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Labzat
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labzat · 10 years ago
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Pasen a ver la solución para la #tristeza que nos comparte @DosFocos en su nuevo #cómic http://labzat.blogspot.com/2015/08/la-cura-para-la-tristeza.html
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labzat · 10 years ago
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labzat · 10 years ago
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Ocarina of Time y la familia rota
Uno de los motivos por los cuales una obra cultural deja huella dentro de una generación es porque refleja los pensamientos, emociones y creencias de sus contemporaneos. La vez anterior vimos la parte universal, por así decirlo, de Ocarina of Time. Todos debemos crecer y enfrentar la madurez. Pero en esta ocasión voy a realizar un análisis más enfocado a la lectura inconsciente de lo que muchos niños experimentamos al jugar por primera vez Ocarina of Time.
El huerfano
Nuestro protagonista Link es un huérfano y esa situación lo hace ver como un alienado en la comunidad Kokiri. Él es conocido como el niño sin hada, dentro de su comunidad las hadas representan una figura materna, que los guía y protege, él simplemente comienza el juego sin tener una. La ausencia de una figura materna es entonces suplida por Saira, quien actúa como una hermana mayor.
Por otro lado la figura paterna de todos los Kokiri es el Gran Árbol Deku, le revela a nuestro héroe que las cosas no van bien y el riesgo que su mundo y por lo tanto su tren de vida va a cambiar. Tras esta revelación y la muerte de la figura paterna, Link emprende un viaje en donde al salir del bosque se hace un pérdida simbólica de la figura materna. Así nuestra aventura empieza con la disolución de la familia del héroe, la ausencia de las figuras paternas y el enfrentar un mundo desconocido sin una guía clara para actuar.
Esto es un efecto muy importante para conectar con los niños de la década de los 90, no es que todos hayamos experimentado la muerte de los padres o un divorcio, simplemente las mecánicas familiares en ese momento y hacía nuestros días, hacían que los padres tuvieran que pasar gran parte del tiempo centrados en el trabajo, emocional y físicamente ausentes. Estos elementos de ausencia se refuerzan y reflejan con Zelda y su relación con su padre el rey, a quien nunca logramos ver, y la relación entre ella e Impa, una figura materna que para cuidar a la princesa debe estar principalmente ausente.
La debilidad de las figuras de autoridad
Otra de las situaciones que vemos en Ocarina es un gran deterioramiento de las figuras de autoridad. Una de las primeras nociones que vemos sobre este tema son los eventos en la ciudad goron y en la zona de los zoras. En ambos casos existe una figura paterna que sirve como el líder de su respectiva tribu. Ambas figuras a pesar de ser respetadas por su comunidad pasan por situaciones que los sobrepasan por mucho y demuestran su incapacidad de proteger a su pueblo.
En el caso de Darunia vemos a un pueblo que se preocupa por el estado emocional de su líder. Una figura paterna en depresión es uno de los motivos más grandes de estrés en los niños. El líder goron encerrado en la parte más baja de la ciudad es una perfecta muestra de cómo ese estado de desánimo se refleja en un alejamiento emocional de la familia.
Mientras tanto al sur de la Montaña de la Muerte en el dominio Zora, un descuidado padre ha perdido a su hija. La princesa Ruto es devorada por el pez mítico, Lord Jabu Jabu, al ir en busca de la joya de su madre. Volvemos a ver el tema de la familia rota, aunque en esta ocasión la figura paterna no tiene un conflicto interno, tiene más bien una incapacidad de interactuar con su hija. Esto mantiene al núcleo emocional de Ruto apegado a su madre a través de la joya, joya que al pasar al héroe se le transfiere ese valor emocional a él. Este patrón de figuras paternas que no logran cumplir su objetivo lo vemos en otras partes del juego por ejemplo con Malon y Talon o los carpinteros.
La reconciliación
El punto de cierre y reconciliación entre estas figuras y sus respectivas familias se da en la revelación de su faceta como los Sabios que protegen el reino sagrado. Una metáfora de que a pesar de las ausencias y carencias que tienen estos personajes para desempeñar su función, simplemente los lazos emocionales persisten y se mantienen intactos.
Zhade
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labzat · 10 years ago
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Desarrollador:
Nemoris Games
Plataforma
: iOS, Android
Precio
: Gratis
Descargas
:
iTunes Store
,
Google Play Store
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Desde Chile, uno de mis estudios favoritos Nemoris Games ha lanzado un nuevo juego, me refiero a MonsterCut. Es un concepto que ya habían manejado anteriormente y en teoría es un remake de uno de sus primeros trabajos. El concepto es simple, convertirte en el mejor estilista de monstruos. ahora la cosa no es nada fácil tendrás que atender a Medusa, el Hombre-Lobo, Nosferatu y la Momia por individual y conforme vas avanzando en el juego tendrás que atenderlos en parejas, de a tres y al final a los 4 a la vez.
El gameplay es bastante sencillo tocas la pantalla cortas el cabello, pero el metajuego es lo más divertido, obtienes dinero por tus habilidades, con ese dinero puedes comprar artículos para decorar tu negocio o bien, comprar mejoras para tus habilidades. Así que para los obsesivos en sacarle la última gota al juego, es una gran oportunidad de tener una experiencia profunda en un celular.
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El otro aspecto a recalcar de este juego es la calidad gráfica y el sonido. Este juego está al nivel técnico y estético de los desarrolladores grandes. Ha contado con la colaboración de IguanaBee para el desarrollo de las ilustraciones y animaciones en 2D mientras que en la ingeniería de audio la realizó la empresa Power-Up Music. Un ejemplo más de que los buenos resultados se dan de la colaboración en equipo de especialistas en cada área.
El juego no se limita a la experiencia en solitario, ya que incluye la opción de visitar las peluquerías de otros usuarios, muy al estilo de los juegos de Facebook o de Animal Crossing así que además puedes aprovechar el gran trabajo de arte para presumir tus buenos o malos gustos en decoración. Cómo pueden ver es un juego redondo, muy disfrutable, yo pagaría por el juego pero se encuentra disponible de forma gratuita para la
iTunes Store
y la
Google Play Store
. Así que no hay pretexto y corran a bajarlo ya.
youtube
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labzat · 10 years ago
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Ocarina of Time y el fin de la infancia
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Hay mucha gente que siendo o no fanática de los videojuegos, entiende su importancia como entretenimiento; sin embargo, no logran ver la gran influencia emocional que éstos tienen para algunas personas. Pensando  en ello, decidí escribir sobre la comunicación emocional de los videojuegos. Empezaré por hablar de The legend of Zelda: Ocarina of Time y cómo éste es una metáfora/alegoría/representación del fin de la infancia.
Existen dos temas centrales en el juego de Ocarina of Time, siendo el principal el que trata sobre la construcción de Ocarina como el fin de la  infancia: el proceso donde el héroe debe dejar de ser un niño y enfrentar su destino, un futuro incierto, pero que sólo él puede forjarse. Un viaje de crecimiento y exploración del mundo exterior.
El viaje al mundo exterior
Todo comienza en el bosque Deku, en la aldea de los Kokiri, donde existe una raza semejante a los demás habitantes de ese mundo, pero con una sola y trascendental diferencia: que serán niños eternamente. No obstante, hay una condición para ello: no pueden salir del bosque, pues si lo hacen, morirán. Todo su estilo de vida colectivo es protegido por la fuerza del Gran Árbol Deku -quien encarna una especie de figura paterna-, mientras que en lo individual la vida de estos seres se rige por un Hada que cumple la función de la figura materna y acompaña a cada uno de ellos. Si les recuerda al clásico País del Nunca Jamás es porque está inspirado en él. Y sí, ambos lugares representan la infancia eterna, el anhelo de seguridad que nos da el estar protegidos de un mundo exterior donde existen las obligaciones.
Incluso se puede notar en los Kokiri una resistencia hacia la adquisición de responsabilidades, al no querer salir de la seguridad de la aldea. Desde la perspectiva de los Kokiri, desprenderse de la protección trae la muerte, a la cual la representan como los Skull Kids: aquellos que salieron de la aldea, pero no del bosque; aquellos que se perdieron de la guía de su hada y del gran Árbol Deku, y ahora vagan y habitan el Lost Wood (Bosque Perdido). Sin embargo, nuestro héroe se ve empujado por la necesidad a salir al mundo exterior, y Saria, su amiga de toda la vida, se encarga de darle un cierre simbólico a la infancia y a sus bellos recuerdos al obsequiarle un instrumento: la Ocarina. Aquí un punto importante es que tanto la Ocarina de las hadas como la del Tiempo son los instrumentos mágicos que le proporcionan a Link la capacidad de completar su objetivo, un elemento fundamental en el  arquetipo narrativo conocido como el viaje del héroe, ya que con la ocarina deja de ser un niño y comienza a ser un hombre.
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¿Qué hace Link después de salir del bosque? Se le encomienda una misión suprema: evitar que el reino caiga en la oscuridad, una desafío enorme para cualquier persona. Pero también se le delegan una serie de responsabilidades menores para llegar a su objetivo. Los primeros 3 retos de Link en el juego consisten en ayudar a las figuras paternas de cada tribu a resolver sus conflictos. Aquí vemos reforzada la idea de que Link deja su papel de niño y empieza a tomar obligaciones y un papel más maduro en su comunidad, sin llegar a ser un rol principal o de liderazgo. Tras obtener el favor de las figuras paternas se abre una nueva posibilidad: el ser un adulto joven.
"How inconsiderate! How could you leave me behind?! If you're a man, act like one! Take responsibility!" Ruto
El caos de la vida adulta
Ahora, al tener el personaje un rol de adulto joven, debe cambiar de postura, ya que no sólo tendrá que ayudar a esas figuras de autoridad, sino que llega a un mundo en el cual los líderes que él conocía han desaparecido y han sido sustituidos por fuerzas que están más allá de su control. Además, los lugares seguros también han desaparecido: ahí donde el orden reinaba ahora hay caos. Los primeros 4 templos que encuentra después del viaje al futuro son un reto directo en el cual Link debe tomar el rol de adulto y regresar el orden. De igual forma, deberá ayudar a los más pequeños niños kokiri a vivir de nuevo en su eterna infancia, rescatar a los Gorons (sus hermanos y amigos), restituir el hábitat del pueblo Zora y llevar esperanza a los sobrevivientes de la guerra. El regreso a Hyrule como un adulto nos hace cumplir las promesas y compromisos con nuestro antiguos amigos, aliados, amores y empatizar con la gente en desgracia. El héroe ya no es sólo un adulto: también se convierte en un ser humano íntegro.
"Time passes, people move... Like a river's flow, it never ends.  A childish mind will turn to noble ambition... Young love will become deep affection...  The clear water's surface reflects growth..." Sheik
El valle del cuerpo y el espíritu
El Valle Gerudo -un lugar de Hyrule que durante la infancia es imposible de conocer, pues las guardianas en su entrada nos lo impedían- ahora queda al descubierto, ya es accesible. Es entonces cuando vemos que se trata de un lugar habitado sólo por mujeres, amazonas expertas en el arte de la guerra sin interés o respeto por los hombres. Para poder ingresar al último templo (el del Espíritu), debemos ganarnos antes a estas fuertes mujeres del desierto. No es casualidad que la cultura Gerudo tenga elementos sexuales de la cultura hindú en su representación.
Cruzar Gerudo Valley es necesariamente un ejercicio de combate físico con las más expertas guerreras -espadachinas como el héroe-, quienes utilizan un sistema de combate distinto, y que además viven en una compleja fortaleza laberíntica y llena de acertijos. Ellas protegen el Templo del Espíritu, un lugar donde se reconcilian las dualidades, el hombre y la mujer, el fuego y el hielo, la infancia y la vida adulta. Sí, uno de los últimos pasos hacia la vida adulta es el sexo, y no sólo el sexo como acto carnal, sino en su profundidad, en la intimidad emocional, en el espíritu.
 "If only I knew you would become such a handsome man, I should have kept the promise I made back then..." Nabooru
La suma del viaje
Así, tras recorrer los distintos templos y superar las pruebas, nuestro héroe abre un puente hacia un objetivo mayor: traer orden al mundo. Ese puente de arcoiris, muy semejante a la aurora boreal sobre la que las valquirias viajan hacia la batalla, se forja de la luz y experiencias previas. En este momento vemos a un héroe adulto, maduro y en control. Se ha desarrollado así un ciclo del fin de la infancia: el guerrero que en su niñez y adolescencia portaba la insignia del valor, ahora también recibe ayuda de la portadora de la sabiduría para enfrentar uno de los principales males de los adultos, la adquisición de poder, sin tener el valor de asumir la responsabilidad, ni la sabiduría para tomar decisiones.
"Ganondorf, pitiful man, without a strong righteous mind, he could not control the power of the gods."   Zelda
Aquí termina el primer viaje del héroe de Ocarina, pero no el último.
Zhade
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labzat · 11 years ago
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Soy una persona  muy chismosa que sabe escuchar.  Y en una expo de dinosaurios animados del MUTEC oí a una mamá asustando a su niño :P
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labzat · 11 years ago
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Pasen a preguntarse el por qué nos seducen los videojuegos
http://labzat.blogspot.mx/2014/11/del-beso-al-genero-en-los-videojuegos_14.html
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labzat · 11 years ago
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Pasen a conocer esta aventura gráfica que está entre un cuento policíaco y los oscuros rincones de la mente de Lovecraft con ustedes NoseBound, para conocer más del juego pasen a leer nuestro blog
http://labzat.blogspot.com/2014/11/nosebound-un-pulp-interactivo-entre.html
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labzat · 11 years ago
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Horribles seres del más allá.
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labzat · 11 years ago
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Hoy zhade divaga sobre el arte secuencial (comics pues) y los videojuegos, pasen a leer su artículo por acá
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labzat · 11 years ago
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Pasen a conocer Black Tower Enigma una experiencia de RPG con mecánicas de Puzzle
pueden leer la reseña por acá:
http://labzat.blogspot.com/2014/11/black-tower-enigma-un-puzzle-al-estilo.html
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labzat · 11 years ago
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La segunda parte de las mejores ponencias del DevHr 2014 
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labzat · 11 years ago
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Les dejo la primera parte de la selección de lo más interesante del DevHr (;
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labzat · 11 years ago
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No se puede todo en la vida :(
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labzat · 11 years ago
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Ve y compra una vida. *tiririri*
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labzat · 11 years ago
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Pasen a escuchar los audios de nuestro reporte de los desarrolladores mexicanos que participaron en el EGS Developers \o/
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labzat · 11 years ago
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Antología de comic de habla hispana. http://issuu.com/vannesacortes/docs/ladronas_fanzine_no1 Con colaboraciones de Labzat y Vannesa Cortés
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