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sirzavier · 5 years
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Resumen 05 - EL MANUAL DEL GUIONISTA - Syd Field by #sirzavier
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'El Manual del guionista'
es uno de los multiples libros redactados por el guionista estadounidense Syd Field en donde recopila una serie de pasos dinámicos para la escritura efectiva de un guión cinematográfico. Uno de los precursores del sistema moderno de películas en tres actos inspirado en las recomendaciones griegas de Aristoteles en su poética de como crean una tragedia conmovedora. Bastante simple y corto, fácil de digerir y muy útil para enfrentar la pagina en blanco y escribir su guión de 120 paginas. Sin más que decir aquí mi resumen personal sobre este libro y sus aspectos más relevantes.
EL MANUAL DEL GUIONISTA
Leer completo y original en la Web Site: https://www.sirzavier.ml/2019/07/el-manual-del-guionista-syd-field.html 
Preparación:
- “Lo más difícil de escribir es saber que escribir.”
- Primera tarea: Hacer “El ejercicio de la patada en el culo.”, consiste en un Storyline que concentre el final, principio y los dos puntos de inflexión. Esto se debe hacer antes de escribir el guión.
- Antes de empezar a escribir el guión debe tener un tema, una acción y un personaje definido.
- Escribir idea general de la historia en tres frases concentrando la acción y personaje. Generalizado y un párrafo corto.
- Sin estructura no hay historia, sin historia no hay guión.
- Un buen guión tiene una solida linea de acción dramática; va hacia algún lugar. Paso a paso.
- Estructura: Combinación igual a un ‘todo’ de acción, personajes, trama, incidentes, diálogos, escenas, secuencias… Todos los acontecimientos en general.
- Un guión es una historia contada en imágenes y palabras; comunica.
- El guión se escribe en presente, como si lo vivieras en ese momento.
- Hacer lista de cualidades y defectos de nosotros como escritores. Ser sinceros plasmando nuestras ideas y sentimientos.
- Todo el Acto I (1er acto) planea la historia. No hay tiempo para trucos baratos.
- Un Plot Point puede ser cualquier cosa: Plano, palabra, escena, secuencia, acción…
- La confrontación debe satisfacer la necesidad dramática. Todo es confrontación.
- El principio: Decídase a comenzar con una escena que ilustre o revele su premisa básica.
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Paradigma: Hacer linea argumental básica con Acto I, Acto II junto a sus 1er y 2do punto de inflexión (Plot Point) y Acto III (final) como ejercicio principal para desarrollar la historia.
“Si no conoce su historia, ¿Quien la conoce?”.
Tratamiento: Breve descripción, de 4 paginas máximo. Ver la historia en amplitud y claridad.
Un guión no es algo que ‘debas’ hacer en vez de ‘querer’ hacer. Debe ser un proceso positivo personal.
Cuanto más sepas de la historia mejor te ira ‘más adelante’, por ahora (al iniciar) solo se recolectan detalles.
En el tratamiento describa la apertura en media pagina, la otra mitad describa lo que nos llevara al 1er punto de inflexión. Acciones en grandes rasgos. El Acto II en 1 pagina describiendo como supera los obstáculos que impiden satisfacer su necesidad dramática. El 2do punto de inflexión en media pagina, aquello que hace “girar” la historia en otra dirección llevándonos al Acto III. Media a una pagina para el Acto III.
El Acto II es el protagonista enfrentando los obstáculos que impiden su objetivo y necesidad dramática.
Elija 2-3 obstáculos que generen conflicto que hagan avanzar la historia desde el 1er hasta el 2do punto de inflexión.
Escribir es un proceso empírico; cuanto más se hace, más fácil resulta.
Estas 4 paginas pueden ser terribles pero está bien, ahora a mejorar.
Un buen personaje es el corazón, alma y sistema nervioso del guión. Los espectadores experimentan sus emociones en carne propia.
Una persona es lo que hace, no lo que dice. La vida consiste en acción.
Personaje: Necesidad dramática, punto de vista, el cambio y actitud. Estos son los aspectos que forman lo que es, su ‘ser’.
Necesidad dramática: Ganar, adquirir, obtener o lograr.
Los obstáculos interponen estas palabras = conflicto.
Punto de vista: Cómo ve el mundo (un personaje en especial), siempre lo expresa. Todos tienen un punto de vista.
Cambio: Todo personaje debe sufrir un cambio, incluso puede ser volver a viejas andanzas o pasar de un estado A-B y regresar a A.
Actitud: Positivo o negativo, superioridad o inferioridad, critico o ingenuo, alegre o triste, fuerte o débil, duro o temeroso, pesimista u optimista.
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A veces es necesario desarmar algo para poder volverlo a armar después (la historia).
Una biografía (de cuantas paginas quiera) del personaje siguiendo su historia desde que nació hasta el momento en donde comienza la película (su historia previa).
Si le es difícil escribir la biografía del personaje puede hacerlo en primera, segunda o tercera persona si desea. Da mayor creatividad.
Defina los aspectos: Profesional, personal y privado. De su personaje en máximo 2 paginas.
La investigación ‘En vivo’: Busque personas similares a su personaje, entrevistelos y así construya su personaje.
La investigación ‘Documental’: Busque material de todo tipo que sirva como referencia al tema y su personaje a desarrollar.
“Escribir es reescribir”.
El secreto de los diálogos no está en una hermosa prosa. Escuche como habla la gente real.
El dialogo: Hace avanzar la historia, comunica información, revela al personaje. Ilumina la historia y la hace avanzar.
Un exceso de exposición en los diálogos es trivial e inútil (no exponer el problema hablado, muéstrelo).
Los buenos diálogos pueden encadenar escenas y también establecer la relacione entre varios personajes.
La ducha (el baño) es una metáfora visual de la purificación o suciedad.
Muestre aspectos del personaje (físicos)(marcas, casa…) que revelen su ser o estado actual (su alma).
El sonido y la imagen fusionamos crean una experiencia fuera de lo común.
En una secuencia no utilizar más de 4-5 fotos fijas con voz en off de ser el caso.
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Ejecución:
Su historia tiene que plantearse de inmediato en las primeras 10 paginas de la película.
Las primeras palabras de las primeras paginas describen toda la película en la mayoría de los casos (si se hace bien).
Lo primero que se establece es el contexto dramático: ¿Qué es lo que da unidad al Acto I? ¿Qué se necesita para plantear la historia?
Hacer fichas por cada escena para que así sea fácil de corregir, intercambiar y suprimir partes de la historia. Ficha por Ficha, Escena por Escena.
Cuando haya estructurado el Acto I puede seguir con la “Historia previa” = Lo que sucedió un día, una semana, una hora, un año antes de la historia que mostrara.
¿Que ocurre? ¿Cual es la primera escena? ¿Donde tiene lugar? ¿Cuando sucede? Si no sabe como comienza su historia nadie lo sabrá.
La historia previa (Backstory) ayuda a entrar en el guión con una fuerte tensión dramática de inmediato.
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10 Primeras paginas: Se debe convencer en esas primeras hojas, sino es así jamas te producirán tu película.
¿Quién es el protagonista? ¿De quién habla su historia?
¿Cuál es la premisa dramática? ¿De qué trata su historia?
¿Cuál es la situación dramática? ¿Cuáles son las circunstancias que enmarcan la acción?
Cuál es la escena inicial, donde pasa; Con o sin diálogos, serán solo planos; Empieza evocando un estado de animo; Será ruidoso o tenso. Pregúntate eso antes de escribirla.
Las 10 primeras paginas van a ser las más difíciles de su historia.
10 Segundas paginas:
Seguir el centro de atención de su protagonista.
A cada acción le corresponde una reacción igual de sentido contrario (3ra ley de Newton).
No se sienta “obligado” a permanecer “fiel” a la realidad (lo que pasa en una película no es necesariamente lo que pasa en la realidad).
La realidad sol sirve de estorbo. Desentiéndase de ella. Busque lo irreal.
No intente contar la historia demasiado rápido. Algunos escriben ‘todo’ en las primeras 10 paginas y después no les queda más nada que decir.
Cuando esté escribiendo el Acto II tiene que saber en todo momento donde está y hacia donde se dirige. De otro modo resulta fácil perderse en el laberinto de su propia creación.
El contexto es el espacio que mantiene el contenido en su lugar. El contexto que une las dos mitades del Acto II.
Piense en el marco temporal de la obra, cuantos días y momentos de la vida del personaje se mostraran. Y por que esos y no otros episodios.
Si uno escribe las primeras 15 paginas y ‘no hay`un hecho, personaje, acción o incidente allí que sea interesante significa que no aparecerán después en su historia. No hay historia.
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Una ‘pinza’ posee una relación causa-efecto. Lo que se debe hacer y como lo termino haciendo. Se ubica la primera como incidente incitador previo al 1er punto de inflexión (primera mitad del Acto II) y la otra es el resultado mostrado antes del 2do punto de inflexión en la segunda mitad del Acto II.
Una ‘pinza’ puede ser una escena, secuencia, frase, acción… Que une el 1er punto de inflexión con el Punto Medio y el 2do punto de inflexión.
Haga fichas con frases cortas, breves, simples y concisas que hagan avanzar su historia. Para luego desallorarlas como acciones secuenciales.
Encuentre los elementos o componentes de la acción basados en el contexto dramático. No abarrote demasiados detalles, vueltas y giros. Vaya de lo general a lo específico.
Siempre es más fácil eliminar escenas que escribir otras nuevas.
Piense visualmente. Abra su historia. Vaya de un INT. a un EXT. (Interior y Exterior). No siempre debe pasar de un INT. a otro INT. y luego a otro INT. Aburre.
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Olvides de las paginas perfectas. Déjese llevar por el proceso. No trate de mantener el control al escribir.
El Punto Medio relaciona entre si las dos mitades del Acto II, es un eslabón.
Mientras escribe el guión coloque al lado una hora que será: “La página del crítico”  y hable allí críticamente sobre lo que esta haciendo (su guión) como si fuera otra persona, luego lo revisa y verifica si es cierto.
Si funciona, funciona. Si no funciona , no funciona. Deténgase y vuelva a pensárselo.
Esté dispuesto a cambiar algunos elementos de la historia para hacer funcionar su trama argumental.
Cree el unto de vista de su personaje y luego cree el contrario, el conflicto y obstáculo.
Acto III:
Comienza en el segundo Plot Point (2do punto de inflexión) hasta el final de la obra. El contexto dramático de este acto es la “resolución”.
Resolver = Encontrar solución. Explicar o aclarar. No es el final de su historia (de la vida del personaje) sino la solución a su guión (donde termina su película).
Elija un final que funcione, hágalo. Si intenta encontrar el final correcto, nunca lo escribirá. No luche contra el procedo de la historia.
Se “resuelve” el personaje, la historia o ambos (al final).
A veces hay Plot Points en el Acto III que conectan el final de la película con la trama previa.
Al final un héroe o personaje puede seguir siendo el mismo hijo de puta del principio. Algunos cambias, otros no si es necesario. Algunos otros vuelven a ser lo que eran.
Descomponer los elementos o partes, aislarlos y encontrar una escena clave que sostenga todo.
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Reescritura:
La reescritura es para mejorar lo escrito. Acéptelo, no discuta o luche contra ello, hágalo.
Concéntrese en abrir visualmente la historia. Muestre los personajes haciendo algo, no hablándolo.
No se preocupe de si existe o no la locación “exacta”, escribano y luego lo adapta a las necesidades.
Una buena estructura es la relación entre las partes y el todo.
“La perfección es un ideal. Existe sólo en la mente, no es la realidad” - Renoir.
Un guión es una experiencia de lectura antes de convertirse en una experiencia visual.
Una buena lectura (cuando otros leen tu historia):
Un buen guión funciona desde la primera pagina, el primer párrafo y la primera palabra.
Una buena lectura bien un “aspecto” y “sensación” determinados.
Los diálogos se mueven de una escena a otra manteniendo el interés y la intriga.
La tarea del escritor es hacer que el lector no deje de pasar las páginas.
Lo que busca el lector es una historia, un personaje y ante todo el estilo.
Una buena sinopsis es tan simule y buena como la de una carátula de DVD. Así debe contar su historia antes de escribirla.
Los personajes, diálogos y estructura se dividen en: Diseño, desarrollo, ritmo, resolución. Responda a cada uno de esos tres elementos esenciales y desarrolle una breve critica sobre ellas.
“El verdadero arte está en el hacer” - Renoir.
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Tips Finales:
De todos sus personajes debe elegir un protagonista quien toma las decisiones, actúa y planea.
Debe encontrar forma de revelar los conflictos de su personaje visualmente. No puede revelar lo que no sabe.
La vida ‘interior’ es la Pre-historia, la vida exterior es desde3 que comienza hasta que termina su película.
Como Revela (visualmente) su personaje:
Experimenta conflicto en el logro de su necesidad dramática.
Interactúan con otros personajes; amigables, indiferentes, antagónicos…
Interactúan con ellos mismos; miedo, ira…
Es más efectivo retratar dramáticamente a un hijo de puta que un buen tipo.
Un personaje se ve real si desarrolla: Vida profesional, personal y privada. Divididos y defínalos.
Una vez que defina la necesidad del personaje, puede crear obstáculos para esa necesidad. Drama = Conflicto.
Un guión es una historia contada en ‘imágenes’. Y cada ‘Imagen’ cuenta una historia.
Tema = Acción Física (externa; persecución de auto) o Acción Emocional (interna; un beso).
Piense en la mejor forma de abrir un guión de cuerdo al ‘tema’ = Lo que le pasa al personaje.
Los finales (resolución) y principios están conectados. En realidad un final de algo es un principio y un principio un final.
El final puede ser un exilio auto-impuesto por un personaje a otro, o a si mismo.
Tag Scene = Escena corta que genera optimismo o intriga adicional al climax justo antes de terminar la película.
Comienza con su película con rio y termina con el mar. Agua-Agua, ruta-ruta, amanecer-ocaso (una recomendación posible)…
El ‘Opening’ debe ser visualmente activo y excitante, atrapa al público de inmediato.
10 Primeras paginas = Quién es su personaje, premisa dramática, situación dramática.
Premisa = D que trata la historia; Situación = Circunstancias que rodean la historia.
Debe introducir los componentes de su historia desde el principio. El espectador debe saber que ocurre de inmediato.
Una secuencia es una serie de escenas relacionadas con una sola idea, con un principio, medio y final definidos.
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Cuando escribe debe saber hacia donde va. Es muy fácil perderse dentro del laberinto de su propia creación.
Las buenas escenas hacen las buenas películas. Uno recuerda ciertas escenas en particular no la película entera.
Cada escena ocurre dentro de un “Lugar” y ”Tiempo” específicos. Debe concreto para construirlo.
Cada escena requiere un cambio en la posición de cámara para denotar cambio y diferencia.
Cada escena revela al menos un elemento de informacion necesaria de la historia al espectador.
Si es un dialogo entre dos personajes manténgalo en 3 paginas máximo. Puede contar la historia de su vida (del personaje) en tres minutos de ser necesario.
Incluso un FlashBack hace avanzar la historia de un punto A a B si se hace bien. Nunca es efectismo o relleno.
Porqué un personaje en particular está en una escena y no en otra. Sus acciones y dialogo deben hacer avanzar la historia. Defínalo.
Los actores interpretan “a contrapelo” de una escena = Encaran la escena no por el acercamiento obvio sino por el “no obvio”.
Busque conflicto. Haga algo difícil más difícil. Agregar tensión.
Debe aprender a ser cruel al escribir un guión y eliminar lo que no funciona.
El guionista ‘no es responsable’ de escribir en ángulos de cámara o planos específicos.
FIN.
Gracias por leer.
Redactado por Anthony Xavier. #sirzavier 
Leer todos los resúmenes: https://www.sirzavier.ml/search/label/estudios 
Escanea el Código para seguir a @sirzavier​
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nextnnet · 6 years
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Hoy tenemos entre manos el análisis de 20XX, un roguelite indie de lo más especial debido al homenaje que realiza de la conocida saga Mega Man X, pero antes de echar mano de ello, hagamos un poco de repaso de historia de los videojuegos. Allá por 1987, una por entonces no muy conocida compañía nipona de nombre Capcom creó un videojuego de nombre Mega Man, Rockman por aquellas tierras, y lo que parecía que iba a ser un sencillo arcade plataformero de avance lateral con ambientación futurista, uno más de la época dentro del catalogo de la mítica NES, se acabó convirtiendo en toda una saga de referencia y culto que ha sobrevivido numerosas generaciones tecnológicas de consolas y se ha sabido reciclar sabiendo conservar su esencia, y manteniendo enganchados a sus fans con una trama que se prolonga en el tiempo. Merchandising a tope, diversas subseries y spin-offs basados en diferentes momentos de un futuro distante en el que humanos y robots conviven y se pelean, incluso los propios robots entre sí: rebeldes, virus informáticos, guerras de replicantes, luchas de superioridad… todo un universo cargado de traiciones y héroes cibernéticos con emociones más humanas que muchos ídem, capaces de plantearse la bondad o maldad de sus propias acciones gracias a potentes circuitos internos capaces de generar libre albedrío y ambición.
    Tal ha sido el éxito de esta franquicia que todavía a día de hoy continúa, sin embargo… por esa misma longevidad quizás, y tras ciertas controvertidas decisiones (la cancelación del proyecto Mega Man Legends 3, el paso a 3D en Mega Man X7…) e incluso la salida de uno de sus principales diseñadores, Keiji Inafune, casi el “padre espiritual” del famoso robot de azulada coraza, lo cierto es que la misma entró en una especie de letargo de varios años, tan sólo aprovechados por Capcom para relanzar los juegos originales en recopilatorios y refritos varios. Con cierto descontento por esa situación, y debido a la merecida continuidad que debía tener tan longeva saga, no han sido pocos los intentos a lo largo de los años que muchos fans han hecho con tal de volver a darle vida, como aquel curioso crossover Mega Man x Street Fighter o esa especie de remake cooperativo del primer título con Mega Man 2.5D, y que la propia compañía nipona tampoco ha visto con tan malos ojos, sin llegar a rechazarlos de plano como suele ocurrir tratándose del uso de su más valiosa IP por manos ajenas. Aparte de lo anterior, también han sido varios los sucesores espirituales que han surgido al robot azul, tratando de mantener su nostálgica esencia pero con nuevos enfoques y personajes, como el reciente Venture Kid, o el extraño caso de Mighty No.9, desarrollado por el propio Inafune junto a Inti Creates, y luego aparte tenemos el caso que ahora nos ocupa, 20XX, lo que podría considerarse como la respuesta a la pregunta de ¿çomo sería Mega Man X si fuera un Roguelike con niveles de generación procedural y mecánica Dungeon Crawler? Pues eso es lo que vamos a responder, ¡al lío!
    Ese nombre me suena de algo…
Posiblemente muchos recordéis una costumbre de algunos juegos de los noventa, que para referirse a una época indeterminada del futuro o presente, cambiaban los números del año por equis, como en el caso de Mother o Earthbound, con 19XX o el propio Mega Man con el año 20XX o la subsaga Mega Man X con 21XX, pues bien, a esa idea hace referencia el nombre de este juego. En un lejano futuro en que el desarrollo de robots ha alcanzado niveles inimaginables, los humanos se dedican a hacer continuas pruebas con los mismos para asegurarse de que funcionen correctamente de cara a la realización de sus diversas funciones, entre ellas la defensa de la especie humana frente a posibles peligros alienígenas, y nosotros somos uno de esos robots guerrilleros que tienen que superar montones de combates para demostrar su valía. El problema viene cuando el doctor Wily un científico loco decide emplear su propio ejército de robots rebeldes para dominar al resto de la humanidad, ahí es cuando nos toca meter baza deteniendo sus malvados planes. Básicamente esa es la trama que nos acompaña en esta aventura, bastante sencilla puesto que tampoco es lo principal en este caso, estamos ante un plataformas cuya principal baza es la acción pura y dura, ser capaces de destruir a todo lo que se nos ponga por delante en tanto atravesamos cada nivel hasta llegar al final de cada uno y derrotamos a un correspondiente jefe final, que nos concede un arma o ataque especial más que sumar a nuestro repertorio.
    La estructura de este título es, por tanto, totalmente fiel a la de los Mega Man más clásicos, incluso con sus 8 jefes principales a los que podemos enfrentarnos prácticamente en el orden que queramos, en este caso como una ruleta de tres opciones entre las que debemos escoger una y así sucesivamente, más otros dos extras a modo de broche final. El detalle especial está en que tenemos que lograrlo todo del tirón, porque si caemos en combate tenemos que volver a empezar de cero, eso sí, con el dinero acumulado para conseguir más mejoras de entrada (de velocidad, resistencia a los impactos, tamaño de la barra de vida, fuerza de los disparos…) y con el nivel completamente cambiado respecto al anterior intento, lo que viene siendo un Roguelite procedural en toda regla, vaya. Ese es el modo principal de juego con el que contamos, con tres niveles de dificultad entre los que elegir, que difieren tanto en el número de intentos que disponemos antes del Game Over como en las complicaciones que nos van a causar los enemigos a derrotar; la gracia principal está en que podemos abordar esta aventura tanto en solitario como en compañía de otro jugador de manera cooperativa, ya sea en local o en online, que es lo que realmente le da más vidilla al asunto.
    El robot que se movía como un ninja
20XX nos permite elegir entre dos personajes principales, Mega Man X uno azul que puede disparar a distancia, y Zero otro rojo que da espadazos láser de lo lindo en las distancias cortas, más otro aparte morado por desbloquear con sus propias habilidades, aparte de en el tipo de ataques que realizan no difieren respecto a los controles: botón B para saltar, Y para el ataque principal respectivo, R para deslizarse y realizar saltos más lejos y a más velocidad, y ZL, X y L para usar las armas especiales conseguidas de los jefes finales. Si usamos el salto contra una pared la podemos escalar impulsándonos hacia arriba, todo tal cual nos recuerda de inmediato a cualquiera de los Mega Man X, con una jugabilidad tan notablemente lograda que poco o nada vamos a notar la diferencia respecto a los originales. Eso sí, es una pena que no haya plena libertad para configurar los controles a nuestro gusto, aparte de poder elegir A o doble pulsación de los botones cruceta como alternativas para hacer el deslizamiento, cuando vendría más que bien poder situarlo en el ZL o ZR para más comodidad, especialmente jugando con los Joy-Con, aunque por supuesto es cosa de acostumbrarse y de gustos.
    La partida tiene lugar con mucha fluidez en todo momento, eso sí, la vista de la cámara es un poco alejada, tanto que a veces parece todo un poco enano, especialmente jugando en la pantalla de la consola, y no permite apreciar demasiados detalles del acabado gráfico, correcto y sencillo por lo demás. El diseño de los personajes es bastante original, criaturas de aspecto animalesco y robótico por doquier, cada una con sus propios patrones de ataque e IA bastante bien lograda, destacan los jefes finales, muchos de ellos de tamaño gigantesco y muy expresivos. El apartado sonoro resulta relativamente discreto, acompaña bien, pero no es que resulte especialmente pegadizo, no hay voces de doblaje, aparte de las exclamaciones de los personajes al ser golpeados. Una pequeña queja que tengo (aunque se podría generalizar a la mayoría de juegos desde que se hizo extensivo el uso del HD) es el diminuto tamaño de los textos, no es que haya muchos, pero desde luego que tanto en la pantalla de la consola como a cierta distancia de la tele es casi recomendable una lupa o unos binoculares.
    20XX – ¿Y por qué no 21XX?
En conclusión, estamos ante un título que es más que un digno heredero espiritual de todo lo que representa a la saga Mega Man, en especial a la subserie X, que es a la que más se parece (y que se ubicaba 100 años más tarde de los eventos de la saga principal, de ahí la pregunta ociosa que me viene a la cabeza), de por sí, y como suele ocurrir en los roguelike de generación procedural, la duración es bastante relativa, puesto que depende de la habilidad de cada jugador. Completar la aventura principal (derrotar jefe tras jefe hasta el final) en solitario puede llevar pocas horas (de una a tres horas más o menos, según las veces que haya que volver a empezar) pero claro, como cada vez que volvemos a intentarlo se presentan niveles con estructura diferente (con algún que otro pequeño dejá vu, todo hay que decirlo) y se comienza desde el jefe que nos derrotó para continuar después con el resto en diferente orden, da una sensación artificial pero creíble de no tener fin hasta que no se logra completar el ciclo completo. Aparte hay que sumarle el gran acierto del cooperativo local y online, que da mucho de sí al tratarse de un juego de acción tan sencillo como adictivo gracias a su estupenda jugabilidad, y los desafíos diarios con ranking online , por lo que en conjunto dicha duración se puede hasta duplicar, además de convertirse en una opción multijugador estupenda para cualquier momento.
  En definitiva, si eres fan de Mega Man y todo su futurista universo plagado de emociones robóticas, este es tu juego, no es exactamente lo mismo en pequeños detalles y pegas de poca envergadura, pero a nivel global es una experiencia de lo más lograda que merece la pena probar para revivir viejas nostalgias pero adaptándose a los tiempos modernos. Quizás por este tipo de propuestas indies, que demuestran que el interés por el androide azul sigue más que vigente, Capcom ha decidido lanzar al fin la esperada continuación Mega Man 11, tras años de espera, y puede que se decida a cumplir con la promesa hecha hace poco de continuar la subsaga X, veremos a ver qué va a pasar con Mega Man X9…
  Análisis realizado gracias al código cedido por Fire Hose Games
Análisis – 20XX (Nintendo Switch) El retorno más indie de cierto androide azul Hoy tenemos entre manos el análisis de 20XX, un roguelite indie de lo más especial debido al homenaje que realiza de la conocida saga…
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