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magiasedragoes · 4 years
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Olá, amigos! Com muita felicidade que venho trazer uma ótima novidade! Esta página está sendo descontinuada e não será mais atualizada. E porque isso é uma ótima notícia, principalmente para nós da Magias & Dragões!?
Estamos migrando de plataforma e implementando muitas melhorias, e estamos felizes em convida-los a nos seguir em nossa nova página.
Venha nos acompanhar em nosso novo/velho endereço https://blog.magiasedragoes.com.br
Se você acompanhava o nosso material publicado aqui ou caiu de paraquedas nessa página, saiba que aos poucos tudo de importante e interessante que foi publicado será migrado para a nova página. Não só simplesmente copiados como também serão revisados e atualizados para refletir as mudanças ocorridas nestes últimos tempos com novos materiais e tecnologias.   
Em breve quando tudo já estiver migrado essa página sairá do ar (ou deixaremos ai para lembrarmos, pois ela faz parte da nossa história).
Muitas novidades estão por vir, um novo capitulo de nossa história tem inicio, estejam conosco nessa jornada.
Sigam-nos nas nossas redes sociais, com @magiasedragoes: https://instagram.com/magiasedragoes https://facebook.com/magiasedragoes https://twitter.com/magiasedragoes https://twitch.tv/magiasedragoes
Até! Renato Mirre, o Mago e um dos idealizadores da Magias & Dragões! "Somente os sonhos sobrevivem ao final, pois o sonho é imortal!" 
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magiasedragoes · 4 years
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As Crônicas do Anoitecer: O Sol Negro.
Uma crônica que começou a uns 20 anos atrás que agora eu tenho o prazer de trazer para o youtube. Aqui eu vou por a playlist e quando eu tiver tempo, vou detalhar a crônica inteira. Espero que eu consiga fazer isso e eu espero que vocês gostem!
https://www.youtube.com/watch?v=hhfiIa0oCdU&list=PLgeedWr_oSWFo0VgeI1iXDGQRkcOuDZ5T
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magiasedragoes · 4 years
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O Ovo do Dragão Apresenta... Fernas RPG
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magiasedragoes · 4 years
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O Covil do Dragão Apresenta... Éden Cyberpunk!
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magiasedragoes · 4 years
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O Ovo do Dragão Apresenta... DMZircas!
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magiasedragoes · 4 years
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O Agente Harpista
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Uma organização secreta trabalha para combater o mal em Faerun, os Agentes Harpistas fazem parte de um grupo dedicado a servir ao bem.
A missão deles vai além de só combater o mal per se. Eles na realidade tentam manter a balança pendendo para o bem de forma muito mais discreta que os Paladinos por exemplo, utilizando de espionagem e subterfúgios para combater as maquinações de organizações maléficas e seres ancestrais que querem destruir Faerun.
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Essa classe de prestígio está presente no Livro do Jogador para Faerun.
O Básico
A classe tem BBA médio (igual ao do Bardo), d6 de dado de vida, sabem todas as armas simples e armaduras leves. Os testes de resistência são Fortitude ruim, Reflexos ruins e Vontade bom.
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Os Pré-requisitos
Tendência: Qualquer uma, exceto mau.
Perícias: Diplomacia 8, Conhecimento (Local qualquer região) 4, Sentir Motivação 2 e Sobrevivência 2
Talento: Negociador
Especial: O candidato deve ser patrocinado por um membro ativo e reconhecido dos Harpistas e conseguir a aprovação dos Altos Harpistas.
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Classes recomendadas: Primeiro, essa classe recebe níveis de classe conjurador, e seus poderes são associados a aumentar seus bônus em testes de resistência, logo o melhor seria pegar bardo ou feiticeiro para essa classe. Alguns níveis de ladino pode ser uma boa, mas não recomendo nenhuma classe marcial. Clérigo pode ser uma boa opção para completar com seus poderes de classe as habilidades naturais da classe.
Talentos recomendados: Talentos metamágicos é uma boa, talentos que aumentem os testes de resistência também são recomendados. Essa classe de Prestígio é bem limitada na minha opinião sendo recomendado para personagem que querem explorar mais um roleplay de intriga.
https://youtu.be/mQns3E5hKKI
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magiasedragoes · 4 years
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O Ovo do Dragão Apresenta... Bianca Gonçalves!
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magiasedragoes · 4 years
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Biblioteca Arcana Apresenta... O Bárbaro D&D 5e (Caminho do Furioso)
Vou falar como fazer um Bárbaro do Caminho do Furioso para suas campanhas de D&D 5e, seus pontos fortes e algumas diretrizes para se ter em mente na hora de construir seu personagem (com dicas de background). A primeira coisa a se falar é que não vou falar especificamente de combos com multiclasse, mas sim em como extrair o potencial máximo do Caminho do Furioso. Então vamos ao que interessa sem enrolar. Habilidades: Muitos mestres utilizam a velha formula de pontuações fixas do livro do jogador (15, 14, 13, 12, 10, 8). Logo as Habilidades onde você vai colocar seus maiores pontos são Força e Constituição (aqui eu não tenho uma preferência específica). Os outros você pode priorizar mais CA (destreza) ou mais resistência contra ação mental (sabedoria). Na boa, soca tudo que tiver nos físicos e seja feliz. Eu vou escolher um Bárbaro Meio-Orc. Os valores dele vão ficar: Força 17; Destreza 13; Constituição 15; Inteligência 8; Sabedoria 10; Carisma 12 Raças: Qualquer uma que ganhe força (Draconato, Anão da Montanha, Humano e Meio-Orc e por incrível que pareça o Meio-Elfo) Obviamente o Meio-Orc é uma ótima pedida. Seu poder de rolar mais um dado de dano ao causar crítico adiciona ao poder do Bárbaro. Poderes de Classe: Fúria lhe dá resistência a dano de concussão, perfurante e cortante enquanto estiver ativa além de uma quantidade de dano adicional para ataques corpo-a-corpo, além de vantagem em testes de resistência de força. Defesa sem Armadura Aqui começa o pulo do gato do Bárbaro. Você pode Adicionar seu modificador de Constituição na sua classe de armadura. Isso quer dizer que quanto maior sua constituição, maior sua CA. Para um personagem que se propõe em ser uma bolota de carne na frente, você pode ter até 24 no 20° nível (+7 na CA). Eu sei, quase nenhuma campanha chega até esse nível, mas com o valor de 20, já são +5, além da sua destreza. É importante ter uma CA alta e muitos PVs sendo bárbaro, por causa do próximo poder; Ataque Descuidado No segundo nível você pode fazer fazer o primeiro ataque de forma descuidada, mas concede vantagem contra ataques realizados contra você, logo cuidado ao utilizar essa característica. Sentido do Perigo No segundo nível você recebe vantagem em testes de resistência de Destreza contra efeitos que você possa ver. Esse poder só funciona se você não estiver cego, surdo e incapacitado. Incremento no Valor de Habilidade Bom vamos lá. Primeiro, coloque sua força e constituição em 20 o mais rápido possível. Depois você tem duas opções: 1- Aumentar sua destreza para 20 também para aumentar sua CA; 2- Pegar talentos, Mestre de Armas Grandes, Atacante Bestial, Atleta, Investida Poderosa, Resistente, Resiliente, Robusto, Sentinela (esse aqui é fundamental após o 14° nível). Então ficaria assim na minha visão: 4° Nivel +2 de força (19) 8° +1 de Constituição e +1 de Força (Força 20; Constituição 16); 12° +2 de Constituição (18); 16° Talento Sentinela; 19 +2 de Constituição (20). Ataque Extra Você pode atacar duas vezes ao utilizar a ação de Ataque. Movimento Rápido +3 metros de Deslocamento Instinto Selvagem Você recebe vantagem em testes de iniciativa. Se estiver surpreso e ativar fúria você pode agir normalmente no seu turno. Crítico Brutal no 9° nível você recebe mais um dado de dano da arma para rolar nos seus acertos críticos, e recebe mais um dado nos níveis 13° e 17°. Fúria Implacável No 11° nível você pode continuar lutando mesmo com 0 pvs ao realizar um teste de constituição CD 10, você volta a ter 1 ponto de vida. Toda vez que usa essa característica a CD aumenta em 5. Ao terminar um descanso curto ou longo a CD volta a 10. Fúria Persistente No 15° a Fúria só termina se você quiser ou se você cair inconsciente. Força Indomável No 18° nível se o total de um teste de Força for menor que o resultado de uma jogada do d20, você pode usar seu valor de força no lugar. Campeão Primitivo No 20° nível você recebe +4 de Força e Constituição aumentando o limite das duas habilidades para 24. Por isso é importante ter 20 nas duas habilidades antes de alcançar o 20° nível O Caminho Primitivo do Furioso você ganha acesso ao Frenesi no terceiro nível. Com esse poder, você pode atacar mais uma vez com uma ação bônus por turno. O problema é que você ganha um nível de exaustão no termino da sua Fúria. Fúria Inconsciente No 6° nível seu personagem torna-se imune a encantamentos e ao medo enquanto estiver em fúria. Fim do meme do Bárbaro. Presença Intimidante A partir do 10° nível você pode usar intimidação para amedrontar alguém. Retaliação No 14° toda vez que você sofrer dano de uma criatura que está a 1,5m, você pode contra-atacar imediatamente. Poder absurdo! Background Barreck Turock é um maldito. Uma criança marginalizada na sua infância dentro da sua tribo humana afastada da civilização. Ele era odiado por todos, menos por sua mãe, que o amava de todo o coração. 
Um dia, sua vila foi vitima de uma invasão orc e sua vila foi completamente destruída, escondido ele assistiu sua mãe ser violentada e morta. Uma fúria incontrolável tomou conta de seu corpo e ele partiu para cima de dos orcs. Ao conseguir com apenas 2 anos matar dois orcs ele foge e acaba encontrando com um ermitão dentro da floresta densa. Esse senhor treinou o pequeno Barreck para direcionar sua fúria para seus inimigos. Após alguns anos ele jurou vingança contra o Orc que destruiu sua vila.
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magiasedragoes · 4 years
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Delas!
Venha conhecer esse projeto! Elas estarão no WOD Latin America dia 18/03!
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magiasedragoes · 4 years
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Agente Divino
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Uma classe de prestígio de poucos níveis (apenas 5) que é muito boa para ladinos. A partir 8° nível e ao cumprir todos os pré-requisitos é possível come��ar a avançar níveis nela. Recomendo fortemente que seu personagem só pegue ladino ou ranger como classes bases.
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O Básico
A classe tem BBA médio (igual ao Bardo), d6 como dado de vida, sabem usar armas simples e armaduras leves, mas não escudos, o teste de resistência de Fortitude é o mais baixo, o de Reflexos e o de Vontade o mais alto. Eles recebem 4 + modificador de inteligência por nível de pontos de perícia.
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Os Pré-requisitos
Perícias: Esconder-se 8, Conhecimento (religião) 3, Furtividade 10, Observar 5.
Talento: Furtivo
Patrono: Mesma tendência da divindade da qual serve.
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A classe tem apenas cinco níveis.
Habilidades: As habilidades são as mesmas do ladino, destreza e inteligência. Carisma e Sabedoria são importantes para as perícias que o ladino mais usa. Essa classe tem poderes que utilizam o carisma como habilidade chave, logo bardos também se dariam bem nessa classe de prestígio.
Perícias: Esconder-se, furtividade e observar são perícias que fazem parte de seus pré-requisitos. Além deles, pegue graduações em procurar, sobrevivência e operar mecanismos.
Talentos Recomendados: Rastrear é um talento fundamental para essa classe. Você pode também pegar talentos que aumentem seus testes de resistência (como grande fortitude por exemplo), aumentem seus testes de perícia, ou que ajudem em suas habilidades de combate, como acuidade com arma ou combater com duas armas, ou até mesmo partir para saque rápido e saque relâmpago. Enfim, a capacidade de customização da classe é bem grande e vasta.
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Dica de Aventura: O grupo pode esbarrar numa grande conspiração envolvendo o desaparecimento de um agente secreto da que os contratou e acaba descobrindo que na realidade o agente era um espião de uma igreja rival! Uma aventura muito interessante para grupos que gostam de espionagem!
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magiasedragoes · 4 years
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RPGirls!
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Conheçam esse projeto foda que a Clarissa, a Carol e a Barbara apresentam nessa entrevista absolutamente incrível!
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magiasedragoes · 4 years
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O Adepto Ocular
Esse é mais uma classe que não é indicada para personagens jogadores. O Adepto Ocular é uma classe relativamente fraca, que não oferece boas escolhas para PJs, mas que pode ser uma classe muito interessante para pôr numa campanha em que ajam Beholders como inimigos.
Dado de Vida D6; BBA Médio; Fort bom; Refl Ruim; Vont; Bom Perícias 2+Int
Raça: Humanoide ou Humanoide monstruoso qualquer.
Pré-Requisitos: Tendência: Leal e Mau ou Neutro e Mau.
Bônus Base de Resistência: Fort +4
Perícias: Concentração 8 graduações
Talentos: Tolerância
Especial: Ter se humilhado diante de Beholders e implorado em sua comunidade como Adepto Ocular.
As Habilidades
Sabedoria é a habilidade mais importante para o Adepto. Essa classe não exige que você seja um conjurador, portanto se você for fazer um Adepto Ocular Guerreiro por exemplo, coloque um valor de 15 em sabedoria apenas para poder conjurar todas as magias dessa classe.
As Perícias
Concentração é uma boa perícia para focar, além das clássicas para conjurador. Se seu personagem for um clérigo, seria bom ter conhecimento de religião. Se for outra classe, pegue alguma perícia que te ajude a fazer as coisas específicas que sua classe faz. Uma coisa bem interessante é usar seus raios com ataques furtivos (com a permissão do mestre).
Os Talentos
Tolerância é pré-requisito. Seu personagem ganha raios e eles são os principais poderes dessa classe, portanto eu recomendo que você pegue talentos que aumentam acerto e dano de ataques de toque à distância. Magia em Combate pode ser um talento interessante, assim como alguns talentos que melhoram habilidades similares a magia, presentes no Livro do Monstro.
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magiasedragoes · 4 years
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O Ovo do Dragão Apresenta... Mestres de Aluguel!
Vem conhecer essa galera super gente boa de Campo Grande - MS!
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magiasedragoes · 4 years
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O Adepto das Sombras
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O Adepto das Sombras (Livro do jogador de Fâerun)
O adepto das sombras é uma classe de prestígio interessante com uma história voltada para o cenário de campanha do Forgotten Realms. Basicamente nesse cenário existe uma energia chamada Trama das Sombras (falarei mais disso quando fizer a série de forgotten realms). Através do estudo da Trama o Adepto consegue poderes magníficos e bastante úteis. Eles podem inclusive ser chefões de fase dentro de uma aventura.
Ela é uma classe de prestígio muito boa para magos, feiticeiros, clérigos e druidas. Ex-Paladinos e rangeres não conseguem extrair todo o potencial da classe (além de prejudicar e muito sua capacidade de combate). Bardos são uma opção que conseguem ser piores que os paladinos ou rangers.
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O Básico
A classe tem bba mais baixo, fortitude mais baixa, reflexo mais baixo, vontade mais alto. Dado de vida d4 e pontos de perícia 2 + modificador de inteligência por nível.
 Os pré-requisitos para essa classe são:
Tendência: qualquer menos bom;
Perícias: Conhecimento (Arcano) 8 graduações, identificar magia 8 graduações.
Talentos: Magia da Trama de Sombras, qualquer outro talento metamágico.
Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas ou divinas de 3° nível.
 As Habilidades
Foca na habilidade de conjuração e em constituição. Destreza pode ser útil para acertar as magias de toque a distância assim como força para as de toque corpo a corpo. Seu personagem obrigatoriamente precisa ter sabedoria 15, pois é pre-requisito para o talento magia da trama das sombras.
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Perícias
Além das perícias que são pré-requisitos, recomendo pegar conhecimento (planos). A Trama é praticamente um plano auxiliar como o plano das sombras por exemplo.
 Talentos
Aqui vale um importante adendo. O talento Magia da Trama de Sombras faz com que seu nível de conjurador aumente em +1 para as escolas de magia encantamento, ilusão e necromancia, mas perde 1 nível nas escolas evocação e transmutação. Vou deixar o que o talento faz aqui em baixo.
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Isso dá um direcionamento interessante para a classe e torna o talento foco em escola de magia uma escolha quase que fundamental para essa classe.
OBS: Caso sua divindade patrona seja Shar você não precisa ter sabedoria 15 para pegar esse talento, mas isso na maioria das campanhas só será possível no cenário de Forgontten Realms.
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Feiticeiro ou Mago
Nível                      Talento
1                             Foco Em magia (encantamento)
3                             Foco em magia (ilusão)
6                              Estender Magia
9                             Magia da Trama de Sombras
12                           Foco em magia (Necromancia)
15                           Magia Persistente
18                           Foco em Magia Aprimorado (encantamento, Ilusão ou Necromancia)
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 Clérigo
No clérigo vale uma menção importante. Ao contrário de focar em cd de testes de resistência, foque no talento metamagia divina e tenha a duração dos Buffs e Debuffs estendidos por 24h. Você vai precisar de muitas expulsões para fazer isso, por isso é importante manter seu personagem com bastante usos dessa habilidade.
Nível                       Talento
1                              Estender Magia
3                              Metamagia Divina (estender magia)
6                              Magia da Trama de Sombras
9                              Magia Persistente
12                            Metamagia Divina (Magia Persistente)
15                            Expulsão Adicional
18                            Expulsão Adicional
 No caso específico do Druida, compre o talento Magia Selvagem e pronto. O restante, mantenha os talentos de feiticeiro ou mago.
Essa classe não é muito recomendável para Bardos. Não aprimora nenhuma das habilidades de classe dele, e os poderes que recebe até podem ser úteis para algumas situações, mas existem escolhas melhores.
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magiasedragoes · 4 years
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Criando Mundos Parte 1: Cidades
Porque criar um mundo de campanha? Bem você pode ter muitos motivos, mas não quero aqui escrever sobre o que você já pode consultar no livro do mestre tanto da terceira quanto da quinta edições de D&D. Aqui eu quero falar sobre algumas manhas para facilitar a vida de todos os narradores e dar algumas ideias para aventuras iniciais para sua turma. Esse texto é destinado para os novos mestres e todos os curiosos sobre como construir mundos de campanha interessantes.
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Existem duas formas, de cima para baixo ou de baixo para cima. Você pode criar primeiro todo o mundo e depois ir acrescentando as características desse mesmo mundo ou então fazer o contrário, criar uma cidade ou vila e ir criando a partir daí todo o contexto do mundo. Dessa vez vou começar desenvolvendo uma pequena vila produtora de grãos que faz parte de um complexo de uma cidade maior e mais desenvolvida. Usarei esse exemplo numa campanha que mestrarei em breve.
No exemplo que vou criar, eu como grande fã de final fantasy vou usar características comuns desses jogos adaptando para d&d 5 edição alguns itens. Farei essa cidade do zero, inspirada nas cidades dos final fantasys 6, 7 e 8 com algumas outras influências da cultura pop.
1 - Ecologia
Aqui você pode acrescentar os monstros do local, o que se alimenta do que e toda a cadeia. No caso do vilarejo específico ele de vez em quando sofre com ataques de alguma criatura que vive em planícies que teve seu território ocupado pelos humanos. No caso vou utilizar o monstro Ankheg, que é mais comum nas áreas do vilarejo produtor de carne animal.
1-O nome da região poderia ser baseado nos grãos ou no nome do fundador dessa região. Nomes femininos são comuns em comunidades baseadas em grãos por remeter a mãe terra. Nome que eu vou dar é Erania.
2- Pense no tempo em que a comunidade existe e suas lideranças. Essa que eu criei tem um espaço de 4 gerações humanas. A neta de Erenia, Ellen é considerada a líder do vilarejo, pois teve educação formal na cidade grande e sabe técnicas únicas para depositar, transportar e vender esses mesmos grãos na cidade grande. Ellen é uma liderança técnica e aqui vocês podem começar a colocar conflitos, com relação ao gênero, a honestidade, a personalidade da mesma, e sua pouca idade.
O que eu pensei para Ellen é que ela é uma mulher pouco preocupada com a diplomacia. Os anos de estudo fizeram dela uma mulher muito fria e distante nas relações humanas e ser neta de Erania ainda piorou mais ainda suas habilidades sociais, logo a liderança desse vilarejo não era desejada, mas acabou sendo necessária. As outras pessoas da vila são agricultores comuns, com pouco ou nenhum estudo e isso faz desta vila um local dependente economicamente da cidade grande. Aqui os aventureiros podem ser postos. Não existem seguranças na vila. A desconfiança a liderança podem fazer os anciões ignorantes da vila quererem se livrar de Ellen por ganância, contratando mercenários para matá-la. Ellen pode também contratar os aventureiros para se proteger dos anciões da vila.
3- Antagonistas.
Aqui você pode criar os anciões que detém parte dos lucros do vilarejo e poder sobre seus habitantes por conta disso. O confronto novo contra jovem pode ser muito interessante e na minha história um dos anciões é um remanescente do vilarejo que produz carne. Ele vai tentar contratar os personagens dos jogadores para cometer esse homicídio contra Ellen e a razão que ele dará para os pjs será que ela é corrupta. Isso ser verdade ou não caberá ao narrador, adicionar elementos complexos a história dará ar de veracidade ao seu pequeno vilarejo produtor de grãos. Aqui os conflitos podem ser muitos e as situações de sabotagens também. Ataques aos carregamentos por outros tipos de humanóides, destruição das colheitas por incêndios criminosos, a abordagem desses eventos fica a cargo da sua imaginação. Os nomes dos anciões do conselho que são 3 são Taric, o homem por trás do complô que detém boa parte do vilarejo que produz carne, Alastor, um idoso que não está mais em suas faculdades mentais perfeitas e Mel uma velha rancorosa e perspicaz que sempre muda de lado conforme a situação.
4 - Divirta-se
Crie sempre situações para movimentar sua mesa. Crie um local onde os aventureiros se reúnem (recomendo uma taverna com algumas informações sobre o local). Coloque sempre os aventureiros com problemas para resolver no meio das sessões e nunca no seu fim.
5 - Mapas
São importantíssimos! Aqui inclusive você criar mais coisas ainda que sejam interessantes para sua mesa. Locais sombrios e desconhecidos são bastante interessantes para se pôr no mapa e talvez até mesmo indicativos de encontros aleatórios.
6 - Os jogadores
Aqui você pode acrescentar alguma coisa relacionada aos personagens em si. Você pode por algum parente dos personagens vivendo aqui, alguma amante ou amigo de infância. Algum personagem pode até mesmo ter nascido nessa vila. Converse com seus jogadores para acrescentar em sua história.
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magiasedragoes · 4 years
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Acorde Sublime
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Acorde Sublime é uma classe de prestígio de estudiosos da música como uma expressão da matemática universal. Essa classe é voltada para a classe bardo (seu pré-requisito é a habilidade de classe de Bardo Música de Bardo.). Isso faz com que ela seja perfeita para bardos a partir do 9° nível.
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O Básico
A classe tem BBA mais baixo (O do feiticeiro), d6 como dado de vida, não aprendem a usar nenhuma arma ou armadura adicional, recebem 4+mod Int por nível e magias diárias seguindo uma tabela própria (recebendo níveis de conjurador a mais na classe base)
Conhecimento de Bardo: Continua progredindo.
As Habilidades
Carisma. Coloca tudo lá. Constituição é a sua segunda opção e destreza ou sabedoria a terceira.
Perícias
Para essa classe, você precisa de 13 graduações de conhecimento (arcano), 13 em ouvir, 10 em atuação (qualquer), 6 em profissão (astrólogo), 6 em identificar magia.
Invista nessas perícias além de Prestidigitação, Usar Instrumentos Mágicos e arte da fuga. O Bardo tem um leque muito grande de perícias e todas elas são uteis para as mais diversas situações, por isso recomendo você fazer suas escolhas pensando no que você quer para seu personagem!
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Talentos
Aqui eu tenho que falar sobre umas coisas absurdas dessa classe. As músicas de Bardo que ela te dá acesso, aumentam seu nível de conjurador, as cds das magias que você vai conjurar e alguns outros efeitos descritos nessa classe.
Nível                          Talento
1                                Música de Bardo Adicional
3                                Criar Item Maravilhoso
6                                Magia Lírica (livro completo do aventureiro)
9                                Infra-som (livro completo do aventureiro)
12                              Elevar Magia
15                              Maximizar Magias
18                              Potencializar Magias
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 No mundo de Ardênia
Essa classe nesse mundo é conhecida como Oráculos e fazem parte da poderosa Ordem Arcana de Garland. Eles são respeitados por suas habilidades mágicas únicas, capacidade de conjuração de magias únicas e exóticas e o seu grande poder de persuadir seus adversários. A natureza não leal traz um pouco de desconfiança para seu poder de vidência único.
Uma aventura relacionada a essa classe pode ser a procura de um antigo artefato místico, extremamente poderoso, mas que misteriosamente está desativado, precisando de um conhecedor de mistérios e profecias para saber o que e como ativar esse artefato.
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magiasedragoes · 4 years
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O Acolito da Pele
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O submundo de Garland estava especialmente fedorento naquele dia. Marius procurava avidamente por um sinal de que tinha dado certo. Sua pele queimava, seus olhos ardiam e sua cabeça estava doendo, como se um martelo estivesse batendo no topo dela. O cheiro de enxofre misturava-se com o de urina e fezes daquele beco, que ficava entre uma casa de banhos e um pequeno templo, dedicado a um deus, há muito tempo esquecido.
Ao olhar para si para sua mão com a palma agora escamosa e perceber que apesar de escuridão ele via com nitidez ele pensa: “O ritual deu certo!” Agora ele finalmente era um Acólito Vermelho!
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Independente da classe conjuradora usada, o Acólito da Pele é uma classe interessante caso o narrador queira fazer um chefão de fase e ou o jogador esteja com um personagem neutro ou mal. Seus poderes estão relacionados ao demônio ou diabo que será vítima de seu ritual.
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Aconselho fazer um personagem evocador. Procure magias de evocação, aliado extra-planar, magias de fogo e frio (seu personagem receber resistência ao fogo e frio como poder de classe).
As Habilidades
Foque na habilidade relevante da sua classe conjuradora, seguida de Constituição. Não tem mistério nesse ponto. O ritual vai consumir uma boa quantidade de pontos de vida.
As Perícias
Conhecimento (Planos) 8 graduações. De resto, não se preocupe. Sem muito mistério também
Os Talentos
Nível               Talento
1                      Foco em Magia (Conjuração)
3                      Potencializar Invocação
6                      Maximizar Magias
9                      Maximizar Súbito
12                    Potencializar Súbito
15                    Estender Magias
18                    Magia Persistente
 Nessa classe eu não vou fazer uma adaptação para D&D 5e. Seus poderes são facilmente adaptáveis para NPCS únicos! Esqueça ele para personagens jogadores.
No mundo de Ardênia
O culto do Deus Vermelho é relativamente novo. Eles tem a missão de alimentar e trazer seu deus de volta a vida, para isso eles precisam sacrificar mais de 1000 dados de vida em nome desse Deus. A missão dos jogadores pode ser eles chegarem em uma cidade nova, pouco conhecida, relativamente afastada, em que o culto sacrifica todos os forasteiros!
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