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#から順に観たい
koch-snowflake-blog · 8 months
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石川 澪は、日本のAV女優。プロダクションALIVE所属。 ウィキペディア
生年月日: 2002年3月20日 (年齢 21歳)
身長: 158 cm
スリーサイズ: 82 - 58 - 86 cm
デビュー: 2021年
ブラサイズ: B
モデル内容: AV女優
出身地: 日本
出身地について2023年1月17日時点のウィキペディアでは「東京都」となっていたが、石川本人は「出身地は言っていないような気がする。明かしていないと思う。なぜか東京都になってます。」と述べている。また同時点でのウィキペディアで職業として「YouTuber」が挙げられていたが、この点について「イベントなどで、YouTubeから知りましたと人から言われ嬉しいけれど、断じてYouTuberではない。」と述べている。
高校時代の部活はチアダンス部。部長を務め週6あるいは週7練習していたが、決して強い部ではなく、卒業してから同部は全国大会出場したという。一方で運動はある程度できるが、インドア派であり、(幼少時は)『TOKYO MXとBS11で育った』と語るほど新旧問わずアニメ作品を好む。「私にとってアニメは、大げさでなく生きる意味。この世界からアニメがなくなったら、死んじゃいます」とも述べている。漫画に関してもアニメ原作を中心に2022年時点で自宅に1,000冊、電子書籍1,000冊を保持している。石川は「セクシー女優の趣味がオタクなんじゃなくて、私の場合はオタクがたまたまセクシー女優をやっているだけ」と、これらの趣味について言及している。
初体験は高校1年生、15歳。学生時代は「自分から告白をしたことがない」と述べているが、「モテたとかじゃなく、ちゃんと好きな人とは付き合えたっていうか」と当時の恋愛環境を説明している。
ほとんどAVを見たことはなかったが、エッチなことは好きだった。好きだった理由は普通に気持ちいいから+ストレス発散。
デビューのきっかけはひとり暮らしがしたかったこと。プロの技を体験してみたかったこと。1対1で本気で向き合っている姿に感銘を覚えたから。FLASH取材では「学費のためもあった」と答えている。親にはデビュー半年後に職業を伝え、「やりたいことなら応援する」と回答をもらった。
プライベートでは正常位、寝バック、たまに騎乗位程度だったため、AVでの体位の豊富さに驚いた。またプライベートではセックス中にしゃべらないため、行為中も会話をするというAV撮影がすごい不思議だったという。
目と髪の色は茶色で、色白の顔立ちが関係者やファンに「なんちゃら坂の誰々」と言われるが、国内の女性アイドル事情に疎く「私がぜんぜんわからないので、言われても覚えてられないんです」と述べている。
好きな配信者はもこう。(アニメ以外は)テレビは観ず、インターネット配信(主にニコニコ動画配信)を見て育った。自身では闇属性のオタクと表現している。
人見知りするタイプだが、オタク気質なので趣味のこととか、気持ちが盛り上がる話がはじまると早口でめちゃめちゃ話すという。
好きな食べ物はアイスクリーム、自宅の冷凍冷蔵庫には大量のアイスクリームが常時ストックされている。毒展を通じ、2023年時点では虫食と毒きのこ類にも関心を持つ。
デビュー作以降、いわゆるパイパンである。「髪の毛以外の体毛は不要」と考えており、高校時代に親の許可を得て脱毛を行ってパイパンにした。回りの友達がパイパンが多く、「楽だよ」と聞いて「じゃ私もやろっかな」と思ったという。また全身の脱毛をしている。下半身の脱毛は母に相談したうえで高校生で永久脱毛している。
自室に陰毛およびすね毛を落とされて以来、歴代の交際相手にも脱毛を求めている他自分のベッドでセックスするのも嫌い。潔癖症である。友人にも自宅には足を洗ってから入ってもらっている他男性は自宅に入れないレベルの潔癖で、水回りは特に綺麗にしている。
舞台版月ともぐら 胸キュングランプリの感想として「舞台で演技をしたことがないし、そもそもみんなでイベントをするような経験自体が初めてだったので、会場に着くまでずっと緊張してた」「私たちはそんなに順位にこだわってなかったからね」と答えている。
   
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elle-p · 4 months
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Scan and transcription of the Persona 3 part of Newtype Magazine February 2016
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春、夏、秋を経て冬、理が出す答えを見届けて
監督 田口智久
死を見つめる季節のフィナーレに
第1章でコンテ、第2章で監督を務めてこられた劇場版「ペルソナ3」ですが、ファイナル・シーズンである第4章は、どのような気持ちで臨んだのでしょう?
田口 第3章で自分が監督としてかかわっていない劇場版「ペルソナ3」を見ることができたのが、刺激になりました。自分とはまったく違う方法論で構築されていて、僕がやったら確実にこうならないですし、なんというかジェラシーのようなものを感じまして。ああ、ペルソナって、こういうふうにつくることもできるんだ、と。それを受け止めることができたからこそ、第4章では、自分のやり方を突き詰めたフィルムにしなくてはと思いました。あとは、やっぱりフィナーレということでのプレッシャーが大きかったです。
第4章の物語の関となるのは?
田口 理と綾時の関係性ですね。そこヘシャドウの母体であるニュクスが襲来したり、それに伴ってみんなの心がダウナーになって⋯⋯という展開で、ずいぶん重いものになっています。でも、みんなが悩んでいる部分にしっかり尺を取って描いているので、映画ならではの見せ方ができているのでは、と思います。
理にスポットが当たっていきますが、どのように描きましたか?
田口 第3章に、理が旅館の池に落ちて笑うシーンがありますけど、あの理を経ての理をしっかり追っていこうと考えていました。今作では、抱えきれないほどの絶望を前に、悩み、立ち止まってしまうというところまで、みんなが落ちてしまうんですけど、そのなかで理が見つけ出す答えというのが、全4章通してのテーマでもあり、象徴的なセリフになっています。そして、それは、第3章で笑った理がいなければ、たどり着けなかった答えなんじゃないかな、と。
それから、綾時とアイギスも、重要な存在ですね。
田口 すごく極端な⋯⋯本当に超極端な言い方ですけど「綾時と理は両想い。アイギスは理に片想い」っていうのを、こっそり頭の片角に置いてました(笑)。もちろん僕独自の解釈なので、いろんなとらえ方をしてほしくもあるのですが。ただ、そうやって、アイギスがヒロイン然としているわけではないからこそ、ペルソナならではの仲間感が出る、というのもあるんですよね。
理と綾時に重点が置かれていくとなると、その二役を演じられている石田彰さんのアフレコもすさまじいものになったのでは。
田口 石田さんだけ別の週に理以外の綾時を中心とした声を録らせていただいてから、全体アフレコの週に理としてみんなといっしょに録らせていただいた感じなんですけれど、本当にすばらしかったです。演技に対するストイックさが本当にプロフェッショナルで、ご自身で「今のは少し綾時が出てしまったから」とリテイクを申し出てくださったり。
全体的にも、とてもスムーズなアフレコになったそうですね。
田口 圧倒的にスムーズでした。特に今回は静かなシーンが多くて、感情的にセリフを吐くような場面はほとんどないんですけど、その淡々とした空気感を成立させるのは難しいはずなのに、自然にスッとやってしまえるのがこのチームの方々の成せる技。こんなに研ぎ澄まされた現場は、なかなかないのではないかと。
細かな心情描写という意味では?画づくりにもこだわられたのでは?田口監督の描き出すダウナーな情景描写が楽しみです。
田口 カッティングが終わった後に、編集さんに言われたひと言が「暗っ!」でしたからね(笑)。刺されて死ぬとか大惨事が起こって死ぬとかのサスペンス的な死ではなくて、非常に観念的な死についての物語なので、精神的にどうやられていくかというのを、どう表現するかが課題で。光や色味の演出であったり、降ってくる雪の量で表現していきました。アニメで雪が降りつづけている作品もあまりないんじゃないかと思うんですけど、心情とマッチさせたいなあというところで、力を入れています。作画もすごいアニメーターさんたちが集まってくださっていて、誇張された動きというよりはリアル寄りの芝居をていねいに描いてくださっています。全然動いているように見えないところにも実は枚数が割かれていて、作画枚数もこれまででいちばん使っているんですよ。
最後に、今作を描くうえでの最大のポイントだったと考えるシーンを教えてください。
田口 ラストですね。それは第4章を担当すると決まったときから、見据えていたビジョンでもあります。第1章の春からともに季節を経てきた理と仲間たちが迎える、そのラストを見届けてほしいです。
#1 Spring of Birth
1日と1日のはざまに隠された影時間。そこにはびこる怪物・シャドウに襲われて、無気力症となってしまう者が町に続出していた。対抗できるのは、ペルソナという特殊な能力をもつ者だけ。春、私立月光館学園に転校してきた結城理は、ペルソナの力に覚醒し、同じくぺルソナの力をもつ者たちが集う特別課外活動部へと引き入れられる
#2 Midsummer Knight's Dream
夏休みに屋久島旅行に向かった特別課外活動部。そこでアイギスという女の子に出会う。彼女は対シャドウ特別制圧兵装のラストナンバーであり、なぜか理のそばにいることを望むのだった。理たちは影時間の謎を追いながら、さらに新たな仲間と出会い、きずなを深めていく。だがそこにストレガと名のる者たちが現われ⋯⋯
#3 Falling Down
季節は秋。特別課外活動部は、影時間を終わらせるため、シャドウや滅びを望むストレガとの死闘を重ねていた。ある者は仲間や家族の死と向き合い、ある者は護るべき者に気づき、ある者はこれまでの戦いの意味に葛藤する。そんなとき、理の前に謎の転校生、望月綾時が現われる。その出会いの先にあるものは⋯⋯
「PERSONA3 THE MOVIE #4 Winter of Rebirth」
●1月23日土全国ロードショー
●第3章Blu-ray&DVD 1月20日水発売
WEB▶http://www.p3m.jp/
Twitter▶@P3movie
illustrated by YUKIO HASEGAWA, finished by SAORI GODA
background by BIHOU, text by HITOMI WADA
©ATLUS ©SEGA/劇場版「ペルソナ3」製作委員会
STAFF 原作=「ペルソナ3」(アトラス) 脚本=熊谷純 スーパーバイザー=岸誠二 キャラクターデザイン=渡部圭祐 ペルソナデザイン=秋恭摩 プロップデザイン=常木志伸 色彩設計=合田沙織 美術監督=谷岡善王(美峰) 美術設定=青木薫(美峰) コンポジット&ビジュアルディレクター=高津純平 編集=櫻井崇 音楽=目黒将司、小林哲也 音響監督=飯田里樹 第4章監督=田口智久 制作=A-1 Pictures
CAST 結城理=石田彰 岳羽ゆかり=豊口めぐみ 伊織順平=鳥海浩輔 桐条美鶴=田中理恵 真田明彦=緑川光 山岸風花=能登麻美子 アイギス=坂本真綾 天田乾=緒方恵美 荒垣真次郎=中井和哉 イゴ ール=田の中勇(特別出演) エリザベス=沢城みゆき
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petapeta · 2 months
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キングダムハーツの一作目は私自身が深く関わった作品です。「ディズニーにとっても画期的かつ実験的プロジェクトだとおもいます。大げさかもしれませんが、ディズニー史に残るプロジェクトになるんじゃないかな」というこインタビューのコメントが、第一作目が発売される時にファミ通のインタビューに掲載されています。 当時、私はディズニーに在籍しており、日本を含むアジアのゲーム部門を見ていましたが、このプロジェクトが一番記憶に残りかつ成功したプロジェクトとなりました。ディズニーサイドのプロデューサーを務めたわけですが、この作品、幾つもの奇跡が重なり大ヒットに繋がり、ファミ通に引用されたコメントがあながち外れていなかった事になりました。今だから言える、キングダムハーツ一作目の舞台裏を、ディズニーの中での様子や、ビジネス面にスポットを当てながら今から振り返って見たいと思います 私がディズニーに入った時、米国のメンバーから実験的なプロジェクトが動いているという事は聞いていました。ただ、全くディズニー社内でオーソライズはされておらず、実験をしているという名目でした。ところが、私がディズニーにはいってしばらくたっても、契約は存在せずに、実験のはずが現場ではどんどん開発を始めていきます。スクエアエニックス(以降スクエニ)では開発ディレクターの野村哲也氏の想いがあり、非常に前のめりに開発を続けたいという意志が固く、一方で、ディズニーはイエスともノーとも言わないで、頑張りましょうという曖昧な返事を繰り返していました。先ずは、何とかプロジェクトをオフィシャルにしなくてはいけません。 そもそも、『キングダムハーツProject』は、承認を得るには大きな問題がたくさん含まれていました。それは内容に関するクリエイティブのチャレンジが原因となっています。普通のライセンス契約は、すでにあるイメージを利用して商品を作るもの、ゲームのライセンスもすでにある映画やキャラクターの世界観を使ったゲーム制作がそのベースとなっていました。ところが、キングダムハーツは例外事項のオンパレードでした。 ・米国の外で、少なくとも日本では、全く新たな世界観を持ったディズニーのライセンスが認められた事はなかった。 ・当時、まだ3D のミッキーのモデルが公に存在していなかった。 ・ディズニーの違った世界観、例えばターザンとピノキオとミッキーを一つの作品の中に入れる事ができるのはディズニーランドだけであった。 皆さんも想像できると思うのですが、ディズニーという会社は非常にアメリカ的な会社です。アメリカ、ハリウッドが中心で、ここで作られたクリエイティブを日本を含めた世界に流すのがビジネスモデルです。ある意味、ハリウッドのクリエイティブを頂点にライセンスのビジネスモデルが完成されているのです。ディズニーの財産は、ディズニーの世界観である事が徹底されていて、ディズニーの世界観を守るため、とても細かいライセンスのガイドラインが設けられ、世界にその指示が渡っていました。ブランドを守るグループの力は強く、社内での隠語でPolice(警察)と呼ぶ人もいました。
日本においてのライセンスグループは、ミッキーの新しいイラスト一枚を米国に認めてもらうために四苦八苦するのが実情でした。その様な状況で、上の様な問題?を持ったゲームが認められるはずがないというのが社内の空気だったのです。
皆さん、ご存知ですか?ミッキーの耳はいつでも正面を向いている事を。2Dイラストのミッキーはたとえ横を向いている時でも、その耳はまん丸で正面を向いているのです。それが3Dになったらどうするんだ、そもそも3Dのミッキーなんて米国が認めないし、他の膨大な��ャラクターの3Dデータ、個々のアニメーションデータをどう承認してもらうのだというのです。
日本のディズニーでは、日本初のジャパンクリエイティブ作品を是非押して行こうと言う掛け声はあったものの、ディズニーの日本のベテラン社員の方が、「事が大きくならないうちにダメならダメと言ってあげるのがクライアントに対する本当のサービスだよ」という���告をしてくれました。
当時のディズニーゲーム部門のプレジデントはディズニーストアの店員からのし上がって行った女性でした。とてもガッツがあり、野心があり社内政治的にも一目置かれており、彼女もこのプロジェクトにかけていました。ディズニーでは、業績だけでなく、新たなプロパティ、クリエイティブを生み出せるという事が、高い評価となるからです。プロジェクトは挑戦的でクリエイティブだし、部門トップもやりたいと言う事で、そういう意味では、ゲーム部門には米国も含めて何とかこのプロジェクトを通したいと気持ちが行き渡っていました。
日本のディズニーブランドグループのアドバイスは当然NGです。ただ、あまりに彼等の評価基準からは、かけ外れすぎているので、あえて判断出来ないと言うのが、彼らの立場でした。米国では常にブランドとゲーム部門の交渉が行われていましたが、私も良く呼び出されました。ついていた事に、タイミングは悪くありませんでした。
当時のディズニーのブランド部門のトップの悩みは、ディズニーのキャラクターが女性にしか受けず、対象年齢も下がりすぎており、何か新しい動きが欲しいと思っていたのです。話してみると、ブランドのトップの人はディズニーの世界観のエッジがなくなって行くのを危惧していたのです。当時の私は、前職がセガの(コンスーマー)開発のトップでしたので、クリエイティブの匂いを感じてくれたのでしょう、非常に長い時間ディズニーのブランド論やキャラクターの見せ方について語り合いました。如何にビデオゲームという舞台が、当時のディズニーにかけているお客さんに上手くアピールしうるメディアであるかといった話もしました。
先方は、ミッキーが最初に出て来た時には少しやんちゃな部分があったのに、今はお利口さんすぎてエッジがなくなっていると言う事も正直に話してくれるのです。ある意味、それにどう答えるのかもテストであったと思うのですが、ディズニーのブランドをどうしたらあげていけるのかというアイデアや考え方も私なりの意見を述べました。セガの時代に、ソニックの再生プロジェクトに関わっていたのも役立ちました。また、ブランドトップの彼には、時々途中経過を流したり、事前にちょっとした事を相談する様にしました。いわゆる、根回しをして信頼を得る作戦を取ったのです(これが出来たのは、当然、絶対的に当時のスクエアの制作能力が高かった事が挙げられます。最初に彼らの作ったいくつかのキャラクターの3Dデータ、アニメーションの審査の時に、ディズニーのスタジオの人たちがその品質に驚いた程でした)。
ディズニーにとって、当時ゲーム部門は主流の部門ではありませんでした。あくまで、映画、テレビ、パークがメディアの中心で、ゲームはライセンス部門の一部でした。(因みに今では、ゲームとインターネット部門が一つになり、ディズニーの独立部署かつ戦略部署と位置づけされています。) ディズニーがあまり強くない領域であまり強くないターゲット層に向けて、他人のお金で(スクエア)実験的な施策を打つのは会社に取っても悪くないと言う空気になっていきました。しかも品質は高く、ゲームで定評のあるパートナーなのです。ただ、それでもブランドグループもなかなかオフィシャルにGOを出しません。 我々にとってもう一つの追い風は、当時他国が落ち込んでいる中、日本のディズニーが全体で絶好調だった事です。東京ディズニーランドに加えディズニーシーがまさにオープン準備中でしたし、i-modeへの対応でモバイル部門も立ち上がっていました。ライセンス部門も他国が落ち込んでいる中好調を維持し、ジブリ作品のビデオ流通も当たっていました。
そこで、長年ディズニーでCEO(当時)として君臨をしていたアイズナー氏が、久しぶりに日本を訪問する事になったのです。この時の彼への権力の集中は凄まじく、彼の日本出張時に、何や感やで米国から100人以上の人が同時に日本にやって来ました。この様な中、日本での活動報告をアイズナー氏にする事になり、私もプレゼンをする事になったのです。
我々ゲーム部門の目的は、何とか此処で『キングダムハーツ』をオフィシャルにすることでした。数日かけて、ゲーム部門社長やディズニージャパン社長とプレゼン内容を相談し、当日に挑みました。アイズナー氏は流石にちょっと尊大とも言えるくらい威厳があり、カジュアルなセッティングにもかかわらず、場には緊張感が走ります。ストレートで厳しい質問もどんどん投げかけます。
私の順番になり、ゲーム業界の様子やいくつかのプロジェクトを説明したあと、『キングダムハーツ』の説明をはじめます。このプロジェクトが如何にクオリティが高くディズニーにメリットがあるか自分が説明するのを、横からゲーム部門社長が援護説明を入れます。とても助かったのは、アイズナー氏の内容に関する質問に対し、ブランドのトップが如何にディズニーのブランドにとってメリットがあるか援護射撃をしてくれたことです。
アイズナー氏は気軽に、「おー、そうか。頑張ってくれ」と励ましの言葉をくれましたが、この時が本当に『キングダムハーツ』がオフィシャルにディズニー内でGOになった瞬間でした。プレゼンが終わった後には、皆が祝福の握手に来てくれて、ブランドトップは祝福のハグまでしてくれました。この時まで、中立だった人たちがサポートに回ったのです。
何で、こんなに大袈裟なのかと思うのですが、ディズニーのクリエイティブに対する想いと、当時の組織の膠着が重なり合ったことが背景となっているのでしょう。あの時、アイズナー氏がちょっとでもネガティブな事を言っていたら、あのプロジェクトは飛んでいたかもしれません。
余談となりますが、当時一応、ブランドのトップは創始者ディズニーの甥 Roy Disney だったのですが、彼は保守的な立場の人でしたが、アイズナー氏との折り合いは悪く、彼は会議には出ていませんでした。彼がいたらここも一悶着あったかもしれません。
これは、言ってしまえば社内ポリティクスの苦労話です。そこには、普遍的な事もあるし、ある意味ディズニーという特殊な問題もあるでしょう。普遍的なことを言えば、どんな会社も形は違えどもなんらかの根回し、プロトコルがあるのだということです。よく、アメリカの会社には根回しがないという言葉を聞きますが、少なくともディズニーには全くその言葉は当てはまりません。ただ、日本の根回しとは少し違った感じはします。有力者にとにかく頭を下げてお願いするというよりは、一応こういう正義と言うか正しい気持ちとそこに伴うコミットメントが込められているかという説得はついていました。まあ、サプライズをビジネスマンは好まないという意味では同じなのかもしれません。また、どんな企業もトップが傲慢になりすぎると、決めるプロセスで苦労するというのも普遍的かもしれません。
ディズニーの特殊な面で言うと、クリエイティブに対する考え方、決め方、こだわりもこの件を通じてよく理解出来ました。あるところではビジネスを追求しているのですが、クリエイティブに対して尊敬しなければいけないとする問題意識は共有されています。ライセンスのガイドラインの作り方、ビジネスの作り方も見事なものです。コンテンツやIPをビジネスにする仕組みを積み上げているのです。
現在、日本ではサンリオが非常に上手いグローバルライセンス展開をしていますが、一方で集英社プロパティを中心に勿体無いコンテンツが沢山あります。世間で、ジャパンクールとはいうものの、その広がりを見せている様には思いませんが、コンテンツやライセンスのプロデュース、事業化能力をあげることも、コンテンツ、IPビジネスにおいてクリエイティブにも劣ることなく必要なことであるということはディズニーから学べるところです。
では、このライセンス商品を、ディズニーとしてどうプロデュースし盛り上げたかという施策を紹介します。ひとつが音楽に関する取引と、もう一つがプロモーション施策です。音楽に関して言うと、スクエアのクリエイターでディレクターを務めた野村哲也さんは、出来れば当時人気絶頂であった宇多田ヒカルさんを起用したいと言って来ました。ディズニーのゲームライセンスの契約で(とんでもない)社内ルールは、基本ディズニー作品に使われた曲はディズニーのものになるというものでした。
凄いアーティストと組んでゲームを作るという発想が、もともとなかったのです。ディズニーのリーガルと宇多田ヒカルさんの事務所、レコード会社と交渉しますが、此処でディズニーマジックが起こります。宇多田ヒカルさんがディズニーの大ファンで世界的に曲が広まるのであればと嬉しいと、日本語と英語版の楽曲提供を基本合意してくれたのです。然も、ディズニーの条件である、音楽のパブリッシング窓口がディズニーとなる事も納得してくれたのです。
キングダムハーツの主題歌「光」は、テクニカルには、宇多田ヒカルさん初の海外版になっているのです。ちょっと、蛇足ですが、この「光」という素晴らしい曲ですが、出来上がるのに時間がかかりました。丁度、彼女の病気と結婚の時期とかぶってしまったのです。この曲が素晴らしいものであったにもかかわらず、プロモーションビデオがとても地味な(失礼)出来になっているのは、病気が大きく影響していた様です。この曲は発売以来3週連続のオリコン1位を獲得します。人気絶頂だった宇多田ヒカルさんの曲とゲームのプロモーションを上手くリンクさせる下地が出来上がったのです。
私は、『キングダムハーツ』の問題として(今でこそとても当たり前に自然に見えているかもしれませんが)、スクエニのキャラクターとディズニーのキャラクターが並んだ時の違和感を感じていました。これを払拭するには、その世界観をあまり見せないか(ミステリーにして口コミに頼る)か、目一杯メディア露出をするかだとおもいました。前者は何もしないに等しいことなので、せっかくディズニーも絡んだ大型作品なのでどう露出するか考えました。スクエニに広告費露出を頼もうにも、先方は開発費が予算を大幅に越えており、その枠にも限界があることはわかっていました。
ディズニーには、新しい映画を世間に出すときに、他の企業と組んでプロモーションをするというco-promotion という仕組みが出来上がっていました。例えば、トイストーリーの映画封切に合わせて、マクドナルドがハッピーセットを出してその告知をメディア広告(主にテレビ)するという類のものです。ゲームではこのモデルを使ったことがないけれど、何とか出来ないものかということで、幾つも営業に回りました。その甲斐あって三井ホーム社、日清社そしてアサヒ飲料社とco-promotion 契約を結べました。
特に、アサヒ飲料社とはゲーム業界史上最大規模となるco-promotionが成立します。内容は、バイヤリスオレンジと三ツ矢サイダーを対象に、キングダムハーツのボトルキャップとデザイン缶キャンペーンを実行し、さらに大々的にキングダムハーツのイメージと宇多田ヒカルさんの「光」を使い、バイヤリスオレンジと三ツ矢サイダーをテレビ広告を中心としたメディア広告を展開するというものです。ブランドを二つに分けたのには実は裏の事情があります。ディズニーはグローバルにコカコーラ社とキャラクターライセンス契約をしていました。そのため、炭酸飲料についてはミッキーとその仲間たち、ディズニーでいうところのスタンダードキャラクターに関しては使えませんでした。そこで、どうしてもスタンダードキャラクターも使いたいアサヒ飲料社の要望に答えるべく、バイヤリスオレンジにスタンダードキャラクターをあてがい、本当に推したい三ツ矢サイダーにはその他のキャラクターをあてがうことにしたのです(ちなみにすべて『キングダムハーツ』に出ているキャラクターでないといけない)。
結果デザイン缶は10パターン作ることになります。こちらにとって結果的によかったのは、アサヒ飲料社が2つのメインブランドを推すキャンペーンになったためプロモーション規模が結果的に大きくなるおまけもついて来たのです。ここであえて追加すると、日本の他のディズニー部隊の協力は素晴らしいものでした。当然、コカコーラ社を担当している部門や当時のディズニージャパンの星野社長(現在ジブリ社長)の協力が無ければ到底出来ない内容でした。
このキャンペーン規模、テレビ広告の規模全国2500GRP以上という凄ま���いものでした。どれくらいすごいかと言うと、ソニー・コンピュータエンタテインメント(当時。以下SCE)とスクエニがキングダムハーツにかけた広告を足したものの倍近くあったのです。また、ボトルキャップとデザイン缶を併せた『キングダムハーツ』仕様のドリンクは3000万缶近く作られ、コンビニでも『キングダムハーツ』のイメージが一気にばらまかれました。
キャンペーンタイミングも奇跡的にピッタリ合わせることが出来、今から考えても信じられないくらい上手く連動が出来たと想います。ゲームとの相性バッチリのアサヒ飲料のテレビ広告(YouTubeで捜しましたが見つかりませんでした。残念)は、ゲームの発売1週間前から集中投下され、この広告が始まるや、コンビニでのゲーム予約が8倍に跳ねました。ゲームも初回発注から、週末を待たず追加発注がなされ、何と1週目にスーパーロボット大戦の発売があったにもかかわらず、1位を獲得、大ヒットダイトルヘと成長をして行きます。海外では、『キングダムハーツ』はファイナルファンタジーを凌ぐビジネスとなっています。 当然、この『キングダムハーツ』に関しては、ゲームの力やクリエイターの執念、またパブリッシャーの努力が第一義的に成功の要因です。彼等の更なる努力により、キングダムハーツが10周年を迎え、さらに大きなIPに育っていることを本当に嬉しく思います。おめでとうございます。
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revenantghost · 9 months
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Kenji Muto's Twitter Posts: Part 1
Before and while Tristamp was airing, Kenji Muto made some amazing Twitter posts giving us lore and production tidbits along the way. And while I don't speak Japanese (so I'm going to have to use Google Translate for this, so take everything you read here with a grain of salt because it may be skewed by mistranslation), there was some fantastic art and really cool concepts shared, and I want to archive anything Trigun-related. If I miss anything, let me know!) It starts a little slow with stuff we already know, but there are some interesting tidbits! If anyone who knows Japanese wants to correct anything, please feel free! Now, without further ado...
Part 1 [here]
Part 2
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12:23 AM · Jul 4, 2022
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Twitter始めました。 TRIGUN STAMPEDE監督の武藤です。
I started Twitter. This is Muto, director of TRIGUN STAMPEDE.
1:41 AM · Jul 7, 2022
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シリーズ長編初監督です。田島光二さんによる美しいコンセプトアートとキャラクター原案をベースに、壮大な世界観を作っています。順次、新しい情報が解禁されるはず。お楽しみに。 #TRIGUN
This is my first time directing a feature-length series. We have created a magnificent worldview based on the beautiful concept art and character designs by Koji Tajima. New information should be released one after another. looking forward to. #TRIGUN
7:27 AM · Aug 3, 2022
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公式HPにある花守さんの「依存と執着」という表現は的確だと思った。最も行動原理を組み立てるのに時間のかかったキャラクター、少年ナイ。服に浮かぶ不思議な模様も田島光二氏によるデザイン。果たして、どんな意味が込められているのか。 写真は、追加で届いたロサンゼルス土産。 #TRIGUN
I thought that Mr. Hanamori's expression of ``dependence and attachment'' on the official website was accurate. Shonen Nai is the character that took the most time to formulate his behavioral principles. The mysterious patterns that appear on the clothes are also designed by Koji Tajima. What kind of meaning does it really contain? The photo shows an additional souvenir from Los Angeles. #TRIGUN
12:15 AM · Aug 23, 2022
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公式のコンセプトアート公開、なぜか少年時代編が多いなぁ。原作漫画で、ナイが奏でている、オルガンのような、ピアノのような楽器。どうゆう感情で弾いているのか、誰を想って弾いているのか。 そういえばあのコンセプトアートはいつ公開なのだろう。 いつ解禁になるのだろう。 #TRIGUN
For some reason, most of the official concept art released is from the boyhood version. In the original manga, Nai plays an organ-like or piano-like instrument. How do you feel when you play, and who do you have in mind when you play? Come to think of it, when will that concept art be released? When will it be lifted? #TRIGUN
3:42 AM · Aug 31, 2022
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出社したら壁にTRIGUN STAMPEDEのポスターが貼られていた。ちなみにお隣のポスターは、初演出デビュー時代からお世話になっている松見真一監督のTVアニメBEASTARS。 第二弾ポスターも鋭意製作中。 #TRIGUN
When I arrived at work, there was a TRIGUN STAMPEDE poster on the wall. By the way, the poster next to me is of the TV anime BEASTARS, directed by Shinichi Matsumi, which I have been supporting since its debut. The second poster is also in the works. #TRIGUN
5:43 AM · Sep 4, 2022
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演出用に作ってもらったマザーシップの立体造形。絶妙に捻れていて、左右対称でデザインされてるわけではないので、3面図起こしがとにかく難しい。 レム・セイブレムは五番艦。 大墜落を免れたのは三番艦。 日曜出社の私は現在、音響ブース。 #TRIGUN
A three-dimensional model of the mothership made for the performance. It's exquisitely twisted and not designed with left and right symmetry, so it's difficult to draw it from three sides. Rem Saverem is the fifth ship. The third ship survived the crash. I come to work on Sunday and am currently working in the sound booth. #TRIGUN
11:10 PM · Sep 13, 2022
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相手に説明することで、アタマの中が整理されてゆく。 感覚を理屈に落とし込む、言語化って大切。 雑誌の対談取材、刺激になるので今後も積極的に行いたい。 でも、想定外の質問やアドリブ対応は苦手だったりする。 #TRIGUN
By explaining things to the other person, your mind will be organized. It is important to translate feelings into logic and verbalize them. I would like to continue doing interview interviews for magazines, as they are very stimulating. However, I am not good at handling unexpected questions and improvisation. #TRIGUN
12:25 AM · Oct 17, 2022
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ようやくお披露目です。 セルルックのCGで作ったポスター第二弾、見た目以上に手間かかってます。まだ名前を公表できない敏腕スタッフたちが、陰ながら活躍してくれました。よく見ると本編内容のヒントが隠されているので、宝探しのように楽しんでほしい。 予告編第2弾も解禁です。 #TRIGUN
It's finally unveiled. The second poster made with cell-look CG takes more time than it looks. The talented staff, whose names cannot yet be made public, have been working behind the scenes. If you look closely, there are hidden hints about the main story, so please enjoy it like a treasure hunt. The second trailer has also been released. #TRIGUN
11:01 PM · Nov 8, 2022
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ダビングも鋭意進行中。 この臨場感、音響効果、ミキシング、そして素晴らしい劇伴音楽。映画館の音響環境で聴いてほしいと思っていたら、なんと先行上映会が開催決定。 勝俣さん的に言うと「グルーヴ感がたまらない!」って事なんだと思う。音の力、恐るべし。 #TRIGUN
Dubbing is also in progress. The sense of realism, the sound effects, the mixing, and the wonderful accompaniment music. I wanted to listen to it in the acoustic environment of a movie theater, but it was decided that an advance screening would be held. In Katsumata-san's words, I think it means "the feeling of groove is irresistible!" The power of sound is terrifying. #TRIGUN
4:35 AM · Nov 28, 2022
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同じ内容を繰り返し話すことが苦手で、できるだけテーマや内容を掲載誌ごとに変えるようにしている。多角度から見つめると、作品が立体的に見えてくる。 今後も順次、裏情報満載の対談記事が発表されるはず。 ポスター第三弾も、そろそろ完成予定。 #TRIGUN
I'm not good at repeating the same content over and over again, so I try to vary the themes and content from magazine to magazine as much as possible. When viewed from multiple angles, the work appears three-dimensional. We are sure to continue to publish interview articles full of behind-the-scenes information in the future. The third poster will be completed soon. #TRIGUN
12:02 AM · Dec 5, 2022
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不慣れなトークを辛抱強く聴いてくれた、優しいお客様に感謝。優しくも暖かい拍手に救われました。役者さんのように笑いを取りつつ、上手く会話を回せないものか。スタンピードチーム陣からは「場数ですよ」とアドバイスを貰う。 場数とやらを踏むためにも、ネクストステージ頑張らねば。 #TRIGUN
Thank you to the kind customers who patiently listened to the unfamiliar talk. I was saved by the gentle and warm applause. Are you unable to carry a conversation while making people laugh like an actor? The Stampede team members advised us, ``It depends on the number of places.'' We have to work hard on the next stage in order to make it to the number of places. #TRIGUN
10:54 PM · Dec 5, 2022
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最近、宣伝チームの熱量に圧倒される。 現場スタッフとは違う、これまで接点のなかった役職の人々。こうゆう縁の下の力持ちがいるから作品が広まるんだなぁ。 彼らと飲みに行ったりすると、その人柄にも触れる事ができる。集団戦、集団作業、集団芸術。つくづく学びの多いプロジェクトだ。 #TRIGUN
Lately, I've been overwhelmed by the enthusiasm of the advertising team. People in positions that are different from the field staff and with whom I had no previous contact. It's because of these unsung heroes that my work spreads. When you go out for drinks with them, you can get a feel for their personalities. Group warfare, group work, group art. It's a project with a lot to learn. #TRIGUN
12:30 AM · Dec 22, 2022
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新宿アドストリートなどにTRIGUN STAMPEDE看板が多数あるらしい。今後も何やら宣伝チームが面白い事を計画中らしいが、なんだろう、とても楽しみ。何気ない風景の裏にも、陰ながら頑張っている人たちがいる。そうやって作品は更に広がってゆくのだ。ブラボー。 https://youtu.be/oolZJKslJcU #TRIGUN
There seem to be many TRIGUN STAMPEDE signboards on Shinjuku Ad Street and elsewhere. It seems like the advertising team is planning some interesting things in the future, but I'm really looking forward to it. Behind the scenes, there are people working hard behind the scenes. In this way, the work will continue to expand. Bravo. https://youtu.be/oolZJKslJcU #TRIGUN
[Boo, dead Youtube link ):< If anyone knows what it was, let me know and I'll insert that info here]
3:21 AM · Dec 28, 2022
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いつの間に、誰かが作ってくれたTRIGUN STAMPEDE年賀状を受け取る。カメラ目線で素朴に座るスタンピード。真摯に作品と向き合っている、そんな現場スタッフの姿勢を感じる一枚。 物語終盤のダビング(ファイナルミックス)に追われている、ラストスパートの2022。 #TRIGUN
Before I knew it, I received a TRIGUN STAMPEDE New Year's card that someone had made for me. Stampede simply sits looking at the camera. This photo shows the attitude of the on-site staff as they approach the work with sincerity. 2022 is the last spurt of dubbing (final mix) at the end of the story. #TRIGUN
6:37 AM · Jan 4, 2023
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喫茶店で水出しコーヒーを眺めているとTRIGUN STAMPEDEを連想する。見た目は変化すれど、ちゃんと豆の成分と香りが活きている。内藤先生という豆を炒って、挽いて、一滴一滴丁寧に抽出する。 とびきり今風のコーヒーカップに注いで、さあ召し上がれ。 2023年もどうぞ宜しくお願いします。 #TRIGUN
When I look at cold brew coffee at a coffee shop, I think of TRIGUN STAMPEDE. Although the appearance may change, the ingredients and aroma of the beans are still present. The beans called Naito Sensei are roasted, ground, and carefully extracted drop by drop. Pour into a super modern coffee cup and enjoy. We look forward to your continued support in 2023. #TRIGUN
9:13 AM · Jan 7, 2023
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本日からTRIGUN STAMPEDE放映スタートです。 第1話「NOMAN'S LAND」 いろんな思いを、ガツンと込めました。 どうぞ、よろしくお願いします! #TRIGUN
TRIGUN STAMPEDE will start airing from today. Episode 1 "NOMAN'S LAND" I put all my thoughts into it. Nice to meet you! #TRIGUN
12:37 AM · Jan 9, 2023
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シリーズ脚本の第一話、第二話、 第三話は、 ホップ・ステップ・ジャンプだと思う。 まるで、週刊誌の連載ネーム。 #TRIGUN
The first, second and third episodes of the series script are I think it's hop step jump. It's like the name of a weekly magazine serial. #TRIGUN
12:49 AM · Jan 9, 2023
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ただのモブからサブキャラへ異例の昇格を果たした愛すべき悪役、チャック・リー隊長。 コンテ描いてると、キャラが勝手に動き出す。 シナリオに無い台詞を話し始めたり、暴れたり。 杉田智和さんの怪演が光る。 #TRIGUN
Captain Chuck Lee is a lovable villain who has achieved an unusual promotion from just a mob to a side character. As I draw the storyboards, the characters start moving on their own. He starts speaking lines that aren't in the scenario, or gets violent. Tomokazu Sugita's mysterious performance shines. #TRIGUN
10:56 PM · Jan 10, 2023
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最初期の頃、内藤先生と飲みながら、 「手触り感を大切にしたい」 「実存感を大切にしたい」 ひたすらそんな事を話していた。 惑星の空気感と生活感を見事に再現。 宝石の国の頃からのタッグ、 金子雄司の美術世界。 #TRIGUN
In the early days, while drinking with Mr. Naito, “I want to value the feel of touch.” “I want to value a sense of existence.” That's what I was talking about all the time. The atmosphere and lifestyle of the planet are beautifully reproduced. A tag team from the days of Land of the Lustrous, Yuji Kaneko's art world. #TRIGUN
7:06 AM · Jan 11, 2023
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生まれも育ちも第三都市ジュライ。 親の七光りで憲兵隊士官学校に裏口入学。 金ピカの銃は両親からの入学祝い。 画面の外にも彼らの世界は広がり、本編では描かれない彼らの物語もある。 チャック・リー再登場に乞うご期待。 #TRIGUN #杉田智和
Born and raised in the third city of July. With the help of his parents, he entered the military police academy through the back door. The golden gun was a gift from his parents for entering school. Their world expands beyond the screen, and there are also stories about them that are not depicted in the main story. Look forward to Chuck Lee's reappearance. #TRIGUN #杉田智和
9:12 PM · Jan 13, 2023
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親子の絆に、善も悪もないんだよね。 どストレート、どシンプルなテーマで挑む、第二話。 ポップ(?)キュート(?)な悪役たちにも注目。 本日23:00〜、よろしくお願いします! #TRIGUN #トライガン
There is no good or bad in the bond between parent and child. The second episode takes on the challenge of a straight, simple theme. Also pay attention to the pop (?) cute (?) villains. Thank you for your support today from 23:00! #TRIGUN #トライガン
9:12 PM · Jan 14, 2023
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二話の絵コンテの修正していたら、 ふと声が聞こえた… 『ゴフセフ』 「え?いま喋った?」 『ゴフセフ…(頷き)』 「そうか、ゴフセフって言いたいんだね?」 『ゴフセフ。(ニッコリと)』 「ゴフセフ!(ニッコリ)」 キャラと対話しながらコンテを描いてゆく。 #TRIGUN #トライガン
When I was revising the storyboard for episode 2, Suddenly I heard a voice... "Gofsef" "Huh? Did you just talk?" “Gofsef…(nods)” “I see, you want to call me Gofsef, right?” “Gofsef. (smiling)” "Gofsef! (smiling)" Draw the storyboard while interacting with the characters. #TRIGUN #トライガン
12:51 AM · Jan 17, 2023
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数年ぶりにオキシタケヒコさんに会った。 毎回、東京まで呼びつけていた事に気づく。 次は僕が大阪へ行きたい、行くべき。 大阪でもSTAMPEDEイベントやりたい。 大阪で食い倒れしたい。 #TRIGUN
I met Mr. Oxytakehiko for the first time in several years. Every time, I realized that he had called me all the way to Tokyo. Next I want to go to Osaka, I should go. I want to hold a STAMPEDE event in Osaka too. I want to eat all I can in Osaka. #TRIGUN
7:36 AM · Jan 17, 2023
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無口で気弱な青年は、やがて過酷な環境に適応し、 サイボーグとしての「力」を得る。 凶悪犯の仲間入りを果たした青年の名は、ゴフセフ。 語られないバックグラウンドを想像すると、 世界は更に広がる。 #TRIGUN
The taciturn and timid young man eventually adapts to the harsh environment, Obtain "power" as a cyborg. The name of the young man who has joined the ranks of violent criminals is Gofsef. When you imagine the untold background, The world will expand further. #TRIGUN
8:47 PM · Jan 20, 2023
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親子の絆? そんな常識をぶち壊す。 血は水よりも濃い、第三話。 本日、23:00-テレビ東京他にて放送。 是非ご覧ください! #TRIGUN #トライガン
Parent-child bond? Breaking down that common sense. Blood is thicker than water, episode 3. Broadcast today at 23:00 on TV Tokyo and other channels. Please take a look! #TRIGUN #トライガン
10:53 PM · Jan 23, 2023
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ナイというキャラクター性は、 一枚のラフスケッチが語ってくれた。 渋谷で開催された「内藤泰弘の世界」展。 常に優しく微笑む彼。 自身に憑依させて、描きだす。 #TRIGUN
The character of Nai is A rough sketch tells the story. "The World of Yasuhiro Naito" exhibition held in Shibuya. He always smiles kindly. Let yourself be possessed and start drawing. #TRIGUN
11:19 PM · Jan 24, 2023
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「人間」という種族を一括りに捉える。 物事を巨視的にみる。 俯瞰した視野で考え、躊躇なく行動する。 コンテを描いていると、僕の中に彼が宿る。 一度宿ると、抜けるまでに時間がかかるところが難点。 #TRIGUN #トライガン
The race of "humans" is lumped together. See things macroscopically. Think from a bird's-eye view and act without hesitation. When I draw storyboards, he lives inside me. The problem is that once you get into it, it takes a while to get out. #TRIGUN #トライガン
9:49 PM · Jan 26, 2023
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でも、大丈夫。 きっと逞しく彼も生き抜いていくのだろう。 過酷な環境で、現実を受け入れ、 歪な義手を手に入れ、 青年に成長した彼を想像してみてほしい。 もしかしたらワムズ使いになっているかも。 物語世界は、作り手を離れ、更に広がってゆく。 #TRIGUN
But it's okay. I'm sure he will be strong enough to survive. Accepting reality in a harsh environment, Obtaining a distorted prosthetic arm, Imagine him growing into a young man. Maybe he's using Wams. The story world leaves the creator and expands further. #TRIGUN
[Note that this was shared around episode three and the freckles this guy has--a lot of people theorize this is about Tonis]
8:52 PM · Jan 27, 2023
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数年ぶりに田島光二さんと食事。 シャコやカニやエビを注文。 「これは何?」 『シャコワムズ!』 「これは?」 『カニワムズ!』 「これ…」 『エビワムズ!!』 まるで中学生のようなノリ、 同窓会のような時間。 本日23:00-は4話放映ですね。 #TRIGUN
I had dinner with Koji Tajima for the first time in several years. Ordered mantis shrimp, crab, and shrimp. "what is this?" “Shakowams! ” "this is?" “Caniwams! ” "this…" “Ebiwams! ! ” Feeling like a junior high school student, A time like a class reunion. Episode 4 will be aired today from 23:00. #TRIGUN
12:17 AM · Jan 29, 2023
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見覚えのあるシルエット。 モーションキャプチャーには重くて使えなかったが、ポージング参考で大活躍した模造品。実際はもっと重いんだろうなぁ、と想像しながら演出する。 外装はロストテクノロジィ、内部は機関銃という合成兵器。 ”パニッシュメント”とは”処罰”の意味。 #TRIGUN #トライガン
A familiar silhouette. Although it was too heavy to use for motion capture, this imitation was very useful as a pose reference. I imagine it's probably heavier in reality when I direct it. The exterior is lost technology, and the interior is a synthetic weapon called a machine gun. "Punishment" means "punishment". #TRIGUN #トライガン
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g-men-movie · 1 year
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入場者プレゼント配布決定!
★入場者プレゼントの配布決定!原作・小沢と��お描き下ろし!<ポストカード(映画ポスタービジュアル 原作イラストver.)> この度、入場者プレゼントの配布が決定!映画『Gメン』の本ビジュアルを原作・小沢としお先生がイラストで描き下ろしたスペシャルバージョンのポストカードが、9月16日から18日までの3日間、期間限定で入場者プレゼントとして全国の映画館で配布されます!まだ映画を観ていない方、そしてもう1度ご覧になりたい方も、是非この機会に劇場に足を運び、ここでしか手に入らないスペシャルグッズを手に入れてください!
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<配布期間>9/16(土)~9/18(月)3日間・先着順 <配布アイテム>ポストカード<映画ポスタービジュアル 原作イラスト ver.> ※劇場により、数に限りがございますので、なくなり次第終了となります。
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yoga-onion · 2 years
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Legends and myths about trees
Trees in Buddhism (3)
The Golden Wheel King – Maitreya appearing once every 3,000 years with the the flowers of the udumbara (Ref)
His body colour is gold, crowned with a crown of seven treasures, and light emanates from its entire body. He makes a sign and sits in the full lotus position on a lotus flower decorated with the seven treasures. The lotus flower on which he is seated has a jeweled crown and a treasure pond beneath it.
The most outstanding of the Wheel-Turning Kings, the Golden Wheel King, has an extremely superior merit of the buddhosnisa (the superior brain of Tathagata, the divinity of the intellect to save people).
According to the description in the Buddhist scriptures, the concept of the Wheel-Turning King (Pali: chakravarti, Skt. cakravartin) was roughly as follows.
The world goes through cycles of prosperity and decline. In times of prosperity, the human lifespan is 80,000 years, but as human virtue is lost, the lifespan becomes shorter, and in the age of darkness, when all good is lost, it is 10 years. Thereafter, human virtue is restored, and once again we enter the age of prosperity, when the lifespan is 80,000 years.
It is during this age of prosperity that the transmigration of the Wheel-Turning King will emerge, as a result of his good deeds in his previous lives. He has the same 32 auspicious signs (Ref), signifying a great being like the Buddha, and rules the earth up to the four oceans with the power of the law, without using force of arms.
There are 4 types of Wheel-Turning Kings: the Golden Wheel King, the Silver Wheel King, the Bronze Wheel King, and the Iron Wheel King. The Iron Wheel King has the Iron Wheel and rules over one of the 4 continents that were considered to exist on the earth in the ancient Indian worldview. Likewise, the Copper Wheel King has the Copper Wheel and rules over two continents, and the Silver Wheel King has the Silver Wheel and rules over three continents. The Golden Wheel King, the highest Wheel-Turning King, has the Golden Wheel and rules all 4 continents. For this reason, the Golden Wheel King, like the Wheel-Turning Kings, is surrounded by his seven attributes.
The seven treasures and four divine virtues of the Wheel Turning Sage King:
Chakraratna wheel: rolls in all directions and makes the king level the earth.
Elephant treasure (hatthiratana): a pure white elephant that also flies in the sky.
Horse treasure (assaratana): pure white horses that also fly in the sky.
Octagonal gem treasure (maniratana): jewels whose luminous emanations can reach as high as 1yojana (7mi/12–15 km).
His queen (itthiratana): a dutiful and chaste queen with good looks and fragrance.
Finance minster (gahapatiratana): wealthy citizens who support the state.
General treasure (parinayakaratana): a wise, capable and skilled general.
They are also said to possess the four divine virtues:
good looks
long life
Fewer illnesses, fewer worries
Respect from Brahmin Gahapati and compassion for them
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木にまつわる伝説・神話
仏教の樹木 (3)
金輪王 (こんりん‐おう) 〜 3000年に一度、うどんげの花(参照)とともに現れる弥勒菩薩
体色は金色で七宝冠を戴き全身から光を放つ。印を結んで七宝で飾られた蓮の花の上に結跏趺坐する。座っている蓮華の下に輪宝、さらにその下に宝池がある。
転輪聖王のうち最も優れた金輪王は、仏頂尊 (如来の優れた頭脳、人々を救済する知性を神格化したもの)の霊験が極めて優れている。
仏典の記述によれば、転輪聖王 (てんりんじょうおう、転輪王とも)の概念とは大まかに以下のようなものであった:
世界は繁栄と衰退の循環を繰り返し、繁栄の時には人間の寿命は8万年であるが、人間の徳が失われるにつれて寿命は短くなり、全ての善が失われた暗黒の時代には10年となる。その後、人間の徳は回復し、再び8万年の寿命がある繁栄の時代を迎える。
転輪聖王が出現するのはこの繁栄の時代であり、彼は前世における善行の結果、転輪聖王として現れる。ブッダのような大いなる存在を意味する32の希少で特別な身体的特徴(参照)を持ち、4つの海に至るまでの大地を、武力を用いる事無く、法の力を以って統治する。
転輪聖王には金輪王、銀輪王、銅輪王、鉄輪王の4種類がある。鉄輪王は鉄の輪宝を持ち、古代インドの世界観で地球上に4つあるとされた大陸のうち、1つの大陸を支配する。同様に銅輪王は銅の輪宝を持ち、2つの大陸を、銀輪王は銀の輪宝を持ち、3つの大陸を支配する。そして最上の転輪聖王である金輪王は、金の輪宝を持ち、4つの大陸全てを支配するという。そのため金輪王の周りには、転輪聖王が従えるという七つの宝が配置されている。
転輪聖王は七種の宝と徳性を持つと言う:
輪宝 (チャッカラタナ): 四方に転がり、王に大地を平定させる
象宝 (ハッティラタナ): 空をも飛ぶ純白の象
馬宝 (アッサラタナ): 空をも飛ぶ純白の馬
珠宝 (マニラタナ): 発する光明が1由旬(12–15 km)にも達する宝石
女宝 (イッティラタナ): 美貌と芳香を持つ従順かつ貞節な王妃
居士宝 (ガハパティラタナ): 国を支える財力ある市民
将軍宝 (パリナーヤカラタナ): 賢明さ、有能さ、練達を備えた智将
また四種の神徳を持つと言う:
美貌
長寿
少病少悩
バラモン・ガハパティからの敬愛と彼らに対する慈愛
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xx86 · 2 months
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シンデレラのお姉さん
指定された時間に律子の家に行ったら、律子は既に運転席に座っていた。車内はクーラーがついているのに彼女の額からは玉のような汗が顔から流れていた。開口一番にねえ痩せた?と聞かれる。わかる?お母さんはやつれたって言うんだけど、わかるよ尋常じゃない痩せ方してる、病人の顔をしてるもの、と病人を沢山見てきた彼女に言われ、ああお盆までたくさんもらったリポソームのサンプルを使いまくろうと思った。肌をピカピカにして、ついでに髪もピカピカにしておけば親戚どもにやつれたとは言われないだろう。あいつら太っても痩せても文句言うからな。そういう時、心の中で私はヨジャドル、私はヨジャドルと唱える。痩せて見えるのも太って見えるのもスタイリングの問題よ。
ナビを設定し、運転してもらってる時も一頻り体調の心配をされ、検査してもらったけどスーパー健康って言われたから大丈夫と何度も答える。クーラーの温度も風量もマックスなのに律子の汗が止まらないので、どうしたの、温度下げようかと聞くと、ギリギリまで車内を掃除してたの、汚くないからよかったら礼もドリンクホルダー使ってと言われた。すごい気の入りようだ。私車に人乗せる時にここまで気を遣ったことあったっけと考える。かぼちゃの馬車に乗るシンデレラみたいな気分。そもそも誘ったのが4日前とかだからいけなかったのかもしれない。
豊田市民文化会館には開場の1時間前には到着した。中学校吹奏楽県大会2日目を聴きに来たのだ。私も律子も元吹奏楽部なので、この会場には思い入れがある。ロビーにはそれなりに人がいたので2階席すぐ埋まっちゃうかもね〜と言いながら開場と同時に階段を上ると、びっくりするぐらい2階には人がいなかった。そうか、ロビーで待ってた人達は出演順が早い学校のご家族か関係者だねと律子と唸る。わざわざ顔の見えない2階席には来ないだろう。でも審査員席は2階なので、学生はそこへ向かって演奏する。1階と2階では響きが全く違うので、家族でも関係者でもない、吹奏楽からもとっくに離れた私達は審査員席の横を陣取った。
そういえば最初から最後までコンクールの演奏を聞いたのは初めてだ。私は姉も妹も吹奏楽部で、少しずつ歳が離れているので、各々の大会を観に行くことはあったけど、出演順に合わせて家を出発していたし、当然自分が出演する側だった時は通しで見られる訳もない。
自分が引退した後も吹奏楽のコンクールにはずっと来てみたいと思っていた。でも車を持っていない時分にはホールへ行くのが不便だったし、コロナ禍で入場規制もあった。ようやく通しで聴けて、自由に休みが取れるようにもなるまで卒業してから15年近くかかってしまった。自由曲に選ばれる曲も現代曲ばかりで当然知らなかったし(私達の時代はこぞってメリーウィドウセレクションばかり演奏していた)、課題曲をマーチにしない学校が大半で時代は変わるんだなあと思った。おかげでマーチが来る度律子とやっぱマーチだよね!と老害ムーブをかましてしまった。
演奏がはじまって何より驚いたのは、審査員の先生方がひっきりなしにメモを取っている事だった。先生によるが、学校にもらう先生からの講評は結構テキトーだったから。大変上手でした。ぐらいの先生もいる。最も私達が汚点と言われるほど下手な代だったからかもしれない。現役時代審査員の先生も飽きちゃうからと自由曲を耳馴染みのない曲にしたりしてきたけれど、先生方は真剣でちっとも飽きた様子はなかった。地区大会はまだしも県大会以降は主催が愛知県吹奏楽連盟ではなくなるから、その分ジャッジが厳しいのかもしれない。
最後の結果発表まで見てきたが、私も律子も気合いを込めて拍手をした。部長だけが壇上で証書をもらう。金賞と言われてキャァと嬌声を上げる学校にも、銀賞と言われて沈黙する学校にも。どんな結果でも涙を流せず証書を受け取り、客席に向かってお辞儀をする15歳に割れんばかりの拍手を送りまくった。不思議なもので時代は変わっても先生が変わっても強豪校は変わらない。きっといいレッスンの先生がついてるんだろうね、と話しながら帰った。
律子と早めに夕食をとる。駅前が居酒屋しかなくて、まあここならおつまみ以外もありそうだし、とやっと探し出した17時から空いている店に入ろうとすると、お酒頼まないと嫌がられたりしないかなと心配していた。なんというか、本当にこの人は普段気を遣いすぎて倒れたりしてないか心配である。ちなみにその和食居酒屋はお酒を頼まなくても嫌な顔ひとつされなかった。高い刺し盛り頼んだからだろうか。
親戚にされた酷い話をツマミにこれ笑って欲しいんだけど、という度にごめんね、ごめんね、と謝られ、次第には涙を浮かべられた。それはちょうど兄に容姿を未だ��いじられるのがすごく不快だけれど、私は甥と姪の前では兄を悪く言わないで、数少ない兄との素敵なエピソードをかき集めて甥と姪には話していると言った時だった。だって嫌でしょう。自分の大好きなパパが悪く言われてるのを見るのなんて、と言った時だった。あなたがそんなふうににこにこ気を遣ってしまうのは私のせいだね、ごめんね、と泣くのだ。嫌だ泣かないでよ全部終わった話でしょ、と言いながら私も少し泣いた。
律子は私の姉だ。私は自分の姉と17歳から24歳になるまで口を聞かなかった。理由は分からない。あの時聞いても教えてくれなかった。17歳の時、何度か話しかけても無視された。無視、は私が1番トラウマであったこと、前々から感情の起伏が激しかった姉にほとほと疲れていたのもあり、私も心のシャッターを閉めた。家族もうるさい親戚も誰もその事について触れられないぐらい、7年間私たちの仲は張り詰めていた。
子供だったから仕方なかったのだ。傷ついたのはお互いさま、喧嘩両成敗と思うし今こうして仲良くやってるならなんでも良いじゃんと思うのだけれど、姉はそう思っていない。妹を傷つけ、人の顔色を伺う可哀想な子供にしてしまったと悔やんでいる。7年間の溝は私より姉の方がずっと深く感じているのだろう。律子と会う度初デートの彼氏より細やかに不器用に気を遣ってくれる。罪滅ぼしだ。
きっと被害者でいるより加害者でいたい人なのだろう。姉が謝りたいなら私は謝罪を何度でも受け入れる。でも結局それって、私はずっと被害者になり続けるということで。さだまさしの償いみたいな。島本理生の君が降る日みたいな。
最後は笑って楽しい話をして、東海大会も一緒に行こうと約束した。またかぼちゃの馬車で連れていってくれるらしい。ラッキー。
私と姉は、私が17歳になるまで仲良しだった。だからこそ空白の7年が無ければどうなっていたのか気になるし、空白の7年があったからこそ今ぎこちなくとも上手くやれてるのかもしれない。
私達はどの道あの頃には戻れないのだから、新しく作っていくしかないでしょ。何度でも。
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number1station · 10 months
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はじめに
TOBEアーティスト Number_i 応援したい皆さまへ
このブログは、昨年の夏8月頃に仲良しのフォロワーさんから放たれた衝撃の一言 「255円って…サビしか買えないんじゃの?」 から始まった 「ストリーミング🔰お勉強スペ」 から発展した『Number_i推し活🔰講座スペース』の内容を纏めましたものです。
YouTube、Instagram、TikTok、XなどのSNSやSpotify、Apple Music、AmazonMusicなどのストリーミングでNumber_iを応援したい!でも、どうやって応援すればいいのか?わからない🔰さん向けにデバイス(スマホ)1台で初めての推し活を想定しています。
更に、Billboardやオリコンへ効率よくチャートイン目指す為にYouTube Spotify Apple Music は、有料会員を勧めています。“全て有料は無理”という方は、どれか1つ(ストリーミングだけYouTubeだけ)でも良いので、それぞれ出来る無理の無い範囲で推し活を楽しんで欲しいと思っています。
これからNumber_iを応援していく上で、こちらSKY-HIさんの動画を是非視聴していただきたい。
私が、日々Xのスペースで話してる内容の情報元は、こちはの動画と普段合流のある関係各社の方々からの情報です。
私からの情報に疑問を持たれる方は、是非SKY-HIさんの動画を観ていただきたいです!
youtube
Number_i 公式再生リスト
シェアされた先のMV 視聴もYouTube再生回数にカウントされます。ブログに立ち寄られた際にNumber_i公式再生リスト1回でもいいので視聴していただけると推し活になります。
こちらのBlogは、日々記事を更新しています。
順不同で記事をアップしているので、該当記事は↓下の#️⃣タグをタップして下さい。
例 )“Station Head” ステへについては『 #推し活ステーションヘッド 』でタグ検索して下さい。
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chiyoha1488 · 2 months
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ちよ旅オカルト編2024夏②
屋島(香川県高松市)
ここから香川県に入って行きます
 チヨハのフォロワーの中にまだ香川県に行ったこと無いヒトいたら「屋島はマスト」だとまず言っておきましょう
うどんなんか食ってる場合じゃないですよ、屋島に行け(現にチヨハもまだうどん食ってないです
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というのも、屋島という場が全方面のオタクにしっかり刺さるような多角的な魅力を持つ地であるからです
以下、用語バンバン出しながらざっくり説明するから気になったら調べてね
地学的な話をすると「メサ」という残丘地形です、その息を呑む美しさは屋島に登ってく道で必ず気付くはず
歴史的な話をするといわゆる源平合戦の「屋島の戦い」の舞台です、平家の拠点があったんですが義経軍に奇襲かけられちゃって気合いで押し切られ壇ノ浦へと敗走する契機となった戦いです
観光的な話だとお遍路八十八ケ所のお寺もあるし水族館もある、景色も綺麗
香川観光のイメージいくつか上げた時には順位あんまり高くなさそうなとこですが、実はそんな欲張��セット的なとこなのです
まあでもチヨハは当然オカルト的な目的で行きました
屋島にはタヌキがいるのです
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平成たぬき合戦ぽんぽこはまあ義務教育レベルだと思うんですが、
自然を破壊する人間に対抗することを目的に変化の技術を磨くために、多摩に四国から3匹の長老タヌキが呼ばれてきます
そう、四国はタヌキ信仰がめちゃくちゃ浸透してるのです
この3匹の長老タヌキは四国3大タヌキとして実在(実在?)してて、
屋島にいるのは真ん中にいる一番おじいちゃんタヌキ
「屋島の禿狸」こと「太三郎タヌキ」です
実はこの太三郎タヌキ、四国どころか日本3大タヌキにも数えられるくらいの大物なのです
そんなわけでタヌキ大国の四国においてでも、四国タヌキの総大将みたいな位置付けになってます
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屋島には太三郎タヌキにちなんでたくさんタヌキがいます
でもタヌキが多い四国でもなぜ太三郎タヌキが総大将足りえるか、その答えが屋島頂上の「屋島寺」境内にあります
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お寺の境内に太三郎タヌキが仏様に並んで「蓑山大明神」の名前で祀られているのです
そこらの変化が上手いだけの単なるイタズラタヌキではなく、「仏法の守護者」としての地位に落ち着いてるところにこの太三郎タヌキの凄さがあります
御使レベルなら他の動物にもあったりしますがこのレベルは結構珍しい例なんじゃないかなと思います
鎌倉から昭和まで「神々の守護がある」という建て付けで行われていた他国との戦争の戦時下、日本軍にはやたら「神様から加勢があった」という報告がありました
日露戦争時には太三郎タヌキも参戦していたというまことしやかに語られた噂があることからも、神仏の類いとして見られているということは間違いないでしょう
平成たぬき合戦ぽんぽこで終盤、太三郎タヌキが念仏に傾倒し、亡くなったタヌキを極楽浄土に率いていくのも、この辺の事情を反映しているということですね
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歴史的には屋島は源平合戦の舞台ということですが、それにまつわるオカルトもあります
上の写真は「血の池」
源氏方が平家を討った後、この池で刀を洗うこと、池を血で染めてしまうほどだったということだそうです
今はご覧の通り美しい池なのですが
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また、屋島の戦いも海戦であったことから、壇ノ浦(山口県下関市)と同じく、「海へと沈んだ平家方の武士は怨念が宿った平家蟹へと生まれ変わった」とされます
合わせて「海へと沈んだ平家方の女房はカッパに生まれ変わった」という伝承があります
カッパ?
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kennak · 9 days
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・私は30代前半 女性 ・同い年の夫と結婚5年目 ・共働きで子無し ・私は155cm 54kg(結婚当初48kg前後) ・夫は174㎝ 53㎏(結婚前と変わらない) ・出会って半年程度で結婚した 太っているから離婚したいと言われた。 夫の意見 ・結婚時点で太っていると思っていたが、「ピルを飲んているから太っている」(←ピルを飲む前は47kgくらいだった)との説明で、ピルを辞めれば痩せるとし、信じて結婚した。 ・4年前くらいに「痩せてほしい」と言ったが、今日まで痩せず、太る一方。 ・「痩せてほしい・食べすぎじゃないか」と言うと、言い返されるから、怖くてしばらく言えなかった。 ・子どもが欲しくて結婚した→太っているから性行為をする気にならない→一向に痩せないから、子供ができる未来が見えない→離婚したい。 ・自分は学生時代太っていた。夕ご飯を抜く、野菜のみにするという、摂取カロリーを基礎代謝以下にするという生活を10年続け、痩せることができ、今の体型を維持している。 ・本気で痩せる気があれば、過去に言ったときに痩せたはず。それができないのは自分に問題がある。 ・基礎代謝>摂取カロリーにすれば太るわけがない。食べ過ぎ飲み過ぎだ。 ・太っていても気にしないという男性は世の中にいる。そういう人といた方がいいと思う。 私が伝えた・質問したことなど ・太っていることをそこまで深刻に捉えていると認識していなかった  →「丸くてかわいいね」と週2,3回言われていた。夫曰く「ペットのように思っていた」とのこと。 ・深刻なのが伝わったから、今日からダイエットをする。  →何年も痩せなかった 信じられない ・どんな体型が理想なのか  →一般的に女性は「ボンキュッボン」がいいとされている ああいう感じ ・体脂肪率はどのくらいのイメージか  →16%くらい 一応、今日の落としどころとしては、 ・毎日カロリー計算をする ・いつまでに何キロ痩せるという期日を決め、実行する として、話し合いを終えた。 基本的に夫はとても優しく、家事を分担(やや夫多め)してくれる、料理を作った時に綺麗にできた方を私にくれる。などの気遣いがとても心地よかった。 私が仕事で朝早い日は「一緒に食べたいから」という理由で合わせて早く起きてくれ、皿洗いをしてくれる優しい夫。 この人と結婚できてよかったなーといつも思っていた。 性行為こそないものの(年単位でレス)共働きで生活費は完全に折半、互いに生活費を払えば残りの給料は趣味などに使ってOK、休日は一緒に遊んだり別々で過ごしたりと自由。と、互いに楽しく暮らしていたと思う。 この互いの自由さもあり、「夫は子供がいらない(いらなくなった)のだろう」と、私は思っていた。 私は子どもに対する覚悟がなく、自由な生活が楽しかったため、自ら話題にしなかった。 夫は家にいることが多い人なので、実は不倫が、のようなことはないと思う。 本人も「不倫はしていない」と言っていたので、そこは信じることにしている。 夫を大切にしたいなら、痩せてほしいという気持ちに応えるべきだったが、そこまでの物とは思っていなかった。 いまは「ひとりにしてほしい」と言われ、それぞれの自室で好きに過ごしている。 「夕飯を作る気にならないから」と、近所のスーパーで私の分の夕飯も買ってきてくれた。 多分、本人も言いたいことが言えてある程度すっきりした気持ちはあるのだと思う。 私が思うこと ・今回痩せたとして、一生痩せ体型を求められることに耐えられるか ・こういう考えの人と子どもを作って、先々大丈夫なのか  →子どもが欲しいなら、ダイエットと同時並行でお互いブライダルチェックに行かない?と提案したが、「そんなモチベーションはない」とのこと ・子どもについては「子どもが欲しい」のみで、そのためにお金をどうするかなどは一切話し合えていないこと ・5年間生活してきた思い出や相手への信頼よりも、痩せていないから、という点に重点を置く価値観の違い 夫婦間において、今回&前から思っていたこと ・男が女が、みたいなのはありえない。と言われた(男が多く払うべきとか、婚約指輪を買ってあげるとか。思っていてもいいが、私に言うべき内容か?と疑問だった) ・年収の差は1.5倍程度だが、生活費を完全に半々にしている(夫は料理をしてくれるので、料理が苦手な私は自分の中でそこで折り合いをつけていた。比率を変えたいと言ったことはない) ・話し合いの場で大げさに言う(結婚してから毎日暗い気持ちだった、未来が見えない。など) ・太っているからその気になれない、の一点のみの主張で、「子どもができたらお金はどうする?」など、子育てに関する避けて通れないような議題についての話し合いをいままでしてこなかった ・100%夫が悪くても(嘘をついたなど)、謝らない ・不機嫌になるとそれを表に出し続ける(今回は上記の嘘の件で数日前に言い合いになる→翌日以降も不機嫌を貫く→「冷たくされるのは悲しい」と私が伝える→「今度話し合いたい」と言われ、話し合いの場が今日設けられた。今日まで不機嫌は継続) いい思い出がたくさんあり、優しくて大好きな夫。でも思想の違いが浮き彫りになることもたまにあり、今回はとても大きく違いが出た。 結婚して得られた幸せの中で一番大きいものが「孤独感がなくなった」という点だった。 「この人がいるから、ひとりぼっちだと思わなくなった。本当に結婚してよかった。」と思っていた。 離婚したらまた孤独になる(もちろん私にも友達はいるが、人生のパートナーという意味で)。それに耐えられる自信がない。 結婚を継続するためには、一生痩せ信仰に付き合うことになるだろう。それにも耐えられる自信がない。 この人との子どもを作って大丈夫なのだろうか。人生を変えるなら今なのだろうか。 離婚したら、また次のパートナーを見つけたい。そのためにはやはりダイエットは必要。痩せてから、離婚するかどうかを改めて決めたいと思う。 とりあえず来週末、パーソナルジムの体験に行く。 (8月20日 00:52追記) 昨夜、ひとりで抱えるのがつらすぎて、どこかに吐き出したくここに書きましたが、まさかこんなにコメントをもらえるとは思いませんでした。 全て読みました。色んな意見に触れることができ、救われた気持ちでした。ありがとうございます。 ・体脂肪率16%について 夫自身の体脂肪基準で答えたような感じがした。 私としては、夫の女性の身体に対する認識のおかしさが大きいと考えている。 過去に「生理は4週間周期できっちり来るものだと思っていた」と言われたことがあり、私の生理不順に驚いたことあった。 結婚する前に過去の恋愛を聞いたところ、私の前に一人いたのみで、その人は半年程度で別れたと言っていた。 女きょうだいもいなく、学生生活~社会人までずっと男性ばかりの環境にいたようなので、知識を得る本当に機会が欠損していたのだと思う。 私が説明しても「太っている言い訳」としか捉えてもらえなさそうなので、第三者(できれば医療機関など、権威のある施設)から教わってもらいたい。 ただ、痩せ信仰は本当に凄いとは思う。 「明日何もせず痩せられますと言われたら、痩せる選択を取るよね?だから痩せたい・痩せるべきだという気持ちはあるんだよね? でもダイエットとという行動に移せなかったのは、結局は太ったままの自分でいいと思っているからでしょ?」と言われた。 極論すぎると感じてしまい、なんて返せばいいかわからず、言葉が出なかった。 ・夫の体型に対する自己評価 痩せていることがすごく誇りなのだろうと、発言から感じることはある。 ただ、筋トレは筋トレで必要だと思っているようで、懸垂器具を部屋に設置し取り組んでいる様子は見られる。 ガン家系なので自ら検診に行くこともあり、健康そのものへの関心はかなり高い(だから、痩せに拘っている?)。 ・私が痩せなかったことについて 結婚前に「痩せてほしい」と言われ、痩せなかったことは、私が約束(夫からのお願い?)に応えられなかった。ということに尽きると思う。 言い訳になるが、前述の通り「そこまで深刻だと思っていなかった」という認識。 鏡の前で「私なんか太ったかなあ?」と言ったことが数回あるが、「そのままでいいんじゃない?」と言われていた(瘦せてほしいと言われた後の話)。 夫と夕飯を食べているときに「満腹になったから、よかったから残りを食べて」と言うと「もっと食べなよ」と言われる(じゃあ自分が食べるね、と言われたことがない)。 料理担当が夫である手前、「食べて」と言われたら、罪悪感から食べるようにしていた。 ・子どもについて 夫は「絶対に欲しいけど、何歳までにというのはない。別に遅くても全然いい」という考えのよう。 →妊娠の適正年齢という感覚が薄そう。私が痩せていたらすぐ作ったのか?という点は、確認したことがない。 痩せている=常に性的魅力を感じる=先送りでもOK 太っている=性的魅力を感じない=モチベーションが永遠に来ない、将来への絶望感という思考なのかな?と私は思っている(��こまで深く本人に聞いていないため、憶測) 私は「絶対に欲しい!という気持ちではない。夫とふたりの人生でもいい。産むなら産むで、お金のことなどを懸念をクリアにするなどしてから作りたい」と思っている。 ただ、ブライダルチェック含め、「産むならどうする?」という話が全くできていないので、「夫婦間で話題にならないし、現状気楽でいい」と先送りにしていた。 今年度から夫が数年間地方に転勤となり、辞令が出た際、最初は単身赴任にするとして話し合っていた。 結局「来てほしい」と言われ、私が完全テレワーク(私の勤め先の配慮)になる形で、正社員の共働きが継続しているが、 夫から単身赴任という選択肢が出た際に、「子どもはいらなくなったのか」と感じた。 これは「初産の妊活から単身赴任なんてありえない」という私の勝手な思い込みであったが、 今回の話し合いで「単身赴任案があったから、子どもいらなくなったと思ってた」と伝えたところ、夫としては「単身赴任で妊娠出産でも自分は良いと思う」とのことで、 売り言葉に買い言葉ならまだいいが、本心であればちょっと思想が違うかも…とは思った。 ただ、本当に子どものことは互いにちゃんと話し合っていなかったので、認識を合わせるためにも話し合っていきたいが、痩せないことには…という状態。 ・不倫されているのでは? 一緒に生活している身としては、無さそうだなと思う部分が多いが、ある証拠もない証拠もないので、何とも言えない。 ・太っている以外の不満があるのでは? 「離婚理由は他にあるの?」と聞いたところ、「あるにはあるけど、これが大きい」という回答。他の事は語らなかった。 私も夫のことを全肯定できるとは言えないので、そういう意味では「私も不満はあるにはある(ただ離婚には至るほどではない)」という感じで、気にはしていない。 本人が語らないのではわからないし、詰問するつもりもない。 ・離婚するか否か 現状、結論が出ない。 離婚します!とスパーンと言い切れるほど、自分の性格がドライではない。5年間の愛着のようなものは確実にある。 好き嫌いというよりも、「これからもこの人と一緒にいて大丈夫かな?」という懸念があるのは否定しないが、じゃあもう今週末離婚!みたいな思い切りはちょっとできない。 一旦ダイエットで時間稼ぎの方向で考えている。 夫婦としてカウンセリングを受けるべきというコメントは、本当にそうだと思った。 ただ夫が受診に同意してくれるか(痩せ信仰を揺るがすかもしれない場に行くことに納得できるか)がわからない。 ・謝らない、不機嫌を表に出す これは本当にどうにかならないのか…と頭を抱えている。 今朝「今週末パーソナルジム行く」と言ったのがよかったのか、職場で頭が冷えたのか、今日の帰宅以降の雰囲気はほぼいつも通りだった。 あんなトゲトゲしていたのはなんだったの?と私は拍子抜けしている状態。 しかし、また何かトラブルになったらあの態度を繰り返されるんだろうな…とは思っている。 ・夫側の意見も知りたい これは私も知りたい。本人の口から聞けた言葉以上のことは、わからない。 本当に「妻目線」の話でしかないので、都合のいいことしか書いていないだろう、と思われるのは当然だと思う。 もし夫がこの日記を読んだら「自分の考えとは程遠いことを書かれている」と感じ���かもしれないが、会話としてのやりとり&自分の考えとしては、以上となる。
太っているから離婚したいと言われた
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no-gram · 3 months
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VOICE DRAMA 開闢
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アイ:お待たせ。ツグハ。
ツグハ:か、管理者さん!あぁ…えと!大丈夫です。つぐが緊張して早く来すぎちゃったので。突然だったので、遅れたら嫌だなって…とはいえ、約束のかなり前に目的地につきがちなんです。あああえっと、改めまして、こんにちは、ですかね…?
アイ: うん。こんにちは。まあ、そうね…とりあえず。わたしの仕事は皆のことを知る事だから、簡単な自己紹介をお願いできる?
ツグハ:えっと…つぐはです。あとは…えっと…
アイ:………
ツグハ:紹介できることは特にないんです…ごめんなさい。うーん、あ!そうですね…管理者さんの質問に答えるほうがいいかもしれません。
アイ:質問、質問。何も思いつかない…もっと話を考えてくるべきだったわ…
ツグハ:あはは、わかります。その気持ち。
アイ:大体、初対面の人と何を話すべきなの?全くわからない。記憶の欠損のせいなのかしら。
ツグハ:…これから沢山学んでいけると思いますよ。だから大丈夫です。心配しなくていいと思います。
アイ:ふん、私が暴力で解決しようとしても、同じことが言える?
ツグハ:その時は泣き叫んで他の誰かを呼びます。
アイ:それなら良かった。私が力以外のコミュニケーション方法を学ぶまで、あなたの安全は保証されないもの。
ツグハ:少なくとも、自分の身は自分で守れるすべをみにつけておきますね。
アイ:質問に戻りましょうか。うーん、そうね…。ここでの生活はどう?
ツグハ:悪くはないですよ、今までいた場所との差は激しいですけど、ひどい環境ではないです。
アイ:そう。今までどんなところにいたの?
ツグハ:普通ですよ、多分。あんまり考えたことないですけど。独房よりは普通だと思います。
アイ:それもそうね。じゃあ、他の囚人との関係は?
ツグハ: ちょっとよくわからないです。言語化するとなると難しいですね。みなさん、少なくとも優しくしてくれるとは思います。
アイ:意味有りげな顔だけど。なにかあった?
ツグハ:いいえ、心配かけたならごめんなさい。特に問題はないです。むしろ、何もなさすぎるというか。
アイ:平和ならそれでいい気がするのだけれど…
ツグハ:これは前触れだと思います。管理者さん。嵐の前の静けさといいますよね?
アイ:何かが起こるといいたいの?
ツグハ:断定はできませんが…というよりも。最初あれほどまでに主張していたみなさんはとたんに静かになりました。なのにグループは完成されている。ちょっとこの状況が奇妙かなって。
アイ:なるほどね。準備に手間取って、ちゃんとした監視を怠った私の責任だわ。徒党を組まれたらきっとわたしは勝てないもの、それくらいちゃんと見ておかないとね。
ツグハ:暴力団みたいになることはないでしょうけど、ニュアンス的には間違ってないです。とりあえずは、それだけです。つぐが心配することだとは思わないので、あとは管理者さんに任せます。
アイ:色々意見をありがとう。観察力が長けているのね。それに礼儀正しいし、言い回しも賢そう。
ツグハ:お褒めに預かり光栄です。環境のせいですかね?自分でも状況を見るのは得意な気がします。礼儀も、得意になって当然というか。
アイ:まぁ、今は周りに年上しかいないだろうし。そうなるのも無理ないかもしれない。
ツグハ:確かに、いまもそうですね。でも、別に今に限った話ではないです。なんというか、大人が多い場所で生まれ育ってきたので、それなりに大人びているのかもしれません。自分なんてまだまだ子供だと思いますが。
アイ:そろそろ別の話にうつらないといけないわね。
ツグハ:はい。でも、本当に話せることはないんですよね…
アイ:そう。それならまた、気になることを聞いていいかしら?
ツグハ:はい。最初に質問をしてくれると助かると言ったのはつぐですから。
アイ:さっきから、わたしの出方を伺ってる?
ツグハ:え?
アイ:きっと、悪意はないと思うのだけど。わたしがなにを言うか、様子をうかがってるように見えるの。やっぱり、観察が得意みたいね。会話が弾まなくて困っているわたしに対して、共感もしていたみたいだし。
ツグハ:……そうですね。どうしても、目上の人に無礼な事をするのが嫌なんです。だから、何を喋るべきか頭の中で考えていますし、管理者さんの言葉を必死に捉えようとしています。先程はわかるとしか言いませんでしたが、頭の中で会話のカードを切るので精一杯です。
アイ:空気感を読みすぎね。
ツグハ:自分でもそう思います。まず、順応しすぎですよね。普通の子供ならこんなところに連れてこられて、尋問をされたら泣き叫ぶかもしれません。でも、そのおかげで管理者さんとの会話が味気なくても、苦痛ではありません。むしろ助かってます。
アイ:今回はわたしも助けられたみたいね。次回までに会話を考えないと。反省点が見つかったわ。
ツグハ:それは何より。つぐも、次回はもっと自分のことを伝えられるように台本でも用意しようと思います。はぁ、それにしても。もっと、もっと反骨精神があっても良かっただろうな。
アイ:そう思うなら、変わればいいことでしょう。わたしの業務を増やすような反骨精神は困るけれど、確かにあなたはこの状況を受け入れ過ぎかもね。というか、囚人みんなに言える。少なくとも、あなたまだかわれるでしょう?貴方はまだ若くて、未来の希望にあふれているのだから。
ツグハ:ふふふ…
アイ:なにか面白かったかしら…?
ツグハ:いいえ、すいません。未来への希望、ですね。面白いです。つぐからしてみれば、管理者さんも未来への希望にあふれていると思いますよ。管理者さんも若いでしょう?
アイ:そうだといいわね。これから長くなるもの。はぁ、希望があるかどうか知れたら早くていいのに。
ツグハ:こうして管理者さんと喋れて良かったなと思います。つぐは、希望のなり損ないくらいにはなれましたか?
アイ:そんなに自分を卑下しなくていいのよ。わたしも、あなたと話せて知見が深まったと思うわ。少しの量でも、いい収穫だね。わたしもあなたのお手本になれるような大人になれたならいいけど。
[鐘の音]
ツグハ:これは?
アイ:もう時間みたい。はぁー。もっとやり方を確立したかったわ。なれてないなんて、仕事の言い訳にはならないものね。
ツグハ:つぐは、そこまで気にしませんけど。他の人は仕事の怠慢に文句を言うかもしれません。頑張ってくださいね。
アイ:えぇ、やってやるわ。もし他の囚人が文句をいっていたら、その時はどうしましょうか。
ツグハ:管理者さん、少なくとも暴力は良くないですよ。管理者さんがいうとジョークに聞こえませんから…
アイ:教えていただきどうも。コミュニケーションも学んでこないとね…そうだ、終わる前に、なにか質問はあるかしら?
ツグハ:質問、質問…あぁ!!大事なことを伝えそびれました。
アイ:なに?まだ間に合うわよ。
ツグハ:おかしな判決だな、と思いましたが。私の罪を断罪するにはもってこいの選択肢です。アイさん。何があっても私を悪とみなしてください。でなければ、痛い目に遭いますよ。
アイ:な…
ツグハ:期待、していますからね。アイさん。
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elle-p · 2 months
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Dengeki Playstation Vol.359 Persona 3 parts pictures and transcription.
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影時間を巡る少年たちの群像劇
前作までの世界観を踏襲しつつも、まったく新しい物語が展開するシリーズ最新作。プレイヤーは、ペルソナという力を使える主人公となって、1日と1日の狭間にある “影時間” で、そこに巣食うシャドウと戦うことになる。学校や街の人との関係がペルソナに影響を与える「コミュ」や、爽快感バツグンの戦闘など、個性的かつ魅力的なシステムが満載。
GOOD メインストーリーはもちろん、「コミュ」や会話など、それぞれのシナリオが練り込まれていて楽しい。「コミュ」を育てることでペルソナも育つので、レベル上げの作業を必要とせず、サ��サク進めることができる。��点を突いた敵に追撃できるなど、爽快感だけでなく戦略性も高い戦闘システムは秀逸。
BAD 似たようなダンジョンが続くため、新鮮味は薄い。戦闘時の仲間の思考に不満を感じることも。
現代が舞台の人気RPG。合体を奥深くする「コミュニティ」をはじめ、弱点を突くことで戦闘が有利になる「プレス攻撃」を搭載。
コミックのように効果音が文字として出たり、ポリゴンキャラが細かいしぐさを見せてくれたりと、フィールド上での演出が凝ってマス。さらに、重要なシーンでは各キャラのカットインも入って、世界観&ストーリーにぐいぐい引き込まれましたよ。戦闘はオート攻撃やチャンス時にたたみかける「総攻撃」のコマンドもあって、テンポよく進められて◎。戦闘フィールドの探索も、仲間が勝手にアイテムなどを探し回ってくれる「散開」などの指示が出せて、サクサク進められたダス。難易度も最初に選べるし、これまでシリーズ作品をプレイしたことがない人もスンナリ楽しめるのでは?
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学園生活とダンジョン探索をいっぺんに楽しめる作品です。昼間は人間関係を築き、夜はひたすら冒険。一見昼夜の出来事は切り離されているようですが、昼間の行動がペルソナの強さに影響するなど、ちゃんと連動しているのがポイントだったりします。ダンジョンでは、どんどん探索するのも途中でひくのも自由。敵の弱点をつきながら効率よく戦うと、ごほうびとしてペルソナやアイテムがもらえるので、いわゆるザコ戦でもついつい真剣に。まったり遊びたいときにも、アニメーションのスキップつきの通常攻撃が便利。お気楽プレイが可能なイージ���モードもオススメですよ。
90
「ペルソナ」「学園」というキーワードは残しつつも、完全に一新された世界観が新鮮です。昼間の学生生活で楽しめる「コミュ」の話がメインストーリー以上に気になったり、弱点を突き続けることでどんどん有利になる夜の戦闘が楽しかったりと、新しいシステムが作品全体をとおしてかみあってるのは見事。のんびりとした「学生」部分に、なんだかノスタルジーを感じずにはいられません。中盤あたりからダンジョン探索が単調に感じられたり、お約束の1発死でヘコんだりしますけど、そんな細かいことを忘れてしまうほどのめり込みました。夏休みじっくり遊ぶのに最適な1本。
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ペルソナ育成にも関係するコミュの存在がおもしろい。限られた時間をやりくりしてコミュを開拓&育てるところは恋愛SLGのノリだし。戦闘システムはシンプルだが戦略性もある。仲間のペルソナが固定されているだけに、弱点をつかれるとザコ戦でも苦労するけどね (先制攻撃が決まればなんとかなりますが)。ボス戦前にはワープポイントがあるので「帰還してセーブし、すぐボスのフロアに戻る」ことができる点も親切。依頼という小目的があるのも○。ただ、仲間の装備手順が煩雑 (ダンジョン内で個別に話しかける必要がある) など、不親切に感じた部分も少なからずあった。
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PERSONA NON GRATA
ペルソナ ノン グラータ
死を想え⋯!
MEMENTO MORI
次ページより
ペルソナ ノン グラータ
“歓迎されざる者”
シャドウを追い詰める生と死の12ページ攻略!!
『ペルソナ3』の真実に迫る橋野桂氏 (プロデューサー) × 副島成記氏 (アートディレクター) ロングインタビュー
Cogito, ergo sum
一我思う故に我あり一
橋野桂氏 × 副島成記氏
ロングインタビュー
『ペルソナ』ファン、RPGファンから多くの期待を集め、ついに発売の日を迎えた『ペルソナ3』。発売直後となる今回は、プロデューサー橋野氏と、キャラクターデザインの副島氏両名へのインタビューを敢行。『ペルソナ3』に散りばめられたさまざまなキーワードを紐解いていく。さらに、攻略情報となる基礎知識や、ゲーム内の5月までに判明するデータも掲載。インタビュー&攻略の2本柱で、本作の魅力に鋭く切り込む12Pをお届けしよう!
プロデューサー
橋野 桂 氏
本作のプロデューサーディレクターとして、システム、ストーリーなどを総括。スタッフの本作に対する熱い想いを見事にまとめあげた。
アートディレクター
副島 成記 氏
メインからコミュまで、ほぼすべてのキャラクターをデザイン。本作が持つマンガ調の演出にマッチした、魅力的な登場人物を誕生させた。
右で紹介している『ぺルソナ3』の生みの親、橋野氏と副島氏両名のロングインタビュー。ここでお届けする本作の成り立ちや世界観の内容に続き、次のベージからも「コミュ」「戦闘」「ペルソナ」「キャラクター」と、『ペルソナ3』の大きな軸となる要素を攻略情報とともに伝えていく。ゲームをプレイしただけでは決してわからない、さま ざまなヒミツがここで明らかになる!
■『ペルソナ』に触れたことがない人に遊んで欲しい1本
『ペルソナ』シリーズの前作にあたる『ペルソナ2罰』から6年という期間がありましたが、なぜ今、このタイミングで『3』を出されたのでしょう?
橋野桂 (以下橋野、敬称略) : 以前から作りたいとは思っていたんです。ただ、『真・女神転生Ⅲ』の直後から、さまざまなタイトルがほぼ同時に動き出して、私たちの時間が空いたことがきっかけですかね。それと、これまでどちらかというとコアなユーザー向けのタイトルが続いたので、これまで関連シリーズで遊んだことのないユーザーさんにも、手にとってもらえる可能性のあるタイトルを出したかったという理由もあります。
新しいユーザーを意識して、キャラクターデザインも副島さんにされたのでしょうか?
橋野 : 表面的にイメージをガラッと変えたいという意識はありました。ただ、それ以上に副島の絵の持つ雰囲気が、このゲームでメッセージを送りたい対象の世代にマッチするという理由のほうが強かったですね。
実際、そのような話を聞いてどう思われましたか?
副島成記 (以下副島、敬称略) : これまでのシリーズでもキャラクターデザイン (※1) もしていましたけど、正直なところを言うと相当なプレッシャーでしたね。ただ、好き勝手にやると変わりすぎるかなと思ったので、変わりすぎないギリギリのところで調整しました (笑)。
完全なアニメーションムービーもシリーズではめずらしい演出だと思うのですが。
副島 : 最初からアニメでいこうというわけではなかったんですよ。『ペルソナ』シリーズは、ほかの『女神転生』シリーズほどクールではなく、少年少女の熱いストーリーだと思うんです。そうなると、キャラクターの表情は一番見せないといけない要素になるんですね。で、何かしらのムービーが必要になったときに、手描きの絵がいいねと。
今までのシリーズに比べて、システム面で大幅な変更が見られますね。
橋野 : システムを変える変えない、ということの前に、「ペルソナ」というものはなんなのかということを考えました。それは実際に心理学で社会に適応するための能力であったり、学園を舞台にしているだけに、若者ならではの葛藤を描いたりといった、根底の部分を考えていったんです。そこをキチンと描かなければ、「ペルソナ」がただの超能力になってしまう気がしたんですね。だから、システムは気にせず、まずはテーマをしっかりと練って、そこにシステムを乗せていくという形になりました。高校生活は3年間で限られていて、だからこそ輝くのであって、卒業に意味が出てくると思うんです。まずそれを描きたかったんですね。じつは最初、ゲームの期間は3年だったんですよ (笑)。
副島 : 『ペルソナ』という以上、学園という舞台ははずせないって話し合っていたんですけど、スタッフから3年はありえない、せめて3カ月だって (笑)。
■作品にこめられた「死」というテーマ
橋野 : 今の社会、とくに若者など “生きがい” が足りていないようなことを耳にしますよね。ジュブナイルとして若者にメッセージを送るとしたら、「死」を見つめ直すことで、今生きている「生」をも見つめ直す、生きがいというのは、死にがいと同義なのかなと思ったんですね。そう考えたとき、ゲームならではの “生きがい” の体験を提供できるんじゃないかなと⋯⋯。ここはあまり詳しくは言えないのですが⋯⋯。
副島 : 今もニートの問題とか、無気力な現状がこの先もずっと続くと思っている人もいるじゃないですか。それを望んでいる部分もあったりして。そういう人たちに死を意識させられればという思いはありましたね。その生きることの区切りをゲームに組み込みたいということから、1年365日に区切られたシステムを作りました。
橋野 : そういうリアルさは追及したつもりです。例えば、街にゴミのオブジェを置いてみたり、人の話し方なんかにもこだわりましたね。このゲームでそれぞれに何かを感じてもらい、少しでも何かよい変化へのきっかけになってくれたとしたら、作った意味があるかなって思います。
■新しい『ペルソナ』ワールドを彩る設定
橋野 : 設定面でいえば、影時間は「死」というテーマを象徴する形で作られた設定ですね。それに、主人公たちがみんなに見える世界で活躍するのではなく、隠された世界で活躍するという組織としてのカッコよさもあるかなってことで作りました。
副島 : 元ネタとしては、人間の脳内時計では25時間あるらしいってところからきているんです。なんで25時間あるんだろうっていう部分を創作的に解釈して、誕生した部分もありますね。
橋野 : あとは月齢もそうですね。最近のメガテンシリーズは月があるだけってことが多かったので、しっかりシステムに組み込みたい。そこから、月をストーリーの流れにのせたスケジュールが完成しました。あともう1つは、タロットの月が持つ「迷い」という意味の象徴として演出的に使ってますね。
ロボットや犬など、主要キャラを学生だけでそろえなかった意図というのは?
橋野 : 単純に、犬を連れて歩きたい⋯⋯という願望がありました (笑)。最初は韓流キャラもいたんですけど、増えすぎてさすがにカットしましたね (笑)。
副島 : 韓流キャラは設定もイラストも完成していたんですよ。サブキャラになることもなく、消えていったキャラですね。
橋野 : 逆にアイギスは最初から登場することが決まっていたキャラですね。というのも、ロボットだけに精神を持たないので、その部分を主人公の感情的な面と対比させたいというのがあったんです。また、本作のテーマである死への恐れがない存在として、欠かせない登場人物だったんですよ。
副島 : コンセプトよりも先に設定があったような気もしますね。なので、ストーリーやテンションもわからない段階で描き始めることになってしまって、描きにくかった記憶があります。
橋野 : はじめ、アイギスがヘリオスって機械��呼び出して、月面着陸するってイベントもあったんですけど、さすがにSFすぎるってことでカットしました。リアリティという面で悩んだんですけど、2009年には完成してないかなぁって (笑)。最初、副島は女の子ロボットというのに抵抗があったみたいなんですけど、アイギスこそがヒロインだからって説得して、なんとか。その反動で、機械むき出しのデザインになったの?
副島 : 別に反抗してそういうデザインにしたわけじゃないですよ (笑)。ただ、ハイテクな感じよりはノスタルジックなメカにしたかったんですね。まあ、半分は趣味なんですけど (笑)。
今回、ぺルソナ使いは召喚器 (※2) を使うことで、ぺルソナを召喚できますけど、アイギスやコロ丸は⋯⋯?
橋野 : アイギスは内蔵型のペルソナ召喚器なんです。コロ丸は、首輪の部分にコロ丸用の召喚器が付いています。
副島 : コロ丸はどうやって発動させているんでしょうね。首輪が絞まるとか?(笑)
橋野 : どうなんでしょうね (笑)。もともとは、覚悟を決めさせるロシアンルーレットからきているのですが。あれは自殺しているわけではないので (笑)。
作中、さまざまなところで前作のキャラらしき人物 (※3) が出てきますが、はっきりと登場させなかったのには理由があるのでしょうか?
橋野 : あまり意味がないので、はっきりとは登場させていませんね。ただ、まったく関係ないというよりも、同じシリーズとして世界のつながりを確認するうえで、彼らは彼らで大人になって生きているという設定を盛り込みたかったのです。
前作までは、スタッフのかたもゲームキャラとして登場していましたね。
橋野 : 今回は、内輪ウケになったら恐いなと思って意図的にさけました。ただ、「時価ネットたなか」は、シナリオ書いてる田中ですけど (笑)。ちなみにあの歌 (※4) の作詞は僕で、作曲がサウンドの目黒氏ですね。最初、西城秀樹の声質でって言われたんですけど (笑)。
歌といえば、今回のBGMの多くがボーカル入りですよね。
橋野 : だいぶハッチャけてますよね (笑)。今回は好きにやってくれていいって言いました。ただ、好きにやっていいぶん、テーマ的な言葉だけを与えて作曲してもらいましたね。そのテーマさえ入っているなら、今までシリーズのしがらみでできなかったこともやっていいっよって感じで作らせたら、好きなジャンルでできて楽しかったみたいです。ただ、ボーカルはバージョンが上がるたびに追加されてきて (笑)。最初ボーカルが入ってないからOKを出したのに、マスターアップの直前でボーカル入れてきたりしましたからね (※5)。
最後に、今このゲームを遊んでいるユーザー、またはこれからプレイするユーザーにひとことお願いします。
副島 : 絵に関していえば、グラフィカルな部分では挑戦的なことをやっていると思うので、最近のゲームにはない感覚で楽しんでもらえると思います。インターフェイスとか、ハッチャけたBGMとかも含め、そのあたりを注目してもらえるとうれしいですね。
橋野 : ある種、ワンパターンな型にハマったRPGに飽きた人にプレイしてほしいという想いはありますね。普通のRPGだったら1週間という流れの中で平日はカットしたと思うんです。いわゆる土日の大きなイベントが続くタイプですね。でも『ペルソナ3』は、平日の何気ない学園生活までキチッと描いている。だからこそ、土日のイベント的な部分がより楽しみになると思うんです。実験的な部分もあるとは思うんですけど、夏休みって長いなぁ (笑) とか、変にリアルな1年間を楽しんでもらえればと思います。
『ペルソナ』新章のすべてを語る⋯
PICK UP WORDS
用語解説
※1 【キャラクターデザイ ン】 副島氏は、今回以外にも過去の『女神転生』作品の多くに携わっている。前作にあたる『ペルソナ2罰』では、「トレビア~ン」という口癖が特徴の「ギャルソン副島」としてゲームに登場していた。
※2 【召喚器】 主人公たちが、ペルソナを召喚するために使う銃型のアイテム。じつは、撃つときのポーズはキャラごとに異なるこだわりよう。
※3 【シリーズキャラ】 本作の拠点となる寮のロビー。そこで見ることが可能なTVには、ファンならニヤリとできるキャラが数多く登場する。しかも、TVの内容はほぼ毎日変化するのだ。
※4 【時価ネットたなか】 ゲーム中に利用できる通販ショップ。前作までは、シナリオの里見氏をモデルにした「サトミタダシ」があり、店内に流れる脱力感あふれる歌が話題になった。
※5 【BGM】 シリーズ最高峰のセンスをほこるサントラが7月19日に発売!ゲーム内のすべての楽曲が収録されている。
※6 【女の子のコミュ (P.208)】 女の子のコミュのみ、一定以上仲よくなった段階で、ほかの女の子に話しかけると怒ってしまう。編集部内では「王道恋愛シミュレーションシステム」として、女の子コミュは非常に丁寧に扱われている。
※7 【セリフ (P.200)】 メインキャストのみならず人気声優がそろった本作。じつはスタッフに声優に詳しい人がおらず、近所のレンタル店で大量のアニメをレンタル。そのアニメを見ながら、キャラに合った声優をチョイスしていった。
Crescit enim cum mamplitudine rerum vis inqenii
一無垢なる者の力は課される命題の大きさにより成長する一
一日の流れとタウンマップから暴く
コミュニティ
本作を大きく特徴づけている「コミュニティ(以下、コミュ)」。戦闘にも大きな影響を与える交流のシステムを、1日の流れにあわせて戻ってくる。
1日は大きく分けて、昼間のコミュと夜の戦闘という流れで進行していく。次ページのカレンダーの情報を参考に、キャラ、コミュを計画的に育成しよう。
一日の流れ
A.M.8:00
●登校
●午前
A.M.12:00
●昼休み
●午後
学校の授業では学力、魅力アップのチャンス。授業内容は定期試験にも出る。
P.M.3:00
●放課後
放課後は自由に行動が可能。校内、学園外でステータス、コミュを育てよう。
P.M.9:00
●夜
A.M.2:00
●深夜 (タルタロス)
戦闘はこの時間でしか発生しないが、戦闘せずに次の日に進むことも可能だ。
次の日へ
STATUS
主人公のステータスはコミュの発生に大きく影響
下で紹介している主人公だけのステータスは、主人公の「人」としての能力。つまり戦闘に直接影響する能力ではない。ただし、コミュの発生がこのステータスに依存していることがあるので、ぺルソナ育成のためにも欠かせない要素となる。ステータスは、主に街の各施設で上げることが可能だ。左のマップに上昇するステータスも掲載しているので参考にしてほしい。
▲ステータスは、ポイントをためることで次の段階へと成長する。
ACADEMIC
学力
成長一覧
もう少し
できなくはない
そこそこ良い
なかなか優秀
かなりの秀才
天才
学力はコミュ以外に定期試験の結果にも影響する。また街の施設以外に、夜の勉強でも上昇。
CHARM
魅力
成長一覧
これといって
磨けば光る
そこそこある
光っている
オーラが出ている
カリスマ
コミュの発生に影響。夜の自由行動が可能になれば、「シャガール辰巳店」でも上げられる。
COURAGE
勇気
成長一覧
今ひとつ
ないこともない
ここぞでは違う
頼りがいがある
胆が据わっている
コミュの発生に影響。夜の自由行動が可能になれば、「カラオケマンドラゴラ」でも上げられる。
COMMU
会話を重ねてコミュをランクアップ!
コミュは相手に話しかけて会話を重ねることで最大10ランクまでアップする。ただし、好感度が一定値までたまらないとランクは上がらない。話しかけるだけでも好感度は上がるが、会話中の選択肢でさらに稼げるので、最適な選択肢を選べば成長の度合いは大きく変化する。また、部活動なら「戦車」というように、対象となる人物ごとにペルソナとリンクした属性があることも覚えておこう。
▲レベルに応じて作成可能なペルソナの名前、スキルの閲覧も可能。
���日は学校が休みの日であります
学校が休みの日は昼間から自由に行動できる。休日だけのコミュや施設もあるので、有効に活用したいところ。街などへも移動できるが、学校および学校関係者のコミュは発生しない。ただし、休日に会う誘いを受ければ、学校関係者の好感度を稼ぐことも可能だ。
休日だけのコミュ
▶ほかに比べ会話のチャンスは少ない。
アイテム通販「時価ネットたなか」
◀ここでしか入手できない装備品、アイテムも購入可能。性能に比べ価格も安めだ。
長鳴神社
!commu 神社の女の子
会える日 : 日曜以外 (昼)
ぺルソナ属性 : 刑死者
おさいせん
毎日 (1日1回)
上昇ステータス : 学力
おさいせんの金額によって学力アップの確率が変化。できるだけ千円を選択!
おみくじ
ランダムの結果によって資金、体調が変化。
結果 大吉 中吉 小吉 凶 大凶
金額 1万円 千円 五百円 一千円 一五千円
体調 絶好調⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯疲労
巌戸台駅
ワイルダックバーガー
利用可能日 : 木曜以外 (昼)
上昇パラメータ : 勇気
!commu 古書 本の虫
利用可能日 : 日曜以外 (昼)
ペルソナ属性 : 法王
和食屋 わかつ
利用可能日 : 火曜以外 (昼)
上昇パラメータ : 学力
鍋島ラーメン はがくれ
利用可能日 : 土曜以外 (昼)
上昇パラメータ : 魅力
学生寮
カウンター
利用可能日 : 毎日
セーブポイント
!commu ネットゲーム
利用可能日 : 日 (昼)
ペルソナ属性 : 隱者
4月29日より発生可能なコミュ。休日にしか会話を進めることができない。そのほか休日に机を調べると、勉強して学力をアップさせることもできる。
SHOP 時価ネットたなか
利用可能日 : 日 (昼)
日曜日にしか利用できない通販ショップ。商品は次週中に届く。テレビは居間ではなく、主人公の部屋にあるものを見ること。以下は序盤手に入るリスト。
5月3日 ¥2980
斬撃見切りの書+樹液ゼリー×1
5月10日 ¥2980
ギガパワーバンド+ダイエットフード×1
5月17日 ¥5980
十徳刀+ダイエットフード×2
5月24日 ¥5980
多機能エプロン+ダイエットフード×2
5月31日 ¥3980
超健康サンダル+ダイエットフード×1
ポートアイランド駅
スクリーンショット
利用可能日 : 毎日 (昼)
上昇ステータス : 魅力、勇気
SHOP ラフレシ屋
利用可能日 : 毎日 (昼)
商品 : 花
◀花屋で購入できるアイテムは、女性キャラへの贈り物に使える。
月高館学園
!commu クラスメート
会える日 : 火、木、金
ペルソナ属性 : 魔術師
!commu 運動部
会える日 : 月、水~金
ペルソナ属性 : 戰車
SHOP 購買部
利用可能日 : 日曜以外
商品 : 消費アイテム
!commu 生徒会
会える日 : 月、水、金
ペルソナ属性 : 皇帝
保健室
利用可能日 : 休日以外
上昇パラメータ : 勇気 (疲労、風時のみ)
図書室
利用可能日 : 休日以外
上昇パラメータ : 学力
保健室ではパラメータはアップするが体調を回復させることはできない。購買部では回復アイテムとブックカバーを販売。ブックカバーはプレゼントに使用できる。
ポロニアンモール
SHOP 青ひげファーマシー
利用可能日 : 毎日 (昼、夜)
商品 : 消費アイテム
SHOP 辰巳東交番
利用可能日 : 毎日 (昼)
商品 : 武器、防具
SHOP ビー・ブルー・ヴィー
利用可能日 : 毎日 (昼)
商品 : アクセサリー
シャガール辰巳店
利用可能日 : 毎日 (昼、夜)
上昇ステータス : 魅力
ベルベットルーム
利用可能日 : 毎日 (昼、夜)
ぺルソナ合体
タルタロス以外でも使用可能。ここでの行動で時間が進むことはない。
カラオケ マンドラゴラ
利用可能日 : 金・土以外 (夜)
上昇ステータス : 勇気
ペスカレイド
利用可能日 : 毎日 (夜)
占い
ゲームセンター ゲームパニック
利用可能日 : 毎日 (昼、夜)
クレーンゲーム(店外)
特売日を活用であります
・青ひげファーマシー : 土曜日
・辰巳東交番 : 月曜日
・ビー・ブルー・ヴィー : 日曜日
TOWN's MAP
全施設&コミュキャラの場所がわかる港区完全マップ
本作の舞台、港区のマップを紹介。場所や上昇するステータス、コミュなど、利用可能な各施設の情報を詳しく掲載していく。
まずは各施設を移動してゲームシステムに慣れよう
主人公が入寮するのは始業式前日の深夜 (影時間)。ここで謎の少年との初対面となる。9日にはオープニングイベントとして、臆病のマーヤ×2との戦闘が発生。戦闘時にはすでに主人公のペルソナが使えるので、弱点を突いて倒してしまおう。戦闘後は主人公が倒れてしまうため、カレンダーのようにしばらく空白期間となる。実際にタルタロスに入るのは順平が入寮した翌日から。最初の探索はチュートリアルのようになっており、美鶴が探索の基本を教えてくれるのでしっかり聞いておくこと。この日を境にして自由にタルタロス探索が可能で、放課後や夜の行動、交番での武器・防具の購入もできるようになる。青ひげファーマシ一は夜も利用可能なので、タルタロスに行く前に準備を整えるといいだろう。
LONG INTERVIEW
ロングインタビュー
ただのサブストーリーではなくクリアするための力に直結させたい
「コミュ」というシステムはどのようにして生まれたのでしょうか?
橋野 : コミュは、『ペルソナ3』の原案からあったシステムなんです。そこで、僕たちのなかでのテーマがあって、ただメインストーリーのほかにサブストーリーがあるっていうものではなく、コミュというシステムがクリアするための力に直結できるようにと考えて制作していました。そこから、コミュを育てればペルソナが強くなり、ペルソナが強ければクリアもラクになるという形になりましたね。
副島 : 最初はコミュのストーリ―も、すごくあっさりしたものだったんですよ。でも、テストプレイでメインよりコミュのストーリーが気になるという感想が多くて、凝らないとまずいかなってことになりましたね (笑)。
「コミュ」のストーリーはなにかもとになっているものがあるのでしょうか?
橋野 : 部活動のコミュなんかは、スタッフの実体験をもとにしているものもありますね。マネージャーを希望する女子は、ほかの女子から嫌われる傾向にあるらしく、ああいった感じのストーリーになっていたり (笑)。じつはこれにもテーマがあって、できるだけありがちにしてほしいと。でもそこに、何かをあきらめる出来事、そしてそこを乗り越えて覚悟を得るという結果にしてほしいと注文しましたね。あとは、「太陽」なら最後に光を見つけるとか、「悪魔」なら誘惑があるなど、ペルソナのアルカナごとにそったストーリーになるようまとめています。
コミュのキャラと仲が悪くなるシステムも当初からあったものですか?
橋野 : そうですね。実際に、仲よくしている人がいて、ある流行とか流れで違うグループの人とずっと一緒にいることってありますよね。そのあと、仲よかった人との関係がギクシャクするってことあるじゃないですか。そういう関係みたいなものをシステムで再現したかったんですよ。僕自身の体験がよくな���だけかもしれませんが (笑)。ほかの人とずっといるのに、その人がずっと時間が止まったように待たれても、それはリアルさに欠けるかなという考えもありましたね。ただ、女の子のコミユ (※6) は、あれを作ったスタッフがすごい凝っていろいろな仕組みを入れたもので、僕が想定した以上に複雑になっていますけど。あと女性コミュは、それ以外にも悩みましたね。ランクが最大まで達したときのイベントの到達点がどうしたらいいのか、と。最終的には、まぁうまくまとまったかなぁ (笑)。あと、最初女性キャラはすべてアルカナの「恋愛」だったんですよ。「恋愛1」「恋愛2」って感じで。でも、同じものを育てるくらいなら、ほかのアルカナを育てるだろうなと思いまして、まだ完成していなかったショップのコミュをカットして、ほかのアルカナに振り直したりとか、最後までこの部分についてはいじってましたね。
ちなみに、お2人のお気に入りのコミュなどありますか?
副島 : 僕は、「魔術師」のコミュの友近ですね。話はありえないけど、不思議とリアルな友人なんですよね (笑)。
橋野 : 僕は無達和尚ですね。あんな和尚も世の中にはいるのかなぁって (笑)。
Bellum se ipsum
一争いは自身を無に帰す一
タルタロスの激戦を乗り切る
戦闘知識
主人公たちの深夜の顔「シャドウ討伐隊」。ここでは、戦闘システムや敵データなど、タルタロスでの激戦を切り抜けるための基礎知識を伝授していこう。
▲「月をバックにそびえる塔」というラフスケッチからタルタロスは生まれた。
MEDIALAND
ゲームショップ・メディアランドの予約特典テレカ絵柄。特別課外活動部部長の美鶴と、凛とした主人公の組み合わせが特徴的な一枚。
全員が前線で戦うわけではない、チームとしての仲間意識
LONG INTERVIEW
ロングインタビュー
月に向かって落ちていく塔それがタルタロス
タルタロスをなぜ塔にしたのでしょうか?
副島 : タルタロスは本来「奈落」といった意味なのですが、1つには登ったほうが達成感があるという理由があります。
橋野 : 個人的には、地下迷宮を降りていくほうが好きなんですけど、今回は絵を優先させた結果塔になったんです。あとは、学園を舞台にしているので、学校をからませたいという理由もありましたね。いくら影時間とはいえ、学校が変化して地下迷宮というのもピンとこなかったので (笑)。そんな、塔にするかどうかも決まっていない段階で、副島から月にそびえる塔というラフスケッチを見せてもらって、これだって感じで進んでいきましたね。
副島 : 一応、自分のなかの設定がありまして、あのタルタロスは地面から月に向かって落ちていっているということになって います。なぜ、そういう設定かは、ゲームを進めてもらえればわかると思います。
■一方的に押し込める、ある意味リアルなバトルシステム
本作では、これまでとまた違った戦闘システムが採用されていますが?
橋野 : 当初、リアルタイムにしたいという案もありましたが、ダンジョン探索はリアルタイムでもいいけど、戦闘は今までつちかってきた得意のシステムを継承したいということで、今の仕様が生まれてきたんです。ただ、プレスシステムもある意味リアルさは盛り込んでいまして、普通ケンカで殴ったとしたら、相手から反撃されるまえに、股ったほうが追撃できるものじゃないかなって。それが、バーティ全員なら全員で押し込んでポコボコにできると (笑)。
さらに今は「作戦」というものがありますが?
橋野 : 今回の戦闘では仲間は自律した存在として描いているんです。でも、だからといって主人公が何も発言できないのはおかしいという考えから、作戦である程度の指示を出せるようにしました。ただ、この魔法を使えというところまで指示できてしまうと、仲間が完全にキャラになってしまうので、そのあたりは自律を尊重するよう注意しましたね。ただ、仲よくなればいろいろ言えるようにもなるだろうってことで、ストーリーが進むと作戦も増えるようにしています。
もう1つ「情報支援」という特殊なシステムを搭載したのはなぜでしょう?
橋野 : 刑事ものとかの映画を見ると、前線で戦う人がいて、後方で支援する人がいて、それでチームが成り立っている。全員が剣を持って突っ込んで、主人公が装備を着替えさせてというよりは、自然な関係、リアルな仲間を意識させるために、後方でサポートするというキャラが必要だろうと。これは、情報支援以外のキャラが自律しているという点にも意識させてはいますね。
通信時に小さな画面が出てきますが、あれはどういったものでしょうか?
橋野 : みんな通信機は持っているのですが、それは機械的なもので、風花の通信は非常にファンタジックな設定のものですね。みんな、風花という情報支援キャラをとおして、さまざまな情報を得る。そこで支援キャラの大切さを意識してもらえればいいんですけどね。
Search
探索
タルタロス探索をスムーズに進めるための基礎知識を解説
タルタロスでは、敵との戦闘以外にも「探索」という要素が大きなカギを握る。そのシステムを詳しく解説していこう。
▲段差を利用してアタックをかければ、安全に先制攻撃できる。
シンボ ルの意味を頭にたたき込め!
本作はエンカウント式ではなく、敵のシンボルに触れることで戦闘が開始される。シンボルは、敵の種類によって異なるものが用意されているので、まずその違いを頭に入れておこう。また、タルタロスには敵以外にもさまざまなシンボルが存在する。そのすべてをここで紹介しよう。ちなみに、1度タルタロス内部に入ると、エントランスに戻らない限り、下の階へ戻ることができない。ターミナルに関係しているこの基本ルールも忘れないように。
“死神”はダメであります
タルタロスで最強の敵ともいえる死神。序盤で手を出すのは自殺行為なので、出現したらすぐに逃げること。同じ階層で戦い続けていると出現しやすいので、あまり長く同じ階層でウロウロしないようにすること。
▲戦闘後のカード選択でドクロマークを選ぶと出現することも。
■タルタロスの移動
相互通行
エントランスから直接移動できるターミナル。
一方通行
エントランスへの一方通行となるターミナル。
1Fエントランス
セーブポイント
タルタロス唯一のセーブポイント。塔内部ではセーブできないので、探索前、帰還時など、マメにセーブをするように心がけよう。
ベルベットルーム
ペルソナの合体や工リザベスの依頼を受けることができる部屋。依頼は1度に3つしか受けることができないので、達成したらすぐにエリザベスに報告するクセをつけておこう。
宝箱の種類
宝箱には見た目の異なる2種類のシンボルが存在。階層が上がるごとに中身は豪華になっていく。取り逃さないように!
通常の宝箱。装備品や回復薬などの消費アイテム、お金が入っている。
レアアイテムの宝箱。この箱からしか入手できない装備品もある。
敵の種類
敵のシンボルは全部で5種類。この違いは、主に依頼達成のために覚えておきたいところ。
通常の敵シンボル。敵の数によって大きさが変わるが色に変化はない。
通常に比べ強力なタイプの敵はこのシンボルになるが、動きは同じ。
いわゆるレア敵。見つかると猛スピードで逃げ、すぐに消滅してしまう。
レベル差があるため動揺している敵。見つかると逃げ出してしまう。
死神タイプの敵。超絶的な戦闘能力を有する。出現したら逃げあるのみ。
背後から狙い先制攻撃を目指せ
本作では、敵に気づかれずに「アタック」することで先制をとることができる。先制をとれば、行動が一巡するまで敵は動けないため、かなり有利に戦闘を進められる。ここでは、主人公が装備している武器によって異なる、アタックの特徴を解説していこう。
◀▼当然ながら、敵からアタックを受ければ、敵の先制攻撃になる。
武器の特性
片手剣 リーチ : ★★ スピード : ★★
リーチ、スピードともに平均点だが、最もバンスがよく扱いやすい。空振りしてしまったときのスキは大きいものの、リーチさえ覚えて��まえば安定性は高い。敵が向かってきたときのことも考えて、武器を出す速さも把握しておこう。
拳 リーチ : ★ スピード : ★★★
拳の特徴は、武器を出すスピードの速さ。そのスピードは全武器のなかでも最速でスキは小さい。ただし、リーチは一番短く、敵にかなり近づく必要がある。レベルが高い敵ほど反応が早いので、高レベルの敵がいるエリアでは不利になる。
両手剣 リーチ : ★★ スピード : ★
武器を出すスピードという点では、ほかの武器に劣る両手剣。しかし、そのリーチの長さはスピードの遅さを補って余りある魅力といえる。敵の背後にさえ回ることができれば、高い確率で先制攻撃のチャンスを得ることが可能だ。
弓 リーチ : ★★★ スピード : ★
リーチの長さでいえば、全武器中最長を誇る弓。敵の視界外からアタックすることも可能なのは大きなポイントだ。ただし、矢の軌道が見えなかったり、アタック後の硬直時間が長かったりと、正確に敵を狙うにはかなりの慣れが必要。
レア敵はこの武器がオススメであります!
反応が敏感で素早いレア敵は、とらえにくい敵。ただし、背後から接近すれば、そう簡単には気づかれない。そこで真後ろから近づき、アタックの出も早めでリーチもある片手剣でアタックするのがオススメ。真後ろから少しズレるだけでも気づかれるので注意。
◀敵の視界外から弓で狙う手もあるが、難易度は高め。
中間試験終了後はついに真田がパーティに加入
連休があるため、コミュのランクやステータスアップに最適。ただし、中間試験前にはゆかりがタルタロスに行かないと言い出すので、学生生活にばかり気を取られず、たまに探索もしておくこと。試験前にタルタロスに行く場合、主人公と順平の2人パーティになるのでできれば避けておきたい。試験期間は試験シーンのみで1日が進み、最終日には真田がパーティ
Battle
戦闘
敵の弱点を突き無傷で進むためのバトルテクニックを紹介!!
シンボル、アタックをマスターできれば、いよいよ戦闘へ!弱点を突くことで一気にたたみ込めるシステムから敵データまで、この情報で戦闘を極めろ!
▲動揺状態の敵なら、クリティカルも出やすい。
1moreからボコスカまでの完全チャート
本作の戦闘では、敵の弱点やクリティカルを突くことで敵がダウンし、もう1度行動できる「1moreプレス」が発生する。これを使うことで、敵に行動する機会を与えることなく勝利できるので、積極的に狙っていきたい。さらに、出現している敵すべてをダウンさせれば味方全員による総攻撃「ボコスカプレス」が発生。左ではその特徴を解説!
■BATTLE CHART
▲ダウンさせたうえにもう1度行動できるのは大きい。
支援キャラの情報をもとに敵の弱点を突くことは、本作の戦闘では必須ともいえる。弱点を突けば敵は行動不能なダウン状態に。ダウンは敵の行動順がくると回復されるが、それ以外の行動はできない。
弱点を突く!
全体攻撃をはずすと「1more」はなし!
「1more」は、弱点攻擊を当てることで発生する。ただし、弱点の全体攻撃であっても1体でも攻撃をはずすと発生しない。
▲魔法攻撃であっても回避されることはある。
ダウン状態の敵への攻撃は必中となる。ただし、ダウン状態の敵を攻撃すると、それが弱点攻撃であってもダウンが回復されてしまう。確実にトドメを刺せるとき以外は、ほかの敵を攻撃するように。
Down!
通常攻撃でもダウンのチャンスあり!
ダウンは基本的に弱点への攻撃だが、例外として通常攻撃のクリティカルでも発生させることが可能だ。弱点攻撃がない場合に狙え。
▲攻撃に属性はなく、どの敵へもダメージを与える。
出現しているすべての敵をダウンさせれば、全員攻撃である「ボコスカプレス」が発生。これは、行動順に関係なく行える攻撃なうえ、必ず当たるという特典つき。参加する人数でダメージが変化する。
ボコスカ!!
「ポコスカ」の攻撃力は?
非常に強力な攻撃だが、ダウンしている仲間は攻撃に参加できない。また、主人公がダウンしていると、この攻撃自体が行えない。
JIN
ジン
タカヤにつき添う関西弁の男性。 ストレガの情報収集や分析役として暗躍する。
TAKAYA
タカヤ
ネット上のサイトで、復讐代行を請け負う謎の集団「ストレガ」のリーダー。
作戦を使いこなし、より有利に戦いを進めろ!
「作戦」は、自律して行動する仲間をある程度制御するためのシステム。下に5月までに使える作戦の一覧を掲載するので、それぞれの特徴をつかんでほしい。作戦は主人公の行動順でしか変更できないので、ときには意図どおりにいかないこともある。そこで、通常攻撃のオート戦闘となる△ボタンの「ラッシュ」を使い仲間をコントロールしよう。
▲無駄にHPやSPを消費しそうなときは、とっさに△ボタンを押して通常攻撃に。
「システム」も活用するです!
▶システムのコンフィグから変更が可能だ。
戦闘開始時の作戦は「自由に戦え」になっている。多用する作戦が別のものなら、システムで作戦を変更することも可能だ。もっと も、弱点を突いた攻撃、通常攻撃、回復、補助とバランスよく行う「自由に戦え」は、優秀な作戦としてオススメできる。初期状態はこの作戦のままで、敵の種類にあわせてコマメに変更したほうが安定して戦えるだろう。
■5月までに習得可能な作戦一覧
戦闘時 探索時
作戦名 内容
自由に戦え 弱点がわかっていれば弱点攻撃を、仲間のHPが減っていれば回復をと、バランスよく行動する作戦。
回復、補助に徹しろ 少しでもHPが減っていれば、回復行動を優先して行う。全員のHPが全快で、ステータス異常もなければ攻撃を行う。
SPを温存しろ SPを消費するスキルを使わなくさせる作戦。ただし、HPを消費するスキルの使用を抑えることはできない。
ターゲットを指示 攻撃するターゲットを指定できる。ターゲットの固定以外は「自由に戦え」と同じ思考で行動する。
待機しろ 攻撃、回復などを一切行わせない作戦。主人公でトドメを刺したい場合やアナライズを優先させたい場合などに使おう。
散会しろ 仲間をバラバラに行動させて、宝箱の回収や上の階層への階段を探させるといった行動をとらせることができる。
敵討伐を優先しろ 仲間をバラバラに行動させて、個別に敵と戦わせることができる。個別に行動すれば1人当たりの入手経験値も上昇。
作戦を得ることが、勝利への近道!
5月までは美鶴が務めることになる情報支援キャラ。これは一緒に行動する戦闘キャラとは別に存在するもので、タルタロスの状況を解説したり、敵の情報を解析したりするのが主な仕事となる。なかでも重要なのが敵の弱点などがわかる「アナライズ」。新しい敵に出会ったら、まずはアナライズを行おう。
▲アナライズはL1ボタンでショートカットできる。
▲仲間がはぐれたら、「救援要請」で呼び戻そう。
弱点がわかっていても調べるであります
▲仲間は支援の情報をもとに行動している。
戦闘を重ねると、敵の種類や偶然で、アナライズする前に弱点がわかることもある。しかし、そこでアナライズをしないと、仲間には弱点が伝わらないままになってしまう。調べる前に弱点がわかったとしても、アナライズは必ず行おう。
CHIDORI
チドリ
その行動、目的などが謎に包まれた集団ストレガの紅一点。その能力とは一体⋯⋯!?
■タルタロス25階までの敵データ
タルタロス25Fまでに出現するボス以外の敵を、階層順、レベル順に羅列。ただし、赤いシンボルと金色のシンボルのレア敵は、各階層の最後に色分けして表示している。敵の名前が赤色のものは赤いシンボルの敵、オレンジのものは金色のシンボルの敵を表す。
カードはどれを狙うのがオススメ?
最後の敵を倒したときの攻撃に主人公がからんでいると発生する「シャッフルタイム」では、カードの中から1枚を引ける。このカードからは、お金や武器、ペルソナなど得られるものは多い。なかでも経験値がアップする「ワンド」は効率よく探索を進めるためにも、優先して狙いたいカードだ。また、武器よりもお金を選んだほうがお得。
[オラクルカード一覧]
ぺルソナ
合体の素材としてはもちろん、そのまま戦闘にも使える。主人公よりレベルが高いと入手不可。
カップ
HPが回復するカード。主人公のHPの減り具合によって、主人公のみか仲間全員かで対象が変化。
ワンド
その戦闘で入手した経験値が割り増しされる力ード。数字しだいで倍以上になることもある。
ソード
武器の装備品を入手できる。数字が大きいほど効果の高い武器になるが、店売りと同じもののみ。
コイン
お金を入手できるカード。金額はランダムだが、 数字が大きいほど高額になっていく。
ブランク
ダブルアップ時に出現されるカード。このカード���選ぶと、すでに得たカードが失われてしまう。
Animae dimidium meae
一魂の半身一
自らの分身⋯
ペルソナを極める!
戦闘において主人公たちの大きな力となるペルソナ。序盤で使える仲間たちの特徴、スキルなどぺルソナに関する情報を解説。もう1人の自分を極めるコツがここにある!
MESSE SANOH
ゲームショップ・メッセサンオーの予約特典テレカ絵柄。これはシャドウか?ペルソナなのか?主人公はいったい何に魅入られているのだろうか?シナリオにからむ重要な存在と主人公が対面している激レアな絵だ。
ペルソナの力が主人公の力になる
本作では、主人公の戦闘における能力はペルソナのステータスに依存している。レベルアップで上昇するのはHP、SPのみなので覚えておいてほしい。また、特定の組み合わせのペルソナを持ち合わせることで「ミックスレイド」という特殊スキルを覚える。序盤で覚えることができる組み合わせを掲載するので、有効活用してほしい。
▲主人公の能力は純粋にペルソナに依存。より強いペルソナが必須に!
序盤で使えるミックスレイド
カデンツァ
オルフェウス+アプサラス
効果 : 味方全員のHPが50%回復+味方全員の回避率上昇
ジャックブラザーズ
ジャックフロスト+ジャックランタン
効果 : 敵全体を中確率でダウンさせる (ダメージはなし)
ジャスティス!
エンジェル+アークエンジェル
効果 : 敵全体に光属性で現在HPの50%ダメージ
▲消費SPは大きめなものの、効果は絶大。とくに「カデンツァ」はボス戦で役立つ。
インセンスカードでさらにパワーアップです
キングやクイーンの名前がついたアイテム「インセンスカード」を使えば、ぺルソナのステータスを増強させることができる。お気に入りや有効なスキルを覚えたぺルソナができれば、レベルにかかわらずこれで一線級に強化することも可能だ。また、この強化した能力は合体しても引き継がれる。
▲▶低レベルのピクシーでも、強化することで高ステータスのぺルソナに!
仲間の特徴も覚えるべし
前ページでも述べたように、本作では仲間が自律して行動する。それだけに、仲間の持つスキル、弱点、行動のクセを把握することは重要といえるだろう。そこで、ここでは序盤で一緒に行動する3人の仲間の特徴を掲載。これを参考に、仲間が持つ戦闘のパターンをつかんでおこう。
▼仲間のスキルを把握することで、指示する作戦もより効果的なものを選択できるようになる。
あなたが弱点を補うであります
連れ歩ける仲間は主人公を除いて3人。次のスキルページでも説明しているように、基本的な属性攻撃だけでも4種類あり、仲間だけでは補完できない。そこで、ぺルソナを自由に付け替えられる主人公に、仲間が持っていないスキルを埋める役割をさせる。属性を幅広くカバーし、どんな弱点も突けるようにしよう。
▶スキル継承を使い1体で複数の属性を覚えさせたい。
TAKEBA YUKARI
岳羽ゆかり
スリップなしの貫通攻撃
ゆかりが使う弓は、命中率こそ多少劣るものの、はずしてもスリップすることがない。SPが少なければ通常攻撃させるのも手だ。
イオ
パーティの生命線
風属性の魔法と回復系スキルを使いこなすイオ。攻撃よりも回復担当としての役割を主眼においた戦い方をさせていきたい。
■耐性 風
■弱点 雷
■序盤に覚えるスキル ディア パトラ ガル
◀ボスや強敵なら回復に徹しよう。
IORI JUNPEI
伊織順平
攻撃力は大きいけれど⋯⋯
順平が使う両手剣は攻撃力が大きいぶん、命中力に不安が残る武器。ぺルソナが育って速度が育つまでは、スキル中心で戦おう。
ヘルメス
回復のサポートは必須
ヘルメスは直接攻撃を好むタイプのペルソナ。物理攻撃のスキルはHPを消費するため、ゆかりやここせよう。明彦などの回復でフォローしよう。
■耐性 火
■弱点 風
■序盤に覚えるスキル スラッシュ アギ リパトラ スクカジャ
◀攻撃力という長所を伸ばしたい。
SANADA AKΙΗΙΚΟ
真田明彦
高いコンボ率に期待
拳の武器は高い命中率とコンボ発生率が強み。攻撃力は低めなものの、コンボが出やすいため総攻撃力でほかの武器との差は少ない。
ポリデュークス
攻守に優れたバランス型
物理攻擊、魔法攻撃、回復にサポートとバランスよくスキルを覚える。主人公とあわせて、ほかの2人を補助する形で活躍させよう。
■耐性 雷
■弱点 氷
■序盤に覚えるスキル ソニックパンチ ディア ジオ
◀自由に戦わせるのがオススメ。
巷で噂の!
エリザベスセクシーふわふわスキル講座
みなさん、タルタロス探索のほうは順調でございましょうか?今回は、私が特別に探索には欠かせないスキルをご教授させていただこうと思います。
1時限目攻撃方法の活用を覚えましょう
まずみなさんに覚えていただきたいのは攻撃魔法の属性。敵の多くは、この6属性のうちどれかを弱点として持っていますので、名前と属性の関係をしっかり頭にたたき込んでもらえると助かります。また、魔法は強化→最強と進化するにつれ、その攻撃力も上がっていきます。ただ、弱点を突くことが重要ですので、威力の高さよりも複数の属性を所持することを優先させたほうがよろしいでしょう。
基本形 強化形 最強形
アギ(火炎) アギラオ アギダイン
ブフ(氷結) ブフーラ ブフダイン
ガル(疾風) ガルーラ ガルダイン
ジオ(電撃) ジオンガ ジオダイン
ハマ(光) ハマオン
ムド(闇) ムドオン
全体には「マハ」をつけましょう
▼序盤は敵が1種類なので全体が有効。
上の魔法名の頭にマハをつけると、範囲が全体に変わります。どちらがいいかは一長一短といったところですが、基本的に3体以上に攻撃するなら、マハ〜のほうが消費SPの面でお得でございます。敵の数で使い分けましょう。
CHECK
その他のスキル
~カジャ
味方の能力アップはこの系統です
味方の各ステータスを上げるのが、カジャ系の魔法です。武器の命中率が低めなので、スクカジャが重宝しそうですね。また、デカジャはカジャ系の効果を消滅させる効果がございます。
▲有効な攻撃手段がないときにお使いください。
~ンダ
敵の能力ダウンはこちらになります
カジャ系とは逆に、敵のステータスを下げるのがこちらのンダ系の魔法です。回避率の高い敵にスクンダを、攻撃力の大きい敵にタルンダをというように活用すれば攻守に渡って役立つでしょう。
▲敵の突出した能力を抑えるときに使いましょう。
オート
使用の必要がない自動発動スキルです
こちらは、わざわざ使用せずとも自動で発動するという特殊な系統でございます。たとえば、タルカジャオートなら、タルカジャの効果がある状態で戦闘が開始されるというものです。
▲オートで発動するので、SP消費もありません。
LONG INTERVIEW
ロングインタビュー
個人と他者との距離感、つながりをぺルソナのシステムに反映
今回主人公以外のペルソナが固定なのは?
橋野 : 今回は主人公の力が���界を変えるという話で、タロットが象徴する愚者、つまりゼロの状態から出発して主人公が成長していくという軸を最初に引いたんですね。そこで、主人公は特別扱いしたかったのが理由の1つです。あとは、夜一緒に仲間と戦うなら、昼間はそれぞれがバラバラに行動するという仕組みを作りたかったんですね。バーティのありかた、仲間の自律をゲームシステムで表現したかったわけです。そうしたとき、装備からぺルソナからすべて主人公が面倒を見るのは違うんじゃないかなって思ったんですね。もちろん、仲間のペルソナを付け替えたいって人もいるとは思いますけど、思い切って主人公だけにしました。
今回『女神転生』でも初となる4~6身合体を入れようと思った理由は?
橋野 : 今までと違うようで、じつは組み合わせの決められた合体という仕組みで、複雑なものにはしたくなかったんですよ。それと、『ぺルソナ』もそうですけど、『DDS』など合体から離れている部分があって、自分のなかでフラストレーションがたまっていたんですね。そういうこともあって、今回は合体もちゃんとやってますってことをユーザーさんに伝えたいと思い、4~6体の合体を入れたんです。ただ合体を増やすだけでなく、そこにコミュによるボーナス経験値が加算されることで、いわゆる経験値稼ぎが不必要になって、テンポもよくなるかなという狙いもありましたね。といっても、スキルの継承などを深くやり込んでいこうって考え出す人には、いくらでもやり込める要素は用意されていると思います。『Ⅲ』で好評だった、「悪魔 (ペルソナ) 全書」もきちんと用意してありますからね。
今回ぺルソナは何体くらいいるのですか?
橋野 : 『真・女神転生Ⅲ』のときより多くしたかったのですが、3Dのモデルで悪魔を作ると、じつは1体あたりにかかる時間も費用も相当なものに⋯⋯。今回はシャドウとペルソナも別個に作っているので、さらに大変で。そこは今までの財産を生かしながら、今回150体近いペルソナを用意できましたね。逆にそれくらいの数を用意しなければ、今作の合体システムが充分楽しめないだろうなと思いました。
Amor caecus
一愛は盲目一
愛すべき『ペルソナ3』の登場人物たち⋯より世界に浸るための
キャラクター特集
さまざまなドラマを魅せ、プレイヤーをひきつけるキャラクターたち。そんなキャラクターたちを盛り上げる「電撃コミュ」が本格始動!さらに今回は、『ペルソナ3』スタッフお気に入りのコミュや幻のコミュなど、本格始動にふさわしい豪華な内容でお送りしていく。
こんなコミュに反応が!
電撃コミュニティ
DENGEKI COMMU
「電撃コミュ」から拡がる『ペルソナ3』の輪!早くもメッセージを紹介!
キャラクターの魅力満載の本作。その魅力を多くの人に伝えるためのオリジナルコミュニティ、それが「電撃コミュ」だ!ソフトも発売され、好きなキャラや、コミュを発生させたいキャラなど、キャラに対する愛情があふれているころだろう。左に紹介しているように、そんな想いを募らせたファンから早くも多くのメッセージが到着!さらに、スタッフイチオシのコミュなど、今回だけの特別企画満載で『ペルソナ3』の深い世界観に迫っていく!
美鶴先輩が白ブラウスでハイヒールなコミュ
・お嬢様で生徒会長でハイヒールってとこにビンビンきてます。早くプレイしたい!(埼玉県・セーブさん)・美鶴は絶対パーティからはずしません、いえはずせません (兵庫県・ヤマオカさん)
▲クールビューティなお嬢様に、主に男性諸君の理性が陥落中。
風花かわいいよ風花コミュ
・戦闘キャラじゃないってとこですでにメロメロです (香川県・ドンさん)・おどおどしてるトコが守ってあげたい。ちょっとドジっ娘なナビがあったら萌えです!(山形県・ふにさん)・能登さん大 好き (京都府・城さん)
▲弱そうなところが母性本能をくすぐったのか大反響。
電撃コミュの基本ルール
●自分が気になるキャラのコミュがあれば、迷うことなく参加せよ!
●気になるコミュがないのなら、迷うことなくコミュを立ち上げろ!
●キャラへの愛、熱い想いさえ伝われば、どんなコメントでもOK!
●『ペルソナ3』に関することやネタなら、どんなものでもOK!
ココに注目
開発スタッフ▶イチオシ妄想コミュ
ここでは、今回の企画のために『ペルソナ3』開発スタッフから送っていただいたイチオシ (個人的好み) の妄想コミュを紹介。コミュキャラ以外に秘められたスタッフの熱い想いを見よ!
ゲームプランナー・田坂氏
保健の江戸川先生とのコミュ
現実にはありえないインパクトありまくりな魔術の授業が魅力的です。独特のセリフ回しで語る先生自身もお気に入り。オススメは授業のときより怪しさに磨きのかかった保健室での先生です。
ゲームブランナー・田坂氏
喫茶店「シャガール」のウェイトレスコミュ
喫茶店「シャガール」で働いているウェイトレスの女の子。まるでメイドのようなキュートな服装にひかれ、ついついそれを目的に喫茶店に通ってしまう自分がそこにいるのです。
ゲームプランナー・田坂氏
柿の木を見ている女子生徒のコミュ
月光館学園の渡り廊下で、柿の木を見ている女の子。ひたすら柿の実が生るのを待っている姿は、どこか哀愁がただよっていて渡り廊下の風景を引き立たせているような感じがします。
ゲームプランナー兼広報・宇田氏
教室で街案内をしてくれる男子コミュ
教室で街案内をしてくれる男子。ずーっと黒板のほうを向いている暗さが、学生時代の自分とかぶり非常にお友だちになりたい感じです。きっと、何かに思い悩んでいるんですよ。えぇ。
ゲームプランナー・後藤氏
メモリーカードのコミュ
正確には『ペルソナ3』の開発ラインには属していないボクですが、ある時期に元デバッカーの経験を買われ、メモリーカード関連のデバック作業を行いました。休日、人もまばらな開発室でただひたすらにセーブデータを作成し、上書きし、消去し、メモリーカードを本体から抜き差しする。現時点でボクの中の『ペルソナ3』は、タルタロスのエントランスと寮のロビーです。ああ、麗しのメモリーカード。ボクの友だちはキミだけだよ⋯⋯。
そのほかにも⋯
⋯こんなコミュを募集中!
右で紹介している以外にも、「電撃コミュ」ではさまざまなキャラのコミュを募集中!ちょっとでも賛同できる内容があれば、『ぺルソナ3』の輪を拡げるためにも下のあて先までコメントをぜひ送ってほしい。もちろん、キミの愛がつまったオリジナルコミュも大歓迎だ!
コミュ名: 順平のセリフが気になるッ!
シャドウ討伐隊のムードメーカー順平くん。最近、テレッテッテー、○○はレベルアップ!と思ったビルドアッパーな出来事を募集しますっ!
コミュ名: ペルソナ犬・コロマル
家の愛犬、どうやらなんかついてるっぽいと心配な飼い主さん。ここで飼い犬の真相を暴露してみませんか?いや、もう、猫でも鳥でも、いいよ?
番 外 編 ボツになった幻のコミュ!?
スタッフイチオシのコミュに加え、開発初期には存在したものの、さまざまな事情でお蔵入りとなった幻のコミュを大公開!
黒澤巡査のコミュ
購入金額に応じてランクアップ⋯ってアコギですよね?
コロマルとのコミュ
話さないけど、餌をあげたり散歩したり、意外と楽しい!?
電撃コミュのあて先
住所、氏名、年齢、そして参加したコミュ名、もしくは自分で立ち上げたいコミュ名とコメントを明記して、「[email protected]」まで、どしどしメールを送っちゃおう!
Sofmap
ゲームショップ・sofmapさん予約特典テレカ絵柄。物思いにふけるアイギス⋯⋯。彼女はいったい何を思うのだろうか?
P3 REPLAY
コミュニティ最大ランクへの必勝法を探せ!
ペルソナの主人公は学生、しかも今回は学校生活を体験できる!ということで友人たちとよい関係を築きつつ、ステータスをALL MAXにすることを目標にゲームを進めてみたいと思います。ということで、前情報ナシに4月を進めてみました。
ボーっと進めるとあっという間に日は過ぎますが、行けるところ、やれることは意外に多い。そこで効率よく1日を過ごすため、1週間のスケジュールを決めることに。これで5月末までにはステータスもランクアップしつつ、コミュの2つくらい最大ランクにできそうという手ごたえを受けました。いや余裕かな?時間余るかもしれない。
よし、もう1回最初からやりなおそう!⋯⋯その前にこのデータを使って5月末までのカレンダーを確認しながら具体的な1週間のローテーションを解説していきましょう。
1.【コミュは平日に集中する】
神社でさい銭を入れると学力が上がるのなら毎日通うほうがいいと予想し「神社~コミュ~カラオケ (金土は喫茶店)」という平日休日共通の基本行動を立てる (しかし直後にやってきたのはGW⋯⋯4連休)。
2.【上げるコミュは固定する】
一点集中したほうがコミュの上がりがいいんじゃないかと予想し散々悩んだ結果、4月末までに手に入るコ��ュから「クラスメイト」と「古本屋」を選び出し固定することにしました。
そして日は流れて試験前週間。いつものように友近と帰ろうと思ったら⋯⋯あれ、席にいない。校内をうろうろしていたら玄関で立ちつくしている友近を見つけ声をかけると⋯⋯。
「試験前だから帰って勉強する」とのこと。⋯⋯え?友近寄り道なし?へぇ~スケジュールによって行動が変わるんだ~。それじゃ古本屋行こうっと。 それによって集中的にランクが上がる老夫婦のコミュ。2つを同時進行してると、こういうときに便利です。同じ学校の生徒じゃこうはいかなかったですね。
そして中間試験開始⋯⋯って試験中は何も行動できないの!?
ちょっと待って、このままだとコミュの2つくらい最大ランクどころか1つもムリだよ!
ビックリよりガッカリが先にきた試験期間が終わると、さっそく成績発表が⋯⋯掲示板に貼り出されましたので見に行くと、「わりと上位だった」。
⋯⋯わりと上位。うーん、もう少し学力上げてたら1位とれたのかな。気になるなぁ⋯⋯。
思った以上に散々な結果だったので、こうなったらローテーションの変更はせずに、狙うコミュも変えないで作戦の練り直しだけしてリトライ決行!その作戦がどういう結果をもたらすのか、次回をお楽しみに!
Long Interview
ロングインタビュー
キャラクターの性格はそれぞれ題名がつけられるくらいプロファイリングしました
各キャラクターの性格などは、どのようにして決められたのでしょうか?
橋野 : 最初、スタッフにいろいろ設定を出してもらったんですけど、どうにも型にハマったものばかりで⋯⋯。パターンみたいなものも必要な部分はあると思いますが、それだと中身が薄くなってしまう気がしたんです。それで、設定の担当者と心理学の本を見たりしながら性格づ けをしたのですが、決まってみたら結構型にハマったキャラクターで、世の中のキャラクターものはよくできてるなぁと思いました (笑)。
副島 : プロファイリングはしましたね。最終的には、社員だったり知り合いだったりがイメージモデルになったりしているんですけど。それだけに、いろいろ設定もありましたが、カットされました。最初は順平がビッグスクーターに乗っているって設定もあったんですよ (笑)。
女性のメインキャラ4人中3人がショートカットなのにはなにか理由が?
副島 : とくに意識はしてないのですが、昔からショートカット好きと言われていたので (笑)。女性キャラといえば、ゆかりは最初すごく嫌味な性格だったんですよ。
橋野 : 順平とゆかりは、今でこそ主人公の代弁者という役づけがされていますけど、初期のころは暗いわねたむわで、今の素直な感じは見当たりませんでした。美鶴に通信で敵を倒してこいって言われたあと「なんなのよ⋯」とか (笑)。あと、美鶴はベタベタの生徒会長ですけど、真田も最初は情けない男だったんですよ。ただ、初期のゆかりと真田は当初の設定がスタッフに大不評で⋯⋯。やっぱり女性のファンの方にも楽しんでほしいので、真田には真田なりの戦う理由をつけて、修正していきましたね。
副島 : 逆に風花は最初からもめることなく、静かなキャラとして作られていきましたね。RPGだと、みんな戦えてソロになっても全然戦える人ばかりじゃないですか。だけど、直接戦えないけど情報解析で助けてくれるというキャラがいることで、仲間としての連帯感が生まれるかなって ことで風花が作られたんです。
橋野 : 最初は、風花だけ危険がないよねってことで、風花が殺されかけるみたいなイベントもあったんです。ただ、時間やボリュームの問題で泣く泣くカットしました。その名残といえるイベントがあるので、プレイしていてそういうシーンがあったら、ニヤリとできると思いますよ。そのぶんというわけではありませんが、風花のセリフ(※7)は全キャラ中で一番多くなりました。セリフのパターンもかなりあるので、あたりも楽しんでもらえればと思います。
ゆかりと真田は当初スタッフに大不評なキャラでした
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jaguarmen99 · 10 months
Quote
日本のマスゴミの中の人達はろくな科学的知識もなければ、「エビデンス?ねーよそんなもん!」を通り越して、「エビデンスで殴られる」とか言い出す始末ですからね。 証拠、根拠なしに勝手な話を展開して読者をミスリードするのが当たり前なのでエビデンス付きで反証されたらぐうの音も出なくなるから俺達はエビデンスがなくてもいいんだ!と言っているようなものですからね。 あ、そうそう。池田大作が亡くなったことについて中国メディアが速報として報じて中国にとって日本攻略のための重要人物扱いだったことがわかりましたが、韓国からも 【「韓国は文化大恩の国」…日本の代表的な親韓派、創価学会の池田大作名誉会長が死去】日本を代表する親韓派の宗教家とされる創価学会の池田大作名誉会長が老衰で死去した。95歳だった。「価値を創造して学ぶ」を意味する創価学会は日本で800万人以上の信徒を持つ仏教系の巨大新興宗教で、韓国を含む192の国や地域でSGI(創価学会インターナショナル)という名称で活動を続けている。韓国では「南無妙法蓮華経」という創価学会の念仏もよく知られている。 1928年に東京で生まれた池田氏は、第2次世界大戦で敗戦となった日本の民衆に「現世の幸福を追求すれば幸福になれる」という平和主義を唱えた人物だ。19歳だった1947年に創価学会に入信し、32歳で会長となった時には信者数わずか5000人ほどだった創価学会を巨大組織に育て上げた。1964年に池田氏が中心となって創設した公明党は現在自民党と共に日本を率いる連立与党になっている。1975年には海外での布教を目的にSGIを創設した。 池田氏は「戦争を経験した世代の最後の親韓派」とされている。軍国主義による戦争の悲惨さを知る日本の知識人たちは戦後の平和憲法を支持する最大の勢力となり、池田氏もその一人だった。戦争を知らない安倍晋三元首相ら戦後世代とは異なっていた。池田氏は生前「韓国は日本にとって文化大恩の国」と語り、日本の学生たちに世宗大王や李舜臣(イ・スンシン)将軍、柳寛順(ユ・グァンスン)女史、安昌浩(アン・チャンホ)先生など韓国の偉人について教えた。また「在日韓国人に参政権を与えるべきだ」と一貫して主張を続けてきた。 池田氏はSGIの機関紙「和光新聞」に「豊臣秀吉による日本出兵(壬辰〈じんしん〉倭乱)は朝鮮から受けた文化的恩恵を踏みにじる侵略だった」「日本は韓国と友情を結び、韓国を尊敬し、韓国の心を学ぶことで平和と繁栄の方向へと進むことができる」などの言葉を残している。そのため日本の右翼から強く批判されてきた。~以下省略~(2023/11/20 朝鮮日報) 韓国側に立って日本を貶め韓国が喜ぶ言動を繰り返してきた実績がなければ韓国メディアから「親韓派」の称号はまずもらえません。 そこに「日本の代表的な」とまで付けているとおり、公明党の媚韓姿勢の根っこには池田大作が居たと言っていいと思います。
オーガニック信仰などの宗教にハマらないように自分を客観視する習慣を | パチンコ屋の倒産を応援するブログ
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ari0921 · 1 month
Text
「宮崎正弘の国際情勢解題」 
令和六年(2024年)8月13日(火曜日)
    通巻第8365号
 バングラ政変の黒幕に米国が関与? 『南アジアの春』?
  インドから見れば、周りのスリランカ、ミャンマー、モルジブに政変が起きた
*************************
 筆者の印象ではバングラデシュの人々はたいそう親日的である。国旗をみても、日本の国旗そっくりのデザインで、白地がみどり、日の丸は赤。小学生でもまっさきの覚える国旗だ。
 1971年の戦争でパキスタンから独立後、日本が最大の支援国だったこともある。
 そのバングラ人が日本にあきれかえった事件は、ダッカ空港日本赤軍ハイジャック事件で、凶悪犯人の出鱈目な要求を当時の福田政権は「命は地球より重い」と言って身代金にも応じ、ハイジャッカーの言いなりになったことだった。
日本には武士道があったのでは?
 2015年に筆者は関空からダッカへ向かった。飛行場で登場寸前に継体電話が鳴り、うっかり或る新聞コラムの原稿締め切りを忘れていたことを知った。原稿の督促、それも24時間以内。
機中で書き上げ、ダッカのホテルから、FAX送稿して間に合った。間一髪だった。原稿用紙を持っていないので、同行した家内に下書きの字数を数えてもらい、1200字にまとめた。強烈に思い出すのはダッカの三流ホテルからでもFAXが通じたからだ。
 機内で隣に座ったのは若いバングラデシュの男性。日本ではタイル工務店で働き、一年ぶりの里帰り、親方がボーナスを呉れたからと嬉しそうな笑顔だった。「おみやげも沢山買えた」。
 先般のバングラ政変はシェイク・ハシナ首相がインドへ逃亡し、欧米が保護していた銀行家のムハンマド・ユヌス(ノーベル平和賞。グラミー銀行創設)を暫定政権のトップの据えることで、混乱は一時的に収まった。超法規的措置だが、最大野党BNPと軍が納得したからで、軍は出来るだけ早い時期に民主手続きによる選挙を行うと宣言した。
 バングラデシュの軍隊はエリートで陸軍13万2000人、海軍1・7万、空軍が1・4万の陣容である。
 さてバングラ政変の「黒幕」は誰なのか?
 ハシナ前首相は亡命先のインドでメディアの取材に応じ、「明らかに黒幕はアメリカよ」と言っている。
 中国では? と切り返す暇を与えず、アメリカ黒幕説の理由を「セント・マーチン島をアメリカは軍事基地として租借し、ベンガル湾で睨みを利かそうとしていましたが、私が拒否し続けたか���です」と説明した。ハシナは親中派である。
 セント・マーチン島はチッタゴンから南へ、ミャンマー沿いのリゾート島で、バングラの国内観光では人気もあるが、インフラが整っていないばかりかアクセスが悪く、外国人はほとんど行かない。
そもそもバングラは日本の四割しかない面積に一億八千万の人口を抱えて、世界一の稠密度をほこり、そのうえ国土の半分が湿地帯、海岸線はマングローブ、人が住める土地は限られている。
▼軍事要衝の確保を急いでいるのは中国である。
 米軍が、いくら地政学的要衝にあるとはいえ、この島を租借して空軍基地をつくるとは考えにくいのではないか。
とはいえ当該島の北にあるチッタゴンは中国がねらっているし、南のミャンマーのチャオピーはすでに中国の石油とガスのパイプラインの拠点化し、将来は港湾近代化を予定している。
筆者は、このチャオピーにも行ったことがあるが、ミャンマーの仏教原理主義過激派が70万人のロヒンギャをバングラに追いだした拠点でもある。中国が大工業団地を造ると言って土地の買い占めをしていた。
 一方、インドの心配事は何かと言えば、バングラ国内に19000人のヒンズー教徒、その安全である。バングラではヒンズー教徒への謀略事件が目立ち、8000人のインドからの留学生は政変前後に帰国した。カナダのトロント等では、ヒンズー京都を守れという集会��デモが行われている。
 バングラの政治はAI(アワミ連盟)とBNP(バングラ民族党)の対立構造で、最大野党BNPは過去二回の総選挙をボイコットした。
BNP総裁のジア元首相(殺害されたジア将軍未亡人)は自宅監禁を解かれたばかりで、これから政治力量を発揮できるか、どうか。
BNPには過激派JEI(ジャマート・エ・イスラミ)を抱えており、さらにこの分派の過激派が昨今のバングラ暴動を仕掛けたとされる。
 ハシナが去って、ラーマンミュージアムは破壊された。ハシナの邸宅は民衆が押し入り、手当たり次第に家具、備品を持ち去った。
エアコン、応接セットから扇風機、絨毯、植木鉢から家畜まで。陽気に歌を唱いながらの略奪だが、新聞も余裕を持って写真グラビアを特集したが、罪を咎める風情はまったくなかった。
 ▼バングラの産業は繊維だが女工哀史、ユニクロも撤退
 さきのグラミー銀行と組んでバングラに繊維工場、店舗を展開したのがユニクロだった。
そのグラミーユニクロは経営方式などで意見が合わず、撤退した。
 また日本が援助し、JICAが中心となって、ダッカ市内を縦断する地下鉄は部分開通していた。ところが、さきの暴動で駅や改札などが破壊され、メトロかいつの目途は立っていない。日本企業も新たな難題を抱え込んだ。
 日本に住む外国人は増えるばかりで、中国の82万人を筆頭に、二位ベトナムが57万人、三位韓国が41万人。犯罪件数もこの順番である。
 四位以下はフィリピン人が32万、ブラジル22万、ネパール18万、インドネシア15万、ミャンマー8・7万、台湾、アメリカ、タイ人とつづき、ミャンマー、ペルー、インドスリランカのあと、第十五位がバングラデシュ人の27962人(23年度末統計)。
そういえば日本のコンビニ店員は十数年前までは中国福建省閥が多かった。
いまではスリランカ、バングラ、ミャンマー勢にカザフスタン、ウズベキスタンなどの新顔。つまり他の国からの出稼ぎ組はコンビニや居酒屋より給与の高いところへ移動したのである。
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gobangiri-news · 5 months
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4月23日(火)完成披露舞台挨拶付先行上映会オフィシャルレポート!
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このたび、映画『碁盤斬り』の豪華キャス���が勢ぞろいし、4月23日に完成披露舞台挨拶付先行上映会を開催いたしました!本作は、草彅剛さんが冤罪に貶められた浪人・柳田格之進役に挑み、時代劇を初めて手掛けることとなった『孤狼の血』の白石和彌監督との強力なタッグが実現した感動のリベンジ・エンタテイメントです。本日は、草彅剛さん、清原果耶さん、中川大志さん、奥野瑛太さん、音尾琢真さん、市村正親さん、斎藤工さん、小泉今日子さん、國村隼さんというオールスターキャストと白石和彌監督が登壇した舞台挨拶を実施しました。撮影中のエピソードや、映画の内容にちなんで《リベンジ》したいことなどについてトークが展開され、大盛り上がりの舞台挨拶となりました!
寡黙な武士、柳田格之進を演じた草彅さんは、舞台挨拶冒頭から満面の笑みを浮かべ、充実感を漂わせました。撮影以来となる共演者との再会をよろこび、「みんなのグルーヴがすごくいい!」とニッコリ。自分の持っているものすべてを出し切れたと話した草彅は「幸せな環境で映画が撮れました」と報告し、大きな拍手を浴びました。撮影現場は作品に関わるすべての人、職人のこだわりが詰まっていたとし「みなさんのおかげで(格之進を)ちゃんと演じられました。代表作になったと思います!」と役を演じ切ったと胸を張っていました。格之進の娘・お絹役の清原さんは「現場で草彅さんを見かけるたびに、“父上”という気持ちになって。格之進として佇んでいらっしゃって、とても支えられました」と感謝。父・草彅さんの背中を「追いかけられたらいいな、支えられたらいいなという思いで見つめていました。草彅さんのおかげでお絹ちゃんとしていることができたと思います」との清原さんの言葉に草彅さんは「その言葉、一生大事にします!忘れません」と返し、父娘のほっこりトークで和ませました。萬屋の亭主・萬屋源兵衛役の國村さんは「タイトルにもあるように碁盤を挟んだシーンがたくさんあります。碁がテーマでもありますが、碁のシーンを通して、格之進の性格を伝えていくという意味合いもある作品です。碁のシーンで格之進の中身が変わっていくのを感じられると思います」と笑顔でアピールしました。萬屋の手代・弥吉役の中川さんは「すごくピュアで真っ直ぐな武士の子。小さい時に源兵衛に拾ってもらい、息子のように育ててもらった青年です。映画の中で起きる事件に大きく関わるという役どころ。囲碁がベースになっていますが、とても親近感のある、身の回りで起きるような出来事を描いた作品です。弥吉のポジションは苦しいけれど、応援したくなるような弥吉になればいいなと思いながら演じました」と役作りを振り返りました。音尾さんが演じた萬屋の番頭・徳次郎はトラブルの発端となる役どころでいわばトラブルメーカー。中川さんが「あの人のせいです!」とトラブルを引き起こした音尾さんを指さすと、「トラブルを起こして申し訳ありませんでした」とお詫び。中川さんと音尾さんのトークのコンビネーションで会場を沸かせました。撮影現場で印象的だったのは座らない草彅さんの姿と明かした音尾さんは「神経が研ぎ澄まされているのでしょうか。本番に合わせてググッとフィットしていくために、研ぎ澄まさせている姿を見ていました。今日は現場と違ってかなりふわっとしています」と撮影中とイベントでの草彅さんのギャップを指摘。音尾さんのコメントに「ありがとうございます、高倉剛です」と撮影現場で座らないことで有名だった高倉健さんになぞらえ、キリッとした表情を見せ笑いを誘った草彅さんは、座らない理由について「5秒で眠くなっちゃう(笑)。みんなよく眠くならないよね。僕は夜10時には寝るけれど、座ると眠くなっちゃうんだよね」とマイペーストークを展開し、会場を笑い声でいっぱいにしました。すべてのキャストと絡みがあった草彅さんは、撮影中のエピソードを次々と披露。音尾さんについては「ずっと写真ばっかり撮っているカメラ小僧」とニヤリ。「この話でいいの?」と確認しつつ、カメラトークは止まらず、中川さんに至っては音尾さんにすすめられたカメラを購入したことも明かされました。自身のトークの順番だったにも関わらず、どんどん共演者とのエピソードを話し続ける草彅さんに時折ツッコミを入れ笑わせた音尾さんはしっかりと作品に触れる場面も。「いい役をもらいました。今年も白石監督にお歳暮を送ります」と白石監督作品常連の音尾さんならではのおなじみのフレーズで盛り上がりました。國村さんとの共演シーンを振り返ると、「春のシーンだったけれど、実はすごく寒くて。映像では綺麗に映っているけれど本当は寒いんです!」と草彅さんが撮影時の裏話を暴露。國村さんが「きっと寒かったんやろうな、って思いながら観てください」と舞台挨拶後に鑑賞予定の観客に呼びかけると、草彅さんは「僕(格之進)と國村さん(源兵衛)のラブストーリーにも注目してください!」と本作のおすすめポイントを伝えました。格之進と因縁のある武士・柴田兵庫役の斎藤さんは「ずっとかっこいい!」と大絶賛の草彅さん。「佇んでいるだけですごくクール。なんでいつもそんなにかっこいいだ、チクショー!という気持ちを込めました」と対峙シーンへの意気込みを解説し笑わせました。町の親分・長兵衛役の市村さんについては「すごく気遣ってくれる大先輩」と感謝した草彅さん。「いつも元気ですごい。役者として見習いたいので、健康法を教えてくださいと訊いたら、親が元気なので、と言われて(笑)。遺伝だからって。元も子もない!」と大先輩からのアドバイスを期待しましたが、まさかの回答があったことも明かし、笑い飛ばしていました。彦根藩の藩士・梶木左門役の奥野さんについては「ずっと途方に暮れていた」と撮影現場での様子をレポートした草彅さん。共演者全員との撮影を振り返り「僕はみんなと交流があったので!」と一緒のシーンがなく、今日が初めての顔合わせとなるキャストへの気配りで、いろいろなエピソードを公開したと説明しました。「役柄としては非常にクソ野郎です…」と小声で話した斎藤さんの役作りは「正義への考え方」だと解説。正義の反対は悪ではない。もうひとつの正義という気持ちで兵庫なりの悪を演じたとし、格之進役の草彅さんとは「最小限の動きの競技である囲碁と殺陣。静と動、2つの対峙をやらせてもらいました。どんなに熱を沸騰させた状態でいても、格之進と対峙すると水が変わるというのでしょうか。研ぎ澄まされた空間になってしまう。そういう格之進に静かに鳥肌を立てながら撮影していました」と語りました。このコメントを聞いた草彅は「かっこいい…。“静かに鳥肌を立てながら”っていうセリフもらいます!」とニヤニヤ。これまでの斎藤さんとの共演経験を踏まえ「(対峙の)集大成のようなシーンが撮れました。感謝しています」と深々とお辞儀をしました。演じた役柄について奥野さんは「格之進に常につきまとっている役。格之進が実直で、健気で、武士らしい姿を見せてくれるので、全幅の信頼をおきながら、ただただついていく。彼の背中をただただ執拗に追いかける役です」と独特の表現で分析し笑いを誘いました。草彅とは29年ぶりの共演となった小泉さんは「まだ剛くんが20代前半だった頃。少年っぽさが淡く残っていた時にテレビドラマで共演して。放送が始まって剛くんのキャラクターが人気になって、出番が増えていき、キャラクターが大きくなっていったのを覚えています」としみじみ。「当時から演じることを楽しんでいたし、すごく素敵でした。久しぶりにお芝居を一緒にしたけれど、背中が素敵で。主役としてすべてを背負って引き受けている姿に感動しました。この背中の役に立ちたいと思いながら、お庚という役を一生懸命演じました」と話す小泉さんに草彅は「キョンキョン大好きです!」と答え会場を盛り上げました。さらに草彅は17年ほど前に小泉さんからプレゼントされたTシャツにサインをしてもらったエピソードも明かしました。「和柄で、今回の作品に合っていて。撮影中の2週間、パジャマにしてました、洗わずに(笑)」と付け加え、さらなる笑いを誘いました。「春の撮影で花粉症がつらそうだった」と撮影中の草彅の様子を思い出した小泉さん。すると草彅が「かゆいし、鼻をかむと髭がとれちゃう。鼻をかむたびに(メイクの)直しが入って。それが1番大変だったかも」と撮影時の苦労を明かす場面もありました。市村さんとは「いつか一緒にミュージカルを!」という話で盛り上がったみたいで、イベントで草彅がその話を続けようとしたところで「今日は『碁盤斬り』の話をしましょう!」と市村さんが脱線を防ぐナイスなフォローを見せて会場を笑わせました。本作で時代劇に初挑戦した白石監督は「日本の映画史は時代劇とともに発展しました」と切り出し、「スマホの寄りを撮らなくていいなど、(現代劇とは違う)発見がいろいろとありました。今後もぜひ、時代劇に挑戦したいです」と充実感を漂わせました。こだわったのは江戸時代の光源だとし、限られた光源でどれだけの表現ができるのか、かなり攻めたとも話しました。さらに「普段はフレームからはみ出るような荒々しい映画をと思っているけれど、今回は美しい映画をという思いがありました」と初時代劇への見せ方にも触れ、注目してほしいポイントです。作品にちなみ“復讐したいこと”を尋ねられた草彅さんと清原さん。草彅さんは「今日の舞台挨拶をもう1回やり直したい。リベンジしたい(笑)」と少し俯き、「テレビカメラとかいっぱい入っているのに、どこが切り取られるんだろうと急に不安になってきて…」とここまでの自由なトーク展開を苦笑い。「では、私はそのリベンジを応援します!」と気合いを見せる清原さんに草彅さんは「清原さんはちゃんとしてたよ」と優しく返答。「これだけ(キャストの)みんなが集まるのは最初で最後かもしれないのに…」としながらも「映画をたくさんの人が観てくれたらリベンジできるかも!」と、今後もイベントが開催されることを願いつつ、たくさんの鑑賞を呼びかけるというナイスなPRで大きな拍手を浴びました。最後の挨拶では本作の宣伝を務める観客に向けて、SNS投稿時の「#(ハッシュタグ)」も発表。「#碁盤斬り」もしくは「#ごばんぎり」とのこと。「漢字は難しいから、ひらがなでもいいです。ご飯じゃないよ、ごばんだよ。このフレーズ気に入っているけど、いまいちウケなくて…」としながらも、最後までしっかりと映画を宣伝し締めくくりました。  
■英語タイトル“BUSHIDO(ブシドウ)”として 4月に開催されるイタリアのウディネ・ファーイースト映画祭のコンペディション部門での上映も決まっております。 さらに、フランスの配給も早々に決定しました。フランスの配給会社、ART HOUSE FILMS(アートハウス・フィルムズ)社の社長エリックさんからコメントをいただきました。 「演出も俳優陣の芝居もとてもいい。この映画は侍映画の伝統を引き継いでおり、とてもエレガントでよくできている」
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eldstorm · 2 months
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うまく騙されないように、人の思考のクセを知っておこう。
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ブログ:安達裕哉の記事一覧
Twitter:安達裕哉(Books&Apps)
著作:頭のいい人が話す前に考えていること(ダイヤモンド社)
人には、どの人にもある「思考のクセ」が存在しています。
そうしたクセは、普段あまり意識されることはありませんが、「知っている」人は、それを良くも悪くも「実態を隠す技術」や「他人を操作する技術」として使うことがあります。
例えば、「アンカー効果」として知られている思考のクセがあります。
これは「予測を立てる直前に見た数字をアンカー(よりどころ)にしやすい」という傾向です。
当然これは、金儲けにも利用できます。
数年前、アイオワ州スーシティーのスーパーマーケットがキャンベル・スープのセールを行い、定価から約一〇%引きで販売した。数日間は「お一人様12個まで」の張り紙が出され、残り数日間は「お一人何個でもどうぞ」の張り紙に変わった。 すると、制限されていた日の平均購入数は七缶で、制限なしの日の二倍に達したのである。
このように、心理に関する知識は、成果を大きく左右することもあります。
では、このような「思考のクセ」。
他にどのようなものがあるのでしょうか。
1.直感で信じたものを覆すことはほとんどない。
言い換えれば、「第一印象で決まる」。
例えば、採用面接で面接官は
「最初の数分で得た、候補者への印象を検証するために、残りの殆どの時間を使う」
と言われています。(採用ミスはこうして起きます。)
第一印象が良ければ「採用するための質問をする」
悪ければ「落とすための質問をする」のが面接官です。
逆に言えば、候補者側は「とにかく第一印象を重要にせよ」というアドバイスに従う必要があるということです。
これは「文章」にも当てはまります。
例えば、人物描写をするときに、その人の特徴を示す言葉の並び順は適当に決めてはいけません。
明るい 素直 けち
と書くほうが、
けち 明るい 素直
と書くよりも、良い印象となります。
2.ベストケースしか想定しない
将来予測をするとき、人は「最もうまくいくケース」しか考えません。
しかし、実験によれば、99%の確率で終わると宣言した時間で実際にタスクを終わらせる人間は45%のみです。
これは「ホフスタッターの法則」と呼ばれ、コストを過小評価し、便益を過大評価する人間の思考の癖です。
稲盛和夫は「悲観的に計画し、楽観的に実行せよ」と述べましたが、経験的にこれを知っていたのでしょう。
3.人は独自性を誇張する傾向にある
「うちは特別だからね」という話をどの会社でも聞きます。
しかし実際にそれが特別であるケースは少なく、仮に違っていたとしても、その差はわずかに過ぎないのです。
むしろ、独自性バイアスは、必要以上のコストを掛けて、自分たちの独自性を守ろうとしますから、組織に不利益をもたらします。
むしろ「独自性を誇張しない人のほうが独自性がある」と認識すべきです。
4.物語VSデータは、物語が勝つ
人は物語が大好きなので、プレゼンテーション資料も、報告書も、物語性のあるものが好まれます。
これだけなら良いのですが、物語のできが良すぎると、人間はデータを見なくなります。
場合によっては、「データが少ないほど、物語としての辻褄が合いやすい」ので、データを排除しようとする人もいるくらいです。
ストーリーの出来で重要なのは情報の整合性であって、完全性ではない。むしろ手元に少ししか情報がないときのほうが、うまいことすべての情報を筋書き通りにはめ込むことができる。
賢くあろうとすれば、自分に有利なデータではなく、自分に不利なデータも集めなければなりません。
そうして初めて「物語」に騙されずに済みます。
5.確率を理解できない人は多い
まず、次の文章を読んでください。
リンダは三一歳の独身女性。外交的でたいへん聡明である。専攻は哲学だった。学生時代には、差別や社会正義の問題に強い関心を持っていた。また、反核運動に参加したこともある。
では、次の質問に答えてほしい
リンダは銀行員か、それともフェミニスト運動に熱心な銀行員か、どちらだと思いますか
聡明な人であれば、当然前者を選択するでしょう。
しかし、多くの人は後者を選択します。
複数の主要大学の学部生を対象に実験を行ったところ、八五~九〇%が、確率の論理に反して二番目の選択肢を選んだのである。しかも呆れたことに、この連中はとんと恥じる様子がなかった。 あるとき自分のクラスで「君たちは、初歩的な論理ルールに反していることに気づかなかったのかね」と怒ってみせたところ、大教室の後ろのほうで、誰かが「それが何か?」と言い放ったものである。
確率は説得の材料として、全く役に立たない事がよく分かります。
6.心配が多かったり、忙しすぎると、頭が悪くなる
多くの心理学研究によれば、自分を律することと、注意深く頭を使うことは、どちらも等しく、脳に負荷をかける行為です。
したがって、認知の負荷が高くなると、誘惑に負ける可能性が高いのです。
認知的に忙しい状態では、利己的な選択をしやすく、挑発的な言葉遣いをしやすく、社会的な状況について表面的な判断をしやすいことも確かめられている
このため、例えばある行為の結果について心配しすぎると、実際に出来が悪くなることも多いのです。
常に忙しく、給料も安い「ブラックな職場」では、利己的で、口が悪く、思慮の浅い人が増えてしまう。
ですから、これはもはや「社会悪」と呼んでも良いのではないかと思います。
7.好き嫌いで決まる
多くの人は
「それが好きな場合は、メリットばかり思い出す。」
「嫌いな場合は、リスクばかり思い出す。」傾向にあります。
スロビックのチームは感情ヒューリスティックのメカニズムを調べる実験を行い、水道水へのフッ素添加、化学プラント、食品防腐剤、自動車などさまざまな技術について個人的な好き嫌いを言ってもらったうえで、それぞれのメリットすると、二つの答はあり得ないほど高い負の相関を示した。すなわち、ある技術に好感を抱いている場合はメリットを高く評価し、リスクはほとんど顧慮しない。逆にある技術をきらいな場合はリスクを強調し、メリットはほとんど思い浮かばない。
したがって、物事を通しやすくするには、あれこれ論理を組み立てるよりも、「好かれる人」になることが最も簡単です。
SNSを見れば、多くの人は、あれこれ理由をつけて主張をします。
「ワクチンが〜」
「フェミニズムが〜」
「子育てが〜」
「社会保障が〜」
でも、一皮むけば、
肯定的な意見は、「それが好き」。
否定的な意見は、「それが嫌い」。
そう覚えておいて、ほぼ間違いありません。
8.人は慎重に考えるよりも早く一つに決めたい
いくつもの選択肢を並行して考えることは、認知的な負荷が高い状態です。
認知的な負荷が高い状態は疲れますから、仮に選択が間違っていたとしても「早く決めて楽になりたい」と、思うのです。
これを「コミットメントの錯誤」と言います。
「たまたまモデルルームを見に行ったら、そこで買ってしまったよ」
と言う発言は、コミットメントの錯誤の典型であり、家や保険など、選択肢が無数にあり、かつ高額な買いものが、想像よりはるかに簡単に行われているのは、そのためです。
なお余談ですが、人には「自分が持っているものを高く評価する」という思考のクセ(保有効果)があり、高い買い物をしたとしても、後悔することはめったにありません。
「買わせてしまえばこっちのもの」と思っている営業マンは少なくないでしょう。
9.簡単にわかるものが好かれる
認知が容易なものほど好かれます。
例えば、見やすい表示、以前に聞かされたことのあるアイデア、見覚えのあるマーク。
こういったものは認識がしやすいため、それだけで「好ましい」と感じられます。
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(出典:ダニエル・カーネマン ファスト&スロー)
また、機嫌がいいときや、体調のいいときには、「好ましい」と評価することが多くなりますから、上司の機嫌を見て、何かを提案するのは正しい行動です。
ただし、これは極端な話、「内容を問わない」という事でもあります。
「鶏の体温」という表現を繰り返し示された人は、「鶏の体温は四四度である(もっともらしい数字なら何でもよい)」という文章が出てきたときに、正しいと判断しやすい。 文章の一部になじんでいるだけで、全体に見覚えがあると感じ、真実だと考えるからだ。ある発言や文章の情報源を思い出せず、手持ちの情報とも関連づけられないとき、あなたはつい認知しやすさを手がかりにすることになる。
注意をしないと、「何度も見せられている」と言うだけで、それを真実だと信じてしまうかもしれません。
10.自分の頑張りには甘い評価をつける
チームで仕事をする場合、自分のほうが他のメンバーよりがんばっており、他のメンバーの貢献度は自分より小さいと考えがちです。
例えば、各自がチームに対して、どの程度の貢献をしているかを百分率で表してもらうと、チーム内のメンバーの数値の総和は100%を超えてしまいます。
あなたはもしかすると、自分に配分された報奨以上の貢献をしたのかもしれない。だがあなたがそう感じているときは、チームのメンバー全員も同じ思いをしている可能性が高い。このことは、誰もが肝に銘じておくべきである。
これは、性格的な要因はごく小さく、誰でも同じような傾向を示します。
なぜかと言えば、「自分の貢献が一番思い出しやすく」かつ「思い出せないものより思い出せるものの方が強力な説得力を持つから」です。
投票を呼び掛ける活動は、投票日直前にやるほうが強力、という、ごく当たり前の話ではありますが。
これを利用可能性ヒューリスティックスと言います。
人事評価は自己申告を基にしてはなりません。
大抵の場合、過剰評価となってしまいます。
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