Tumgik
#世界に一つだけのアート
d3pr3773dc4n73r · 13 days
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!KNUCKLE UP! BOY!!ナックルアップ!男の子!
💥🥊💥🥊💥🥊💥🥊💥🥊💥🥊💥🥊💥🥊💥🥊💥🥊💥🥊 Well…Here we are yet again. Now, I have done previous projects before that have not been very successful, but I do hope that this one, will be the exact opposite. So, welcome to the: “Knuckle Kid Knockout” Process! This project/collab will focus on creating an Alternate Dimension (Universe) where everyone in the first original Mega Man series will be humanoid Kickboxers/MMA fighters. This idea was highly inspired by one art piece made by a Twittex (Twitter/X) user named: Sweet_Ant (@Sweette59439603). The art piece in question can be found right here: Media posts by Sweet _Ant🍉🐜🐜 (@Sweette59439603) / X まぁ。。。また来ました。そうですね、私は過去にあまり成功しなかったプロジェクトを行ってきましたが、今回は正反対であることを願っています。さあ、ナックルキッドのノックアウトプロセスへようこそ!このプロジェクト/コラボレーションは、最初のオリジナルロックマンシリーズの全員がヒューマノイドキックボクサー/MMAファイターになる異次元(宇宙)の作成に焦点を当てます。このアイデアは、Twitter/XユーザーのSweet_Ant(@Sweette59439603)が作成した1つのアート作品に大きく影響を受けました。問題のアートワークはこちらでご覧いただけます。 Media posts by Sweet _Ant🍉🐜🐜 (@Sweette59439603) / X
Plus, I have noticed that people like to make alternate universes of the series. So, why not try it out myself? さらに、人々はシリーズの別の宇宙を作るのが好きであることに気づきました。では、自分で試してみてはいかがでしょうか。
-Each line of robots will be chosen by an individual where they will create messy concept art of how they would look as a Kickboxer/MMA fighter. -Once a line has been completed, results will be posted, showcasing the brainstorm of ideas. -I myself will keep these pictures, so that I can draw a full fledge design, incorporating the ideas that were given. -Once all lines of robots have been completed, I will continue moving forward with creating the story, and what will exactly happen in this alternate universe. -There is no due date. So, that gives plenty of time to put in enough mental and artistic effort! But again, these will only be concept sketches, so there is no need to look outright pretty to the viewer. -ロボットの各ラインは、キックボクサー/ MMAファイターとしてどのように見えるかについての乱雑なコンセプトアートを作成する個々の人によって選択されます。 -ラインが完成したら、アイデアを出し合う結果が掲載されます。 -私自身もこれらの絵を保管し、いただいたアイデアを取り入れて本格的なデザインを描けるようにしていきます。 -ロボットの全ラインが完成したら、この異世界で一体何が起こるのか、物語作りを進めていきます。 -期日はございません。つまり、十分な精神的および芸術的な努力をするための十分な時間が与えられます!しかし、繰り返しになりますが、これらは単なるコンセプトスケッチであるため、視聴者にあからさまにきれいに見える必要はありません。 If anyone else would like to join this project, my Discord is: “d3pr3773dc4n73r”. And although people are free to join, I will also be searching for volunteers in the meantime. Now, if some artists require payment, that is totally fine. I just will not be able to pay upfront for everyone. Only some, if I can afford right on the spot. So, I hope that we can work out an agreement when it comes to that matter. Other than that, here are the participants from the chosen lines, as well as the lines that are still available! このプロジェクトに参加したい人がいれば、私のDiscordは「d3pr3773dc4n73r」です。そして、人々は自由に参加しますが、その間にボランティアも探します。さて、一部のアーティストが支払いを必要とする場合でも、それはまったく問題ありません。ただ、全員に前払いすることはできません。その場で余裕があれば、ほんの一部です。ですから、そのことに関しては、私たちが合意に達することができることを願っています。それ以外は、選ばれたラインからの参加者と、まだ利用可能なラインは次のとおりです。
OZTheKid:ロックマン1 (Mega Man 1) @switchnx:ロックマン2 (Mega Man 2) @cherricokeart:ロックマン3 (Mega Man 3) @sonyshock:ロックマン4 (Mega Man 4) @neogandw:ロックマン6 (Mega Man 6) @d3pr3773dc4n73r:ロックマンロックマンワールド5 (Mega Man V) @aguita-mineral: ロックマン&フォルテ (Mega Man & Bass) Rere: ロックマン&フォルテ 未来からの挑戦者 (Mega Man & Bass: Challenger From The Future) @pikapulu: ロックマン9 (Mega Man 9) @decaffeinated-heads: ロックマン11 (Mega Man 11) And here are the lines still available for pick up! そして、これがまだピックアップ可能なラインです! -Mega Man 5 -ロックマン5 Mega Man 5 | MMKB | Fandom -Mega Man 7 -ロックマン7 Mega Man 7 | MMKB | Fandom -Mega Man 8 -ロックマン8 Mega Man 8 | MMKB | Fandom -Mega Man 10 -ロックマン10 Mega Man 10 | MMKB | Fandom -Mega Man DOS (PC) -ロックマンDOS Mega Man (DOS) | MMKB | Fandom -Mega Man 3: The Robots are Revolting -ロックマン3:ロボットは反乱を起こしている Mega Man 3: The Robots are Revolting | MMKB | Fandom -Mega Man Strategy -洛克人大戰 Rockman Strategy | MMKB | Fandom
Now, if anyone has any additional questions, feel free to send me a message. I would prefer you not send an ask. I do not want to reveal TOO much to the public eye. With all of that said and done, I hope that everyone who sees this will give it a look. If not interested, a reblog is always helpful! さて、誰かが追加の質問を持っている場合は、私にメッセージを送ってください。私はあまり多くのことを世間の目にさらしたくありません。以上を踏まえて、これを見た皆さんにはぜひ見ていただきたいです。興味がない場合は、シェアが常に役立ちます!
!SEE YOU IN THE RING! !リングでお会いしましょう! 🥊💥🥊💥🥊💥🥊💥🥊💥🥊💥🥊💥🥊💥🥊💥🥊💥🥊💥
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kohanakonohana · 2 years
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ねこ、後日談。
向こうは締めたので…静かにこっちでちょっとグチりたいです、すみません。
事の発端は、まあ法的にどうなのと聞いてしまったのは私が悪いんですけど…artist とcreator に線引があるというのはともかくとして、アーティストwやめちまえってのは本気で思ってます。だって自分の中にネタがないんでしょ?遅かれ早かれじゃないか、と。
しても謎な言われようがいくつかあって、まず、
【先方より年上だと思うので大人の対応をしろ】と。大人同士で片方に大人の対応って…お粗末。敢えて言うけどれでぃの歳を勝手に推察するのは失礼なんちゃう?あ、私がyellowだからいいのか。だからracistとまで言われるハメになるんじゃなかろうか。
次に、【アーティストらしい対応じゃない】。パチもん擁護のどの口が言うかなぁ。
更には【絵を描く大変さが分かってない】。これに至ってはもう…海外では知りませんが、日本で学校で染織を学びますと、基礎知識としての洋画に染下図基礎としての日本画もある程度学びます。染っちゃ友禅を含みますんでね。経緯の世界に住んでますけど、人物100体とか裸婦とかちゃんと及第してるんです、一応。ま、いっちょ噛みさんは、過去のいろんなフラグまで見ないんでしょうけど。というか、あれ、ただのトレスやないかーい!絵とちゃうて、まず。な?
しかしあの写真、ボケてますんで、写真としていいものではないと思いますが、瞬間切り取りとしてはなかなか面白いものが撮れたと思いました。私は猫写のために時間は取らないので、運なんですけど。そういう他人の運を盗んだアートってどうよ、とも思いますし、そもそもあのシーン、擬人化動物アニメくらいじゃないとオリジナルで湧いてこないと思う珍妙な瞬間ですよ。それを安易にパチるとは。
それ以上にあの写真はJさんの日頃のイケメンぶりを知っている皆さんに、「ちょ、何この顔、ウケる」とジワっていただくのがいい写真だと思って公開しているので。要は内輪の楽しみを無断で他人に、それも自分のものとして出すって…現実世界でもハミゴにされるリスク高いんちゃう、と思う次第。
インスタお閉めになったみたいですけど、HPがノンクレジットで手つかずなんですよね。他のも含めて。なので、きっと、ほとぼりが冷めたらまたやっちゃうんじゃないかな。自分の中にあるもの吐き出す時間が足りない側としては、ネタ探してまで加工して何を表現したいのか、やっぱりまったく理解できませぬ。
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fantasybrade · 1 year
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母が急にスイッチを買ってそろそろ1年経つ なんかスプラトゥーン3が発売した時、急にスプラトゥーンがやりたくなったらしく、スイッチを購入して諸々の機材を揃え、ゲーム環境を整え始めた 今は実家に母用のゲームするためのスペースがある
もともとスプラトゥーンのアート好きそうだなとは思っていたので、3でいきなりスプラやりたい!とか言い出したときはなんか謎の納得があった といっても母親はJRPGで育っている人間で、FPSやTPS、アクションゲームに関してはめっきりダメ 200時間かけてクリアしたゲームの根本のアクションシステムを把握しきれていないこともザラだったりする スプラトゥーンはガワは子供向けゲームだけど内容はいわゆるオンラインシューティングなので、いやムリそ~ と思っていた
この間、なんの気なしに母親のスイッチを覗き見したら、スプラトゥーンのプレイ時間が1060時間になっていた
え何
私などそもそもゲームを四桁時間プレイしたことがない 四桁時間って相当だ よく考えたらもう長いこと母がスプラトゥーンをしていないところを見てない ずっとずっとスプラトゥーンをしている しかもほとんどサーモンランしかしてない 端的に言って狂っている ゲームはスプラトゥーン以外購入してない 1060時間プレイしたスプラトゥーンだけがあるスイッチ デフォルトのライトテーマの真っ白な背景にスプラトゥーン3のサムネイルだけがあり、なぜか死ぬほどゾッとした
よく考えたら 母はゲームを一度プレイし始めるといつもこういうことになっていた 実績をフルコンプリートするまで私生活の9割がそのゲームに吸い取られる 自分が小学生の時などは家に帰ると母がずーっとキングダムハーツでセフィロスと戦い続けていた 同じコンテンツを長期間楽しむことに全くストレスがない人間というか 侍戦隊シンケンジャーを毎日一周している時などもあった 今になって冷静に振り返るとなんか異常な感じがする
そういう人間がオンラインゲームに触れるとどういうことになるのか それが現状の1060時間になっているのだと思う スプラトゥーンに全クリは存在しないので、自分が全クリだと思うまでやめることがない そして母が、自分自身で全クリを決定したことはない ���ームが全クリの判定を下すまでゲームをやめたことがない人間による、オンラインシューティングへの傾倒 1060時間 母が育児中にMMOとかに沼らなくてよかったと心底思う
いちおう二人でIndie WorldやNintendo Directとかは見ている あ、これ面白そう~!とか言いながら見ている 一緒にやりたいねこれ~みたいな でも結局この人はゲームを買わない スプラトゥーンを全クリしていないから次のゲームを買おうという発想にならない なんならゲームをクリアせずに次のゲームを購入するみたいな人間の感覚があんまり分かっていないらしく、 職場の人間とフレンドになった時、「スプラをやる日もあればどうぶつの森をやる日もあるし今はポケモンをやっている同僚」を全く理解できてなかった 「なんでスプラやろうって���レンド申請してきたのにお前のアイコンはニャオハなんだ? おかしい」とか同僚に文句つけているのを聞いたことがある 別にいいだろSwitchのアイコンがニャオハでも 母のSwitchのアイコンはちゃんとイカちゃんだった スマホにもイカちゃんのシールを貼っている
サーモンランしかやってないのもなんかコワイ なんか気が向いた時はたまにナワバリバトルとかもしているんだけど、自分がたまに母を見かけて声をかけるときはだいたいサーモンランのあの「ドンドコドンドンドンドコドン」みたいなBGMが聞こえるし 画面もオレンジだし いやサーモンランはすごい面白いというのは分かるんだけど PvEをオンラインの見知らぬ他人と1000時間続けるというのは、自分にとって全く見知らぬ世界観すぎてよくわからない
プレイ中は常にサーモンランの配信者の過去配信とかを垂れ流しにしている サーモンランをやりながらサーモンランを見ている ええ?
なんならそれがほぼ一人で完結しているというのもなんだか変な感じがする 例えば自分の友人にもそうやってゲームにのめり込む人は結構いるけど 自分のゲームのプレイ時間とかを友人間のネタにしたり、ゲーム画面を通話越しに見せたり、あとはゲームの近況をブログに書き溜めたりしている そのゲームのファンアートを書くとか、Youtubeで配信してみるとか そういう二次的な楽しみを踏まえた上でのゲーム四桁時間プレイは正直まだ理解できる それはもはや ゲーム-自分 のみの1000時間ではなくて、 ゲーム-自分-他者 による1000時間だから そうなると自分自身の他人との関わりが少なければ少ないほどゲームのプレイ時間は伸びていくものだし そうやってゲームで友達を増やしたりもできるだろう Twitterとかやってればね
母は SNSを発信目的では一切やっていないし、スプラトゥーンをやる時は基本的に一人だし 職場では普通に人間関係を築いている たまに職場の友達と焼肉とか行くし、スプラトゥーンが間に挟まるような人間関係が一つもない この人は基本的にゲームと自分の間に何も挟まない 自分はそういうゲームとの関わり方はあんまりしたことがないし というかそういう人間を現代で見ることはなかなかない 周りの友人ですら、続けているゲームは友人間でのコミュニケーションとしての側面を持っている 自分の見える範囲で、母にそれはない オンラインのプレイヤーからちょくちょく来るフレンド申請も全て無視しているし、スプラトゥーン3をプレイする人間としてSNSでもやれば?と勧めたりもしたけど、結局スプラトゥーン3の公式アカウントだけフォローしてROM専になっている 会社の同僚とフレンドになったりもしたけど、前述の理由で結局一緒にプレイしていない(普通の人間はスプラトゥーン以外のゲームもするので)
母がゲーム中にスプラトゥーンのWikiを随時確認できるようにノートパソコンでも買ってやりたいと思っている なんというか、なにかに打ち込んでいる人間をサポートしてあげたくなる人の気持ちが今はかなり分かる 1000時間もやっているから、本当にめちゃくちゃ下手くそだった母も今はバクダンやモグラの処理がかなりスムーズになっている 正直、ずっとスピーカーでスプラトゥーン3をやっている母を見るともどかしい気持ちでいっぱいになる かなり高級なヘッドフォンでプレイしてほしい 今のモグラはヘッドフォンなら気づくことができたのに!と、横目で見ている私は常にそういうもどかしさの中で母を見ている
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nihongo · 1 year
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Tumblrドメインのご紹介
Tumblrユーザーの皆さん、こんにちは。ここには、楽しんでいる人がたくさんいます。アート制作のような欠かせないサービスを提供しながら、その過程で人々を喜ばせている方もいるでしょう。また、フォロワーのためにプロフィール写真を作っている人もいるでしょう。あるいは、あなたは人々のオリジナルキャラクター(OC)を緻密に描いたり、キノコの美しい写真を撮ったり、のどかな暮らしを世界と共有したり、フォロワーが没頭できるような代替現実ゲーム(ARG)の世界を考えたりしているかもしれません。もしかしたら15シーズン放送された後、数年前に放送が終了したあの番組のミームを作っている人もいるでしょうし、ふざけていたいという古くからの社会的欲求を満たしているだけの人もいるでしょう :3。ここに来た理由が何にせよ、それを公にして、あなたのドメインで主張してはいかがでしょう?
ドメインを持つことで、オンラインでのあなたの存在にちょっとしたプロらしい輝きを加えることができます。自分自身へのちょっとしたジョークにもなります。また、あなたのオンライン上の人格に、“こういうもの”というレイヤーを付け加えることもできます。
blog.tumblr.comは、今後も無料で利用できます。
ここTumblrで、あなただけのドメインを手に入れる方法は以下の通りです:
アカウントアイコンをクリックし、ドロップダウンから「ドメイン」を選択します。
個人情報を登録し、支払い情報を入力すると、あら不思議。それだけで、あなたも公式Tumblrの一員になれます。
すでに他で購入したカスタムドメインをお持ちの方は、今のところ引き続き利用いただけますが、他で購入した新しいカスタムドメインをブログに接続することはできなくなります。
最終的には、ドメイン移管(アウトバウンドとインバウンド)と有料ドメイン接続が実装される予定です。
そして、この歴史的瞬間を記念して、.blogドメインに興味のある方にささやかな割引価格をご用意しました: 
初年度(7月31日まで): 3ドル
初年度(8月1日から12月31日まで):5ドル
年間更新:10ドル
その他の利用可能なドメインについて興味がある方は、こちらでご確認ください。さらに質問がありますか?詳細は、サポートページをご覧ください!
Tumblrの公式ドメインを取得し、オンライン上のホームを統合して、Tumblrファミリーとの時間を楽しみましょう。
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feminism-lesbianart · 9 months
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東京レインボープライド2024へのイスラエル大使館と BDS対象企業からの協賛についての公開質問状 〜植民地主義と民族浄化・ジェノサイド共犯と決別するために〜
NPO法人東京レインボープライド 御中
貴団体の長年にわたるLGBTQ+権利運動への貢献に敬意を表し、感謝申し上げます。 きたる2024年においても、プライドに集うことを心待ちにできることは多くの人にとって大きな喜びにつながるものと思います。
1994年の東京での最初のパレード以来、プライドは良くも悪くも大きな成長を遂げてきた観がありますが、その過程で、東京レインボープライド(TRP)が、立ち上げから間もない2013年から東京五輪開催を控えた2019年までの7年間にわたり、イスラエル大使館の協賛を受け続けてきたことを振り返らないわけにはいきません(*1)。当時、すでに「イスラエルのピンクウォッシング」が活動家・研究者などに知れわたっている状況になっていたにもかかわらず、同大使館のブース出展やステージ登壇、広告掲載などを通じてTRPはピンクウォッシングに協働し続けました。このことは、長年のパレスチナの人びとの苦難を敢えて無視するのみならず、イスラエルによる暴虐・戦争犯罪に敢えて加担し、それを常態化させ加速させることにほかなりませんでした。そして、現在、2023年10月7日以来、とめどもなくガザ地区(人口の半分が子ども)と軍事占領下のパレスチナ全土に襲いかかっているイスラエル国家によるジェノサイドと民族浄化(殺戮、傷害、破壊、強制移住、集団飢餓、非人間化)につながる役割を果たしてしまったと認めざるをえないのです。 イスラエルによる犯罪への加担を看過・許容した人びと、止めることができなかった人びと、わたしたちは、その責任の重大さを痛感せねばなりません。同時に、これを終わらせるために行動を起こす必要があります。
この大きな失敗をしっかりと踏まえ、二度と繰り返さないために、今こそ、貴団体がその立場を鮮明にするべき時ではないでしょうか。 大量虐殺者の側に立つのか。土地を追われ、財産を奪われ、殺されている者の側に立つのか。 人権運動に連なる団体として、あまりに自明のことかと思います。
貴団体��、ウェブサイトでこう述べています。 「多様な誰もが公平に、そして自分らしく幸せに暮らせる未来のために、私たちはあきらめない。」 ……多様性・自由・平等をもとに謳われたその「幸せに暮らせる未来」は、誰かを踏みつけた上に築かれたものであってはならないはずです。LGBTQ+の生と権利は、西側先進国の特権などではなく、日本を含めたグローバルな先住民の権利運動や入植者植民地主義抵抗運動との連帯を強めなくてはならないでしょう。 「これまで積み重ねてきた歩みをみなさんと共に振り返り、しっかりと次世代につなげていく、そんな機会にしたいと考えています。」 ……現在地までを「共に振り返り、しっかりと次世代につなげていく」ために、わたしたちは、貴団体に対し、以下、2点を質問させていただきます。
(質問1)TRPは、2020年〜23年においては、イスラエル大使館の協賛やブース出展などは受けていないものと認識していますが、これは間違いないでしょうか。 また、2024年において、そして、イスラエル国家がパレスチナの占領・アパルトヘイトを終結させるまで、たとえ先方から協賛の申し出があったとしても受けることはないと誓約してくださいますか。
(質問2)これまでの取り返しのつかない失敗をあがない、二度と繰り返さないための方法、その一歩として、「Queers in Palestine」(*2)からの要求に応答することが可能です。その第1項は、「イスラエルの資金提供を拒否し、イスラエルのすべての機関との協力を拒否し、BDS運動(*3)に参加してください。」という要求です。 TRPが2017年〜23年に協賛を受けたアクサ(AXA)、2020年・21年・23年に協賛を受けたヒューレット・パッカード(HP/HPE)は、パレスチナの市民社会からボイコットが呼びかけられている企業です。AXAとHP/HPEにとって、TRPはよい評判を得るための絶好の機会ですが、それで血塗られた手を拭うことはできません。ジェノサイドと共にあるプライドなどありえず、TRPがピンクウォッシングに協力すれば、プライドを売り渡し、パレスチナ殺戮に手を染めるに等しい事態となります。日本と世界のLGBTQ+コミュニティーズを背景に得てきた力を持つTRPが、両企業からの協賛を絶つことには重要な意義があります。パレスチナのクィアと人道の危機からどうか目を背けないでください。 2024年において、そして、AXA、HP/HPEがイスラエルのアパルトヘイト政策を支援してパレスチナでの人権侵害から利益を得ることをやめるまで、たとえ両企業から協賛の申し出があったとしても受けることはないと誓約してくださいますか。
ジェノサイドと民族浄化、占領暴力を終わらせる行動の輪に加わってください。 事態の緊急性が高いため、恐れ入りますが、2024年1月18日までにご回答いただけますよう、お願いいたします。
お尋ねなどありましたら、気軽にご連絡ください。 なお、この質問状は送付と同時に公開させていただきます。
2023年12月28日
フツーのLGBTをクィアする フェミニズムとレズビアン・アートの会 足立・性的少数者と友・家族の会 レインボー・アクション
(*1) わたしたちは、この間、毎年なんらかの形で批判を行い、2016年、18年、19年にはイスラエル大使館協賛にかんする抗議文を発出してきましたが、これに対し残念ながらイスラエル大使館とTRPから一度も応答はありませんでした。 https://feminism-lesbianart.tumblr.com/tagged/trp
(*2) https://queersinpalestine.noblogs.org/post/2023/11/08/87/ 「パレスチナのクィアからの解放へ向けた要求」(日本語あり) 声明に賛同署名できます。脱植民地化解放運動に積極的に関与することが必要です。
(*3) https://bdsmovement.net/Act-Now-Against-These-Companies-Profiting-From-Genocide 南アフリカ共和国のアパルトヘイトを終わらせた国際連帯運動にならい、BDS=ボイコット・ダイヴェストメント(投資引き上げ)・サンクションズ(制裁)を呼びかける国際キャンペーン。 AXAのボイコットについては → https://bdsmovement.net/axa-divest HP/HPEのボイコットについては → https://bdsmovement.net/boycott-hp https://bdsmovement.net/BoycottHP-GazaGenocide-Update (TRPが協賛を受けた日本ヒューレット・パッカードはHPE系の企業です。HPブランドの企業・製品・サービス全てがボイコット対象です。) なお、近年にTRPが協賛を受けてきたアマゾン(Amazon)、Disney、Airbnb、Googleも、現在、圧力をかける対象となっています。
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PDF版はこちら。https://drive.google.com/file/d/1OXBOBd9rTU2lq0RXhcVX7Eg_Bfbt5Tpr/view
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2023年1月20日追記:NPO法人東京レインボープライドからの返信https://feminism-lesbianart.tumblr.com/post/740022720990953472/trp2024-noresponse
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petapeta · 1 year
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コードを書くことは大変な作業です。 ソースコードを書くのは、もっと大変です。もっと、もっと大変なのです。 セキュリティの機能を実装するコードを書いているとわかりますが、このようなコードは詳細まで精査されたアーキテクチャとデザインに基づいています。 さらに世界中でレビューされるというプロセスを経た、パーフェクトで破られることがないスタンダードが反映されているかもしれません。 (「パーフェクトで破られることがない」まあ、本当かどうかは置いておいて、そう仮定しましょう) が、このようにデザインとアーキテクチャが素晴らしくても、実際のソフトウェアに組み込むのはとても特殊なことです。 数学的にソフトウェアが正しいと証明されても、実現しようとしている機能が正しく実装できるソフトウェアを書くということは、科学と芸術の間にあるようなものです。(デザインとアーキテクチャに寄るとは言っても結局自分が何をしたいかに寄るのですが。) ソフトウェアをデバッグしたり、ソフトウェアに踏み入ることでその正確さを推測しようとする人にとっては、当然のことです。ただ、このブログ記事のポイントではありません。 誰も(コードを5行以上書いたことがある人、Perlでだったら6行)実際にソフトウェアがこのプロセスでパーフェクトになるとは思わないでしょう。 しかしソフトウェアは出来るだけパーフェクトでバグがないよう作るべきだ、というのはわかってもらえると思います。 だからこそ、コードレビューはソフトウェア開発の中心なのです。 ラッキーなことに(少なくとも私的には)、私たちが日々使うコードのほとんどはオープンソースです。これは誰もがコード見ることができ、何千もの人にレビューしてもらうことができる、ということです。 ここで問題が生じます。 オープンソースがたくさんの人にレビューされるということは、全てのバグが解決されるという考え方があります。 これは神話です。とても危険な都市伝説です。 先ほどの考えには二面性があります。 一つ目は、「ビルドすれば、出来上がる」という間違った考え方です。 世界中に全てのウェブサイトがリストされていた昔、そこにあなたのウェブサイトを登録すれば皆さんに見てもらえると思った時代があったでしょう。 (私も登録しました。見てもらえました。これは奇跡です) 同じように、オープンソースプロジェクトは(おそらく)少なかったので、たくさんの人がコードレビューしてくれました。 このような時代は終わりました。ずっと昔に。 二つ目に、セキュリティの機能を、良い例として暗号化の基礎などですが、正しくレビューできる人はすごく少ないのです。 ベンダー特有のコードに問題が少ないという訳ではありません。むしろ、正反対です。 ベンダー特有のコードのデザインやアーキテクチャがレビューに対してオープンになっていない、ということではなく、コードを見てくれる人が少なくてヒエラルキーなプレッシャーと組織的な考え方に寄る危険性がとても大きいということなのです。 「ベンダーのコードは安全だ」というのは神話というより、フェイクニュースでしょうね。 多くの企業がセキュリティソフトを隠したい理由がよくわかります。 「知的財産の保護」と彼らがよく言うのは、実際リリースするのに安全ではないからなのではないか、と心配してしまいます。 私にとってセキュリティソフトとは、一貫して「オープンなソース」なのです。 では、何ができるでしょう。 セキュリティを気にする企業や組織はリソースを割いて機能を実装したりコードのチェックやレビューができるはずです。そして、そうする責任があると私は考えます。 その部分に私の勤めるRed Hatがコミットしているのです。 同時にオープンソースコミュニティはクリティカルなプロジェクトをサポートし、コードに含まれるレビューの数を増やそうとする方法を探しているのです。(例えば Linux Foundationの Core Infrastructure Initiativeです) さらに学術組織に、オープンソースソフトの大切さをハイライトすることはもちろん、セキュリティソフトの書き方とレビューという暗黒アートを 生徒に訓練させるよう推奨する必要があります。 改善できることはあるでしょう。事実、改善もしています。 「多くのレビュー(略)神話」はコードを改善できないという訳ではなく、むしろできるということを認識しなければいけません。ただ、もっとエキスパートのレビューが必要だということです。
大勢がレビューしていても信用しないという仮説 – Alice, Eve and Bob – a security blog
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honnakagawa · 3 months
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パレスチナのことを想う、知る、考えてみる。 そして、出来ることからやってみる。 そんな関連書籍や寄付に繋がるグッズなどのコーナーを店内に作りました。 これまでにも扱っていたものたちを集めただけなのですが、とても大切なものをお預かりしたので、これは、と思って。
先日あがたの森文化会館で開催された「おはなしサロン しる・きく・つたえる わたしのとなりのパレスチナ」、の発起人である、だいじょう部員のまるさんが、おはなしサロンの事、またこれからの想いなどを伝えに来てくれました。 そして、5月に行われたパレスチナを想うアートの展示会「パレスチナあたたかい家」 に出展された、漫画家の藤岡拓太郎さんの作品、「未来を変えることができる人」という素晴らしい作品を、中川へ預けてくださいました。 まるさん私蔵のこの作品を、自分だけの手元に置いておくのではなく、たくさんの方の目に触れる場所へ、そして何か自分に出来ることはないか…と悩まれる方の背中を押して欲しい、(押してくれる作品なのです)との思いと共に。 先日までは、おはなしサロンのメンバーでもある、洋裁と愉しみ 多多さんに、そしておはなしサロンの会場にも並んだ作品です。 お出かけの際は是非、この作品の前に立ってみてくださいね。 停戦の日が来るまで、ご覧いただけます。 先日ナナロク社さんから追加で届けていただいた、中川では、小さな友だちに大人気の『たぷの里』など藤岡さんの書籍も一緒に並んでいます。(一部サイン入りも!)
東京の大きな書店に勤めていた頃、社会や国際情勢の棚を担当をしていた事があります。 でも、美術書版元から転職した当時の私には、圧倒的に知識も、その本棚に対する愛(現在と比べて)も足りてなかった。 出会いも多かったけれど、無知故の、たくさんの後悔があります。 自分のお店ではそんな仕事はしたくないな、と思っています。 知ることで、自分に出来ること、続けられそうなこと、考えてみるのが良いと思う。 遅すぎるということは無いよ、と思うのです。 SNSに投稿することが全てでは無いし、自分なりのやり方を、それぞれが、そしてたくさんの人が、できるようになると良いな、と思っています。 誰かに強制される事なく、自発的に、思いを持って。 中川の店頭にはたくさんの人が、パレスチナのこと、話しにお出かけくださいます。 私も皆さんに教えてもらう事の方が、多いです。 そして、私よりも若い方が多かったりもします。 希望だなぁ、と思うのです。 皆さん、いつも本当にありがとう。
虐殺、嫌です。 子どもも大人も、こんなにも無惨に殺されている事実があるのに、誰も止められない、さらに加速するような世界に生きているなんて、嫌です。
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tafesyellow · 1 month
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最近やったゲーム
1 SCENE INVESTIGATORS
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Steam、プレイ時間は35時間くらい。
現場を探索して、与えられた質問(犯人の名前とか)に答える推理ゲーム。時間経過で現場が変化したりとかストーリーが進んだりとかもないし、最初からマップの全てを探索できる。難易度は高め。答え合わせはあるけど、解説はないので、納得できるかどうかは自分がどれだけしっかり推理したか次第。
遊んだのは去年の11月くらいだけど、その時点では日本語訳が微妙なところがあり、英語に変更して誤訳部分を見つけないと正しい答えが分からないところがあり、かなりストレスだったものの、アップデートで多少改善されたとの噂。
2 Force of NATURE Ⅱ
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Steam、プレイ時間は120時間くらい。
Force of NATUREの続編。前作と違いきちんとストーリーがついた。素材を集め、設備や装備を整え、マップを探索し、各マップごとのボスを倒す。
ちょっと謎解き要素もあるけど、まだ日本語訳されていないのがネック。サバイバルゲー好きなら楽しい。
3 A PLAGUE TALE REQUIEM
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XBOX Game Pass、プレイ時間は42.5時間くらい。
前作をプレイ済みだったところ、Game Passの3カ月格安のやつに入ってたのでプレイ。一応ステルスアクションゲーだけど、見つかっても武器がめっちゃ強いので、多少無理してもなんとかなる。
黒死病を元ネタにしたストーリー。つらい。
4 PLANET CRAFTER
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Steam、プレイ時間は87時間くらい。
サバイバルゲーのふりをした3D版クッキークリッカー。目的は無人で不毛の惑星のテラフォーミング。テラフォーミングが進むと景色も徐々に変わって最終的には緑と生き物溢れる惑星になる。綺麗。
惑星を探索していると、過去にこの惑星のテラフォーミングを試みた先人の手記が見つかったり、外部からの通信が来たりして、この惑星や主人公のことが少しずつ判明していくのも良い。
5 chants of sennaar
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Steam、プレイ時間は13時間くらい。
知らん場所、知らん言語の世界で目を覚ました主人公が探索を進めて世界の謎を明らかにしていくパズルゲー。探索をしていくと徐々に言葉が分かるようになっていき、言葉が分かるとパズルが解けるようになっていく。
言葉の答え合わせパートがちょくちょく挟まるので、勘で埋めてもクリアできるけど、単語の意味や文法を推測するのが楽しい。
6 UNHEARD
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Steam、プレイ時間は5時間くらい。
現場の地図と音声のみが与えられた状態で、何があったのかを推理していくゲーム。誰が何を話していたのかを全部聞けば、推理自体の難易度は低め。
ゲームシステム自体は面白いけど推理ゲーとマルチエンディングはあんまり食い合わせが良くない。
7 バトルネットワーク ロックマンエグゼ
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Switch、プレイ時間は10時間くらい。
ロックマンエグゼアドバンスドコレクションを買ってたので、やり始めたんだけど、まだ1すらクリアしてない。でも多分今ラストダンジョンくらいだと思う。
やるゲームなくなったらまたやる。
8 ポケモン不思議のダンジョン 赤の救助隊
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Switch、プレイ時間は16.5時間。
Switch Onlineで配信されたので。青の救助隊は結局やりこ��系をあんまりやっていなかった気がしたので、やりこみ系ダンジョンでもやるか~って思ったけど、とりあえずストーリークリアしたら満足しちゃった。
経験値稼ぎとグミ集めが思ったより面倒くさかった。救助隊パスワードが解析されてたので、自分で生成器作って遊んだのが楽しかった。
9 ソード・アート・オンライン Re:ホロウ・フラグメント
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Steam、プレイ時間は不明。多分現時点100時間くらい。
SAOゲームシリーズの記念すべき1作目であるインフィニティ・モーメントに、ホロウエリア編を追加したホロウ・フラグメントをPS4向けにHD化したやつ。PSP版のインフィニティ・モーメントもVitaのホロウ・フラグメントも買ってたけど、結局どっちもクリアしてなかったので何度目かわからんけど、再び思い立ってプレイ。SAO最新刊を読んでたらやりたくなった。
インフィニティ・モーメント部分のアインクラッド編は、75層でのヒースクリフ戦後、ゲームがクリアされず76層以降も攻略することになってしまった話。ホロウエリア編は、76層以降の攻略中に、キリトが謎のエリアを発見し、エリアを攻略しつつその謎を探る話。
SAOゲームシリーズはこのホロウフラグメントのストーリーから最後のラスト・リコレクションまで、原作のIFストーリーとしてストーリーが繋がっているので、各作品のオリジナルキャラが次以降の作品に登場したりするんだけど、何せクリアしてないので、お前結局誰なんだ状態でした。
このゲームはレベル上げできるキャラクターが100人以上いて、トロフィー取得条件に、誰も死なせずにクリアがあるせいで、いつもレベル上げまでして満足しちゃうんだけど、今回はなんとかそれを乗り越えた。(レベル上げはした。)
とりあえずホロウエリアはクリアしたので、アインクラッドも攻略を目指したい。できればその後のシリーズももう一度やってストーリーを見直したい。
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xf-2 · 1 year
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コンサルティング会社「スピーディ」の福田淳社長。2016年4月から俳優・のんさんのエージェントを務めている
ハリウッドの契約を見てきた弁護士も驚愕
―― 福田さんは、もともと映画業界でキャリアを重ねてきました。のんさんに関わるようになったきっかけをお聞かせください。
福田淳社長(以下、敬称略): ソニーグループに20年いました。元々は映画監督になりたかったのですが、最初の10年は「ソニー・ピクチャーズエンタテインメント」のM&A担当で新規事業の責任者をしていました。後半10年が社内起業で立ち上げた「ソニー・デジタルエンタテインメント」です。ハリウッド10年、日本のテック系10年。こういったキャリアを持つ人は多くないと思います。ソニーの先輩が役職定年になる中で、「勢いがあるうちに辞めなきゃ」と17年に立ち上げたのがスピーディです。    のんとの接点ができたのは15年末で、エージェントを始めたのは今から約7年半前の16年4月です。ある出版エージェントの友達から「なかなか日本の芸能で困っているよ」という話があって会ってみたら、本当に信じられないような内容でした。いわゆる奴隷契約と申しましょうか、低賃金で移籍の自由もなく、本名が使えないとか...。うちの弁護士はハリウッドの契約を見てきた弁護士ですが、その内容には驚愕していました。事実として「能年さん、サインしてしまっているので、本名使えないみたいですよ」と伝えたら、本人は次の日に「NON」って書いてきて、「これ、小文字にしたら絵文字の笑顔に見えますから」ということで「私のことは『のん』って呼んでください」。 それから7年が経ちました。そんなひどいことが21世紀に起きるものなのか、今でも信じられません。同じくらいの年の娘がいるんですよ。子どもを持つ父としても、正義感からしても、のんに起きていることは許せないと思いました。
広告クライアントは延べ55社、28社が継続中
―― 最近でも、国民民主党の玉木雄一郎代表が記者会見で言及するなど、ジャニーズ問題と、のんさんをめぐる問題を関連付けて議論されることがあります。
福田: 今回のジャニーズ問題や、「あまちゃん」再放送を機に「そういえば『のん』っていう人もいたね」「まだ俳優してるの、この子」となることがあるようです。中には「あの子何か問題起こして干されてるんだわ」と思っている方もおります。だけど別に何もないんですよ。のんの「劣悪な労働条件なので移籍したい」という訴えが、前事務所の「お前育てたの誰だと思ってんだ!」という反応になった、ということです。    この機会に、僕がエージェントを始めてからの代表的な仕事をまとめたのですが、23年に映画「さかなのこ」で「第46回日本アカデミー賞 優秀主演女優賞」をいただいたほか、アニメ映画「この世界の片隅に」(16年)も好評でした。広告クライアントは延べ55社。うち継続中が28社です。電通・博報堂からはほとんど相手にされていないので、全部直取引です。テレビ局は編成と営業が全く別会社みたいなものなので、(CMの枠を売る)営業サイドとすれば、お金が入る分には誰が出ていようと構わないわけです。ですが、(番組そのものを担当する)編成となると、にらみがきいてしまうので出せない。
―― 19年には、ジャニーズ事務所が元SMAPメンバー3人の出演を妨げようとテレビ局側に圧力をかけた疑いで公正取引委員会が調査を行い、「該当するような行為があった場合は、独占禁止法に抵触する」として「注意」した、という経緯があります。当時、ウェブサイトに「CMの依頼が多くあり広告には出ることができています。でも彼女は女優です。現場からの熱烈なオファーもある、のんが三年間テレビ局で1つのドラマにも出演が叶わないことは、あまりにも異常ではないでしょうか?」と書き込んだことが話題になりました。この4年間で状況は変わりましたか。
福田: 19年当時は色々な(地上波の番組を製作している)プロダクションから「のんさん主演でこんなのやりたいんです」という脚本が来て、検討している間に立ち消えになっていたのですが、今ではゼロになりました。「こんな話ありますよ」もゼロ。ただし、ネットフリックスやアマゾンプライム、U-NEXTといったオンラインメディアとは取引があります。いつも「新しいことやりませんか」とお声がけいただいており、新規案件も多数あります。
―― 地上波ドラマには出られない状況が続く一方で、別のところで道が開けつつあるということですね。
福田: 元々僕はブランディングのプロでもあります。「能年玲奈」という「商品」は、それが自分の本名だったことが悲劇なのですが、「のん」という芸名に変えたことでブランディングは十分できています。本人が地上波ドラマに出られる状態が正常だとは思いますが、それを目的にしていないのと、テレビドラマに出ることが成功だという時代ではなくなっています。「テレビドラマに出られなくてかわいそう」という声がありますが、全然かわいそうじゃないんですよ。たくさん収入はありますし、好きなことをやっていますし。
ずっと売れているので、2年先までほぼ休みなし
のんさん。CMやPRイベントへの出演は多く、「常に2年先ぐらいまでほぼ休みなし」だという
―― てっきり冷や飯を食わされていると思っていたのですが、違うわけですね。
福田: ずっと売れているので、常に2年先ぐらいまでほぼ休みなしで悲しむ余地がない、というのが実情です。
―― ご本人は、自らが置かれている状況をどう受け止めているのですか。
福田: すごく元気です。精神的にめちゃくちゃ強い、自己肯定感が200%ぐらいある人です。
―― のんさんの個人事務所「non」と、スピーディ社がエージェントとしてマネジメント契約を結ぶ、という形をとっています。芸能事務所に所属する、という伝統的なスタイルとは異なります。
福田: 当初は僕の会社に「所属」するというやり方もあったのですが、「もうやめた方がいい。僕だっていつ豹変して、『奴隷契約』にするか分からない。だから大人は信じないで」ということで、エージェント契約になりました。    米国であれば俳優が一番偉いわけです。例えばトム・クルーズが一番お金を持っていて、経理、総務、運転手、ブッキング担当、付き人がいて、いわば「トム・クルーズカンパニー」なわけです。エージェントというのは、俳優を売り込んだり原作権を買ってきたりする役割です。スポーツの分野で活躍している団野村さんが分かりやすいですね。日本ですごい選手がいると、売り込みに行ってくれたりする。    ハリウッドでは一番の主体にある人(俳優)が契約のフレーム(大枠)をつけて、あとは弁護士さんが見る、というのは普通なのですが、日本ではそういうことの訓練ができている人は少ない。タレントがギャラの交渉も知らなければ、契約に噛むこともできないというのは、僕からすれば驚くべき事実でした。年端もいかない人を地方から連れてきて「訓練してあげよう」なんて言っているうちに、奴隷契約に持ち込んでしまう。公正取引上、非常に問題がある、優越的地位の濫用だと思います。
―― 所属ではなくエージェント制にするメリットは、どういったところにありますか。
福田: のんが自分の会社をつくって、そこと僕の会社がある期間、独占的な契約をしましょう、その年数の中で僕の働きが悪かったらクビにすればいい、という考え方です。それがフェアトレード(公正な取引)だと思います。他のタレントと違って、仕事のギャラがいくらで、どんな意味があるのかを完全につかんでいるので、生き生きしていますよね。僕からは、「嫌な仕事はやらなくていいと思うけど、ある程度責任を持ってやった方がいい大きい仕事もあるし、小さくてもSDGs(持続可能な開発目標)啓発の仕事など、社会的に意味があるものは一生懸命やろう」と伝えています。    LINEのCMではLINE幹部の方がすごく応援してくれました。「起用をやめろ」という脅しの電話も各方面にあったようですが、クライアント(LINE)が「正義は勝つと思います」と言ってくれて、あのCMはOKになりました。ユニクロのCMは、ナンバー2に頼んでアジア18か国での展開が実現しました。    このように独自の路線を切り開けていけたから、消されずに何とか生き延びてきました。だからこそ、ジャニーズ問題が出るたびに副次的に、能年玲奈の問題が出てくるという構造になっているのだと思います。
(インタビュー後半に続く。10月1日掲載予定です)
福田淳さん プロフィール ふくだ・あつし ブランドコンサルタント、スピーディ社長。1965年、大阪府生まれ。日本大学芸術学部卒。ソニー・ピクチャーズエンタテインメントを経て、2007年にソニー・デジタルエンタテインメントを創業。17年に株式会社スピーディ設立。「のん」をはじめとする俳優・ミュージシャンなどのタレントエージェント、ロサンゼルスでのアート・ギャラリー運営などを行っている。金沢工業大学大学院客員教授や横浜美術大学客員教授も務める。著書、講演多数。
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kozuemori · 1 month
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薔薇の鉢を一時避難させて目覚めたら、台風一過で鮮やかな青空が広がっていました。上陸しないでなによりでしたが、私が住む地域では最高気温が37度になる予報が出ています。皆さまも十分に気をつけてお過ごしください。
私の『死ぬまでに読みたい本リスト』に入っていたガブリエル・ガルシア・マルケスの『百年の孤独』を一週間かけてやっと読み終わりました。毎晩、自分を寝かしつけ��ように少しずつ楽しみ、まだその余韻にどっぷりと浸っています。先月文庫化されたばかりなので誰かがテレビやネットで紹介したのか、それとも例の都市伝説のせいなのか、Amazonで一時在庫切れになったほどバズっていましたが、隣駅の本屋には高く平積みになって普通に売っていました。
この神話的な物語の最大の特徴は、『マジックリアリズム』の影響を強く受けていることです。Wikipediaでは、『マジックリアリズム』とは日常にあるものが日常にないものと融合した作品に対して使われる芸術表現技法、と説明されています。主に小説や美術に見られるジャンルでシュルレアリスムと似ていますが、少し異なります。
『百年の孤独』の中では、奇妙で幻想的な出来事が疑問や矛盾を感じさせることなく描かれています。何世代にも渡る登場人物たちや未開の土地である架空の村を舞台に、叙事詩のような壮大な物語がほぼリニアに綴られてゆきます。その中で霊的なシンボルが幾度も現れたり、遠隔ヒーリングや死者との対話のシーン、古い羊皮紙に書かれた“針金に吊るした洗濯物のように見える”サンスクリット語の予言書などのマジカルなエピソードが宝石のように散りばめられていますし、目に見えるものと見えないもの、陰と陽を現す2人の主要な登場人物、雨季と乾季を繰り返す天候という、相反するエネルギーが互いに交錯しながら融け合い、新たなるエネルギーを生み出すという錬金術のような世界観にワクワクさせられました。そしてまた、いつか読みたいと思っていた非日常の『マジックリアリズム』が、いつの間にか私にとって日常になっていることに気づかされたのも予期せぬ展開でした。
100年前の人々から見たら、現在の私たちの生活や環境も『マジックリアリズム』満載の非日常な世界でしょう。この物語の中でジプシーの老人メルキアデスが吹聴している、「科学のおかげで距離なんてものは消えた。人間がわが家から一歩も外に出ないで、地上のすべての出来事を知る日も、そんなに遠くない。」ことを可能にしたインターネットの出現を筆頭に、あらゆる事が凄まじいスピードで起こり、変化し続けています。
以下のリンクは、『百年の孤独』に興味のあるヒト向けの動画と、本を読みながら登場人物やその複雑な関係、膨大なエピソードをその都度確認するために便利な読み解きキットです。
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マルケスはこの作品に関して、こう言い残しています。
私は権力の性質についてずっと問いかけていくことになるでしょう。けれども、こうしたことを本当に自覚しはじめたのは、『百年の孤独」を書いている時だったと思います。
あの時、私の背中を押したのは、おそらく法と秩序の勝利をうたっている公式の歴史に逆らってでも、悲劇的なあの事件の犠牲になった人たちを歴史の闇から救い出せるかもしれないという思いでした。
※ 『ぼくはスピーチをするために来たのではありません』ガブリエル・ガルシア・マルケス著(新潮社)より抜粋
思えば、『百年の孤独』は不自然なほどに食に関連する具体的な表現が少ない小説です。調理の風景や食器、食卓の場面は登場しても、お皿の上に盛り付けられているはずの料理の視覚、味覚、嗅覚的描写はほどんどありません。フードファイトのシーンがありますが、これも肯定的に描いていません。唯一、おいしそうに描かれている食べ物が、物語の舞台であるコロンビアの村、マコンドを訪れたアメリカ人の商人ミスター・ハーバートが生まれて初めて食べたバナナです。
この物語に出てくるバナナ農園のエピソードは、1924年コロンビアのシエネガという町で実際に起こった『バナナ労働者虐殺事件』を元に描かれています。私たちが店頭で見かけるバナナの99.9%はキャベンディッシュという品種ですが、このバナナがどのようにして生産され、流通し、市場を独占しているのかはアップルTVのドキュメンタリー『雑食するヒト』のシーズン1エピソード4の中で説明されています。ちなみに、私はこのエピソードの中に出てくるアップルバナナや、あまり流通していないバランゴンバナナ、ホムトンバナナを生協で注文していますが、キャベンディッシュとはまた違う独特の美味しさがあります。
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100年前の人が想像しなかったものに、多様性が重要視されている点も挙げられるでしょう。以前は多様性=ダイバーシティという言葉は消極的な意味で使われていましたが、それも今は変わりました。“より早く、より便利に、より確実に”を求めているうちに、私たちがいつの間にか失ったものがあることを『百年の孤独』は思い出させてくれます。この物語が今また人々の関心や共感を集めているのは、私たちの潜在意識の中にある回帰への要求が呼び覚まされているからかもしれません。『百年の孤独』は何世代にも渡る回帰、輪廻転生の物語でもあるのです。
Netflixによる『百年の孤独』のドラマ化が決定し、全16話で配信予定(時期は未定)となっています。
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私がアウェアネスクラスの生徒だった頃、夏休みの宿題として以下のことをしていました。ご興味のある方は、残りの期間にやってみてくださいね。
・積読している本を読む
・アウェアネステキストを読み返す
・展覧会などで美術やアートに触れる
・映画を観る
・絵を描く
・運動をする
・オグ・マンディーノ著『この世で一番の奇跡』の100日行
・ワークショップに参加する
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Spirit of Wonder 〜シックスセンスと六大要素〜
8月24日(土)10:00~17:00(1時間のお昼休憩あり)
8月26日(月)10:00~17:00(1時間のお昼休憩あり)
料金:1回 8,000円(アイイス会員・税込)・10,000円(非会員・税込)
どなたでもご参加いただけます
最少催行人数:3名
私たちの周りにある五大要素ともう一つの元素、そしてそれらと自分自身の中にある五感と直感との関連について学びます。あなたの外側と内側にあるエネルギーについて理解を深め、その学びを日常生活において実践し、継続しながら、さらなる霊性開花を目指す6時間ワークショップです。レクチャーやゲーム感覚で楽しめる実習やカルマの法や輪廻思想などの哲学を通した内観を通して、ご自身の中にある光をさらに見出していただきたいと思います。
あなたの中に潜在する能力を探り、知り、育み、五感や直感の中で特化した感覚をさらに伸ばして磨き上げましょう。そして同時に自分の苦手分野を知り、それを伸ばす方法も試してみましょう。
私たち全員が生まれついた時点で履修する、人生においてずっと学び続けることのできる共通のカリキュラムが霊性開花です。それは私たちが永遠の可能性を秘めていること、大いなる存在に近づき、さらに明るい光になること教えてくれます。けれど、霊性開花は1人だけでは学べません。あなたの霊性を導いているスピリットの介在、その指導や協力があってこそ、あなたの魂は磨かれ、輝くことができます。スピリットとのコミュニケーションに欠かせないのが自分の感覚を伸ばし、育むことです。このワークショップでは五感や直感、インスピレーションやアイデアのアンテナをさらに伸ばしながら、霊であり光である本来の自分に出会っていただくお手伝いをしたいと思います。
レクチャー内容
 ・五大要素と最初の元素
 ・シックスセンスと直感
 ・大宇宙と小宇宙
 ・チャクラとオーラ
 ・聖なるマトリックス
 ・ミディアムシップにおける六大要素 
実習
 ・シッティング・イン・ザ・パワー 
 ・六大要素を感じ、活かす
 ・マトリックス内観
 ・直感と指導霊により深く繋がるための各実習
 このワークショップは以下のような方に向いています
 ・六大要素への理解を深めたい
 ・直感の練習、経験をしてみたい
 ・人体とオーラ、チャクラ、元素、世界との関連を知りたい
 ・指導霊との繋がりを深めたい
 ・本当の自分の人生の目的を探りたい
 ・自分自身の可能性や能力を探りたい
 ・霊性開花を通して人の役に立ちたい、社会に貢献したい
このワークショップは、2019年夏イベントで開催した同タイトルのワークショップを一部変更し、内容を加えたりアレンジしてアップデートしています。
詳細・お申し込みはこちらからどうぞ。
ショップからも直接お申し込みいただけます。
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秋学期クラスへのお申し込みを受付中です。クラスの詳細とラインナップはサイトとショップからご覧いただけます。(アイイスのサイトでも告知されています)
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もうすぐ秋学期が始まります。今年1年間のアウェアネス、霊性開花の総まとめです。私も講師として参加してはいますが、クラスの中で皆さまの目標、夢や憧れを共有させてもらいながら、更なる気づきや学びと癒しのエネルギーを受け取っていきたいと思います。3ヶ月間、一緒に今年1年を振り返りながら更なる光の道を進み、来年への道筋へと繋げてゆきましょう!
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アウェアネス・ベーシック前期 Zoomクラス 
土曜日:19:00~21:00 (後期も土曜日・同じ時間に開催) 日程:9/7、9/21、10/5、10/19、11/2
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アウェアネス・ベーシック後期 Zoomクラス   
火曜日:10:00~12:00 日程:9/3、9/17、10/1、10/15、10/29
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アウェアネス・ベーシック通信クラス
開催日程:全6回 お申し込み締め切り:9/15
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アウェアネス・オールレベルZoomクラス
火曜日:19:00~21:00  日程:9/10、9/24、10/8、10/22、11/5
木曜日:10:00〜12:00 日程:9/5、9/19、10/3、10/17、10/31
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アウェアネス・マスターZoom クラス
火曜日:19:00〜21:00 日程:9/3、9/17、10/1、10/15、10/29
金曜日:19:00〜21:00 日程:9/13、9/27、10/11、10/25、11/8
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サイキックアートZoomクラス
日曜日:17:00~19:00  日程:9/8、9/22、10/6、10/20、11/3 水曜日:16:00~18:00  日程:9/11、9/25、10/9、10/23、11/6
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インナージャーニー 〜瞑想と内観〜 Zoomクラス  
月曜日:16:00~17:00   日程:9/16、9/30、10/14、10/28、11/11
土曜日:10:00~11:00 日程:9/7、9/21、10/5、10/19、11/2
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マントラ入門 Zoomクラス  
土曜日:13:00~15:00 日程:9/14、9/28、10/12、10/26、11/9
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トランスZoomクラス
水曜日:10:00~12:00  日程:9/11、9/25、10/9、10/23、11/6
土曜日:19:00~21:00  日程:9/14、9/28、10/12、10/26、11/9
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サンスクリット・般若心経 Zoomクラス 
月曜日:13:00~15:00   日程:9/16、9/30、10/14、10/28、11/11
水曜日:19:00~21:00    日程:9/11、9/25、10/9、10/23、11/6
クラスの詳細はサイトのこちらのページをご覧ください。
継続受講の方は直接ショップからお申し込みください。
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サンデー・サービス(日曜 12:30〜14:00)詳細はこちらから。
9月29日  担当ミディアム:惠子・森
11月17日 担当ミディアム:松山:森
ご参加は無料ですが、一口500円からの寄付金をお願いしています。
当日は以下のリンクよりご参加ください。
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ドロップイン・ナイト 
10月17日(木)19:00〜20:00 会員限定・参加費2,500円
指導霊(スピリット・ガイド)のサイキックアート
詳細とお申し込みはこちらからどうぞ。
過去の開催の様子はこちらからご覧ください。
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モーニングワーシップ&コミュニオン(目覚めと祈りと瞑想)
10/27(日)9:00〜10:30  担当ミディアム:開堂・森
ご参加は無料ですが、一口500円からの寄付金をお願いしています。
当日は以下のリンクよりご参加ください。
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runpenparis · 2 months
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るんぺんパリ 【RunPenParis】
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【自己紹介 2024年8月3日追記 4335文字】 三重県伊賀市(旧名:上野市)出身 伊賀市(旧名:上野市)に 1976年(3歳)から 1996年(23歳)6月まで住んでいた 1976年以前の記憶と出生は不明 津市にある施設にいたと聞いた覚えがある お兄さんいるらしいがあった事は一度もない 30代の頃に一度だけ電話で話をした
伊賀市でそこそこ有名なのが 伊賀流忍者で忍者屋敷は今も昔も変わらない内容で 営業している 伊賀牛は金谷のすき焼きが有名で 森辻が新しい様相なってから焼肉を食べた 個人的には伊藤の牛丼が好きだ 上野天神祭の鬼行列も有名かな ひょろつき鬼が子供の頃は本気で怖かった 銀座通りが歩行者天国になり 的屋がならぶ 高校生の頃はリング焼きが100円ぐらいで 何個も買って食べた 松尾芭蕉は俳句で有名で伊賀出身で 小学生の頃はがっつりと俳句を作らされる 俳句はいやいや作らされたので 俳句番組は見ない 俳聖殿の中には過去の優秀な俳句が収められていたかな 上野城のお堀の高さ日本2位? 中学生の頃は上野城で体育の授業があったり クロスカントリーレースで走らされたり 高校生のデートも上野城が定番だったのか それらしき男女がイチャついていた 夜のライトアップは不気味なお城に見えた 一応、桜の名所なのかな 伊賀の街には銀座通りとか丸の内とか 東京で聞くような名称が多く使われている 地元のうわさでは東京が伊賀の真似をして 街を作ったとの話がよく出てくるから 誰か本気でテレビとかで調べてほしい気もする 2004年(平成16年)11月1日に 伊賀市に変わってから 上野市駅が忍者市駅になり 近鉄の電車だったのが伊賀鉄道になり 電車がコスプレになった 駅前には銀河鉄道999のメーテルと哲郎の銅像があり 産業会館がハイトピア伊賀になった 産業会館だった時にマルキンのパン屋が近くにあった そこのシナモンパンが子供の頃から大好きで 今はもう手に入らない もう一度、あのシナモンパンが食べてみたい 新天地もなんかおしゃれなサビれかたで 「新天地Otonari」となった 街は高校生の頃の面影は薄くなったけど 何となく残っている上野市街は今でも魅力的だ 最近は実家で一人暮らしのおかんの様子を見に よく帰省するようになったけど 若い頃は年一回も帰省しなかった 最近の伊賀でよく立ち寄るのが 「菓匠 桔梗屋織居」と 「HANAMORI COFFEE STAND」と 「岡森書店白鳳店」で 岡森書店は、Kマーホの名で出版した 「トイレの閃き」が背表紙の色が抜けた状態で 25年以上も本棚に置いてくれている これを見ると初心に戻れて まだまた創作していこうとがんばれる
市部という地区だったと思う 依那古第一保育所に5歳から6歳の2年間通った おかんは自分の送り向かいのために 自転車を乗る練習して そのおかんが運転する自転車の後ろに乗って 途中の田んぼに二人で落ちて 泥だらけになった 小学校までは上野市依那具にある 市営の城ケ丘住宅で過ごした この市営住宅はもう40年以上も その雰囲気を変えずに今でも残っている ここは伊賀市の文化遺産にしていいほどの時間が止まった場所だ いまだに汲み取り式の便所の換気の煙突が立ち並んでいる このカオスな感じは小学生の頃の不便な生活を思い出させる あの生活で暮らしたから今があるのは確かだ 小学校の通学路にある 垂園森でよく遊んだ 現在も存在しているが オバケが出そうな森 この森は当時通っていた依那古小学校の校歌の歌詞にも出て来る イメージ的には幽霊が出そうな森だけど 何か不思議な生き物が住んで居そうな森に見えた きつねも出そうだし おばけも幽霊も心霊も もしかするとタイムスリップして 小学生の頃に戻れそうな気もする森だと変な懐かしさを感じる 近くには無人駅の市部駅とにらめっこしている森 中学校から市街の上野城の 城下町で過ごした 当時はカオスな市営城ケ丘住宅から出れる事が本当にうれしかった 小学校までの友達とも飽きてしまっていたので寂しくはなかった 当時から色々な物にすぐに飽きては新しい物が好きだったので そっちのワクワク感で本当にうれしかった そして築20年以上の中古の一軒家で2階建て 自分の部屋がありトイレは汲み取り式だけど洋式で あこがれの上野の街で住める事もあって本当にうれしかった
そして近くの崇廣中学校に通う事に 中学校の3年間は 転校生という立場と 中一で足の骨折 中二で腕の骨折 どちらも遊んでいての骨折2回 中三の高校受験で いい想い出は無い
高校2年生で 小学校の時にサッカーで出会った 旧友とバンドを組んだ RCサクセションのコピーで 「雨上がりの夜空に」「トランジスタラジオ」 「ベイベー逃げるんだ」「サマーツアー」 「サントワマミー」「いけないルージュマジック」 「いいことばかりはありゃしない」 旧友が作ったオリジナル曲「ガレージの上のR&Rバンド」 一番のモテ期だった気がする ただバンドをやっている自分を見て 好意を寄せられても違うなと思った バンドをしていない時はただのバイトに明け暮れた 高校生だったから だからそういう人には興味がなかったから 冷たい感じだったかも 本当にこの時期がこれまでで一番楽しかった。
1993年 一人暮らしを��める やっと自由になった気がした 2年間ぐらいは金が無くて 通帳の残高は毎月マイナス50万 カツカツ生活 1996年7月から 2003年7月の 7年間は茨城県と千葉県の県境 利根川の近くに住んでいた この界隈を走るタクシー運転手の 態度は本当にムカつくから こっちも態度悪く乗ると 気分の悪さはお互いさまになる 関東平野は景色が無く ここでの生活は落ち着かなかった 食文化も人も気候も水も 肌に合わなかった 特にうどんの汁が濃いだけのシンプルな味は げんなりさせてもらった ただ寺原駅近くの「ふる川」はよく通った とくにカレーめちゃくちゃ美味かった
1997年から パソコンをミドリ電化で38万で購入して 作詞やネットに興味を持つ まどみちお詩集を読みだす 作詞に近い詩を書き始める 「Kマーホ」という名で 詩を書き始める 目標を300篇と決めて 詩を思いついたら メモをつけるようになる 週末は家に引きこもり 一日中、音楽を聴きながら パソコンがあるのに まだワープロで詩を清書していた
1998年から2002年まで 「Kマーホ」の名で 詩に団体に参加したり 詩の賞に応募したり 詩集を自費出版したり この当時参加していた詩の団体には もうドロドロとした 詩を書く人や あまりにも読み解けない詩や 暴力的な人や いい人もいたけど 自分とは全然目指している方向が 違うので2年目ぐらいで辞めた それからは詩の団体に興味は無くなった それから 自費出版した詩集を 全国の小中学校や 全国の図書館へ寄贈して 活動を休止 理由は2000年に結婚してから 集中して詩を書く時間が無くなってきたから 2002年に2つの詩集を出版して 詩の事は全部段ボール箱へ入れた
2003年から2019年まで 育児に重点を置いて生活をする この時期は友達とも連絡を 切っていたので のちに死亡説や宗教説が出ていたらしい 2003年7月から 現在は静岡県在住 もう20年以上住んでいる
2019年 るんぺんパリ【RunPenParis】の名で 詩を書き始める SNSでの詩の発信を始める るんぺんパリ【RunPenParis】とは フランスはパリの街を ぺんを持って 走るという意味から 【RunPenParis】ができた 1973年8月1日生まれ(もう51歳) しし座 O型 右利き 詩・詩集・ことばをデザイン アート・写真・小説・ペン画 松尾芭蕉の生家がある伊賀市で 十代までを過ごし 俳句が幼少期から 身近に存在していた 二十代から詩を書き始めて 「Kマーホ」名で活動(1999-2002) 詩集6冊を出版して活動休止
その後 松尾芭蕉の俳句のような シンプルな言葉遊びを 詩で出来ないかと考えていた中で 令和元年(2019)に 「るんぺんパリ【RunPenParis】」の名で 活動を再開 SNSに140文字に 言葉をデザインした詩 「140文字詩」を 毎日投稿する活動を始める 2023年9月に140文字詩が 1200作品に到達した事で 「140文字詩」を全国へ さらに世界へと 俳句のように広く知られる 存在になって欲しい ◆るんぺんパリ【RunPenParis】作品一覧 【2023年】Amazonで販売 2023/12/27第2フォト集「ほちきす それでは あかんで」 2023/12/2 第1フォト集「とめても ええか ほちきすで」 2023/11/23 第16詩集「もあいの ねごとを よみとる」 2023/9/16 第15詩集「さんもじ もしくは よんもじ」 2023/9/9 第14詩集「のこりの あぶらは わるもの」 2023/9/2 第13詩集「あそびも しごとも たいふう」 2023/8/26 第12詩集「かいてきな しつどに おぼれる」 【2022年】Amazonで販売 2022/12/6 第11詩集「やくそくは よなかの おひるに」 2022/11/3 第10詩集「みさんがの ともだちの たまんご」 2022/10/7 第9詩集「くうきと さんその かつさんど」 2022/9/3 第8詩集「さついを こめた いもけんぴ」 2022/8/7 アート作品集「やさいに つめる にくえらび」 2022/2/14 アート作品集「よなかに ひかる かみぶくろ」 2022/1/1 第7詩集「みかんの むくちな きもち」 【2021年】Amazonで販売 2021/9/8 第6詩集「そんな ことばは さよなら」 2021/8/3 第5詩集「あさに おくれた なんて」 2021/6/5 第4詩集「すいかの たねの ちょうこく」 2021/5/31 第3詩集「たんぽぽの たまご ひとつで」 【2020年】Amazonで販売 2020/7/27 第2詩集「こよい こよりの そらから」 2020/3/2 詩小説「すきから あいへ おやすみ」 【2019年】Amazonで販売 2019/7/21 第1 詩集「ところで あした あいてる」 ◆Kマーホ 作品一覧(1999-2002) 【2002年】 2002/4/30 第6詩集「眠立体(ねむりったい)」 2002/4/4 第5詩集「コールサック」 【2000年】 2000/7/31 第4詩集「マガサス星人」 2000/1/31 第3詩集「おしりとサドルが あいますか」 【1999年】 1999/8/1 第2詩集「テレビジョン」 1999/5/1 第1詩集「トイレの閃き(ひら���き)」 【受賞】 2001年 詩「眠立体(ねむりったい)」第6回トワイライト文学賞 2000年 詩「永遠の親友」信越郵政局長賞 1999年 詩「トイレの閃き(ひらめき)」第1回万有賞 1998年 作詞「地球のウラハラ」第31回日本作詞大賞新人賞候補ノミネート
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imhannawa · 2 months
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Alan Wake 2 を一週目だけプレイしてクリアしました。
25hぐらい。これでも攻略見ました。
去年からずっとやりたいと思っていた作品。ようやく時間ができたので一気にプレイしちゃいました。
事前情報はミュージカルシーンがあるってぐらいでした。
前作の記憶はほとんどなくなっていましたが神シリーズであることを認識させてくれました。ほんとに素晴らしい。
物語を操ることがストーリーの核にあるからか、叙述トリックのようなものが多く、どれが真実でどれが書き換えられてしまった物語なのか混乱することが多かったです。そして最後には精神世界の調査ボードで答えを教えてくれるという設計のおかげてなるほどとなることが多かったです。
全体のストーリーも非常によく練られており多分いくつか考察をみないと完全には理解できないかと思います。一週目でなんとなくわかった気になってますがトゥルーエンドもチェックしたくてうずうずしています。
ゲーム体験自体も素晴らしく恐ろしいほどの作りこみによる没入感とガンアクションの楽しさ、精神世界での点と点をつなげることでの爽快感など賞賛されるべきポイントがいくつもあります。
ただ難易度に関してはノーマルでもシビアかなと個人的には思いました。原稿の欠片、力の言葉、カルトの物資などが割と見つけづらい箇所にあり強化リソースや弾丸などのリソースが不足しがちになるのではないかと思いました。特に強化に関しては有無でかなり難易度変わると思います。
小説、実写映像、ミュージカル、音楽など様々なアートを巻き込んでいる今作品はゲームがあらゆる芸術をまとめることができる可能性を見せてくれる素晴らしいお手本だと思います。ゲームという媒体を通して様々な体験ができること見せてくれました。
要求スペックが高いのと前作の知識があるのが前提なので少し遊びづらいかもしれませんが間違いなく神シリーズなので是非ともいろんな方にプレイしてもらいたいです!
2023年時点でのゲームで表現できること全部詰め込んだみたいなモンスター作品です。ホラーゲーム苦手でなければプレイして後悔することはない至高のゲームだと思いました!
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ashi-yuri · 3 months
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東京都現代美術館企画展 「ホー・ツーニェン エージェントのA」
捉えがたいこのアジア、この歴史、この世界の仕組みを教えてよ
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シンガポールを拠点に活動するホー・ツーニェンの、映像を中心とした展示。
語るほど複層的で複雑で捉えがたい地域や歴史について、時間、虎、京都学派、様々な学術知識、過去の文献、短歌、映画、その中に宿る幽霊を丁寧に読み込み、取り込みながら、総体的に理解し、語ろうとする取組。
好きな要素しかないので、好きな展示でした。
抽象的でイメージを重ねずらし拡散していく内容は直観的に分かりやすいとは言い難くて、ともすれば単なる言葉遊びやひとりよがりな思考実験やアート表現にも見えかねないけど、シンガポール、東南アジアのルーツや現在、そしてさらに時間そのものについて、作者自身がルーツであり存在の根拠となるものをなんとか理解したいし、自身を取り巻くもので表現したいという真摯さが根底にある気がするので、自分はとても興味深く見られた。
壮大なその試み、混乱、矛盾ごと、頭の中身を作品にしたような展示でした。見せ方がとにかく格好よくてすごくよかった!
なんとなくKRZの複層的な語りが好きな人は好きそうと思いました。おすすめ。
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太平洋戦争について、理論的に根拠づけようとする京都学派の言論について取り上げた「ヴォイス・オブ・ヴォイド-虚無の声」
断罪や告発するような切り口ではなくて、時間も空間も距離を置いた場所から改めて丹念に拾い上げ、どこか親近感や共感や客観性を交えながらVRで身体的に体験させるという複層的な体験はほんとに独特で、現実から遊離しながら、現代までずっと残響が響き続ける声について考えさせられる機会を提供してもらったなと思う。
主観的でいてオートマチックでもある東南アジア辞典「CDOSEA」や映画の編集から成る「名のない人」「名前」の連作も、コンセプトと体験が一致していてすごくよかった。イメージの連なりが気持ちよく格好いい!
『時間(タイム)のT』は時間の関係で、適当に流し見。
スミッソンの「スパイラル・ジェッティ」の引用があったけれど、KRZと同様に、時と土地を扱う作品作る人ははやっぱり好きなんだと思った。
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国立近代美術館での展示「スパイラル・ジェッティ」より
図録の解説が的確にいろんな角度から、ちょっと眺めただけではわかりにくい作品を解説してくれて読みごたえがあった。なかの図や構成もめちゃくちゃ格好良いので、手元に置けるのは嬉しい。
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映像を表現言語の中枢とし、現代美術、映画、舞台芸術の領域を超えた横断的作品を世界各地で手掛けてきた、20年に渡るホー・ツーニェンの制作活動の全貌を掴むことは容易ではない。その芸術的実践を貫く手法は、歴史、哲学、美術史などの言説を含む幅広いソースから素材を集め、それらを複数の技法・技術を使って再編、転用、合成することで、イメージと言葉と音、そして鑑賞者の身体との複雑で豊かな層やもつれを形成するというものである。そこには、主体や言説を固定化し権力を形象化するシステムに対するホーの批評的応答を読み取ることができる。 崔 敬華「媒介者(エージェント)のたく(らみ)」より
ホー自身もおそらく、媒介者の増殖を通した脱人格化のプロセスのただなかで、そのつど「作家になる」のだろう。そのような共犯性に関して、アーティスト、キュレーター、ドラマトゥルク、出演者、音楽家、技術者、翻訳者、鑑賞者、研究者、批評家等々を私たちは区別しないだろう。 新井知行「ホー・ツーニェンとの協働について」
自分の備忘録用
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alien-melissa · 1 year
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★Feeble Little Horse-2nd album “Girl with Fish” interview ★
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2021年にペンシルベニアのピッツバーグで結成されたばかりのノイズロックバンド『Feeble Little Horse 』   1st Albumである『Hayday』を初めて聴いた時に衝撃を受けたのを覚えている。鋭さと柔らかさがギリギリをひしめき合う心地よさ。重たくノイジーなサウンドにボーカルの柔らかい歌声とポップなソングライティングのアプローチが彼らの音楽。
ピッツバーグで結成された彼らのルーツはこのシーンとは離れたところにある。
それはアメリカンシューゲイザーの新たな波の中心の場所ととなっているフィラデルフィアだ。They are gutting of water 、Full Body 2、などの枠に囚われない独自のスタイル、(形態、奏法)で新たなを切り開く音楽に感化されたFeeble Little Horse。
結成まもないにも関わらず、Big thiefの魅力を世界に広めたレーベル、Saddle Creek 契約し、前作以上に、仲間と共に音楽を作る喜びが反映されたこのアルバム、スリリングで予測不可能な楽曲が詰まっている。今回のインタビューでは音楽的なところ以外のメンバーのパーソナルな部分についても興味があり、質問したところ快く答えてくれた。
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★まず最初に、バンドFeeble Little Horseの始まりについて教えてください。
Lydia - バンドはコロナ禍の中で始まりました。私とセバスチャンがお互いのSoundCloudの曲のファンで、一緒に音楽を作りたい!となったところから始まりました。 最初のバージョンの「Dog Song」をiMessageで送り合い作成した後、私は中央ペンシルベニアの学校から戻り 、現実でミーティングをすることになりました。
ライアンとジェイクのアパートに行って、「Hayday」のほとんどを録音しました。ライアンがベースを私に売ってくれて、その夏の最初のショーのために私は曲を全て覚えました。
★音楽に目覚めたきっかけは?
Lydia - 9歳のときに、とてもクールな父が998曲入りのiPodを作ってくれて、幼い頃からインディーやパンクの音楽に夢中になりました。
Jake - 5歳の時に父が持っていたKISSのアルバムを見つけてからロックミュージックが好きになり、その頃からドラムを始めたんだ。
Ryan- 子供の頃の古い記憶は音楽と結びついている。
Seb- 父がトムペティのFree fallingをギターで弾くことを教えてくれたんだ。それが最初に弾いた曲で、8歳か9歳の頃だったと思う。
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★ニューアルバムのコンセプト、制作、レコーディングについて教えてください。
Lydia- お互いに意見を出し合いながら、すべてのクリエイティブなプロセスを自分たちで行っています。それぞれのアイデアは、かなり広範囲にわたって洗練されたプロセスを経ていきます。
Seb- ほとんどが私の古いアパート(3228 parkview avenue Pittsburgh PA 15213)で、私のベッドルームかリビングルームで録音しました。曲を書きながらレコーディングするので、レコードで聴ける部分はたいてい初めて演奏されたものだ。
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★あなたのバンドのビジュアルやアートワーク、コラージュが大好きです。
Lydia - 私はアートを作るのが大好きで、プロとしてやっていくつもりなので、私たちのためにアートを作るのはいつも理にかなっていることだと思います。
★あなた方のパーソナルなヒストリーについて教えてください。
Lydia - 私には姉が一人いて、母方の家族はイギリス出身、父はニューヨークの田舎出身です。祖父は英国国教会の主教で、父は英国国教会の司祭です。父はBMXやマウンテンバイクもやっていて、私の地下室で自転車店を経営しています。私は小さなキリスト教学校で育ち、バンド活動はそのような泡の外に出た最初の経験の一つです。
Ryan:ペンシルベニア州の炭鉱労働者の家系に生まれた。
Jake - ���ンシルベニア州北東部の田舎町で育った。
★創作活動はどのようなものですか?
Lydia - 手元にあるものを使って、いろいろなものを楽しく混ぜ合わせるのが好きなの。言葉にするのは難しいけど、表現することでそれを明確にできる、私が作るものはそうでありたい。
Seb- ギター、ミディ、歌詞、ドラムの順。そして仕上げのタッチ
Ryan - すべての曲は、異なる創造的なプロセスを持っています。ある曲は、個人によって作られた曲のラフスケッチから始まり、他のものはより共同作業である。
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★あなたの音楽的な影響を受けた人は誰ですか?
ryan - Women, Mary Lattimore, Four Tet, Alex G
jake- KISS, cherry glazerr, digable planets, green day, frankie and the witch fingers
lydia — brittle brian, diane cluck, horse jumper of love, babyxsosa
Seb- A Country Western,They are Gutting a Body of Water , pink panthress, sotb, helvetia
★周りのシーンについてどう感じていますか?他のバンドとの繋がりはあるのでしょうか?
ライアン - 私たちが住んでいるアメリカの地域の音楽シーンはとても活発で、良い音楽がたくさんあります。私たちは幸運にも、A Country Western、HotlineTNT、They are Gutting a Body of Waterなどの同業者から受け入れられ、励まされました。
Lydia - julia's warのあるフィラデルフィアのシーンは、私にとって常にホームのように感じられる。彼らは私たちの足元を固めてくれて、スタートするときにとても勇気づけられた。
Jake-ピッツバーグのシーンは僕にとって最も特別な場所だ。とても多くの種類のバンドがいて、この辺りのバンドはみんな他のバンドをとてもよくサポートしてくれる。
★日本のアーティストで聴いている人はいますか
jake- kikagaku moyo
lydia — 800 Cherries, CARTHIEFSCHOOL, Melt-Banana, Cornelius, Lily Chou-Chou
ryan - 青葉市子, toe, hiroshi yoshimura, les rallizes denudes
seb- hirono nishiyama & Kazumasa Hashimoto. あとDeerhoof も好きだけどこれもカウントしていいのかな
★今後の目標や夢は何ですか?
Jake- 国外でライブをすること、そしてもっと素晴らしい人たちに会うこと。
Lydia - 自分たちのベストを尽くすために、自分たちをプッシュし続けることです。
Ryan - メルトダウンを起こさないようにする。
Seb - 日本に行くこと
★日本ではあなたの音楽の魅力が話題となり、熱狂的なファンがたくさんいます。
jake- サポートに感謝しています。そして、皆さんのために何度かライブができることを望んでいます。
Lydia - あなたは誰よりもクールです。私の音楽を聴いてくれて、私もクールな気分にさせてくれてありがとう。
Ryan-私たちの音楽を聴いてくれてありがとう。私たちがアパートで作ったものが、世界中の皆さんの耳に届くなんて、信じられないことです。
Seb-日本のファンが大好きです!あなたは他の誰よりも素晴らしいです。
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neobakufu · 3 months
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ネオ幕府アキノリ党による100の政策
※内はアキノリ将軍未満による脚注。
🌾 文化・日本語
1. 『双京構想』京都を陪都に。
※ 上皇后両陛下に仙洞御所にお戻り頂く案などから上奏。
2. 文章の形式を国粋化。縦書き・漢数字を基礎に、時間や単位や数理や音楽も日本文化圏独特の書式を考案し漸次移行。
※ 漢数字に関しては画数が多く判読もしにくいため,西ローマ・アラビア数字くらい判読しやすく書きやすい数字用の文字を作ってフォントに組み込んだりを検討。
3. 日本語の電子媒体を刷新。
※ イーロン・マスク氏に会いに行ってXの東アジアの言語を全部縦書き漢数字(言語ごと)に直してもらう事を条件に,共栄圏での法人を作ってもいいと約束。ただし,その情報資産は共栄圏のものとし,資本の移動は認めない。 ※ 拡張かなを拡充し電子媒体に組み込む・体制化した際に方言の言語化も視野に。
4. 都内の外国籍労働者・親族等への日本語や法制に係る教育サービスの展開。
※ それぞれの民族に寄り添った親善団体と連携 ※ 裏で世界共栄化に���わる宣伝を行い、本国に情報輸出させる足がかりとする。😈
5. 都内の宗教共同体の実態把握・公的包摂・共生都市社会の推進。
※ 体制化までの中長期的に各宗教の日本化を試みる方針。
🌾 税制・社会保障・経済
6. 税制改革や都債発行を財源に,実質賃金の上昇率の安定向上(最低でも年3%水準)まで一律で都民税半額。
7. 都営ブロックチェーンの創設・ネオ幕府トークンの発行とサーバー維持管理。
※ 全国電子通貨を想定・通貨の名前は「球」読み方は本名が「たま」,「きう」が普及版。NAMが出典。 ※ いずれ日本円にとって代わる。😈 ※ 我々が全国化した折には武蔵国の地域トークンというか藩札を創設を想定。
8. 都債発行・時限的な商品券等の給付による地域経済振興。
9. 都民や都内に通学する学生への一律奨学金免除。
10. インボイス廃止を国政に提言・特に中小零細企業の事務処理負担を軽減。
11. 濫用的な投資や無軌道な開発,オーバーツーリズム等に因る地価や宿泊施設の価格高騰を抑制。
12. 外国企業等による国土の売買規制に係るモデル条例の策定。
13. 都内の特に大企業の法人税の納税率を向上・財源構成の平等化。固定資産税の累進化。
14. 社会保障費用の逆進性緩和・累進課税の推進。
🌾 教育・学術
15. 公営学生寮の確保・増大。
※ 国際法を典拠に一定の自治権を認める
16. 大学院まで教育全面無償化+困窮世帯向けに塾代含め支援検討。
17. 専門学校等の整理統合・総合大学との連携強化・学生や職員の有益な流動化を促進。
18. 図書館民営化の見直し。知識アクセス・公共教育インフラの維持。
19. PTAの有償化や情報共有・可視化の促進。
20. 教育委員会の体質改善・責任体制の明確化。
21. 都立高校の入試改革の見直し・効果的な外国語教育に転換/無益な学習負担の軽減化。
※ どうでもいいけどほんとに外語やるならマッチング実践とかだわ
22. カルト校則の全面廃止・学生の学ぶ権利や表現の自由を守る。
23. 入学しない大学への入学金支払義務の免除・ルール撤廃を東京から実践。
24. 部活動の地域化・民営化等による教員の負担軽減を都から実践。
🌾 交通・公共施設
25. 練馬─中野─杉並─世田谷区や足立─台東─江戸川区を縦断する都営線路の開拓。
26. 東京都-近隣の港湾に集中投資・世界一の港湾大都市圏を構築。
27. 満員電車の終局的な解消・時差通勤の促進(主に企業向け)や代替手段の公的導入検討。
28. 離島との往復費用の低廉化・人材や投資交流の活発化。
※ 将来伊豆諸島は伊豆の国に, 小笠原諸島以南は小笠原国にする。
29. 16歳未満(中学生)に対しての交通インフラ料金を子供料金にする・25歳以下に対してユース料金の公共交通機関・各商業施設での導入。
🌾 防災・戦時体制を想定した防衛
30. 全国のあらゆる自然災害に対し救援・復興の為の物資や人員輸送が可能な体制の整備。
31. 都内のあらゆる公共設備の耐震化推進。
※ 災害をある程度前提とする伝統的な都市デザインの可能性も検討。
32. 核戦争を想定した核シェルター建設・地下経済圏の構築促進。
33. 災害リスクを見据えた都民や隣接県民(都内の勤労者)向けに食料等備蓄・予備的分配。
34. 官公庁・民間企業に対するサイバー攻撃の防衛体制整備。
35. 東京都の空を米軍から取り戻す・首都圏の集団安全保障体制を見直し。
36. 近隣諸国の紛争や破局的災害を想定した都民の命と経済を守る有事法制・モデル条例の策定。
37. 安全保障や軍需産業分野の研究開発支援・学界に蔓延る偏見の改善。
🌾 恋愛・婚姻等の共生生活・性的少数者支援
※ 現在はヘテロが社会の主体である事を公共に認め(右翼を安心させ), その余裕の下に性的少数者への配慮を行う政治指針を宣言化。
38. パートナーシップや相続法制等に係る性的少数者の権利保障モデル条例の策定。
※ パートナーシップに日本語の造語を与えることを目的に研究会を行う、反動保守国学者や左派リベラルの論客もネオ幕府体制の責任もとで幅広く招聘したい。
39. 専門家や当事者の意見を参考に高齢者向けの公的恋愛支援事業を実験的に開設。
40. 既存の公営マッチングアプリ・ブライダル支援等政策の見直しと再構築。
41. ユース(18-25歳を想定)以下に対してのマッチングアプリ補助制度。
🌾 医療・福祉・地域協同・家庭問題
42. 視力矯正器具や歯列矯正等への保険適用・車椅子や補聴器の価格低廉化。ゆくゆくは無償化。
※ 歯を生やせるようになればすぐ保険適用を検討
43. ひきこもり老人を訪問し地域を協同化・社会的包摂を目指す・若年層のアルバイトで高齢者を訪問しスマホ教室とネット普及・生活状況の実態調査。
44. 民間に甘んじた無料塾・こども食堂等の公営化。
※ 都から職員を派遣して実態調査し一定の基準で認可を行い、その場で謝礼。 ※ その後恒久的に経済支援, 半官半民でネットワークをくみ人的支援を拡大 ※ 定期的に児童虐待や裏社会の斡旋等の有無を潜入調査。😈
45. 実態調査のうえ, 都心や下町に関わらず包括的な訪問診療・介護サービス等を拡充。
46. 学校や社内研修に基礎的な救急救命の教育カリキュラムを導入・相互扶助の日本を再建。
47. 地域交流や文化活動を活性化すべく公立小中学校等の空きスペース活用促進。
48. 既にある公園に遊具を拡充・児童の自由と安全を保障。遊閑地の利活用推進。
※ クレーム処理等は我々ネオ幕府が請け負う。
49. 生活保護の取得要件緩和と生活再建・出口支援。給付付き税額控除の試験的導入。
50. 公共施設から迅速・全面・包括的にバリアフリーデザインを実装。
51. 乞食(路上生活者・野宿者・炎上するだろうがこの言葉を使う,いささかの差別的感情を含まない)の住宅支援事業における不合理待遇(いわゆる「タコ部屋」等)の撤廃。
52. 「禁煙」でなく「分煙」。公共喫煙所の増設と依存症支援拡充。
53. 「帰宅困難家庭」の児童のシェルター確保・拡充。
54. 親の孤立防止。財政的支援やシッター利用・保育所等インフラの拡充。
55. 麻酔科医の待遇改善・拡充による無痛分娩・不妊治療等の普及・無償化を都から実践。
56. ヤングケアラーの実態調査・迅速な支援拡充。
57. 一定期間の債務等支払義務の凍結や世間からの隔絶を許容する「隠遁」制度の試験的導入による自殺予防。
58. 共同親権制度移行後の離婚親や子の権利保証に向けたモデル条例案の策定。
59. 犯罪被害者や遺族の情報秘匿や生活再建支援事業の拡充を都から実践。
🌾 環境・公共衛生・都市デザイン
60. 『江戸東京オシャレ特区』構想・ドレスコードの厳格なサービス業種の方でも自分らしい服装等の表現を保障。
61. 炭素繊維等による東京湾浄化・老若男女が利用可能な東京湾に。
※ 一〇年単位の長期計画で研究会に予算をつけて水質浄化に関わる各方面の専門家と企業に助成を。
62. タクシーや通勤通学バスや訪問介護車両や都内を往来する長距離トラック等に向けた電気自動車等の導入支援。
63. 道路にゴミ箱を増設し収集作業も増員・雇用創出。
※ 『乞食』の方々向けに最低でも3日に1度は湯船に疲れる水準の支援体制を迅速に構築。
64. 都内の樹林伐採ストップ・地域経済や文化に無益な再開発の見直し。国土を守る。
65. 引越しや住宅確保等に係る費用分担による近隣県への移住サポート。
※ 漸次地方都市にも移住サポートしたい・全国化したときに地域を蘇らせる。
66. 主に大企業の都外への本社機能移転・人口とリスク分散を段階的に進める。
67. 排除アート・「座らせないベンチ」の全面撤去。小憩できる都市デザインの再建。
68. ユース(12-25最程度を想定)以下に対して公営美術館・芸術施設の入場料無料化。
69. 路上表現・アーティスト等に向けた道路使用許可申請等手続きの簡素化・拡充
70. 官民連携で路上ライブ・イベント等を充実させ,『解放区』の乱立。
🌾 動植物
71. 動物殺処分0の次は都から始める愛玩動物の生体販売全面禁止。
※ ペットショップの店員かわいそうだから動物病院とか生物学研究所に転職もさせてあげて。そのために予算つけよう。 ※ 日本固有種の生物種は緩和したさがある,というかその系統を維持するための研究会や国家機関創設を提唱したい。
72. 特定外来種や有毒の微生物等の実態調査・飼育手段の包括的なデータベースを策定し公開。
73. 生物学系の人材活用・医療分野との連携を強化。
74. 孤立対策に動植物との共生を促進・AI利活用で安全・安定的な飼育体制を提供。
🌾 宇宙開発
75. 軌道エレベーターや公共/民間通信衛星等を想定した宇宙産業への公共投資。
※ 東京から日本〜東南アジアをまたぐ測天衛星網(GPS)を提唱
76. 核融合発電技術への積極的公共投資。
※ 戦時を想定した燃料備蓄
🌾 食糧自給・安全保障
77. 家庭菜園や地域農産・地産地消の促進。
78. 種苗法改正の見直し・食文化の保全。
※ 戦時を想定した食料備蓄
79. 酒税法の見直し・どぶろく文化を再興。
80. 生レバーやユッケ等の規制緩和。
81. 依存症対策や飲酒強制の予防規制を条件に, 飲酒解禁を18歳に引き下げ。
🌾 労働市場制度
82. 新卒一括採用の見直し・企業や経済団体等への協力要請。
83. 官公庁や民間企業の採用基準にポスドク枠拡充。
84. 生涯学習・リカレント教育普及に向けた労働市場改革。職業訓練給付や実施企業への支援等の拡充。
85. 様々な産業分野の企業に対して有給や育休利用の促進。
🌾 汚職・職権乱用の防止
86. 地方議会における縁故的な役職(選管等)の選定過程・給与等の見直し・再編と代替的職務の用意。
87. 刑事収容施設や入管施設内での侮辱や虐待や差別的待遇の実態調査・迅速な改善。
88. 市民オンブズマン制度の創設・拡充による第三者目線の地方議会の監査強化。
89. NPO法人設立や生活保護申請・政治団体含む会計監査の厳格化・責任体制の明確化。
🌾 表現・報道の自由
90. 小池都知事が実施していた様な一部のマスコミやジャーナリスト等の排除に反対・報道と表現の自由を守る。
91. 『表現の自由』の前提として,エンタメ・出版・コンテンツ業界に投���拡充・且つアーティストの食い扶持と表現の場を守り,層の厚さを維持。
92. NHKの過剰な集金を規制・困窮世帯の債務免除・公共の利益となる基礎的なコンテンツは保障するが国民の無償・平等な『知る権利』に配慮。
🌾 スポーツ
93. 『マイナースポーツに光を』・Eスポーツ含む多様な体育会系コンテンツにも積極的に投資。
94. 身体に障害を有する方々が主役であるパラスポーツ分野に投資拡充・宣伝を強化。
🌾 その他
95. 小池都知事の財政調整基金の使途・費用対効果について徹底的に監査。
96. 小池都知事や森本首相も関わる東京オリンピックに関する利権構造や裏金・役員の不審死・作業員の過労死等の真実究明。
97. コロナ禍におけるエンタメ産業や一部の飲食業界・性産業等への差別的待遇の見直し・適切で平等な補償体制の確約。
98. コロナ禍における緊急事態宣言の手続的正当性・費用対効果を徹底再調査。
99. お気持ちベースの『自粛要請』では無く必要な法整備・責任体制を明確化。
100. 多様な業種の方々に配慮し投票所を26時まで開放・且つ開票日を平日にスライドし行政コストを軽減。
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fantasybrade · 1 year
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AC6マジで良かった
ネタバレするけど
個人的に、トレイラーがイマイチピンとこなかったからどうなんだろうって気持ちだった 自分はBloodborneの日本語版の台詞とかちょっと恥ずかしいな~って思うから アート感に対して激情的すぎる台詞回しがなんかね という気持ち
ディレクターが山村勝さん、ということで購入するか~の気持ちにすぐ変わった 山村さんはSEKIROの際に大きく携わった人 くらいの認識なんだけど、SEKIROの完成度から山村さんには謎の期待の高さがあった なので、ストーリーやアートはともかくゲームとしては確実に面白いはず という思いで発売直後に買って一気にクリア
なるほど山村フロムゲーはこういう味付きになるのか
SEKIROのインタビューで、SEKIRO本編のテキストには宮崎さんが一切手をつけてない というような話があった なので山村さん(とか山村さんの周囲の人)がSEKIROのストーリーの端々に関わっているんじゃないかなと思っている
この辺は若干妄想になるんだけど 上の話も合わせて、BloodborneとSEKIROの構成感がかなり似ているので、両作に宮崎/山村の作家性というか個性の差のようなものをなんとなく感じてたりした
Bloodborneはとにかく主人公に表情がなく、世界がナチュラルに狂っている。想像の斜め上どころではないビジュアルが次々に登場して、意味不明なボス戦を強いられる。ゲーム性を用いてアートを振り回している感じがあるけど、根幹のゲームシステムやキャラクターの細かいモーションがとても丁寧に作られているからこそ世界観と同時にゲームを受け入れることができる。
SEKIROは反対に、主人公に存在感と意思があり、そして多くの登場人物が主人公を見守っている。狼は為すべきことを見つけ、多くの強敵と戦う。革新性がありつつも奇麗に完成されたゲームシステムとシナリオが貫通していて美しい
Bloodborneは人知を越えた何かや悍ましいものをベースに、それによって振り回された多くの人間や組織の複雑に絡み合った関係性をテキストの裏に隠している SEKIROに出てくる「悍ましい何か」にはどういうものなのかの作中での明確な提示があるし、それによって振り回された多くの人間がいても、その中で作中で示す人物の数を絞っていて、かつ役割に応じてキャラクターが立っている
Bloodborneの最後に現れる老いた赤子(生まれたばかりなのにジジイなゴースの遺志)はマジでヤバい見た目をしていてマジで怖いし意味がわからない武器を持っているけど、SEKIROの最後に現れる老いた赤子(黄泉返ったばかりの葦名一心)はめちゃくちゃかっこいい顔でめちゃくちゃかっこいい台詞を喋る
なんとなくこれらはAC4とAC6の雰囲気感の違いとも似ているように思えた 山村さんのゲームの方がとにかく分かりやすく、そしてプレイヤーにかなり近い位置でストーリーを語る 複数の企業の絡み合った関係というものをもっと分かりやすくするため、代表格の人物のキャラクター性を際立たせる(ミシガン隊長とか、ラスティとか)
結果的にAC6はめちゃくちゃすんなり受け入れられたというか 宮崎さんのゲームのシナリオは、例えるならノベルゲーって感じがあって、根幹にはADVとかに通ずるオタク臭さのようなものがある(表現方法はとにかく独特だけど) ただ山村さんのゲームシナリオは、これまた雑に例えるけど「覇権アニメ」っぽさがあるというか、両者ともにフロムソフトウェア流の同じストーリーテリングをしているはずなのに、纏う雰囲気がガラッと変わるような感覚がある
もちろんどのゲームも宮崎さんや山村さんが単体で作っているわけではないけど、なんとなく神社長の時代に作り上げた語りの手法を二者がまったく別方向で受け継いでいるようなイメージを抱く
宮崎ゲーには曖昧があり、山村ゲーには明解がある どっちもすき~!
AC6、そういう意味では宮崎さんのゲームでテキスト裏に隠してきたロマンをキャラクターがそのまんま口に出すので、かな~りびっくりしてしまう なにより、そこに居心地の悪さを感じないことにびっくりしてしまう 借り物の翼、とか、あまりにもラノベみたいな台詞回しなのにアート感にピッタリ合っていてめちゃくちゃにキマっている 主人公に対して周りが何かしらの大きな思いを抱いていて、そのなかで主人公が何か「為すべきこと」を見つける という構成にはSEKIROを大きく感じた イグアスの立ち位置は源一郎にも似たものを感じたり…
AC6は本当に面白くキャラクターの立ち方も奇麗で、こんなに面白いとは思ってなかったのでテンションがすごいことになった あ~このゲーム、ほんと、おもしれ~ってなった最後にもろPPの台詞が出てきて笑っちゃった
アクションに関しても山村さんっぽいというかSEKIROっぽいというか、理解してから急激に面白くなるハードルの高いシステムを用意してくるあたりにその辺の血を感じた スタッガーシステム自体は体幹ゲージとは全然違うんだけど、それらの要素を自分の中でうまく飲み込めた瞬間にゲームが変わる感じ
もうあと実績がオールSしか残ってないんだけど、本当に終わってほしくないというかもっと無限に遊びたいと思えるゲーム 直近だとQuadrilateral Cowboy以降初めての感覚で、凄まじく好きなゲームだった
ELDENRINGがピンとこなかった(とかいいつつ100時間ちょい遊んでる)から、単純に新しいフロムゲーに対する期待値自体が下がっていたというのもある エルデよりこっちのDLCつくってほし~よ
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