#ゲームは続く、されどもうゲームとは呼ばなくなる
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差別=勝者意識の適用 多様性重視は、要は勝ち負けをなくする(花を持たせる)という話だが、 戦いがなくなると思ったら大間違い
#戦え#そして、勝って勝ち負けなしのふりをしろ#脱ゲーム化#普通の生活=死なない(勝利)#ゲームは続く、されどもうゲームとは呼ばなくなる#AI様には勝てなくても人間内順位はある。能力拡張装置の有無(貧富)の差もあるが、生人間級の試合も残る。#生人間信仰カルトも生まれるだろう
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当時、4chanでは「バトルトードの罠」と呼ばれる悪ふざけが流行していた。スレッドに、この電話番号は激レアなゲーム「バトルトード」が手に入るゲームストップの店だと書き込まれたのだ。結果、わたしのところには48時間で250件以上の電話がかかってきた。 「バトルトード攻撃」の真っ只中、4chanのユーザーの多くはわたしに留守言を残していた。わたしはそれらをすべ���聞いた。すると、すぐにあるパターンが浮かび上がった──明らかにメッセージを残すことにさえ緊張している若い男性たちが、ただ面白半分に見��らぬ人間に嫌がらせをしようとしていたのだ。ジャーナリストとして4chanを取材し続けて15年になるが、あのときの留守電の声はいまも頭から離れない。 わたしは、あの内気だった若者たちが、暴力的で怒りに満ちたインターネットの暗部へと変貌していく過程を、まさに最前列で見ていた。反動的憎悪の鼓動するエンジンと化したユーザーたちは、あらゆるものや人に憎しみをぶつけた。それが、唯一語ることのできる言語だったからだ。 2010年代、わたしは世界を巡りながら、4chanが民主主義に及ぼす影響を追った。フランス、ドイツ、日本、ブラジル──4chanのユーザーたちは、差別的なミームや極右ポピュリズム、ネットいじめを通じて世界を支配できると本気で信じるようになっていた。そして、ある意味でそれは現実となった。だが、4chan文化が広く浸透したことは、皮肉にもこのサイトにとって“勝って負けた”ような結果でもあった。 コリンズもわたしと同様、2010年代にインターネットの辺境であった4chanが、トランプ政権の非公式プロパガンダ機関へと変貌していく過程を、間近で見てきた。彼の見立てでは、2022年にイーロン・マスクがTwitterを買収した時点で、4chanの存在意義はほとんどなくなったという。億万長者が、あの手の過激な投稿を実名ですることを許し、しかも報酬まで支払ってくれるというのに、なぜ匿名性の陰に隠れる必要があるのだろうか? 「(4chanの)ユーザー層は、より大きな舞台へと移り、即座に米国の生活や政策に影響を与え始めたのです」とコリンズは語る。「Twitterは4chanになり、そして4chan化したTwitterが米国政府そのものになった。文化戦争における弾薬庫としての4chanの価値は、もはや薄れてしまいました。なぜなら、以前は4chanでしか聞けなかったような発言が、いまでは毎日のようにTwitterで見られ、半年後には政府高官の口からも出てくるようになったからです」
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ころね
2024年11月21日(木)
体調不良のため、明日はリモートにしようとPCを持ち帰る。電車内でだらしない感じの男が私に向かって至近距離で手をひらひら振り続けている。ニヤニヤしながら目を合わせようとしてくるので見ないようにして到着を待つ。彼は終点前のデカい駅で何事もなかったように下車していった。ガキはもちろんのこと男も女も嫌いだ。電車なんて糞箱だ。
2024年11月22日(金)
作業不可能なまでに悪化。すいませんやっぱり無理ですとチャットを打ち、返事がきたあとに引き継ぎのやりとりをして電源を落とす。直後、個人LINEにも「お休み了解です!」とメッセージが届き、は?と思う。やりとりはteamsで完結したじゃんこっちがブチったみたいなLINE入れんなクソが、とバカ些細なことでキレながら二度寝。夫がごはんやデザートを買っておいてくれたらしい。彼はいつも通り家で仕事して退勤して外食に出かけた。付き合いたての頃「私が体調悪いとき私のこと嫌いだよね明らかに冷たいよね」と突っかかったことがあるが、今はこの距離感がありがたい。必要なものだけ用意してあとは距離を置いてくれる。おばさんになるって色んなものが刺激をうしなうこと、自分も鈍角になること。
2024年11月23日(土)〜11月24日(日)
まあここが山場やろ月曜から出社か〜だり〜と呑気なことを朝は考えていた。すこし家事をしただけで熱が上がり、ほとんど一日中横になっていた。嗅覚が衰えて好きな香水やオイルの匂いが分からず、味覚も衰えて甘いお菓子以外の食べ物が不味い。M-1予選動画やゲーム実況を見て心を元気にする。夜、夫も体調不良を申告してくる���
2024年11月25日(月)
結局二人して仕事を休み、病院へ行ってコロナ陽性と診断された。帰りはゴータクを呼んで夫だけ車に押���込み、私は支払いや用事を済ませて帰った。病気や怪我のときの男性の苦しみ方はいつも大袈裟に見える。元彼などを例に見ても、男はいつも苦しみ方が執拗だしうるさい。本当に苛々するから彼だけでも早く元気になってほしい。
2024年11月26日(火)
5日間自宅待機を命じられたので、木曜あたりでリモート再開を目標に、それまで何をして遊ぶか考える。金原ひとみ再読祭り(コロナといえば金原ひとみ)と懐かしの京アニ再視聴祭りを計画するも、こんな趣味にもそれなりに体力を要するみたいで、本は3ページ読む前に、アニメは1話観ただけで力尽きる。
2024年11月27日(水)
昨日の夜、義母が家の前に大量の食料を置いてくれた。夫が頼んだらしいが、普通の家庭ではこの関わり方が正常なのか?似たことがあるたびにちょっと引く自分が普通なのか彼らに〜コン的異常さがあるのか考えていや別にどっちでもええわ、と毎回なる。私は味覚はかなり戻ったのでがつがつ食う。夫が出前館したくせに手付かずにしていた飯も残飯処理よろしく平らげる。この機会に太ってかわいい女になるか!そういえばこの数日間、何回か風呂キャンセル、スキンケアに至っては完全にキャンセルしていたが髪も肌もなんか調子が良い。体に何かを塗布するのは嫌いなので、もうこの機会にスキンケアはやめることにした。


そういえば結婚式、撮影も終わり無事入籍しました。疲れた(T-T)
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篠田英朗 地政学から見た「緩衝地帯」ウクライナの終焉
篠田英朗(東京外国語大学大学院教授)
「マッキンダーの理論が正しければ、ソ連という衣をなくした後も、ロシアは不可避的に拡張政策をとってくる」。篠田英朗・東京外国語大学大学院教授は、ヨーロッパの国際紛争を理解するためには地政学が重要だと述べる。その視角からロシア・ウクライナ戦争を読み解いていただいた。
(『中央公論』2022年10月号より抜粋)
目次
「歴史の地理的回転軸」
ソ連崩壊後の変化
地政学から見たNATO東方拡大
「緩衝地帯」ウクライナの終焉
ロシアのウクライナ侵攻は特別な要素をいくつか持っていたため、日本でも大きな注目を集め、日本政府の対応も歴史的に特別な内容を持つものとなった。それを反映して、戦争がテレビのワイドショーの話題となり、コメンテーターらが、「ウクライナは降伏して早く戦争を終わらせるべきだ」といったお茶の間受けする空中戦の議論をするような光景も見られた。
しかし最近では、そのようなやりとりも減ってきたようだ。長期的な視座で構造的な問題を捉える議論に、よりいっそう力を入れていくべき時期にきている。
「歴史の地理的回転軸」
2015年の拙著『国際紛争を読み解く五つの視座』では、多種多様な国際紛争を、構造的な事情に着目して理解していくための理論的な視座を五つ特筆した。その際、それぞれの理論が最もよく説明する特定地域も明示した。そこで私は、ヨーロッパの国際紛争を理解するために重要となる理論的な視座は、地政学の理論である、と論じている。
今回のロシア・ウクライナ戦争は、当時描いていた構造的事情の根深さを、あらためて痛感する事件である。東欧から、コーカサス(アゼルバイジャン、アルメニア、ジョージア)を経て、中央アジアへと至る地域は、ハルフォード・マッキンダー(1861~1947年)以降の地政学理論家たちが、「ハートランド」などの特殊な概念を駆使して、その特徴を強調しようとし続けてきた。
マッキンダー以降の地政学は、「大陸国家」と「海洋国家」のせめぎあいとして、国際政治の全体動向を捉えようとする。両者の勢力が構造的な緊張関係を持つのは、ユーラシア大陸の外周に沿った地域だ。なぜなら特に「ハートランド」と呼ばれる大陸の深奥部の特殊地域に位置するロシアが、海洋を求めて南下政策をとり続けるからである。この「大陸国家」の「拡張政策」に対して、「海洋国家」は大陸へのアクセスポイントの維持を目指した「封じ込め」政策をとる。
この構造は、小手先の政策では消滅しない。なぜなら「大陸国家」の「拡張政策」は、その地理的環境から不可避的に発生してくる現象であり、「海洋国家」の「封じ込め」政策も、地理的環境から不可避的な反応であるからだ。そのためマッキンダーはこれを「歴史の地理的回転軸」と呼んだ。「ハートランド」を回転軸にして歴史は動く、ということを意味する。
あまりにも有名なマッキンダーの「歴史の地理的回転軸」論文は、1904年に著された。マッキンダーが19世紀を通じて「大陸国家」の代表者であるロシアと、「海洋国家」の雄であるイギリスの間で繰り広げられた「グレート・ゲーム」を観察し続けた結果、この論文で強調した理論的見解に辿り着いたことは、言うまでもない。
ソ連崩壊後の変化
後にマッキンダーは、第一次世界大戦の勃発を見て、ロシアではなくドイツを、「大陸国家」の雄とみなすようになる。
他方、第二次世界大戦以後、マッキンダーの「歴史の地理的回転軸」理論は、あらためて強い影響力を持つようになった。イギリスにと���て代わって「海洋国家」としての覇権を握ったアメリカが、ロシアの拡張政策の発展後継者と目された「大陸国家」の覇者としてのソ連と対峙する冷戦時代においてである。
この「大陸国家」の覇者であるソ連と、その衛星国集団である共産圏の崩壊は、マッキンダー地政学からすれば、構造的な変動をもたらす大事件であった。もっともソ連の崩壊は、マッキンダー理論の時代の終焉ではない。なぜなら、たとえソ連が崩壊しても、その中核で拡張主義的な政策を推進していた「ハートランド」のロシアが持つ地理的性格には、変化はないからだ。マッキンダーの理論が正しければ、ソ連という衣をなくした後も、ロシアは不可避的に拡張政策をとってくる。
冷戦終焉後の新しいロシアの拡張政策の対象となるのは、ソ連の崩壊によって失った地域だ。上述の東欧から、コーカサス、そして���央アジアに至る地域が、それだ。すでにプーチン大統領登場以前の90年代の冷戦終焉直後の時期にも、東欧では、モルドバで沿ドニエストル共和国という現在まで続く未承認国家をめぐる紛争が起こった。92年以降、ロシアは平和維持軍の名目で、沿ドニエストルに軍事駐留し続けている。
コーカサスでは、88年にナゴルノ・カラバフ戦争が勃発していたが、ソ連崩壊後の92年にナゴルノ・カラバフ共和国(アルツァフ共和国)の独立宣言という事態に至る。当初から背景にロシアの影があったが、2020年の第二次戦争以後は、平和維持軍の名目でロシア軍が駐留している。また、91年には同じコーカサスのジョージアで南オセチア紛争が発生し、92年にはアブハジアでも分離独立運動が武力紛争に発展した。現在は国際的には未承認でも事実上の独立国家の状態にある南オセチアとアブハジアを支えているのが、平和維持軍の名目で軍事展開もしているロシアである。
さらに言えば、ジョージアの隣に位置するチェチェン地方で、94年に第一次戦争が勃発した。チェチェンはロシア共和国内に位置しているとはいえ、コーカサス地域としての性格を持つ。つまり、ソ連崩壊によって不安定化したロシア共和国の国境線に近い地域としての性格である。
中央アジアでは、タジキスタンがソ連崩壊直後の92年に内戦に突入した。武力で内戦を勝ち抜いたエモマリ・ラフモン大統領は、現在も権力の座にとどまり続けている独裁者だが、ロシアはその後ろ盾である。タジキスタンは、ロシアが主導する集団安全保障条約機構(CSTO)の92年の条約成立時からの加盟国である。CSTOは、2021年にカザフスタンで暴動が発生した際に平和維持部隊を展開して鎮圧にあたったことで注目されたが、ロシア主導で旧ソ連諸国の安定を図る地域機構としての役割を持っていると言える。
かつての冷戦時代であれば、ソ連が、ワルシャワ条約機構(1955年、ソ連と東欧の8ヵ国が、西側のNATO=北大西洋条約機構に対抗して結成した軍事同盟)の名目を掲げて、共産主義諸国の政治的不安定化に対処するために、軍事介入をするのが常であった。冷戦終焉後の世界では、ロシアが、旧ソ連諸国の争乱に軍事的手段も含めて介入するのが常となっている。
マッキンダー地政学からすれば、冷戦期から冷戦終焉後の時代への転換で生まれた変化は、表層的な問題である。構造的な核心は、「ハートランド」に位置するロシアは、ほぼ運命的に拡張政策をとる、という点である。したがって、マッキンダー理論から見ると、ソ連の崩壊は、ロシアと国境を接する旧ソ連構成地域の恒常的な不安定化を意味する。
地政学から見たNATO東方拡大
こうした情勢を考慮すると、NATOの東方拡大でロシアがウクライナへの軍事介入にまで追い込まれた、といった見方の信憑性が疑われる理由がわかるだろう。NATO東方拡大は、共産主義政権の崩壊という体制変動を経験した旧ワルシャワ条約機構の東欧諸国からの要請にしたがって、進展したからである。
当初、アメリカのクリン���ン政権は、NATO東方拡大に消極的だった。しかしロシアの潜在的な脅威を恐れる東欧諸国を「力の空白(何者かが事象の統制を失い、誰もそれに代わることができない)」状態に置き続けることは、かえって地域の不安定化につながるという見方が政権内部で大勢を占めることになり、第2期クリントン政権の99年から東方拡大が実現し始めた。
東方拡大を進めるにあたってNATOが採用した政策は、ほとんどマッキンダー理論にしたがったものであった。ロシアを恐れる東欧諸国の懸念に、NATOは、歴史的・地理的裏付けを見出した。そして、東欧諸国をNATOに吸収して「力の空白」から脱出させた。ただしその一方で、ロシアが「近い外国」とみなす旧ソ連を構成していた諸国については、拡大の対象とはしない、という方法をとった。ロシアの「勢力圏」の考え方に配慮したのである。
今やワルシャワ条約機構を構成していた旧ソ連諸国以外の全ての国が、NATO加盟国となっている。他方、旧ソ連を構成していた地域の独立国が、NATOに加入した例はない。バルト三国(エストニア、ラトビア、リトアニア)は、もともとソ連に併合されたこと自体が無効だったという理解が公式見解であるだけでなく、ソ連崩壊前に分離独立したという点で、旧ソ連を構成していた地域として位置づけられないと考えることができる。
不可避的なロシアの拡張政策に脅かされる東欧諸国は、「力の空白」から救い出された。しかしどこかに線引きがなされなければならない。そこでロシアの拡張政策の核心と想定される旧ソ連地域に対してまでは、NATOは拡大していくことをしない、という不文律が生まれた。
これは、冷戦終焉後の世界に不可避となった政策的修正を施しつつも、マッキンダー理論における「歴史の地理的回転軸」を完全否定することまではしない、という政策的見取り図であったと言える。
「緩衝地帯」ウクライナの終焉
ただし、マッキンダー理論を意識したからといって、NATOとロシアとの関係が安定したものになるわけではない。むしろマッキンダー理論の意識化とは、「恒常的なせめぎあい」が不可避であることを受け入れる諦念のことでもある。そのせめぎあいの管理の困難から逃れることはできない。
もともとウクライナを典型例とする「緩衝地帯」に曖昧な位置づけが与えられたのは、それぞれの国の内部に、たとえばロシア語話者が多数存在しているなど、ソ連時代の影響の残滓が色濃くあるからでもあった。ウクライナでは、東部地域と西部地域の政治的対立は、2014年頃まで国内政治の基本的な性格であった。それは、国際政治における「緩衝地帯」としての位置づけとも連動していた。アメリカなどのNATO構成諸国のみならず、ロシアもまた、ウクライナ国内の「親欧派」または「親露派」への支援を欠かさないようにしつつ、ウクライナ国内の複雑な事情を理解していた。
14年の「マイダン(ウクライナ語で広場の意)革命」で首都キーウにおける国内政治が、「欧州派」優勢で進んでいくようになったとき、まず国内政治の「バランス」が崩れた。首都における政変を見たロシアのプーチン大統領は、クリミアの併合と、東部地域における分離独立運動への支援という形で、明確にウクライナ領土の分割と自国の「勢力圏」の具体的な確保へと動いた。これによって起こったのは、ウクライナの残りの地域における「親欧派」の勢力基盤の確立であった。特に首都キーウの政治情勢は、一気に「親欧派」優位の方向へと動いた。
この国内政治の動きが、国際政治に連動しないはずはなかった。なぜならロシアの介入による東部地域の紛争の長期化と、国家としてのウクライナの欧米への傾斜は、ほとんど不可分一体だったからだ。ロシアが東部地域を自国の「勢力圏」として固めれば固めるほど、ウクライナは、かつてないほど明確に、NATO及びEUへの加盟を目指すようになった。
この情勢の帰結は、実態としてのウクライナ東部の分離と、ウクライナ国家の欧州化であった。つまり「緩衝地帯」としてのウクライナの終焉であり、地政学的なせめぎあいの最前線としての混乱であった。
今回の侵攻に至るまでのプーチン大統領の考えは、詳細には明らかになっていない。しかしプーチン大統領が、「緩衝地帯」としてのウクライナの終焉を好ましく思っておらず、これを阻止しようとしたことは明らかだろう。ウクライナ東部地域を自国の一部として併合したうえで、残りのウクライナ地域を限りなく自国の「勢力圏」に近いものとして残そうとした。
戦争原因には様々な要素がある。一つの要素が戦争原因の全てだ、という状況はほとんどありえない。そうだとしても、プーチン大統領の思考に、自国に有利な地政学ゲームを遂行する意図があっただろうことは、否定できない。
そこで本稿では、ロシア・ウクライナ戦争を理解する際に求められる、国際政治を構造的に捉える視点を提供する。特に焦点を当てるのは、伝統的な地政学の理論と、ロシア・ウクライナ戦争との関係である。
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The worst scans you've ever seen and transcription of the Persona 3 part of Cut April 2015




2006年にPlayStation2用のゲームソフトとして発売された『ペルソ��3』。20万本以上のセールスを記録したRPGにして、小脱・コミック・ドラマCD・TVアニメなどさまざまなメディアに拡大してきた人気タイトルである。そして2013年より劇場版アニメとして公開されている本作は、原作ゲームの発表から10年近くを経てなお拡大を続けている稀有な作品でもある。斬新なビジュアルや深い感情移入を促すストーリー、中毒性をもたらすゲームシステムなど、本作の面白さを象徴するトピックは数多い。その中でも特に強調したい『P3』の魅力-それは、発売当時ユーザーに衝撃を与えた革新的な音楽と、受け手の想像力をかき立てるパーソナリティを持った主人公の存在だ。今回は劇場版の第3章公開を機に、『P3』の音楽を一手に担うコンポーザーの���黒将司と、主人公を演じる声優・石田彰に登場願った。『P3』が広く深く愛される理由を、彼らの言葉から読み解いてみよう。
『PERSONA3 THE MOVIE』
目黒将司
『ペルソナ3』を特別たらしめた音楽の「革命」とは何か
テキスト=清水大輔 text by Daisuke Shimizu
『PERSONA3 THE MOVIE #3 Falling Down』4月4日公開、アニプレックス配給 ©ATLUS ©SEGA/劇場版「ペルソナ3」製作委員会
SHOJI MEGURO
1本のRPGとして2006年に登場した『ペルソナ3』 (以下『P3』) がさまざまなメディアに選出しながら現在まで愛され続け、劇場版アニメが公開されるほどの支持を獲得できた理由。それを考える上で、同作品の音楽の斬新さは絶対に外せない要素のひとつだ。では、『P3』の音楽とは何だったのか-それは、本文中で何度か述べさせてもらっているとおり、一言で表すならば「革命」である。最も象徴的なのはフィールドやバトルのBGMにボーカル曲が採用されていることだが、それぞれの楽曲がユーザーの潜在的な欲求に応え、『P3』の世界観を押し広げる大きなうねりとなったことで、本作へのユーザーの熱量が持続してきた側面もあると思う。実際、『P3』やシリーズの他作品の楽曲を演奏する「PERSONA MUSIC LIVE BAND」のライブが日本武道館で開催されていることからも、その支持の深度が窺えるのではないか。そんな『P3』の音楽を手掛けているのが、アトラスのチーフコンポーザーである目黒将司。同社のあらゆるゲーム作品に寄り添う名曲を送り出してきた作曲家・目黒による『P3』の楽曲は、単に「ゲームのBGM」の枠にとどまらない「ポップ・ミュージック」としての力を内包している。 劇場版第3章の公開を機に、革命的な音楽が生まれた背景を聞いた。
目黒さん自身も関わられた劇場版の第1章、第2章ですが、ご覧になってどんなことを感じましたか?
「ウチが作ったゲームを、監督さんからスタッフの皆さんまで全員が理解して、すごく的確なアレンジをしてくれた作品だなあ、と思いました。ファンの目線で見たらすごく喜んでもらえるような映画だと思うし、このスタッフさんたちにやってもらえてほんとによかったなっていう」
目黒さんが『P3』の音楽を最初に作られたのはそれこそ10年くらい前になりますけど、劇場にかかること自体はやはりすごく特別なことだったんじゃないですか。
「そうです��。劇場版の音楽をやらせていただけるのはすごく光栄なことで、もちろんふたつ返事でやらせていただいたんですけども。曲作り自体は特別ガラッと変えることはなかったんですが、ゲームでは表現しきれなかったところを、秒単位で細かく表現できたのは嬉しかったです。それから『ペルソナ』のファンに恩返しができるような感じもあって、そういう感情は大きかったかもしれないですね。技術的には、作った当時よりきれいにできたけど、『P3』とあまり変わってないのかなっていう気はします。結局、僕が『P3』の音楽だと思って作る以上は違ったものはできないし、ファンの方々が求めているであろう『P3』から逸敗しないものを作るのは大前提にあって、それは特に意識しないでもできるというか」
無意識のところに『P3』の音楽はかくあるべし、というものがあるということでしょうか。
「そうですね。当時『P3』を作る段階で、僕の中の造語なんですけど、『フューチャーポップ』を作ろうと思ったんです。後日検索したらフューチャーポップってジャンルがあって、『どうしよう、かぶっちゃった』っていうのはあったんですけど(笑)。なので、基軸となっているのは僕の中で考えるフューチャーポップっていうジャンルで、それを作れば『P3』の音楽になるという感覚です」
作品がたまたま歌を呼んでいた。ゲームに呼ばれて歌を入れた、っていう感じです
いちユーザーとして当時『P3』をプレイして、ほんとに革命的なゲーム音楽だなあと思ったんです。ゲームのBGMでありつつ、単に作品に添えられたBGMというだけではなくて、音楽として本当に素晴らしいものだと感じたんですけども。
「革命という意味では、たぶん『P3』自体がウチの会社の中で革命的だったのかなとは思います。もちろん、当時から革命を起こそうぜっていうノリではなかったですけど、結果的に『1』『2』の流れから見たら革命的なゲームになったので、その作品についた曲だったから革命に見えたのかもしれない(笑)。ただ、音楽の面でファンに驚きを与えたい、楽しませたいっていうのは常に考えているので、その驚きの部分でそれまでとは違った感覚で受け入れられたのかなあ、とは思うんですけど。『P3』は、基本的には『ペルソナ』のゲーム音楽の中でも斬新なところをやってるっていう考え方はあって、やっぱりBGMに歌が入ってるのは大きいと思います。このゲームはわりとインターフェースも変わっていて、初期の段階にいろんなサンプルを見て、サウンド面でも新しいことをやってやろうと思ってました。で、ボイスが入っていたら、たぶんみんなビックリするだろうなあ、と」
おっしゃるとおり、たとえば戦闘シーンのBGMがボーカル曲だったのは当時衝撃的でした。「この音楽でイケる!」って確信を持てたのはどんな瞬間でしたか?
「それはもう、作ってる段階ですね。画面なりシナリオなりを見ていて、もちろんこの『P3』の世界観が一番大きかったんですけども、『これは歌入れるよなあ』っていう感覚は普通にありましたね。それよりも、歌を録音して、何曲もBGMとして入れることのコストやノウハウが当時のウチにはなかったので、『歌入れなきゃなんないけど、どうしよう?』っていうのが一番大きかったかもしれないです。ボーカルのツテもないし、どうスタ��オをブッキングしたらいいかもわからない。何もわかんないけど、俺しかやる人いないから、しょうがないなあ、頑張るかあって思ったところが、当時の自分に対して一番褒めてやりたいところですね(笑)。ただ、その部分は『P3』が特別なわけではなくて、他の『女神転生 (真・女神転生Ⅲ・NOCTURNE)』だったり、いろんな作品でも『あっ、これ歌入れなきゃ』ってことになったらやるし、『尺八の音必要だよな』ってなったら尺八を演奏できる誰かを探して、スタジオをどうやって取ったらいいかとか知らなくても飛び込んだと思うし。なので『P3』がたまたま『あっ、歌入れなきゃいけない』と思う作品だった、というところで勇気をもたらされた感じですかね」
でも、『P3』の音楽を作ったことで、目黒さん自身の作曲家としての幅は広がったわけですよね。
「そこは転機になりましたね 。いつもどおり、他の作品と分け隔てなく音楽を作ってましたけども、結果的にはすごくいろんな面で転機にはなってます。今は40を過ぎたので、作っていると初期の段階から『こういうふうに受け入れられるだろうなあ』というのは経験則で見えてくるし、大体の予想をしているんです。他の作品なら、たとえば『ペルソナ4』(以下『P4』) のときも『あっ、歌をやっていいんだ。じゃあ次も歌ものをやろう』っていう感じではなくて、作品がたまたま歌を呼んでいたと。もう、ゲームに呼ばれて歌を入れた、っていう感じですね」
『P3』の音楽を作ったときも、想像していた反応と実際の反応が重なった体験をされたんですか?
「そうですね、サントラを出したときは正直売れると思ってました」
(笑)それはすごい!
「(笑)なぜかというと、僕の白がい いから、とかではなくて、ちょうどその頃バスタソースの《♪うた~らこ~》が毎日のようにCMで流れていて、CD化されたらバーンと何万枚も売れたんですよ。それと同じことで、ゲームでずうっと同じボーカル曲を聴かされたら、『なんだろう?ちょっと買っちゃおうかな』ってなるだろうなとは予想してました」
それはすごく面白いお話で、その時点でゲームBGMの枠を飛び越えてますよね。というのも、メロディであったり楽曲自体が、ゲームで流れてる音楽っていう意味を超えて届いていってるということでもあると思うんですよ。たらこは世の中のそこら中に流れてたかもしれないですけど、『P3』の音楽は『P3』をプレイしている人にしか届かない。でも売れたというのは、それだけ深くささったということですよね。
「かもしれない。たらこのCMを聴いて届いちゃってボーンと売れたのと、ウチのゲームが20万本以上売れて、ボーカル曲が響いちゃって『なんだこれ?』と思って買っちゃった方の割合はそんなに変わらないかもしれないですね。『P3』の音楽を作ってる段階では、『なんだこりゃ?』って思う人もたくさんいるだろう、でも作品内のBGMとしては合ってるという評価は得られるだろうなあ、っていう感覚はあって。で、サントラを出すときは、あれだけ何回も聴いて刷り込まれているから、きっと今までになく売れるだろうなあ、とは当時思ってました。ただ、『P3』で特別みんなに突き刺さるカッコいいボッブスを作ってやろうという気はなく-いや、もちろんカッコいいボップスを作りたいとは思っているんですが、それは『P3』に限ったことではなくて」
ただ、結果としてこの音楽を好きになって買った人がたくさんいるわけで、もはやそれはポップミュージックであると言えますよね。
「ああ、なるほど」
物語に添えられることで、すごく意味がある。そして、物語が一緒になっていなくても聴き手にとって意味がある。『P3』の音楽ってそういうものだったと思うんですけども。
「それは『P3』がそういう範囲の曲まで許されるゲームだった、ということでもあるんじゃないんですかね。許容範囲が広かった。『真・女神転生』や『デビルサマナー』にしても、こういう世界観でこういうお話だからこんな音楽、っていう、どこの部分をやるとプレイヤーを驚かせられるか、楽しませられるか、作品に呼ばれてる中でどこを狙うか、の範囲が、『P3』は広かったんじゃないかと思います。結局、『ゲームにつける音楽はこうだよね』というのは、シナリオなり設定なりを見ていって、それに合わせるという感じなので」
なるほど。
「ちょっと象徴的なお話になるんですけど、『ペルソナ』は『3』も『4』もいくつかスピンオフの作品が出ているんですね。そこでは僕じゃなくて部下の小塚 (良太) や喜多條 (敦志) が担当しているんですけど、特に喜多條は “『ペルソナ』らしさとは何か” とか、過去の作品にとらわれすぎていて、いかに目黒が作った曲を真似するか、から入っていったので、まあ最初はクソみたいな曲しかできなかったんですよ(笑)。で、『それは劣化目黒の曲になっちゃうからダメだ、喜多修くんが思う “ペルソナ” の音楽はこうあるべきだっていうのを自分で考えてやらないと』っていうことをずっと言っていて。それで彼は目覚めていい曲が書けるようになって、作品にもなってるんです。なんか、そういうことなんじゃないかなあと思いますね。作品の担当者、作曲家が思う “『ペルソナ』の曲ってこういうことだ” っていうことをしっかり表現すればいいだけなのかな、という。『ペルソナ』という作品からどういう曲が呼ばれているか、それに対して自分なりのアウトプットをすることが重要なのかなあと思いますね。話を戻すと、『P3』の場合はみんなが音楽としても普通に聴けるような曲がBGMとして合ってる、と作品が言ってたから作れた音楽なんじゃないかと思います」
こういう音楽が合ってる、と言ってきた作品は『P3』が最初ですか。
「最初ですね、ええ」
それって革命ですよね(笑)。
「(笑)だからやっぱり『P3』のゲームが革命なんですよ。僕はあくまで革命に乗っかったんです」
ライブでは、予想しなかった部分で「こういうふうに愛していただいてるんだ」っていう発見がある
『P3』の音楽が届く範囲はどんどん広がっていて、もとはゲームのBGMとして作られた楽曲をいろんな方が歌って、武道館でバンドが演奏していますよね。それってほんとにすごいことだと思うんですけど、実際お客さんの目の前で演乗したときはどんなことを感じますか?
「僕自身はライブは買っていただいたファンの方々とのコミュニケーションの場なのかなと思ってます。予想しなかった部分で、『ああ、こういうふうに愛していただいてるんだ』っていう発見がいろいろありますね。ライブに関しては、『P3』のサントラが出るときに、足立 (和紀/アニプレックスブロデューサー)さんと、『これはライブをやったらソニーミュージックのオフィスのカフェテラスくらいは埋まるよね、ウケるよね、やりましょうよ』っていう話を実はしていて(笑)」
そして気づいたら武道館まで行ってしまった、と(笑)。
「あそこまでデカくなるとは思ってなかったですけど(笑)、どうファンに恩返しができるかなっていうのはずっと考えていて。そこでみんなに楽しんでいただけたらいいし、逆に僕も皆さんのペルソナ愛ってこういうものなんだっていうことを、すごく勉強させてもらってます」
わかりました。ではシンプルにお聞きしますが、目黒さんにとって『ペルソナ3』とは何ですか?
「『ペルソナ3』は担当したゲームのうちのひとつですが、僕自身のいろんなキャリアも含めて、転機になった作品だとは思います。一番は、目黒将司っていう名前を世の中に少しだけ広める転機になったのかな、ということですね。それってけっこう大きくて、いろんなお仕事もいただけるようになるし、すごく大事なところだなあと思いますね。僕自身の作曲のスキルは、『P3』だけじゃなく、いろんな作品をやりながら徐々に上がっていってると思います」
『P3』だけでなくさまざまな作品を手がけてきた経験を、次回作 の『ペルソナ5』にどう反映していきたいと考えていますか?
「常に思ってることなんですけど、僕はまだまだ全然だなと。自分を卑下してるわけじゃなくて、僕自身、作曲家としてもっとよくなれるっていう感覚でいます。なので、『P3』『P4』でゲーム音楽業界の確固たる地位を得た、みたいな感覚はまったくないです。『ペルソナ5』も、今までに得たノウハウを導入して、よりよいゲームになるように音楽を作っていくだけですね」
めぐろしょうじ
1971年生まれ。1996年株式会社アトラス入社、現在同社クリエイティブ部サウンドチーム ディレクター/チーフコンポーザー。『女神異聞録ペルソナ』(96年) で一部楽曲を担当、以降『ペルソナ』『真・女神転生』シリーズなど数多くの作品で音楽制作を担当。
石田彰
「ゼロの存在」を肉体化させた10年間。その道のりで得たものとは
テキスト=清水大輔 text by Daisuke Shimizu
AKIRA ISHIDA
『PERSONA3 THE MOVIE』の原作『ペルソナ3』は、いちユーザーとして見ると特殊なゲームであるように思う。基本的に、劇中の主人公にほぼセリフはなく、何事にも一歩引いたパーソナリティの持ち主である彼が、さまざまな出会いを通して変化と成長を遂げ、やがて大きな運命を背負っていく-この構造に感情移入し、作品にのめりこんだユーザーがものすごく多いということは、発売から10年近くを経た今劇場版としてアニメ化されたという事実が証明している。受け手の想像力をかき立てる存在としてのこの主人公には、『ペルソナ3』という作品だからこその魅力があるのだ。劇場版では結城 理という名前を与えられた主人公を演じてきたのが、『新世紀エヴァンゲリオン』の渚カヲル役や『機動戦士ガンダムSEED』のアスラン・ザラ役で知られる声優・石田彰。現在の日本のアニメ界には欠かせない名優のひとりだが、彼はこの「主人公」から何を感じ、受け取り、どのような過程を経て「ゼロの存在」だったキャラクターを肉体化させていったのか。原作ゲームとの出会いから劇場版に臨んだ際の心情まで、幅広く語ってもらった。
最初は、「とにかく邪魔にならないようにしよう」という発想だった
まずは、彼に出会ったときにどんな印象を受けましたか?というところからお話を聞かせてください。
「原作ゲームでは “主人公のセリフ。” というのはないんですね���なので、プレイヤーの人が気持ちよくゲームをできるような声を求められてるんだなと、一番最初はそういうふうにとらえていたので、『とにかく邪魔にならないようにしよう』っていう発想でしたね。その後、ドラマCDをやらせていただくことになって、そのときに初めて『ああ、こういうことを言う人なんだ』『なるほど、こういうタイプの人間なのね』っていうことがわかってきて。“主人公” というキャラクターが自分の中でどんどん厚みが出て固まってきて、あとからイメージが大きく育っていったところがありますね」
なるほど。
「彼は、普段こう、自分から進んで何かしようというキャラクターではないので、そこはメリハリというよりも、むしろ何かあったときに頼りがいがあることに違和感が出るくらい、普段はさめている感じをちゃんと持っておかないと、成り立たなくなるんです。まずそこが、“主人公” としての意識を持つときの一番のポイントですね。で、それをやっているとだんだん面白くなってくるんです。ある意味変な人なので(笑)。『なんかひとりだけ消費カロリーが少ないなあ』っていうところがあるんですけれども、そこに面白さを感じてたりしましたね」
変ではあるけれど、同時にすごく受け入れられて、愛されているキャラクターでもありますよね。
「静の部分での特徴はすごく大きい人ですが、決して『こういうキャラです!』っていう動的な特徴の出し方ではありません。だから皆さんに受け入れてもらえているのはなぜかと考えると、最初に立ち戻って、“主人公” としてあまり色を出さなかったのがよかったんだと思います。このキャラクターをどう作った、ということではなくて、削いでいって、要素をなくしていった結果、ゲームの楽しさに引っ張られて皆さんが彼を受け入れてくれたのかな?という気がします」
今こうして劇場版で絵がついて、ご自身でセリフを入れた「主人公」が結城 理という名前を与えられて動いてしゃべっている。その姿というのは、10年近く彼と向き合ってきた石田さんにとっても感慨深いものがあったんじゃないですか?
「何より名前がついたのが嬉しかったですね。それこそドラマCDでも “主人公” っていうクレジットでしたから、やっと名前がついたことがとてもとても嬉しかったです。それだけで、映画になってよかったなって思うくらい(笑)。『ペルソナ3』は長年続いてきて、自分の中でもそうそう終わらないものという意識があったし、本当にこう、想像以上にいい子に育ってくれた気がします(笑)」
(笑)劇場版の主人公である結城 理は、原作ゲームやドラマCD以上に、特に物語の序盤では厭世感が強い人物として描かれている印象を受けました。今までの “主人公”と理を演じ分ける上で、意謡の違いはありましたか?
「いや、僕の感覚ではそんなに違いをつけるつもりはなんです。むしろ第1章を録り終えたときに、ずいぶんとフレンドリーになったなっていう感覚があったくらいで」
なるほど。特に第1章は距離があるというか、何か1枚挟んだ向こう側からしゃべっている感じがあると思いまして。だからこそ、第2章、第3章で仲間を思う気持ちが強くなっていく描写が効くというか。
「正直、第1章と第2章、3章との違いで言えば、第1章は劇場版ということで気負ってい��部分はありますね。最初、けっこう気負ってガチガチになって球を投げていたところがあるんだと思います。でも、得体の知れないものとガチで戦わなきゃいけなくなりました、さあどうします?っていう物語の導入部である第1章が終わって、第2章では高校生の楽しい日常みたいなやわらかい話も入ってきて。なおかつ第3章では理と対比されるキャラクターも出てきて、こっちはこうだけど、そっちはそうだよねっていう見せ方ができてきたんですね。だから第2章、第3章になって変化球も使えるようになったというか、自分の武器が増えたのに比べて、第1章ではストレートでいくしかない、打たれないためにはとにかくスピードを出さなきゃっていう、そういうところにしかすがれないと思っていたわけです。なので、自分自身の緊張感という部分での差は、第1章と他の豊とを比べるとあると思いますね」
第3章では理に加えてファルロスと綾時を含めた3役を演じられたわけですけど、ファルロスと綾時がいることによって、石田さんの中で理の人物像がよりハッキリしていったところもあるのでしょうか。
「理と綾時は、お互いに持ってない部分を表しているキャラクターだと思うんですね。大きくとらえてしまえばファルロスもその一部なんですけど、理というのは、自分が関わってることはすべて自分でコントロールしてなんとかするべき、という部分を表す人だと思っていて。で、綾時は人と接しやすいように壁を薄く薄くして、その壁はフィルム状にしてすごく薄く見せることで人とベタッとくっつける、相手と距離を縮められるっていう、そういうやり方ができるキャラクターで。その両方を演じるというのは、自分の中でもバランスが取りやすいんです。2役やる、3役やるというのはフィジカル的には大変で、ちょっと負担になったりもするんですが、物語の中で理と綾時は対をなすキャラクターと言われたときに、それを自分の手の中でやれるのは、自分にとってすごくわかりやすいですね。逆にひとりでやっている分、その両方のキャラクターが自分の範疇を超えていかないので、思ってもみなかったものが生まれない部分もありますけど、なんとか納得のいくものにさせていただけたなと思います」
第3章を拝見して印象的だったのが、理が心の底から笑うシーンで。原作のゲームからこのキャラクターを知ってる身からするとすごくグッとくるシーンなんですが、石田さんにとってもすごく大事なシーンだったんじゃないですか?
「そうですね。理が『どこまでみんなに溶け込んでいくのか?』っていうところが物語のポイントになるので、確かにすごく大事だと思います。大事だし、第2章の屋久島に行くシーンあたりから、『壁取り払い始めてるよね、君』みたいなことは理に対して思ったりもしてました。ずっと仲間と一緒に行動をしているし、徐々に徐々に距離は詰めていってるんだけど、理なりのみんなへの近づき方として、僕にとって一番わかりやすい近づき方をしたのが今おっしゃったシーンだと思います。いろいろ迷って、迷って迷って、最終的に『自分はこうするんだ!』って決めて行動に出たのがそこなのかなっていう気もちょっとしていて。でもそれは、映画を観てくださる皆さんがそれぞれの理像を受け取ってもらって、理の理らしいところってここだよねっていうポイントを持っていただけたらいいと思いますね」
薄い色を何回も何回も、何十回も重ねていきながら濃くしていった。そういう作業です
今後、物語は佳境に入っていくわけですが、どのようなイメージを持って臨みたいと考えていますか?
「そうですね、話の流れを意識して、観てるお客さんを泣かせてやろうとそういうスケベ心を出さないようにしようかなと」
(笑)。
「そういうことを考えると、よく失敗するので(笑)。そうしたいっていう感覚は湧いてくると思うんですよ。思うんですいく、そこは抑えてやらなきゃいけないんじゃないかな」
わかりました。では最後に、「声優・石田彰にとって『ペルソナ3』とは何か?」というお話を伺いたいと思います。10年間演じる中で主人公の彼がどんどん肉付けされていって、石田さんにとっても、観ている人にとっても人物像が見えてきましたよね。そういうキャラクターを演じる経験というのは、やはりすごく大きいことなのでは、と思うんですけども。
「ひとつのキャラクターを、その成長も含めて長ーいスパンでやらせていただくというのは、限られた運のいいキャラクターでしか経験できないんですよね。これだけいろいろとこの主人公について考える、特に劇場版になってそういう機会を与えてもらえたなと。すごくこう、ひとつのキャラクターを深く掘り下げることができた作品だし、そういう作業を強いられたキャラクターでもあって(笑)、いい修行をさせてもらったと思います。感覚としては、薄い色何回も何回も、何十回も重ねていきながら濃くしていったっていう、そういう作業ですかね。最初の頃は、ここにも塗り残しがある、こんなところにも範囲があったっていう発見がいっぱいあって、それが出揃って見渡せてからも作品が続いているので、そこにどんどん色を塗り重ねていってる感覚ですね。そこに面白さを感じながらやっています」



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Boujaku no Charisma (Arrogant Charisma) Lyrics and English Translation
Bluelock Season 2 Opening by UNISON SQUARE GARDEN
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Disclaimer: English translation by us. Apologize in advance if there's any mistake. If the official english translation comes out (usually through the MV), we will replace it immediately!
-Lyrics-
Hey guys, what's up?
能動的な selfish touch
快楽を食って生きている 君子危うくて接近戦
隠せない voltage
静観してるのが多分普通だから
それも幸せなんでしょう
一蹴即発のエクスタシー
降りられない孤独
もういいよって道化が嗤い出す
そうかじゃあもう命は終わりか?・・・and going!
心眼に満ちた独断で ダルい偏見はもう塵と化す
今ちょうどいいとこなんだから ほら
邪魔すんじゃねえよ
激しく鳴ってる 心臓に沿っていく
あてのないルートを選び出しながら
誰かが見落していたドラマの穴 鮮やかに
どこまでものめり込め お前が挑んだゲームだ
炎が猛るような眼差しがチケットだ
生ぬるくて安い同情にはもう飽き飽きしてんだ
常識のその向こうまで��若のカリスマ
カオスを極める敵はどこだ?陸海空?
それとも自分の中か?
孫子崩れ去る現代戦 ふさわしき波乱
デスバレーさながら命を賭し
残ったやつを希望と呼べ
一蹴即発のエクスタシー
やめられないこれだけは
どうして無駄な血が流れる?
鬱陶しけりゃ無視すればいいのに・・・and going!
遠慮を促す抑圧が この世界を更にダメにする
今ちょうどいいとこなんだからほら
邪魔すんじゃねえよ
青に染まってく答えをずっと待ってる
世界を変えるのさ これが最終定理だ
わかんないならいっそ弾いてくれ わかんないままでいいさ
局所的正義で悪いかよ 反逆を続けろ
息が詰まるほど連なる選択よ、美しくあれ
描けたなら証になるだろうイメージしろ
誰も追いつけはしない
激しく鳴ってる 心臓に沿っていく
あてのないルートを選び出しながら
誰かが見落していたドラマの穴 鮮やかに
どこまでものめり込め お前が挑んだゲームだ
炎が猛るような眼差しがチケットだ
生ぬるくて安い同情にはもう飽き飽きしてんだ
常識のその向こうまで傍若のカリスマ
ちょうどいいとこなんだからほら
邪魔すんじゃねえよ
-Romaji-
Hey guys, what's up?
Noudoutekina selfish touch
Kairaku o kutte ikite iru kunshi ayaukute sekkinsen
Kakusenai voltage
Seikan shiteru no ga tabun futsuu dakara
Sore mo shiawase nan deshou
Isshuu sokuhatsu no ekusutashii
Orirarenai kodoku
Mou ii yo tte douke ga warai dasu
Sou ka jaa mou inochi wa owari ka?... and going!
Shingan ni michita dokudan de darui henken wa mou chiri to kasu
Ima choudo ii toko nandakara hora
Jama sun janee yo
Hageshiku natteru shinzou ni sotte iku
Ate no nai ruuto o erabidashi nagara
Dareka ga miotoshiteita dorama no ana azayaka ni
Doko made mo nomerikome omae ga idonda geemu da
Honou ga takeru you na manazashi ga chiketto da
Namanurukute yasui doujou ni wa mou akiaki shiten da
Joushiki no sono mukou made boujaku no karisuma
Kaosu o kiwameru teki wa dokoda? Riku kai kuu?
Sore tomo jibun no naka ka?
Son Shi kuzuresaru gendaisen fusawashiki haran
Desu Baree sanagara inochi o toshi
Nokotta yatsu o kibou to yobe
Isshuu sokuhatsu no ekusutashii
Yame rarenai kore dake wa
Doushite mudana chi ga nagareru?
Uttoushikerya mushi sureba ii no ni... and going!
Enryo o unagasu yokuatsu ga kono sekai o sarani dame ni suru
Ima choudo ii toko nandakara hora
Jama sun janee yo
Ao ni somatteku kotae o zutto matteru
Sekai o kaeru no sa kore ga saishuu teiri da
Wakan'nainara isso hajiite kure wakan'nai mamade ii sa
Kyokushoteki seigi de warui ka yo hangyaku o tsudzukero
Iki ga tsumaru hodo tsuranaru sentaku yo, utsukushiku are
Egaketa nara akashi ni naru darou imeeji shiro
Daremo oitsuke wa shinai
Hageshiku natteru shinzou ni sotte iku
Ate no nai ruuto o erabidashi nagara
Dareka ga miotoshiteita dorama no ana azayaka ni
Doko made mo nomerikome omae ga idonda geemu da
Honou ga takeru you na manazashi ga chiketto da
Namanurukute yasui doujou ni wa mou akiaki shiten da
Joushiki no sono mukou made boujaku no karisuma
Choudo ii toko nandakara hora
Jama sun janee yo
-English Translation-
Hey guys, what's up?
An active selfish touch
Living off pleasure, close combat with the best
Can't hide this voltage
Maybe it's normal to just watch quietly
I guess it's happiness too, right?
Ecstasy that kicks immediately
Loneliness you can't escape
"That's enough" the clown starts laughing
I see, is this the end of my life?... and going!
With my own heart's decision, that dull prejudice turns to dust
Now I'm in the right place, so hey
Don't get in my way
Following my heart that's beating wildly
I'm choosing the route with no destination
Filling the gap in the drama that someone overlooked
Immerse yourself to the fullest, this is the game you challenged
The fiery eyes are your ticket
I'm sick of lukewarm and cheap sympathy
An Arrogant Charisma that goes beyond common sense
Where is the enemy of chaos? On land, sea, air?
Or is it within myself?
In the turmoil of chaos, modern warfare collapsing like Sun Tzu's teaching
Risk your life like Death Valley
And call what remains 'hope'
Ecstasy that kicks immediately
I just can't stop doing this
Why do you shed unnecessary blood?
If it's annoying, you can just ignore it... and going!
Suppression that encourages restrain will ruin this world even more
Now I'm in the right place, so hey
Don't get in my way
I've been waiting for the answer dyed in blue
This is the final theorem that will change the world
If you don't understand, just shrug it off, It's okay not to understand
Is it wrong to follow local justice? Keep up the rebellion
These suffocating choices, let them be beautiful
If you can picture it, that image will be the proof
No one will be able to catch up
Following my heart that's beating wildly
I'm choosing the route with no destination
Filling the gap in the drama that someone overlooked
Immerse yourself as far as you can, this is the game you challenged
The fiery eyes are your ticket
I'm sick of lukewarm and cheap sympathy
An Arrogant Charisma that goes beyond common sense
I'm in the right place, so hey
Don't get in my way
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Hollow Knight をプレイしてクリアした。 クリア時間は48hほど
舐めてました。噂通りの神ゲーです。
プレイしようと思ったのはSwtich 2の発表で続編のSilksongが発表されたのを知ったからです。元からこのゲームは知っていてセールで激安価格で確保してありました。
有名タイトルであること、メトロヴァニアなこと、バグソウルと呼ばれていることは知っていましたがそこまで情報は揃っていませんでした。
実際にプレイしたら案の定ドハマりしちゃって一気にプレイしちゃいました。クリア時の達成率は91%とチャーム回収やHPの強化などが不足しています。
悪夢の王グリムと真エンド回収までやりました。もっとやりこみ要素があることは知っていますがそこまでやれる時間が今はない・・・
(いつか苦難の道と神殿にチャレンジしてみたい・・)
一番苦労したのは闘技場のラストレベル、愚者の試練です。
ここだけで3h以上かかりました。攻略をみればなんとかなるとかいうレベルじゃないです。とにかく練習です。グリムもラディアンスも強かったですが闘技場が一番きつかったですね。
そんな感じで難易度は高めに設定されている本作なので心折れる人も多いかもしれませんが死にゲーが好きな人は絶対にハマります!
特にソウルシリーズが好きな人は全体的な陰鬱とした雰囲気、各所に散りばめられたlore達からストーリーの全貌を推測する楽しさなど完全にマッチしています。
私もクリア後に考察を読んで"なる���ど"となりながら改めてよく練られたゲームであることに感謝していました。
でてくるキャラクター達がデフォルメされた虫たちなので見た目は意外とかわいいです。(主人公は何の虫なんだ?)
このゲーム定価でも2000円もしないのですが底なしのやりこみ要素を秘めたコスパ最強ゲームです。
このゲームにインスパイアされたゲームは数多くあると思いますが原点のHollow KnightもSilksongが出る前に触ってみることを是非オススメしたいです!
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リクエスト(6/7) ⑥新ヨシュアと新ネクで(必殺技の時のような感じで)共闘+α
新でのレジェンド組の必殺技というお題をもらったけど、前作でパートナーでの必殺技をもとにするか、今作の全員verでの必殺技にするか、それとも全く新しい形の必殺技にするか…どうやって描こうかすごく悩んだお題。 1枚目は③で共闘っぽい構図を使ったこともあって、同じ構図を避けるためアナログで色々構図を出して、線画を描くも別の構図にしたりカラー入ってからも修正が多かったり… 前回はヨシュアを手前にしたので今回はネクを手前にしようと思って③とは対比になるよう配置したら、ネクのポーズが難しい…! ネクのパワー放出?は左手なので、すんなり前に伸ばせない。 対比を諦めてネクを手前にした③と同じ方向にするか、対比をとって左手をどうにかするか…新旧アートブックを片手にどうにか後者で描いた。 レジェンド組で改めて必殺技を考えるなら、シキ(火)・ヨシュア(氷)・ビイト(電気)かなと思って前作の光の攻撃(ヨシュア)+今作の氷属性攻撃(ネク・結晶)を組み合わせてみた。 前作であったLv.2必殺技時の「お気に召すかな?」「当然だろ」という掛け合いも引き継がれていたらいいなあ。 ただし、前回のネクはまだちょっと拒絶感ありなムッとした感じで答えたのに対して、今回のネクは信頼感があっての答えだったらいいなあと思ったりする。 表情も、前作で戦う時は敵に対して全集中的なところがあったけど、今作では信頼感からくる笑顔や余裕も垣間見えたら良い。
2~3枚目は1枚目で悩んでいる間にその後の話を考えて描いていたので結構楽しかったな。 2枚目では2人が必殺技を使うなら、と考えて場所を宇田川町路地裏に設定。ゼタは巻き込まれて欲しいからね。 強敵出現で皆が苦戦しているときに、「苦戦しているみたいだね。手を貸そうか?」と颯爽と登場して欲しい。できれば後光が差すような形で太陽を背にして。 本当に救世主みたいに感じるんだろうなあ。レジェンド組は「ヨシュア…!」って驚きがあって、ネクはおそらく期待に満ちた目をしている。 新のTwistar組(ゼタ以外)は誰?ってなるし、ゼタはまた打倒ヨシュアのチャンスが巡ってきたとほくそ笑む。ミカギさんはもしかしたらどこかで眺めているかもしれない。 そんな期待(?)を背負ってヨシュア加入で攻撃力が大幅に上がったメンバーは勢いづいてバトル勝利。 ��の場でいきなりネク・ヨシュアが揃ったのは計算外だったけど、呼びに行く手間は省けたと不敵に笑って戦闘をしかけるもやっぱり計算をミスって必殺技をくらって地下に叩き落されるゼタ。ポークシティの悪夢再び。 ヨシュアとしては、以前は感情のままに力を使っていたネクに対してサポート的な力の使い方をしていたけど、今は力の使い方が上手になったから以前よりは制御しなくても大丈夫かなという気持ち+単に力を使うのが久々なことも相まって本気を出し過ぎて火力強めになると良い。 相手をのぞき込む時も片膝はつかなさそう。片膝をつくのはよっぽどダメージを食らった時ぐらいかな?多分ない。 ゼタが倒された時の反応は、レジェンド組はまたか…懲りないな…って感じで、Twistar組はめっちゃ強いゼタが簡単に倒されるなんてこの人(ヨシュア)は一体何者…?ってなって欲しい。 ネクあたりが簡単に紹介してくれるかな? フレットは思いつくままに、リンドウ&ナギが様子を見ながら質問しそう。 ヨシュアは生態が謎すぎるので、レジェンド組も質問するかなと思ったけど、そういう人だと認識していて意外と「今までどこで何してたんだよ~」くらいの質問で終わるかもしれない。
3枚目はヨシュアが他パートナーから詰められる場面。 まあ1人だけネクと必殺技したらそりゃあ詰められるよね!皆のネクだもん。なんで肝心なとこだけかっさらっていくの!ずるいずるい! ネクもネクで「あの時は仕方がなかった」と言いつつ、「正直ヨシュアが来てくれて、どうにかあいつ(ミナミモト)を必殺技で倒せて良かった」と思っていて欲しい。だからネクも一緒に詰められます。仕方ない。 あと、Twistar組がもし見ていたら、パートナー制の必殺技にびっくりするかもしれない。 必殺技って皆で力を合わせてやるもんだと思ってたけど、2人だけで成立するの!?すげー!みたいな。 改めてネクの能力の高さを実感するんだろうなあ。 レジェンド組は仲良しなのでネクが褒められると自分のことのように嬉しくなって、「そうだよ!ネクはすごいんだよ!」ってシキが前回のゲームのことを語ったり、「あんなこともあったよな!」ってビイトがネクの活躍を話し出したり。 そしてヨシュアが北虹戦か何かのふとしたタイミングで必殺技の話に戻して、シキとビイトがまた抜け駆けの必殺技に怒って再び詰めだすという。ヨシュア、そういうとこだぞ。
4枚目、ネクが怒りの矛先をずらすために「じゃあ今新しい必殺技をするなら何する?」と質問をしたら、やっぱり前作の必殺技をもとに考えるだろうなと。 前作のシキはにゃんタンで、ビイトはスケボーでの攻撃が主だったなあ。 シキのにゃんタンの攻撃は何故かツグミ戦で実装されていたから、にゃんタンを封じられると必殺技を考えるの難しいかも。 裁縫やデザインが得意だからそういうのを技に当てはめるなら、縫い付ける意味で敵を一定時間行動��能したり、デザイン的な意味で敵や味方を全く違う形状やタイプの敵にしたり? 無理やり感は否めないけど、実装されるならかなりトリッキーでフィールドをかき回しそう。北虹戦の時みたいに敵に回ると相当大変だけど… ビイトは今作スケボーを使わないなら派手な攻撃が好きそうだな~放電とか噴火とか広範囲に攻撃ができるやつ…ススキチ戦とゼタ戦でめちゃめちゃかぶっているな… あえて前作と同じスケボー攻撃で色んなスケボー技を繰り出すのも良いな。 属性固定も良いけどそれとは別で多少攻撃力が下がっても他属性も出たら面白い。 それか付属している属性によって攻撃が変わるとか。 でも今作ビイトではヘッドフォンもサウンドサーフもあるので、爆音とか音系の攻撃も良い。 どうしても暴走寄りになるビイト…ここはひとつライムと合わせ技とかするか? ライムはPCとか使って敵や状況を分析するハッカー的な技使って欲しい。ダメージを与えつつ攻撃力や防御力を低下させたり、特殊攻撃を一定時間封印したり。 尾藤兄妹の必殺技も見たいなあ。尾藤兄妹で必殺技を発動すると全能力値が何段階か上がるスキルとかもあったら良い。 前作ライムは登場シーンが少なかったので、今後はいっぱい出てほしいね… またすばせか続編が出ると信じているので、次はどんなバトルシステムや必殺技が出るか楽しみ!
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あの子のこと1
夜の飲み屋は居酒屋か落ち着いたバーにしか行かない。キャバクラやガールズバーといった類はその瞬間は楽しくても結局のところ人を孤独にさせるものだ。その場しのぎの会話をして初めて会う子に薄い酒なのかお茶なのかわからない飲み物を作ってもらい、そのお礼にとその子へ同じような飲み物をあげる。美味いお酒を飲みたくても市価の四倍も五倍もするから躊躇しているうちに、一定の時間が来たらその子は別の男へ会話をしに行き、また別な子が訪れては同じことを繰り返す。指名だ連絡先交換をして営業メッセージだなんだと駆け引きの渦の中に巻き込まれていくと、ふとした瞬間に自分の価値は持ち金でしか図られていないのだと気づく。その瞬間に落雷でブレーカーが落ちるが如く気分は転落し、一気に孤独感やら自分の価値の無さが頭からつま先まで貫いていく。
居酒屋は料理とお酒のマリアージュを楽しむ所で、バーは普段飲めないカクテルやらヴィンテージのウィスキーを嗜む所だから、そんな気持ちになることなんてほとんどない。
三十代前半にもなるとそんな風に店を選ぶようになる。だから会社の新年会が終わったあとに、同僚に連れられて行った店に入るのは何となく気が進まなかったけれど、その前に飲んだ日本酒やら芋焼酎で気分が高揚していたから付いていったのだろう。店は割とスナックのように落ち着いていてまだいいかと思った。
その店であの子に出会った。
俺を含めた男三人のテーブルに来たのは俺と同い年の子と二十代前半のあの子だった。第一印象は最近よくテレビに出ている黒髪ボブの元アイドルだったミュージシャンに色の白さや顔立ちがそっくりだなと思った。といってもあの子の髪は左右で違う色をしていて、夜の女性だなとも感じた事を覚えている。その人に似ているねって話をしたら「近くで見たらブスだ」と言われた事を笑いながら言った。他愛の無い話で盛り上がっているとあの子の前職が自分の高校の同級生と同じ会社だということがわかった。そこからその会社の話になり、今の昼職がスーパーだという話になって、こんな明け透けに話をする子なのかと興味を持った。明るすぎない明るさが程よい。例えるなら満ちる三日くらい前の月にうっすらと霞がかっているくらいの明るさ。それが何とも居心地がよかった。俺の話し方がアイドルのイキりキャラに似ているとか言って、そのアイドルの名前で呼ばれ続けたのは微妙な気がしたけれど。
後半の方になるとあの子は別のテーブルへと移動していき、同い年の子一人が残った。同僚の一人がその子と顔見知り程度だが知り合いだったようで連絡先を交換していた。俺も聞かれたけれど営業のメッセージはいらないからなんて言って断った。面倒な拗らせた男と思われた事だろう。
店を出てまた別の店へと同僚に連れられて行った。そこはキャバクラみたいな店で派手な女の子とちっちゃい瓶の酒をゲームで負けた者が飲むという、地獄のようなゲームをしたから、やはりこういう店は好きじゃないと改めて思った。
それから一月に一度、同僚が最初のお店の子を狙いたいらしく、彼に頼まれて一緒に店に足を運んだ。彼が狙っている子と話をしている間、俺はあの子から、男に飲みに誘われて行ったら、果物を食べさせてほしいと言われてイチゴを口に放り込んだ話や、その後タクシーの中で手を握られて焦った話など、脈が無いと知った男の悲しき抵抗を聞かされては何とも言えない気持ちになった。こんな風に晒されてしまうのは少し怖くも思うけれど、別に自分が関わらない世界ならいいのか。
ある時はあの子の母親も店にいて接客をしていた。たまたまバイトで来ていたみたいだが、髪色以外は割と地味目なあの子だが、その母親にしては派手目な顔立ちと服装で、親だと知らされた時は驚いて何度も母親の顔を見た。
話していると二人は何となく性格が似ている。とんでもなく反抗期があったようで殴り合いの喧嘩もしたらしい。それが今では同じ店で働いてるなんて不思議だ。母親は車で一時間くらいの所にあるあの子の実家に住んでいるらしい。そうかあの子は一人暮らしなのか。
その次にお店に行くとあの子も母親もいなかった。同い年の子があの子は旅に出ているとか何とか言っていた。スーパーの仕事はどうしたんだろう。
四月が始まって間もなく、その店がしばらく休みになると聞いた。オーナーが変わるとか何とかで、あまりいい話ではないらしい。しばらく飲み代がかからなくて懐にはいい話だなと思ったけれど、あの子の事が少し気になった。
ゴールデンウイークが近くなった頃、通院のために会社を休んだある日、あの子が働くスーパーに立ち寄る機会があった。
「青果売り場で野菜並べてます」
トイレに向かう動線にその売り場があって、自然とその売り場であの子の姿を探した。すると片側の髪色は薄くなっていたが、あの子に似た立ち姿の女性を見つけた。そして何となく視線が合った気がしたが、何だか恥ずかしくなって視線をスマホに向けた。
トイレを済ませてもう一度売り場の前を通ると、段ボールからレタスを取り出して並べていた。そのまま立ち去ろうかと思ったけれど、足はあの子に向かって歩いていた。
「久しぶり」と俺が声を掛ける。
「やっぱりそうだった」あの子は笑った。
「髪色でわかったよ」
「薄くなったでしょ?」
「うん、もう染めるのやめたの」
「そのうちまた染める。髪切った?」
「そうそう、先週ね」
久しぶりに、しかも昼に会ったのに、あの子との会話は自然に進んだ。
「店には戻らないかも」
「そうか」
「ゆりこさんが戻れば戻るけど」
「うーん、どうだろうね」
「今度ね妹が引っ越してくるの」
「こっちに?」
「そう、だから二人暮らしになる」
「へえ、狭くならない?」
「狭いよ。でも寂しくはなくなる」
「引っ越し終わったらさ、ご飯行かない?」
「いいね!行きたい」
「あっ、でも連絡先知らないや」
「そうだね」
「何か書くものある?」
あの子はレタスの段ボールのフタを引き千切って、胸に刺していたペンと一緒に俺に渡した。
それを少し離れた所でお客のおばさんが見ている。だから急いで書いて渡し、売り場を立ち去った。
さり気なく誘って連絡先を渡したけれど、後から思えば思い切ったことをしたなと思った。
そもそも連絡が来るかどうかすらわからないのに。
つづく
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結婚の自由をすべての人に。日本における同性婚訴訟、同性婚法制化に向けた訴訟。名古屋高裁判決。
今回も他地域に続けて明確に、名古屋高裁から“違憲判決”(同性婚を認めないことは憲法違反である)が出された。よかった。前回の東京に続いて、さらに踏み込んで、今回は“パートナーシップ制度”ではなんの平等にもならないことにもしっかり言及していて、ほっとした。
しかし、毎度言及しているが、司法が真っ当さを示しても。差別主義の自民党/公明党が延々と政権をとる国。自民/公明/維新/国民民主という最低最悪な差別主義勢力がどんどん強まってる国。最悪である。しんどい。
引き続き、更に、市民が抗議を続けなければ。何も変わらない。怒りしかない。
そして、これも何度も何度も書いてきたが、差別主義の自民党を熱烈支持して、SNSで人種差別や女性差別やLGBTQ差別に大盛り上がりしてる、醜悪な差別主義者のクリエイター達の漫画やアニメやゲームやラノベが。日本版コミックスゲート、日本版ゲーマーズゲート、日本版Qアノン(日本では“表現の自由戦士”などと自ら名乗っていたり、多数が“暇アノン”と呼ばれる陰謀論者となっている🤮🤮🤮)でしかないクリエイターの作品が。海外のオタク達に賞賛されたり、 クィアフレンドリーな作品かのように喜ばれてたりすること。毎度毎度、ほんとうに虚しくなるよ。
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キングダムハーツの一作目は私自身が深く関わった作品です。「ディズニーにとっても画期的かつ実験的プロジェクトだとおもいます。大げさかもしれませんが、ディズニー史に残るプロジェクトになるんじゃないかな」というこインタビューのコメントが、第一作目が発売される時にファミ通のインタビューに掲載されています。 当時、私はディズニーに在籍しており、日本を含むアジアのゲーム部門を見ていましたが、このプロジェクトが一番記憶に残りかつ成功したプロジェクトとなりました。ディズニーサイドのプロデューサーを務めたわけですが、この作品、幾つもの奇跡が重なり大ヒットに繋がり、ファミ通に引用されたコメントがあながち外れていなかった事になりました。今だから言える、キングダムハーツ一作目の舞台裏を、ディズニーの中での様子や、ビジネス面にスポットを当てながら今から振り返って見たいと思います 私がディズニーに入った時、米国のメンバーから実験的なプロジェクトが動いているという事は聞いていました。ただ、全くディズニー社内でオーソライズはされておらず、実験をしているという名目でした。ところが、私がディズニーにはいってしばらくたっても、契約は存在せずに、実験のはずが現場ではどんどん開発を始めていきます。スクエアエニックス(以降スクエニ)では開発ディレクターの野村哲也氏の想いがあり、非常に前のめりに開発を続けたいという意志が固く、一方で、ディズニーはイエスともノーとも言わないで、頑張りましょうという曖昧な返事を繰り返していました。先ずは、何とかプロジェクトをオフィシャルにしなくてはいけません。 そもそも、『キングダムハーツProject』は、承認を得るには大きな問題がたくさん含まれていました。それは内容に関するクリエイティブのチャレンジが原因となっています。普通のライセンス契約は、すでにあるイメージを利用して商品を作るもの、ゲームのライセンスもすでにある映画やキャラクターの世界観を使ったゲーム制作がそのベースとなっていました。ところが、キングダムハーツは例外事項のオンパレードでした。 ・米国の外で、少なくとも日本では、全く新たな世界観を持ったディズニーのライセンスが認められ��事はなかった。 ・当時、まだ3D のミッキーのモデルが公に存在していなかった。 ・ディズニーの違った世界観、例えばターザンとピノキオとミッキーを一つの作品の中に入れる事ができるのはディズニーランドだけであった。 皆さんも想像できると思うのですが、ディズニーという会社は非常にアメリカ的な会社です。アメリカ、ハリウッドが中心で、ここで作られたクリエイティブを日本を含めた世界に流すのがビジネスモデルです。ある意味、ハリウッドのクリエイティブを頂点にライセンスのビジネスモデルが完成されているのです。ディズニーの財産は、ディズニーの世界観である事が徹底されていて、ディズニーの世界観を守るため、とても細かいライセンスのガイドラインが設けられ、世界にその指示が渡っていました。ブランドを守るグループの力は強く、社内での隠語でPolice(警察)と呼ぶ人もいました。
日本においてのライセンスグループは、ミッキーの新しいイラスト一枚を米国に認めてもらうために四苦八苦するのが実情でした。その様な状況で、上の様な問題?を持ったゲームが認められるはずがないというのが社内の空気だったのです。
皆さん、ご存知ですか?ミッキーの耳はいつでも正面を向いている事を。2Dイラストのミッキーはたとえ横を向いている時でも、その耳はまん丸で正面を向いているのです。それが3Dになったらどうするんだ、そもそも3Dのミッキーなんて米国が認めないし、他の膨大なキャラクターの3Dデータ、個々のアニメーションデータをどう承認してもらうのだというのです。
日本のディズニーでは、日本初のジャパンクリエイティブ作品を是非押して行こうと言う掛け声はあったものの、ディズニーの日本のベテラン社員の方が、「事が大きくならないうちにダメならダメと言ってあげるのがクライアントに対する本当のサービスだよ」という忠告をしてくれました。
当時のディズニーゲーム部門のプレジデントはディズニーストアの店員からのし上がって行った女性でした。とてもガッツがあり、野心があり社内政治的にも一目置かれており、彼女もこのプロジェクトにかけていました。ディズニーでは、業績だけでなく、新たなプロパティ、クリエイティブを生み出せるという事が、高い評価となるからです。プロジェクトは挑戦的でクリエイティブだし、部門トップもやりたいと言う事で、そういう意味では、ゲーム部門には米国も含めて何とかこのプロジェクトを通したいと気持ちが行き渡っていました。
日本のディズニーブランドグループのアドバイスは当然NGです。ただ、あまりに彼等の評価基準からは、かけ外れすぎているので、あえて判断出来ないと言うのが、彼らの立場でした。米国では常にブランドとゲーム部門の交渉が行われていましたが、私も良く呼び出されました。ついていた事に、タイミングは悪くありませんでした。
当時のディズニーのブランド部門のトップの悩みは、ディズニーのキャラクターが女性にしか受けず、対象年齢も下がりすぎており、何か新しい動きが欲しいと思っていたのです。話してみると、ブランドのトップの人はディズニーの世界観のエッジがなくなって行くのを危惧していたのです。当時の私は、前職がセガの(コンスーマー)開発のトップでしたので、クリエイティブの匂いを感じてくれたのでしょう、非常に長い時間ディズニーのブランド論やキャラクターの見せ方について語り合いました。如何にビデオゲームという舞台が、当時のディズニーにかけているお客さんに上手くアピールしうるメディアであるかといった話もしました。
先方は、ミッキーが最初に出て来た時には少しやんちゃな部分があったのに、今はお利口さんすぎてエッジがなくなっていると言う事も正直に話してくれるのです。ある意味、それにどう答えるのかもテストであったと思うのですが、ディズニーのブランドをどうしたらあげていけるのかというアイデアや考え方も私なりの意見を述べました。セガの時代に、ソニックの再生プロジェクトに関わっていたのも役立ちました。また、ブランドトップの彼には、時々途中経過を流したり、事前にちょっとした事を相談する様にしました。いわゆる、根回しをして信頼を得る作戦を取ったのです(これが出来たのは、当然、絶対的に当時のスクエアの制作能力が高かった事が挙げられます。最初に彼らの作ったいくつかのキャラクターの3Dデータ、アニメーションの審査の時に、ディズニーのスタジオの人たちがその品質に驚いた程でした)。
ディズニーにとって、当時ゲーム部門は主流の部門ではありませんでした。あくまで、映画、テレビ、パークがメディアの中心で、ゲームはライセンス部門の一部でした。(因みに今では、ゲームとインターネット部門が一つになり、ディズニーの独立部署かつ戦略部署と位置づけされています。) ディズニーがあまり強くない領域であまり強くないターゲット層に向けて、他人のお金で(スクエア)実験的な施策を打つのは会社に取っても悪くないと言う空気になっていきました。しかも品質は高く、ゲームで定評のあるパートナーなのです。ただ、それでもブランドグループもなかなかオフィシャルにGOを出しません。 我々にとってもう一つの追い風は、当時他国が落ち込んでいる中、日本のディズニーが全体で絶好調だった事です。東京ディズニーランドに加えディズニーシーがまさにオープン準備中でしたし、i-modeへの対応でモバイル部門も立ち上がっていました。ライセンス部門も他国が落ち込んでいる中好調を維持し、ジブリ作品のビデオ流通も当たっていました。
そこで、長年ディズニーでCEO(当時)として君臨をしていたアイズナー氏が、久しぶりに日本を訪問する事になったのです。この時の彼への権力の集中は凄まじく、彼の日本出張時に、何や感やで米国から100人以上の人が同時に日本にやって来ました。この様な中、日本での活動報告をアイズナー氏にする事になり、私もプレゼンをする事になったのです。
我々ゲーム部門の目的は、何とか此処で『キングダムハーツ』をオフィシャルにすることでした。数日かけて、ゲーム部門社長やディズニージャパン社長とプレゼン内容を相談し、当日に挑みました。アイズナー氏は流石にちょっと尊大とも言えるくらい威厳があり、カジュアルなセッティングにもかかわらず、場には緊張感が走ります。ストレートで厳しい質問もどんどん投げかけます。
私の順番になり、ゲーム業界の様子やいくつかのプロジェクトを説明したあと、『キングダムハーツ』の説明をはじめます。このプロジェクトが如何にクオリティが高くディズニーにメリットがあるか自分が説明するのを、横からゲーム部門社長が援護説明を入れます。とても助かったのは、アイズナー氏の内容に関する質問に対し、ブランドのトップが如何にディズニーのブランドにとってメリットがあるか援護射撃をしてくれたことです。
アイズナー氏は気軽に、「おー、そうか。頑張ってくれ」と励ましの言葉をくれましたが、この時が本当に『キングダムハーツ』がオフィシャルにディズニー内でGOになった瞬間でした。プレゼンが終わった後には、皆が祝福の握手に来てくれて、ブランドトップは祝福のハグまでしてくれました。この時まで、中立だった人たちがサポートに回ったのです。
何で、こんなに大袈裟なのかと思うのですが、ディズニーのクリエイティブに対する想いと、当時の組織の膠着が重なり合ったことが背景となっているのでしょう。あの時、アイズナー氏がちょっとでもネガティブな事を言っていたら、あのプロジェクトは飛んでいたかもしれません。
余談となりますが、当時一応、ブランドのトップは創始者ディズニーの甥 Roy Disney だったのですが、彼は保守的な立場の人でしたが、アイズナー氏との折り合いは悪く、彼は会議には出ていませんでした。彼がいたらここも一悶着あったかもしれません。
これは、言ってしまえば社内ポリティクスの苦労話です。そこには、普遍的な事もあるし、ある意味ディズニーという特殊な問題もあるでしょう。普遍的なことを言えば、どんな会社も形は違えどもなんらかの根回し、プロトコルがあるのだということです。よく、アメリカの会社には根回しがないという言葉を聞きますが、少なくともディズニーには全くその言葉は当てはまりません。ただ、日本の根回しとは少し違った感じはします。有力者にとにかく頭を下げてお願いするというよりは、一応こういう正義と言うか正しい気持ちとそこに伴うコミットメントが込められているかという説得はついていました。まあ、サプライズをビジネスマンは好まないという意味では同じなのかもしれません。また、どんな企業もトップが傲慢になりすぎると、決めるプロセスで苦労するというのも普遍的かもしれません。
ディズニーの特殊な面で言うと、クリエイティブに対する考え方、決め方、こだわりもこの件を通じてよく理解出来ました。あるところではビジネスを追求しているのですが、クリエイティブに対して尊敬しなければいけないとする問題意識は共有されています。ライセンスのガイドラインの作り方、ビジネスの作り方も見事なものです。コンテンツやIPをビジネスにする仕組みを積み上げているのです。
現在、日本ではサンリオが非常に上手いグローバルライセンス展開をしていますが、一方で集英社プロパティを中心に勿体無いコンテンツが沢山あります。世間で、ジャパンクールとはいうものの、その広がりを見せ���いる様には思いませんが、コンテンツやライセンスのプロデュース、事業化能力をあげることも、コンテンツ、IPビジネスにおいてクリエイティブにも劣ることなく必要なことであるということはディズニーから学べるところです。
では、このライセンス商品を、ディズニーとしてどうプロデュースし盛り上げたかという施策を紹介します。ひとつが音楽に関する取引と、もう一つがプロモーション施策です。音楽に関して言うと、スクエアのクリエイターでディレクターを務めた野村哲也さんは、出来れば当時人気絶頂であった宇多田ヒカルさんを起用したいと言って来ました。ディズニーのゲームライセンスの契約で(とんでもない)社内ルールは、基本ディズニー作品に使われた曲はディズニーのものになるというものでした。
凄いアーティストと組んでゲームを作るという発想が、もともとなかったのです。ディズニーのリーガルと宇多田ヒカルさんの事務所、レコード会社と交渉しますが、此処でディズニーマジックが起こります。宇多田ヒカルさんがディズニーの大ファンで世界的に曲が広まるのであればと嬉しいと、日本語と英語版の楽曲提供を基本合意してくれたのです。然も、ディズニーの条件である、音楽のパブリッシング窓口がディズニーとなる事も納得してくれたのです。
キングダムハーツの主題歌「光」は、テクニカルには、宇多田ヒカルさん初の海外版になっているのです。ちょっと、蛇足ですが、この「光」という素晴らしい曲ですが、出来上がるのに時間がかかりました。丁度、彼女の病気と結婚の時期とかぶってしまったのです。この曲が素晴らしいものであったにもかかわらず、プロモーションビデオがとても地味な(失礼)出来になっているのは、病気が大きく影響していた様です。この曲は発売以来3週連続のオリコン1位を獲得します。人気絶頂だった宇多田ヒカルさんの曲とゲームのプロモーションを上手くリンクさせる下地が出来上がったのです。
私は、『キングダムハーツ』の問題として(今でこそとても当たり前に自然に見えているかもしれませんが)、スクエニのキャラクターとディズニーのキャラクターが並んだ時の違和感を感じていました。これを払拭するには、その世界観をあまり見せないか(ミステリーにして口コミに頼る)か、目一杯メディア露出をするかだとおもいました。前者は何もしないに等しいことなので、せっかくディズニーも絡んだ大型作品なのでどう露出するか考えました。スクエニに広告費露出を頼もうにも、先方は開発費が予算を大幅に越えており、その枠にも限界があることはわかっていました。
ディズニーには、新しい映画を世間に出すときに、他の企業と組んでプロモーションをするというco-promotion という仕組みが出来上がっていました。例えば、トイストーリーの映画封切に合わせて、マクドナルドがハッピーセットを出してその告知をメディア広告(主にテレビ)するという類のものです。ゲームではこのモデルを使ったことがないけれど、何とか出来ないものかということで、幾つも営業に回りました。その甲斐あって三井ホーム社、日清社そしてアサヒ飲料社とco-promotion 契約を結べました。
特に、アサヒ飲料社とはゲーム業界史上最大規模となるco-promotionが成立します。内容は、バイヤリスオレンジと三ツ矢サイダーを対象に、キングダムハーツのボトルキャップとデザイン缶キャンペーンを実行し、さらに大々的にキングダムハーツのイメージと宇多田ヒカルさんの「光」を使い、バイヤリスオレンジと三ツ矢サイダーをテレビ広告を中心としたメディア広告を展開するというものです。ブランドを二つに分けたのには実は裏の事情があります。ディズニーはグローバルにコカコーラ社とキャラクターライセンス契約をしていました。そのため、炭酸飲料についてはミッキーとその仲間たち、ディズニーでいうところのスタンダードキャラクターに関しては使えませんでした。そこで、どうしてもスタンダードキャラクターも使いたいアサヒ飲料社の要望に答えるべく、バイヤリスオレンジにスタンダードキャラクターをあてがい、本当に推したい三ツ矢サイダーにはその他のキャラクターをあてがうことにしたのです(ちなみにすべて『キングダムハーツ』に出ているキャラクターでないといけない)。
結果デザイン缶は10パターン作ることになります。こちらにとって結果的によかったのは、アサヒ飲料社が2つのメインブランドを推すキャンペーンになったためプロモーション規模が結果的に大きくなるおまけもついて来たのです。ここであえて追加すると、日本の他のディズニー部隊の協力は素晴らしいものでした。当然、コカコーラ社を担当している部門や当時のディズニージャパンの星野社長(現在ジブリ社長)の協力が無ければ到底出来ない内容でした。
このキャンペーン規模、テレビ広告の規模全国2500GRP以上という凄まじいものでした。どれくらいすごいかと言うと、ソニー・コンピュータエンタテインメント(当時。以下SCE)とスクエニがキングダムハーツにかけた広告を足したものの倍近くあったのです。また、ボトルキャップとデザイン缶を併せた『キングダムハーツ』仕様のドリンクは3000万缶近く作られ、コンビニでも『キングダムハーツ』のイメージが一気にばらまかれました。
キャンペーンタイミングも奇跡的にピッタリ合わせることが出来、今から考えても信じられないくらい上手く連動が出来たと想います。ゲームとの相性バッチリのアサヒ飲料のテレビ広告(YouTubeで捜しましたが見つかりませんでした。残念)は、ゲームの発売1週間前から集中投下され、この広告が始まるや、コンビニでのゲーム予約が8倍に跳ねました。ゲームも初回発注から、週末を待たず追加発注がなされ、何と1週目にスーパーロボット大戦の発売があったにもかかわらず、1位を獲得、大ヒットダイトルヘと成長をして行きます。海外では、『キングダムハーツ』はファイナルファンタジーを凌ぐビジネスとなっています。 当然、この『キングダムハーツ』に関しては、ゲームの力やクリエイターの執念、またパブリッシャーの努力が第一義的に成功の要因です。彼等の更なる努力により、キングダムハーツが10周年を迎え、さらに大きなIPに育っていることを本当に嬉しく思います。おめでとうございます。
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みんなの笑顔が好き
私は長い間、言葉にすることをためらっていました。周りに理解されないこの世界で生きていくのだから、自分の心の奥にしまっておこうと決めていました。
けれど、年を重ねた今、私を生かしている不変の想いを、祈るように語ってみようかと思うようになりました。これは、私の生きてきた記録です。動物たちの声なき声に、私なりに応え続けてきた足跡です。誰にも見つけてもらえなかったとしても、この記録は、いつか誰かの心に静かに届くと信じています。
1.与えられた世界で
子どもの頃、私は世の中から与えられたものを、「そういうものなんだな」と、どこか素直に受け止めて生きていました。動物が好きでした。花が好きで、蝶が好きでした。触れることも、眺めることも、すべてが新鮮で美しく、そこにある命の気配を感じながら、こういうところなんだなあと見ていたことを覚えています。
お刺身が好きでした。シチューも好きでした。それは、味が特別好みだったというよりも、他のものよりなんとなく「好き」という曖昧な感覚でした。カレーも好きでした。具材がどうこうというより、「甘口が食べやすいな」「ごはんがすすむな」そんな感じだったと思い���す。
本当に、それ以上のことを考えようとしませんでした。大好きな動物たちと、食卓に並ぶ料理のあいだに横たわる残酷さに、ぼんやりと気づいていながらも、「きっと万事うまくいっている」「酷いはずがない」と見ないようにしていたのだと思います。心のどこかで違和感を感じながらも、それを意識の奥に沈めていました。
2.扉が開いた日
思春期を過ぎた頃、私は食べ物を見た目や雰囲気で選ぶようになっていました。スマホも普及しておらず、情報の多くはテレビか雑誌から得る時代でした。私はジャンクフードやスナック菓子に囲まれていました。心のなかにうっすらとした違和感はあったけれど、意識的に向き合おうとしませんでした。
そんなある日の夕方、何気なくつけていたテレビから衝撃の映像が流れました。白いうさぎたちが、金具で頭を固定され、身動きもできずに実験を受けている姿でした。動物実験の現場を映したニュースだったのです。私は言葉を失い、呼吸が止まるような思いでした。まるで稲妻が私を貫いたような衝撃を受けました。
当時、私は自分の飼っていたうさぎの病気を治すために必死に看病していました。まるで自分の子どものように大切にしていたうさぎのほのかちゃん。その最中に、この映像を見たのです。私はテレビに映っていた動物実験廃止の活動団体の名前をメモし、ホームページを調べました。そこには、私の想像をはるかに超える現実がありました。
化粧品の動物実験、毛皮のために皮を剥がされる動物たち、畜産で苦しむ命、野生動物の扱い…。私は衝動のままに、郵便局へ走りました。会費と寄付金を送り、その瞬間から、私の人生は変わったのです。私はアニマルライツのヴィーガン(完全菜食)になりました。
3.失ったもの
私は迷わず、一日でヴィーガンになりました。動物たちの現実を知り、知ってしまった以上、もう以前の自分には戻れませんでした。見て見ぬふりはできませんでした。知って良かった。ソクラテスの言うとおり、無知は罪だと思いました。だから、みんなもそうなると思っていました。疑いもしなかったのです。
私は、知らなかったから食べていた。だから、みんなも「知らないだけ」。動物たちの置かれている残酷な現状を知りさえすれば、きっと友人たちは私と同じように感じ、菜食になり、一緒に声をあげてくれる…そう信じていました。
でも違った。
まさか、私が責められるとは思いもしませんでした。ましてや、自らの生き方を正当化するために言葉で攻撃してくるなんて…。「伝え方が悪かったのかもしれない」私はそう思い、もっとわかりやすく、もっと簡潔に、感情的にならないように工夫をしました。
それでも、届かなかった。
「どうして? どうして?」
情熱は空回りし、私はうるさい人と思われたかもしれません。渡したチラシは送り返されてきました。友人たちも私も互いに距離を置くようになり、やがて私は、完全に一人になりました。けれど、それでも私は、あきらめるつもりはありませんでした。絶対にどうにかしなければという使命感に満ちあふれていたのです。
4.絶望の中で
私は毎日泣いていました。動物たちが苦しみ、もがき、叫び声をあげる姿が、頭から離れなかったのです。起きているときも、目を閉じているときも、残酷な映像が脳に直接送られてきている感じでした。私は謝り続けました。何度も何度も、心のなかで、口に出して。
「ごめんなさい」と。
人間の罪は、同じ人間である自分の責任だと。人類に絶望しながら、自分もまた残酷な人類の一員であることがいたたまれませんでした。でも、だからこそ思ったのです。「私が人間に生まれたことには意味がある」と。動物たちを苦しめているのが人ならば、動物たちを救えるのもまた、人にしかできないのだと。
私は、何かをせずにはいられませんでした。駅前でのチラシ配り。パネル展。講演会。デモ行進。自作のホームページで発信し、図書館や地域の施設にリーフレットを置いてもらい、イベントに参加しました。少しでも多くの人に「現実」を知ってもらいたくて、同じように苦しんでいる同志を見つけたくて、わかりやすく、伝わりやすくすることに心を砕きました。
絵本も出版しました。動物の法律が変わろうとしていた年には、議員に何度もFAXを送りました。まだスマホがない時代です。やれることは、全部やろうと最善を尽くしました。
そんななか、私の心は少しずつ削られていきました。
情報を正しく伝えるには正確な資料が必要なので、動物実験や畜産の現場を映した写真や映像を取り寄せました。しだいに家の中は、大キライな重たい情報で満たされてきました。会報やメールでも、見たくない、知っているはずの残酷な現実が、何度も届きます。
「私はもう知っているのに!どうして、また見なきゃいけないの? 知らない人が見ればいい‼」
叫びたい気持ちを抑えながら、それでも私は、正しく伝えるために見続けました。そして、限界を迎えたのです。
5.沈黙の季節
私は人が怖くなりました。電話が鳴るだけで胸が苦しくなり、コンセントを抜きました。布団から出られず、ただ泣き、眠り、また泣きました。唯一外に出たのは、愛するうさぎのほのかちゃんのごはんを買いに行くときだけでした。ほのかちゃんは、いつも私の涙をなめていました。彼女の存在だけが、私の心を現実世界に繋ぎとめていました。
私は、自分がうつ病なのだと感じていた。今からもう二十五年以上も前のことです。電話ひとつかけられず、病院に行くことさえできなかった。誰か助けてほしい。でも、その「誰か」はどこにもいませんでした。
パソコンで「うつ病の症状」を検索すると、すべてが当てはまっていました。けれど、当時は今のように気軽に相談したり、質問できるSNSや動画の解説もありません。私はただ、苦しみもがきながらも、自分でどうにかするしかなかったのです。
人と話して傷つけられることに異常に敏感になっており、誰かと関わることが吐き気のするくらい苦しかった。だから私は決断するしかありませんでした。
「私は鬱を自分の力で治す」と。
精神世界の本を読みあさり、スピリチュアルなグッズに救いを求めました。ゲームや映画に逃避し、そして、祈りました。絵を描き、涙を流し、眠る日々。そんな状態でも、私は諦めたくありませんでした。絶対に、何か出来ることをしたい。どうにかしたいと強く思っていました。この狂った世界で犠牲になっているほのかちゃんの仲間たちを、ひとりでも多く救わなければならないという想い。そして、残酷な人類の一員として、彼らに与えた苦しみの責任を、自分が全て背負わなければならないという責任感と、深い絶望の中にいました。
きっと私なら乗り越えられる。だからこそ、この試練は私のもとにやって来たのだと、毎日自分に言い聞かせながら。
6.祈りを描く
私は、絵を描くことに没頭するようになりました。朝から晩までアクリル絵の具を広げ、静かな部屋の中で一人、天使の絵を描き続けました。描いているあいだだけは、現実から切り離された別の世界にいるような感覚でした。心の重さや痛みが、色となり、形となり、キャンバスの上に塗り固められていく感じでした。
出来上がった作品は、最初に思い描いたものとは全く違うものになっていました。けれど、そこには確かに私の魂が映り、祈りの希望が込められていました。
自然界との共同創造…私はそれを「コークリエイティブ・サイエンス」と呼ぶようになりました。100枚描けたら奇跡が起きる。そう信じて、私は描き続けました。やがて、作品は300枚を超えました。絵は、私の感情の記録であり、祈りであり、生きた証です。
私は絵のおかげで、鬱の暗闇から少しずつ抜け出していくことができたのだと思います。引きこもりだった7年間。そのうちの3年は深い闇の中で眠り続けていました。残る4年間���、私は一進一退を繰り返しながら、光のほうへ歩き出すことができました。その間、生活を支えてくれた家族には、心から感謝しています。その支えがなければ、私は餓死していました。そして何より、絵という姿の見えない希望との対話が、私の命をつなぎとめてくれました。
7.生きる努力
私は、自分の力で生活していきたいと強く思うようになりました。そのためにはまず、仕事をしなければなりませんでした。週に3日、1日4時間。選んだのは、家族経営の小さなハーブ専門店。人の出入りが少なく、ここならできるかもしれない、そう思ったのです。
けれど、現実は違いました。
「おはようございます!」と笑顔で出勤し、「お疲れさまでした」と元気よくドアを閉めたあと、私の仮面は砕け散りました。涙が止まらず、吐き気すら覚え、苦しくてしばらく休まないと家に帰る力が出ませんでした。心と体が、まだ外の世界に耐えられないのだと感じました。
ある日、店長が電話を切ったあと、不意に言いました。
「鬱は甘えなんだよ」その言葉は、ナイフのように心に刺さりました。その電話の相手が、うつ病のお客様だったと後から知り、私は深く傷つきました。
店を辞め、次に選んだのは、特別養護老人ホーム(介護老人福祉施設)での入浴介助の仕事でした。週3日、午後のみの勤務。身体はくたくたになったけれど、汗を流すことで、心が少し軽くなるのを感じました。体を動かすほうが、苦しい思考から意識をそらすことが出来る…それが、当時の私にとって大きな救いになりました。
その後も、私は少しずつ仕事を広げていきました。職業訓練校で資格を取り、正社員として介護士になりました。がむしゃらでした。鬱の再発を恐れながらも、初めての一人暮らしに喜びを感じていました。
特別養護老人ホーム(介護老人福祉施設)で3年、デイサービスで2年、介護事務、サービス付き高齢者住宅、和菓子屋、菜食レストラン、介護老人福祉施設のランドリー清掃…。
どの仕事に就いても、私は一貫してアニマルライツの菜食を貫いてきました。けれど、同じ信念を持った人には、一度も出会うことはありませんでした。
「こんなにもいないのか…」
SNSが普及した今なら、X(旧Twitter)やFacebook、Instagramで同志を見つけることは出来ます。けれど、日々の暮らしの中で、「同志と出会う」ということはありませんでした。彼らもまた、きっと私と同じように、一人でこの世界に立って頑張って生きているのだろう。もう、受け入れるしかありませんでした。変わり者なのは、私だった。
「みんなはどうしてなの?」と嘆いていた過去の私に、今なら言える。
少数派なのは、私のほうだったのだと。
8.やさしさを選び続ける
今、私は毎日、ヴィーガンの食事をSNSに載せています。日々、絶望して元気のない自分を励ます“ごはんの記録”です。
AIで描いた自然や動物たちのイラストも、フ��ー素材として提供しています。見た人の心が少しでも和らぎ、命を愛おしく思ってくれたら…、それが願いです。
YouTubeでは、狂った世の中で生きる同志の道しるべになればと思い、思想家や哲学者の本を朗読しています。本当に苦しいとき、祈ることしかできなかった経験から、祝詞や祈りの言葉も発信しています。
動物や、地球のすべての生きものの犠牲を減らす生き方はあります。その方法は、菜食です。「何もできない」と嘆くことはありません。たった一人でも、菜食を選ぶことで、命を救っていることになります。毛皮を買わないことで、犠牲を減らすことが出来るのです。
「植物だって生きている」と意地悪く言ってくる人がいます。けれど私は、こう答えます。
「そんなことは、あなたより知っています。知らないとでも思ったのですか?」
動物を食べなければ、動物を殺さなくて済みます。簡単なことです。
私は、動物を殺してまで食べたいと思いません。あなたは、動物を殺したいのですか?
動物虐待は犯罪です。
かつて、菜食である私に無理やり肉を食べさせようとした人がいました。それは、虐待です。いじめです。モラルハラスメントであり、パワーハラスメントです。やめてください。
言いすぎでしょうか?
私は、菜食を始めて25年以上になります。最初の3年はヴィーガンとして、その後もヴィーガンを目指した菜食を続けています。
世の中は、確実に良くなってきています。 プラントベース、マクロビオティック、ヴィーガン商品が、今ではスーパーでもコンビニでも手に入るようになりました。動物実験を廃止した国も増え、動物実験を行わない製品も多くなっています。確実に良くなっています。
そして、これから、もっともっと良くなっていきます。
高齢者虐待をなくそう!
児童虐待をなくそう!
そして、
動物虐待をなくそう!
私たち人間は、徳を積む生きものです。そのことを、私は信じて生きています。
生きものに優しい人間が増えますように
この記録を、ここまで読んでくださってありがとうございます。私は、自分の中に芽生えた違和感を大切にして生きてきました。周りに理解されなくても、自分の心が感じた痛みを、ないことにはできなかった。見て見ぬふりはできませんでした。誰かに笑われても、攻撃されても、私は自分の感じた「優しさ」の感覚を信じてきました。
動物たちは、人間よりもずっとずっと愛情深く、まっすぐで、正直で、信頼できます。一緒に生活したことのある人なら、きっとうなづいて下さると思います。
誰も犠牲にしないで生きていくことは、現実的に難しいかもしれません。けれど、犠牲を減らすことは出来ます。小さな選択の積み重ねが、世界を静かに変えていくと、私は信じています。この記録が、やさしい風となって世界を変えていきますように。
以上
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こちらは2025年4月13日(日)に東京で開催されました、『HUNDRED LINE -最終防衛学園-(以下、ハンドラ)』のプレミアム試遊会&完成発表会の、ステージイベント部分のファン目線でのレポートです。
公式レポート記事には載っていない部分を中心に補足する形でレポートしていますので、各登壇者の詳細、全体的なイベントの流れ、実際のステージの写真などは公式レポート記事を参照してください▼
Gamerさん
ファミ通さん
アニメイトタイムズさん
電撃オンラインさん
電ファミニコゲーマーさん
電ファミニコゲーマーさんの記事が一番内容が充実してるかと思います
⚠️ 注意: この記事にはメインストーリーの直接的なネタバレは含まれていませんが、未公開のゲームシステムやエンディングの構成についてのヒントになるような情報が含まれています。何の予備知識もなくプレイしたい方は、この先を読まないことをおすすめします。
このレポートは個人的な記憶やイベント直後に記録したメモを元に書いたものです。各登壇者の発言の順番、言い回し、発言時の表情などは不正確な部分があります。「大まかにそのような発言or出来事があった」という参考としてご覧ください。
上記の点をご理解いただけたら以下を展開してお読みください。(かなり長い記事なのでご注意ください)
このイベントは先日YouTubeで公開されたTokyo Game Show 2024 Special ProgramにてMCを担当された田口尚平さんが引き続きMCを担当されていました。
まず最初に、小高和剛さん、木村太飛さん、ねねさんの3人が登壇しました。個人的には、最初に話を振られた小高さんの、 「神ゲーが完成しました。あ、違いました、"歴史的神ゲー"が完成しました。」 という挨拶が印象的でした。
また、MCからの 「こうして目の前でファンの皆さんの顔を見てどうですか?」 という質問に対して小高さんは 「このゲーム、実はまだ発表していない要素っていうのがありまして、それが分かると、途端に面白さにブーストがかかるっていう。途中から面白さにブーストがかかるという珍しい作品なので、そこに到達した時の皆さんの反応が楽しみですね。」 とコメントされていました。
「その"ブーストがかかる部分"っていうのはそんなにすぐ分かるものなのですか?」 「すぐ分かると思います。あ、これか!って。」
その後エンディングの分岐についての話にも触れられましたが、その時の説明からすると"面白さにブーストがかかる要素"というのは分岐に関わっているらしく、それを知ることにより「あぁ、だから100種類もエンディングがあるんだ」と分かる要素のようでした。
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それから、木村さんがどのようにして澄野拓海役に選ばれたのかの経緯についての話題がありました。 ※これについてはほとんどの公式レポートで紹介されているので、詳しくはそちらを参照してください。
ただ、2回目のオーディション(実際には木村さんしか呼ばれていなかったのですが)で小高さんがその場で「木村さんにお願いしたいです」と伝え、木村さんがとても驚いて「衝撃のあまり放心状態になってしまった」と語っていたくだりで、実は小高さんがぼそっと以下のようなことを言っていました。笑
調べた限り、他の方のイベント感想などでこのくだりについて触れている方が全然いないようだったので、聞き逃してた方もいるかも?😅 「採用」という言い回しは多分されていなかったと思うのですが正確に覚えてなくて申し訳ないです。また、MCからのツッコミもかなりうろ覚えなので大幅に違う可能性があります。でも「ぺろぺろ」は絶対言ってました!!!笑 右上の絵は当然ながら私の勝手な想像であり事実無根ですが、ただ私の席からだと小高さんがつま先を若干持ち上げる仕草をしてたのが見えたので一応それに基づいています。
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それからねねさんに対して 「ハンドラでの推しは誰ですか?って聞くまでもないかもしれませんけれど」 と質問がありましたが、ねねさんは 「こんな格好ですっごく言いづらいんですけれど、実は比留子様が好きなんです。強い女が好きで。」 と、実は雫原推しであることを明かされていました。 「いつか比留子様のコスプレをしてみたいですね」と語るねねさんに客席からは大きな拍手が送られていました。 私も見てみたいです!
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その後、ハンドラの特別アンバサダーを務める本郷奏多さんが登壇しました。 TGSのSpecial Programでも語られていたようにダンガンロンパを発売前に体験版からプレイしていた、(小高さん曰く世界に7人しかいない)貴重なプレイヤーのうちの1人であるというエピソードなどが語られていましたが、実は【デスカムトゥルー】でカラキ マコト役を演じた時にはすでに小高さんから「とてつもない量の分岐があって、それら全てのエンディングが真のルートというゲームを作りたい」というお話を聞いていたそうです。 (デスカムトゥルーの発売年は2020年ですが、ハンドラはファミ通さんのインタビューによれば2017年のトゥーキョーゲームス設立当初から既に企画が動いていたとのことなので、その後"一度企画が立ち消えてしまった"という事情を考慮しても、デスカムトゥルーの撮影時には「とてつもない量の分岐があって全てのエンディングが真ルート」というゲームの構想は概ね固まっていたのだろうと思われます)
本郷さんは小高さんから「本郷くんのYouTubeチャンネルでハンドラの実況を配信してほしい」と頼まれていたそうで、すでに製品版を受け取っており、「50日目くらいまでプレイしている」という話をされていました。
「もちろんストーリーのネタバレはできないのであまり深く語れませんが……体験版をプレイされた方は分かると思うんですけど、最初、『なんだコイツ?』って思うキャラっているじゃないですか?でもプレイしていくうちにみんな好きになれるので、安心してください」 本郷さんのこのコメントに対してMCから「その口ぶりからすると、"ブースト"はまだっぽいですね?」と話をふられると、小高さんが「そうですね、その時点だとまだですね」と回答していました。
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続いて、質問コーナーに移った後、MCからアンバサダーである本郷さんからまずは質問をどうぞと振られると、本郷さんは「ストーリーに関する質問はネタバレに配慮するために答えられないと思うので」という前振りの元、「小高さんの作品はいつもそうですけど、ハンドラもすごく豪華声優陣じゃないですか?その中で、ダンガンロンパで苗木や狛枝を演じられた緒方恵美さんも今回、九十九今馬役で出演されていますよね。それで思ったんですけど、小高さんにとって緒方恵美さんとはどのような存在ですか?」という質問を投げかけ、会場から拍手が起こりました。 小高さんは「まさかそんな質問が来るとは全く想像もしてなかった」と若干戸惑いつつも公式レポート記事にあるように「ハンドラはトゥーキョーゲームスの集大成になる作品なのでもう一度仕事したいと思っていた人にはできるだけ声をかけるようにした」ということを語られていました。ただ、その後の回答については公式レポートでは結構削られていたので思い出せる限りで補足したいと思います▼
「ただずっと一緒に仕事しているから阿吽の呼吸になっているかというと実はそうでもなくて、緒方さんと仕事する時は必ずバトることになるんです。こっちが指示したことをそのままやってもらうというよりも、緒方さんが自分なりに考えた演技を聴いて、『どっちがいい?』って選ぶ、って感じで。毎回収録の時にお互いに意見を出し合いながらキャラを作り上げてきたので、僕の中では"戦友"みたいな…向こうのほうが全然先輩なのでおこがましいですけど、"戦仲間(いくさなかま)"みたいに思ってますね」
個人的に、小高さんが最初緒方さんのことを"戦友"と呼んだのに"戦仲間"と言い直したのが印象に残っていました。「向こうのほうが全然先輩」というくだりも公式レポートでは削られていましたが、友という字が入るような気安い関係性というよりは尊敬する仲間という感じなのだなぁと思いました。 ※「先輩」という点に補足すると緒方さんは小高さんより13歳年上で、小高さんが高校生になる頃には既に人気声優として様々なアニメで活躍されていました。
また、この回答に本郷さんは 「小高さんのお話を聞いて、あー、なんかそれってすごく想像できるなと思ったんですけど、確かに、僕もダンガンロンパ3で御手洗亮太を演じさせていただいた時に現場でご一緒させていただきましたけども、緒方さんはベテランなのに誰よりもスタッフの方達と積極的にディスカッションされていて、常に全力な姿勢が尊敬できる方だなと思っていました」 と頷かれていました。
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その後、観客から事前に募集していた質問に回答するコーナーでは、"小高さんが担当したルートは、小高さんが担当したものだとゲーム内で分かるようになっているのでしょうか?"という旨の質問がありました。 「僕が担当したのは、ゲーム内で実際にそういう呼び方があるわけではないのですがいわゆる真相解明ルートです。今までの謎が明らかになるルートですね。今進んでいるのがどのルートかというのは開示されないですが、エンディングで今のは○○編でしたっていうのが明かされるので、僕が書いたっていうのは明確にわかります。」 「ストーリーを読んでいる時にはわからないんですか?これを書いてるのは小高だよって書かれてたり。」 「…怠美でもそのメタ発言はしないね。笑 でも多分大体わかるんじゃないかな…多分みなさん、これ小高が書いてるでしょってわかると思いますね」
この後木村さんに話が振られて、「拓海のセリフの収録も真相解明ルートからまず最初に録ったんですけど、すごく分岐が複雑で一つ一つ確認しながら収録をしました。本当に色々なセリフがあったので、拓海と一緒に成長していったみたいな感じでしたね」というような話をしているときに小高さんが「色々録ったよね」と相槌を打つ中で「あとどエロとか」と言って、拓海の喘ぎ声の収録があったという話をしていました。 これは完成発表会の終了直後に色んな人が話題にしていたのでご存じの方も多いかもしれません。😆
まさかの発言に会場はかなりざわめきましたが「やってるこっち側としてはかなり面白かったんだけどね」と収録時ブース内はかなり盛り上がっていたという話をされていました。
個人的に気になったのは、MCから「プレイヤーの皆さんにも100ルート全ての声を聴いて欲しいですか?」と質問された時の木村さんのこのリアクションでした▼
私は木村さんのこの反応を見た時に、「あぁ、だから小高さんと打越さんは色んなインタビューでずっと『全てのルートを遊ばなくてもいい』と言っていたんだ」と思いました。個人的には好きなキャラが苦しむ展開は出来るだけ見たくないので本当に興味のあるルートだけ遊んで、他のルートのことはいずれ調べようと思いました。😅 ※木村さんは「収録時にはほとんど実際のゲームの画面を見れていなかった」と話していたことだけは補足しておきたいと思います。なのでここで見られた反応と実際のゲームの内容はちょっと違うかもしれません!
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最後に、「ハンドラ先行チャレンジ」として、プレミアム試遊会でも遊ぶことができなかった、澄野、面影、大鈴木、凶鳥、霧藤の5人で戦う防衛戦の先行プレイが行われました。 制限時間内にWAVEをクリアできたら、観客の中から抽選5名にハンドラの販促ポスターがプレゼントされるという企画でした。
プレイを担当した本郷さんは、既に製品版で同じ戦闘をクリアしたことがあるので、この戦闘では侵校生の進行を妨害するためにバリケードを配置したり、薬を使ってキャラクターの能力を強化できることを紹介するなど、最初は順調でした。しかし、説明をすることに夢中になりすぎた結果、澄野を前線に出しすぎて、ターン終了後に澄野が完全に攻撃の的になってしまって真っ先に死んでしまうというまさかの展開に。
本郷さんはそれでも「大丈夫です!味方が死ぬとVOLTAGEを100%獲得できるから、まだ逆転のチャンスはあります」とめげずにプレイを続けるものの、その後拓海が死んだ事実を忘れて次のターン中に「あれっ、拓海がいない」と拓海を探そうとして、木村さんから「あなたが死なせたんですよ!?」とツッコまれてました(笑)▼
結局、その後体力が低い面影も死んでしまい、残り制限時間も短くなってしまったところで小高さんが積極的に戦略のアドバイスをし始めた結果、なんとか制限時間内にクリアし、チャレンジは成功となりました。 (最終的にほぼ小高さんの言うままに操作していた本郷さん▼)
※前述の通りこのチャレンジは観客へのプレゼントが懸かっているものだったので、小高さんが積極的にアドバイスしたのはチャレンジ不成功でプレゼント無しとはならないように気を遣われたんだと思います!
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最後に、以下は私の感想を交えたまとめです。 (登壇者が締めの挨拶で語ったことは公式レポート記事の方が正確な文言が読めるので、ぜひそちらを参照してください!) このイベントは非常に多くの関係者の方々が集まっていて、どのタイミングだったのか忘れてしまったので上の文章では省きましたが、イベントの途中で小高さんが関係者の方に向かって「完成おめでとうございます」と声をかけられる場面もありました。 もちろんハンドラは小高さん自身が大変な労力をかけて開発したゲームですが、他にもたくさん頑張ったスタッフの人たちが居てこのゲームが完成した、その喜びを分かち合っているようなイベントでした。
各コーナーの区切りでは過去に公開されたビデオがスクリーン上に映し出され、その間、会場の照明による演出があり、青と赤、青緑とピンクのように、ハンドラのテーマカラーによって壁面が照らされたりもして、これが"観客を無料で招待しているイベント"であるということを忘れるほどに豪華なイベントでした。そういった点からも、開発スタッフ全員がこのゲームは絶対に面白いし人気が出るだろうという自信が現れているように思いました。
本当に発売が楽しみになるとても良いイベントでした!
HUNDRED LINE -最終防衛学園- は2025年4月24日発売です!皆さんで一緒に楽しみましょうね!
読んでいただきありがとうございました!🫶💖
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南シナ海領有権問題で中国と対立するフィリピンで、「中国のスパイ」と疑われてきた女性市長が中国人であることがわかり議論が拡大している。現地捜査当局の調査の結果、女性市長の指紋は2003年にフィリピンに入国した中国人女性と指一致したことが明らかになった。 インクワイアラーなどなど現地メディアが28日に伝えたところによると、リサ・オンティベロス上院議員が前日に声明を出し、フィリピン北部ルソン島タルラック州バンバン市のアリス・グォ市長の指紋が中国人女性グォ・ファピンの指紋と一致するものとフィリピン国家捜査局(NBI)が確認したと報道した。 オンティベロス議員によると、グォ・ファピンは13歳の時である2003年1月に中国人のパスポートを所持して特別投資居住ビザでフィリピンに入国した。NBIが指紋など生体情報対照調査を進めた結果、グォ市長とグォ・ファピンという中国人女性の指紋が一致したことが明らかになった。 シャーウィン・ガチャリアン上院議員もフィリピン投資委員会と移民局から入手したグォ・ファピン名義の特別投資居住ビザ写本と中国パスポート写本を根拠に、グォ市長が中国人グォ・ファピンという疑惑を提起した。 ガチャリアン議員が提示したビザにはグォ市長と同一人物と推定される写真があり、パスポートにはグォ・ファピンが1990年8月31日に中国福建省で生まれたと書かれている。 オンティベロス議員はグォ・ファピンが「アリス・グォ」という名前をフィリピン人から盗用したとみられると話した。 続けて「彼女がフィリピン人に偽装したことはバンバン市の有権者と政府機関、すべてのフィリピン人に対する侮辱」と批判した。 その上で、「グォ・ファピンは中国人であり、フィリピン市民の身分を不正に得て市長職に出馬、力があり影響力のあるフィリピン人の信頼と友情を得た」と指摘した。 農村の小都市であるバンバン市のグォ市長は3月に市長室のすぐ後にある中国系オンライン賭博場に対する当局の取り締まりを契機に注目された。取り締まりの結果、異性に接近してお金をだまし取る「ロマンス詐欺」のような詐欺犯罪が起きる巣窟であることが明らかになった。 当局��ここで中国人202人と他の国籍の外国人73人を含め監禁された約700人を救出した。 調査の結果、グォ市長は問題の施設がある約7万9000平方メートルの敷地の半分とヘリコプター1機を所有していることが明らかになった。その後グォ市長の出身背景と経歴がしっかりと確認されていないことから、「中国のために働くスパイではないのか」という疑惑が提起された。 先週フィリピン大統領直属の組織犯罪対策委員会(PAOCC)はグォ市長とこの施設の設立者など14人を密入国斡旋・人身売買関連容疑で起訴した。 PAOCCの公訴状はグォ市長がグォ・ファピンと言及している。 フィリピン域外ゲーム事業者(POGO)と呼ばれる中国系オンライン賭博場は賭博が禁止された中国本土の顧客を狙った中国人の投資で2016年ごろからフィリピンで爆発的に増えた。 だが今年当局の取り締まりの結果、これら業者で密入国斡旋、人身売買、ボイスフィッシングなどの詐欺や売買春のような各種犯罪が起きていることが確認された。 また、取り締まりの過程で中国人民解放軍の軍服、勲章、階級章と銃なども見つかっており、これら業者が中国と関連しているという疑惑が一層拡散している。
「中国のスパイ」疑惑のフィリピン女性市長、中国人だった…「指紋一致」(中央日報日本語版) - Yahoo!ニュース
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CHAPTER 12 RAYS FILE 11
((MUSIC => Clint Mansell - Lux Aeterna [REQUIEM FOR A DREAM, USA - 2000] ))
「オレを信じなくていい、全然問題ない。けどさ、お前のその意固地さ、少しは直したほうがいいんじゃねぇか?他人の忠告を無視してもいいことなんてないし、オレが言ったことだって別に悪いことじゃねぇだろ。」
相手の目はまだ疑いの色を帯びており、礼儀正しく自己紹介もしない上に顔さえ見せない人物を信頼するのは不可能に思えた。ただ見えるのは、赤と黄色の瞳が暗闇の中から突き刺すように輝き、無限の空に浮かぶ日食の輪のようだった。彼の声は重く冷たい響きを持ち、不穏なオーラを放ち、まばたきするのも難しいほどの緊張感を生み出していた。その視線は鋭く、時折シニカルに目を細める。その唇から時折漏れるかすかな笑い声は、聞く者の背筋を凍らせ、警戒心をさらに掻き立てた。
彼は本当に何を望んでいるのか。その問いにはまだ答えがなく、この謎めいた人物に初めて出会った瞬間から、圧し掛かるような疑念が離れなかった。
恐怖ではない。ただ、言い知れぬ不安感。まるで見えない目に四方八方から見られているような感覚で、立つことすら震えを抑えながら必死だった。「お前に何の得があるんだ?手伝うなんて怪しすぎる。信じられるわけがない。」落ち着かない思考の中で、そう吐き捨てた。
「オレが怖いのか?」彼の声は嘲笑的で、その瞳は鋭く睨みつけてきた。
「お前みたいな奴を怖がる歳じゃない。家に帰って俺を邪魔するのはやめろ。」相手の無礼さがこれ以上ないほど明白な状況で、話すだけ無駄だと思った。それでも心のどこかで湧き上がる好奇心がちらつくが、後悔や面倒事を招き入れるのは絶対に避けたかった。必要のないことにエネルギーを割きたくない、それだけだった。
その言葉に謎の人物は不機嫌そうに鼻で笑い、低い声でくぐもった笑い声を漏らした。周囲は暗く沈んでいく。まるで広がる嵐の雲が一帯を包み込むかのように。彼はその場に立ち尽くし、突然の変化に敏感に身構えていた。
「歳?自分が今いくつかも知らねぇくせに?」影の中から鋭い歯が輝き、突然の笑みに冷や汗が背中を伝った。彼はこの人物が消え去ってくれることを心の中で願ったが、そんな希望が叶う気配はなかった。相手は自分の警告を再考するようしつこく迫り続けた。誰かに操られ殺されるだろうと脅し、申し出を拒むならばと付け加えた。しかし、その言葉はまるで自分自身について語っているかのようで、自己弁護のために他人を攻撃しているだけのようにも思えた。あるいはただ楽しんでいるのかもしれない。この奇妙な中傷のゲームを。
「ただ年を取った気がするだけだ。」口に出した言葉に自分でも驚いたが、その信念は頑なだった。自分は年を取っている。それは間違いない。ただ、いくつなのかは分からない。それとも、そもそも覚えていないのか。
そう、確かにおかしい。なぜ自分の年齢も分からず、ただ長く生きてきた気がするだけなのだろう。だが、それを深く考える必要があるだろうか?生きているうちは年齢など関係ない。少なくとも彼はそう考えていた。死ぬなら死ぬ。それが何歳であろうと関係ない。死は必ず訪れるものなのだから。
「そんなに軽く言うんだな。気にならないのか?」
彼は自信を持って首を振った。「いや、重要じゃない。そんな些細なことに興味を持つと思ったら、お前は間違ってるし、馬鹿だ。さっきお前が言ったよな。信じようが信じまいが構わないって。だったらこれが俺の答えだ。重要なのは、お前の言うことを聞いてよく考えた結果、俺が下した結論だってことだ。俺はお前を信じられない。十分だ。これ以上俺を説得しようとすれば、お前がさらに馬鹿に見えるだけだ。こんなところで時間を無駄にするな。お前が老いていくだけだ。さっさと消えろ。」その声は揺るぎなく、瞳には決意が宿っていた。妥協も、さらなる議論もなかった。彼はもう耳を貸すつもりはなかった。名前も知らない誰かに、不快な言葉で包まれた脅しを突きつけるような相手に対して。
「馬鹿、だと?お前から聞かされるのは本当に不愉快だな。昔は楽しんでたのに。」
「お前、思った以上に変な奴だな。」
「オレが認める相手以外から聞きたくない。それが、お前じゃない。」
「俺には関係ない。お前の奇妙さなんてどうでもいいから、まだ俺が正気でいるうちに消えろ。」
「そうか。じゃあ、お時間ありがとうございました。」
「ああ、どういたしまして。」
そう言って、謎めいた人物は一瞬にして消え去った。その場を包んでいた闇は、高度に怪しい黒い穴に飲み込まれた。名乗りもせず、名前すら明かさずに、ただ現れ、信じがたい戯言を並べ、そして去っていった。しかし彼の言葉、あの警告だけは、聞いた者の心にしっかりと刻まれていた。
誰かが自分を利用しようとしたり、殺そうとしたりする理由が理解できなかった。傲慢さではない。ただ、これまで誰一人として自分の空間にたどり着き、直接会えた者はいなかったのだ。彼自身も、この奇妙な人物以外には誰とも出会ったことがない。なのに、誰かが自分を知っているというのは不可解だった。警告はどれほど馬鹿げていようと警告だ。それを心に留めておくことだけは忘れなかった。
ガスター。
彼は自室の天井を見つめながら、思考の混乱に沈んでいた。
確かに、彼は誰かと話をしたいと切望していた。いつも孤独なその空間で、退屈を紛らわすために、外へ出ることもできずにいたからだ。目の前には扉があったが、どれだけ力を込めても、破壊しようとしても、開くことは絶対になかった。あらゆる試みが失敗に終わり、最終的には諦め、空想や静寂で孤独を埋めるようになった。
しかし、その謎の人物は、何か切なる祈りが叶えられて現れたわけではない。扉を叩いて「お前の人生をめちゃくちゃにする奴がいるから気をつけろ」と警告する者が来ることを、彼は望んでいなかった。まるで死神や突然の審判の日が訪れたように感じたのだ。
「俺の人生、どれだけ惨めなんだ。」彼は苦い笑いを浮かべ、運命を嘆きながら再び空想に戻った。心は依然として落ち着かず、混乱していた。
***
サンズは足を引きずりながら、フリスクの体を腕に抱えて前へ進んでいた。彼の右手は重傷を負い、ほとんど折れていたが、フリスクのポケットにあった包帯を使って骨折を応急処置していた。その修繕は完璧ではなかったが、細かな擦り傷など気にする必要もない程度には役に立っていた。彼の息は短く、苦しげで、その目は疲労に覆われていた。それでも彼の顔には大きな笑みが刻まれており、埃と泥にまみれた頭蓋骨に深く刻み込まれていた。
エコーフラワーの花びらが彼のボロボロになったジャケットに絡みつき、そのジャケットは穴だらけで、下に隠された骨をちらつかせていた。それは彼の魂を守る盾であり、狙う者から必死に守られていた。
フリスクの状態もまた芳しいものではなかった。その服はボロボロで、風に揺れる糸が自由に垂れ下がっていた。生地には無数の裂け目や汚れが付き、色あせていた。彼の体には多くの切り傷と擦り傷があり、命に関わるほどではなかったが、その過酷な戦いを物語っていた。短い髪は乱れ、焼けたように焦げた部分や欠けた部分もあった。彼の顔は青ざめ、赤く腫れた目はうっすらと腫れていた。
サンズの表情は中立的で、前方の道をじっと見据えていた。時折、彼は調子外れのメロディを口ずさみ、それはチャラとの過酷な戦いの後、自分を落ち着かせるためのささやかな試みに過ぎなかった。
チャラは容赦なかった。その動きは計算され、無駄がなく、すべての攻撃が正確だった。彼女の燃え上がる赤い目は、獲物を追う捕食者のように輝いていた。サンズはまだその戦いの緊張を感じていた。チャラの猛攻は、炎のような決意に満ちており、その攻撃一つ一つが隙を与えなかった。その鋭いナイフの一撃一撃は、サンズを消耗させ、回避と反撃の間で綱渡りを強いるものだった。
エコーフラワーに囲まれたその場所では、不気味で哀れな歌声が響いていた。チャラの赤いナイフの光と、サンズの青い魔法の淡い輝きが激しくぶつかり合い、混沌とした戦いの中で、花々の哀歌が破壊への悲しみを謳うようだった。
しかし、何も永遠には続かない。
チャラが借りた体、フリスクのか弱い身体は、次第に力を失っていった。呼吸が乱れ、足元がふらつき、かろうじて立っていた。彼女の視線は依然として鋭かったが、力はすでに尽きていた。かつて圧倒的な捕食者だったチャラは、今や崩れ落ちそうな状態に見えた。サンズはその様子を見守り、勝ち誇った笑みを浮かべた。チャラは歯を食いしばり、ナイフを強く握りしめ、必死に最後の一撃を放とうとした。
しかし、その時——
「チャラ、もう十分だ。」サンズは静かに自信を持って言った。
「お前はもう負けている。」
サンズの片手がチャラの首にかかり、鉄のような握力で彼女を抑えた。その圧力は、無言の警告だった——少しでも無謀な動きがあれば、それが最後になるだろう。サンズの声は穏やかでありながら、冷徹さを帯びていた。彼の笑みが広がり、彼はさらに近づき、言葉には悪意がにじんでいた。 「お前はもうここで終わりだ。これ以上戦っても意味はない。」
チャラはフラストレーションで歯を食いしばりながらも、身動きが取れないことを感じた。サンズの冷静でありながら威圧的なささやきが耳元で響き、彼女の支配力の幻想を完全に打ち砕いていた。反抗しても無駄だと彼女は悟った。
「よし。ようやくお前が聞いてくれたか。」サンズはささやくように言った。「何をしようが、お前は負ける。」
チャラは歯を食いしばり、サンズを憎しみと絶望の入り混じった視線で睨んだ。「お前はフリスクをお前の計画に使いたいんだろ? もし俺を殺したいなら、フリスクも一緒に殺さなきゃならない。別の方法はない。お前、結局何がしたいんだ、サンズ?」
サンズはすでにそのことを予測していた。だから、彼はクスクスと笑って、さらに強く首を握り締めた。「‘殺す’って言葉は、俺がお前にすることを表すのにふさわしくないな、チャラ。いや、それどころか全然違う。完全に間違ってる。俺はお前を殺すつもりなんてない。」
サンズの言葉には、いら立たしい謎が含まれていた。サンズはチャラに十分な思考の余地を与えず、彼女の本当の計画を推測する暇も与えていなかった。サンズは意図的にあらゆる角度からプレッシャーをかけ、冷静に考える機会を奪っていた——脅しや、チャラとフリスクの命を脅かすその手で。チャラは攻撃的な行動を取らないようにしなければならなかった。もし反抗すれば、瞬時に首をへし折られるだろうことは分かっていたからだ。たとえフリスクの助けを借りてリセットできるとしても、サンズがフリスクのシステムに手を加え、フリスクの魂の核心に何か未知のコードを追加したのを見た後では、もうリセットできるかどうか自信が持てなかった。
すべてがぼやけ、疑問で満ちていた。チャラは困惑し、どうすべきか分からなかった。彼女は嫌悪するような恐怖を感じ始めた——水のようにゆっくりと溺れていく恐怖。逃げ出したいと思ったが、サンズの握力は容赦なく、甘い考えを許さなかった。もし反抗すれば、サンズは即座に彼女の首を折るだろう。それだけで十分だった。これはばかげているように思えるかもしれないが、あるいはチャラがサンズの力を誇張しているのかもしれないが、彼女の圧倒的な恐怖がサンズが本当に彼女を殺す準備ができていると信じ込��せた。
もしかして… 彼はこのゲームをリセットできるのか?
チャラは内心で、サンズがこの世界をどこまで制御できるのか疑問に思った。サンズはあまりにも自信満々で、チャラを疲れさせて反撃できないようにしていた。もしフリスクを手にかけても、この世界を元に戻すことができるのだろうか?
サンズは何か隠し持っているのだろうか、チャラに手がかりを与えないようにしているのだろうか?
「お前が今、考えていることは分かってるよ。リセットだろう? この世界を元に戻せるか、ってな。」サンズはチャラの混乱を読み取って、軽く笑いながら言った——彼を嘲笑するように。「もちろん、できるさ。今、お前を殺しても、後で殺しても…いつでもいい。」
サンズはチャラの左手——いや、フリスクの手をさらに強く握り、彼の力が握った手に痣を残した。
「お前は、この体が本当の痛みを感じないことに感謝すべきだな。痛みを感じずに死ぬのって、こんなに気持ちがいいなんて、きっと安らかなんだろうな。まるで家で寝て、永遠の眠りに落ちるようなものだ。ああ、わかる、かなり楽だろ、チャラ?」
「お前はリセットできないって信じない。」チャラは反論し、サンズの言葉を信じることを拒んだ。
そして、はい、サンズが彼の命をしっかり握っていることを感じた時、痛みがないことを実感していた。
「関係ない。」サンズは気楽に言った。「チャラ、好きにすればいい。信じても信じなくても、俺にはどうでもいい。お前がそれを受け入れるかどうかなんて、俺は全く気にしない。」
そう言った瞬間、チャラは言葉を返そうとしたが、突然、口が開かなくなった。身体中に衝撃が走り、心まで引き裂かれるような感覚が押し寄せた。まるで脳が爆発したような感覚だった。身体が硬直し、凍りつく。目を見開き、信じられないような衝撃を受けた。
サンズはその背後で、何事もなかったかのように、静かなメロディを口ずさみながら、満足げにその瞬間を楽しんでいた。
「く...くそ野郎。」
Charaの最後の言葉は、Sansが彼の魂をしっかりと握りしめた瞬間だった―もはやFriskの魂ではなくなっていた。SansはCharaの魂をすべての角度から貫き、そのコードを破壊して混乱を引き起こしていた。その激しい衝撃に、Charaは逃げる力を失い、Sansは楽しげにさらに深く入り込んでそのコードを壊していった。
「どんな感じだ?」Sansが尋ねたが、Charaは彼に呪いの言葉を吐く力さえ残っていなかった。 Sansはただ笑い、Charaをじっと見つめた。 「おお、これがあんたをかっこよく見せてたコードってわけか。俺、あんたを奴隷に変えることだってできるって知ってるか?番犬みたいに使うの、めっちゃ面白そうだろうな。」
Sansの言葉はあまりにも残酷で、自分自身でも驚き、急いで口を覆った。 彼の目は少し震え、広がっていった。「忘れろ。」
そして、Charaの弱った体が地面に激しく倒れ込んだ。SansはまだCharaの魂を握りしめたまま、彼の無力な姿を見下ろし、何も言わなかった。 Sansは自分のかつての姿を想像した――もし昔の自分だったら、この状況をどう扱っていただろうか。慈悲を見せて、Charaを許しただろうか?必死に説得して、邪魔をやめさせようとしただろうか?懇願して交渉しただろうか?
「昔の俺はみじめだったな。」彼はその考えを否定し、Charaの体を踏み越えて、彼の激しい戦いを静かに目撃していた滝を見つめた。 深い息をつきながら、彼は自由に笑い、「待ってろよ、Rays!」と叫んだ。
Friskを見下ろし、まだ地面で眠っている彼を抱き上げると、Sansは目を閉じ、その胸が少し軽くなったのを感じた。冷たい笑みを浮かべながら、彼は言った。「じゃあな、Chara。」
数分間、自分の混乱した考えを整理し、気持ちを落ち着かせた後、Sansは再びFriskの体を抱え、傷ついた手でそれを持ち上げた。二人とも完全にボロボロで、その場の破壊的な光景と見事に一致していた。周囲を見渡すと、押しつぶされて枯れた花々、砕けた岩、そして散らばった骨の破片が広がっていた。戦いは本当に激しく、恐ろしいものだった。
倒れる寸前まで力を振り絞り、Sansは歩みを進めた。時折つまずいて、ほとんど倒れそうになりながらも。Sansが崩れ落ちる中、Raysは自分の手が届かないすべてのNPCの苦しみを楽しんでいた。彼らの運命を弄びながら、その温かくておいしいブラックコーヒーを味わっていた。
「ゆっくり休め、Frisk。」Sansは囁きながらFriskを毛布の山で包んだ。彼はFriskを慎重にベッドに寝かせ、その後、散らかったゴミだらけの部屋を片付けてからドアを閉めた。部屋を出て、Papyrusがその場で凍りついたままの姿を見つけた。
***
「何しに来たんだ?」
「ちょっと手伝ってほしいだけだ、そんだけだよ。」Sansが答えた。
Gasterは目を細め、その言葉を簡単に信じようとはしなかった。「もし俺を利用するつもりなら、さっさと立ち去れ。もうお前たちにはうんざりだ。」
「俺たち?」Sansは笑った。「ああ、Charaのことか?」
Gasterは急に振り返り、目に好奇心を浮かべた。「ああ、それが奴の名前、Charaだな。」
彼はその人物が男性だと思っていた。Raysが本当の声を使っていたことが判明した。
Sansは頷き、包帯で巻かれた腕を見せた。「奴はさっき俺を攻撃したんだ。俺が奴の要求に従わなかったから。Charaは自己中心的で欲深い、欲しいものを手に入れるためなら何でもするタイプの人間だ。最初に会ったときに嫌いになるタイプだよ、それが俺の見解だ。」Sansは正直に話したが、あの謎の人物の名前については少し引っかかっていた。自分の敵であるRaysの良い名前を守っているのはどうしてだろうか?その答えを考える理由は多くあった。
そして予想通り、RaysはすでにGasterに近づき、彼を操ろうとしていた。おそらく、Sansについて話を持ち出し、Sansは警戒すべき危険な人物だと警告し、Gasterを罠にかけようとしていたのだろう。疑念を撒き散らし、名前さえ明かさずに。Sansに、自分の正体を明かすか、他の誰かを犠牲にして自分を守るかを決めさせた。Charaは、SansがGasterがどう反応するかを試すために選んだ生け贄だった。
でももちろん、SansはGasterがこういった操作に長けていることを理解していた。
「奴はお前について面白いことをたくさん言ってたぜ。」
ああ。
SansはGasterが自分をおびき寄せようとしているのに気づいた―それがあまりにも明白だった。Gasterが自分をどう見ているのか、その好奇心が目に浮かんでいた。SansはすぐにGasterの計画を察し、彼が自分の反応から情報を引き出そうとしているのを感じ取った。
Sansは小さな笑顔を浮かべて、罠を避けた。「ああ、そうだよ、奴は俺がすごく面白くて馬鹿げてるって言ってた。何がそんなに素晴らしいのか分からないけど、まあ、偽りの褒め言葉を受け入れて、先に進むとするよ。それがお前にとって面白いことかは分からないけど、それが奴が言った唯一のことだ。」もちろん、Sansが言ったことの半分は真実ではなく、残りは彼自身の作り話だった。彼はそれがGasterが欲しがっている答えでないことを分かっていたが、Sansはそれを与えなかった。
Gasterはすぐにはその言葉を受け入れなかったが、心の中でSansの言葉に同意した。「奴がこんなに早くお前に会うとは思わなかった。もしよければ、あの時お前たちは何を話したんだ?」
SansはGasterがすぐに答えるとは思っていなかった、むしろGasterは黙って何も言わないだろうと予想していた。
「言わない。」
もちろん、彼の予想通りだった。
Gasterは慎重に情報を隠し、Sansのことを全く知らなかったので、Sansが信頼できる相手か、Charaと呼ばれる人物と同じくらい危険な存在か疑っていた。
Gasterの疑念に気づいたSansは一歩後ろに下がった。「俺を信じてないんだな?もちろん、状況はよく分かるよ。突然助けを求めてきた見知らぬ奴を信じるわけがないよな。」巧妙に、悲しそうな顔を作って言った。「俺が死にかけてるってことを知ってほしいんだ。そして、奴が俺を攻撃した時、お前の名前を出してた。」
「どういう意味だ?」
「奴が俺をここにおびき寄せるために、お前の名前を出したんだ。お前だけが俺を助けられるって言って、俺には選択肢がなかったんだ。俺はあいつの策を見抜けなきゃバカだろ?どうして敵を助けるんだ?意味が分からないだろ?でも、俺は心配で怖くて、何もせずにいられなかったんだ。奴と戦うには力が足りないけど、少なくともお前に警告はしたかった。Charaに関わるな、奴は本当に危険だ。もし会うことがあったら、すぐに逃げろ、二度と戻ってくるな!お願いだ。」悲しみを込めた声は説得力があり、Gasterを揺さぶり始めた。
「分からない。俺が関わる理由がわからないし、Charaがどうして俺を助けられると思ってるんだ?」
Sansは答えを知っていたが、それを共有するつもりはなかった。
「分からない、俺はこういうことに疎いんだ。でもだからこそ来たんだ、Gaster。気をつけて。奴は本当に狂ってて恐ろしい。」
Gasterはすぐには返事をしなかった。考え込み、慎重に思案した。不安で焦る気持ちが彼をむしばんだ。自分がこの部屋から出られないことを言うべきかもしれなかったが、彼の直感は黙っておくように、そしてその情報を漏らさないように告げていた。Sansについて何か違和感があった。彼の存在が不安を感じさせ、信じるに足りる説明がなかった。
「それなら、奴に気づかれる前に出て行け、Sans。」今のところ、GasterはSansを追い出す決断を下した。彼の存在は威圧的で、まるでCharaのようだった。無視できなかった。
「俺を警戒してるんだな、Gaster。」
「何でそう思う?」
「顔に出てる。俺を疑いの目で見てる。」
「お前が言うほど愚かじゃないだろ、Sans。」
Sansは笑った。「誰にでも得意なことがあるんだよ。」
「本当か?」
Sansは肩をすくめ、会話を続けることに興味を示さなかった。一方、Gasterは物事が宙ぶらりんのままで終わったことに不満そうに見えた。Sansには確かに何か違和感があったが、Gasterはそれが何なのか正確に突き止めることができなかった。それはあまりにも微妙で、暗闇の中で影をつかむようなものだった。疑問が頭を満たしていたが、それにも関わらず、Gasterの小さな一部分は、Sansはまだ信頼できるかもしれない、Charaほど悪くはないだろうと主張していた。Sansはあの狂人よりも安定しているように見えた。 しかし、その考えを裏付ける確かな証拠はなかった。Sansは依然として未知の脅威であり、彼がもたらす害の真の可能性は不明のままだった。
「なんか疲れてるみたいだな。大丈夫か?」Sansが沈黙を破って尋ねた。
「やっと気づいたか。休みたいから、さっさと出て行け。」 Gasterはすぐにドアを指差し、顔には不快感と苛立ちが浮かんでいた。
Gasterの明らかな不快感を見て、Sansはその追い出しを優雅に受け入れ、後ろに下がって出口に向かって歩き出した。こんなに熱く議論を続けても意味がないと思ったからだ。
しかし、Sansが白いドアの取っ手に手をかけたその時、彼は静かに笑って言った。「明日、コーヒーでも一緒にどう?」 Gasterはうんざりした様子で彼を睨んだ。「さっさと出て行け。」
Sansは最後にGasterを一瞥し、冷静な声で答えた。「ドアはロックされてないからな。」
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デジモンアドベンチャー :くるみ割り人形の物語は、チャイコフスキーの 1892 年のバレエ『くるみ割り人形』、E.T.A. ホフマンの 1816 年の物語『くるみ割り人形とねずみの王様』、および 1979 年のサンリオのストップモーション アニメ映画『くるみ割り人形』を大まかにベースにしています。
時は1999年お台場東京、街中を歩き回って人々の家をのぞき、就寝時間を過ぎて家に帰ると子供たちをネズミに変える謎の老人、ジャンカリンの物語です。
シュタールバウム家の一人娘クララ(八神ヒカリ演じる)は、明日弟のフリッツ(八神太一演じる)が遊びに来ることに興奮して眠れませんでした。ゲルダおばさん(城戸丈演じる)はジャンカリンの話をして彼女を怖がらせようとするが、クララは大人になりすぎて信じられないと言う。ドロッセルマイヤーおじさん(石田ヤマト演じる)が到着して彼らを驚かせます。彼はクララにくるみ割り人形を与え、彼女はそれを愛します。彼女はそれを守れるならすぐに寝ると約束します。
クララは真夜中に目を覚ますと、くるみ割り人形がなくなっている。彼女はネズミの群れがくるみ割り人形を階段から運んでいるのを見て、彼らを追って居間に入る。彼女が人形を取り戻すと、ネズミのリーダーで頭が二つあるネズミのマウゼリンクス (ヴァンデモンが演じる) と対峙する。王様はクララにくるみ割り人形を渡すように命じるが、彼女は拒否する。クララが気絶すると、くるみ割り人形が生き返り、ネズミから彼女を守ろうとする。
翌朝、クララは寝室に戻っていた。クララは叔母にネズミと人形がなくなったことを話すが、ゲルダは馬鹿げたことを言っているだけで熱があるのだと主張する。ゲルダ叔母が部屋を出た後、クララは腕の引っかき傷を見て、夢だったのではないかと考える。それからクララはベッドから起き上がり、部屋を出て、リビングルームの階段を見下ろす。錯乱したクララはリビングルームに降りて、おじいさんの時計を見つめる。そして降りて時計を見ると、ドロッセルマイヤーおじさんが「チクタク、ティー…」と何度も言っているのが聞こえる。クララは時計を覗き込み、中に入る。
ドロッセルマイヤーおじさんが中にいるのではないかとクララは考える。それはジャンカリンのようで、ジャンカリンに怯えてしまう。怖がったクララは歩き回り続けるが、ジャンカリンが何度も現れる。クララは怖くなってそこに座った後、暗闇の中を歩き回り、一緒に踊っているバレリーナを見つけます。踊りが終わると辺りはさらに暗くなり、光が戻ると、彼女は自分が宮殿にいることに気づきます。
そこで彼女は自分と同じ少女の肖像画と、眠っているネズミ人間が入ったガラスの棺を目にしました。人形の城の皇帝(泉光子郎演じる)、侍従長(高石タケル演じる)、そして会葬者の一団が現れ、クララをメアリー王女が戻ってきたと信じている。クララが間違いを正した後、人形の城の皇帝は彼女が人形の国にいると説明します。彼らは双頭のマウゼリンクス率いるネズミたちと戦争をしていた。敗北は避けられないと思われたとき、人形たちは降伏した。しかし、人形の城の皇帝はマウゼリンクスの最後の任期に同意することを拒否した。メ王女マリー(太刀川ミミ演じる)は息子のシュヌルル(ピコデビモン演じる)と結婚しなければならないというものだった。拒否したことに対する罰として、マウゼリンクスは王女を醜いネズミのように見えさせ、人形の城の皇帝が結婚に同意するまで眠り続けるという呪いをかけました。
人形の城の皇帝が物語を終えると、衛兵の隊長とフランツ(八神太一演じる)という名前の若い中尉が入ってきて、人形の城の皇帝に、世界中から賢者が集まったことを告げます。 人形の城の皇帝とフランツは、賢者が全員集まれば、王女マリーを呪いから解放する知識が得られると信じている。しかし、賢者たちの理論はいずれも突飛であるか、効果がありません。すぐに、どの治療法が王女を助け��かについて議論が勃発します。
誰も助ける方法を知らないことに絶望したクララは、城を出て通りをさまよいます。街頭の歌手が、すべての答えを持っていることで知られているジプシー占いの方向を彼女に示します。クララは彼女のところに行き、王女を救い、マウゼリンクスを倒す方法を知っているかどうか尋ねます。ジプシー占いは魔法の水晶玉を使用してマウゼリンクスを監視し、王女を救う唯一の方法は王の力の源であるクラカトークのクルミを破壊することであると明らかにします。これは、純粋な心を持つ誰かが魔法の真珠の剣を振るう場合にのみ可能です。ジプシー占いは剣を提供しますが、それを戦いに運ぶ人を見つけるのはクララ次第です。
クララはフランツが十分に純粋な心を持っていると信じて城に戻ります。彼女は王女を救うために彼が何をしなければならないかを彼に言います。 人形の城の皇帝はフランツに、成功したら娘と結婚させると約束し、フランツは人形軍団を率いて戦いに向かう。彼らは、ネズミたちがシュヌルルと王女との著名な結婚を祝っているときに到着します。おもちゃの兵隊が負けているように見えたとき、フランツはクラカトークのクルミを破壊し、マウゼリンクスを殺します。しかし、彼は彼に呪いをかけ、くるみ割り人形に変えます。
クララはくるみ割り人形を宮殿に運び、宮廷と人形の城の皇帝が王女マリーの目覚めを祝っていることに気づきます。フランツの新しい様子を見て、王女は結婚の約束を破棄し、くるみ割り人形を醜いと言います。クララはフランツを人間に戻す方法を知る者を探して王国を出て放浪するが、シュヌルが攻撃から生き残って彼女を追っていることに気づかない。
道を歩いていると、クララはチェッカー ゲームをしている 2 人に出会います。しかし、彼女が道を尋ねて彼らに話しかけようとしたとき、彼らは森の人形使いと呼ばれる奇妙な男によって操られている人形であることが明らかになりました。最初は森の人形使いがなぞなぞを話し、クララの質問に答えるのが難しくなります。しかし、森の人形使いは、この道のさらに先に時計商人と呼ばれる人物が住んでいることを明らかにし、フランツの魔法を解くのを助けることができると考えられています。
やがて彼女は時計商人に出会い、フランツを救う唯一の方法は本当の愛だと告げられる。クララはフランツを愛していると宣言するが、時計商人はそれだけでは十分ではないと言う。旅に疲れ果てたクララは眠りに落ちる。彼女はフランツが再び人間になり、魔法の王国に入る夢を見る。城で末永く幸せに暮らすために階段を上ろうとしたとき、クララの足が動かなくなる。フランツは彼女なしで歩き続けるので、クララは彼の足をつかんで行かないでと懇願する。
彼女は目を覚まし、ガーが彼を引き離そうとしているときにくるみ割り人形をつかんでいることに気づく。彼女はシュヌルルにフランツを助けて代わりに自分を殺してほしいと懇願するが、シュヌルルはフランツが母親を殺した罪で死ななければならないと主張する。フランツがくるみ割り人形を刺そうとしたとき、クララは自分の体を盾として使う。これによりフランツは呪いから解放され、シュヌルルは破壊される。
クララはベッドで目を覚まし、隣にはドロッセルマイヤーおじさんがいました。クララが何が起こったのかを語り、ドロッセルマイヤーに時計で何をしていたのか尋ねようとしていると、ゲルダおばさんがやって来て、フリッツが来たと告げました。彼はフランツそっくりでやって来ました。
フリッツは家に戻ると、クララに花束を手渡し、「マルチパン城の王女様にぴったりだよ」とささやきました。彼はクララの手に優しくキスをし、クララはフリッツをとても恋しく思いました。
声の出演: クララ(八神ヒカリ演じる):和多田美咲 フランツ、フリッツ(八神太一演じる):三瓶由布子 ゲルダおばさん(城戸丈演じる):草尾毅 ドロッセルマイヤーおじさん(石田ヤマト演じる):浪川大輔 不思議婆さん、森の人形使い、時計商人:吉田鋼太郎 人形の城の皇帝(泉光子郎演じる):小林由美子 王女マリー(太刀川ミミ演じる):高野麻里佳 侍従長(高石タケル演じる):潘めぐみ オランダ風名士、文学博士、フランス風名士、ロシア風名士、中国風名士、死刑執行人、プロシア風名士、詩人、イギリス風名士、インド風名士:藤井隆 ジプシー占い:北浜晴子 マウゼリンクス夫人 (ヴァンデモンが演じる) :一の宮あつ子 鼠王シュヌルル(ピコデビモン演じる):山田隆夫
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