Sur les terres de Cathan, une compagnie de mercenaires loue sa loyauté aux plus offrants. Pendant que les cités-États intriguent pour faire adhérer le plus de monde à leur cause, ces soldats itinérants ne connaissent pas d'allégeance. Ils n'obéissent qu'à leur propre règles, très souvent définies par le son des écus. Pas de condition prédéfinie pour prendre les armes à leurs côtés : la Compagnie ne connaît aucune frontière géographique ou sociale. Toute personne prête à abandonner les ancres de son passé peut se rallier sous la bannière grise de la Compagnie.
Don't wanna be here? Send us removal request.
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L'aventure Tales of Warlords débute! 🎉
Après une petite semaine sous silence pour entamer le rush final, nous voilà de retour pour vous présenter fièrement Warlords!
Ne serait-ce que finaliser ce projet a été une sacré expérience pour nous et on espère que ça sera le cas pour ceux qui vont nous rejoindre. C'est notre seule grosse ambition. 🙏
Un énorme merci à tous ceux qui nous ont soutenus ces dernières semaines! qui ont laissé des messages, des coeurs, qui ont fait des retours et suivi attentivement. ❤ Vous avez été un vrai moteur!
A très bientôt on l'espère 👀
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Fiche et fonctionnement
Principe
Sur Warlords, considérant l'aspect huis-clos du forum, nous avons souhaité minimiser les restrictions liées à une fiche statique et opter pour un modèle hybride. Concrètement, cela veut dire que la fiche de personnage se veut interactive et vise à promouvoir les échanges entre les membres dès l'inscription. Pas besoin de passer par une section dédiée pour présenter son personnage ni d'attendre d'être validé pour trouver des liens.
La fiche consiste en un court formulaire à remplir qui permet d'exposer les points principaux du personnage sans passer par la rédaction fastidieuse d'une fiche si cela ne vous intéresse pas. Vous pouvez également y mettre des questions sur l'univers qui sont précises à votre personnage, commencer à tâter le terrain pour des liens (et donc avoir le loisir de remodeler votre fiche pour les prendre en compte si nécessaire), etc.
Pas besoin de tout remplir d'un coup : si vous aimeriez tâter le terrain ou avoir l'avis des autres sur deux possibilités, ou si vous hésitez, vous pouvez tout à fait laisser les champs vides au moment de poster.
Fonctionnement
Postez un nouveau sujet avec le formulaire et toutes les infos que vous voulez sur votre personnage.
Discutez avec les autres membres, posez des questions au staff, faites vous des amis, etc.
Une fois que vous avez les grandes lignes du personnage (et des liens, le cas échéant), résumez le tout dans le post initial et utilisez #staff quand vous êtes prêt.
Un membre du staff viendra donner le OK.
Et ensuite?
Vous pouvez commencer à jouer. (Oui, promis.) Il y aura une section Carnet de bord, pour mettre tout ça au propre après coup, mais c'est facultatif : il est possible de g��rer ses liens, sa chronologie, etc. sur le profil. (On conseille quand même soit l'un, soit l'autre, histoire d'avoir un répertoire quelque part.)
Nom : (si inscrit sous un surnom, indiquer le vrai nom s'il y a lieu et l'origine du surnom, ou tout ce qui pourrait être pertinent) Âge : Origine : (cité-État, intervalle...) Voie stellaire : (le cas échéant) Occupation : Situation : (dette payée ou non, conscription, réputation, fait partie de la compagnie depuis combien d'années...) Personnalité : (en quelques mots clés - peut être détaillé dans les anecdotes) Anecdotes : (famille, ancienne vie pré-mercenariat, passions, relations, particularités... ou encore des tranches de vie qui donnent de l'information sur le personnage; pas de minimum, mais ça permet de trouver des liens et des pistes d'évolution) Liens : FC : Infos membre : (pseudo, âge, etc.)
On se voit jeudi 24 à l'ouverture!
Nos asks sont toujours ouverts pour répondre à vos questions ou vous pouvez nous rejoindre sur discord pour discuter de votre personnage à venir. ♥
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Warlords ouvre le Jeudi 24 Juin!
On en voit le bout après un mois et demi intensif et c'est avec une certaine excitation qu'on vous annonce l'ouverture dans un peu plus d'une semaine. 🎉
On vous retrouve là-bas avec vos supers personnages et en attendant, vous pouvez toujours nous rejoindre sur le discord avant qu'il ne ferme ses portes.
A très vite 👀
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Plutôt que de vous présenter d'un trait tous les détails des mécaniques de jeu imaginées pour le forum, nous avons plutôt opté pour vous résumer les grandes lignes, afin de vous donner un avant-goût de ce qui vous attend. L'annexe détaillée aura beaucoup plus de sens si elle est lue en contexte, une fois que vous pourrez explorer le forum vous-mêmes!
La gestion du camp
Les ressources
Le camp dispose de 5 ressources qui rendent compte de son état. Ces ressources ne sont pas figées : elles augmentent et diminuent selon plusieurs facteurs influencés par l'activité des membres.
Écus · monnaie d'échange qui sert à marchander et remplir les stocks
Vivres · rations qui assurent la bonne santé, la force et le confort des mercenaires
Matériaux · ce qui permet au camp de fonctionner, d'être équipé et abrité
Moral · capacité mentale des troupes à suivre une ligne directrice et à rester soudées
Prestige · réputation auprès des éventuels commanditaires, des États et des peuples
Utiliser les ressources
Les ressources permettent de donner une vision d'ensemble du camp et du bataillon en général. Chacun est libre d'interpréter le niveau des ressources comme il veut dans ses RP. Plus le niveau est haut, plus la Compagnie est confortable, et inversement.
Il y aura sur le forum un récapitulatif détaillé des ressources : ce qu'elles influencent, ce qui les affecte, et un historique des transactions. En dehors de la gestion automatique de certains facteurs, vous aurez la possibilité de soumettre vos propres transactions, car vous êtes les premiers à pouvoir influencer les ressources, notamment dans les RPs libres (tous les RPs hors mission).
Par exemple, si vos personnages sont partis chasser pour renforcer leurs liens, vous pouvez soumettre un gain de vivres qui vous semble raisonnable. À l'inverse, une soirée arrosée dérape un peu trop près des stocks? Soyez honnêtes : allez signaler une perte de matériaux.
Les ressources pourront être gagnées ou perdues de manière RP, mais aussi HRP, par des mini-jeux, des événements spéciaux, des surprises, etc.
Avancement de l'intrigue et événements
À l'ouverture d'une nouvelle intrigue, la Compagnie s'engage dans un contrat conséquent qui les oblige à s'installer dans un nouveau territoire qu'il lui faudra apprivoiser. Elle devra tenir ses engagements auprès de l'employeur tout en répondant aux requêtes des populations avoisinantes dans le besoin.
En jeu, le contrat et les requêtes des populations locales se traduisent par des séries de missions mises à la disposition des membres. Il existe deux types de missions : principale (concernant la résolution du contrat) et secondaire (mises en situation, événements au campement, contrats mineurs...).
Les missions sont toujours récompensées par des bonus, des ressources, ou les deux. Elle peuvent parfois nécessiter des conditions pour être lancées, par exemple, un seuil minimal de prestige ou de matériaux. Il peut également être nécessaire de dépenser lesdites ressources pour lancer une quête. De plus, si les missions principales sont dirigées par le staff, n'importe quel membre peut proposer une mission secondaire, pour son propre plaisir ou celui des autres.
De temps en temps, un événement aléatoire apparaîtra dans la vie de la Compagnie : du simple événement climatique aux problématiques internes en passant par l'intervention de personnages extérieurs. Ce sont des événements de fond, qui ajoutent du mouvement au jeu. Vous êtes donc libres de les utiliser en RP ou de les ignorer. Généralement, ces événements provoquent des facteurs positifs ou négatifs sur les ressources.
Dés et stress
Il existe 5 types de dés à 20 faces (action, initiative, réaction, social et récolte), chacun influencé par une des ressources. Celles-ci permettent de donner un bonus ou un malus, selon si elles sont en déficit ou en surplus. Il existe également un dé de chance à 2 faces, dont le résultat peut être interprété librement (oui/non, échec/réussite, etc.).
Un encadré visible au moment de lancer les dés offrira un rappel des bonus et malus en vigueur afin de simplifier les calculs.
Si le résultat obtenu ne vous convient pas, il est possible de le bonifier ou de l'annuler en échange de points de stress. Chaque personnage peut supporter un maximum de 10 points de stress. Chaque point de stress implique cependant des réactions RP et des traumatismes (p. ex. : vicieux, mou, paranoïaque, phobique, instable...) pouvant, à terme, provoquer des blessures ou la mort de votre personnage.
Pour perdre les points de stress, il est possible de RP dans le but de vous détendre, de profiter d'un fort taux de moral ou d'événements.
Des explications plus précises seront disponibles dans une annexe dédiée. De plus, n'oubliez pas qu'aucune de ces mécaniques n'est contraignante — il est tout à fait possible de RP librement sans utiliser les dés ou faire usage des points de stress. Ces points sont là simplement pour vous rappeler que la vie au sein de la Compagnie n'a rien d'un fleuve tranquille, et pour rajouter un peu de piquant si vous le souhaitez.
La semaine prochaine, annonce de l'ouverture! C'est la dernière ligne droite, l'ouverture est pour bientôt! Il n'y aura plus de présentation d'annexe jusqu'à la date annoncée, on vous garde quelques surprises même si vous avez déjà eu l'essentiel. A très vite ♥
A lire également :
Les principales Cités-États Runes et Alchimie Terres de Cathan La compagnie Résumé du projet
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Les principales cités-États
Castelblanc
Population : Environ 1 million Gentilé : Blanchâtelain/Blanchâtelaine Gouvernance : Conseil tiré au hasard, composé de huit membres, pour les huit districts de la ville. Chaque personne âgée de plus de 25 ans possédant une propriété (maison, ferme, commerce) sur le territoire peut être nommée pour un mandat de trois ans. Particularité : Aucun animal n'est admis dans l'enceinte principale de la ville. Les chevaux peuvent être laissées dans les écuries municipales et les animaux de compagnie sont interdits.
Description : Castelblanc est la plus grande des cités-États de Cathan et globalement la plus stable. Forte de sa position stratégique au centre du nexus, elle bénéficie d'être campée au centre du spectre politique. On lui reproche également ses prises de position rarissimes, probablement en raison du manque d'expérience de son conseil, qui préfère se concentrer sur les affaires internes.
La Ferté au Roc
Population : Environ 450 000, dont 100 000 esclaves Gentilé : Fert/Ferte Gouvernance : Autocratie héréditaire Particularité : Elle tient une liste noire de personnes ayant tenu publiquement des propos anti-esclavagistes; ces personnes sont interdites d'entrée à vie.
Description : La Ferté au Roc a été bâtie à même d'immenses ruines perchées au sommet d'une montagne, lui offrant une position stratégique défensive idéale. Puisque son territoire n'a aucune source d'eau potable, des esclaves collectent la glace des pics enneigés pour fournir la cité. Si la plupart des cités-États condamnent l'esclavagisme, aucune n'a les moyens de forcer La Ferté au Roc à mettre un terme à cette pratique, qui est la principale exportatrice de métaux précieux, également extraits par des esclaves.
Villevieille
Population : Environ 150 000 Gentilé : Villevieux/Villevieille Gouvernance : Le recteur de l'université agit à titre de maire. Particularité : Les armes sont interdites sur le territoire de la ville (sauf pour la garde) et doivent être laissées en consigne.
Description : Bien que la plus petite (et, ironiquement, la plus récente) des cités-États principales, il s'agit d'une ville animée, vivant au rythme des découvertes scientifiques. L'Université de Villevieille est la seule université de Cathan et sa principale attraction, qui attire les académiques venus consulter son étonnante collection de manuscrits. Villevieille se targue d'une neutralité sans compromis, accueillant les gens de partout, que ce soit pour étudier, enseigner ou faire des recherches. Il n'est guère un secret que les alchimistes n'y jouissent pas d'une bonne réputation; la rivalité entre l'alchimie et les sciences dites « pures » est particulièrement marquée à Villevieille.
Mansé
Population : Environ 330 000 Gentilé : Mansois/Mansoise Gouvernance : Autocratie. Le successeur est nommé par testament. Particularité : Les femmes n'y ont pas de statut autre que par filiation (fille de, femme de, soeur de, mère de...) et ne peuvent pas posséder un immeuble ou un commerce. En contrepartie, elles sont respectées, et négliger ses obligations vis-à-vis d'une femme est passible de châtiments graves.
Description : La plus boréale des cités-États de Cathan, Mansé tend à servir de plaque tournante commerciale pour le bois, les fourrures et les récoltes tardives qui proviennent des villages nordiques et des communautés situées au-delà des montagnes. Relativement éloignée des autres, sa population grandissante fait en sorte que Mansé lorgne certaines intervalles, même si elle rencontre de la résistance parmi les populations indépendantes, qui refusent d'être annexées.
Basserale
Population : Environ 275 000 Gentilé : Bassereau/Basserale Gouvernance : Un conseil de trois gère la ville dans son ensemble. Chaque membre y siège à vie. Tous sont libres de se proposer lorsqu'une place se libère et les deux sièges restants choisissent qui les rejoindra parmi les candidatures soumises. Particularité : L'été, la ville est surtout active tôt le matin et tard le soir jusque dans la nuit. Les courants chauds provenant du sud poussent la population à chercher l'ombre et les points d'eau pendant la journée.
Description : Surnommée la Porte du Sud, Basserale est à l'origine une communauté de réfugiés des pays austraux ayant traversé le désert pour échapper à la famine et qui s'est rapidement développée dans la première ère. On y cultive ou y traite la grande majorité des herbes médicinales et des épices de Cathan, profitant de son climat sec pour maximiser leur durée de vie. Basserale borde le plus grand lac d'eau douce du continent.
Francfief
Population : Environ 350 000 Gentilé : Franfieffé/Francfieffée Gouvernance : Un conseil commercial contrôle tous les aspects de la ville. Il faut prouver avoir à son nom une petite fortune pour oser espérer siéger à ce conseil, qui comporte un maximum de 12 personnes — la personne moins fortunée doit laisser sa place lorsqu'une autre, plus riche, exige une place au conseil. Particularité : Francfief est une ville très superstitieuse. Un grand nombre de choses est planifié en fonction des astres : les plantations et les récoltes, les mariages, et même les grosses transactions.
Description : Francfief est un paradis d'agriculture et de pêche, sa position aux abords d'un lac tempéré et au creux d'une petite vallée permettant de conserver un microclimat parfait pour les cultures de la vigne et des arbres fruitiers, notamment. Le vin et l'hydromel de Francfief sont renommés, tout comme ses olives et ses agrumes, entre autres. Les fermes de la région sont réputées être très protectrices de leurs secrets agricoles et refusent de les partager avec l'extérieur. Un climat d'entraide règne toutefois dans la cité-État.
À noter : Ces cités-États sont catégorisées comme les plus grandes et influentes de la région. Il en existe une dizaine d'autres en compétition pour devenir la prochaine Castelblanc, et qui cherchent à agrandir leur population et puissance. Des cités-États inventées peuvent surgir dans vos histoires et il y a de très fortes chances pour que vous croisiez leur route en jeu.
Mécaniques de jeu, dimanche 13 à 18h! Dimanche promis ça sera la bonne pour les mécaniques de jeu. On a préféré échanger entre temps pour mieux peaufiner ce qui arrive. ♥
A lire également :
Runes et Alchimie Terres de Cathan La compagnie Résumé du projet
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25e jour du 5e mois de la 754e année de la Seconde ère À l'intention de la vénérable Capitaine de la Compagnie Estimée Capitaine, C'est avec enthousiasme que je sollicite par cette missive le soutien de votre Compagnie. Des chercheurs de notre université sont parvenus à confirmer la localisation approximative de ruines intouchées dont l'exploration pourrait améliorer notre compréhension du monde. Il va sans dire qu'il serait d'une importance capitale que ces connaissances soient préservées avec le soin nécessaire. Les ruines se situeraient dans la forêt du Tollen, dont l'orée est située à un peu plus d'une centaine de kilomètres au sud-ouest de Mansé. Nos spécialistes ont déduit le point d'entrée le plus favorable à notre exploration, où votre campement pourrait être érigé. Il bénéficierait d'un accès à plusieurs points d'eau et de la protection contre le vent prodiguée par forêt elle-même. Si la somme mentionnée par le messager vous convient, votre Compagnie peut s'attendre à devoir explorer la forêt, à escorter nos chercheurs lorsque les dangers seront écartés, et contribuer à sécuriser les inévitables trouvailles qui seront extirpées dans les entrailles de ces ruines. De plus, je vous saurais gré de permettre à mon équipe de partager l'enceinte de votre campement à des fins de protection. Au plaisir, Marcis Louvère, recteur de l'Université de Villevieille
Le premier contrat de la Compagnie vous emmènera au bord de la forêt du Tollen pendant la la saison des semences (l'équivalent du printemps). Il y aura plusieurs couche d'intrigue et de problématique à résoudre pour que chacun y trouve son compte, ainsi qu'un environnement auquel il faudra s'adapter. Vous découvrirez le tout à l'ouverture!
Mécaniques de jeu, mercredi 9 à 18h!
La semaine prochaine on se retrouve pour parler plus de logistique, notamment des systèmes de jeu qui vous attendent sur le forum! Ne prenez pas peur, on travail dur pour rendre le tout digeste et surtout fun à utiliser. 👌
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Runes et Alchimie Terres de Cathan La compagnie Résumé du projet
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L'alchimie
L'alchimie est un art délicat : elle n'est pas un don inné, mais bien le résultat d'un grand nombre d'années de mentorat et de spécialisation. La discipline n'est pas enseignée à l'Université de Villevieille, qui la considère trop instable et refuse de la considérer comme une science, creusant un fossé entre les alchimistes et les scientifiques. De ce fait, la formation des alchimistes se fait par des mentors, qui forment un petit nombre de personnes à la fois — deux ou trois, le plus souvent.
Utilisation
Il existe de nombreux domaines de spécialisations runiques, qui s'appliquent à tous les aspects de la vie cathanaise : protection, agriculture, médecine, amélioration, ingénierie, stabilisation, affliction, etc. La quasi-totalité des alchimistes n'ont qu'une spécialité. Une fois leur formation jugée adéquate, des cités-États ou des particuliers peuvent les employer pour les assigner à des travaux dans leur domaine. Les alchimistes peuvent aussi vendre leurs services dans les villages, de façon plus ou moins itinérante.
Réputation
L'utilisation des runes est un sujet à débat dans un grand nombre de sociétés, qui, malgré l'offre et la demande répandue dues à leur praticité, fait grincer des dents dans certaines régions et dans certaines castes.
Dans les grandes villes, les alchimistes sont très en demande et jouissent d'une réputation élitiste qui les sépare grandement de la population générale. Les années d'��tudes nécessaires ainsi que le nombre limité de mentors a tendance à rendre cet art obscur au yeux du petit peuple et à pousser les gens à se méfier d'un sujet si jalousement gardé. De plus, la rivalité entre l'alchimie et les sciences savantes, sans cesse accrue par les critiques de l'Université de Villevieille, a tendance depuis quelques siècles à accentuer la division entre les cercles pro-alchimie et les groupes qui la redoutent.
Dans le Nord, les runes sont vénérées et respectées pour leur puissance. Il est tabou de les utiliser dans un cadre qui n'est pas approuvé par les conseils locaux. Une crainte ancestrale des Anomalies et des Vestiges, enseignée aux enfants dans les contes et les légendes, rend les populations nordiques incroyablement méfiantes envers les nouvelles runes et les pousse à préférer les anciennes écritures, qui ont déjà fait leurs preuves, et surtout, à jauger soigneusement chaque inscription de rune.
Dans le Sud, l'utilisation de l'alchimie est souvent mal vue, surtout dans les cercles érudits. On préfère, à l'instar de Villevieille, se reposer sur la technologie, l'ingénierie et les études de matières plus concrètes. Cette rivalité avec l'alchimie pousse les cercles savants locaux à se dépasser. C'est pourquoi on y trouve les esprits les plus aiguisés et les théories scientifiques les plus prometteuses. Les populations rurales, elles, semblent accepter que l'alchimie peut être utile à la vie quotidienne.
Sur l'ensemble du territoire, on a toutefois conscience de l'utilité et de la nécessité des alchimistes, ne serait-ce que pour endiguer certains lieux de corruption. La chasse aux alchimistes et les lynchages sont rares et durement réprimés, même dans les sociétés qui y sont farouchement opposées — du moins, tant que les autorités locales sont informées.
Les alchimistes dans la Compagnie
La Compagnie utilise l'alchimie comme un atout précieux et se targue d'avoir des alchimistes d'exception. Puisqu'elle a essentiellement besoin d'alchimistes de guerre, spécialistes de la protection, des armes et, parfois, de la médecine, toutes les autres spécialités sont sous-représentées. Les alchimistes ayant une autre spécialisation que celles privilégiées par la Compagnie n'en demeurent pas moins libres de rejoindre la troupe et peuvent apprendre auprès des mercenaires-alchimistes ou abandonner leur spécialité pour passer à un autre métier.
Les alchimistes de la Compagnie couvent jalousement leurs ouailles runées et considèrent leur art comme étant un savoir ancestral qui se transmet entre les quelques alchimistes de chaque bataillon. Au fil du temps, les alchimistes-mercenaires ont raffiné l'art de l'alchimie de guerre, ce qui les a rendus particulièrement célèbres. Ces alchimistes ont bonne réputation parmi leurs pairs en raison de leur maîtrise exquise de ce type de runes, quand bien même leur surprotection de leurs secrets alchimiques est parfois critiquée. Il n'est pas inédit, par exemple, qu'une recrue alchimiste choisisse la conscription afin de venir apprendre l'art des runes martiales auprès des alchimistes de la Compagnie.
Leur présence est d'autant plus nécessaire que les runes portées par les mercenaires doivent être régulièrement réactualisées. En cas contraire, elles perdent de leur force et s'épuisent. Dans ces cas, les réactions peuvent être physiques ou mentales : des douleurs, des infections, des faiblesses, voire une mutation de la rune (voir La corruption, ci-dessous).
La corruption
Parfois, l'humanité et la nature sont victimes de runes corrompues. Lorsqu'elles sont trop longtemps délaissées et qu'elles ne sont pas renouvelées, les runes continuent d'essayer de se nourrir de l'énergie environnante — c'est ce qui les rend néfastes. Elles absorbent l'énergie des alentours, perdent leur vocation initiale, et causent d'irrémédiables dommages. C'est pourquoi les ruines intouchées sont des lieux de grand danger et qu'il est essentiel de les trouver avant que la corruption s'étende.
Les formes de corruption diffèrent selon les runes et leur puissance, mais également en fonction des réceptacles qui les accueillent. Les plus courantes prennent la forme de déformations physiques, de maladies et d'excroissances qui parfois s'éteignent seules en handicapant tellement leur hôte qu'il est impossible pour la rune corrompue de continuer sa croissance.
Les Vestiges
Lorsqu'un corps est entièrement soumis à la corruption d'une ou de plusieurs runes, l'humanité finit par disparaître. On nomme ces réceptacles les Vestiges. Il s'agit d'êtres vivants — ou du moins, c'est ce que l'on déduit — dénués de raison et d'intelligence, que les runes rendues néfastes ont altéré de façon significative. Autrement dit, il s'agit de coquilles vides mues uniquement par la nature de leurs runes corrompues.
On utilise le terme « Vestiges » dans les cercles plus instruits, mais communément, on désigne ces créatures par des noms moins soutenus : monstres, impurs, démons, ou encore engeances selon les régions et les préférences.
Concrètement, les Vestiges sont des runes devenues hors de contrôle et qui cherchent de quoi accroître leur puissance en se nourrissant de l'énergie et des forces qui les entourent, fragilisant les structures et nécrosant les corps corrompus, qui finissent par se décomposer. Ces vaisseaux ne sont alors plus qu'un moyen de transport pour les runes, qui cherchent toujours plus d'énergie à absorber. Les végétaux corrompus se propagent à la manière de parasites, souvent par les sols, le pollen ou les graines. Les Vestiges animaux ou humains, quant à eux, cherchent le contact d'êtres jeunes et énergiques, ce qui leur donne une réputation de « chasseurs de chair fraîche ». Leur puissance est généralement proportionnelle à la puissance de la rune et à l'étendue de la corruption : plus elle est ancienne, instable et répandue, plus les Vestiges seront brutaux et violents.
Le toucher d'un Vestige est marquant, car il laisse une marque brûlante qui peut s'infecter, voire provoquer une corruption localisée qui peut se propager si la marque n'est pas rapidement examinée par des spécialistes de l'alchimie. D'autres, plus extrêmes, préconisent l'amputation et la destruction de la zone marquée, tout simplement.
Des objets ou des lieux peuvent également être qualifiés de Vestiges s'ils deviennent corrompus par des runes. Par exemple, un champ runé pour l'abondance des récoltes pourrait devenir stérile, ou une arme provoquer des effets néfastes sur la personne qui la tient.
Les Anomalies
Ça n'est pas tous les êtres vivants qui se voient consommés entièrement par la corruption des runes. Dans d'autres cas, on parle d'Anomalies : il s'agit le plus souvent de personnes runées qui subissent le contrecoup de leurs améliorations, mais que les runes n'ont pas complètement asservi. La corruption peut modifier leur personnalité et leur apparence, mais leur intelligence et leur conscience est préservée. C'est un terme aussi péjoratif qu'effrayant.
Ces Anomalies inquiètent les populations, notamment les plus rurales, qui sont les plus touchées par les Vestiges. Les Anomalies sont traitées comme des parias et sont le plus souvent ostracisées. Si elles effraient autant, c'est que leur nature est similaire à celles des Vestiges, et qu'on craint que tôt ou tard, elles deviennent des Vestiges à leur tour.
Les rumeurs veulent que ces aberrations soient le résultat des expériences d'alchimistes ayant tenté d'outrepasser les lois de la nature, par exemple en tentant de transférer leurs âmes dans un autre corps pour atteindre l'immortalité. Ces Anomalies sont capables d'utiliser leurs runes dans des manifestations violentes, visant le plus souvent à se protéger, puisqu'on les ostracise et les chasse des villages, en plus d'en faire le centre de légendes urbaines horrifiques. D'autres estiment plutôt qu'il s'agit de personnes runées n'ayant pas eu accès à des alchimistes pour renouveler leurs runes, et qui doivent malheureusement vivre avec les conséquences.
Causes et précautions
Les cercles académiques ne sont pas certains des origines de la corruption et encore moins de ses manifestations tant elles sont nombreuses et dangereuses à étudier. Il existe plusieurs hypothèses à ce sujet, qui sont parfois étroitement reliées à de la superstition. Pour certains, il s'agit de cadavres revenus à la vie, tandis que d'autres dénoncent une multiplication abusive et néfaste de l'alchimie, qui nourrit la corruption.
Sensibles aux événements célestes, les populations craignent les éclipses ou les lunes rouges — celles-ci, dit-on, favoriseraient la corruption, mais également les situations hors du commun ou les crises. Il a par exemple été observé que, lorsqu'un grand nombre de personnes meurent à un endroit fortement runé (par exemple, à la suite d'une bataille), le terreau devient fertile pour la propagation des effets néfastes des runes trop longtemps négligées.
Les alchimistes, les archéologues et les personnes qui chassent les artefacts dans les ruines sont particulièrement sensibles au concept de corruption des runes, puisque tous fréquentent avec assiduité des lieux où se trouvent potentiellement des runes instables. Il est dans leur intérêt d'être rapidement capables d'identifier un lieu ou un objet corrompu et de s'en éloigner le plus rapidement possible.
Il n'existe pas de remède contre la corruption. Si on n'arase pas tout simplement les runes rendues nocives par le temps et la négligence, c'est notamment par peur de la réaction provoquée par un signe corrompu qui s'heurte à une destruction pure et simple de son environnement. Ainsi, une Anomalie, une corruption partielle ou un lieu vicié ne peuvent être qu'endigués par d'autres runes, ce qui alimente un cycle qui doit être surveillé constamment sous peine d'accroitre la corruption.
Premier contrat (introduction à l'intrigue) : Dimanche 6 à 18h!
A lire également :
Runes, origine et leurs utilisations Cathan, politiques et cités-états Cathan, géographie et société La compagnie, origine et fonctionnement La compagnie, recrutement, spécialités et valeurs Résumé du projet
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j'adore l'idée qu'on puisse incorporer les "surnoms" de mercenaires dans nos pseudos ! :) j'ai une petite question par rapport à la recherche de fc : quelle limite autorisez-vous entre l'âge du fc et celui du personnage ? (et si les ressources proviennent d'un film/série qui date de plusieurs années, sera-t-il possible de choisir l'âge en circonstance ? ex : viggo mortensen avait 42 ans au moment de lotr, mais 62 aujourd'hui. merci d'avance et désolée de vous embêter avec un détail pareil xD
Hello! Ravie que l'idée te plaise! On trouvait ça beaucoup plus vraisemblable de pas formaliser les noms des personnages dans un univers où chacun peut changer d'identité d'un claquement de doigt.
Ta question est tout à fait légitime et aussi importante que le reste! Voici l'extrait du règlement qui parle des avatars :
Le forum utilise des avatars réels de format 200 x 320 pixels (ou 400 x 640 pixels, redimensionnés automatiquement). Nous n'imposons pas l'utilisation d'un FC en costume d'époque, mais nous vous demandons d'éviter les anachronismes (Starbucks à la main, lunettes de soleil, vêtements modernes, etc.). Quant aux avatars tirés d'une série ou d'un film qui date, l'âge de votre personnage doit correspondre à celui de célébrité à la sortie de l’œuvre (à environ 5 ans près). Par exemple, si vous souhaitez incarner Orlando Bloom et utiliser des ressources de Kingdom of Heaven, considérez que le film est sorti en 2005 et que l'acteur avait environ 28 ans. Dans l'optique d'une famille biologique, n'oubliez pas de faire en sorte que les FC soient tous de la même origine ethnique.
En espérant que ça réponde à ta question ♥ et merci pour tes retours!
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FAQ et modifications
Bonjour tout le monde!
D'abord, merci de nous suivre sur Tumblr ou sur Discord! Nous sommes vraiment heureuses de pouvoir profiter de vos retours.
Justement, afin de préciser quelques détails suivant des questions reçues, voici une petite mise à jour « FAQ » et des nouveaux éléments qui se retrouveront dans les annexes finales.
ANNEXE : CATHAN
La section suivante est ajoutée à l'annexe :
Mœurs
La société de Cathan étant très hétérogène, il est difficile de faire un tableau complet des mœurs, des us et des coutumes. Puisqu'il n'existe pas de dogme religieux récurrent à Cathan, les mœurs sont basées sur des besoins plus pragmatiques. Comme toute société où la mortalité infantile est haute et le besoin en main d'œuvre est primordial pour les strates les plus basses de la population, il est généralement mal vu de ne pas être marié et de ne pas avoir d'enfants.
Quant aux préférences de chacun, on peut dire que, globalement, elles regardent la personne. Les relations entre personnes du même sexe sont toutefois vues d'un œil parfois inquisiteur puisqu'elles ne participent pas activement au renouvellement de la population.
La section « Climat » devient « Géographie »; les paragraphes suivants y sont ajoutés :
L'Ouest est jusqu'à présent peu exploré. Des gens s'y sont rendus, mais peu en sont revenus, sans que cela n'inquiète réellement la population rurale de la région de Tollen, considérée comme étant l'un des derniers lieux civilisés avant l'inconnu. Il n'est cette fois pas question de frontières naturelles infranchissables, mais les grands ensembles culturels n'ont pour l'instant pas ressenti le besoin de dépasser la frontière tacite imposée à Tollen, ou les populations de l'Ouest — si elles existent — de créer un lien avec Cathan.
(En termes modernes, la géographie de Cathan est globalement calquée sur le continent européen; le Continent est grand et très vaste, et permet d'expliquer les différences de visages et de coutumes rencontrées dans les terres. Nous avons opté pour expliquer l'hétérogénéité du Continent par des mouvements de population vagues, venus du sud et de l'est, et l'évolution humaine normale afin de ne pas bloquer de choix d'avatars.)
RÉPONSES AUX QUESTIONS
Est-ce qu'il existe des runes intentionnellement néfastes, ou c'est forcément la version modifiée d'une rune « bénéfique »?
Les runes sont comme un couteau : tout dépend de ce que l'alchimiste compte en faire. Bien sûr, il y en a certaines dont les utilisations sont moins propices aux effets bénéfiques.
Est-ce qu'il est possible pour notre personnage d'avoir intégré un autre bataillon avant de rejoindre celui de l'Étendard?
Bien sûr! Les bataillons sont distincts, mais ont des communications et fonctionnent sur le même principe. On peut donc facilement imaginer que, pour plusieurs raisons (ajustement de spécialités, conflit, etc.), des mercenaires soient transférés ou demandent à changer de bataillon.
Est-ce qu'il y a des conventions pour les prénoms et les noms selon la région où le personnage est né?
Oui et non. La population de Cathan est très diverse, et il n'est pas étonnant de voir des noms de partout, où que l'on soit. Toutefois, afin de mieux cerner la question des noms et des FC, nous avons rajouté un paragraphe dans l'annexe sur Cathan pour expliquer notre vision (assez vague) : de façon à simplifier, on peut imaginer que Cathan comprend, au nord, des régions de type « scandinaves », au sud des régions « africaines », à l'est des régions plutôt « balkaniques » et « asiatiques », etc. (Notez les guillemets : ces distinctions n'existent forcément pas à Cathan, mais c'est pour illustrer très largement ce à quoi ça peut ressembler.) Le fait de rapporter la géographie de Cathan à des référents IRL semblait la meilleure façon de fonctionner pour rendre le tout plus digeste sans sursimplifier. Toutefois, comme on l'a précisé dans le bout d'annexe rajouté, le but est seulement de permettre à tout le monde d'utiliser le FC souhaité. Cela s'étend donc également aux prénoms, qui peuvent provenir de toutes les cultures ou être inventés.
Des précisions supplémentaires seront disponibles dans la chronologie (notamment pour les grands mouvements de population) et dans le règlement, dont voici un extrait : Nous laissons libre la façon d'inscrire votre pseudo sur le forum. Par exemple, un personnage prénommé « Arthur » pourrait être inscrit sous les formes suivantes :
Arthur Dent-cassée, surnom qui lui a été donné parce qu'il a perdu une dent dans une joute;
Dent-cassée, parce que le surnom est tellement répandu que personne ne l'appelle Arthur;
Arthur de Bled, son village d'origine;
Arthur Boulange, parce que son grand-père était boulanger et que c'est devenu un nom de famille;
Arthur, tout simplement.
Ils ne doivent pas contenir d'initiale ou de caractères spéciaux, toutefois.
Par souci de logique, dans le cas d'un surnom, privilégiez les consonances francophones. Il est également possible de franciser un nom; cependant si vous jugez que celui que vous voulez ne peut pas l'être pour des soucis de traduction ou d’authenticité, n'hésitez pas à le garder dans la langue qui vous convient. La langue parlée est commune, mais les noms peuvent être un héritage.
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Glory never dies
Affiche commissionnée à @andthereisawoman
Nous sommes SI RAVIES d'enfin vous montrer l'incroyable travail de Jojo pour Warlords. On était tellement excitées de faire appel à ses talents et nous n'avons pas été déçues. Il a parfaitement saisi l'ambiance de l'univers et on est fières de pouvoir l'exposer pour présenter le projet!
Merci à Jojo d'avoir répondu à notre demande et s'y être autant investi. ♥
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Pedro Pascal Ressources RPG
x4 avatars (y’a que Pedro Pascal pour me faire grapher sur des photos hors photoshoot XD)
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Origines
Selon certains cercles érudits, les runes sont la langue des Anciens. Chacune est dotée d'un sens puissant dans lequel on instille une volonté qui permet d'y donner forme et puissance. L'utilisation des runes est soumise à de rigoureuses restrictions et à de longues études : seuls des alchimistes d'expérience parviennent à maîtriser cet art ancien, en raison des conséquences graves qui peuvent en découler.
Les runes
Les runes sont des emblèmes qui insufflent une puissance au corps sur lequel elles sont inscrites. Une rune peut créer, changer, améliorer ou supprimer une propriété. Plus elle est complexe, plus on peut transformer un objet inanimé, un être vivant ou un lieu entier de façon importante. Les alchimistes sont uniques dans leur habileté à maîtriser la langue runique, dont l'utilisation est aussi puissante que dangereuse.
Apprentissage
On trouve les plus anciennes runes dans les ruines, généralement brisées ou incomplètes, et elles font l'objet d'études attentives de spécialistes de chaque domaine pour en déduire l'utilité et la signification. On conseille aux braves qui chassent les artefacts de ne pas troubler la structure d'une rune et de la recopier avec le plus de soin possible avant de soumettre leur trouvaille. Les nouvelles runes se font de plus en plus rares et chaque ruine non explorée provoque une certaine excitation, mais aussi des tensions entre les alchimistes et les scientifiques, notamment les archéologues, qui se considèrent prioritaires sur l'exploration.
Écriture
Les runes sont une écriture unique dont la lecture et les effets diffèrent selon la combinaison des symboles, mais aussi de leur sens, de leur orientation et de leur taille. Par exemple : Nauthiz (ᚾ), la rune essentielle pour toute protection puisqu'elle symbolise la résistance, provoque des manques, des faiblesses et généralement des cassures lorsqu'elle est inversée (ᛅ). Dans le cas de plusieurs runes, la combinaison s'écrit sous forme de cercle et s'accompagne de formes géométriques qui renforcent les liens entre chaque symbole.
La façon dont la rune est marquée (à la craie, gravée, incisée, etc.) influe sur sa durée de vie et sa puissance : plus le marquage est éphémère, moins la rune est puissante, et plus son effet risque de se dissiper rapidement. On peut effacer une rune pour retirer son effet, mais on ne peut réinscrire une rune sur la zone effacée, dite « arasée ». C'est d'ailleurs pourquoi les objets arasés sont parfaits pour y retranscrire les runes découvertes dans les ruines, puisqu'il s'agit d'une assurance supplémentaire pour éviter les incidents. Seule la partie autour de la rune devient stérile (par exemple, dans un livre, seule la page arasée est considérée comme neutre; le reste du livre a toujours la capacité d'accueillir des runes).
Les runes nécessitent d'être régulièrement renouvelées et entretenues sous peine de se briser et, généralement, de corrompre l'objet ou le lieu qu'elles sont supposées protéger ou améliorer. Rares sont les alchimistes qui osent se lancer dans l'invention de nouvelles runes — l'équilibre de celles-ci est réputé fragile et le résultat d'une mauvaise manipulation ou d'un trait hasardeux provoque généralement plus de mal que de bien.
Les runes vivantes
Les runes dites « vivantes » sont des runes inscrites sur un tissu vivant (humain, animal ou végétal). Elles permettent d'améliorer les capacités d'une personne, si elles sont bien réalisées. Mal exécutées ou négligées, elles peuvent causer des afflictions douloureuses, voire la mort. C'est pourquoi ces runes sont considérées comme les plus instables et les plus difficiles à inscrire.
Pour vulgariser leur fonctionnement, les alchimistes expliquent généralement que les runes se nourrissent de l'énergie produite par l'être vivant. Elles s'usent avec le temps et l'âge, provoquant (notamment chez les humains) des effets physiologiques : les individus runés déclarent souvent des sensations d'abord d'irritation, d'engourdissement, puis des douleurs sourdes, en plus de perdre petit à petit les améliorations apportées par la rune. Les alchimistes émérites ont l’œil pour voir l'état d'une rune; les personnes versées dans les arts de la médecine sont également capables de voir qu'une runes s'épuise, mais ce n'est pas un exercice évident pour les personnes qui n'y sont pas initiées.
Chez les humains, les runes ressemblent à des tatouages et nécessitent une réflexion et un entretien à vie. Effacer une rune est un geste draconien et fortement douloureux. Cette partie du corps est par la suite considérée comme stérile. Pour ces raisons, on demande généralement à ce que la personne ait bien conscience de l'implication future de ses choix. Le nombre de runes qu'est capable de porter un être humain dépend de sa condition physique, de sa stabilité mentale et des capacités de l'alchimiste. Il est possible de réécrire sur une rune pour la complexifier : on s'expose toutefois au risque de la voir devenir néfaste et causer des effets indésirables à la personne runée. Dans certains cas, ces modifications provoquent une mort douloureuse, par maladie ou par dégradation physique et mentale.
Une rune non renouvelée peut parfois s'infecter physiquement (plaie, abcès, septicémie) ou devenir maligne (une rune de force peut rendre rachitique, une rune d'ouïe peut faire entendre des hallucinations auditives ou rendre sourd, une rune de concentration peut provoquer des mouvements compulsifs, des obsessions et des insomnies, etc.).
Les runes statiques
Les règles sont sensiblement les mêmes pour les runes inscrites sur un objet. L'intégrité de celui-ci, sa qualité et sa résistance physique influent sur le nombre de runes que l'on peut lier dessus. Un objet trop runé peut devenir dangereux, voire instable, au point qu'on note que des alchimistes ont fait des pièges et des runes explosives leur spécialité. Autrement, il est conseillé de se tenir loin d'un objet instable, voire de l'enfermer et de l'isoler. Une rune vidée peut fragiliser un objet au niveau structurel, ce qui rend le travail des archéologues si délicat. Les reliques familiales ou de grande puissance sont souvent suivies par des alchimistes de grand talent.
Généralement, les runes sur des objets inanimés ont une durée de vie naturelle plus longue tant qu'elles ne sont pas mises à mal. Contrairement à des runes vivantes, les runes statiques se nourrissent de l'énergie ambiante.
Suite: Alchimie et Corruption mercredi à 18h!
A lire également :
Cathan, politiques et cités-états Cathan, géographie et société La compagnie, origine et fonctionnement La compagnie, recrutement, spécialités et valeurs Résumé du projet
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Bonjour ! :) déjà je dois dire que c'est un très beau projet, je ne sais pas encore si je pourrais m'inscrire mais je vais au moins suivre de près ! j'ai une question : est-ce qu'il y a un âge minimum de recrutement dans la Compagnie ? en général et/ou selon les corps ? par exemple je pensais faire un perso né dans la compagnie, élevé par le corps de soutien, et qui aurait ensuite rejoint le corps combattant je me demandais quand il lui aurait été possible de changer ** merci d'avance o/
Bonjour ! Déjà ça fait super plaisir de voir qu'on t'intéresse et on espère vraiment te voir parmi nous !
En soi, il n'y a pas d'âge de recrutement dans la Compagnie, toute main est bonne à prendre mais comme nous l'avons précisé dans les annexes, les enfants sont à la charge du corps de soutien et lorsque pour des raisons de survie (famine, danger, manque de ressources, froid, épidémie) on doit restreindre le nombre de mercenaires, les enfants sont laissés à la charge de villageois ou de maîtres de guilde, voire dans certains cas de comptoirs de la Compagnie. Il est tout à fait possible que par la suite ils soient récupérés par la Compagnie dont ils viennent, ou une autre.
Quant à ton idée, elle est tout à fait possible, généralement lorsqu'on naît dans la Compagnie, les parents s'assurent que l'enfant sera élevé de manière à permettre facilement à l'enfant de se développer dans un sens qui le rendra utile à la communauté, il est de toute façon né dans le milieu. Il est plus probable que les enfants nés de mercenaires soient gardés par leurs parents / chéris par le corps de soutien puisqu'ils les connaissent depuis tout petit, qui s'assurent, lors de crises, qu'ils restent à leur côté en se sacrifiant, en payant des suppléments ou en faisant du racket.
Pour ce qui est de changer de corps, tu peux compter minimum 12 ans, tout en gardant à l'esprit qu'à cet âge là, il façonne encore son corps et n'est probablement pas assez performant pour combattre mais apprend, peut servir d'éclaireur ou être envoyé dans des endroits trop étroits pour les autres mercenaires. En tant que membre réellement actif, selon la morphologie et la force de ton personnage, compte minimum 16 ans.
J'espère avoir répondu à toutes tes questions et n'hésite pas à en reposer si jamais !
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Divisions politiques
Frontières
Les terres de Cathan sont entourées de plusieurs biomes qui font office de frontières naturelles; il n'y a aucune délimitation politique officielle entre celles-ci et les puissances voisines. Les relations avec les autres pays sont éparses et surtout l'affaire de quelques caravanes aventureuses, de populations frontalières et de grandes puissances qui peuvent se permettre d'envoyer des expéditions dans les terres hostiles qui séparent Cathan de ses voisins. Il n'existe que peu de cartes complètes et les meilleures sont jalousement couvées par leurs propriétaires : si les alentours du nexus et des cités-États sont bien cartographiés, le reste ne l'est que peu, ou mal.
Relations internationales
Les frontières naturelles de Cathan étant difficiles à traverser, les pays voisins ne risquent pas de venir empiéter sur le territoire des cités-États et ne sont généralement pas considérées comme des menaces. Les coûts inhérents à une expédition marchande sont tels qu'il est généralement considéré que les efforts de diplomatie et de commerce n'offriraient pas de retour suffisant pour l'investissement.
Le Continent
Bien que Cathan constitue près de 90 % de la surface du Continent, en plus d'abriter la quasi-totalité de sa population, on compte une poignée de communautés qui vivent en marge des contrées plus tempérées et hospitalières, le plus souvent par tradition.
Dans les terres situées au nord, par-delà une chaîne de montagne presque impossible à pratiquer l'hiver, est installé un peuple guerrier qui vit essentiellement de la pêche, de la chasse et d'échanges avec quelques communautés plus agricoles pour les besoins en blé et en cultures, lorsque l'été se fait sentir. Ils proposent des peaux, du bois et des matières précieuses en échange. Leur société est considérée stricte et la discipline militaire y est importante. Certains villages nordiques peuvent également se vanter d'être passés maîtres dans l'art de l'élevage des chevaux.
Dans le désert du sud circulent quelques tribus nomades, souvent considérées à tort comme belliqueuses : si elles ne demeurent pas ensemble, ça n'est guère par manque d'entente, mais bien parce que leur philosophie veut qu'il est plus efficace de se séparer pour acquérir de nouvelles connaissances, qu'elles mettent en commun lors de grandes conventions. Elles s'orientent grâce aux étoiles, faute de meilleures repères, en plus d'être versées dans l'art du commerce et de la survie en conditions hostiles.
Les cités-États
Chacune des cités-États dispose de ses propres lois et coutumes, qu'elle est libre d'appliquer de la façon qui lui semble juste. En raison de cette particularité, la culture cathanaise est hétérogène et variée, que ce soit au niveau de ses priorités sociales, de ses exportations, de sa scène artistique ou de ses relations diplomatiques. Malgré leurs territoires parfois restreints, les cités-États trouvent toutes une façon de tirer leur épingle du jeu grâce à l'influence de leurs échanges commerciaux et leur maîtrise de la diplomatie.
Les cités-États sont un gage de sécurité pour les fermes et les ateliers qui se trouvent sur leur territoire. Même en dehors des murs, la protection de la production qui permet à la ville de fonctionner est mise de l'avant : des tours de guet sont érigées à des intervalles réguliers, et des runes protègent également des parties critiques du territoire et des cultures. D'importantes quantités de vivres étant nécessaires pour assurer l'alimentation des populations à l'intérieur des murs, qui n'ont pas accès à leur propre lopin de terre, des runes sont également utilisées pour ralentir la décomposition des aliments et créer des chambres froides.
(Les principales Cités-États vous seront présentées au fil du temps)
Le nexus
Vaste réseau de commerce et de diplomatie, le nexus, un réseau de routes plus développé qu'ailleurs dans les terres, assure un canal de communication rapide et fiable entre les cités-États. Les routes sont plus animées, assurant une certaine sécurité, et permettent aux caravanes de se déplacer plus efficacement. Au-delà du circuit du nexus, on ne peut guère bénéficier de cette assurance, et l'on est rapidement confronté à des chemins boisés, périlleux ou mal entretenus.
On trouve tout au long de la route de nombreux relais, souvent des lieux francs, des endroits qui ne sont plus soumis aux lois commerciales ou juridiques des états les entourant, qui permettent de déposer son moyen de transport en gage ou de l'échanger contre une monture fraîche. Ce sont également d'excellents lieux pour en apprendre plus sur les rumeurs locales. On y trouve des mercenaires, mais également des gens prêts à payer quelques bras pour les escorter jusqu'au prochain relais ou jusqu'à leur destination.
Les intervalles
Zones franches, les intervalles sont des zones non revendiquées par des États. Ceux-ci peuvent être neutres — par entente mutuelle entre les états qui la bordent — ou contestés, si l'une des puissances espère annexer un bout de territoire. On peut y trouver des ruines anciennes, mais également des territoires hostiles : venteux, trop salés, impropres à la culture ou à l'établissement pérenne de populations. On y trouve des campements ou des petites communautés marginales, souvent de personnes en cavale, d'archéologues, d'ermites ou de cultes. Certaines zones demeurent également inhabitées, voire non desservies par la moindre route, par crainte superstitieuse.
Les ruines
On trouve sur le continent un nombre impressionnant de ruines, éparpillées un peu partout sans motif logique. Celles-ci sont parfois entourées de hameaux, occupés ou non par des personnes aventureuses venues y chasser des artefacts et des familles marchandes qui se sont installées dans les environs et y ont prospéré. La grande majorité des ruines se trouve en territoire franc, et il est rare aujourd'hui d'en trouver qui ne portent aucune trace de pillage ou d'activité. Pour celles qui demeurent intouchées, leur histoire suffit à faire fuir la plupart des aventureux qui souhaiteraient s'en approprier l'espace.
L'alchimie et les runes : Dimanche 30 Mai à 18h! A lire également :
Cathan, géographie et société La compagnie, origine et fonctionnement La compagnie, recrutement, spécialités et valeurs Résumé du projet
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Cathan
Les terres sur lesquelles évolue la Compagnie se nomment Cathan; il s'agit d'une étendue bordée de tous les côtés par des caractéristiques géographiques qui en délimitent naturellement les frontières. Cathan est située dans ce qu'on appelle tout simplement le Continent.
Sans grande puissance extérieure pour la menacer, la géopolitique cathanaise s'est davantage développée à l'intérieur des terres. Plutôt que des royaumes ou des pays, on compte sur le continent un grand nombre de cités-États indépendantes. Les plus importantes et influentes d'entre elles sont reliées par ce qu'on appelle le nexus, un réseau élaboré de routes commerciales et de relations diplomatiques.
Des territoires non revendiqués subsistent entre les cités-États, que l'on appelle les intervalles. Ces territoires ne sont pas soumis à l'autorité d'une cité-État, mais ne bénéficient pas non plus des avantages (par exemple, de protection ou d'aide en cas de catastrophe).
L'absence de frontières surveillées fait en sorte que la population de la région de Cathan est particulièrement diverse, en raison de divers mouvements de population à la suite de conflits ou de catastrophes naturelles. Le mélange de cultures et d'origines a créé, au fil du temps, un peuple hétéroclite.
Histoire
On ignore l'âge qu'a le monde dans lequel on évolue, concrètement : l'écriture n'est pas encore particulièrement répandue, sauf dans les cercles érudits, et l'histoire orale tend à ne pas être des plus fiables. Les ruines que l'on retrouve un peu partout sur le territoire renvoient également des signaux mixtes, voire confus et contradictoires, sur l'origine de la civilisation.
Certaines sommités en matière d'histoire et d'archéologie parlent toutefois d'un grand cataclysme qui aurait rasé une civilisation bien plus avancée, et que les artefacts trouvés dans les ruines pourraient contribuer à ramener cet âge d'or passé. Il s'agit toutefois d'une hypothèse qui ne fait pas l'unanimité dans les cercles académiques.
La population générale de Cathan, quelle que soit son statut social, accorde également peu d'importance à ces discussions : après tout, cela ne met pas de pain sur la table ni d'écus dans leurs poches.
Société
En termes contemporains, on peut considérer que l'évolution de la société cathanaise se situe autour de l'an 1200, en moyenne. Certaines cités-États sont légèrement plus avancées, même si les campagnes sont globalement encore typiques de l'image qu'on a du Moyen-Âge.
Les dangers sont nombreux en bas âge (maladies, malnutrition). Si une personne survit jusqu'à la vingtaine, on considère alors l'espérance de vie pouvant atteindre la soixantaine ou plus.
Il n'est pas rare de ne jamais quitter son village, ni même la maison familiale, dont la responsabilité est transmise de génération en génération, et de voir plusieurs générations cohabiter.
À Cathan, on parle une seule langue, commune à tous. Il existe certains dialectes, qui se sont développés au fil du temps et qui reflètent la réalité de certaines régions (les communautés des villes et des campagnes ne parleront pas nécessairement exactement pareil, tout comme les populations du nord et du sud, mais elles parviennent à se comprendre sans problème). Seuls l'accent et quelques mots de vocabulaire sont à risque d'être différents d'une région à l'autre.
Commerce
Il existe une monnaie qui circule sur le territoire cathanais, appelée l'écu. Sa valeur est difficile à estimer et fluctue, puisque la plupart de la population préfère encore pratiquer le troc — cette monnaie tend toutefois à s'imposer de plus en ville, en raison de la facilité de transport, et est répandue parmi les cercles marchands.
L'échange de biens et de services est la manière la plus répandue de faire des affaires entre particuliers. Lorsqu'il s'agit de troc, la loi de l'offre et de la demande s'impose d'elle-même, et il est du ressort des deux parties prenantes de s'entendre sur un échange raisonnable.
Climat
Au centre du Continent et couvrant la majeure partie de celui-ci se trouve la région de Cathan, un havre tempéré ponctué de forêts et de vallons. La majorité des âmes du Continent vivent dans cette région, plus clémente.
Le Nord est dominé par des montagnes et un climat particulièrement froid et inhospitalier l'hiver, même s'il se réchauffe considérablement l'été, période pendant laquelle la fonte des glaces vient alimenter les lacs et rivières de Cathan et irriguer les cultures des communautés installées en aval. Au-delà, on ne retrouve que l'océan infini.
Au Sud, un désert aride sépare le tempéré Continent d'un pays chaud dont les magnificences sont le sujet de nombreuses légendes. On raconte que l'alchimie et les runes y existent sous des formes plus abstraites, voire sont interdites. Les tempêtes sont fréquentes, soufflant parfois du sable rougeâtre sur les plaines australes de Cathan.
A l'Est, un désert de sel a rendu la végétation quasi inexistante et le passage difficile. La terre y est, dit-on, maudite, et rien n'y pousse. On trouve également de nombreuses ruines, qui sont le terrain de chasse des chercheurs d'artefacts. Cette zone sépare le continent d'un empire avec lequel les relations sont généralement anecdotiques et dont la culture est quasiment inconnue.
Le Ciel
Depuis Cathan, on peut distinguer dans le ciel trois lunes. Celles-ci nourrissent les croyances de la population cathanaise depuis toujours et ont une influence directe sur la vie de tous les jours. (A venir : Le ciel et les voies stellaires)
Partie 2 : Mercredi 26 Mai à 18h!
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