Los videojuegos son arte, en mis análisis intentare buscar el porque de cada juego y que quiere transmitirnos cada uno.
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Killer7 (2005)
Vacaciones 2020, lleve en un pequeño bolso mi confiable PS2. Opte por la PS2 por varias razones, primero porque tenía varios juegos incompletos y además porque normalmente las casas que se alquilan en la costa no son modernas y la PS2 no necesita nada muy actual para poder conectarla, con una televisión que tenga entrada de componentes ya te las podes arreglar fácilmente. Me traje dos juegos, el primero era el Okami y el otro Killer7. Ya había jugado algo de Killer7, y en lo poco que había jugado ya me había llamado la atención tanto el estilo artístico como sus mecánicas, gameplay. Luego de una semana de juego y de haberlo completado sabia que tenia que escribir sobre este juego, ademas tenia bastante tiempo libre, asi que ahi va.
La historia es una fumada digna de un japonés, en la que se habla de organizaciones mundiales, terrorismo y corrupción en US. Pero es increíble que más allá de la historia principal hay todo un transformando que personalmente siento que es mucho más interesante. Aunque es muy fácil perderse detalles del lore, ya que hay que hablar con todos los personajes que nos encontremos y leyendo todos los memos que iremos encontrando. Pero para simplificar las cosas, en el futuro se creó una organización internación para proteger a los países, nosotros entramos en medio de la acción, cuando una organización terrorista llamada Smile Faces atenta contra esta organización, Japón y US. Controlaremos a varios personajes durante nuestra aventura, cada uno con su personalidad y habilidades únicas. Acá es donde entra el excelente diseño de personaje de este juego, son muy pocos los personajes que no llamen la atención, cada uno tiene sus propias convicciones, razones. En cuanto a los personajes que controlaremos, como dije antes todos tienen propiedades diferentes, contaremos con 7 en total, por eso el nombre del juego, ya que nosotros somos los Killer7. Lo orgánico que se vuelve todo una vez que uno ya es familiarizado con el juego es increíble. Desde el menú de pausa podremos hacer casi todo, desde ver los ítems, memos, administrar las curas, cambiar entre los varios personajes, de esta manera ir avanzado a través del escenario, y resolviendo los varios puzles. Ya que habrá veces que necesitaremos a un personaje en específico para resolver algún que otro puzles, y no siempre comenzaremos con los 7 personajes desbloqueado. Habrá personajes que tendremos que ir desbloqueando a lo largo de la misión matando SmileFaces, igual no será muy complicado desbloquear a cada uno y más temprano que tarde tendremos todos los personajes a nuestra disposición. Al igual que nosotros tendremos un gran abanico de habilidades y estilos de juegos, aunque habrá un abanico aún más grande de enemigos, hay de todos los gustos y colores, contando con algunos mini-jefes y jefes, que ya hablaremos de estos últimos. Habrá algunos enemigos que podrán ser matados por un solo personaje en específico, quizás al principio cuesta un poco adaptarse al juego ya que a este le falta una explicación digna sobre todos las mecánicas, ya que todos los elementos del juegos están explicados mediante texto. Pero como señalaba antes, las variedades de smile es bastante amplia y se nos presentarán situaciones en las que tenemos que pensar y actuar rápido para sobrevivir. Por eso es muy gratificante ir ganando conocimiento sobre cada tipo de smile y sus debilidades a lo largo del juego. Y los menús están muy bien diseñados para cumplir su función sin cortar en ningún momento la acción.
Pero no solo nos toparemos con los smiles, es hora de hablar de los jefes. Como todo el juego, los jefes, rebosan estilo y carisma. Al igual que los personajes que controlamos todos tiene sus motivaciones y su interesantes de escuchar salvo una que otra medio aburrido. Lo increíble de estos combates es que no hay dos combates que sean remotamente parecidos, cada uno maneja un tipo combate y mecánicas diferentes. Se puede entender a cada combate no como un combate en sí, si no como un puzzle en el que tendremos que encontrar la manera de derrotar a nuestro enemigo. Algunos combates rompen tanto el esquema del juego que parecería que estamos jugando a otro juego.
Ya concia al loco Suda51, Shadow Of Dammed es uno de mis juegos favoritos al fin y al cabo. Considero a Suda51 como un autor de juegos AA, un autor con ideas frescas y que no le da miedo innovar en sus títulos. Ya desde la presentación de título de Killer7 nos damos cuenta de su estética única, usa un estilo de arte muy llamativo, esto no solo se aplica al juego en sí, sino a todos los elementos del juego, menús, diálogos, diseño de personaje. El gameplay desde la primera vez que empezamos a controlar a uno de nuestros personajes nos damos cuenta que Killer7 se controla de una manera único, no he visto nada remotamente parecido. Es complicado explicar el gameplay de Killer7, pero voy a hacer un intento. A diferencia de otros juegos donde podemos controlar a nuestro personaje con libertad, acá nuestro personaje se moveré hacia atrás y adelante en sobre un carril preseleccionado. Presionando triangulo daremos una vuelta de 180, para poder moverse sobre este carril y presionando X nuestro personaje avanzará en la dirección en la que este está mirando. Así iremos interaccionando con todos los elementos del juego, personajes, puertas, etc. etc., sin embargo el sistema de interfaz con el que los elementos con los que podemos interaccionar dentro del juego son presentados de una manera muy original. Se nos abrirá un “menú” in-game, mostrando cada objeto con el que podemos interaccionar, dependiendo de la posición de nuestro personaje. Moviendo el stick izquierdo navegaremos por el menú. El gameplay de Killer7 se basa mucho en la exploración del escenario y la resolución de puzles, cuando presionemos R1 entraremos a un modo de disparo, en el que no podremos movernos, por eso en algunos ocasiones se precisa una rápida toma de decisiones cuando el juego nos enfrenta a una variedad distintas de enemigos, priorizando objetivos, tratando de ser precisos con los disparos ya que todos los smiles tiene un punto débil que debemos encontrar, al disparar a este punto el smile morirá automáticamente. El sistema de “game over” es muy interesante también, si matan a uno de nuestros personajes tenemos dos opciones, seguir con el personaje que nosotros queramos o usar un personaje en específico que puede revivir a aquellos que hayan muerto, de una manera muy similar a como nos recuperamos en Dark Souls, tendremos que llegar al punto donde habíamos muerto con este personaje, esto nos llevará automáticamente al último punto de control donde podremos revivir al personaje que haya muerto, eso sí, si este personaje especial que tiene la capacidad de revivir a otros muere es “game over” y no tendremos que empezar desde el último punto de control, si no desde la última partida que tengamos guardada. Se podría calificar a Killer7 como un survival horror, salvo que no hay un manejo de recursos, la munición con la que contaremos es ilimitada y lo único que deberemos administrar son las curas que iremos ganando con la sangre que iremos obteniendo de los enemigos que iremos matando, aunque esta se acumulan muy rápido, y terminaremos teniendo mucho más de las que necesitaremos, pero cabe aclarar que se reinician al principio de cada nivel. La sangre es la “moneda” del juego, podemos usarla para hacer curas, para crear puntos de habilidad o activar las habilidades únicas de nuestros personajes, que también consumen sangre. También podremos usarla para ir mejorando a los personajes con los que más nos sintamos cómodos, subiendo su daño, precisión, aguante, etc. etc.
Después de todo lo dicho, creo que no me hace falta decir que la música también rebosa de estilo. Hay todos tipo de temas y acompañan muy bien algunas escenas. Personalmente termine escuchando varios temas del soundtrack una vez terminado el juego. Creo que hay temas para todos los gustos y siempre creo que la música es un elemento que los desarrolladores debería darle más importancia. Y aquí se nota que se ha hecho con todo los elementos del juego en mente para dar con ese estilo tan único que caracteriza a los juego de Suda51.
Para terminar una cosita chiquita en la que me fije, en ciertas partes del juego veremos cinemáticas que no están hechas con el motor del juego si no con animación clásica, son muy pocas al principios, después desaparecen y vuelven a aparecer casi al final del juego, me fije en estas porque estas animaciones son de una calidad excelente y me gustaría que hubiera más durante el juego, pero creo que son tan pocas por un problema de presupuesto, no es nada que arruine el juego ni mucho menos, pero me gustaron y me hubiera gustado ver más de estas. La verdad que no sabía que esperar de Killer7 y gusto tanto como me sorprendió. Espero ansioso jugar a Killer Is Dead en el futuro, el cual ya lo tengo en la mira.
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A Plague Tale: Innocence. Review
Siempre me alegro de volver a escribir, no es algo que hago seguido pero siempre cundo encuentro la inspiración para volver me alegro, seguramente es por un juego recientemente y al acabarlo me dieron muchas ganas de escribir sobre el. Bueno, recientemente tuva la suerte de haber jugado A Plague Tale: Innoncence, es un juego que me tenia intrigado desde el momento que vi el trailer. Su estética medieval, su enfoque en una aventura encarrilada para singleplayer en estos tiempo donde la mayoría de singleplayer también suelen ser mundos abiertos, me hacia mucho ruido. Y por ultimo, quizás, la mas obvia es su temática en cuanto a la peste del siglo XIV y la misma inquisición.

El juego fue desarrollado Asobo Studio (estudio francés) y publicado por Focus Home Interactive. No conocía el estudio antes de este juego, y no indaga mucho previo al juego. Luego cuando empece a investigar me di cuenta de la “sorpresa” que realmente habrá sido este juego. Sobre todo porque lo mas conocida que hay de Asobo Studio es Fuel (2009) y desde entonces asistieron a otras compañías, paro nada mas que es. Por eso este juego llama la atención, porque no es nada como lo había sacado antes y se puede ver ese tipo de juego doble A. Creo fielmente que en los dobles A es donde se pueden encontrar las experiencias mas “diferentes y nuevas” dentro del mercado. Los desarrolladores tienen una idea muy clara del proyecto final y tienen un presupuesto mas alto que un indie promedio. A esto de le llama doble A, cuando un estudio posee un presupuesto mayor que la mayoría de los indies pero aun así no mueve las cantidades de dinero que un triple A, por eso doble A. En Plague Tale se nota, es trabajo técnico no es impecable pero no hay fallos que arruinen o corten la experiencia, quizás alguno que otro bug rarito por ahí y algunas animaciones se ven algo raras u “off”. También me gustaría remarcar el lindo trabajo de iluminación que tiene el juego, esto es importante no solo porque es un elemento visual si no que durante el juego iremos jugando con la iluminación del escenario para irnos abriendo paso a través de las ratas.

Creo que la historia es lo mas simple del juego, pero no por eso es mala. Nosotros controlamos a Amicia, una chica hija de un señor feudal en los limites de Francia, aquí en el principio es donde conocemos a nuestro padre y madre, ademas de quien nos acompañara el resto de nuestra aventura, nuestro hermano menor Hugo. Desde el principio la inquisición toca a nuestra puerta, buscando a Hugo que al parecer tiene una enfermedad importante. Amicia y Hugo logran escapar, aquí es donde nuestra aventura comienza conociendo personajes que nos ayudaran a escapar de la inquisición y últimamente si es posible curar a Hugo. La historia esta contada con un tono amarga y cruel que nos hace reflexionar sobre la peste negra y que esta fue un echo que paso en realidad habiendo acabado con miles y miles de vida. Viendo la decadencia y la crueldad con la que se vivía en esa época. Tanto Amicia como Hugo están bien desarrollados como personajes, sobretodo en como estos dos se relacionan entre si después de todo lo ocurrido. Después hay un intento de desarrollar algunos personajes secundarios pero ninguno muy profundo y/o sobresaliente.
La música no solo acompaña bien en todo momento (sobre todo en los mas climáticos) si no que también es increíble por si sola, al escucharla se puede sentir la angustia, la tristeza y la destrucción que se sufrió a causa de la plaga. Va muy acorde a la época con violines y cellos acompañando tanto a nosotros, a las ratas y a la inquisición, las tres partes tanto de sobrevivir en este mundo que parecería que ya esta perdido y muerto.

El gameplay creo que es lo que mas me gusta de este juego, se podría definir como en un single player campaign, stealth (sigilo), puzzle game. Pienso en cosas como el Clock Tower (PS2, Xbox, PS3) o Splinter Cell, donde el propio escenario y los enemigos son el puzzle y nosotros tenemos que abrirnos paso entre estos. La campaña esta muy encarrilada, sobre todo al principio donde exploraremos pasillos de los poblados mientras huimos de la inquisición. Pero la inquisicion no es la única que nos busca. Creo que lo que mas llamo la atención cuando Plague Tale fue anunciado fue su historia sobre las ratas y ver esas hordas de ratas gigantes en pantallas. Amicia tiene una especie de boleadora, que sera nuestra arma principal y a medida que avancemos en el juego iremos ganando mas herramientas y/o proyectiles para la misma. De esta manera volviendo mas complicado los puzzles y las secciones de stealth. Para abrirnos paso entre los guardias de la inquisición normalmente tendremos que tomar la ruta del sigilo, podemos acabar con enemigos con mucha facilidad teniendo en cuenta que Amicia puede usar rocas en su boleadores y si disparamos en la cabeza (de enemigos sin casco) es insta kill pero si nos alcanza cualquier guardia o si alguno nos ataca a distancia también es insta kill para nosotros. Pero como decía antes a medida que avenemos iremos desbloqueando nuevas herramientas, por ejemplo a mitad del juego nos darán un proyectil que hará que los guardias tengan que quitarse el casco por lo que estos ahora serán vulnerables a disparos directos en la cabeza, obvio siempre esta la opción de tirar una roca o vasija para llamar la atención de los guardias y pasar justo detrás de ellos, o jugar con la iluminación para que estos guardias sean devorados por las ratas. Las ratas son capaces de destruir tanto a los guardias como al jugador, por eso hay que tener mucho cuidado con ellas porque hay pocas cosas que podamos hacer contra ellas. Tendremos que ir prendiendo hogueras, antorchas, carros con hogueras en ellos para poder ir pasando a través de las ratas ya que estas le temen a la luz. El juego y los puzzles están bien diseñados para que tengan varias formas de pasarse y no sean muy complicado o complejo para las personas que no esten acostumbradas a este tipo de juegos. Que es algo de lo que se beneficia un juego asi de linear, los desabolladores tienen mas control sobre la experiencia del jugador ya que este no es libre de recorrer e ir formando su propia experiencia, lo cual me encanta pero después de tantos mundos abiertos me fui cansando y me gusta que debes en cuando el desarrollador me lleve de la mano es la experiencia que el desarrollo y tratar de ver lo que el quería que vea. La peleas contra los bosses son pocas pero esta diseñadas de una manera diferente con una mecánica en mente, lo que cambia un poco la manera que es jugado el juego al depender del combate abierto. Puntuacion final: 8,7/10
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Shadow Of Damned: Review, Critica, Opinion.

Hace mucho que no hacia esto, lo extrañaba, pero como dijo una vez un ruso, lo malo de hacer contenido sobre videojuegos y que te gusten mucho es que se termina perdiendo en ellos. Son 2:20 de la noche, y decidí que en vez de no hacer nada iba a ponerme a escribir sobre un juego de hace 8 años. Aunque yo lo jugué hace unos cuantos meses, Shadow Of Damned. Un juego que paso por debajo del radar de muchos, hace ya bastantes años tenía ganas de darle una probadita, pero nunca me preocupe mucho por encontrarlo para jugarlo, y créanme que encontrarlo es una tarea difícil. Desde ya quiero decir que Shadow Of Damned es de esas joyas que nos deje la séptima generación, un juego con un staff que tenía una visión clara de lo que querían lograr y por el juego se puede notar que una gran libertad de nada menos que EA.
El juego salió al mercado en 2011 de la mano de EA, esa época en la que EA se dio cuenta de que no podía subsistir a base de juegos de deportes y dio rienda sueltas a varios proyectos. Piensen que de EA tuvimos juegos como Mirror Edge, Dante`s Inferno, Dead Space y un favorito personal que también pasó por debajo del radar American McGee`s Alice: Madness Return. Antes hablaba del staff de Shadow Of Damned, sería un falta de respeto para el equipo responsable del juego decir que este es tan genial como es solo por tres hombres pero es que, Shinji Mikami (productor), Akira Yamaoka (compositor musical) y Suda51 (escritor) no son nombres para tomar a la ligera, son nombres que resaltan y que ya de por si venden por si solos, ahora combinados para crear una obra original (que era lo que buscaba en ese entonces EA) suena como una fórmula ganadora. Se puede ver que la influencia de cada uno de los nombres antes dichos en sus respectivas áreas. El juego apenas tiene errores, algunas aquí y allá que me gustaría pulir pero nada se acerca a arruinar la experiencia pero vamos de a poco que me estoy apurando y la noche es larga… más en el infierno. Me gustaría hablar de la historia primero, así nos sacamos esto de encima, no es que sea mala ni mucho menos, pero es simple, una historia de videojuego como vimos un millón de veces antes pero sabemos que no es la historia en sí, si no como esta es contada, recuerden que la princesa está en el otro castillo y hay que salvarla. Ya desde el minuto uno nos damos cuenta que el juego chorrea “carisma”, la gente que me conoce sabe que uso mucho esta palabra cuando hablo de un juego que me gusta. Es complicado medir el carisma en un juego, después de todo es algo sumamente personal. Pero cuando uno pone el disco y si quiera antes de jugar te saca una sonrisa porque sabes que esta aventura va a estar buena que más allá de su historia, es un viaje que uno va a disfrutar, es cuando un juego tiene carisma. Al presentar los personajes, al contar su historia, al romper la cuarta pared, Shadow Of Damned rebosa con carisma, un carisma que nos hará amar el juego desde su pantalla de carga. Nosotros controlamos a García Hotspur, un cazador de demonio, que viaja al inframundo para salvar a su novia, Paula que fue capturada por el señor de las tinieblas, Fleming. La historia es simple, pero como dije antes eso no es lo importante, nunca sabemos con qué mecánica jugable puede salirnos este juego, y déjenme decirle que no decepciona.

El gameplay la mayor parte del tiempo (por no decir todo el juego) es un shooter en tercera persona como cámara sobre el hombro, muy similar a Resident Evil 4, y esta no va a ser la única similitud que tiene con este juego, recordemos que Resident Evil 4 es obra del genio Shinji Mikami. Tiene la misma linealidad que RE4, con grandes espacios para explorar pero al fin y al cabo, pasillos, una gestión de recursos digna para todo survival horror aunque tengo que decir que en muy pocas ocasiones iba ligero de munición, siempre tenía una buena reserva. Casi siempre con algún jefe al final de cada sección, con un diseño arcaico, con un punto bien llamativo y distintivo al que tendremos que disparar. Pero no por tener un diseño tan árcade es malo, las peleas con los jefes se disfrutan y son muy variadas. Pero obviamente el juego no solo consta de jefes. A medida que avancemos en nuestro viaje nos iremos encontrando con más clases de demonio. Cada uno ira aumentando la dificultad del juego, sumado a este tendremos que lidiar con la oscuridad del reino de las tinieblas, la cual nos hará daño si nos quedamos dentro de ella por mucho tiempo y además la posibilidad de recubrir a los demonios de modo que primero tendremos que quitarles el escudo de oscuridad para hacer daño verdadero (muy al estilo Alan Wake). Para eso tendremos que a nuestro compañero demonio, Johnson. Johnson es nuestro aliado durante toda la aventura, con la capacidad de convertirse en nuestro armamento pasando, por escopeta, pistola, ametralladora hasta inclusive tiene la posibilidad de convertirse en una moto que nos ayuda en nuestro viaje. Johnson es un personaje que está ahí para el jugador, contando chistes, historias y rompiendo la cuarta pared, es un personaje súper carismático y un compañero que siempre está para darnos su consejo. Podremos ir consiguiendo o comprando (si, a un mercader muy parecido al buhonero de RE4) gemas para nuestro demonio calavera favorito lo cual nos dará mejoras en nuestro armamento o usar esas mismas gemas para mejoras al aptitudes físicas de García.
Para ir terminando me gustaría remarcar la música y no esperaba menos del genio detrás de la banda sonara de los Silent Hill, Akira Yamaoka se luce con este título haciendo que este OST se meta entre mis favoritos, la música acompaña a la perfección tanto los momentos frenéticos como los momentos de más tranquilidad o aquellos momentos en donde no podemos ver que esconde la oscuridad. También hay que destacar que Yamaoka no solo participo en la composición musical sino que también trabajo con el equipo de desarrolladores dando sus consejos, recordemos que Yamaoka fue productor de unos de los mejores survival horror de la vieja escuela.

Recomiendo Shadow Of Damned a todo aquel que busque un juego de acción son tintes de survival horror, muy al estilo RE4, también lo recomiendo a personas que busquen algo original. Como dije al principio de esta review es un juego que rebosa carisma y eso por si solo ya lo hace digno de compra. Me gusto volver a escribir con este juego, sobre todo porque es uno que disfrute de principio a fin con una sonrisa en la cara. Es un juego al que siempre me dan ganas de volver para poder disfrutar un poco mas de el... Para al fin y al cabo no es nada nuevo quizás por eso le vaya a poner una nota tan baja después de una review tan positiva, es el refinamiento de una formula que ya para la séptima generación esta muy quemada, aun así, es altamente recomendable.
Puntuación final: 8.0
#games#videogames#gamimg#mikami#shinji#suda51#shadowofdamned#survialhorror#videojuegos#juegos#critica#review#opinion#yamaoka
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Detroit: Become Human
David Cage es un nombre que se escucha mucho en estos días. Hay gente que detesta su trabajo, como otros que disfrutan cada título que este escritor y/e director realizo. Personalmente lo encuentro una persona muy interesante. Su estudio, Quantic Dreams, tiene una historia que se remonta a la PS2 con Farenheint (Índigo Prophecy).
Para su tiempo este juego era un gran avance, con una historia que era guiada por nuestras decisiones y con un gameplay que bien podría ser “Simón dice”. Desde entonces el estudio se centró en mejorar este sistema donde el gameplay es casi mínimo y donde la mayor atención es puesta en la historia/guion, nuestras elecciones y personajes. Pasando por Heavy Rain, juego aclamado, y Beyond Two Souls, juego no tan aclamado.
Y ahora tenemos en nuestras manos “Detroit: Become Human”. Detroit nos ubica en el año 2037 donde los androides conforman la mayor parte de la población. Esto genera una situación social muy inestable, ya que con la mayor mano de obra androide el desempleo humano ha crecido desproporcionalmente. A todo esto hay que sumarle la existencia de los llamados “divergentes”, son aquellos androides que fueron capaces de desarrollar conciencia propia y “libres” de tomar sus propias decisiones.
Controlaremos a tres personajes, todos androides. Cada personaje con su propia historia pero que al final se terminaran enlazando en un punto, cosa que vemos o que venimos viendo desde Farenheint (su primer juego).
Uno de los personajes que controlaremos en Kara, un androide domestico que intenta escapar con una pequeña niña llamada Alice de un padre abusivo y un hogar con violencia doméstica. La historia de Kara conecta de inmediato con el jugador, no solo por el hecho de querer cuidar a Alice y darle una vida mejor, sino también por el viaje de Kara en busca de su identidad.
El segundo personaje que controlaremos es Markus, un androide que tras un acontecimiento de hechos es desechado, pero este vuelve y se convierte en el líder de la revolución androide. A diferencia de los otros personajes, tardaremos un poco más en ser enganchados por la historia de Markus, debido a la propia naturaleza de película interactiva y gameplay repetitivo. Esto cambia una vez que comenzamos a liderar la revolución, esa sensación de liderazgo. Además esto produce que nuestras decisiones importan ya que los androides nos siguen, y su futuro depende de nosotros. Desde ese momento quedamos enganchados de a la historia de Markus.
Y por último, y seguramente mi personaje favorito, Connor. Un androide que caza divergentes, de esta manera CyberLife (compañía responsable de producir y distribuir los androides) puede analizarlos y estudiarlos para saber lo que produce que se vuelvan divergentes. Aunque Connor sea mi personaje favorito siento que es el personaje donde pudieron hacer las cosas mejores. Si bien el juego nos hace sentir el famoso cazador de divergentes, creo que la parte detectivesca pudo haberse realizado mucho mejor. El juego siempre te lleva de la mano en todo momento y no da la sensación de descubrir algo por tu cuenta, salvo en muy pocas y especificas ocasiones. Lo que me gusta del personaje de Connor es que realmente te hace dudar de cómo desarrollar el personaje. Si como un androide frio, calculador e imparable, que haría cualquier cosa por completar su misión; o como un ser vivo, con conciencia y libre albedrío.
La historia de los tres personajes son muy interesantes y bien escritas, en eso no cambia mucho los anteriores títulos donde el gameplay es casi mínimo pero con una historia interesante que contarnos, además bien escrita y bien contada (exceptuando Beyond).
Una de las cosas que me sorprendió fue lo bien que habla de sus temas. Mientras que Beyond aborda mucho el tema de la vida, la muerte y la pérdida, el juego no habla bien de estos temas. Detroit desde el primer momento trata temas sobre la identidad, la libertad, la humanidad y la tecnología por su puesto. Como dije antes, lo que más me sorprendió es lo bien que habla de estos temas. El juego está plagado de escenas emocionales que realmente nos hace hacer preguntas no solo dentro del juego si no, en el mundo en el que vivimos.
El juego se va dividiendo por capítulos, algunos capítulos serán mucho más largo que otros. Otra cosa que me sorprendió fue su poca duración, no sé si es algo mío o qué, pero se me hizo un título muy corto; a eso sumándole el poco gameplay, no sé si vale el precio “AAA”. Aun así el juego tiene mil y un rutas para seguir. Quizás si tenemos en cuenta todos los caminos, podríamos justificar su corta duración y su precio. Si podemos re-jugarlos, pero no va a tener el mismo impacto que la primera vez.
Al final de cada capítulo se nos mostrara una red de flujo en la cual se muestran todos los caminos posibles y el que tomamos nosotros. Algunas de estas son gigantes e invitan a re-jugar el juego para desbloquear otros caminos. Personalmente me gusto este elemento pero me molestan dos cosas de este mismo. La primera, cada vez que desbloquees un camino se ganan puntos que podremos gastar en el apartado de extras, lo que me parece completamente innecesario y lo segundo, que hay veces que ver el flujo al final de cada capítulo puede romper totalmente la inmersión del juego. Preferiría ver el flujo desde el menú principal, así no se interrumpe la experiencia. En realidad si se puede ver el flujo desde el menú principal, pero aquí surge otro problema por que podremos acceder a cualquier capitulo, y dentro del capítulo a cualquier punto de control, para jugar desde ese punto. De esta manera si no nos gusta el camino que estamos teniendo, o si perdemos a un personaje, simplemente cargamos un capitulo y jugamos desde ese punto. Es importante hablar de esto porque creo que este es el juego donde más importa el comportamiento de nuestros personajes. Obviamente hablamos de momentos en el que tendremos que elegir entre dos opciones o elecciones definitivas, pero la mayoría de las decisiones son pequeñas e irán construyendo nuestro personaje. De esta manera, desbloqueando una ruta u otra, además de que siempre existe la posibilidad de que cualquiera de nuestro personaje muera; y créanme que son muchas estas situaciones y no tan obvias como en los anteriores juegos.
Para ir cerrando, tanto los gráficos como la música, son de una calidad excelente. Tengo que remarcar las expresiones faciales que son increíbles y muy bien logradas. Aunque he tenido algunos problemas con la carga de texturas, sobretodo entorno al final del juego. No es un fallo que arruine la experiencia, pero que si se puede volver un error muy molesto. Otro problemas muy grande que tengo con el juego es como se controlan los personajes, son muy pesados y muchas veces frustrante de controlarlos, ya sea por el propio personaje o por las muchas paredes invisibles que hay regadas por el juego.
Si te gustan las películas interactivas, es un juego que recomiendo al 100%. Si estás buscando algo con un poco más de gameplay, mira para otro lado. Si esto de tener poco gameplay no te importa y buscas una historia interesante que te enganche, también lo recomiendo. Aunque esperaría que el juego baje de precio.
Puntuación final: 8.50/10.
#detroit#detroid become human#review#analisis#reseña#games#videogames#juegos#videojuegos#david cage#detroit become human
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★ Bloodstarved Beast ★ I always thought it would be pretty terrifying standing up straight.
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El caso Ubisoft.
Primero que nada, quiero aclarar el porqué escribo esto y que pretendo lograr con este articulo. Sé que voy a ganarme muchos "enemigos" escribiendo esto, y tampoco pretendo hacer de abogado del diablo pero siento que necesito escribir sobre esto, voy a intentar ser lo más objetivo posible. ¿Por qué siento que tengo que escribir esto? Me he dado cuenta que a Ubisoft le ha tocado ser el chivo expiatorio de la industria, ya sea por sobre explotar flaquencias, el downgrade en sus juegos o lo que la mayor parte de las personas piensan cuando se nombra Ubisoft... Bugs/Glitches. Antes que nada debemos decir que Ubisoft es "culpable" de todas estas cosas, al igual que el 80% de las desarrolladores AAA hoy en día. Pero, si, si el estigma de Ubisoft esta ahí es por alguna razón, pero repito, creo que estudio tuvo dos títulos, o mejor dicho dos acontecimientos que lo marcaron, el increíble downgrade de Watch Dogs y el desastre que fue Assassins Creed Unity cuando salió a la venta.
Watch Dogs y downgrade
Creo que el peor de estos fue el downgrade de Watch Dogs, no por el downgrade en sí, si no por el hecho de mentirle a tu público, sea el estudio que sea, mentirle a tu público está mal y no hay nada que pueda justificar eso, es una acción horrible que cada día se vuelve mas común en nuestra industria y eso es aún peor, pero por este gran downgrade y gran mentira la gente comenzó a fijarse mucho más en los downgrades de Ubisoft y hacer la vista gorda a otros estudios, no digo que todos los estudios AAA practiquen esto, pero como decía antes, esta técnica cada vez es más común y los cientos de comentarios que leo sobre downgrade son acerca Ubisoft. Creo que Ubisoft tiene una proporción de downgrades normal, al igual que la mayoría de otros estudios.
Assasins Creed Unity y los bugs.
Si, AC Unity era un desastre de programación cuando salió a la venta, la cantidad de bugs y glitches inundaban el juego. Hacer un juego es difícil, y creo que con el tiempo las personas han perdido la sensibilidad por los trabajos AAA, aun así no intento justificar nada, no voy a decir que Unity es un buen juego solo porque las personas involucradas en el se esforzaron, si no el 99% de los juegos ahí afuera estarían a salvo de críticas negativas, lo que intento decir es que durante el desarrollo de Unity son varias la razones por las que pudo haber salida a la venta de esta manera, y créanme cuando les digo que la gente que hizo este trabajo no quería sacar el juego así, pero esto sigue siendo una industria y va mucho mas allá de los creadores del título. Cualquier cosa que haya pasado Unity salió a la venta siendo un desastre, pero sigo viendo como la gente de ríe de este estudio por sus bugs, cuando el único titulo que estaba explotado de bugs era Unity mientras que sus próximos títulos tenían una cantidad respetables de bugs, como cualquier otro título de mundo abierto de esto me di cuenta cuando Mafia III salió a la venta y también era un desastre a la par de Unity, y aun así era poca la gente que hablaba del desastre que era, pero aun así la gente sigue recordando a Ubisoft por su desastre con Unity mientras que los demás juegos con bugs son rápidamente olvidados. Me da algo de pena ver este estudio que fue parte de mi infancia tan destruido, y vuelvo a repetirme pero Ubisoft no está libre de ninguna culpa, pero creo que deberíamos evaluar a todos los estudios con la misma lupa y exigirles calidad a todos.
#ubisoft#opinion#juegos#videjuegos#estudio#games#videogames#bugs#downgrade#watchdogs#assassins creed unity
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Videjuegos como forma de expresión artistica
¿Como comenzamos?
Los videojuegos nacieron puramente como una forma de entretenimiento que no podía ser considerado como arte, el grupo de personas que consumía este tipo de producto era niños con "o". Era una forma de entretenimiento, un producto meramente que servia para divertir, y esto es por lo que se preocupaban los chicos, los primeros jugadores, que el juego sea divertido y punto. Pero aquí también intervino un factor muy importante que era la prensa, antes los videojuegos tenían un precio bastante elevado tomando en cuenta que los consumidores de este medio era niños y en esos tiempos no existía la piratería, ni youtube, así que nuestra unica guía a la hora de comprar un videojuegos nuevo era la revista del kiosco, y aquí es donde entra la prensa, como dije antes los que consumían este tipo de productos eran niños que solo le interesaban si el juego era divertido, entonces el periodista se tenia que centrar en esto, si era divertido, si era practico, la dificultad que poseía y como mucho una opinión personal sobre el videojuego, pero hagamos un paréntesis veamos como son los análisis de hoy.
Los análisis de hoy en día nos hablan del "lenguaje oculto" de un videojuego, que quería transmitir el autor cuando lo desarrollo, como es que lo transmite, por ejemplo, tomemos a Watch Dogs (si, lo se, no es un gran juego) nos habla de una sociedad tan hiper-conectada que se vuelve sumamente vulnerable y si nos miramos hoy en día no estamos muy lejos de alcanzar esta hiper-conectividad, este mensaje para muchos puede ser visto como una critica social que no se aleja mucho de lo que Stanley Kubrick nos quería decir con La Naranja Mecánica. Pero ¿Esto le interesaban a los niños, a los primeros jugadores? No, o por lo menos creo que a la gran mayoría no, entonces el periodista escribía de acuerdo al pedido del niño, entonces tenemos un producto que es consumido por niños meramente para el entretenimiento y la prensa que redacta sus revistas de acuerdo a estos niños, esto hace que se genere esta imagen que hasta el día de hoy esta presente, que los videojuegos son meramente un entretenimiento para niños.
Pero avancemos de a poco, estos "primeros jugadores" crecen, esto a mi opinión tiene tres repercusiones: En los próximos lanzamientos, en la prensa y en la nueva generación.
- Los próximos lanzamientos: Ahora estos chicos crecieron y no solo van a buscar si el juego es entretenido y querer divertirse, van a analizar el producto, van a analizar como esta escrito el guion, la música que este posee, como es el desarrollo del personaje mientras que avanza la historia, etc. Todos estos aspectos que ahora son tomados en cuenta por una parte de la audiencia crea una demanda de un producto mas "serio" y que no solo busque entretener al jugador, si no, hacerlo explorar una historia, hacerle sentir enojo, tristeza, angustia, nostalgia, entre otras cosas. Por lo tanto se empiezan a desarrollar juegos mas complejos, con conceptos mas ocultos, como por ejemplo Silent Hill que tiene una historia muy psicológica, el simple hecho de que los enemigos sean deformaciones creadas por el sub-consciente del protagonista le da una profundidad y una historia oculta al juego que se hubiera pasado por alto en tiempos anteriores.
- La prensa: Se comienza a dejar de lado el análisis técnico de un videojuego, si la música es buena, si los gráficos están buenos, etc. El periodista tiene mas libertad ya que comienza a explorar el videojuego desde su punto de vista y transmite a los lectores como el a recibido el juego o que a podido aprender de este y transmitirlo hacia otros.
- La nueva generación: Estos jugadores crecen y se convierten en padres, ademas de tener una repercusión tanto en el desarrollo de la industria como en la prensa, estos padres jugadores transmiten hacia sus hijos un sentimiento de amor hacia esta industria, lo que hace crecer este misma el doble del rápido, ya que no solo tenemos aquellos niños que se ven seducidos por el videojuegos si no aquel que fue creciendo gracias a su o sus padres rodeado de videojuegos.
Estos tres factores culminan en un resultado esencial para la evolución de la industria, que ahora tanto adultos como niños son jugadores, lo que crea una gran diversidad dentro del mundo del videojuego.
La evolución tecnológica
No solo la audiencia que consume este tipos de productos ha evolucionado. Gracias a los grandes avances tecnologicos en la parte de motores de desarrollo, en el crowdfunding y en las tiendas virtuales nacieron dos aspectos muy populares en el día de hoy en nuestra industria: los conocidos "casual gamers" o "jugadores casuales" y los indies.
- ¿"Casual gamer"?: Es raro pensar como el videojuego esta tan naturalizado en nuestra sociedad, es tan normal entrar al transporte publico y ver a alguien jugando en su celular o tableta a un videojuego, esto hizo nacer un concepto muy popular en estos días "casual gamer" aquel que suele jugar videojuegos pero como lo indica la palabra, casualmente, aquellos que tienen uno o dos videojuegos descargados en su celular para jugar de vez en cuando, aquellos que no están al día con las ultimas entregas de la industria, esto se relaciona con el próximo punto.
- Los indies: Hoy en día estamos presenciando el "boom" en el apartado de los indies, gracias a la evolución tecnológica que permite a los desarrollados tener a su disposición un buen motor de desarrollo para trabajar y realizar sus proyectos, esto combinado con las tiendas virtuales y el crowdfunding ayudan a que una vez finalizado el proyecto este pueda venderse relativamente rapido, en tiempos anteriores los únicos videojuegos que podíamos consumir eran aquellos realizados por grandes empresas que hoy se le conocen como AAA, pero gracias a estos factores aquellas personas que están en el garaje de su casa desarrollando el nuevo Mario Bros puede realizarlo casi gratuitamente y hacerlo llegar al publico de una manera aun mas fácil, incluso este puede llegar a competir con grandes títulos de la industria, ya que la mayoría de los softofilos o las personas que suelen jugar a videojuegos mas seguidos siempre están prestando atención a los nuevos lanzamientos indies. ¿Pero que tiene que ver esto con el "casual gamer"? Con la aparición de esta audiencia se crea nuevo tipo de videojuegos indies, los cuales son estructurados por partidas rápidas con mecánicas simples y divertidas para aquellos "casual gamers", para que estos tengan un pequeño tiempo divertido con el juego y se olviden de este, hasta la próxima partida rápida, esto se ve mayormente explotado en los videojuegos de celulares o tablets, como Angry Bird o Super Hexagon, entre otros.
El cine, ¿El hermano mayor del videojuego?
El cine, el denominado séptimo arte también nació siendo meramente un entretenimiento, puedes preguntarle a las personas que quieras y ninguna va a decir que el cine no es una forma de expresión artistica en la que el director, guionista, etc pueden transmitir a otros sus pensamientos, sentimientos o criticas. Los videojuegos toman prestados muchos recursos de este medio, y no tenemos que rebuscar mucho, quien no se habrá quejado alguna vez de esos juegos que están minados con cinemáticas y no nos dejan jugar. Lo que diferencia a los videojuegos de otros tipos de arte en la interacción directa del jugador con la obra. Cuando vemos una pintura interactuamos con ella, vemos sus colores, sus trazos y cada persona lo percibe de una manera diferente, dentro de los parámetros que el artista quería representar en su obra, en los videojuegos pasa lo mismo, cada uno percibe y juega de manera diferente, por esto los RPG son tan populares, porque uno puede jugar como sea y con quien quiera, pero todo dentro de los parámetros que los desarrollados haya programado dentro del videojuego y tener en cuenta que estoy hablando de videojuegos RPG que creo que son los que le aportan mas libertad al jugador.
Pequeña conclusión.
Entonces, ¿Son los videojuegos arte? Personalmente, creo que depende de varios factores, depende de como estos nos hagan sentir, de que quiere transmitirnos y como nos transmiten el mensaje del autor. El videojuego cumple todos los requisitos para ser considerado un arte, depende de cada uno de como interprete el videojuego, que quiere transmitir este, como lo hace o que enseñanza de la vida nos deja.
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Bloodborne y Hidetaka Miyazaki.
Justamente hoy he acabo la ultima entrega de Hidetaka Miyazaki, presidente de From Software y game director de los aclamados Dark Souls uno y tres. Hidetaka Miyazaki no es un nombre que se solía escuchar mucho en la industria, los mas metidos dentro de esta misma reconocían el nombre, y creo que todos los que conozcan ese nombre te van a decir algo, mas allá de que si los Dark Souls les allá gustado o no, todos te dirán que los juegos de Miyazaki suponen una evolución dentro de la industria, sobre todo a la hora de contar una historia interactiva. Pero cuando se anuncio Bloodborne, el nombre de Hidetaka Miyazaki comenzó a resonar, solo para que un tiempo después se anuncie Dark Souls III. Desde el E3 de 2014 en el que Bloodborne fue anunciado las obras de Miyazaki comenzaron a llegar a mas publico. Desde la primera vez que vemos Bloodborne, lo primero que vemos en el cambio de ambientación, mientras que los Souls se ambientaban en una época medieval muy especifica, en la primera era del fuego, Bloodborne nos lleva a una ambientación neogotica victoriana, y me parece una decisión excelente, la ambientación y la atención al detalle es alucinante en este titulo, y es un cambio muy bien aceptado después de tantos títulos medievales. Comenzamos nuestra aventura en Yharnam, una cuidad que es famosa por sus transfusiones de sangre, la sangre de Yharnam es conocida por sus grandes propiedades curativas, a penas comenzamos nuestro viaje, vemos una cinemática en la que nos hacen una transfusión de sangre. Y allí, somos libres para comenzar nuestro viaje.

¿A ti te conozco?
Bloodborne supone un paso arriesgado por parte de From Software, ya que al simple vista pareciera otro Dark Souls, pero Miyazaki sabe lo que hace. Aun asi, Bloodborne tiene una situación complicada, aquello jugadores que vengan de los anteriores Souls, van a estar a la misma altura que aquellos que no hayan jugado ninguna obra anterior de Miyazaki. Bloodborne rompe con todo lo que nos ha enseñado Dark Souls. Los que conozcan los juegos Souls, te van a decir que son juegos de estrategia, lentos en el que tenias que estudiar al enemigo, esperar a que ataque, buscar su punto débil para atacarlo. Tanto Demons Souls como Dark Souls te pedían total concentración, tanto en tus enemigos como en el entorno que te rodea, y Bloodborne sigue este esquema, pero a la hora de luchar... todo cambia, ya con decir que en Bloodborne no existen escudos plantea un esquema de combate totalmente diferente, el sistema de combate es mucho mas frenético, rápido y agitado, todo lo que nos enseño Dark Souls de ser pacientes y esperar el momento perfecto para atacar, se pierde, Bloodborne nos pide velocidad, reflejos y valentía para saltar a la acción, ya que si jugamos esto como si fuera un Dark Souls terminaremos mal. Como dije antes, puede parecer un Dark Souls a simple vista, pero Bloodborne tiene mecanicas muy diferentes, a diferencia de la saga Souls tendremos un numero bastante reducido de armas, lo interesante de estas armas es que tienen “truco”, en las anteriores entregas podíamos usar nuestra arma a dos manos para causarle mas daño al enemigo, y aqui tambien sucede lo mismo, pero no solo usaremos el arma a dos manos, si no que la convertiremos en un arma diferente para usar con ambas manos, por ejemplo, hay un arma llamada Baston Enroscado, el cual si lo usamos con una mano es un simple bastón, pero una vez que pasemos a usarlo a dos manos se convertirá en un látigo con dientes con una alcance mayor, de esta manera tenemos una gran variedad no solo de armas, si no de estilos de combate. Es es un punto a favor, en Dark Souls podiamos tener unas 300 armas apenas distinguibles las unas de las otras, en cambio en Bloodborne reducen nuestro arsenal para poder brindar armas mucho mas diferentes entre si y una diversidad mas grande mecánicamente en combate.
Como había dicho antes, Bloodborne no tiene escudos ¿Entonces que llevamos en nuestra otra mano? Armas de fuego, las armas de fuego reemplazan a los escudos en la tarea de hacer parrys o de atontar el enemigo para dejarlo vulnerable. Tendremos varias armas de fuego para poder elegir, otra vez, todas distintas entre si. Tanto las armas de fuego como la mecánica de curación nos incita a saltar a la acción rápidamente, si un enemigo logra golpearnos nuestra barra de vida bajara, pero otra permanecerá por un tiempo, si llegamos a devolverle el favor a la bestia que nos golpeo podremos recuperar algo de vida, si le acertamos un “combo” podemos hasta llegar a recuperar la vida perdida, pero esto no hace mas fácil el juego, ya que el tiempo en el que podremos recuperar vida es muy reducido y los enemigos son mucho mas agresivos. Hablando de curación, ya no usaremos los frascos de estus, ahora lo que usamos para curarnos son “frascos de sangre” y podremos llevar con nosotros 20, si recogemos mas de 20 frascos estos se almacenaran y cuando revivimos después que nos maten apareceremos con aquellos frascos que se han almacenado, de esta misma manera también funciona las balas para las armas de fuegos, las cuales también se puede llevar hasta 20 unidades. Y algunos pensaron que 20 es mucho, pero no, estos frascos de sangre se te van a ir antes de que te des cuenta, al igual que si usas mucho tu arma de fuego.
A medida que escribo esto, quería dedicarle al menos un texto pequeño a los jefes de Bloodborne, aquí también podemos encontrar una diversidad gigante. Bloodborne se podría describir con esa palabra, diversidad. Los jefes son los que mas nos exigen velocidad y reflejos, todo y cada uno de ellos son un espectáculo visual, y la gratificación al vencer al cada uno sigue siendo la misma, después de tanto trabajo, lograr vencer a ese boss, es una sensación que pocos juegos pueden lograr.

El aquí y el ahora.
Los que hayan jugado a la saga Souls, saben que sus guiones y las maneras en la que es contado cada uno es diferente a lo que normalmente vemos en títulos AAA. Miyazaki es conocido por contar sus historias a través de las propias mecánicas del videojuego. No podemos esperar que una cinemática nos cuente toda la historia, no, si queremos conocer la historia de Bloodborne vamos a tener que cavar, y cavar mucho, hay que leer las descripciones de los objetos, hablar con los personajes, conocerlos, hasta el escenario y los nombre de los jefes nos cuentan historias. Toda esta integración de guion dentro del juego, como afirma DayoScript en su análisis de Bloodborne, nos sitúa en un “aquí y ahora”, Yharnam en plena noche de cacería, todo tiene una historia, y hasta hay varias opciones que puedes tomar durante el viaje para alterar esta misma, pero el juego no va a decirte esto, no hay 3 opciones, una buena, mala o media, aquí son acciones que determinan la continuación de una y otra historia, pero ambas integradas a las mecánicas del mismo videojuego. Yharnam es un lugar real, y no existe para nosotros, jugador, esa cuidad existe desde antes que lleguemos a ella, y nuestra tarea sera descubrir su historia.

Bloodborne, como toda obra de Miyazaki la recomiendo al 100% pero es imposible no pensar en el como un hermano menor a los Souls. Yo se que volveré a el para gastar mas horas. Miyazaki, lo has vuelto a hacer... Puntuación final: 9,90/10.
#bloodborne#miyazaki#games#videogames#juegos#videojuegos#review#opinion#analisis#dark souls#darksouls
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Mi experiencia en Dark Souls.
He llegado a la conclusión de que las sagas a las que he llegado tarde son las que más me afectan y con las que tengo más cariño, ejemplos son Bioshock o Fallout, pero hoy toca hablar de Dark Souls. Primero hay que aclarar que he comenzado con el que para mucho es la oveja negra, con Dark Souls II, así que este articulo está escrito en base a mi experiencia en la tercera entrega de los Souls, más adelante cuando tenga la oportunidad de jugar las anteriores entregas quizás hable del universo Soul en general.
Primero lo primero, sabía que la saga Souls era conocida por su dificultad, que le pedía al jugador su máxima concentración, que realmente prestara atención a lo que está ocurriendo en pantalla y el juego no me decepción, así que comencé a jugar con miedo porque no sabía muy bien con que me iba a encontrar, pero al final me encontré con todo lo anterior que nombre y mucho mas. Dark Souls no es difícil solo por todos los enemigos que te arroja y que cada uno de estos te ataque independientemente de otro, no como en otros videojuegos en que los enemigos se turnan para atacar, pero ya tocaremos el teme del combate más adelante. Dark Souls es complicado desde la primera vez que te presenta el mundo, te creas tu personaje y comienza tu viaje, hay un pequeño tutorial opcional que te enseña los controles básicos… pero todo lo demás, el mundo, su historia, los objetos, todo vas a tener que descubrirlo por tu cuenta a medida que avanzas en tu viaje. Sí, es algo frustrante al principio pero es una experiencia única de descubrimiento que pocos juegos pueden ofrecer.
Un poco de historia: contar sin contar.
Durante toda nuestra aventura exploraremos el reino de Drangleic antes un próspero reino, hoy… una tierra traicionera y sumamente peligrosa. Y aquí comienza nuestra historia, en esos días de olvido y vacío que Drangleic representa, nos cuentan que hay algo especial en esta tierra que llama a los “no muertos” a viajar a estas tierras para convertirse en huecos. Los llamados “no muertos” sufren de una maldición, la inmortalidad, con el paso del tiempo van perdiendo todos su recuerdos y conciencia, hasta convertirse en huecos… no muertos que vagan por las vastas tierras de Drangeleic atacando a todo aquel que se cruce. Nosotros también somos un no muerto y somos llamados a esta tierra para acabar con esta maldición. Y esto es lo único que diré sobre la historia, ya que es tarea de ustedes encontrarla y seguirla dentro del juego. Quizás hasta para algunas personas la manera en la que Dark Souls cuenta su historia le resultara difícil, ya que no nos dará la mano en ningún momento, como todo en este juego depende de ti, tú tienes que descubrir la historia, que es contada atreves de los elementos del gameplay, los lugares, los enemigos, los objetos; Dark Souls utiliza todos estos elementos para contar una historia, no atreves de cinemáticas o diálogos artificialmente creados para que el jugador diga “Esto es importante para la historia”. Aquí la historia es contada con el propio mundo, y es algo maravilloso, quizás a la primera no entendamos todo pero esto también le agrega un gran valor de re-jugabilidad para saber la gran historia que tiene Drangleic por contar.
Comienzo de nuestra aventura.
Comenzaremos nuestra aventura en un pueblo llamado Majula, este pueblo es muy importante, ya que será donde siempre volvamos luego de la batalla, aquí, podremos subir de nivel, reparar nuestro equipo, conocer personajes además que todo el mapa se extiende desde este punto. Nos veremos forzados constantemente a este pueblo, y cada vez que lo hagamos nos sentiremos en casa, que estamos a salvo, que podemos respirar y bajar la guardia por unos minutos, mientras hablamos con los personajes, subimos de nivel y compramos equipo. La música, los diálogos y los paisajes de este pueblo, hará que cada vez que terminemos una batalla con un jefe y queramos descansar, volveremos a Majula para escuchar ese theme que tanto nos relaja.
El juego cuenta con un sistema de “puntos de control” que son las hogueras, aquí podremos descansar, llenar nuestra vida, si nuestras armas no están rotas completamente su durabilidad se puede restablecer, aquí también podremos llenar nuestros frascos de estus, los cuales usaremos para curarnos durante todo el juego. Pero hay una trampa, cada vez que descansemos en una hoguera todos los monstruos que habremos eliminado quitando los jefes y algunas especiales, se resetean, esto lleva al jugador a tomar la decisión y preguntarte ¿Realmente quiero sentarme en esa hoguera para restablecerme? Si morimos durante nuestra aventura, lo cual haremos y mucho… Perderemos todas nuestras almas y apareceremos en la última hoguera que hallamos visitado, pero perdiendo todas nuestras almas que son las moneda del juego, con estas podremos reparar, comprar, mejorar armas, armaduras, anillos, hasta necesitaremos de estas mismas para subir de nivel. Además que cuando muramos todos los enemigos también se resetearan y tenemos una última oportunidad para reclamar todas nuestras almas, si volvemos al lugar donde morimos anteriormente podremos recuperar nuestras almas perdidas, pero si volvemos a morir antes de poder recuperarlas, dile adiós para siempre a esas jugosas almas. Pero, espere ¡Aun hay más! Si morimos pasaremos a estado “no muerto” lo que reducida nuestra vida máxima, si comenzamos a morir muy seguido vamos a ver como nuestra vida se va acortando hasta llegar a un límite de 50%, la única forma de revertir esto es con un objeto, “esfigie humana”, este objeto nos devuelve nuestra humanidad para que la barra de vida se llena completamente. Estos objetos aunque son bastante fáciles de conseguir no abundan, habrá ocasiones en la que estemos atascados con un jefe con el 50% de nuestra vida sin tener esfigies en el inventario.
El arte de la guerra.
Toca hablar de uno de los mejores aspectos del juego, el combate. A simple vista puede parecer simple, y lo es, pero si lo tomamos por el sistema simple que es el juego nos va a castigar reiteradas veces hasta que aprendamos que a pesar de ser un sistema simple debe usarse con mucha más profundidad, paciencia y planificación. El sistema es simple, tendremos un botón para defender, ataque normal y ataque fuerte, presionando el stick derecho centraremos nuestra atención en un solo enemigo, un botón para usar objetos/curarse, y otro para hacer un contra-ataque, para que esto se logre correctamente tendremos que calcular el golpe del rival para hacer este contra-ataque justo cuando el ataque de nuestro enemigo nos este por tocar. Tendremos una barra de vida y debajo una de stamina, esta última se ira agotando cada vez que ataquemos, bloqueemos, corramos o esquivemos y se llenara cuando no estemos haciendo ninguna de estas acciones. El sistema en si es sencillo, pero Darks Souls nos lo va a poner difícil, primero que la stamina va a bajar muy rápidamente sin que te des cuenta, lo que dejara atontado a tu personaje y totalmente vulnerable. Los enemigos de Dark Souls no admiten error, una vez que ya les encuentras el patrón a cada uno se vuelven bastantes fáciles, pero aun asi no hay que confiarse, una equivocación y en un solo movimiento pueden matarnos, los enemigos golpean y en este juego duele; todo esto teniendo en cuenta que nos encontremos un solo enemigo, lo cual es muy raro ya que siempre nos toparemos con grupos de tres o dos normalmente, y estos no se tomaran turnos para atacarnos como en otros juegos (Batman, Assassins Creed) y teniendo en cuenta que solo podremos enfocar nuestra atención en un solo enemigo, tendremos que poner mucha atención, planear bien cuando atacaremos, cuando bloquearemos y cuando esquivaremos, si atacamos cualquier de los otros enemigos pueden atacarnos para que sus amiguis nos hagan los mismo, si bloqueamos todo el tiempo nuestra stamina bajara a cero lo que nos dejara completamente vulnerables y con un cartel de “Has muerto” en la pantalla y si esquivamos todos el tiempo sucederá lo mismo, nos quedaremos sin stamina. Y esta es una de las razones por las que el combate de Dark Souls es tan satisfactorio a la hora de jugar, la planificación, la inmersión en ese momento en el que observas los movimientos del enemigo para planear tu ataque.
Jefes, perseverancia y recompensa.
Los jefes son completamente otra historia, sus patrones son variados y difíciles de descifrar. Tenemos que poner nuestra completa atención en sus movimientos, no sacarle los ojos de encima. Ya no tendremos mucho tiempo para planificar tendremos que ir aprendiendo durante el trayecto, a prueba y error. Moriremos una y otra y otra y otra y otra y varias otras con los jefes, muchos dejaran de jugar, pero aquellos que lo logren después de todo ese trabajo recibirán la sensación por la que Dark Souls es tan marivilloso. Estar en el décimo encuentro con el mismo jefe que te viene matando y sentir como si fuera la primera vez a tu corazón acelerándose en tu pecho, olvidarte de tu alrededor, centrarte en los movimiento de tu enemigo y dejarte llevar por los ruidos del metal chocando y luego de un arduo trabajo acertar ese golpe final, que acaba con esa barra de vida, y sientes que tienes ganas de gritar. Porque lo lograste, lo venciste, se te impuso un reto te adaptaste a él y lo superaste con sus propias reglas por eso este juego trata mucho de la auto superación como jugador ¿Vas a morir? Si ¿Cuánto? Mucho ¿Vale la pena morir tanto? Por supuesto que sí, la sensación de recompensa es magnífica, sentirse el rey del mundo después de derrotar aquel jefe que te mato unas 20 veces.
¿Vale la pena jugar Dark Souls II? Sí, claro que sí, pero prepárate para sufrir, pero ese mismo sufrimiento te llevara a grandes cosas, porque si te esfuerzas lo lograras, y la recompensa estará esperándote.
#dark souls#darksouls#darksouls2#dark souls 2#souls#game#videogames#juego#videojuegos#reseña#opinion#review
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-Grandes detalles: Resident Evil, paz y caos, peligro y tranquilidad.
La mítica saga de Capcom, muchos llaman a Resident Evil “El padre de los survival horror” ¡Y CON RAZON! Pregúntale a cualquier persona que le guste los juegos de terror (los verdaderos) y te dirá que los primeros, los que empezaron todos fueron aquellos Resident Evil, aquella mansión con sus grades pasillos, ventanas y sobre todo con sus sustos. Esa gran mansión nos hacía sentir insignificantes desde el primer momento, además que sus laberintos de pasillos y pasadizos nos hacia muy difícil que vayamos creando un mapa mental de donde nos encontrábamos, desconcertándonos en todo momento y haciendo que a cada paso que demos nos sintiéramos más inseguros. Ese es el sentimiento que tiene que transmitir un survival horror, los juegos de hoy se limitan a asustarnos, un susto y nos olvidamos de esta parte para pasar a la siguiente script, ¿Por qué tanto los primeros Silent Hill como los Resident Evil son tan aclamados? Porque logran que todo su terror sea “orgánico”, continuo. Atreves de todo el juego sentimos que algo puede pasarnos y que aparezca la tan odiada pantalla de “Game Over” para comenzar todo otra vez. Y a esto me refiero con que el terror de estos sea orgánico, que en ninguno momento se corta, durante todo el juego a través de su atmosfera y su música (sin la necesidad de que haya enemigos) nos transmite este sentimiento de terror. El único momento que se corta es en esos pocos segundos en los que llegamos a un punto de guardado y suspiramos. Todos los videojuegos hacen que nos sintamos seguros cuando llegamos a un punto de guardado o a un punto de control. Resident Evil nos tranquiliza no solo con este elemento si no que cuando llegamos a un punto de guardado o punto de control la musica se torna tranquila, relajada al igual que la atmósfera, no solo nos sentimos tranquilo por el hecho de decir, “Acá puedo guardar, ya no voy a perder todo mi progreso” si no que, además el videojuego nos transmite este sentimiento (como dije antes) con su música y atmósfera. Pero sabemos que no podemos quedarnos ahí para siempre, tenemos que avanzar, salvar al mundo del terrible Wesker o impedir que el nuevo Dios nazca, es un momento muy breve de respiro, pero en el fondo sabemos que es eso, solo un pequeño respiro para después seguir con nuestro temor solo para ser recompensados con otro punto en el que podamos respirar.
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-Rule Of Rose
Rule Of Rose una obra desconocida para la PS2, desarrollado por Punchline y distribuido por Atlus. Podemos calificar a Rule Of Rose como un survival horror de la vieja escuela y con razón, cualquiera que haya jugado a los primeros Silent Hill se dará cuenta que han usado esta saga como inspiración, el gameplay, la atmosfera y su terror psicológico recordara a esta saga. Comencemos con la historia, que creo que es donde más se destaca y sobresale este videojuego. Ambientado en el año 1930 controlaremos a Jennifer, “La joven desafortunada”, una joven de diecinueve años que por varios sucesos extraños termina en un dirigible gobernado por “El Club de Los Aristócratas del Lápiz Rojo” el cual está conformado completamente por niños. Esta sociedad está divida por clases, la clase más alta conformada por los Aristócratas, todos aquellos que no pertenezcan al club y se encuentren en el dirigible tendrán que entregar un regalo al Club. A Jennifer, nosotros, no nos queda otra opción más que seguir este juego macabro, hasta que recobremos la memoria y sepamos porque estamos atrapados en este dirigible con estos niños. Toda la historia está separada por capítulos, durante toda nuestra desaventura nos acompañara nuestro fiel amigo perro, Brown, el cual es un elemento esencial del gameplay, ya que podremos darle varias órdenes, ya sea que quede quieto como que nos siga y las más importante de todas, que rastree un objeto. Esta última función es una de las más importante, ya que el dirigible es gigante y tendremos que usar esta orden para encontrar tanto objetos como personas. El problema es que el gameplay al cabo de un tiempo se vuelve monótono y quizás hasta aburrido, el gameplay se ve reducido a encontrar un objeto, rastrearlo para que te lleve a otro objeto, una cinemática o un puzzle y así sucesivamente durante toda la historia, y si no tenemos algún objeto para rastrear simplemente tendremos que explorar. A la hora de explorar tanto la ambientación como la música es fundamental, esta combinación entre estos dos factores hace que no nos moleste para nada pasar horas y horas explorando este dirigible y los misterios que este alberga. Hablando de la música, esta misma es impecable hará que nos adentremos en el mundo de Rule Of Rose de cabeza y sin darnos cuenta. Pero Rule Of Rose no es perfecto, al igual que Silent Hill sus controles son pésimos, me atrevo a decir que son peores que los de la saga creada por Konami, si bien en la saga de Konami los controles “malos” era un elemento para transmitir un sentimiento de indefensión al jugador, y a aquí es lo mismo, nos encontramos en un dirigible repleto de monstruos, gobernado por niños psicópatas y además no recordamos nada. Los monstruos también recordaran a Silent Hill, ya que estos aparecen por capitulo y serán creados a partir de la temática de este mismo o del recuerdo reprimido de Jennifer.
Rule Of Rose, tiene mucho que ofrecer, una historia llena de preguntas y misterios, que aun así una vez terminada hará que uno se siga preguntando cosas y que plantee sus propias teorías.
Puntuación final: 8,90
#rule of rose#survival horror#ruleofrose#survivalhorror#critica#analisis#opinion#review#games#videogames#juegos#videojuegos#ps2
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Juegos de sigilo o stealth games, a muchas personas les encantan y disfrutan más estos tipos de juegos que aquellos shooter que nos hacen sentir Batman con una AK-47 ¿Que tienen estos juegos que hacen que los disfrutemos tanto? Antes de todo quiero aclarar que soy un gran fan de este tipo de videojuegos, en mi biblioteca tengo varios juego pertenecientes a este género, y cuando se anuncia uno nuevo tengo mis ojos en el para ver que puede ofrecer, pero vuelvo con la pregunta de antes ¿Por qué nos gusta tanto este género?
A mi parecer todo tiene que ver con lo que nos quieren transmitir cada historia, cada mecánica, cada videojuego. La mayoría de los juegos no van a hacer sentir una persona “poderosa”, juegos como Call Of Duty, Batman y otros tantos más, nos hacen sentir como si tuviéramos el control de la situación y que podremos enfrentarnos a olas y olas de enemigos sin que esto se haga muy difícil, pero hay otro tipos de juegos, en que nos sentimos indefensos, débiles pero esto no es que este mal y tampoco es que el hacernos sentir poderosos está mal tampoco, simplemente son distintos tipos de juegos que quieren transmitir diferentes sensaciones. Para dar un ejemplo de este segundo tipo de videojuegos no tenemos que investigar mucho y ni siquiera hace falta entrar al género del sigilo, tenemos Dark Souls en el cual constantemente nos dice que podemos ser asesinados por un monstruo en cualquier segundo en el que bajemos la guardia ¿Qué nos transmiten los videojuegos de sigilo?
Creo que es una combinación entre los dos tipos de videojuegos anteriormente mencionados. Si bien nuestros personajes en estos tipos de videojuegos tienden a tener gran habilidad para el combate, las habilidades y herramientas que se nos presentan funcionan mucho mejor para el sigilo que para que un combate abierto, aquí es donde se mezclan estos dos tipos de diseño, en la que el juego nos da la libertad de afrontar esta situación de la manera que nosotros queramos, lo que genera un sentimiento de libertar y de poder hacer la misión (o lo que fuere) de la manera que más cómodos nos sintamos y la vez esto sirve para que nosotros como jugador podremos ir alternando nuestra manera de jugar si es que nos aburrimos de afrontar la situación siempre de la misma manera ¿Y aquellos videojuegos de sigilo puro? La respuesta es muy fácil, aunque no entremos a la base enemiga con un lanzagranadas matando a todo el que se nos cruza también nos sentimos poderosos atacando desde la sombras, nos sentimos un ninja letal, y… ¿Quién no desea ser un ninja con una súper agilidad y técnicas mortales? Esa sensación de tomarte tu tiempo, estudiar al enemigo y sus rutas, planear una entrada, es algo que solo los juegos de sigilo pueden lograr. Este sentimiento aumenta cuando nos enfrentamos a un nivel el cual la dificultad aumenta, la satisfacción que sentimos siempre es proporcional a la dificultad que enfrentamos (esto no solo aplica a aquellos videojuegos de sigilo, esto puede ser aplicado a muchos aspectos de nuestra vida cotidiana) y cuando logramos superar un nivel sin haber alertado a ninguna guardia nos sentimos un ninja/fantasma que puede esconderse en cualquier sombra y atacar desde esta sin que nadie se dé cuenta.
Para terminar, creo que es la sensación que nos transmiten nos hacen amar tanto este género. Un género del cual soy fan y espero que me sorprenda con muchas más entregas en el futuro.
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Hace unas semanas hablaba de como cada tanto la industria del AAA suele sorprendernos con alguna nueva IP completamente original, con ideas y mecánicas frescas. Cuando llegue con Catherine a mi casa, no sabia en que parte de mi biblioteca, aunque termine colocandolo con los juegos de puzzles, no se si realmente pertenece aquí. De esto hablo, lo echo en Catherine es algo que no se había visto antes. Desarrollado y distribuido por Atlus, los asiáticos nos demuestran lo fresca que tienen su imaginación y las locas ideas que pueden salir de esta. Experimentaremos esta aventura a través de los ojos de Vincent, un hombre de unos treinta que esta saliendo con Katherine (Con K), esta misma le propone matrimonio a nuestro personaje para poder establecerse y formar una familia, Vicent no se se toma esto muy bien ya que no sabe que hacer de su vida realmente, en toda es confusión nos toparemos con una chica llamada Catherine (con C), sin darnos cuenta terminamos con ella en nuestra cama, y aquí comienza nuestra desaventura y nuestra “pesadillas”. El juego esta compuesto por tres partes, las cinemáticas, nuestras noches en el bar y los sueños. Las cinemáticas nos aportaran información importante sobre la historia y las repercusiones de la decisiones que tomemos en la vida de Vincent. Mientras no estaremos tratando de sobrevivir en nuestros sueños, estaremos en un bar con nuestros amigos, aquí podremos hablar con nuestros amigos y varios personajes, ademas de beber bebidas alcohólicas (mientras mas alcohol tengamos en la sangre mas rápido nos moveremos en los sueños) y poder el tiempo jugando a los fichines del bar o viendo las noticias. Hablemos de los sueños, la mecánica y el gameplay principal del juego. Es un poco difícil de explicar, cada noche tendremos el mismo tipo de sueño, el gameplay consiste en escalar una serie de “montañas” echas de bloques, los cual tendremos que ir moviendo para hacernos paso hasta la cima. Los bloques tienen sus propias reglas, ya que no sigan las reglas de la física normales, por ejemplo un bloque puede flotar siempre que este esta en contacto con los bordes de otro. Durante el juego los puzzles se volverán mas difícil y cada tanto nos introducirán varios tipos de bloques. Tendremos que enfrentarnos con bloques que no podremos mover, bloques trampa o bloques echos de hielo, lo cuales harán que nos rebalsemos si los pisamos. Es muy fácil desesperarse y empezar a mover bloques a lo estúpido y de esta forma hacer imposible el paso hacia la cima, por esto el juego nos da dos ayudas, primero nos permite corregir una determinado serie de movimientos, pero esto afectara nuestra calificación final, ademas cada vez que lleguemos al final nos encontraremos con otras personas las cuales veremos en forma de oveja, estas nos enseñaran varias tácticas que nos servirán para escalar en situaciones difícil y nos harán la vida mucho mas fácil recomiendo mucho recordar todas las que puedas. Muchas de las ovejas/personas que te encontraras durante escales, habrán perdido la esperanza y estarán ahí solo para molestarte, ya que moverán los bloques como a ellos le plazca y es muy fácil que rompan toda tu estrategia. A todo este hay que sumarle que el suelo se ira desplomando con el tiempo, así que si tardamos demasiado caeremos al vació y game over. Los sueños están separados por noches, dentro de cada noches habrá varias secuencias, la ultima siempre contendrá un jefe que nos hará mas difícil subir, lo que hay que remarcar es que estos monstruos tienen que ver con la vida de Vincent y el momento difícil que esta pasando. La historia.... es claro que es un juego desarrollado por asiáticos, en mas de un momento dirás.. Espera, que? Y también te sacaran mas de una risa, la historia es una completa locura, ya sea de la rutas que decidas tomar, el juego tiene tres finales, el “malo”, el neutral y el “bueno”. Al final de cada escalada llegaremos a un confesionario y se nos hará una pregunta que afectara directamente nuestro medidor de karma. Puntuación final: 8,00/10
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El survival horror, ese genero tan difícil de desarrollar y crear, desde la evolución de la industria pareciera que este genero se esta extinguiendo cada vez mas, no por el echo de que a nadie le guste este, porque a la mayoría de la audiencia nos encanta este genero, pero como dije antes es un genero muy difícil de desarrollar pero la mayoría de los juegos que prometen ser un survival horror terminan siendo un juego plagados de jumpscares y esto no es un survival horror, un survival horror se forma desde la atmósfera y el sentimiento de indefensión por parte del jugador. The Evil Within de la mano de Shinji Mikami, conocido por trabajar en Resident Evil uno y cuatro. Por esto mismo cuando se anuncio The Evil Within se popularizo enseguida, ya que Shinji nos prometía demostrarnos lo que es un survival horror con esta entrega. Controlaremos a el detective Sebastian Castellanos, que junto con sus dos compañeros detectives reciben una llamada sobre extraños asesinatos que estaban ocurriendo en el hospital psiquiátrico, los detectives llegan al hospital y tarda mucho para que todo se descontrole. Tras un terremoto que ocurre en toda la cuidad, logramos escapar en una ambulancia, tras chocar terminamos separándonos de nuestro compañeros, para encontrarnos en un pueblo de aspecto victoriano totalmente desconocido, lleno de monstruos dignos de los sueños mojados de Lovecraft y psicópatas que durante todo el juego intentar acabar con nuestra vida. Lo diré desde ya, The Evil Within no es un survival horror, es un shooter que pretende ser un survival horror, con unas mecánicas de disparo insoportables, un sistema de subida de nivel metido a la fuerza, que no encaja con el juego y que no aporta nada a la historia. Lo que hay que resaltar de este titulo es su ambientación y su diseño de escenarios los cuales son muy originales, ademas de poseer varias guiños a los clásicos surival horror. The Evil Within, busca ser un survival horror dando una muy escasa cantidad de munición y colocando varios enemigos en el escenario, los cuales resisten varios disparos, debo de decir que esto esta bien distribuido, si bien andarás siempre con poca munición, tendrás recursos para defenderte contra los enemigos, pero el juego te alienta a jugarlo de manera sigilosa constantemente, permitiéndote esconderte en armarios o debajo de las camas, ademas de que si te acercas a un enemigo por atrás podrás realizar un ataque de muerte instantánea. Pero habrá varias secuencias en las que todo se vuelve caos y descontrol, en estas tendrás que sobrevivir a varias oleadas de “zombies”, y aquí es donde falla brutalmente la mecánica de disparos, ya que la condición física de Castellanos da pena, tras correr dos segundos se no acabara la barra de energía y Castellanos se parara en seco para que cualquier enemigo nos ataque tranquilamente si poder evitarlo, ademas de que la puntería de nuestro personaje es horrible a menos que la mejoremos, lo que me lleva a hablar del sistema de subida de nivel. Cada tanto nos encontraremos con unos espejos que nos transportaran a una habitación de un hospital donde podremos guardar nuestra partida y gastar el gel verde, que es la moneda del juego. Podremos mejorar las armas, cuanta munición podremos llevar y la aptitudes físicas de nuestro personaje. Un sistema de subida de nivel que no tiene razón de ser, no entiendo porque tenemos que gastar nuestro puntos para que Castellanos pueda llevar mas munición de un arma, quizás sea mas comprensible si solo fueran las aptitudes físicas, ya que cada vez que mejoramos algo recibiremos un electrochoque lo cual justificaría el porque de las mejoras físicas. Ademas que el juego utiliza la escasa munición para remarcar su identidad como survival horror y aunque al principio dije que los survival horror tienen que hacer sentir al jugador indefenso, esto se debe lograr a través de varios factores, no solo una escasa cantidad munición. Hablando de la historia, darás vuelta por los escenarios y avanzaras a ciegas durante casi todo el juego, sin saber que esta sucediendo realmente hasta el final, lo cual quizás desmotive un poco a varios jugadores. Ademas de que durante el juego encontraremos paginas del diario de Castellanos y otros documentos mas relevantes para la historia, el problema es que parece que estos están colocados solo para el jugador los lea, ya que Castellanos no reacciona a estos, ni siquiera dirá una simple frase cuando nos encontremos con estos documentos, y he de decir que varios de estos hablan de momentos o sucesos importantes en la vida de Castellanos. Ya para ir terminando con todos lo aspectos, la música y los efectos de sonidos los cuales son mas que destacables, ya que son propios de un survival horror y te harán saltar mas de una vez, en cuanto a la música es mas que buena pero si uno no le presta atención es completamente olvidable. En cuanto a gráficos... creo que es el aspecto mas pobre de este juego, en varias ocasiones las texturas tardaran mas de lo normal en cargarse y veras alguna que otra textura que se vuelve loca. Puntuación final: 6.00/10.
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Los juegos RPG siempre fueron bien recibidos por parte del publico, y no es difícil ver porque, crear tu personaje, verte a ti mismo sumergido en un mundo y buscando aventuras en este mismo, es por esto que los RPG tienen tanta fama, ademas que la mayoría de los títulos que pertenecen a este titulo poseen una duración que pueden llegar a tomarnos meses, ademas de que también poseen una gran re-jugabilidad. South Park: The Stick Of Truth no puede competir en duración/contenido con los grandes títulos RPG, pero las siete horas (aprox.) que dura el juego lo disfrutaras y te reirás de principio a fin. Nosotros somos el chico nuevo que llega a South Park, lo primero que tendremos que hacer es conocer a las personas del vecindario, no tardamos casi nada en encontrarnos con caras conocidas para dar comienzo a nuestra aventura, podremos recorrer todo South Park y sus bosques casi por completo, quitando varias parte de la cuidad que solo se pueden acceder mediante habilidades especiales que iremos aprendiendo durante el juego. Al comenzar el juego nos crearemos nuestro personaje y tendremos la posibilidad de elegir entre cuatro clases, un mago, guerrero, ladrón o un judío. Como es de esperar cada clase tiene sus habilidades especiales, las cuales podrán ser mejoradas con forme subas de nivel, ademas de ir aprendiendo otras. Luego tenemos otro tipos de habilidades de nos enseñaran los personajes de la historia y que son parte de la trama. Ademas de las misiones de la campaña habrá una que otra misión regada que nos otorgaran los personajes de South Park, así que mi recomendación es que exploren toda la cuidad y que hablen con todos los personajes que puedan. Mientras que exploraremos South Park e iremos ganando combates conseguiremos armas y armaduras, este precisan un nivel mínimo para poder usarlas, ademas de conseguirlas por ganar batallas o escondidas podremos conseguirlas comprándolas en las tiendas. Cada arma y armadura tiene sus efectos especiales, ademas de estos podremos agregarles "parches" que también encontraremos regados por todo South Park, estos se los podremos agregar a nuestras armas y armaduras para que tenga una habilidad mas, ya sea mas armadura o que con armas a distancia se haga mas daño, etc. El gameplay consiste en un juego de batallas por turnos, piensen en títulos como: Pokemon o Final Fantasy. El juego tiene una profundidad mas que decente, cuando estés en un combate tendrás que fijarte en muchos detalles, ya que podrás cagarla con cualquier error, pero el juego nos enseña esto con facilidad y nos acostumbramos rápidamente, a medida que vamos avanzando vemos lo profundo que es el juego, hay que fijarse en varias cosas, no solo en la vida, también tendremos que prestarle atención a las bonificaciones, objetos, desventajas, la posición del enemigo, etc. Durante todo el juego podremos llevar a un personaje de la serie con nosotros que hará el labor de compañero en los combates y también en algunos puzzles del escenario. Cuando estemos en combate podremos cambiar nuestro compañero cada vez que sea su turno, de esta manera para poder adaptarnos a la forma de lucha que creemos que sea mas optima, pero como consecuencia este cambio dará por finalizado el turno de nuestro compañero.
Pero lo mas importante de remarcar (a mi opinión) de South Park: The Stick Of Truth es lo bien que supo encarnas la serie, el titulo poseía la participación directa de Trey Parker y Matt Stone así que había creado mucha expectativa. Y los desarrolladores supieron cumplir, es una excelente representación de la serie, los fans de esta les van a encantar el juego. Si te dejas llevar por el mundo mientras juegas, por momentos parecerá que esta mirando un capitulo. Puntuación final: 9,00/10.
#SouthPark#South Park#the stick of truth#thestickoftruth#games#videogames#juegos#videojuegos#reseña#critica#analisis
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Que menuda sorpresa nos llevamos cuando nos encontramos con un idea/mecánica o juego completamente original en la industria AAA. Estamos acostumbrados a que estas ideas provengan (en mayor parte) de los indies, y oye! no lo niego, pero debes en cuando la industria del triple A nos sorprende con una entrega que no tiene un numero luego de su titulo y que ademas nos ofrecen ideas originales. Tengo que ser sincero Alan Wake no es un GRAN videojuego, pero he mencionado lo anterior, porque cuando salio nos ofreció algo diferente a los que estábamos acostumbrados, con una temática de luz y sombras que no se había visto antes, si, tiene varios errores, pero no le impide ser un buen videojuego. El problema con Alan Wake es que pareciera darle mucha atecion al guion/historia y esta falla es varias ocasiones ademas de poseer varios agujeros. No digo que tenga una mala historia pero si el mayor esfuerzo esta centrado es este aspecto por lo menos deberías ofrecerme una historia diga de un libro de Stephen King... y que ironía, ya que Alan Wake es un completo “guiño” a este autor y su literatura. Controlamos a Alan, un escritor que tras las grandes ventas de su ultimo libro se encuentra en un bloqueo creativo, lo cual lo lleva a decidir tomar una vacaciones con su esposa en un pequeño pueblo leñador es una isla. Al llegar todo comienza a salir mal para Alan, su esposa (la cual tiene una gran fobia por la oscuridad) se ve desaparecido tras un apagón en la cabaña donde la pareja planeaba quedarse, y depende nosotros encontrarla. Alan Wake nos cuenta la historia sobre la luz y la oscuridad, el punto positivo de esto, es que esta historia se adapta a las mecánicas dentro de la parte ludica del juego. Durante todo el juego estaremos siendo acechados por la oscuridad, esta tiene la capacidad de controlar tanto objetos inanimados como personas o animales, recorreremos los grandes bosques de Gravity Falls... Quiero decir Bright Falls, en ellos nos toparemos con leñadores poseídos por la oscuridad, aquí es donde entra la mecánica de “luz y oscuridad” ya que para eliminar a los leñadores poseídos primero tendremos que quitarles su “escudo de oscuridad” con cualquier forma de luz, la mas normal y que usaremos durante todo el juego sera nuestra linterna,que mientras avanzamos en la historia podremos encontrar mejoras para esta, también contaremos con bengalas, granadas flash ademas de que también vamos a tener la posibilidad de interactuar con el escenario, encendiendo diferente tipos de reflectores para generar espacios de luz o como arma contra la oscuridad. Otro problema que veo en Alan Wake es que intenta ser un horror story, intenta asustar al jugador y a través de la ambientación y de la inseguridad de no saber que va a suceder, y lo logra en mayor parte... pero parecen los leñadores, la cámara de aleja y se pone en slowmotion para de alguna forma avisarnos que nos están por atacar, al terminar esta secuencia todo se convierte es disparos y frenesi, se olvida completamente el sentimiento de terror/horror, ademas de estar “luchando” con cazadores a diestra y siniestra que no aporta nada al guion y facilmente podría retirarse, pero otra vez los desarrollados se fuerzan en alargar el juego, Mientras avancemos en el juego nos toparemos con hojas manuscritas del próximo libro de Alan, la mayoría de estas nos cuentan que va a pasar momentos antes de que pase dentro del juego, lo que puede arruinar varios momentos dentro de la historia, ademas estas también cumplen la función de coleccionables. Como dije al principio Alan Wake no es un GRAN videojuego, pero si uno muy bueno, y que recomiendo mucho, es una pequeña luz al final del túnel. Puntuación final: (-)8,00/10
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