Tumgik
#ou como Star vs as forças do mal foi
valkyrievanessa · 11 months
Text
as vezes fã de one piece é foda hein? não só fã de one piece, mas vou focar neles. Acabei de ver um cara falando sobre quebrar o ciclo do odio entre os tenryuubitos e o resto do mundo, só que tem um pequeno probleminha, não tem ciclo do odio, só tem um punhado de familias que podem tudo e fazem tudo (incluindo um genocidio a cada 3 anos) e resto do mundo todo, que são obrigados a obecer porque esse punhado de familias detem o maior poder militar do mundo de one piece (eles podem ordenar que uma ilha não exista mais e eles conseguem fazer isso).
Não tem ciclo do odio porque não são dois lados que por algum motivo não se entendem e que para se protegerem odeiam um ao outro e nunca conversam, o que temos é um punhado de gente que decidiu que eram donos do mundo. Os tenryuubitos não odeiam todo mundo e por isso são violentos, eles se acham superiores a todos e por isso são violentos, literalmente se chamam de deuses e se recusam a respirar o mesmo ar que as outras pessoas.
Se One Piece terminar com o perdão dos tenryuubitos, one piece vai ter um dos finais que efetivamente aruina a obra como um todo, porque o que esses malucos fazem não tem perdão, a ESCRAVIDÃO EM ONE PIECE EXISTE EM MAIOR PARTE POR CAUSA DELES!!! (isso se eles não forem a unica causa da existencia de escravidão em one piece) Serio, não me lembro de outras instancias do mangá que fala sobre escravidão e os tenryuubitos não estejam envolvidos e acabamos de ter o flashback do kuma, que foi escravo desde os 4 anos, a mãe morreu como escrava, o pai foi morto na frente dele e ele foi caçado vivo aos 9, enquanto diziam para ele que ele nasceu para ser escravo por conta da raça dele.
Tenryuubitos "bons" é completamente diferente de uma situação que um individuo de um povo inimigo se abre para você, os "bons" são traidores da classe dos tenryuubitos (e são punidos como tal), que são os governantes do mundo de one piece e que tem o maior poder militar do mundo a disposição deles e que fazem o que quizerem. Se o Oda ousar a perdoar esses caras vai ser um cuspe na cara de todo mundo, porque novamente, não é um povo mal compreendido, eles são ditadores, todos eles, eu nem consigo ficar com pena da familia do doflamingo mais sabe, a pena some quanto mais eu vejo o que os tenryuubitos faziam e ainda fazem. Uma pessoa como o Doflamingo ainda foi consequencia da criação que ele teve, ele já era daquele jeito antes de matarem a familia dele, ele até tinha escravizados pelas falas dele no flashback, o que ele recebeu do bando dele foi uma validação do monstro que ele era, coisa que a familia dele não queria mais dar ao abandonarem o titulo de tenryuubito.
A melhor redenção que o Oda poderia fazer aos Tenryuubitos "bons" seria eles ajudando na destruição derradeira do grupo como um todo e morrendo junto com eles, porque não tem o que fazer mais, sim, mata-los não vai apagar a dor e sofrimento de 800 anos de dominio, mas são todos criminosos, incluindo os "bons" e mesmo eu não sendo uma pessoa punitivista, literalmente não tem outra maneira correta de terminar essa historia sem a destruição total de Mariejoa e a execução (ou outras punições) dos tenryuubitos, esse grupo não pode mais existir no fim de one piece (novamente, não são um povo ou uma raça diferenciada, são humanos, eram reis que decidiram se juntar em um unico grupo e dizerem que eram deuses).
4 notes · View notes
diegosouzalions · 1 year
Note
Oi Diego, eu percebi uma coisa lendo sua AU de SU.
Algumas diamantes me fizeram lembrar de Star Vs As Forças do Mal, tipo como todos achavam que a Eclipsa eram uma vila, ou como a Solaria era uma pessoa boa, mas era um tirana sanguinária, e outras coisas.
Não sei dizer como exatamente sua AU me fez lembrar disso, mas me fez acho que é a semelhança de personalidade de algumas personagens. [Meio que não foi uma pergunta hehehe]
Eu não faço ideia disso porque eu não assisti a série, mas que bom ter dado uma nostalgia
30 notes · View notes
animaletras · 1 year
Text
Tumblr media Tumblr media Tumblr media
Devido a importância que o assunto traz, muito se foi pensado no que seria registrado aqui, refletimos: como é ter a sexualidade gay representada em uma série ou filme de animação?
A resposta para esse questionamento é longa, por isso, vamos tentar resumir.
Sim, de fato, é maravilhoso se ver representado em uma animação e, nós, do Animaletras, reconhecemos que é infinitamente importante. Segundo a Revista Over, pesquisadores da sétima arte apontam que, por meio da animação, os espectadores podem ser capazes de se sentirem influenciados de forma positiva a respeito da concepção do mundo ao seu redor e, além disso, ela pode permitir no auxílio de um senso crítico mais aberto, ao passo que se entende melhor as demais referências nas animações. Portanto, é inegável a contribuição que uma animação pode causar a alguém e o papel que ela desempenha na representatividade de minorias.
No entanto, não podemos ignorar alguns fatos para escrever sobre a representatividade gay, como: somos brasileiros e o Brasil é o país que mais mata LGBTQIA+ no mundo inteiro, como lamentavelmente é apontado na matéria da revista CUT. Ter noção dessa realidade é um tanto assustador, mas o que nos distrai desse pesadelo, que é sair na rua com medo de morrer por ser diferente — do ponto de vista de um cis-heteronormativo — , é justamente assistir uma série ou filme de animação.
Isso porque a animação nos permite transportar para uma outra dimensão onde tudo pode ser possível, uma vez que nela o mundo é fantástico, os problemas são solucionáveis e a justiça é real. Talvez por essa razão, às vezes, tudo o que queríamos era que a vida real fosse como nos desenhos animados.
Acontece que, durante muito tempo, não vimos nenhum personagem assumidamente gay nas animações. O que existia era um ou outro personagem de fundo — pouco relevante para a trama — , ou que era fortemente estereotipado e, de vez em quando, despertava atenções, e quando despertava, sempre havia comentários ruins e homofóbicos, vide Shun de Andrômeda, d’os Cavaleiros do Zodíaco (Toei Animation), que chegou ao Brasil em 1994.
Com o passar do tempo, a sexualidade começou a ser cultivada nas animações, não de forma forçada e nem exagerada. A presença do personagem gay foi, de certa forma, naturalizada.
Para ilustrar isso, temos em She-Ra e as Princesas do Poder (Netflix, DreamWorks), os pais do Arqueiro (Bow), George e Lance, que criaram uma dezena de filhos e são apaixonados um pelo outro. Já no universo de Beach City, temos em Steven Universe (Cartoon Network), o Sr. Smiley, dono do parque de diversões, que teve um episódio inteiro sobre o seu passado com o seu ex-companheiro, o Sr. Frowney. Ao lado desses exemplos, temos muitos outros personagens que nos representam de forma singela e respeitosa.
Mas ainda assim, muitas repressões aconteceram para que se chegasse a uma representatividade considerável nas animações. Não vamos esquecer do alvoroço que foi quando em Star vs as Forças do Mal (Disney), dois homens bigodudos se beijaram em uma fração de segundos, o que foi suficiente para levar as “personalidades religiosas” brasileiras a pedir o “boicote” à renomada Disney.
Após diversos ataques e uma constante invisibilidade, a comunidade LGBTQIA+, por fim, pede respeito. Queremos fazer entender, de uma vez por todas, que ser gay, ou qualquer outra letra dessa grande sigla, é algo natural e merece estar incluído, não só nas animações, mas em todos os espaços possíveis.
Veja aqui os links usados para escrever este texto:
Revista Over: http://revistaover.com.br/noticia/a-importancia-da-representatividade-lgbtqiap-nas-animacoes-
Revista CUT — SP: https://sp.cut.org.br/noticias/brasil-segue-no-topo-dos-paises-onde-mais-se-mata-lgbts-4d85
Revista Exame: https://exame.com/brasil/malafaia-propoe-boicote-a-disney-por-beijo-gay-em-desenho
3 notes · View notes
boyanimationstudio · 2 months
Text
O que é a Boy Animation Studio.
Boas-vindas ao Blog da Boy Animation Studio!
Olá a todos, sejam muito bem-vindos ao blog da Boy Animation Studio! Este espaço foi criado para compartilhar com vocês as histórias, desafios e conquistas do nosso estúdio de animação. Hoje, vou contar um pouco sobre quem somos, como tudo começou, as dificuldades que enfrentamos e, claro, nossos projetos futuros.
O que é a Boy Animation Studio?
A Boy Animation Studio é um espaço dedicado à produção de animações de qualidade. Nossa missão é trazer histórias envolventes e personagens cativantes para o público. Trabalhamos com muito carinho e dedicação para transformar ideias em realidade animada, e estamos sempre buscando inovar e melhorar em cada projeto.
Um Pouco Sobre Mim
Meu nome é [Seu Nome], sou desenhista e animador, e a mente criativa por trás da Boy Animation Studio. Minha jornada no mundo da animação começou há alguns anos, movida pela paixão por desenhar e contar histórias. Não foi um caminho fácil, mas cada desafio superado me trouxe até aqui.
As Dificuldades Enfrentadas
Criar o canal e levar nosso primeiro projeto adiante foi uma tarefa árdua. Enfrentei várias dificuldades, e gostaria de compartilhar algumas delas com vocês:
Renda para Equipamentos: Uma das maiores dificuldades foi conseguir a renda necessária para comprar uma mesa digitalizadora com tela. Este equipamento é essencial para a criação de animações de alta qualidade, mas o custo é bastante elevado.
Divulgação no YouTube: Outra grande dificuldade foi conseguir dinheiro para divulgar nossos vídeos no YouTube. No início, nosso alcance era muito limitado e poucos acompanhavam nosso conteúdo. Investir em divulgação era crucial para aumentar nossa visibilidade.
Interferências Externas: Muitas vezes, pessoas que não entendiam nada de animação queriam se envolver ou trabalhar conosco, sem saber como o processo realmente funcionava. Essas interferências prejudicaram bastante o andamento dos nossos projetos.
Entendendo as Plataformas
Para levar nosso projeto adiante, tive que aprender muito sobre o funcionamento do YouTube, além de explorar grupos de WhatsApp e Discord. Foi um processo de aprendizado intenso, mas fundamental para o crescimento do nosso canal.
Nosso Primeiro Projeto
Nosso primeiro grande projeto é uma animação baseada na série "Star vs. as Forças do Mal", também conhecida como "Star vs. the Forces of Evil". Vou compartilhar com vocês como fui chamado para este projeto, porque todos desistiram e por que eu decidi assumir a responsabilidade de levá-lo adiante.
Obrigado por acompanhar a história da Boy Animation Studio até aqui. Em breve, compartilharei mais detalhes sobre nossos projetos e tudo o que está por vir. Fiquem ligados e acompanhem nossas atualizações!
Olá a todos, sejam muito bem-vindos ao blog da Boy Animation Studio! Este espaço foi criado para compartilhar com vocês as histórias, desafios e conquistas do nosso estúdio de animação. Hoje, vou contar um pouco sobre quem somos, como tudo começou, as dificuldades que enfrentamos e, claro, nossos projetos futuros.
O que é a Boy Animation Studio?
A Boy Animation Studio é um espaço dedicado à produção de animações de qualidade. Nossa missão é trazer histórias envolventes e personagens cativantes para o público. Trabalhamos com muito carinho e dedicação para transformar ideias em realidade animada, e estamos sempre buscando inovar e melhorar em cada projeto.
Um Pouco Sobre Mim
Meu nome é [Seu Nome], sou desenhista e animador, e a mente criativa por trás da Boy Animation Studio. Minha jornada no mundo da animação começou há alguns anos, movida pela paixão por desenhar e contar histórias. Não foi um caminho fácil, mas cada desafio superado me trouxe até aqui.
As Dificuldades Enfrentadas
Criar o canal e levar nosso primeiro projeto adiante foi uma tarefa árdua. Enfrentei várias dificuldades, e gostaria de compartilhar algumas delas com vocês:
Renda para Equipamentos: Uma das maiores dificuldades foi conseguir a renda necessária para comprar uma mesa digitalizadora com tela. Este equipamento é essencial para a criação de animações de alta qualidade, mas o custo é bastante elevado.
Divulgação no YouTube: Outra grande dificuldade foi conseguir dinheiro para divulgar nossos vídeos no YouTube. No início, nosso alcance era muito limitado e poucos acompanhavam nosso conteúdo. Investir em divulgação era crucial para aumentar nossa visibilidade.
Interferências Externas: Muitas vezes, pessoas que não entendiam nada de animação queriam se envolver ou trabalhar conosco, sem saber como o processo realmente funcionava. Essas interferências prejudicaram bastante o andamento dos nossos projetos.
Entendendo as Plataformas
Para levar nosso projeto adiante, tive que aprender muito sobre o funcionamento do YouTube, além de explorar grupos de WhatsApp e Discord. Foi um processo de aprendizado intenso, mas fundamental para o crescimento do nosso canal.
Nosso Primeiro Projeto
Nosso primeiro grande projeto é uma animação baseada na série "Star vs. as Forças do Mal", também conhecida como "Star vs. the Forces of Evil". Vou compartilhar com vocês como fui chamado para este projeto, porque todos desistiram e por que eu decidi assumir a responsabilidade de levá-lo adiante.
Obrigado por acompanhar a história da Boy Animation Studio até aqui. Em breve, compartilharei mais detalhes sobre nossos projetos e tudo o que está por vir. Fiquem ligados e acompanhem nossas atualizações!
1 note · View note
callmeluniipls · 2 years
Text
Bem, eu não sou muito de postar teorias, mas hj no banho MANO, CARA EU TENHO UMA PUTA TEORIA DE MUNDOS CONECTADOS SOBRE ALGUNS DESENHOS COM A MESMA VIBE
Bem, é assim, a teoria é q Amphibia, The Owl House, e Star vs as forças do mal estão tudo muito bem conectados
E DOIS PERSONAGENS PODEM ATÉ SER PARENTES
Bem, eu vi uma imagem que apareceu num livro em Toh, q os fãs conectaram os três desenhos, eu não consegui achar ent isso foi o melhor q pude fazer
Tumblr media
É assim, já foi comprovado mesmo q amphibia e toh estão REALMENTE conectados e se passam praticamente no mesmo tempo, coisa q foi mostrada sutilmente no último ep de toh e em um ep de Amphibia tbm
Tumblr media
Tá, amphibia e toh estão oficialmente conectados isso já sabemos, mas e agora Star vs as forças do mal?
Bem, todas essas animações tem a mesma vibe do tipo: o mundo humano se encontra com um mundo mágico desconhecido
Mas oq conecta Svafm e toh não é uma referência e sim uma teoria
Todos nós sabemos q a Luz tem descendência latina pela sua mãe e pelo seu pai, e qm tbm tem????
O MARCO
"ah mas a Luz tem o sobrenome Noceda e não Dias"
Mas, Noceda é o sobrenome do PAI da Luz
Nunca foi revelado o nome de solteira da Camila, ent pode muito bem ser..... CAMILA DIAS
E tbm não foi revelado nada q a Camila tem irmãos ou não
E geralmente, famílias latinas mais antigas, provavelmente quando a Camila era pequena, eram bem grandes com muitos filhos
E enttt, o pai do Marco pode muito bem ser irmão da Camila
Eles tem até uma certa semelhança
Tumblr media Tumblr media
Claro, se formos tentar comparar, ele pode até ser mais novo q ela kakskskdj
OU SEJA
ISSO FAZ COM Q A LUZ E O MARCO SEJAM PRIMOS
Tumblr media Tumblr media
PRIMOSS
Como vimos em Encanto, irmãos não precisam ser estremamente parecidos, e nem primos tbm
Por isso, ELES PODEM MUITO BEM SER PRIMOS
Entttt, todos esses três desenhos estão conectados de acordo com a minha teoria
Essa foi minha teoria kk
9 notes · View notes
Text
Exclusivo: Ben Barnes, estrela de “Shadow and Bone”, quer que você veja a história pelos olhos de Kirigan
Tumblr media
Assim que eu entro na minha ligação do Zoom com Ben Barnes, meus olhos vão automaticamente para seu conjunto todo preto. Sua aparência sombria parecia certa quando começamos a falar sobre seu personagem, General Kirigan, na próxima série de sucesso da Netflix, Shadow and Bone. Tudo o que faltava era a icônica capa toda preta do personagem, o que o diferenciava como o vilão claro, especialmente em comparação com os outros membros de seu exército que usam roupas azuis brilhantes. Mas quando começamos nossa conversa, é evidente que há mais nele do que originalmente vemos.
Para os fãs mais novos, o General Kirigan é um Grisha, que possui uma habilidade mágica especial. Mas Kirigan é um Grisha único graças ao seu poder de controlar a escuridão.
“Ele é uma espécie de figura enigmática, ligeiramente misteriosa, isolada, solitária e taciturna quando o encontramos no início”, disse Ben à Seventeen.
Todas essas qualidades certamente o definem como o vilão perfeito, mas Ben está mais curioso sobre o que está por trás da escuridão do personagem.
"O que me interessa nele é encontrar as coisas que se opõem a essas qualidades. Se ele é poderoso, onde pode ser vulnerável? E se ele é frio, onde há calor nele? Onde há raiva, há algum potencial para o amor também? E não me refiro ao amor romântico, apenas quero dizer amar alguém ", diz Ben. "Eu encontro rachaduras na fachada para lembrar as pessoas do ser humano que ele certamente foi um dia."
Isso é mais difícil nos livros, pois a série é contada principalmente do ponto de vista de Alina Starkov, interpretada por Jessie Mei Li, que se descobriu ser a tão esperada Conjuradora do Sol, que lhe permite controlar a luz, o oposto de Kirigan.
"Acho que foi uma das coisas mais importantes para mim ao apresentar este personagem. Mesmo quando você lê os livros posteriores, todos os outros personagens têm algo escrito de sua perspectiva, com exceção de Kirigan. É parte do que o mantém misterioso em um caminho. Você vê como as outras pessoas o vivenciam, mas não o que ele está pensando ", observa ele.
Como a adaptação para a TV nos permite ver cada personagem individualmente, os fãs terão a chance de ver momentos com Kirigan não vistos nos livros. Para Ben, acrescenta "responsabilidade para alguém como eu encontrar o ser humano nele e entender e justificar a maneira como ele faz as coisas e em que acredita".
Enquanto a série apresenta um tema claro versus escuro que colocaria Kirigan de um certo lado, Ben aponta que muitos dos personagens realmente têm mais em comum, sejam ou não Grishas, ​​ou independentemente de onde venham.
"Todos os personagens estão lutando com os mesmos demônios. Todos eles têm coisas no passado ou no presente, seja uma infância violenta traumática ou tentando lidar com o poder e fama recém-descobertos, ou lutando com ideias de fé e vida ou morte, como Inej ( Amita Suman ). Esta é uma história sobre todas essas pessoas tentando descobrir onde elas pertencem e onde podem estar em paz ", diz ele.
Mesmo com esse ponto de vista, Ben nota as dificuldades em interpretar tal personagem, principalmente no que diz respeito às decisões que eles tomam. Desde as filmagens da série, Ben revela que teve a chance de assisti-la e convocou um momento particular durante o sétimo episódio do programa que o fez gritar para a tela. "Isso me deixa enjoado, porque é muito manipulador e não consigo encontrar uma maneira de tolerar isso como homem", continua ele.
Ben recusou quase completamente o papel devido à pequena aparição de Kirigan no primeiro episódio da série. Mas depois de ler os scripts posteriores e mergulhar no papel, parece que ele é agora fã  n°1 de Sombra e Ossos.
“Ele vem com um mundo que parece novo que eu não tinha visto antes como um fã de fantasia. Ele tem essa nostalgia por outra fantasia que você ama sem ser derivada”, diz Ben. "Há muitos elementos acontecendo e todos esses temas são explorados dessa maneira interessante, que foi uma espécie de mistura irresistível."
Enquanto Ben observa que Shadow and Bone "escolheu uma narrativa um pouco como O Senhor dos Anéis ouse você preferir sci-fi é como uma história do tipo Star Wars "e o simbolismo comum por trás do tema claro vs. escuro, a série vai ainda mais longe do que com Kirigan, especialmente devido ao seu relacionamento com Alina.
"Eu acho que as interações mais interessantes acontecem nos rios cinzentos e nas sombras. Você tem esses momentos de conflito muito muscular entre ele e Mal (Archie Renaux) e então você tem essas interações com Alina, que tem menos conflito para eles, mas eles tem esse carinho com eles ", revelou. Ele é um professor para ela e alguém que rapidamente se torna algo em que ela pode se agarrar enquanto está se sentindo tão perdida. É uma conexão interessante muito complicada, porque ele a está manipulando e abusando do poder que tem sobre ela. "
Apesar de suas diferenças, Ben também vê muitas semelhanças no relacionamento de Alina com Maly e Kirigan. "Acho que o que é interessante sobre esses homens é que eles representam partes dela que representam uma casa e um coração e o que é familiar e o que o amor realmente é." Enquanto Alina e Maly têm uma história um com o outro que os mantém próximos, para Kirigan e Alina, são seus poderes únicos que os impedem de realmente se conectarem com os outros, exceto um com o outro.
"Kirigan meio que representa seu poder e ambição. O que ela poderia ser e como ela poderia acabar usando seu poder. Dado o tempo e as circunstâncias suficientes, ela poderia ser a mesma que ele, porque certamente entendemos que ele costumava ser ela ", Disse Ben. “Eles veem um pequeno núcleo um do outro em si mesmos e ela desperta algo nele que o força a questionar-se. 'Onde eu pertenço? Eu tenho que ser isso? Eu poderia ser outra coisa? Que tipo de homem eu quero ser?' E enquanto ele estiver se fazendo essas perguntas, acho que ele continua sendo um personagem interessante. "
Do incrível mundo novo do qual ele agora faz parte para interpretar um personagem complexo, Ben Barnes parece estar vivendo sua fantasia definitiva. É um que ele espera que continue por um longo tempo, não apenas para ele, mas também para os fãs.
“Fizemos o programa que queríamos fazer com base no fato de que todos amamos essas histórias e queríamos contá-las da maneira mais apaixonada e amorosa. Há também um grupo de fãs que ama tanto os livros e se vêem nesses personagens incluindo suas lutas, seus conflitos, suas dores de cabeça, suas decepções e muito mais ", diz ele. "Isso é o que há de tão maravilhoso na fantasia. Mesmo que esteja a mundos de distância, você ainda pode se reconhecer neles. E isso é uma coisa preciosa. Espero que eles ainda possam se reconhecer nesses personagens agora que estão na tela."
Os fãs terão que esperar um pouco mais para descobrir por si mesmos, mas com Ben em cena, não há dúvida de que eles terão pouco com que se preocupar.
3 notes · View notes
vozdodeserto · 5 years
Text
Algumas impressões sobre o debate Peterson/Žižek
Há uma tendência popular de apontar a internet como a besta do Apocalipse. Pessoalmente não posso assegurar que ela não seja. Mas vejo-me obrigado a reconhecer que há coisas fantásticas a acontecer-me na vida que dificilmente aconteceriam sem que a internet desempenhasse o seu papel. Por exemplo, o debate entre Jordan Peterson e Slavoj Žižek aqui há uns dias.
Antes de partilhar algumas impressões, num texto bem ziguezagueante, quero tentar situar-me em relação a estes dois homens. Slavoj Žižek é um louco de esquerda cujo charme me atinge. Já li uma meia-dúzia de livros dele, recenseei uns quantos (para a extinta revista Atlântico e para a revista Ler), e, apesar de estar longe ideologicamente, estou mais perto em alguns domínios do que me agradaria reconhecer. Isto quer dizer que, por um lado, gostaria de que a vida fosse simples ao ponto de, por não ser de esquerda, pouco ou nada tivesse para elogiar ao Žižek . Mas a vida não é assim tão simples.
Acerca do Jordan Peterson não precisarei de dizer muito porque basta encaminhar-vos para o texto que, no ano passado, escrevi acerca dele no Observador, e que é uma provinciana glória pessoal por ter sido o primeiro artigo sobre ele na imprensa nacional. O Peterson é um amor recente e o Zizek é um amor/ódio antigo.
A primeira observação que quero partilhar é admitir que, ao comentar o debate Jordan Peterson vs Slavoj Žižek, também estou a fazer algo irritante que é dizer que uma das melhores coisas é ter-se falado de um assunto acerca do qual já vos tinha falado mas que ninguém me ligou (vejam aqui).  Por isso, aceitem por uns instantes este momento de "eu sempre disse isso, eu sempre disse isso!" Esse assunto do qual vos falei e que ninguém me ligou é a rasura antropológica do marxismo: o comunismo desantropologiza o homem para antropologizar as chamadas estruturas sociais. Esta é uma fraqueza intelectual tão patente que até um pateta como eu lá chega. Sinto-me bregamente vindicado pelos primeiros vinte minutos do encontro deste par de star-intelectuais.
A segunda observação é acerca da imprevisibilidade de como os intervenientes encarnam as suas ideias. Como a vida não é assim tão simples, a rasura antropológica que correctamente Peterson aponta ao marxismo é, de certo modo, invertida para que num discurso global acerca de sistemas económicos, Peterson, de facto, pareça o optimista (e, nesses termos, o ideologicamente raso), e Zizek encarne o pessimista (e, nesses termos, o pessimista antropológico). Isto significa que, ao assistir a este debate, frequentemente me senti acreditando em Peterson  mas identificando-me com Žižek. Ou, se quisermos, não acreditando em Zizek mas não me identificando com Peterson. Ou sou eu que sou burro ou a vida pode mesmo ser complicada (há outras opções a considerar mas que agora não são assim tão importantes para este texto).
O problema de Peterson, de defender correctamente algo que não encarna eficazmente, é, obviamente, teológico. Como Peterson ainda não crê na ressurreição de Cristo, concebe uma existência em que a verdade pode ser independente daquilo que é carne e osso. Também é por isto que Peterson lê a Bíblia a partir de Jung, mas não consegue ler a Bíblia a partir da Bíblia. Peterson, como psicólogo que é, pode dar-se ao luxo de reciclar uns quantos gnosticismos arcaicos sem dar sinal de que compreende as suas consequências. Aliás, no pensamento de Peterson o homem precisa mais de uma terapêutica do que de uma salvação. O triunfo de Peterson é, numa época que tornou doentes em déspotas, reafirmar o valor da saúde. Mas aponto-lhe (eu e muitos outros) a insuficiência do tratamento sugerido. A insuficiência do doutor Peterson é, em ao registar as melhoras dos seus pacientes, perder algum respeito à doença deles. E por isso não é casual que no fim acabe por admitir que acredita que as pessoas são fundamentalmente capazes de ultrapassar o mal que enfrentam com o bem que podem produzir.
A isto não é estranho o movimento global de neo-tomismo-triunfalista dos nossos dias. O que quero dizer com neo-tomismo-triunfalista? Assim, para simplificar uma conversa que tem uma complexidade que naturalmente não domino, o neo-tomismo-triunfalista é, nas insónias da imanência pós-moderna, sonhar com a restauração de um reino milenar idealizado a partir de uma efabulação maniqueísta do passado. Como assim? O neo-tomismo-triunfalista é a crença de que o sarilho filosófico em que nos metemos é culpa dos pecados pretéritos dos outros. O neo-tomismo-triunfalista tem hoje uma força impressionante entre convertidos ao catolicismo e defensores reaccionários da cultura ocidental, um público extraordinariamente solícito a aceitar sistemas sacramentais que resolvem o mal do mundo a partir de penitências humanas (para entenderem mais acerca do neo-tomismo-triunfalista aconselho a leitura de "How (Not) To Be Secular", uma leitura do filósofo católico Charles Taylor a partir do calvinista James K. A. Smith).
Peterson, apesar de ainda não se ter convertido ao catolicismo (parece andar perto - e, neste sentido, não vale a pena distinguir a Igreja Ortodoxa da Igreja de Roma porque em termos filosóficos elas operam segundo o mesmo código não-hebraico), e, apesar de não vestir oficialmente o equipamento do neo-tomismo-triunfalista, joga-lhe mais facilmente a táctica, fintando pelo flanco esquerdo do campo para evitar o bloco defensivo e desconfortavelmente logocêntrico de uma fé cristã que depende inteiramente da centralidade da palavra, sem as fissuras entre universais e factos às quais o velho Frei Tomás era tão dado. Ou seja, apesar de tanto espaço que concede ao problema do sofrimento, creio que Peterson tende a apreciar o cristianismo como uma vitória sofrida do bem, à la Roma, por oposição a encarar o cristianismo como o sofrimento vitorioso do mal, à la Genebra (Roma afirma hoje Cristo a partir do exemplo moral, onde o protestantismo teima na sua morte expiatória). Não é por isso de espantar que Žižek mais rapidamente admire o cristianismo pela afirmação da treva do que pelo triunfo da luz (vejam mais à frente, ainda que o faça citando o católico preferido dos calvinistas, Chesterton).
Bem, este texto está numa digressão das antigas... Vou tentar retomar: é aqui que faz toda a diferença o amor de Žižek ao Kierkegaard (atenção que o meu querido Kierkegaard não era imune a algumas tentações tomistas). Porque Žižek ama Kierkegaard, que por sua vez amava Lutero, que por sua vez amava Paulo, que por sua vez amava Cristo, que por sua vez amava o Pai (talk about real sucessão apostólica!), sabe que o pecado não é o que fazemos, é o que somos. Žižek pode ser pessimista, como um bom protestante tem de ser, porque sabe que a vida é mais acerca dos problemas que estragam as soluções, do que acerca das soluções que resolvem os problemas. Getting to the point: a salvação de Cristo impõe-se porque existir é fracassar no melhor que conseguimos. Não há triunfalismo ou optmismo que nos valha. Somos salvos porque somos tomados crucialmente por aquilo que não é nosso - a redenção acontece em nós por aquilo que fora de nós aconteceu antes.    
Voltando ao debate, partilho ainda outras impressões. Peterson fala para ser entendido porque, ainda que não afirme a veracidade da ressurreição de Cristo, e, portanto, que o que é absoluto tem carne e osso para ser atestado por nós, crê que dar-se a entender é uma questão moral. Žižek, que não crê em qualquer absoluto moral, pelo menos na medida em que ele é entendido por um crente religioso, tem de falar de um modo que não se preocupe a dar-se a entender. Para o ateu, dar-se a entender é a persistência de um sintoma religioso. Žižek pode (e deve) ser confuso porque essa é uma consequência inevitável da sua visão sobre a realidade, de que Deus e o sentido não existem. Ponto para Peterson. Mas, calma. Porque isto da existência do sentido não significa uma vitória garantida daqueles que lhe reconhecem a necessidade.
As frases mais proféticas, as mais apocalípticas, aquelas que melhor revelam as incapacidades dos impérios supostamente omnipotentes deste século, são ditas por Zizek. Vou apontar três. “The main burden is freedom itself”. O neo-tomismo-triunfalista celebra a liberdade como se ela tivesse ficado acorrentada ao jardim do Éden; pois não ficou. Se a liberdade fosse a solução absoluta, Deus não teria feito um pacto com Abraão mas limitar-se-ia a espalhar urnas pela Palestina - como podem imaginar, não é essa a história das Escrituras.
Segunda: “never presume that your suffering is in itself a proof of your authenticity” - eis a racha do misticismo (romano e oriental) que, na idealização do sofrimento, e idealização essa que tenta Peterson, atribui ao ser humano a participação na reabilitação cósmica de todas as coisas. Valha-nos novamente Lutero: tudo o que de bom fazemos não é porque aqui estamos; é feito apesar de nós.
Terceira: “o mal é, de certo modo, mais espiritual do que o bem” (ou “a queda cria retroactivamente o lugar de onde caíste”). Estas frases são bebidas fortes; não dá para serem provadas por um miúdo qualquer. Mais tarde Žižek diz, com toda a razão, que o cristianismo é uma religião única porque não somos nós que vamos até Deus, mas Deus que abraça ele mesmo a distância que nos separa dele na cruz. Jesus é salvador porque ao pecado foi dada grande importância (e daí que não deixe de ser revelador que todos aqueles que se afastam da valorização do pecado, que tomam como um tique religioso primitivo, acabem como o pobre Padre Anselmo Borges, no outro dia na TV, a dizer que se Deus matou o seu Filho na cruz para nos salvar, então é porque Deus é pior que o Padre Anselmo - o Padre Anselmo pode dar-se ao luxo de considerar que a valorização do pecado desprestigia Deus porque o Padre Anselmo, graças a crer numa dialéctica espiritual assente em rituais que lhe aperfeiçoam a humanidade, considera que ser humano é, por natureza, tratar o divino como comum - é o oposto, padre pateta! - ser humano é fundamentalmente tratar o divino como outro - há certamente Génesis 1, em que somos criados à imagem de Deus, mas Génesis 3 muda tudo - o Génesis 3 pouco ou nada muda na Bíblia deste padre pateta).
Prossigamos que se não acabo louco a pensar em padres patetas do calibre do Padre Anselmo (que nem justiça faz ao nome que tem...). O debate Peterson/ Žižek foi também o que de mais parecido vi na vida entre o debate mundo velho versus mundo novo. A nossa tendência hoje, como Peterson demonstra competentemente, é tornar tudo político. Mas tornar tudo político é, por vezes, a maneira mais eficaz de não respeitar a largura do que também é político mas a político não se limita. Peterson vs  Žižek também é um embate continental, de uma Europa velha, demasiado antiga para poder entregar-se ao luxo da esperança, com uma América que ainda esperneia quando a alfinetam no rabo (ainda que seja a versão mais europeia da América, um canadiano).
Por outro lado, os eixos de debate não são lineares. Há ocasiões em que aquilo que está em causa é epistemológico (ou teleológico, para ser mais preciso), sabermos se a existência de uma pessoa pode ser pautada por um sentido que possa ser conhecido (Peterson diz sim, Žižek não pode dizer sim). Há ocasiões em que aquilo que está em causa é estético, aderirmos a formas (elegância, lógica do argumento, clareza, execução do método combinado previamente, etc. - a favor de Peterson e contra Žižek ). Há ocasiões em que aquilo que está em causa é ontológico, saber se somos sobretudo a partir do que fazemos ou do que contemplamos (com a primeira a ser encabeçada mais por Peterson e a segunda mais por Žižek , parece-me). Isto serve apenas para constatar que neste debate as linhas supostamente ideológicas não chegam para explicar todas as tensões que nele acontecem e que, volta e meia, o herói e o vilão trocam de lugares. Se, no geral, creio que Peterson ganhou? Certamente. Mas, no particular, quem foi que, no meio das trevas, traduziu mais eficazmente a nossa necessidade de salvação? Sem dúvidas que foi Žižek. Obrigado internet por demonstrares com grande estilo que vitórias importantes também podem passar por protestos dos derrotados.
Tumblr media
5 notes · View notes
franco-ikari · 3 years
Text
30 anos de Street Fighter II e como os jogos de luta evoluíram até hoje parte 2
Tumblr media
Na primeira parte expliquei um pouco sobre a origem dos jogos de luta e os primeiros conceitos e em seguida cubri da primeira a quarta geração que foi a ascensão e queda dos arcades. Nessa parte os jogos do período de trevas dos jogos de luta e a ressurreição do gênero ao mainstream com Street Fighter IV e os jogos de luta hoje.
Quinta Geração (2002- primeira metade de 2009)
Esse foi um período de trevas.A Capcom colocou suas franquias na geladeira e focou em desenvolver jogos de outros gêneros em seus consoles e cancelou um projeto de um jogo de luta 3D de seus personagens chamado Capcom All Stars devido a baixa popularidade dos jogos de luta.A SNK faliu e seu antigo dono criou a Playmore que comprou aos poucos os direitos de suas franquias e seguiu desenvolvendo jogos prr Neo Geo e MVS.E a Arc Systems antes de perder os direitos da série Guilty Gear pra Sammy seguiu sendo a principal desenvolvedora no gênero sendo que os jogos que mais chamavam atenção eram os jogos em 3D. O ano de 2002 começou com Guilty Gear XX ou X2 que trouxe novos personagens,o sistema Burst pra escapar da pressão e melhorias no sistema e com o passar dos anos foi lançando uma série de vários updates pro jogo,alguns davam prosseguimento a trama e outros não e adicionavam novas mecânicas como o Backstab mais e mais hardcore e isso entre 2002 e 2008 com as versões #Reload Slash,Accent Core e Accent Core Plus(este veio primeiro no PS2).em seguida a Evoga,uma empresa mexicana adquriu os direitos de Double Dragon e junto da Noise Factory(feita por ex membros da SNK) criou Rage of the Dragons que era um jogo TAG com sistemas bem semelhantes a KOF,só que seu golpe forte mandava o cara pro ar podendo encaixar uma sequencia pré programada.Em seguida a Sega lançou o update de VF4 com Evolution.No mesmo mês chegou Soul Calibur 2 que nos consoles ganhou um personagem exclusivo pra cada console,em relação ao gameplay ele pouco mudou em relação ao anterior. KOF 2002 fechou o ano e agradou muito por voltar ao sistema 3 vs 3 e por ser um Dream Match sem história trazendo personagens antigos de volta,a novidade era o retorno do Max Mode onde seus golpes causam menos dano porém é possível cancelar golpes comuns e de comando que não eram canceláveis além de cancelar um golpe especial em outro criando combos gigantes.Os SDMs eram feitos com ela ativada como na 98 e com a energia perto do fim os HSDMs,os especiais secretos mais exagerados e poderosos eram feitos com comando exigentes igual era nos games antigos da SNK capazes de causar danos absurdo ou efeitos inusitados como inverter os comandos e virou tendencia nos jogos da empresa.A Midway passou a lançar Mortal Kombat exclusivamente pra consoles com Deadly Alliance que mudou totalmente o estilo de jogo agora parecendo muito um jogo 3D estilo Tekken mais simplificado contando com 3 estilos de luta pra cada personagem sendo com uma arma e as outras versões seguiram esse mesmo estilo.O ano de 2003 teve GG XX Reloaded e seu novo sistema Burst que te tira da pressão afastando o oponente mesmo levando combos,depois saiu SVC Chaos: SNK vs Capcom pra MVS dessa vez feito pela equipe da Playmore,esse jogo trouxe um sistema de 1 vs 1 com um gameplay simplificado de KOF com a diferença de só poder esquivar na defesa gastando parte do medidor e fazer agarrões com dois botões que estranhamente também gastam um pouco do medidor.A barra tem 3 níveis e os especiais tem 1 único nível.Caso encha ao lv 3 o Max Mode é ativado automaticamente com a mesma função da 2002 com a diferença que é possível usar DM gastando toda a barra.Existiu também os Excels,os HSDMs feitos apenas uma vez por round com a energia baixa.Dessa vez os fãs da Capcom não curtiram tanto o jogo porém ele apesar de desequilibrado é bem interessante embora não tenha nenhuma novidade.No fim do ano a Playmore pode usar o nome SNK mais uma vez se tornando SNK Playmore e abrindo filial nos EUA chamada SNK Neo Geo.Assim ela retomou a franquia de espadas mais famosas dela o Samurai Shodown V que é Zero no Japão por se passar antes dos outros.Ele trás o gameplay clássico de volta com um layout um pouco alterado,agora é preciso pressionar os ataques fraco e médio pra fazer o forte,e existe um botão feito pra usar a meditation um novo elemento onde você aumenta a barra onde você pode entrar no modo Mu da barra de energia aos csto do Rage. Quando ela chega na parte do medidor no round onde você pode perder poderá entrar no estado Mu onde seu personagem ativa seus sentidos vendo como se o oponente estivesse lento podendo emendar combos absurdos nesse período.Existe uma barra de força que impede de spamar ataques pois só com ela cheia é possível causar 100% do dano do ataque,cada vez que ataca consecutivamente a barra diminui e seu dano também.Ele foi feito pela Yuki Enterprise que mais tarde se tornaria a Exxamu criadora de uma franquia de nicho Arcana Heart.Depois veio o polêmico KOF 2003 que trouxe um novo protagonista e mudanças radicais na mecânica usando um sistema de TAG similar a MVC2 porém o personagem trocado não recuperar a energia.Aqui temos 60 segundos pra derrotar o trio inteiro então a velocidade do jogo foi aumentada,e os golpes foram modificados a ponto de ficarem mais rápidos,a mudança tirou todo o impacto deles,e a fisica é bem estranha,tudo pra manter o jogo veloz pra você lutar nos 60 seg,e a energia é perdida de forma bem maior também a ponto de você nem sentir que jogou.Muitos combos deixaram de funcionar o que fez 2003 ser considerado o pior da série em um bom tempo.O ano de 2004 marcou a despedida do Neo Geo e da MVS com seu último jogo lançado o Samurai Shodown 5 Special.O jogo não tinha história e era update do jogo anterior com os chefes antigos de volta como Amakusa e Mizuki. O sistema de gameplay que era bem problemático no jogo anterior foi refinado ao máximo tornando esse o melhor da série.Os fatalities do SS4 voltam nesse jogo.Depois disso a SNK fez parceria com a Sammy pra desenvolver jogos pra placa Atomiswave similar a Naomi.O primeiro foi KOF Neo Wave que era uma versão de KOF 2002 com mudanças no gameplay. Agora era possível escolher 3 barras de Power,a Super Cancel capaz de usar os cancelamentos de golpes em outros e também em DMs,o Guard break que dá acesso a esse ataque sem defesa porém é impossível usar o guard cancel C+D e o Max 2 que a barra carrega automaticamente,não se pode esquivar mas é possível usar o MAX2 que era o especial secreto do KOF 2002 exatamente iguais aquele jogo e um quinto botão Heat onde ao apertar era possível sacrificar o hp que ficava consumindo pra causar mais dano.A recepção deste jogo foi bem fria.Depois a SNK lançou para consoles a versão 3D de KOF chamada Maximum Impact feita pra agradar o público causal que na verdade mais parecia um misto de Real Bout com KOF,o sistema de combos foi alterado pra Stylish Arts que eram combos similares aos Combinations Arts de RB.Com um gameplay bem pobre e que davaa chance de fazer combos absurdos sem esforço fez o jogo ser odiado pelos hardcore.E se o ano não estava desastroso o bastante a Capcom lançou pra arcades o Capcom Fighting Jam(Evolution) o jogo que susbstituiu o Alls Stars sendo 2D porém a idéia aqui era mesclar 5 jogos,sendo que os personagens vindos destes jogos teriam o gameplay inspirado neles.Os jogos eram SFII,III,Alpha,Darkstalkers e Red Earth,um jogo de luta obscuro da CPS3.Os personagens de SFIII podiam usar parry e em Darkstalkers os chain combos,Ex e ES moves.O problema é que o jogo parecia um mugen,jogos de liuta feito por fãs que mesclam sprites de outros jogos pois os personagens foram transportados exatamente como eram nos jogos originais.Os de SF vieram de Capcom vs SNK sendo que eles tinham magia transparente em 3D e os de SFIII tinham animação superior,fora os cenários estáticos 2D e mal feitos que deixou o jogo com cara de feito nas coxas.A SNK lançou pra consoles exclusivamente um remake do KOF 94 comemorando seu aniversário e o da franquia batizado de Re-Bout,essa versão teve visual repaginado com novas artworks,layouts e a possibilidade de escolher seu trio além de Saisyu estar presente jogável.Os cenários são novos e os personagens foram feitos em alta resolução mesmo com seus sprites antigos.Uma mudança foi feita no gameplay,agora não é mais possível causar stun com combos de 3 golpes como era antigamente,de resto se mantem igual. Mortal Kombat Deception chegou perto do fim do ano com proposta similar ao anterior.O ano terminou tendo pelo menos o maravilhoso Tekken 5 que mesmo mantendo o formato das arenas com as paredes retirou os desníveis que impediam a jogabilidade de fluir bem,e com novos tipos de golpes com propriedades diferentes e grande elenco fez Tekken 5 ser um sucesso absoluto.O ano de 2005 foi bem melhor com o lançamento de Neo Geo Battle Coliseum um jogo que reuniu os personagens da SNK num sistema similar ao de SVC Chaos mas usando o TAG,nele agora é possível esquivar sem estar na defesa gastando a barra de power e o agarrão não gasta barra.é possível usar o Tag Assault com sua dupla atacando em conjunto e o D-Assault onde a dupla com afinidade como Kyo e Iori executa um DM em conjunto.é um jogo bem legal,embora desequilibrado e sem novidades.O interessante é seu arcade mode onde você enfrenta 3 duplas em cada estágio tendo um tempo de 300 seg pra todas as batalhas.Quando derrotam as 3 duplas você escolhe um bônus como recuperar o life,e quando o tempo acaba o jogo termina automaticamente.Pra enfrentar o chefe é preciso vencer elo menos 5 duplas.Depois veio GGXX Slash e mais tardar o Samurai Shodown VI que era um Dream Match como o 2002,e trazia personagens de jogos antigos,alguns novos e trazia modos de jogo baseados nos jogos anteriores e um novo ofensivo.Em seguida saiu o Soul Calibur III com um visual de tirar o folego e dessa vez saiu primeiro pro PS2 e depois pros arcades inclusive sendo o último jogo a sair nessa forma.O jogo novamente trouxe os parries baixos,no 2 o parry era simplificado  a pegar qualquer ataque e aqui voltou a ser como no primeiro. Depois veio o aguardado KOF XI que mudou de nome justamente por não ser mais anual,isso era o que prejudicava o desenvolvimento pleno do game e era uma versão muito melhorada dos sistemas de 2003.Agora é possível usar novos elementos graças a barra de skill que enche automaticamente e pode ser usada pra fazer Super Cancels e o novo Dream Cancel,possibilitando cancelar o DM no LDM e também fazer o Quick Shift,combos com trocas de personagens e o Saving Shift que te permite trocar de personagem e cortar a ofensiva do oponente seja on hit ou on block.O tempo aumentou e o dano diminuiu,a técnica voltou assim como os combos,porém outros elementos foram mantidos como no 2003 então o game não chamou atenção.Dead or Alive 4 exclusivo pro Xbox 360 foi o primeiro game da nova geração a chegar,a novidade era a possibilidade de se usar obstáculos como mesas e bancos e até jogar os oponentes em carros dando a sensação de estar jogando um verdadeiro filme de artes marciais,essa versão é bem legal,pena ser restrita e exclusiva.Pra finalizar o ano tivemos o Tekken 5 Dark Ressurection,um update pra arcades com dois personagens novos.2006 foi novamente uma época de vacas magras e a migração pra uma nova geração de jogos com o inicio do PS3 e Xbox 360,o segundo jogo que saiu nesse período foi o VF5 aquela versão revisada e melhorada do que era bom e adicionando mais personagens com visuais incríveis pra época.Em seguida a SNK lançou KOF Maximum Impact 2 que nos EUA por motivos bizarros virou KOF 2006 que trouxe novas mecânicas como o Sabaki que era um parry,Super Cancel mas a base do jogo era a mesma então as melhorias não ajudaram o jogo a ficar mais técnico,continuava muito casual e diferente pros veteranos da franquia.No fim veio GGXX Acent Core.A SNK agora decidiu usar a placa Taito Type X2 pra seus jogos de arcade,ela decidiu levar KOF Maximum Impact que era exclusivo de consoles pra arcades dessa vez focando no 3 vs 3 e balanceando o jogo,porém o visual era o mesmo de MI2 e a jogabilidade também então o jogo praticamente morreu ali mesmo.E Mortal Kombat também se despedia com Armagedon ou pelo menos assim todos acreditavam trazendo uma gama enorme de personagens e seguindo a filosofia dos jogos pra consoles com algumas mudanças aqui e ali de um jogo pra outro.Em 2007 a Arc System Works trás o segundo jogo de anime competitivo com Hokuto no Ken  Shinpan no Sōsōsei: Kengō Retsuden pra arcade e PS2 com um estilo similar a Guilty Gear com o sistema Seven Star Hokuto um medidor representando a estrela guia dos personagens que quando cheia disponibiliza o Fatal KO um especial de morte instantânea cheia de animações legais.O jogo não teve updates e é cheio de combos infinitos bizarros porém muitos adoram esse jogo.2008 a Arc lança GGACP pro PS2 inicialmente e foi a última versão antes de perder os direitos da série pra Sammy.Sem nenhum KOF faz algum tempo a SNK decidiu lançar pros arcades em comemoração aos seus 10 anos um upgrade total pro KOF 98 chamado de Ultimate Match,o game além de rebalancear o jogo adicionou golpes novos,versões alternativas novas e todos os personagens e chefes da saga Orochi bem como cenários inéditos e mudanças grandes nos sistemas,agora é possível fazer Throw Escape também no Extra e agora a barra é uma só tamanho pro trio todo só que agora ao carregar por completo ela acumula bolinha como no Advanced e é preciso ativar o Max Mode como nele,ganhando o bônus de ataque e o acesso ao DM.é possível ativar durante os combos aumentando as sequencias,o Advanced é basicamente o mesmo,o novo modo Ex permite combinar elementos das duas barras,como vai ser o avanço,a esquiva e a barra de especial.O PS2 ganhou uma versão com cenários 3D da versões Dreamcast bem melhorados inclusive.Em Abril a SNK decidiu trazer novamente Samurai Shodown e novamente em 3D com Samurai Shodown Sen que se passa antes do Warriors Rage do PS1 porém o gameplay foi completamente alterado virando um clone de Soul Calibur,além de copiar o sistema da Namco descaradamente ainda faz pior,com um jogo pobre em movimentação,em visual bem aquém dos jogos 3D da época e praticamente enterrou a franquia.Até a história era horrível.o ano não acabou ainda porém a história dos jgos de luta dessa geração acabou aqui porque saiu o mais revolucionário jogo de luta que muitos nem acreditaram quando foi anunciado que sairia e que mudou completamente a história desse gênero. Em Julho foi a vez da Sega ao lançar VF5 R pros arcades com melhorias nos seus sistemas e da Namco Bandai lançar Soul Calibur 4 agora exclusivamente nos consoles,com personagens convidados de Star Wars e algumas mudanças,agora existe o sistema de armaduras que se você atingir várias vezes ela se quebra deixando o dano maior na parte desprotegida e o sistema de guard crush onde uma esfera fica azul e na medida que defende fica vermelha.Você pode mandar uma finalização que mata o oponente instantaneamente nessa hora,especiais já inspirados no SF4 que também mudou a forma como os jogos 3D eram feitos.A  Sega lançou a Versão B de VF5R finalizando em maio com a versão C.Em, novembro surgiu um jogo ainda mais inusitado e considerado péssimo mas que mudou a história dos games em relação a modo história e da própria staff de Ed Boon o criador de Mortal Kombat. Era o Mortal Kombat vs DC que era pra ser o MK8 mas que por decisões corporativas da Midway por sobrevivência acabou se tornando um crossover com a DC pra salvar a empresa.O jogo era um MK com os personagens d DC sem violência ou Fatalities mas com um modo história cinematográfico usando o poder dos consoles pra contar uma história que deu tão certo que foi copiado pelas  outras empresas.Não salvou a Midway que faliu mas ao menos fez a Warner que tinha o direito da editora em outras midias como cinema e videogames se interessar pela equipe de Ed Boon e os contratou com o nome de Netherealm Studios e além de dar suporte pra MK ela também faria uma nova franquia de luta inspirada em MK com personagens da DC no futuro.Quem diria.
Sexta geração (segunda metade de 2009-2015)
Os jogos de luta 3D praticamente carregaram o gênero nas costas no período de trevas da quinta geração porque ele evoluía junto com os novos hardwares ainda que sem a mesma popularidade mas a história ia mudar.Isso quando vazou na internet uma imagem de um novo jogo da franquia que iniciou isso tudo causando o furor das pessoas.Mas tarde a IGN que publicou a matéria da foto vazada confirmou: Street Fighter 4 era real e viria aí com um novo conceito revolucionário,num momento certo pra novamente trazer os jogos de luta pro topo e novamente causar o barulho e comoção que SFII causou.E a história deste jogo é similar ao SFII,a Capcom pegou um conceito que viu e aperfeiçoou levando a um novo nível.Ela viu um jogo chamado Battle Fantasia da Arc System Works que era bem diferente,apesar do visual 3D o jogo usava uma jogabilidade 2D tal qual SF EX fazia porém tinha um diferencial: as animações 3D eram simplificadas pra emular as animações 2D. Esse era o estilo que a Capcom precisava pra revitalizar sua franquia SF e trazer os jogos de luta pro mainstream,por mais que nós adoramos o visual 2D esse tipo de visual chegou ao limite,não havia como melhorar o que vimos em relação ao SFIII,o melhor caminho era dar ao jogo uma nova perspectiva que apenas os visuais 3D usavam.Pra isso a Capcom contatou a Dimps,que era um grupo feitos pro ex funcionários da antiga SNK que saíram da Capcom após esta os dispensar e abandonar os jogos de luta pra ajudar no desenvolvimento.A idéia era trazer todos os jogadores de SF de volta,desde aqueles que jogaram SFII nos anos 90 até os hardcore que acompanharam a evolução da franquia trazendo todos os personagens clássicos de volta fazendo a trama acontecer depois do SFII e com um novo estilo visual similar a pinturas que produziu na época atual o mesmo impacto que SFII causou nos arcades na época.E com um sistema de jogo que mesclava elementos de SFII e III com um sistema novo que agradasse novatos e veteranos.Assim o layout ficou igual ao de SFIII com agarrões com mesmo comando,a possibilidade de usar os EXs.Mas a barra agora é única pra todos e lembra a de SSFIIT com segmentos pra se usar os EX(4 no total) e completamente cheia dá pra se usar o Super Combo.No lugar do Parry temos o Focus Attack,um golpe especial qu lembra os Guard braks de SFEX2 que pode ser carregado.No nível 1 ele causa o Crumple deixando o oponente aberto a mais golpes e no nível 2 ele é indenfensável. Além disso ele tem armadura podendo absorver um hit e você pode cancelar a animação durante o ataque mesmo ao absorver hit como em projeteis dando uma função bem parecida com o parry e também usando durante seus golpes especiais é possível cancelar com outros golpes especiais estendendo combos.Assim novatos podem usar um ataque carregável indefensável enquanto hardcores podem usar o cancelamento pra aparar golpes e ampliar combos.Outra novidade pra atrair novatos eram os Ultra Combos,que eram similares aos Meteor Combos do SFEX2 Plus tendo um visual exagerado com vários ângulos de câmera dinâmicos que causam um enorme estrago an energia.Ela carrega ao apanhar e é dividida em 2 níveis ficando mais forte quanto mais cheia estiver.Uma ferramenta de comeback mais fácil pra iniciantes mas que não tem tanto uso em combos.Com as novas capacidades 3D e os 60 FPS agora era possível usar links onde você espera a animação do golpe pra encaixar outro fazendo bom uso da frame data e com novas ferramentas pra se levantar e muitas técnicas diferentes criadas tornaram SFIV complexo mesmo com imputs menos exigentes que o III,principalmente por conta dos links de 1 frame dificílimos de fazer mantendo a complexidade em dia e talvez sendo superior ao III nesse sentido.Com isso SF4 cumpriu seu objetivo porém este viria apenas com o lançamento mundial pros consoles com mais personagens pois o jogo era restrito aos arcades japoneses.A revolução viria mesmo em 2009 mas como o jogo saiu antes eu marco 2008 como o retorno da era de ouro dos arcades e também a sexta geração.E o motivo de eu ter colocado SFIV como um jogo de sexta geração e não de quinta mesmo tendo sido lançado em 2008 foi que tudo isso só foi possível graças ao alcance maior dos videogames que se tornaram a plataforma principal de jogos de luta e os arcades sendo condenados a manter as franquias no Japão viraram meros laboratórios de testes pra versão consoles que é onde o jogo vai alcançar o público e o objetivo da empresa.E vai ser assim com qualquer franquia daqui por diante.Assim SF IV sai pra consoles em 2009 e causa o mesmo barulho e impacto que SFII causou fazendo os jogos de luta mais uma vez ganharem o mainstream com vendas altas e criando a filosofia da FGC que era um nicho bem pequeno de torneios menores mas SFIV fez tornar a EVO como um grande campeonato que era transmitida ao vivo pela internet e vendo o alto nível dos competidores atraia mais gente pro jogo tornando o gênero popular novamente.e as demais empresas reviveram sus franquias e novos jogos surgiram.Em Fevereiro de 2009 a SNK decidiu lançar um remake do KOF 2002 chamada de Unlimited Match.Essa versão tem a mesma proposta do 98UM porém aqui eles não reaproveitaram nada visualmente fora os sprites e animações do jogo original.Tivemos novas artworks,novos layouts em tudo até nas barras de energia e power,os personagens receberam novos golpes e especiais e os Max 2 foram alterados de muitos personagens até com comandos mais fáceis de fazer na maioria deles,todos os personagens da saga NESTS exceto o K’9999 substituído por um novo personagem com gameplay similar chamado Nameless por motivos desconhecidos até hoje pois em um determinado tempo a SNk baniu esse personagem completamente.Essa versão primeiro no PS2 e depois nos arcades exclusivamente no Japão e ganhou uma edição Tougeki em 2010 com rebalanceamento baseado na versão arcade. Ao mesmo tempo influenciada por BlazBlue e SFIV a SNK desenvolveu KOF XII pra arcades e consoles dessa vez abandonando os antigos sprites reutilizados desde 96 com algumas modificações ao longo dos anos pra refazer tudo do zero em HD com uma técnica nova,porém devido ao alto trabalho que um game assim exigia fez com que KOF XII tivesse problemas sérios de desenvolvimento.O jogo saiu com cerca de 18 personagens e sem times e sem um chefe final,apesar do visual ser elogiado.O problema foi o zoom que veio de AOF e Samurai Shodown que estourava os pixels com serrilhados.A versão pra consoles ganhou 2 personagens novos porém nada de chefe,chega a ser absurdo um jogo de luta sem um chefe com meros 5 estágios e 5 batalhas no arcade.Pra piorar a SNK decidiu copiar a Capcom e tentar fazer um KOF mais nostálgico tanto no visula clássico de vários personagens como Andy,Athena e Kensou como no gameplay que jogou fora os elementos de combos gigantes de antes pra algo mais simples ao estilo 96 e 97 mas com uma barra de power com um nível,sem SDMs,secretos ou coisa do tipo,os combos simples da 97 e 98 e novos sistemas como um counter especial que te permite fazer algo similar ao custom combo de SFA2 sem muito esforço e outro que colide os golpes de mesma propriedade.Isso desagradou demais e o jogo foi um fracasso total.Em seguida veio o Tekken 6. Sem os direitos de Guilty Gear a Arc System cria uma franquia gêmea chamada Blaz Blue em seu primeiro jogo chamado Calamity Trigger e pelo mesmo motivo de SFIV eu coloquei uma nova franquia nessa geração já que os arcade tinha pouco alcance mesmo tendo saído nos EUA e tendo sua real importância e plataforma principal nos consoles em 2009. Blaz Blue que usa mecânicas vindas diretamente de GG com novos conceitos.Muita coisa da história é similar inclusive um personagem de uma ordem de cavaleiros algo parecido com o RPG Xenosaga em relação ao Xenogears fez.O jogo tinha um formato com um botão de soco,um ataque médio e um forte e um novo botão novo chamado Drive uma grande evolução em muito tempo nos jogos de luta.Ele dá a um personagem uma habilidade única.Ragna pode usar um golpe que absorve a energia do inimigo e enche parte da sua,Noelle pode usar diversos combos com suas duas pistolas e por aí vai deixando o domínio do personagem mais complexo do que nunca além do jump cancel extendendo mais os combos e a nova Guard Libra que é um cabo de guerra pra quebrar a defesa do opoente e a barra de barrier que ao esvaziar faz você levar mais dano do adversário.O sistema Drive foi utilizado mais tarde pela Capcom em SF. BlazBlue mesmo sendo um jogo novo fez muito sucesso graças a trama,personagens,músicas,visuais 2D com 3D em HD e seu gameplay engenhoso. Tekken 6 saiu pra arcades em 2007 e em 2008 ele ganhou uma nova versão chamada Bloodline Rebelion porém foi só em 2009 que o jogo ganhou de vez o mundo já que teve edições limitadas do arcade nos EUA,e com os consoles virando a plataforma principal da empresa,e é só por isso que ele está nessa geração e naão na anterior tal qual SFIV e BBCT. Esta se tornou saiu  baseada em sua versão Bloodline Rebellion chamada apenas de Tekken 6 nos consoles e com todos os personagens dessa última versão arcade.E com a novidade de ter um modo história cinematográfico similar ao de MK vs DC mas com o gameplay inspirado no Tekken Force das versões caseiras de Tekken 3 e 4 bastante melhorado e ampliado (apesar da trama ter ficado confusa pois não se sabe qusndo ou se o torneio do Tekken 6 ocorreu mesmo) e no gameplay a grande novidade era o Rage que dava um bônus de força com a energia perto do fim,e o Bounce,que fazia o personagem quicar no chão com um juggle effect aprimorado extendendo combos.E os cenários que tinham paredes quebráveis revelando novas areas ampliando mais os combos Em 2010 A Capcom continuou com sua criticada filosofia de melhorar seu jogo com updates anuais então Super Street Fighter IV foi lançado com mais 10 novos personagens,novas funções online e um segundo Ultra Combo que você ode escolher ao estilo de SFIII dando mais opções.Foi muito criticada pois em tempos de internet relançar o mesmo jogo obrigando os jogadores a largar o antigo SFIV já que seria impossível jogar online com ele foi bem recebido,mas a filosofia antiga da Capcom daria dor de cabeça a ela no futuro.Em 2009 nos arcades saiu Blaz Blue continuum Shift e depois ganhou os consoles em julho de 2010 com a mudança do sistema de quebra de defesa  Guard Libra onde agora cada personagem possui um determinado número de estoques e certos golpes especificos consomem esses estoques fazendo a defesa quebrar.De resto tem as atualizações de sempre da arc,em 2011 ela lançou vários updates como Continuum Shift 2 pra arcades e com update pros consoles a versão Extend,ambas com mais personagens e rebalanceamento.  a Sega lançou a última versão do jogo VF5 o Final Showndown tembém em julho de 2010,com 2 novos personagens e uma despedida da franquia.Essa versão ganhou uma Version A em 2011.Ainda em julho foi o lançamento de KOF XIII.Dessa vez a SNK tentou de fato se redimir trazendo o final da saga Ash no modo história estilo visual novel similar a BlazBlue e vários personagens de volta como Mai,e com um sistema similar a KOF mais popular,a 2002 tendo agora a barra Drive pra realizar Drive Cancels(igual ao sistema de Super Cancel da KOF neo Wave permitindo cancelar um golpe em outro com o custo de metade do medidor ou em DM e quando está cheia você entra no Hyper Drive Mode onde pode realizar múltiplos Drive Cancels em cadeia como na 2002 mas sem gastar barra durante combos e com corrida automática.Os SDMs voltaram bem como os Neo Max.Também é possível usar golpes EX como em SF4.O jogo se saiu melhor principalmente por retirarem o zoom deixando o visual melhor que o anterior e muitos modos de jogo e chefes. 2011 foi o ano onde as franquias de luta foram revividas influenciadas por SF4.Logo de cara tivemos o retorno mais aguardado por muitos o Marvel Capcom 3 comum visual espetacular inspirada na arte das HQs atuais e um elenco bem variado das inúmeras franquias que a Capcom criou enquanto os jogos de luta estavam no limbo.Com um novo layout de botões capaz de atrair novatos você tinha ataques fraco,médio e forte e um botão especial pra realizar golpes únicos como o vôo de alguns e um launcher. O novo sistema Magic que permite um sistema de combos mais livre e a possibilidade de executar combos aéreos em trio fez com que as possibilidades de combos absurdos não tivessem limites ainda mais com o Fator X,então MVC3 ficou ainda mais quebrado e absurdo que os antecessores e tão divertido e insano quanto gerando comoção no público.E Mortal Kombat foi outro que retornou e com a mesma idéia do SF4 combinar os estilos dos jogos mais recentes lançados pros consoles nos anos 2000 com elementos de gameplay e layout dos antigos jogos e incluindo várias mecânicas de defesa e ataque e o X Ray um especial similar ao Ultra Combo que gasta uma barra de power,a primeira da franquia,uma história que retorna no tempo,trás todos os personagens e cenários antigos de volta e um gameplay 2,5D tal qual SFIV fez deixando muitos fãs das antigas contentes.Pra mim o jogo perdeu a essência dos filmes trash e dos filmes B de artes marciais sendo muito realista e sério demais e perdeu o charme mas muitos gostaram boom continuou com polêmica,no fim do ano já saiu o Ultimate Marvel vs Capcom 3 com muitos personagens novos e mal tinha saído o primeiro,apesar da polêmica a parte competitiva abraçou o jogo mesmo sem grandes mudanças.Em 2012 mais jogos saíram aos montes,como Soul Calibur 5 com fortes mudanças no jogo e elenco de personagens,bem parecido com Garou ou SFIII que mudou o sistema de jogo e pra começar temos a barra de power vinda dos jogos 2,5D agora estreando nos jogos 3D e aqui é usado pra fazer o parry do jogo e os especiais chamados Critical Edge similar aos especiais que conhecemos em SF,KOF etc.A Arc estava com a moral alta sendo reconhecida cada vez mais tanto que a Atlus fez um convite inusitado:desenvolver um jogo de luta de Persona 4 a franquia de RPGs japonesa que fez um sucesso enorme e assim ela criou uma sequencia pra ele como um jogo de luta,tendo o modo história similar a BlazBlue e com um jogo possuindo os mesmos elementos vistos em GG e BB com algumas alterações.A principal novidade eram os status negativos vindos dos RPGs o que foi um diferencial bacana e o jogo se tornou bem popular assim como o RPG. Um jogo bastante inusitado saiu pela Capcom em parceria com a Namco trazendo Street FighterxTekken com um estilo similar ao SFIV  e nesse jogo de TAG temos um sistema que troca o focus attack por um golpe especial específico que ao carregar ao nível 2 ele vira um EX e ao carregar o lv3 ele vira um Super Combo.Existe ainda um counter similar ao Alpha Counter e um sistema de combos Tag.O jogo causou polêmica por conta de bugs,sistema de jogo simplórios pro competitivo,e personagens DLC em disco fazendo os jogos quase terem entrado numa era de trevas mas Mortal Kombat Complete Edition chegou com um novo sistema de personagens em pacotes chamados Season Pass aproveitando as vantagens da internet pra atualizar os jogos sem precisar comprar um jogo novo.Era bem primário mas virou tendencia na indústria .Em setembro saiu Dead Or Alive 5 cuja principal novidade era so cenários cinemáticos que geravam efeitos que mudavam radicalmente as lutas podendo estender mais ainda os combos e sendo bem apelativo.enquanto o SFxTK saiu mal no tag a Namco compensou com um novo jogo Tag pros seus fãs.Na verdade Tekken Tag Tournament 2  saiu nos arcades em 2011  com a mesma proposta do TTT anterior reunindo personagens de todas as eras de Tekken com expansão do sistema Tag,com o sistemas de Tekken 6 como o Rage e o Bounce.E em 2012 o Tag 2 Unlimited agora com opção de se jogar 1 vs 1,1 vs 2 e 2 vs 2 e essa foi a base da versão de consoles assim como aconteceu com o Tekken 6 porém muitos jogadores de Tekken não curtem muito as versões Tag. A Capcom continuou com seu sistema de updates com Super Street Fighter 4 Arcade Edition que era a versão da Super pra arcades no final de 2010 mas com 4 personagens novos,depois ele ganhou uma versão física pra consoles em 2011 reforçando a polêmica de se vender o mesmo jogo com alguns extras e mais tarde apenas por atualização a versão 2012 rebalanceando o jogo. Em 2013 foi lançado Injustice: God Among Us,o jogo da Netherealm Studios com personagens da DC de um universo alternativo com uma história escrita por roteiristas de HQs e um sistema de jogo bem similar a MK sem a violência,claro e com comandos simplificados tendo um botão de ataque leve, médio e pesado e um botão que ativa a habilidade especial única daquele herói e também golpes EX.  BlazBlue Chrono Phantasma chegou em seguida com a substituição do Gold Burst pelo Overdrive,sendo mais eficientes no ataque.e os Guard Prime foi removido e agora existe um guard crush apertando A+B juntos.Em setembro saiu o update de DOA5 chamado Ultimate com mais personagens.No fim do ano saiu um update de Persona 4 Arena chamada Ultimax com um novo modo história continuando a trama do anterior e versões Shadow dos personagens. Em 2014 saiu a versão definitiva de SFIV com a versão ultra com mais 5 personagens novos e também versão em disco e depois pra PS4. A arc conseguiu de volta os direitos de Guilty Gear e fez uma novo estilo gráfico que simula o 2D usando gráficos em 3D e XRD Sign saiu pros arcades e depois pra consoles com um modo história trazendo os elementos de GGXX contando agora com os homing jumps feitos após um Dust Attack(aquele que joga o cara pro combo aereo). Em 2015 saiu Dead or Alive 5 Last Round sendo o primeiro jogo de luta a ter uma versão pra consoles de oitava geração com mais personagens.Também  saiu Mortal Kombat X seguindo a idéia de MK9 com a barra de power com sistemas de break,de X ray e agora a nova barra de stamina prase usar coisa como a corrida.Em 2016 ele ganhou um update chamado XL Em Abril saiu Chrono Phantasma Extend pra PS3 e PS4. 
Sétima Geração(2016-2021)
A sétima geração chegou em 2016 com uma nova proposta,jogos por serviço e com foco em competitivo similar aos MOBAS onde o jogo recebe apenas atualizações e personagens novos ao longo de uma extensa vida útil mantendo os jogadores competitivos sempre antenados no jogo através das Season Pass anuais e patches grandes por ano rebalanceando o jogo e adicionando novas mecânicas sem precisar ter que comprar o jogo em disco todo ano,basta atualizar.Todos os jogos seguiram esse método nessa geração.Outra mudança é o foco em agreadar o público mais casual principalmente pelo alto custo dos jogos,e tentar fazer os jogos mais amigáveis pra iniciantes diminuindo a abarreira pra se aprender a jogar diminuindo o buffer dos imputs ,tirando links de 1 frame e simplificando coisas a favor de manter os elementos que tornam os jogos complexos o bastante pra agradar os hardcore.E SFV veio dessa forma e com mudanças gritantes no jogo buscando um estilo mais agressivo e com combos maiores e bonitos,além de grandes punições.Aqui temos maior velocidade e a adição do V-System com V-Reversal,o V-skill que lembra o sistema Drive do BlazBlue dando uma individualidade maior aos personagens assim como os V-Triggers que substituem os Ultra Combos,que agora são um power up que varia de acordo com o personagem dando um boost pra você construir seu comeback,ele depende da sua habilidade.E o V-Shift,uma mecânica de defesa que lembra o Instinto Superior do Goku. O jogo continua complexo,mais que o SFIV porém é mais rápido aprender a jogar do que lá mas a curva de aprendizado é ainda alta. Em maio de 2016  Guilty Gear XRD ganhou um update continuando a trama anterior com Revelator trazendo de volta os Throw Breaks de Accent Core e também o Burst Overdrive um especial cinemático custando 50% de Tension e mudanças no Homing. Essa versão ganhou um outro update em 2017 chamado Rev 2 com novos modos história e 2 personagens novos. Em outubro de 2016 saiu BlazBlue Central Fiction que teve versão arcade em 2015 no Japão com novos sistemas como Exceed Accel uma espécie de Distortion Drive(especiais), o Active Flow que é o oposto do Negative Penalty concedendo bônus pra quem é ofensivo. No fim do ano saiu KOF XIV que dessa vez também migrou do 2D pro 3D e da pior forma com visual extremamente pobre e o gameplay também não tem nada de especial.Com cerca de 50 personagens KOF XIV trás mais uma vez o sistema Max Mode onde você faz múltiplos cancelamentos e dessa vez mantendo a corrida automática da KOF XIII e agora pra usar os EX é preciso estar no Max Mode.Os especiais são os de sempre,DM,SDM e o secreto que agora é chamado Climax,e um modo história mais simples com apenas umas cenas CG em momentos chave.esse KOF não se saiu bem justamente quando a SNK Playmore volta a se chamr SNK. Em 2017 saiu em maio o Injustice 2 contando com sistemas defensivos e combo breaks.E Tekken 7 tinha saído em 2015 pra arcades tendo um update chamado Fate Retribution em 2016 com um novo personagem que era o Akuma do SF mas só em 2017 ele ganha o mundo tendo como plataforma principal os consoles como PS4 e Xbox One e é baseada na última versão pra arcades a FB.O jogo removeu o bounced o substituindo pelo sistema menos apelativo chamado screw.Os Power Drives que absorvem ataques e o novo Rage Drive,que é um golpe invencível que custa o Rage Drive e os Rage Arts,especiais parecidos com os dos jogos de luta 2,5D além da expansão da mudança de cenários.Em setembro saiu o bizarro SNK Heroínes da SNK com a mesma engine tendo as heroínas da SNK em trajes mínimos num jogo cômico com controles incrivelmente simplificados num jogo TAG estranho. Depois  saiu Marvel Vs Capcom Infinite com inúmeras mudanças,os controles voltaram a ser como em MVC2,novamente usando o sistema de duplas e com um gameplay mais cadenciado. A noividade é o Active Switch que permite a troca de personagens em qualquer situação a qualquer momento e o sistema das Infinity Gens ,uma usando uma skill chamada Infinity Surge similar as V-Skills de SFV porém universais, que difere pra cada jóia do infinito usada,e a Infinity Storm similar aos V-Triggers(também universais) que diferem pra cada jóia. No entanto a falta dos X-Men e a baixa qualidade gráfica fez esse jogo morrer precaramente. Em 2018 saiu um game que causou furor quando anunciado,a Arc Systems se tornou tão importante no mercado que foi contratada por outras empresas pra desenvolver suas franquias e dessa vez a Namco Bandai queria um novo e ousado jogo de Dragon Ball Z com apelo mais focado no competitivo dessa vez diferente do que jogos de anime costumam ser.Foi então o terceiro jogo de anime focando em competitivo mas foi o mais famoso deles. A ASW então decide fazer um laboratório experimental pra como ela poderia criar jogos de luta que fossem ao mesmo tempo complexos pros hardcore e prós também fosse amigáveis aos iniciantes e casuais sem ter que criar sistemas que atrapalhassem.Anteriormente eles usavam o Stylish onde os comandos eram simplificados e agora eles usam auto-combos que não causam tanto dano e podem ser complemento pra jogadores hardcore criarem combos mais devastadores. O formato é igual ao de MVC3 porém muito mais balanceado e jogável,você não morre se abrir a guarda uma única vez.Ele usa alguns sistemas típicos como 3Vs 3,o sistema Sparking que parece o X factor,especiais bem simples e os belos lv3 que superam de longe o anime devido ao visual aprimorado.com grande velocidade,grandes combos que usam um sistema de Jump Cancel similar a BlazBlue DBFZ foi um sucesso absoluto.e obviamente com o sucesso desse sistema a Arc decidiu usar a mesma filosofia em seu Blaz Blue Cross Tag Battle que coloca personagens de BlazBlue,Persona 4 Arena,Under the Night Birth e a inédita RWBY que é um anime CG criada por um estúdio indie americano num sitema TAG similar aos jogos Versus com controles simplificados.Maias tarde outras franquias se juntaram como Senran Kagura,Arcana Heart(o jogo da Exxamu que era antes a Yuki Enterprises e que fez SS5,SS5S e SS6). O jogo acabou caindo na obscuridade após um tempo.Ele reutiliza sprites 2D de Persona e BB. E tivemos o retorno de Soul Calibur com o  SC6 que retorna as origens da série tanto na história,uma releitura da série com inúmeras mudanças,um reboot estilo de MK9 e trazendo de volta os sistemas de Guard Impact de antes e agora tendo os Reversal Edges,uma mecânica defensiva e o Soul Charge que dá um power up bem exagerado pros personagens.Trouxe Geralt de The Witcher como convidado.Em 2019 tivemos Power Rangers Battle for the grid da empresa indie Nway que fez o jogo de celulares Legacy War da franquia e agora trás ela pro universo dos jogos de luta competitivos com um orçamento modesto. Baseado na atual série de HQs ele trás personagens inéditos nas séries de TV num sistema de Tag 3vs 3 similar a MVC3.No lugar do X factor você pode invocar os Zords e Megazords(e o Goldar gigane) pra dar alguns golpes aleatórios na tela.Existem golpes Ex e os especiais de cada personagem porém esse jogo é tão louco quanto MVC,se você abrir a guarda contra um oponente experiente pode dizer adeus ao seu personagem. Depois saiu Mortal Kombat 11 que trouxe novidades como o Flawless Block que é um contra-ataque e um gameplay similar aos demais. Depois saiu pela SNK o Samurai Shodown após anos de ostracismo usando agora a unreal Engine 4 e tendo um visual digno da geração.O jogo utiliza vários sistemas dos jogos anteriores como a explosão de raiva,Issen,um parry que desarma o oponente e o just defense.Temos agora de volta os Super Special Moves como em SS2 mas tirando uma quantidade absurda de HP e um estranho sistema de Guard Crush similar ao de jogos como KOF.O jogo chamou muita atenção,amas o desleixo da empresa atrapalha seu desenvolvimento.E mais uma vez a Arc é chamada pra promover uma grande franquia e dessa vez nos RPGs com Granblue da Cy games.O game segue a idéia de comandos simples e jogabilidade profunda.cada golpe especial é uma skill feita com comandos simples como frente + botão e eles tem um tempo de recarga.Existem os especiais cinemáticos costumeiros do gênero.Além desses jogos em 2021 teremos Guilty Gear Strive,este que simplifica as mecânicas tirando os altos combos,focando mais no jogo neutro e tendo mais janela pra se cancelar durante o Roman Cancel além dos combos com paredes onde se prende o oponente na parede pra joga-lo em outra parte do cenário.Outro jogo que sairá em 2021 é KOF XV usando uma engine similar a Samurai Shodown 2019 mas sua jogabilidade e mecânicas não foram reveladas até então
finalizando
E lá se foram 30 anos de jogos de luta que passaram altos e baixos desde a revolução do SFII. Hoje em dia os jogos tentam ser mais amigáveis pra iniciantes,simplificando a execução mas não se iludam,ainda são jogos difíceis que precisam de dedicação e treino pra se melhorar.E isso continua sendo ótimo pois recompensa ainda os dedicados igual era antigamente.A idéia de melhorar os jogos com DLCs e rebalanceamentos em precisar comprar um jogo novo é ótima também.Começaram nos arcades e hoje tem os consoles sua plataforma principal.Resta saber como a nova geração que iniciou no PS5 e Xbox Series vai trazer de novo para nós ávidos fãs do gênero.
0 notes
claquetevirtual · 7 years
Text
Previsões e torcidas para Star Wars: Episódio IX
Os Últimos Jedi chegou com a missão de levar a saga para novos caminhos e servir como outra ponte entre os personagens apresentados por J.J.Abrams em O Despertar da Força (agora com algumas adições de Rian Johnson) e os heróis da obra clássica criada por George Lucas. O resultado cheio de decisões inesperadas e quebrando muitas as expectativas alimentadas pelos fãs entre o Episódio VII e o VIII, acabou gerando acalorados debates entre os que gostaram das respostas divergentes das previstas e os que saíram insatisfeitos com a direção e a “repentina” mudança de rumos depois do anterior ter sido acusado de “copiar” as aventuras originais. Independente das reações apaixonadas de ódio ou apoio, é inegável que The Last Jedi toca em uma série de temas e por ângulos polêmicos que provavelmente terão repercussões por toda a franquia e especialmente no capitulo final dessa etapa que voltará a ter J.J. no volante enquanto Rian parte para desenvolver uma trilogia paralela e expandir ainda mais o universo de Star Wars.
Tumblr media
Nesse campo fértil de argumentos pró e contra, obviamente, já nascem as primeiras especulações de como será o Episódio IX, que herdará uma galáxia distante e tumultuada (dentro e fora das telas) e cheia de exceções a fórmula consagrada.  Mesmo que parte da proposta tenha sido (para o bem e para o mal) desconstruir as teorias dos fãs, também culpados por alimentar seu próprio cânone pessoal e se prender a eles de tal forma que quando tais desejos não são atendidos a resposta pode ser imediatamente negativa, fica difícil não ceder as tentações do Lado Negro e tentar avinhar outra vez como será a história aqui pra frente e o que gostaríamos de ver em seu fechamento. Alerta de Spoilers, não prossiga se não tiver visto a fita, não evitaremos as revelações!
Tumblr media
Luke Skywalker encontrou seu próprio fim em Os Últimos Jedi, em um sacrifício que amplia nosso conhecimento sobre o campo de energia vivo que mantém todos os seres e lugares conectados e permitiu ao mestre Jedi se despedir com uma última lição enquanto aprendia, ele mesmo, uma das mais importantes já professoradas pelo Mestre Yoda: é necessário crescermos com os nossos erros. A considerar pela participação do diminuto e poderoso alienígena verde de orelhas pontiagudas, os fantasmas da Força são capazes de muito mais do que pensávamos e Skywalker deve se juntar a eles após seu pacífico desaparecimento diante do sol duplo de Ahch-to e o recado de que permanecerá por ai para desafiar Kylo Ren e aconselhar seus aliados. Principalmente se consideramos que a morte de Carrie Fisher modificou os planos iniciais para a Princesa Leia no enredo, que pode assim sair totalmente de cena e abrir espaço para uma participação ainda considerável de Mark Hamill no Episódio IX. Rey certamente se beneficiaria com a presença dele para aprofundar seu treinamento e quem sabe, começar a formar novos Padawans, independente de como a Ordem será reconstruída por ela, muito do passado precisa ser deixado realmente pra trás enquanto o essencial fica preservado para as futuras gerações, como demonstrado pelo exemplo de desapego da árvore do primeiro templo queimando, mas com os livros sagrados dos Jedi de outrora a salvos e roubados e escondidos na Millenium Falcon. 
Tumblr media
A jovem geração de usuários da Força, inclusive, continua despertando espalhados pela galáxia e começando a ser influenciados pelos atos altruístas da Resistência contra a terrível e egocêntrica Primeira Ordem, fora as lendas do mítico Skywalker enfrentando um exército inteiro, sozinho! Kylo também não deve estar sozinho em sua luta contra o lado Luminoso, seus Cavaleiros de Ren podem retornar para fazer o contrapeso e equilibrar os pesos depois que Snoke foi morto escondido pelo próprio discípulo, sedento pelo poder absoluto. Algo, que, claro, deixa o General Hux desconfiado e sinalizando um racha dentro da própria organização, já que desde suas introduções no filme de 2015, ambos já batem a cabeça e expressam sua bronca pessoal um do outro. J.J. já comentou que o longa-metragem fechará e unirá as três trilogias até agora e o eterno embate entre o Bem e o Mal sempre foi a peça fundamental que liga cada um desses contos em separado, com uma batalha campal de sabres ao estilo Old Republic (com seus batalhões de Sith vs Jedi) não sendo nenhum absurdo para o clímax do ainda não nomeado 11º guerra nas estrelas. Tanto quanto um sabre duplo pra moça de Jaaku (Daisy Ridler), que segue habilidosa c/ o bastão.
Tumblr media
Poe, por sua vez, deve assumir realmente o comando do bando de “rebeldes” sem altas taxas de midichlorians, já que o arco do personagem foi justamente aprender com os equívocos e se tornar o líder que poderia e precisa ser para ajudar a reacender a esperança de vencer a tirania no lugar da cansada General Organa. Porém, como em todo conflito perdas são esperadas, ele, que deveria ter morrido no primeiro tratamento de The Force Awakens, poderia se sacrificar de uma forma não muito diferente da Vice Almirante Holdo antagonizada por ele para dar o impacto emocional preciso para se despedir do novo time de heróis introduzido pela Lucasfilm depois que a Disney comprou a companhia e prosseguiu com a ideia de por um Star Wars por ano nos cinemas. Nesse sentido, porém, é Finn o candidato ideal para dar a vida em defesa das coisas que ama (como Rose colocou), sua figura é querida e tem relações com todos os outros principais, portanto, sua partida seria sentida pelo público e por cada um dos seus companheiros de tela, encerrando seu ciclo deixando pra trás um mundo onde as crianças não sejam mais retiradas violentamente de seus lares pra serem escravizadas ou virarem doutrinados “peões” Stormtroopers. 
Tumblr media
Contra ele, quem sabe, uma “ressuscitada” Phasma, que poderia, então, servir de piada recorrente de “cair” em cada empreitada. Mais um que poderia novamente cruzar sua jornada é D.J., interpretado por Benicio del Toro, um lembrete de que nem todos são capazes de tomar partido e que há muitos campos cinzentos entre o 8 e o 80 dos polos opostos. Não muito distante do papel inicial de Lando Calrissian no Episódio V, que mudou de ideia com o impacto de um mais consciente Han Solo, que deixou a vida de contrabandista para ajudar a boa causa de trazer a paz para o universo. Quem sabe, John Boyega não possa usar seu personagem para realizar o mesmo. Ou servir de deixa perfeita para que Lando, que esteve recentemente no desenho Rebels, retorne a trama e assuma um comando que poderia ter sido de seu comparsa, Han Solo. Solo que deve seguir impactando a mente conflituosa de Ben, talvez, mais bagunçada com a perda da mãe, que ele se recusou a eliminar, trazendo uma dor extra ao neto de Darth Vader, o Lord Negro que conseguiu se converter apesar das coisas terríveis que cometeu. Um fantasma de Luke ou mesmo de Anakin poderia atormentá-lo também, caso não fique claro que o “last” dos Skywalkers é mesmo irrecuperável.  Aqui, cabe um chute bem grande, se o mestre dos Cavaleiros de Ren seguir preso ao Dark Side, é possível que o sobrenome mais importante da saga ganhe outra representante: Rey, não como filha de Luke ou do casal Han e Leia (como vários conspiravam), mas como adotiva, vide o fato de ter sido abandonada tão pequena pelos pais (provavelmente, dois “ninguém” como confessado por ela a Kylo), trauma que pode ser compensada pela família que a vida lhe presenteou como recompensa. Uma possibilidade extra é um romance entre os dois conectados protagonistas e a geração de um filho-filha que herde o legado no “Episódio X” e além.
Tumblr media
Sim, a série seguirá por muitos anos e em diversos exemplares, com Han Solo já programado para 2018 e dando sequência aos filmes derivados após o sucesso de Rogue One (devendo englobar igualmente a trilogia separada de Rian e as aventuras de Obi-Wan centrados no período em que o ermitão viveu secretamente em Tatooine e com Ewan McGregor de volta ao papel). Não sendo nenhum absurdo, portanto, que cameos e citações advindas deles possam fazer parte do roteiro nesse “capítulo final”. Juntando tudo ainda mais. Certamente, em meio a tantas dúvidas, parece haver poucas de que assim como seus antecessores, o “nono” dividirá o fandom de alguma forma e descontentará muita gente desgostosa com os rumos dados a space ópera, já que toda decisão envolve perdas e ganhos e não dá para agradar Gregos e Troianos. Entre os que quererem A e os que querem B, quaisquer das opções adotadas por Abrams & Cia. terão efeitos frustrantes nos que não aceitarem totalmente como as questões levantadas por eles serão resolvias ou endereçadas. Justiça seja feita, não dá pra criticar tanto a fanfic alheia, nem mesmo a oficial feita c/ orçamento generoso e corajoso apoio de levá-la a cabo num dos maiores estúdios de cinema da atualidade!!!
Tumblr media
2 notes · View notes
Text
O que mudou no cinema nesta última década
Tumblr media
Costumava ser tão simples. Se você queria ver um filme, ia ao cinema e assistia aos atores dizendo suas falas em um cenário construído. Agora, porém, talvez o cenário não exista, exceto na tela de um computador. Talvez os atores também não existam. Quanto ao cinema, por que ir quando você pode assistir ao novo filme de grande orçamento de Hollywood na TV ou no telefone? A indústria cinematográfica foi mais abalada nos anos 2010 do que em quase qualquer outra década - e as ondas de choque não diminuíram. É difícil dizer se o cinema estará presente no final da década de 2020 e qual será seu formato, se houver. Mas há uma grande chance de que, até 2030, um avatar digital de Marlon Brando tenha estrelado como o Homem-Aranha em uma aventura de realidade virtual transmitida diretamente para um canto do seu cérebro pertencente à Netflix. Ainda assim, não vamos nos preocupar com a próxima década ainda. Vamos lembrar o quão revolucionária foi essa década com o nosso guia.
Streaming vira mainstream
Por mais difícil que seja de acreditar, a Netflix só lançou seu serviço de streaming em 2010 e não produziu um filme próprio até Beasts of No Nation, em 2015. Desde então, Netflix e Amazon foram responsáveis por alguns dos melhores lançamentos da década. Nem todo mundo aprova: o Festival de Cinema de Cannes se recusa a deixar filmes entrarem na competição se eles não tiverem uma exibição adequada aos cinemas. E há aqueles de nós que ainda insistem em comprar DVDs e Blu-rays, mesmo que estejamos ficando sem espaço para guardá-los.
Realidade virtual
As imagens geradas por computador podem não ser novidade, mas a extensão em que estão sendo usadas certamente é. Somente no último ano, tivemos Samuel L Jackson velho em Capitão Marvel, Arnold Schwarzenegger de idade avançada em O Exterminador do Futuro: Destino Sombrio, Will Smith mais velho em Projeto Gemini e Robert De Niro idoso em O Irlandês. Antes disso, tivemos Peter Cushing e Carrie Fisher digitais em Rogue One: Uma História de Star Wars e agora temos a perspectiva de um James Dean digital em um próximo drama da guerra do Vietnã. Outros avanços tecnológicos incluem o formato de altas taxas de quadros (mais quadros por segundo) na trilogia O Hobbit e Projeto Gemini e o desenvolvimento da realidade virtual, que agora tem sua própria vertente de competição no Festival de Cinema de Veneza. Se você tem medo de que todos vivamos agora na Matrix, não se esqueça de que o filme Tangerina, de Sean Baker, foi filmado com três iPhones, então a tecnologia do século 21 às vezes pode ser usada para capturar a realidade em vez de substituí-la.
Diversidade
Quando Ridley Scott estava lançando o épico bíblico de 2014 Êxodo: Deuses e Reis, ele decidiu que as pessoas ideais para interpretar um grupo de egípcios antigos seriam Christian Bale, Joel Edgerton, Sigourney Weaver e Aaron Paul. Quando foi apontado que nenhum deles parecia especialmente egípcio, Scott argumentou à revista Variety: "Não posso montar um filme com esse orçamento e dizer que meu ator principal é Mohammad fulano de tal, simplesmente não vou ser financiado". E isso teria sido uma tragédia, não é? Imagine se Êxodo: Deuses e Reis não tivesse sido financiado! cott estava seguindo a tradição hollywoodiana de embranquecimento, mas estava atrasado. A falta de diversidade nas indicações ao Oscar de 2015 levou a campanha #OscarsSoWhite; Ghost in the Shell foi condenado por escalar Scarlett Johansson em um papel que se originou no Japão e a Disney teve o cuidado de escolher atores de ascendência polinésia para darem voz a Moana no filme de mesmo nome. Enquanto isso, sucessos como Creed - Nascido para Lutar, Pantera Negra e Homem-Aranha lembraram aos produtores que estrelas não caucasianas poderiam atrair o público em massa; Moonlight - Sob a Luz do Luar ganhou o Oscar de melhor filme, diretores mexicanos se tornaram presença comum no Oscar e racismo foi o tema de Histórias Cruzadas, 12 Anos de Escravidão, Django Livre, Selma, Green Book: O Guia, Infiltrado na Klan, Harriet (ainda não lançado no Brasil) e muito mais. O Oscar não é mais tão branco agora.
O futuro é feminino
A queda do produtor Harvey Weinstein, acusado de assédio sexual, coincidiu com a ascensão dos movimentos Me Too e Time's Up. Mas a campanha que se seguiu não foi apenas para interromper o abuso sexual na indústria cinematográfica, mas também abordar disparidade salarial, subrepresentação feminina nos filmes e outros sinais insidiosos de sexismo institucional. Antes de as acusações de assédios em série de Weinstein serem expostas, já havia uma tendência por thrillers de ação com heroínas, como Lucy, Star Wars: O Despertar da Força e Jogos Vorazes. Posteriormente, festivais e estúdios prometeram promover o equilíbrio entre filmes dirigidos por homens e mulheres para perto de 50/50. As coisas estão mudando lentamente, mas estão mudando.
A década da Disney
Os historiadores do cinema se lembrarão dos anos 2010 como a década da Disney. A exploração do próprio catálogo por parte do estúdio tem sido incrivelmente inspiradora. Mês após mês, há live-action (ou, no caso de Rei Leão, uma espécie de live-action) remakes de seus desenhos animados clássicos, como Aladdin, Dumbo e Mogli. Mas o golpe de mestre da Disney foi comprar os direitos de outras empresas, principalmente as franquias Star Wars e Marvel. Como resultado, o filme de maior bilheteria em oito dos últimos 10 anos pertence à Disney, seja ele marcado como Marvel (quatro), Star Wars (dois), Pixar (um) ou um dos desenhos animados do estúdio (Frozen). A Disney também assumiu a 20th Century Fox e acaba de lançar seu próprio serviço de streaming. A década de 2020 também poderia ser a década da Disney.
Super-heróis
Para aqueles de nós que crescemos lendo histórias em quadrinhos de super-heróis no século 20, foi estranho nossos interesses de nichos se destacarem no entretenimento em massa. Agora parece que não passa um mês sem a Fox lançar um filme dos X-Men, a Sony lançar um filme do Homem-Aranha ou a Warner lançar um filme sobre Super-Homem, Batman, Mulher-Maravilha ou o Coringa. Mas nenhum deles consegue igualar o triunfo da Marvel Studios, cuja onda de sucessos de bilheteria varreu tudo à sua frente. Atreva-se a dizer que você não está impressionado com a qualidade, como fizeram Martin Scorsese e Ethan Hawke, e prepare-se para a reação dos vingadores das mídias sociais. Filmes que eram teoricamente de outros gêneros, como Velozes e Furiosos: Hobbs & Shaw, Doutor Sono e Frozen II eram na verdade filmes de super-heróis disfarçados, e todos os estúdios tentavam copiar o modelo de 'universo compartilhado' da Marvel, no qual vários filmes separados acontecem na mesma realidade.
Filmes de terror
Os anos 2000 foram uma década assustadoramente ruim para o terror. O sucesso de Jogos Mortais e suas sequências anuais levou a uma série de filmes de 'pornografia de tortura' que eram mais nojentos do que assustadores. E houve inúmeros esforços para vender personagens antigos para novos públicos, por exemplo, Halloween: Ressurreição, Freddy vs. Jason e Sexta-feira 13. Na década de 2010, por outro lado, o horror renasceu como um dos únicos gêneros em que dramas originais, com histórias provocantes e conceitos ousados podem ser feitos com um orçamento razoável e passam a ser abraçados por críticos e público. Os exemplos principais são Corra! e Nós, de Jordan Peele, Hereditário e Midsommar - O Mal Não Espera a Noite, de Ari Aster, A Bruxa e O Farol, de Robert Eggers, Corrente do Mal, de David Robert Mitchell, Um Lugar Silencioso, de John Krasinski, Grave, de Julia Ducournau, e O Babadook, de Jennifer Kent. Apenas não chame isso de 'horror elevado' - um termo esnobe que faz com que os fãs de terror busquem estacas de madeira afiadas.
Comédia romântica
Sempre que um filme como Doentes de Amor vai moderadamente bem, fãs de comédia romântica declaram que o gênero que amamos está de volta. Mas é hora de deixarmos esse relacionamento para trás e seguir adiante com nossas vidas. A rom-com (termo em inglês para comédias românticas) floresceu até a década de 1990, azedou nos anos 2000 e secou nos anos 2010. Resumidamente, foi substituída pela comédia de amigos e amigas, em que se apaixonar por aquele ou aquela importa menos do que sair com a galera, como Missão Madrinha de Casamento. O fato é que a própria comédia caiu de posição na lista de prioridades de Hollywood. Em 2004, por exemplo, era possível ver Todo Mundo Quase Morto, Team America, Meninas Malvadas, Sideways- Entre Umas e Outras, O Âncora: A Lenda de Ron Burgundy e Com a Bola Toda - prova de que a indústria estava levando a sério ser engraçada. Mas a última década viu atores de comédia como Ben Stiller e Vince Vaughn se mudarem para o drama e diretores de comédia se voltando para a televisão, docudrama político e filmes de super-heróis. Em 2006, Anthony e Joe Russo fizeram Dois é Bom, Três é Demais; em 2016, eles fizeram Capitão América: Guerra Civil. Isso não quer dizer que as comédias de Hollywood não sejam mais produzidas. Eles são. Mas as comédias mais notáveis dos últimos anos foram mais sombrias e esquisitas do que aquelas do tipo de Will Ferrell, e muitas vezes filmadas longe dos EUA. A Lagosta, Anomalisa, Toni Erdmann e Parasita farão você rir, mas será uma risada inquieta e nervosa.
Mais estranho do que ficção
Os dias do documentário de sucesso estão para trás. Houve alguns exemplos de não-ficção nos anos 2010 que atraíram público, como O Ato de Matar e Procurando Sugar Man, mas nada comparável a filmes como Tiros em Columbine e Super Size Me - A dieta do palhaço na década anterior. A nova casa do documentário é o podcast, em que casos de assassinato são descritos em centenas de episódios. Quando Hollywood quer contar uma história verdadeira, opta por um tipo chamativo de docudrama, que não apenas dramatiza os eventos, mas acrescenta estatísticas, rompe com a ideia da quarta parede, acrescenta interjeições das pessoas reais de que trata a história. Isso significa que esses filmes são mais precisos do que os filmes tradicionais "inspirados em eventos reais"? A julgar por A Grande Aposta, Sem Dor, Sem Ganho, Eu, Tonya, American Animals, Vice, A Lavanderia e O Escândalo (estreia prevista para 30 de janeiro de 2020 no Brasil), a resposta é não. Mas eles podem ser mais divertidos.
O fim do mundo
Os anos 2000 se encerram com um bando de filmes ambientados em terrenos pós-apocalípticos: A Estrada, Eu Sou a Lenda, Zumbilândia. Também havia muitos deles nos anos 2010 - sendo o maior Mad Max, mas muitos cineastas de ficção científica adotaram uma visão ainda mais sombria do futuro. Filmes como Interestelar e Alien: Covenant sugeriram que seria melhor abandonarmos completamente o planeta e começarmos de novo em um sistema solar distante ou em uma estação espacial de luxo. Ainda assim, talvez possamos ter algum conforto em saber que já passamos do tempo em que De Volta Para O Futuro Parte II e Blade Runner se passavam - outubro de 2015 e novembro de 2019, respectivamente. E nosso próprio mundo não está tão ruim quanto o daqueles filmes. Ou está? Fonte: BBC NEWS Read the full article
0 notes
babygilmore · 7 years
Text
Precisamos falar sobre a mae da Star , a Rainha Lua
Eu estava assistindo Star vs As Forças do Mal recentemente e eu comecei a pensar muito sobre a mãe da Star, a rainha Lua .
Bom .... acontece que no começo da série achamos que ela é somente uma mãe que tem uma filha problemática que não entende nada e não tem empatia por ninguém , alguém que se acha a voz da razão .
Mas entre a segunda temporada e a terceira , ela se mostra muito mais que isso e eu queria destacar alguns pontos aqui
1- Ela é uma rainha que segue bastantes os esteriótipos que ele foi treinada para seguir mas ela sabe muito bem o que está fazendo
Quando as coisas começam a apertar ela é a primeira a ir comversar com os pais do Luthor para saber sobre como ele esta o que aconteceu , ela não somente faz isso mas como tenta ajudar o seu irmão ( do Luthor ) que está preucupado , prometendo que tudo vai ficar bem .
2- Quando ela percebe que o Luthor tem uma varinha ela não pensa duas vezes coloca sua armadura e não liga para o que os outros querem que ela faça , ela simplesmente coloca a armadura pegas suas espadas e parte pronta para o ataque , como se ela estivesse esperando a vida inteira , com medo mas preparada
3-Quando ela conversa com o Luthor ela não parte para a violência ela tenta o ajudar , fala sobre a família dele , ela mostra misericórdia depois de tudo o que ele fez , o que mostra o quão grande seu coração é
4-Mesmo a Star fazendo tudo o que ela fez , ela sequer uma vez fez com que ela deixasse a Terra por que ela sabia o quanto significava para a Star
5-E quando ela soube que o “Lagarto” tinha voltado ela não exitou em ir salvar sua filha , lutando muito para guarda-la dos males do universo e abrindo seu coração sobre seu doloroso passado
Ou seja , eu achava que ela era um idiota e ela se mostrou tão forte ! Eu amei como ela é realmente uma mãe , uma guerreira que faz tudo pela sua família que no caso não é só sua filha e marido mas todo o povo de Miwni ( acho que é assim )
Eu amei a personagem , não só por ela ser tudo isso mas também porque me indentifiquei com a situação , a Satar sempre achou que sua mãe era fraca e delicada uma rainha que só servia de imagem mas ela era uma guerreira e sabia o que fazer , e eu me reconheço que ela é muito parecida com a minha mãe .
Não só minha mãe mas todas as mães do mundo , das bêbadas até as descoladas indo até as superprotetoras e aquelas que não sabem o quanto de liberdade dar ao filhos , todas as mães meio que tem a mesma magia da Rainha Lua , a de proteção , sabedoria , coragem , senso , que sabem a hora de ser delicadas e sabem a hora de colocar a armadura e ir para a batalha .
0 notes