Tumgik
universityteam · 4 years
Text
Περί τίνος πρόκειται
Στα πλαίσια του μαθήματος της Ιστορίας της ψηφιακής τέχνης οργανώσαμε ένα ιστολόγιο κι επιλέξαμε για θέμα τα βιντεοπαιχνίδια ως τέχνη. Ξεκινήσαμε ανεβάζοντας κάποια άρθρα που θεωρήσαμε κατάλληλα ως εισαγωγικά. Στην συνέχεια στραφήκαμε σε περίπτώσεις έργων και δημιουργών , προχωρώντας παράλληλα και σε συγγραφή ορισμένων κειμένων αποσκοπούντων σε ανάδειξη γενικότερων τάσεων στον χώρο ή στην αποσαφήνιση επιμέρους ζητημάτων.Το αποτέλεσμα αποσκοπεί να σταθεί όχι ως μια εξαντλητική μελέτη, αλλά ως ένα διαρκές project εν εξελίξει. 
Μιχάλης Διαμάντης
0 notes
universityteam · 4 years
Text
Σχολιασμός του blog πάνω στο projection mapping
Μια ανάρτηση που μου τράβηξε την προσοχή καθώς παρατηρούσα το συγκεκριμένο ιστολόγιο ήταν εκείνη που αναφέρεται στην παράσταση “BOX”. Η συγκεκριμένη παράσταση αποτελεί ιδιαιτερότητα στον τομέα του performance- ή αλλιώς της τέχνης της επιτέλεσης. Αυτό συμβαίνει γιατί ενώ η πλειοψηφία των performance παραστάσεων έχουν ως επίκεντρο τον ηθοποιό, τον performer δηλαδή,η συγκεκριμένη παράσταση έχει σαν κέντρο της τα 2 κουτιά. Πιο συγκεκριμένα βλέποντας κάποιος το “BOX” θα δεί ένα μεγάλο κουτί που φαίνεται να περιέχει εντός του διάφορα γεωμετρικά αντικείμενα. Φυσικά όλο αυτό είναι απλώς μια οφθαλμαπάτη και γίνεται εφικτό χάρη στην τεχνική του projection mapping, της απεικόνισης δηλαδή οπτικού υλικού πάνω σε μια μη επίπεδη επιφάνεια. Χαρακτηριστικό του projection mapping είναι και το τρισδιάστατο στοιχείο κάτι που κυριαρχεί σε όλη την συγκεκριμένη παράσταση κυρίως λόγω των γεωμετρικών αντικειμένων που φαίνονται να υπάρχουν μέσα στο κουτί. Κάποια στιγμή εμφανίζεται και άλλο ένα κουτί το οποίο αλληλεπιδρά με το πρώτο χαρίζοντας έτσι μοναδικές οπτικοακουστικές εμπειρίες στο κοινό.. Κάποιες στιγμές εμφανίζονται στο έδαφος αριθμοί που σηματοδωτούν τα μέρη της παράστασης αλλά και επεξηγήσεις σχετικά με το τί βλέπει ο θεατής. Τα props(δηλαδή τα υλικά μέρη που αποτελείται-τα σκηνικά και διάφορα άλλα αντικείμενα) της παράστασης αυτής ουσιαστικά είναι ο performer, τα δυο κουτιά και οι δυο γερανοί που κινούνε αυτά τα κουτιά.Η συγκεκριμένη παράσταση στηρίζεται μάλλον σε μια αφαιρετική κατα την γνώμη μου δομή που στόχο έχει όχι να δείξει απλά μια ιστορία με αρχή,μέση τέλος αλλά να “υπνοτίσει” τους θεατές με τις τεχνικές που χρησιμοποιεί.Ώς αποτέλεσμα το κοινό δε θα πρέπει να έχει υπόψη του την εύρεση νοήματος στην συγκεκριμένη παράσταση αλλά να αφεθεί σε αυτό το καλλιτεχνικό πραγματικά υπερθέαμα που ξετυλίγεται μπροστά του.Η ανάλυση του “BOX” ήταν μια πολύ εύστοχη προσέγγιση και ανάλυση απο τους συναφέλφους μας κάτι που αποτέλεσε και το εφαλτήριο να ασχοληθεί και η δική μου ομάδα με αυτό το πολύ ενδιαφέρον θέμα καθώς προετοιμαζόμασταν για τον σχολιασμό του. 
Στέργιος Πίσπας
Tumblr media Tumblr media
 Το “Box” είναι μία παράσταση projection mapping που παρουσιάστηκε ζωντανά  και κινηματογραφήθηκε από τους Creators (Bot & Dolly) σε ένα short film 5 λεπτών. Μέσα σε αυτό το μικρό χρονικό διάστημα παρουσιάζει επιτυχώς τα κύρια συστατικά του projection mapping, το τρισδιάστατο, την απόδοση της ψευδαίσθησης, ενώ το συγκεκριμένο έχει ως κύριο μέσο όχι τον άνθρωπο-περφόρμερ, αλλά το κινούμενο αντικείμενο, το κουτί, πάνω στο οποίο προβάλλονται τα στοιχεία και δίνουν την εντύπωση διάδρασης του περφόρμερ με αυτό. 
Tumblr media
Η παράσταση περιλαμβάνει τα κινούμενα κουτιά, τον περφόρμερ και δύο γερανούς που βοηθούν στην επιτέλεση της κίνησης των κουτιών. Αρχικά εμφανίζεται ένα κουτί που προβάλλει διάφορα τρισδιάστατα γεωμετρικά σχήματα, ενώ στη συνέχεια έρχεται και δεύτερο κουτί που αλληλεπιδρά με το πρώτο. Σε όλη τη δράση, υπάρχουν υπότιτλοι που εξιστορούν μία υπόθεση και εξηγούν την ιστορία πίσω από την εικόνα, όπως θέλουν οι καλλιτέχνες να την αποδώσουν. 
 Η προσωπική μου άποψη είναι πως για μία παράσταση-ταινία μόλις 5 λεπτών, που βασίζεται στην απουσία των χρωμάτων και διατηρεί την εικόνα του ασπρόμαυρου, έχει ιδιαίτερη αισθητική. “Παίζει” σε όλο το έργο με την κίνηση και με το φωτισμό (ή την απουσία αυτού) κι έτσι αποδίδει μία αίσθηση μυστηρίου. Τα γραφικά είναι ικανοποιητικά και εξυπηρετούν το σκοπό απόλυτα. Όμως, θεωρώ πως η εκτέλεση της παράστασης για περισσότερο χρόνο, ίσως το διπλάσιο και άνω, να το καθιστούσε κάπως μονότονο και να κούραζε το θεατή. Συνεπώς η επιλογή των πέντε λεπτών είναι καλή και αξίζει να τα αφιερώσει κανείς.
Tumblr media
Box: https://www.youtube.com/watch?v=lX6JcybgDFo
The Creators (youtube channel): https://www.youtube.com/channel/UC_NaA2HkWDT6dliWVcvnkuQ?sub_confirmation=1
1 note · View note
universityteam · 4 years
Photo
Tumblr media
Death Stranding
Το Death stranding είναι ένα παιχνίδι που δημιουργήθηκε από τον Hideo Kojima. Πρόκειται για ένα παιχνίδι triple AAA δηλαδή μεγάλης κυκλοφορίας παρόλο όμως που θεωρείται τόσο εμπορικό είναι κάτι ξεχωριστό από τα άλλα triple AAA παιχνίδια καθώς περνάει διάφορα μηνύματα και σαν gameplay είναι πολύ ιδιαίτερο με αποτέλεσμα να διαφέρει κατά πολύ από τα άλλα σε αυτή την κατηγορία. Η ιστορία κυμαίνεται γύρω από τον Sam ο οποίος εκτελεί παραγγελίες στην Αμερική για να καταφέρει να την επανενωσει από το φαινόμενο του Death stranding όπου αυτό προκάλεσε την επαναφορά των νεκρών στον ζωντανό κόσμο. Ο Σαμ πρέπει να φτάσει στο άλλο άκρο της Αμερικής ώστε να δημιουργήσει ένα σύστημα μεταφορών και να καταφέρει να δημιουργήσει πάλι ένα έθνος. Η βασική δομή παραπέμπει στα jrpgs όπου εκτελείς θελήματα για διάφορους, γιατί κι εδώ μεταφέρεις για λογαριασμό πολλαπλών ατόμων. Η μουσική τα διάφορα κομμάτια δηλαδή που παίζουν δεν είναι τυχαία τοποθετημένα αλλά είναι επίτηδες εκεί σε στιγμές που πρέπει για να παίξει με την ψυχολογία του παίκτη αλλά και να τον προβληματισει. Πολλά games στις μεγάλες κατηγορίες όπως αυτό είναι κυρίως για διασκέδαση και δεν προωθούν σημαντικά μηνύματα. Αντιθέτως αυτό το παιχνίδι όπως ένα πίνακας ζωγραφικής για παράδειγμα προσπαθεί να περάσει σημαντικά μηνύματα για την εποχή αλλά και να προβληματισει. Προωθεί την ειρήνη καθώς μέσα στο παιχνίδι δεν μπορείς να σκοτώσεις και την συνεργασία πράγματα τα οποία αν δεν τα ακολουθήσεις μέσα στο παιχνίδι δεν μπορείς να το ολοκληρώσεις. Ακόμα προσπαθεί να προβληματισει με ζητήματα γύρω από τον θάνατο και την ζωή και να κάνει τον παίκτη να σκέφτεται γι αυτά καθολη την διάρκεια του. Πρόκειται για ένα game το οποίο ανήκει σε μια κατηγορία από μόνο του και ανοίγει τον δρόμο για άλλα παρόμοια προωθώντας μηνύματα που λείπουν από την σημερινο κόσμο στον οποίο ζούμε!.
Κωνσταντίνος Σκάρλος
0 notes
universityteam · 4 years
Text
The Sims
Το συγκεκριμένο παιχνίδι, το οποίο αποτελεί μέρος της συλλογής art game  στο μουσείο μοντέρνας τέχνης είναι αναμφίβολα ένα πολύ ιδιαίτερο παιχνίδι. Αυτό συμβάινει γιατί σε αντίθεση με τα περισσότερα, αν όχι όλα τα παιχνίδια, το συγκεκριμένο δεν έχει κάποιον συγκεκεριμένο σκοπό που οδηγεί σε νίκη ήσε ήττα, αλλά ο σκοπός του είναι η συνεχής επέκταση του κόσμου που ζεί το Άβαταρ του παίκτη. Το sims αποτελέι έτσι ένα παιχνίδι ανοικτού  κόσμου  που ο παίκτης επιτελεί καθημερινές λειτουργίες στην ψηφιακή ζωή του Άβαταρ, όπως το φαγητό, ο ύπνος, ακόμα και οι “κοινωνικές σχέσεις”. Παρόλο που 20 χρόνια μετά την κυκλοφορία του πρώτου παιχνιδιού τα εικαστικά γραφικά του δεν συγκρίνονται σε καμία περίπτωση με τα σημερινά γραφικά παιχνιδιών,ωστόσο για την εποχή που δημιουργήθηκε ήταν πρωτοποριακό καθώς επίσης αποτέλεσε και την βάση για τα ομόνυμα παιχνίδια που κυκλοφόρησαν στα επόμενα χρόνια.
“https://gr.ign.com/the-sims-4/4557/news/e-istoria-ton-paikhnidion-sims“
Στέργιος  Πίσπας
0 notes
universityteam · 4 years
Text
The First Tree
Το the first tree είναι ένα third person παιχνίδι εξερεύνησης φτιαγμένο από ένα μόνο άτομο τον David Wehle. Αυτό το παιχνίδι είναι ιδιαίτερα καλλιτεχνικό και ιδιαίτερο καθώς η ιστορία του πρόκειται για ένα όνειρο που είδε ο αφηγητής και το λέει στην γυναίκα του. Οπως γνωρίζουμε τα όνειρα είναι η απεικόνιση του υποσυνείδητο στην ουσία η ιστορία της αλεπούς είναι μια αναπαράσταση των φόβων, των ανυσηχιων αλλά και τον συ��αισθημάτων του ίδιου του δημιουργού David με ένα τραγικό γεγονός που αντιμετωπίζει στην πραγματική ζωή. Όσον αφορά την μουσική και τον ήχο όπως το voice acting έγινε μόνο από τον David και την γυναίκα του! Η μουσική δεν είναι άκυρα τοποθετημένη να παίζει στο παρασκήνιο αλλά είναι εκεί που πρέπει στις σωστές στιγμές ώστε να δημιουργήσει τα συναισθήματα που πρέπει και γενικά να παίξει με την ψυχολογία του παίκτη. Το παιχνίδι μπορεί να θεωρηθεί καλλιτεχνικό καθώς δεν είναι ένα παιχνίδι που μπορεί να απολαύσει κάποιος μόνο αλλά κάτι παραπάνω που μπορεί να μείνει αξέχαστο πχ όπως ένας πίνακας τέχνης η γενικά ένα προϊόν τέχνης!.
Κωνσταντίνος Σκάρλος
https://www.google.com/amp/s/kotaku.com/the-first-tree-offers-a-beautiful-pensive-break-from-e-1830940796/amp
#μελετη περίπτωσης #ARTGAMES
0 notes
universityteam · 4 years
Text
Slow gaming-Αργή αισθητική στα βιντεοπαιχνίδια
Στα πλαίσια πειραματισμών με την διαχείριση του χρόνου στον σχεδιασμό βιντεοπαιχνιδιών έχουν παρατηρηθεί παιχνίδια διεπόμενα από μια αργή αισθητική, προσφέροντας έτσι ευκαιρίες για αναστοχασμό κατά την αλληλεπίδραση με αυτά. 
Προς αυτή την κατεύθυνση κινείται και το Vesper.5 του Michael Brough, όπου ο παίκτης καλείται να περιηγηθεί σε έναν λαβύρινθο, έχοντας την δυνατότητα για ένα μόνο βήμα την μέρα.Υπονομεύρεται έτσι η ταχύτητα που είθισται σε βιντεοπαιχνιδικές εμπειρίες, ενώ το παιχνίδι λειτουργεί κι ως σπουδή πάνω στην ιδέα της τελετουργίας.καθώς αποσκοπεί να γίνει μέρος της καθημερινότητάς του παίκτη ως ότου ολοκληρωθεί
Άλλο παράδειγμα βιντεοπαιχνιδιού με αργή αλληλεπίδραση είναι το A slow year του Bogost, ουσιαστικά μια συλλογή τεσσάρων βιντεοπαιχνιδιών, ένα για κάθε εποχή. Αξιοσημείωτο στέκεται το γεγονός πως το παιχνίδι σχεδιάστηκε για Atari 2600 εν έτει 2010 , μια τεχνολογία αργή για τα δεδομένα της τότε εποχής, γεγονός που προσθέτει στην όλη αισθητική της βραδύτητας. 
Τέλος οφείλεται να αναφερθεί το A night journey του video artist Bill Viola, ένα παιχνίδι εξερεύνησης πάνω στην αναζήτηση της φώτισης καθώς κι ένας φόρος τιμής στο έργο του καλλιτέχνη
Marsch, Tim, “ Slow serious games,interactions and play: Designing for positive and serious experience and reflection”, Entertainment Computing, Griffith Film School, Queensland, Αυστραλία, 2016, pp.45-53
Μιχάλης Διαμάντης
0 notes
universityteam · 4 years
Text
Game aesthetics -Αποσαφήνιση του όρου
Τα βιντεοπαιχνίδια είναι φαινόμενα που συνδυάζουν αισθητικά, κοινωνικά και τεχνολογικά στοιχεία. Ωστόσο συχνά δεν είναι ξεκάθαρο τι εννοείται με τον όρο αισθητική βιντεοπαιχνιδιού. Παρακάτω παραθέτονται τρεις βασικές σημασίες του.
Πρώτον πρόκειται για έναν όρο που δύναται να χρησιμοποιηθεί για να περιγράψει τα αισθητηριακά φαινόμενα που βιώνει ένας παίκτης κατά την διάρκεια της εμβύθισης στον εικονικό κόσμο. Μπορεί αυτά να είναι οπτικά, ηχητικά κι απτικά κατά βάσιν. Παράλληλα ο όρος συνδέει τα βιντεοπαιχνίδια με την τέχνη, αναφερόμενος σε έκεινα τα χαρακτηριστικά τους που είναι κοινά με άλλες μορφές της.Τέλος, εκφράζει τον τρόπο που βιώνει ο παίκτης το παιχνίδι ως σειρά συναισθημάτων και φόρμα.
Niedenthal, Simon, “ What we talk about when we talk about game aesthetics”, Malmo University, Malmo, Σουηδία, Σεπτέμβριος 2009, pp. 1-9
Μιχάλης Διαμάντης
0 notes
universityteam · 4 years
Text
Το tetris ως Art Game
Το συγκεκριμένο παιχνίδι αποτελέι ορόσημο στην ιστορία των παιχνιδιών. Για την ιστορία, αξίζει να αναφερθεί το γεγονός οτι ήταν το πρώτο παιχνίδι που κυκλοφόρησε στις Η.Π.Α προερχόμενο επο την Σοβιετική Ένωση. Ο παράγοντας που καθιστά το tetris art game δεν είναι μονοδιάστατος και ούτε μπορεί ασφαλώς να αναλυθεί σε ένα μικρό κείμενο. Αποτελεί συνδυασμό πολλών παραγόντων που συνδυάζονται μεταξύ τους. Μερικοί απο αυτούς είναι η μουσική επένδυση η οποία είναι σοβιετικό κομμάτι καθώς επίσης και τα γραφικά , ο τρόπος δηλαδή που αναπαρραστώνται τα κομμάτια του πάζλ στο παιχνίδι. Παρόλο που τα γραφικά του tetris(επιτηδευμένη χαμηλή ανάλυση με πολλά pixels) δεν συγκρίνονται σε καμία περίπτωση με την σημερινή τεχνολογία, κατάφεραν να καθιερωθούν ως κάτι κλασσικό και με αυτόν τον τρόπο να προσδώσουν μια αισθητική στο tetris καθιστώντας το ART GAME.
“https://www.houstonpress.com/arts/why-tetris-is-the-most-artistic-video-game-ever-made-8265451″     
Στέργιος Πίσπας
0 notes
universityteam · 4 years
Text
Λίστα Παιχνιδιών Τέχνης στο μουσείο Μοντέρνας Τέχνης
• Tetris (1984) • Another World (1991) • Myst (1993) • SimCity 2000 (1994) • vib-ribbon (1999) • The Sims (2000) • Katamari Damacy (2004) • EVE Online (2003) • Dwarf Fortress (2006) • Portal (2007) • flOw (2006) • Passage (2008) • Canabalt (2009)
“https://web.archive.org/web/20150908154513/http://www.moma.org/explore/inside_out/2012/11/29/video-games-14-in-the-collection-for-starters/
Στέργιος Πίσπας
0 notes
universityteam · 4 years
Text
Minecraft as Art
Το minecraft είναι ένα βιντεοπαιχνιδι sandbox open world που αρχικά δημιουργήθηκε από τον
Σουηδό προγραμματιστή Markus "Notch" Persson και αργότερα το ανέλαβε και δημοσιεύθηκε από την Mojang. Τo minecraft ειναι ένα παιχνίδι που έχει μπει στο μουσείο μοντέρνας τέχνης που βρίσκεται στην Νέα Υόρκη. Η τοποθέτηση του εκεί δεν είναι τυχαία καθώς στο παιχνίδι η δημιουργικότητα του αφήνει τους παίκτες να χτίσουν διαφορα κτίσματα από κύβους με υφές απο έναν τρισδιάστατο, αλγοριθμικά δημιουργημένο κόσμο όπως αυτοί επιθυμούν αλλά ακόμα να βρουν προμήθειες για να επιβιώσουν αλλά και να πολεμήσουν με διάφορα πλάσματα. Είναι ένα ιδιαίτερο game που αφήνει τους παίκτες του να κατασκεύασουν ότι αυτοί έχουν στο μυαλό τους. Με λίγα λόγια τους δίνει μια ελευθερία που δύσκολα υπάρχει σε άλλα παιχνίδια. Επομένως κάλλιστα αυτό το game μπορεί να θεωρηθεί τέχνη μέσα από την δημιουργία κτισμάτων του παίκτη που έχει ο ίδιος στο μυαλό του και μπορεί να τα δημιουργήσει στον κόσμο του minecraft χωρίς περιορισμούς και όρια.
Κωνσταντίνος Σκάρλος
https://www.google.com/amp/s/amp.theguardian.com/technology/gamesblog/2011/dec/09/minecraft-pc-mac-review
#μελετη περίπτωσης #ARTGAMES
0 notes
universityteam · 4 years
Text
Mods(επεκτάσεις) ως πολιτισμική παρέμβαση
Συχνά μέσο υπονόμευσης της καθιερωμένης κουλτούρας των βιντεοπαιχνιδιών δύναται να σταθεί η προσθήκη σε αυτά επεκτάσεων. 
Ενδεικτικό παράδειγμα αποτελεί η περίπτωση των Tomb Raider I & II(1999) του Robert Nideffer, επεκτάσεων της σειράς tomb raider, και συγκεκριμένα μιας άλλης επέκτασης  ονόματι nude raider όπου σου επιτρέπεται να  χειριστείς την Lara Croft γυμνή. Με τις επιπλέον επεκτάσεις ενσωματώνονται στην ηρωίδα μουστάκι και γενειάδα τόσο ως απότιση φόρου τιμής στο IHOOQ(1919) του Marchel Duchamp όπου αναπαρίσταται αναλόγως η Μόνα Λίζα , όσο και στα πλαίσια ενός σχολίου πάνω στις κυρίαρχες αναπαραστάσεις των φύλων.
Ακόμη για το αντι-μιλιταριστικό της σχόλιο διακρίνεται η προσθήκη στην επέκταση Counter Strike με τίτλο Velvet-strike: Counter military graffiti for cs (2002) που συντονίστηκε από την Anne Marie Schleiner μέσω της ιστοσελίδας της opensorcery. Η εν λόγω προσθήκη δίνει την δυνατότητα μέσω spray, τα οποία μπορούν να υποβληθούν από οποιονδήποτε online, να μεταμορφώνονται τα όπλα σε καλλιτεχνικά σύνεργα που να εκτοξεύουν graffiti αντί σφαιρών, προβαίνοντας με αυτό τον τρόπο σε μια κριτική της εξιδανίκευσης της βίας από τα βιντεοπαιχνίδια που στοχεύουν σε νεαρό ανδρικό κοινό ��λλά και τον κόσμο του θεάματος γενικότερα.
Pearce,Cylia,” Games as art:The aesthetics of play”,Rhode school of design visible language, τεύχος 40, άρθρο 1,  1 Ιανουαρίου 2006, pp.66-89
Μιχάλης Διαμάντης
0 notes
universityteam · 4 years
Quote
Video games are meaningful – not just as sociological or economic or cultural evidence, but in their own right, as cultural expressions worthy of scholarly attention. Μετ. Τα βιντεοπαιχνίδια έχουν νόημα-όχι μόνο ως κοινωνιολογικό, οικονομικό ή πολιτισμικό τεκμήριο αλλά από μόνα τους ως εκφράσεις πολιτισμού που χρήζουν ακαδημαϊκής προσοχής
Jones E. Steven, “ The meaning of videogames”, Routledge, 2008
Μιχάλης Διαμάντης
1 note · View note
universityteam · 4 years
Text
Bluberry Garden
Το συγκεκριμένο παιχνίδι δημιουργήθηκε απο τον Erik Svedänk. Bασίζεται στην περιέργεια του παίκτη να εξερευνήσει τον κόσμο του παιχνιδιού. Ουσιαστικά ο παίκτης αλληλεπιδρά με τον κόσμο του παιχνιδιού μέσω ενός avatar. Η δομή του Bluberry Garden είναι 2D.  Ο χαρακτήρας μπορεί να περπατάει , να πηδάει , να πιάνει αντικείμενα , ακόμα και να πετάει - έστω και για περιορισμένο διάστημα. Εκτός απο την εξερεύνηση και την αλληλεπίδραση με άλλα αντικείμενα ο στόχος του παιχνιδιού είναι να σταματήσει η διαρροή μιας βρύσης και έτσι να αποτραπεί η πλυμμήρα του αγροκτήματος. Παρόλο που το συγκεκριμένο παιχνίδι θεωρείται απο πολλές απόψεις απλό , η έλλειψη λεπτομεριών αφήνει περιθώριο για την φαντασία του παίκτη να καλύψει το κενό
“https://jayisgames.com/review/blueberry-garden.php”
Στέργιος Πίσπας
0 notes
universityteam · 4 years
Text
Σταθμοί στην αναγνώριση των βιντεοπαιχνιδιών ως τέχνη μέσα από την προβολή τους από μουσειακούς θεσμούς
1939- Στα πλαίσια της εμπορικής έκθεσης της Νέας Υόρκης παρουσιάζεται από τον Edward Condon, υπεύθυνο καινοτομίας για την Westinghouse Electric Corporation,  το Nimatron, μια υπολογιστική μηχανή σχεδιασμένη να παίζει το αρχαίο παιχνίδι στρατηγικής Nim με ανθρώπινο αντίπαλο. Αποσκοπεί να λειτουργήσει ως διαφήμιση της τεχνολογικής ισχύος της εταιρείας, να συσχετίσει  τα προϊόντα της με την ιδέα της τεχνολογικής πρωτοπορίας.
1951-Στο βρετανικό φεστιβάλ επιστημών παρουσιάζεται ένας ηλεκτρονικός εγκέφαλος ονόματι Nimrod σε κατασκευή του Ferradi Nimrod, με τον κόσμο να καλείται να παίξει ένα παιχνίδι σε αυτόν,Το συνοδευτικό φυλλάδιο μεταξύ άλλων αναφέρει πως μπορεί να φαίνεται χάσιμο χρόνου να κατασκευάζεται ένας υπολογιστής για να παίξει ένα παιχνίδι, όμως τα παιχνίδια βασίζονται σε εξίσου σύνθετους αλγόριθμους με αυτούς που απαιτούνται για την επίλυση πρακτικών ζητημάτων ενίοτε. Οπότε ο προγραμματισμός ενός βιντεοπαιχνιδιού στην εν λόγω περίπτωση λειτουργεί απλά ως δείγμα ενός νέου εύρους δυνατοτήτων
Κι ενώ στις προαναφερθείσες περιπτώσεις απουσιάζει η πρόθεση ανάδειξης μιας νέας μορφής τέχνης, οφειλόταν να γίνει ανάφορα καθώς αποτελούν πρώτες επαφές του κοινού με το μέσο στα πλαίσια εκθέσεων και φεστιβάλ
1989- Με την εξέλιξη των γραφικών και την αύξηση της δημοτικότητας του νέου μέσου, η Rochelle Slovin, διευθύντρια του Αμερικανικού μουσείου κινούμενης εικόνας λαμβάνει την απόφαση να συνδιοργανώσει την πρώτη έκθεση αποκλειστικά με θέμα αυτά και τίτλο “Hot Circuits:A video arcade”.Βασικό ζήτημα που προορίζεται να ερευνηθεί σύμφωνα και με την ίδια είναι ο τρόπος με τον οποίο η τεχνολογία επιδρά στο περιεχόμενο και τις τεχνικές της βιομηχανίας ψυχαγωγίας. 
Σύντομα παρατηρείται πόσο δυσεύρετα γίνονται σε ελλάχιστο χρόνο κάποια βιντεοπαιχνίδια εξαιτίας της γρήγορης απόσυρσης των υποστηρικτικών συσκευών και της εναλλαγής τους με καινούριες. Για αυτό και υιοθετείται από τους μουσειακόυς θεσμούς μια ιστορική προσέγγιση στο ζήτημα.
1997-Ανοίγει το Computerspielemuseum του Βερολίνου με αυτή την πρόθεση ως προς την προσέγγιση.
2002-Εγκαθίσταται η έκθεση “Game on” στην γκαλερί Barbican η οποία εστιάζει στην ιστορία της τεχνολογίας και της κουλτούρας του μέσου των βιντεοπαιχνιδιών, με μόνο ελλάχιστες νύξεις σε θέματα αισθητικής.
Η θεσμική προσπάθεια διατήρησης των βιντεοπαιχνιδιών ως τεχνολογία φαίνεται εντέλει να συμβάλλει στην αναγνώριση τους ως τέχνη.
2018-19-Στο Victoria and Albert Museum ανοίγει η έκθεση “Videogames:Design/Play/Disrupt” η οποία και δίνει έμφαση στη διαδικασία σχεδιασμού και σε θέματα αι��θητικής βιντεοπαιχνιδιών μέσα από μια σειρά ριζοσπαστικών σύγχρονων δημιουργιών.
Μιχάλης Διαμάντης
Kelli,Wood “Display mode: Exhibiting video games as art,history”, New Art examiner, 2019,http://www.newartexaminer.org/video-games-as-art.html
0 notes
universityteam · 4 years
Photo
Tumblr media
Το 2008 o Jonathan Blow με το αυτοχρηματοδοτούμενο project του Braid έδωσε αφορμή για μια ευρεία συζήτηση πάνω στην αυτονομία-ανεξαρτησία της παραγωγής και κατ’επέκτασιν την εφαρμογή της θεωρίας του δημιουργού στα βιντεοπαιχνίδια. Πρόκειται για ένα platformer όπου ο πρωταγωνιστής Tim καλείται να διασχίσει έξι κόσμους προς αναζήτηση μιας πριγκίπισσας, με αυτή κάτι άλλο να συμβολίζει κάθε φορά, ωσάν θέμα με παραλλαγές. Και διαφορετικούς μηχανισμούς επίσης να υποστηρίζουν την εκάστοτε αφήγηση. Φαίνεται πως κατ’άυτό τον τρόπο επιχειρείται μια σειρά στοχασμών πάνω στο ίδιο το αφηγματικό σχήμα της αναζήτησης της πριγκίπισσας που τόσο συχνά απαντάται στην βιομηχανία των βιντεοπαιχνιών, και δυνητικές συνδηλώσεις-ερμηνείες του
Jesper, Juul, Handmade pixels:Independent video games and the quest for authenticity”, The MIT Press, Λονδίνο, p.13
"Game Designer Jonathan Blow: What We All Missed About Braid." Interview by Chris Dahlen. The A. V. Club.  
Μιχάλης Διαμάντης
0 notes
universityteam · 4 years
Photo
Tumblr media
To witness είναι εξίσου ένα καλλιτεχνικό παιχνίδι φτιαγμένο από τον Jonathan Blow έναν σπουδαίο δημιουργό indie Games. Ανήκει στην κατηγορία των first person και στα puzzles/adventures. Ο κυριως άξονας που περιστρέφεται το The Witness είναι οι γρίφοι, οι οποίοι φιλοξενούνται σε μικρά μέρη του χάρτη σε όλη την διάρκεια του παιχνιδιού. Κάποιοι γρίφοι ξεκλειδώνουν διάφορα πράγματα όπως πόρτες, γενικά αυτό έχει μια συνέχεια που εξελίσσεται όσο προχωράει η πλοκή και έτσι κινείται ουσιαστικά η ιστορία του νησιού και έτσι παίρνουμε τις απαντήσεις που θέλουμε να μάθουμε από το παιχνίδι. Σε κάθε περίπτωση, το παιχνίδι αξιοποιεί στο φουλ τον δείκτη ευφυΐας του παίκτη, και έτσι του δίνει μια τεράστια ποικιλία από γρίφους, των οποίων ο βαθμός δυσκολίας ανεβαίνει σιγά σιγά όσο κάνουμε πρόοδο στην ενδοχώρα του νησιού. Το παιχνίδι είναι ιδιαίτερα καλλιτεχνικό από άποψη αισθητικής των γραφικών του που η φύση του θυμίζει πίνακες ζωγραφικής και γενικά έργα τέχνης εξαιτίας των χρωμάτων και των τοπίων. Όσον αφορά το soundtrack δεν υπάρχει κάτι ουσιαστικό καθώς το παιχνίδι διαθέτει ελάχιστη μουσική ως και καθόλου καθώς θέλει να τονίσει την ησυχία του νησιού και την μοναξιά. To witness είναι ένα παιχνίδι που αφήνει τον παίκτη να κάνει ότι θέλει όπως κάποιος που πειραματιζεται με την τέχνη δηλαδή πρώτα μας δείχνει τον σεβασμό προς την ευφυΐα του παίκτη, τον εμπιστεύεται σαν χειριστή και τον οδηγεί στο να ενεργήσει μόνος του και να σκεφτεί γενικά. Από υπακουος που είναι σε πολλά παιχνίδια τον κάνει σε ενεργό εξευρενιτη όπου μόνος του έχει την δυνατότητα να κάνει κάθε βήμα στο νησί. Δεύτερο αλλά επίσης σημαντικό είναι , ότι αλλάζει η ίδια η φύση του παιχνιδιού. Από εμπόρευμα που είναι για να διασκεδάζει του πελάτες του αλλάζει σε μια δημιουργία που τον οδηγεί στο να ανακαλύψει μόνος του το παιχνίδι χωρίς οδηγίες. Επομένως το witness είναι ένα ιδιαίτερο καλλιτεχνικό παιχνίδι ελευθερίας που συσχετίζεται άμεσα με την τέχνη και προσπαθεί να μυησει τον καταναλωτή σε αυτή μέσα από αυτη την ευχάριστη εμπειρία.
Κωνσταντίνος Σκάρλος
0 notes
universityteam · 4 years
Text
Παιχνίδια Τέχνης - Εισαγωγή
Είναι γεγονός πως η βιομηχανία ηλεκτρονικών παιχνιδιών θεωρείται η νούμερο ένα βιομηχανία στον κόσμο πιο ψηλά και απο την βιομηχανία του κινηματογράφου. Απο το μακρινό 1961, το έτος που βγήκε το πρώτο ηλεκτρονικό παιχνίδι( spacewar στο ΜΙΤ) η τεχνολογία αλλά και δημιουργηκότητα των σχεδιαστών παιχνιδιών τοποθετεί ορισμένα απο τα ηλεκτρονικά παιχνίδια στην κατηγορία των παιχνιδιών τέχνης. Ένας ακριβής ορισμός  για το τί θεωρείται ένα παιχνίδι τέχνης έχει δωθεί απο την Tiffany Holmes στο άρθρο της με τίτλο: current trends in the art game - genre(2003).
Η αρθρογράφος δηλώνει πως ένα παιχνίδι τέχνης περιέχει κάτι απο τα ακόλουθα: Έναν τρόπο που κάποιος θα μπορούσε να νικήσει ή να βιώσει την εμπειρία της επιτυχίας μέσα απο μια διαδικασία με διαφορετικά επίπεδα δυσκολίας μέσω ενός χαρακτήρα ή εικόνας η οποία θα αντιπροσώπευε τον παίκτη. Τα παιχνίδια τέχνης φτιάχτηκαν απο καλλιτέχνες σχεδιασμένα να αποτελούν και να θεωρούνται τέχνη. Ακόμα όμως και να μην δημιουργήθηκαν με αυτό υπόψη καταλήγουν στο αποτέλεσμά τους να θεωρούνται τέχνη.Για την ιστορία αξίζει να αναφερθεί πως το πρώτο παιχνίδι που θεωρείθηκε τέχνη ήταν το Samorost το οποίο όπως έγινε αργότερα γνωστό είχε σχεδιαστεί αρχικά ως design project αλλά στην πορεία πολλοί το θεώρησαν τέχνη.
Με βάση τα παραπάνω δεν υπάρχει κανένας λόγος να αποκλείσουμε και διάφορα εμπορικά παιχνίδια απο την κατηγορία των παιχνιδιών τέχνης εντός βέβαια ορισμένων πλαισίων. Σε πολλά απο τα λεγόμενα εμπορικά παιχνίδια υπάρχουν οι ίδιες ικανότητες και ταλέντα απο πλευράς δημιουργού με των δημιουργών των παιχνιδιών τέχνης.
Στέργιος Πίσπας
0 notes