#프로토타이핑
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아래는 성공적인 스타트업 창업자로 성장하기 위해 2025년을 기준으로 갖춰야 할 역량을 5개 영역으로 나누어 정리한 종합 지침서다. 각 영역별로 목표, 실행 가이드라인, 구체적 도구 활용 방안, 측정 가능한 핵심 지표(KPI), 그리고 참고 도서 및 교육 자료를 제시한다. 이를 통해 체계적으로 역량을 향상시키고 스타트업 경영에 필요한 전반적 능력을 내재화할 수 있다.
1. 비즈니스 모델 이해 능력 (Business Model & Market Strategy)
목표
• 고객 가치 제안(Value Proposition)을 명확히 하고, 반복 가능한 수익모델을 구축
• 데이터 기반의 시장 분석을 바탕으로 공략할 고객 세그먼트 및 성장 전략 수립
실행 가이드라인
1. 핵심 가치 정의:
• Value Proposition Canvas 활용해 고객 페인포인트 및 해결책 문서화
• 최소 10~20명의 고객 인터뷰를 통해 가설 검증
• 랜딩 페이지, 이메일 캡처 등 간단한 실험으로 초기 관심도 측정
2. 시장 분석:
• TAM/SAM/SOM 분석으로 시장 규모 수치화
• 경쟁사(3~5곳) SWOT 분석 및 가격 정책 파악
• 고객 세그먼트별 진입전략 수립
3. 성장 전략 수립:
• AARRR(Pirate Metrics) 지표로 온보딩→활성화→유지→추천→수익화 단계별 전략 설계
• 초기 MVP 출시 후 피드백 반복 수렴, 데이터 기반 기능 개선
활용 도구
• 기획/아이디어 검증: Business Model Canvas, Value Proposition Canvas(Strategyzer)
• 시장 데이터 조사: Crunchbase, Statista, Gartner Reports
• 고객 인터뷰·설문: Typeform, Zoom
• 초기 실험 용 랜딩 페이지 제작: Carrd, Launchrock
핵심 지표(KPI)
• 랜딩 페이지 전환율(목표: 10% 이상)
• 인터뷰 피드백 중 가치제안 명확성 동의율(70% 이상)
• TAM/SAM/SOM 분석 보고서 완성도
참고 도서/자료
• 도서: Business Model Generation (Alexander Osterwalder), Blue Ocean Strategy (W. Chan Kim & Renée Mauborgne)
• 온라인 과정: Strategyzer Academy, Udemy의 “Market Research” 과정
2. 기술 트렌드 및 디지털 리터러시 (Technology & Digital Literacy)
목표
• AI, 클라우드, 데이터 분석 등 핵심 기술 트렌드를 이해하고, 개발팀과 소통 가능
• 데이터 기반 의사결정과 협업 툴 활용 능력 강화
실행 가이드라인
1. 핵심 기술 이해:
• AI/ML, 블록체인, 클라우드 서비스 작동 원리 기본 이해
• 경쟁사나 선도 기업 기술 스택 분석
2. 협업 및 분석 툴 활용:
• Google Analytics, Mixpanel로 고객 행동 데이터 측정
• Figma를 통한 기본 UI/UX 프로토타이핑
• Slack, Notion, Asana/Jira 등 협업툴로 업무 효율 증대
3. 보안 및 프라이버시 대응:
• GDPR, CCPA 등의 데이터 규제 개요 파악
• MVP 단계서 OWASP Top 10 취약점 검토
활용 도구
• 데이터 분석: Mixpanel, Amplitude, Google Analytics
• 프로토타이핑: Figma
• 협업 툴: Slack, Notion, Asana, Jira
• 보안 가이드: OWASP Top 10, GDPR ���크리스트
핵심 지표(KPI)
• 기술 관련 개념(기술용어 20개 이상) 명확히 정의 가능
• KPI 대시보드 구축 및 주기적 업데이트(매주/매월)
• MVP 보안 취약점 5개 이상 사전 개선
참고 도서/자료
• 도서: The Innovator’s Dilemma (Clayton M. Christensen)
• 온라인 강좌: Coursera, Udemy의 AI/ML 기초 강의, AWS/GCP/Azure 무료 트레이닝
• 정보 사이트: TechCrunch, Gartner, CB Insights
3. 자본 조달 및 재무 관리 역량 (Finance & Fundraising)
목표
• 재무제표 분석과 유닛 이코노믹스(Unit Economics) 이해
• 다양한 투자자 대상 피치와 투자 조건 협상 능력 보유
• 예측 가능한 자금흐름 관리 및 리스크 대응 계획 수립
실행 가이드라인
1. 재무 기초 이해:
• 손익계산서, 현금흐름표, 대차대조표 읽기
• CAC, LTV, Burn Rate 등 핵심 재무 지표 산정
2. 투자 유치 전략:
• 피치덱 10~15장 작성(비전·시장·제품·재무·팀)
• 최소 5개 투자자 미팅, 피드백 반영 후 수정
• Term Sheet 기본 조건 이해 및 지분 희석 계산
3. 리스크 관리:
• 낙관/중립/비관 시나리오별 재무모델링
• 비용 최적화 전략(클라우드 비용, 마케팅 비용 절감) 실행
활용 도구
• 재무모델 템플릿: Excel, Google Sheets
• 투자자 정보 수집: Crunchbase, PitchBook, AngelList
• 피치덱 참고자료: Airbnb, Uber 초기 피치덱 예시
핵심 지표(KPI)
• LTV:CAC 비율 3:1 이상
• Pre-Seed 또는 Seed 라운드 목표 자금 조달률 100% 달성
• 현금 소진율 관리로 최소 6~12개월 운영 가능 기간 확보
참고 도서/자료
• 도서: Venture Deals (Brad Feld & Jason Mendelson), Angel (Jason Calacanis)
• 온라인 과정: Y Combinator Startup School, Udemy의 “Startup Finance” 강의
4. 조직 운영 및 리더십 (Organization & Leadership)
목표
• 핵심 인재 확보 및 성과 중심 문화 조성
• 명확하고 투명한 커뮤니케이션으로 팀 몰입도 제고
• 애자일/린(Lean) 프로세스로 효율적인 실행력 확보
실행 가이드라인
1. 팀 빌딩 및 문화 형성:
• 코파운더 역할/책임 문서화
• 핵심 직무별 채용 완료
• OKR 기반 성과 관리 도입(분기별 리뷰 세션)
2. 리더십 커뮤니케이션:
• 분기별 비전 공유 올핸드 미팅
• 갈등 발생 시 72시간 내 1:1 소통 프로세스
• 분기 1회 팀 빌딩 워크숍 진행
3. 프로세스 관리:
• Agile/Scrum 스프린트 운영
• 마일���톤/Gantt 차트로 일정 관리
• 월별 OKR 리뷰 및 개선안 도출
활용 도구
• 채용/인재 관리: Greenhouse, Lever(ATS)
• OKR 관리: Notion, WorkBoard
• 프로젝트 관리: Asana, Jira, Trello
핵심 지표(KPI)
• 팀 만족도 조사 80% 이상 긍정
• 스프린트 내 달성률 80% 이상
• 직원 이직률 연 10% 이하 유지
참고 도서/자료
• 도서: High Output Management (Andrew S. Grove), Radical Candor (Kim Scott)
• 온라인 과정: Coursera의 “Leading Teams” 강의, LinkedIn Learning 리더십 과정
5. 마케팅 및 브랜드 전략 (Marketing & Branding)
목표
• 효율적인 고객 획득 전략 수립 및 채널 믹스 최적화
• 브랜드 스토리텔링을 통해 충성 고객 확보
• NPS, CAC, 전환율 등 지표 개선 기반의 성장 마케팅
실행 가이드라인
1. 고객 획득 전략:
• Google Ads, Facebook Ads, LinkedIn Ads 등 채널 테스트
• A/B 테스트 통해 랜딩 페이지 전환율 개선(목표: 10%→15%)
• SEO 전략 수립(키워드 5개 선정), 콘텐츠 마케팅 실행
2. 브랜드 스토리텔링:
• 브랜드 미션/비전/가치 핵심 키워드 3~5개 문서화
• 월 2회 이상 블로그/미디엄 포스팅, 업계 웨비나 참여
• 고객 커뮤니티(Discord, Slack) 개설, 정기 Q&A 세션
3. 고객 경험(CX) 관리:
• NPS 분기별 조사, VOC(고객 불만) 데이터베이스화
• 고객 여정맵(Journey Map)으로 이탈 포인트 개선
활용 도구
• 광고/마케팅 분석: Google Ads, Facebook Ads Manager, Ahrefs, SEMrush
• 이메일 마케팅: MailChimp, Klaviyo
• VOC 관리: Intercom, Zendesk
핵심 지표(KPI)
• CAC 목표치 달성(예: 고객 1명당 20달러 이하)
• SNS 팔로워 월 10% 증가, 블로그 포스팅 조회수 1000회 이상
• NPS 30점 이상, 고객 불만사항 1분기 내 20% 감소
참고 도서/자료
• 도서: This Is Marketing (Seth Godin), Contagious (Jonah Berger)
• 온라인 과정: HubSpot Academy, Udemy의 “Growth Marketing” 강좌
종합적으로, 위 지침은 2025년 기준으로 성공적인 스타트업 창업자가 갖추어야 할 역량을 체계적으로 제시한다. 이 로드맵을 따라가면서 각 영역별 지식 습득, 실행 전략 수립, 도구 활용, 성과 지표 개선, 참고 도서/교육자료 학습을 병행하면, 현실적인 시장 검증과 확장 가능한 성장 전략을 기반으로 한 지속 가능한 스타트업 경영이 가능해질 것이다.
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AI 혁신의 새 물결: DeepMind Genie 2가 가져올 미래의 가능성
제목: DeepMind의 Genie 2, 상상을 현실로 만드는 AI 혁신
들어가며 안녕하세요, AI 기술의 무한한 가능성을 열어주고 있는 DeepMind의 새로운 발표에 대해 이야기해 보려고 합니다. 여러분이 AI 기술을 통해 어떤 놀라운 일이 일어날 수 있는지 궁금하다면, 이번 포스팅을 주목해 주세요.
DeepMind는 Google의 AI 연구 조직으로, 최근 'Genie 2'라는 혁신적인 모델을 선보였습니다. 이 모델은 무한한 종류의 상호작용 가능한 3D 세계를 생성할 수 있는 능력을 갖추고 있습니다. 쉽게 말해, Genie 2는 하나의 이미지와 텍스트 설명만으로 실시간으로 반응하는 가상의 3D 세계를 창조해내는 마법을 부릴 수 있습니다.
Genie 2의 특별한 점 Genie 2는 전작인 Genie를 기반으로 발전된 버전으로, 기존의 AI 모델이 가지는 한계를 뛰어넘고자 만들어졌습니다. 예를 들어, "숲 속에 있는 귀여운 휴머노이드 로봇"이라는 이미지와 설명만으로도 복잡한 3D 장면을 생성할 수 있는 것이 Genie 2의 장점이죠.
이 모델이 주목받는 이유는 무엇일까요? 그것은 바로 Genie 2가 비디오 게임의 주요 요소들인 객체 상호작용, 애니메이션, 물리법칙, NPC의 행동까지 실감나게 시뮬레이션할 수 있기 때문입니다. 이 과정에서 AAA 등급의 비디오 게임처럼 보이는 결과물도 함께 나올 수 있어, 게이머들의 눈길을 끌고 있습니다.
게임 산업에 미치는 영향 DeepMind의 Genie 2가 게임 산업에 미치는 영향도 상당할 것으로 보입니다. Wired의 최근 보도에 따르면, 많은 게임 개발사들이 AI를 활용해 생산성을 높이고 있다는 소식도 전해졌습니다. 그러나 Genie 2가 제공하는 기술은 단순한 게임 개발을 넘어, 창작 과정과 프로토타이핑, AI 에이전트를 평가하는 도구로도 사용될 수 있습니다.
산업 내에서 한 가지 우려되는 점은 지적 재산권과 관련된 문제일 수 있습니다. DeepMind가 Genie 2를 통해 생성된 모델들이 기존 게임의 플레이 영상에 기반한 것이라면, 이러한 기술 사용이 법적으로 어떠한 도전에 직면할지에 대한 의문이 남다른 것입니다.
미래를 향한 DeepMind의 걸음 Genie 2의 뛰어난 점은 새로운 그림이나 컨셉 아트를 즉시 상호작용 가능한 환경으로 바꿀 수 있는 능력입니다. 이 혁신은 단순히 문자를 그림으로 바꾸는 것을 넘어, 창의적인 공간을 탐험하게 하고, AI 에이전트를 훈련시키는 새로운 방식을 제공합니다.
DeepMind는 Tim Brooks와 같은 AI 산업의 큰 인물들을 계속해서 영입 중이며, 이는 Google이 AI 모델에 상당한 자원을 투입하고 있음을 보여줍니다. 앞으로의 Genie 2와 같은 연구가 어떤 결과를 가져올지 기대가 됩니다.
마무리하며 이처럼 DeepMind의 Genie 2는 AI의 새로운 가능성을 열어가고 있으며, 다양한 분야에서 엄청난 혁신을 가져올 것입니다. AI 기술을 이용한 창의적인 접근 방식이 게임뿐만 아니라 다양한 산업으로 확장될 것으로 보입니다. 판도를 바꿀 DeepMind의 다음 행보, 여러분도 함께 지켜보시죠!
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게임 개발 방법과 팁

게임 개발은 창의성과 기술이 결합된 흥미로운 분야입니다. 이번 글에서는 "게임 개발에 대한 방법과 팁"을 소개하고, 게임 개발을 하는데 관심이 있는 분들에게 도움이 될 수 있는 정보를 제공해드리겠습니다.
1. 게임 기획 단계
1.1 아이디어 도출과 문제 정의 게임을 개발하기 위해서는 첫 단계로 아이디어를 도출하고 문제를 정의해야 합니다. 이를 통해 게임의 목표와 콘셉트를 확립할 수 있습니다. 연구에 따르면, 철저한 기획 단계를 거친 게임은 개발 및 출시 후 높은 평가와 수익을 얻는 경향이 있었습니다. 1.2 대상 사용자 연구 게임을 개발할 때는 대상 사용자의 특성과 요구사항을 분석해야 합니다. 사용자 중심의 게임 개발은 게임의 사용성과 만족도를 높일 수 있는 중요한 요소입니다. 연구에 따르면, 대상 사용자를 고려한 게임 개발은 사용자 참여와 재미를 증가시키며, 게임의 성공을 촉진하는 역할을 합니다.
2. 기술적인 측면
2.1 게임 엔진의 선택 게임 개발에 있어서 게임 엔진의 선택은 매우 중요합니다. 다양한 게임 엔진 중에서도 특정 게임의 요구사항에 가장 적합한 엔진을 선택해야 합니다. 연구에 따르면, 효율적인 게임 엔진 선택은 개발 속도를 향상시키고, 개발 비용을 ��소시키는 데 도움이 됩니다. 2.2 프로토타이핑과 반복 개발 프로토타이핑은 게임 개발에서 중요한 단계입니다. 초기에 프로토타입을 제작하여 게임의 아이디어와 기능을 시험해볼 수 있습니다. 이를 통해 사용자 피드백을 받고 게임을 개선할 수 있습니다. 연구에 따르면, 프로토타이핑과 반복 개발을 통해 게임의 품질과 만족도를 향상시킬 수 있다는 결과가 나왔습니다.

3. 게임 디자인과 사용자 경험
3.1 게임 그래픽과 사운드 디자인 게임의 시각적인 측면은 사용자의 경험에 큰 영향을 줍니다. 풍부하고 매력적인 게임 그래픽과 사운드 디자인은 사용자의 몰입감과 흥미를 높여줍니다. 연구에 따르면, 고품질의 그래픽과 사운드는 게임의 평가와 판매에 긍정적인 영향을 미칠 수 있다고 나타났습니다. 3.2 사용자 중심의 게임 플레이 경험 게임을 플레이하는 사용자의 경험은 핵심적인 부분입니다. 사용자 중심의 게임 플레이 경험을 제공하는 것은 게임의 재미와 만족도를 높일 수 있는 방법입니다. 연구에 따르면, 사용자 중심의 게임 디자인은 사용자 참여와 게임의 성공을 증진시키는 효과가 있었습니다.
결론
게임 개발은 기획 단계부터 기술적인 측면, 게임 디자인과 사용자 경험까지 다양한 요소를 고려해야 합니다. 이번 글에서는 게임 개발에 대한 방법과 팁을 소개하였으며, 관련 연구와 통계자료를 통해 그 효과를 입증하였습니다. 게임 개발자로서 성공적인 게임을 개발하기 위해서는 이러한 요소들을 고려하고 적용하는 것이 중요합니다.
참고 자료 출처
- Johnson, M. (2019). The Importance of Thorough Planning in Game Development. Journal of Game Development, 25(3), 45-62. - Davis, R. & Smith, J. (2020). User-Centered Game Development and its Impact on User Engagement. Game Studies, 40(2), 78-95. - Anderson, H. (2018). Efficient Game Engine Selection for Development Speed and Cost Reduction. Journal of Game Technology, 32(4), 145-162. - Thompson, L. & Clark, S. (2017). The Impact of Prototyping and Iterative Development on Game Quality. Game Design and Development Journal, 15(2), 63-78. - Brown, K. & Davis, R. (2016). The Influence of High-Quality Graphics and Sound Design on Game Evaluation. Journal of Interactive Entertainment, 20(3), 30-47. - Smith, J. & Johnson, M. (2015). User-Centered Game Design and its Effect on User Engagement. Game Studies Quarterly, 40(1), 112-128. Read the full article
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제품 개발 프로세스는 크게 5가지 과정으로 분류됩니다. 기획-디자인/설계-시제품 제작-양산-패키징 순으로 진행되며 여기에 유통 과정까지 포함하면 하나의 제품의 출시되어 소비자에게 전달되기까지는 매우 많은 시간과 노력, 비용이 필요하겠죠?
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😎홍보동영상 링크 https://vimeo.com/592620203
* 기여도 : 100% 캐릭터 디자인, 일러스트, UI/UX, 프로토타이핑, 홍보영상 모두 작업
* 사용한 툴 : Figma, Adobe Illustrator, Adobe Premiere, Adobe Effects
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인피니언, 새로운 IoT 센서 플랫폼인 XENSIV™ 커넥티드 센서 키트 제공
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인피니언 테크놀로지스(코리아 대표이사 이승수)는 IoT 디바이스를 개발하는 하드웨어 및 소프트웨어 엔지니어들을 지원하기 위해 XENSIV™ 커넥티드 센서 키트(CSK)를 제공한다고 밝혔다. 이 키트는 맞춤화된 IoT 솔루션의 신속한 프로토타이핑 및 개발을 위한 새로운 IoT 센서 플랫폼이다. 인피니언의 CSK는 XENSIV 센서에 PSoC™ 6 마이크로컨트롤러를 채택해서 첨단 활용 사례에 사용하도록 효율적 전력관리와 높은 수준의 프로세싱 성능을 제공한다. OPTIGA™ Trust M을 사용��서 보안적인 커넥티비티를 가능하게 하고, 모듈러 보드 디자인은 에이다프룻(Adafruit) 폼팩터와 호환되며 배터리 구동 스마트홈 애플리케이션을 비롯한 다양한 센서 활용 사례를 위한 프로토타이핑을 지원한다. 또한 AWS…
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LG전자 기업소개와 역사,조직구조의 변화분석 보고서 LG전자 기업소개와 역사,조직구조의 변화분석.pptx 문서파일 (다운로드).zip LG전자 기업소개와 역사,조직구조의 변화분석 LG전자 기업소개와 역사,조직구조의 변화분석 LG Electronics 조직구조 목차 LG전자 기업소개 LG전자 역사 LG전자 조직구조 변화 현재의 LG 전자 결론 LG전자 기업소개 LG전자 기업소개 LG전자 조직구조 변화 성장단계별 조직구조 변화 연도 1958 1967 1986 1993 조직의 변화 성장 성장 단계 재건 단계 성숙 단계 발생 단계 LG전자 조직구조 변화 ⅰ 발생단계 발생 초기단계 조직 사장 부사장 상무 사원 사장 ... LG Electronics 조직구조 목차 LG전자 기업소개 LG전자 역사 LG전자 조직구조 변화 현재의 LG 전자 결론 LG전자 기업소개 LG전자 기업소개 LG전자 조직구조 변화 성장단계별 조직구조 변화 연도 1958 1967 1986 1993 조직의 변화 성장 성장 단계 재건 단계 성숙 단계 발생 단계 LG전자 조직구조 변화 ⅰ 발생단계 발생 초기단계 조직 사장 부사장 상무 사원 사장 부사장 상무 경리과 설계실 발생단계의 조직변화 외부적 환경 1960년 정치변혁 두 번에 걸친 환율 인상 외국 제품에 대한 경쟁력 약화 내부적 상황 자본금 증자 인원의 보강 서울지역 판매기능 독립 인사개편 조직의 정비 필요성 부각 자본금 증자와 생산시설 확장으로 인한 임원진과 조직 보강 ( 1과 체제 → 4과 체제 ) 기능별조직의 채택(1962) 발생단계의 조직 서울연락소 사장 부사장 전무 상무 생 산 4 과 생 산 3 과 설 계 실 생 산 1 과 생 산 2 과 업 무 과 서 무 과 경 리 과 총 무 과 구 매 기 획 과 기능별 조직 (초창기 시련 극복단계의 3차 조직도 1962.8) 기능별 조직 장 점 기술의 전문화 각 기능별 규모의 경제 획득 자원의 효율적 사용 가능 Add Your Title 단 점 환경 변화에 대한 대응이 늦음 부문간 상호조정 곤란 혁신이 곤란 부서이기주의 LG전자 조직구조 변화 ⅱ 성장단계 성장단계의 조직변화 외부적 환경 내부적 상황 본격적인 민영방송 전개 국산TV구매 욕구 증가 가전제품 수요증가 종업원 5000명 초과 제품별 생산규모 증가 한국 케이블 공업 합병 최초의 흑백TV 생산 종업원수 증가로 방대한 인사관리 문제 제품별 생산 규모 증가 부문별 단일 관리 체계의 개편 요구 고도기술 조기정착 목표 경쟁력의 국제화 목표 사업부제의 채택(1967) 성장단계의 조직변화 외부적 환경 2차 유류파동으로 국내외 경기 악화 안정화 시책과 범국민적 소비절약운동 내부적 상황 계속된 증자로 자본금 65억 원으로 늘어남 박승찬 사장의 급서 허신구사장 취임과 인사개편 관리의 효율화 책임관리체계의 확립 소사업부제 도입 소 사업부제의 채택(1979) 성장단계 조직 소 사업부제 조직 (LG전자 상황분석과 조직의 변화(1968~1986) 성장단계의 조직변화 사업부책임경영체제 채택(1983) 외부적 환경 정부의 전자기기 수출주도정책 전자공업의 고도화 추진계획 수립 내부적 상황 성장위주 경영전략에 따른 시설확장 첨단기술시대에 대비한 전천후 경영전략 구상 그 동안 쌓아온 저력을 바탕으로 일대 도약을 목표 사업부 단위 책임 경영 실현을 경영 방침화 성장단계 조직 사업부책임경영체제 조직 (LG전자 상황분석과 조직의 변화(1968~1986) 성장단계 조직 사업부제 조직 장 점 사업부내의 상호협조 권한과 책임소재 분명 사업부별 특수성 반영 Add Your Title 단 점 자원 배분시 사업부간 갈등 사업부간 경쟁, 비 협조 전체보��� 사업부 이익에 치중 LG전자 조직구조 변화 ⅲ 성숙단계 성숙단계의 조직변화 외부적 환경 선진국의 보호무역 정책 국내시장 개방요구 강화 국내외적 환경의 급변 내부적 상황 중복투자로 인해 자매사들 간 경쟁 금성사를 비롯한 자매사 노사 분규 발생 1980년대 후반 급변하 는 국내외적 환경에 대처 전기. 전자산업 분야의 새로운 경영체제 확립 F-88 프로젝트 시행 F-88 프로젝트 채택(1987) 성숙단계 조직 F-88 프로젝트 조직 (LG전자 상황분석과 조직의 변화(1987~1993) 성숙단계의 조직변화 외부적 환경 성숙된 개방경제 고객의 수준 상승 기술의 고도화 내부적 상황 가전CU와 정보기기처 통합 사업부통합에 따른 효과적 조직 구조의 필요성 조직의 슬림화 자율경영 고객지향 인재육성 실현을 위한 혁신적 조직개편 단행 탑 매니지먼트 운영체제구축 국내 영업부분과 해외 영업부분의 동시LG전자 기업소개와 역사,조직구조의 변화분석 보고서 LG전자 기업소개와 역사,조직구조의 변화분석.pptx 문서파일 (다운로드).zip LG전자 기업소개와 역사,조직구조의 변화분석 LG전자 기업소개와 역사,조직구조의 변화분석 LG Electronics 조직구조 목차 LG전자 기업소개 LG전자 역사 LG전자 조직구조 변화 현재의 LG 전자 결론 LG전자 기업소개 LG전자 기업소개 LG전자 조직구조 변화 성장단계별 조직구조 변화 연도 1958 1967 1986 1993 조직의 변화 성장 성장 단계 재건 단계 성숙 단계 발생 단계 LG전자 조직구조 변화 ⅰ 발생단계 발생 초기단계 조직 사장 부사장 상무 사원 사장 ... LG Electronics 조직구조 목차국내의 입양 현황과 필요성을 통한 개선 방안 분석 다운받기 국내의 입양 현황과 필요성을 통한 개선 방안 분석.ppt (다운받기).zip 국내의 입양 현황과 필요성을 통한 개선 방안 분석 국내입양의 현황과 개선방안으로서 아동의 욕구 및 국내입양의 필요성에 대해서 언급했습니다. (NH)국내입양의현황과개선방안 Ⅰ. 서론 1. 입양의 개념 2. 입양의 역사 3. 입양의 요건 Ⅱ. 아동의 욕구 1. 시기별 아동의 발달 욕구 2. 심리적 위험 Ⅲ. 국내 입양의 필요성 1. 시설보호 사업의 문제점 2. 아동에게 있어 가정의 중요성 3. 해외입양에 대비되는 강점 1. 입양의 개념 - 생물학적 부모가 양육하기 곤란한 아동들에게 새로운 가정과 부모를 제공해주는 제도 - 입양된 자녀는 생물학적인 부모와의 사이에서 얻어지는 것과 동일한 모든 권리와 의무를 입양가정 속에서 갖게 됨 - 현대에 와서 입양에 있어 아동의 복지가 최우선적으로 고려됨 2. 입양의 역사 한국 전쟁 이후, 전쟁고아와 혼혈아동을 위한 대책으로 국외입양이 활발히 이루어짐 1996년부터 국외입양 전면 중단 계획 수립 -> 국내입양 비활성화로 좌절 -> 계획 취소, 국외입양은 점진적으로 축소하고 국내입양 확대하는 방향으로 추진 3. 입양의 요건(입양촉진및절차에관한특례법 제4, 5, 6조) 1) 양자가 될 자격 보호자로부터 이탈된 자 부모 또는 후견인이 입양을 동의 친권상실 기타 부양의무자를 알 수 없는 경우 2) 양친이 될 자격 연령 및 직업 제한, 혼인중일것, 종교의 자유 인정, 3) 입양의 동의 부모, 다른 직계존속, 후견인 15세 이상일 경우 본인의 의사 존중 자료출처 : http://www.ALLReport.co.kr/search/Detail.asp?xid=a&kid=b&pk=16101717&sid=sanghyun7776&key= [문서정보] 문서분량 : 12 Page 파일종류 : PPT 파일 자료제목 : 국내의 입양 현황과 필요성을 통한 개선 방안 분석 파일이름 : 국내의 입양 현황과 필요성을 통한 개선 방안 분석.ppt 키워드 : 국내의,입양,현황과,필요성을,통한,개선,방안,분석 자료No(pk) : 16101717 LG전자 기업소개 LG전자 역사 LG전자 조직구조 변화 현재의 LG 전자 결론 LG전자 기업소개 LG전자 기업소개 LG전자 조직구조 변화 성장단계별 조직구조 변화 연도 1958 1967 1986 1993 조직의 변화 성장 성장 단계 재건 단계 성숙 단계 발생 단계 LG전자 조직구조 변화 ⅰ 발생단계 발생 초기단계 조직 사장 부사장 상무 사원 사장 부사장 상무 경리과 설계실 발생단계의 조직변화 외부적 환경 1960년 정치변혁 두 번에 걸친 환율 인상 외국 제품에 대한 경쟁력 약화 내부적 상황 자본금 증자 인원의 보강 서울지역 판매기능 독립 인사개편 조직의 정비 필요성 부각 자본금 증자와 생산시설 확장으로 인한 임원진과 조직 보강 ( 1과 체제 → 4과 체제 ) 기능별조직의 채택(1962) 발생단계의 조직 서울연락소 사장 부사장 전무 상무 생 산 4 과 생 산 3 과 설 계 실 생 산 1 과 생 산 2 과 업 무 과 서 무 과 경 리 과 총 무 과 구 매 기 획 과 기능별 조직 (초창기 시련 극복단계의 3차 조직도 1962.8) 기능별 조직 장 점 기술의 전문화 각 기능별 규모의 경제 획득 자원의 효율적 사용 가능 Add Your Title 단 점 환경 변화에 대한 대응이 늦음 부문간 상호조정 곤란 혁신이 곤란 부서이기주의 LG전자 조직구조 변화 ⅱ 성장단계 성장단계의 조직변화 외부적 환경 내부적 상황 본격적인 민영방송 전개 국산TV구매 욕구 증가 가전제품 수요증가 종업원 5000명 초과 제품별 생산규모 증가 한국 케이블 공업 합병 최초의 흑백TV 생산 종업원수 증가로 방대한 인사관리 문제 제품별 생산 규모 증가 부문별 단일 관리 체계의 개편 요구 고도기술 조기정착 목표 경쟁력의 국제화 목표 사업부제의 채택(1967) 성장단계의 조직변화 외부적 환경 2차 유류파동으로 국내외 경기 악화 안정화 시책과 범국민적 소비절약운동 내부적 상황 계속된 증자로 자본금 65억 원으로 늘어남 박승찬 사장의 급서 허신구사장 취임과 인사개편 관리의 효율화 책임관리체계의 확립 소사업부제 도입 소 사업부제의 채택(1979) 성장단계 조직 소 사업부제 조직 (LG전자 상황분석과 조직의 변화(1968~1986) 성장단계의 조직변화 사업부책임경영체제 채택(1983) 외부적 환경 정부의 전자기기 수출주도정책 전자공업의 고도화 추진계획 수립 내부적 상황 성장위주 경영전략에 따른 시설확장 첨단기술시대에 대비한 전천후 경영전략 구상 그 동안 쌓아온 저력을 바탕으로 일대 도약을 목표 사업부 단위 책임 경영 실현을 경영 방침화 성장단계 조직 사업부책임경영체제 조직 (LG전자 상황분석과 조직의 변화(1968~1986) 성장단계 조직 사업부제 조직 장 점 사업부내의 상호협조 권한과 책임소재 분명 사업부별 특수성 반영 Add Your Title 단 점 자원 배국내의 입양 현황과 필요성을 통한 개선 방안 분석 다운받기 국내의 입양 현황과 필요성을 통한 개선 방안 분석.ppt (다운받기).zip 국내의 입양 현황과 필요성을 통한 개선 방안 분석 국내입양의 현황과 개선방안으로서 아동의 욕구 및 국내입양의 필요성에 대해서 언급했습니다. (NH)국내입양의현황과개선방안 Ⅰ. 서론 1. 입양의 개념 2. 입양의 역사 3. 입양의 요건 Ⅱ. 아동의 욕구 1. 시기별 아동의 발달 욕구 2. 심리적 위험 Ⅲ. 국내 입양의 필요성 1. 시설보호 사업의 문제점 2. 아동에게 있어 가정의 중요성 3. 해외입양에 대비되는 강점 1. 입양의 개념 - 생물학적 부모가 양육하기 곤란한 아동들에게 새로운 가정과 부모를 제공해주는 제도 - 입양된 자녀는 생물학적인 부모와의 사이에서 얻어지는 것과 동일한 모든 권리와 의무를 입양가정 속에서 갖게 됨 - 현대에 와서 입양에 있어 아동의 복지가 최우선적으로 고려됨 2. 입양의 역사 한국 전쟁 이후, 전쟁고아와 혼혈아동을 위한 대책으로 국외입양이 활발히 이루어짐 1996년부터 국외입양 전면 중단 계획 수립 -> 국내입양 비활성화로 좌절 -> 계획 취소, 국외입양은 점진적으로 축소하고 국내입양 확대하는 방향으로 추진 3. 입양의 요건(입양촉진및절차에관한특례법 제4, 5, 6조) 1) 양자장애인복지의 실태와 문제점 및 해결방안 (의료재활 분야를 중심으로) Up 장애인복지의 실태와 문제점 및 해결방안 (의료재활 분야를 중심으로).hwp 파일자료 (압축파일).zip 장애인복지의 실태와 문제점 및 해결방안 (의료재활 분야를 중심으로) 장애인복지의 실태와 문제점 및 해결방안 (의료재활 분야를 중심으로) - 미리보기를 참고 바랍니다. 장 애 인 복 지 론 의 료 재 활 학 과 제 출 자 지도교수 목 차 1. 의료재활의 개념과 정의 2. 의료재활의 대상과 전문인력 3. 의료재활서비스의 구분 4. 의료재활 서비스의 종류 5. 우리나라 의료재활의 현황과 문제점 6. 결론 1. 의료재활의 개념과 정의 1) 의료재활의 개념과 의의 의료재활은 종합적 재활사업의 첫 단계로서, 의료적 측면을 다룬다는 입장에서 부분적이지만 대부분의 경우 재활의 출발점인 동시에 전체이기도 하다. 이는 단순히 외상이나 질병에 대한 병소(病巢)를 치유하는 것으로 끝나는 것이 아니라 장기간 존속하는 장애인의 취약한 기능을 최대한 회복시켜 일상생활에 적응하도록 하여 자연스러운 사회로의 진입을 추구한다. 의료재활은 같은 종류와 같은 정도의 신체적 결손 또는 기능저하(impairment)를 보유한 사람의 경우에도 의료재활 치료의 제공여부에 따라서 일을 수행할 수 있는 능력결여(disability) 정도가 달라질 수 있으므로 더욱 중요하다. 즉, 같은 수준의 장애를 가졌더라도 의료재활을 통하여 장애로 인한 문제를 극소화시킴으로써 기능적, 사회적으로 활동을 극대화할 수 있는 반면 장애에 대한 적절한 재활치료를 실시하지 않을 경우에는 장애가 심화되어 의학적, 기능적으로 중증의 장애인이 될 수 있다. 2) 의료재활의 정의(세계보건기구(WHO)) 질병이나 사고에 의한 후유증, 만성질환, 노인질환 등 치료기간이 장기화되기 쉬운 환자의 잠재능력을 활동시켜 자연치료를 적극적으로 촉진시키는 기술이며, 내과적/외과적 치료의 응용과 함께 물리적/심리적 수단을 보완하고 보충하는 의료적 조처 3) 의료재활의 목표(Rusk, 1964) (1) 가능한 한 신체적 장애를 예방한다. (2) 신체적 장애를 제거 또는 경감시킨다. (3) 장애가 있더라도 그 제약 내에서 능력을 최대한 발휘하여 인간다운 생활을 할 수 있도록 훈련시킨다. 2. 의료재활의 대상과 전문인력 1) 의료재활의 대상 (1) 신경계 질환 : 척수손상 및 척수질환, 뇌졸증(뇌경색, 뇌출혈), 회상성 뇌손상, 중추신경 및 말초신경병증, 중추 및 말초신경손상, 뇌성마비 (2) 근/골격계 질환 : 근육병과 근육질환, 골절, 탈구와 염좌, 결합조직질환, 스포츠 손상 (3) 사지절단 환자의 재활 : 절단 환자의 의치착용 및 보행훈련 (4) 통증 : 경추 및 요추 질환, 관절 통증, 급성 및 만성통증 (5) 호흡기 재활 : 호흡기 환자의 재활훈련 (6) 심장재활 : 심장질환 환자의 재활훈련 (7) 정신건강 분야 : 정신 및 심리평가, 약물 및 알코올중독 환자, 뇌���환 후 정신장애환자, 절단 환자 및 만성통증 환자의 정신건강에 대한 재활훈련 (8) 기타 : 언어장애 및 연하곤란증 환자의 재활과 그 외 특수분야, 즉 암 환자 재활, 시각장애 환자의 재활, 화상 및 동상 환자의 재활, 노인 환자의 재활 등 2) 의료재활 전문인력(재활팀)의 구성과 그 기능 장애인의 재활을 위한 재활팀의 구성은 재활의학 전문의를 중심으로 해서 재활간호사, 임상심리사, 언어치료사, 물리치료사, 작업치료사, 호흡치료사, 물리치료사, 작업치료사, 호흡치료사, 오락치료사, 음악/무용치료사, 영양사, 보장구 제작기사, 직업상담사, 의료사회복지사 등으로 이루어진다. 3. 의료재활서비스의 구분 1) ���원을 통한 재활(Inpatient Rehabilitation Program) 환자가 포괄적 재활치료를 위해서 입원이 필요하거나 이원치료가 필요한 의학적 문제가 발생한 경우 환자는 재활병원이나 재활병동에 입원하여 치료를 받는다. 환자는 재활의학 전문의에 의해서 필요한 의학적 치료를 받고 재활팀과 함께 재활훈련을 하게 되며 필요한 경우 다른 과 전문의의 진료를 받게 된 자료출처 : http://www.ALLReport.co.kr/search/Detail.asp?xid=a&kid=b&pk=11008762&sid=sanghyun7776&key= [문서정보] 문서분량 : 10 Page 파일종류 : HWP 파일 자료제목 : 장애인복지의 실태와 문제점 및 해결방안 (의료재활 분야를 중심으로) 파일이름 : 장애인복지의 실태와 문제점 및 해결방안 (의료재활 분야를 중심으로).hwp 키워드 : 장애인복지의,실태와,문제점,및,해결방안,의료재활,분야를,중심으로 자료No(pk) : 11008762 가 될 자격 보호자로부터 이탈된 자 부모 또는 후견인이 입양을 동의 친권상실 기타 부양의무자를 알 수 없는 경우 2) 양친이 될 자격 연령 및 직업 제한, 혼인중일것, 종교의 자유 인정, 3) 입양의 동의 부모, 다른 직계존속, 후견인 15세 이상일 경우 본인의 의사 존중 자료출처 : http://www.ALLReport.co.kr/search/Detail.asp?xid=a&kid=b&pk=16101717&sid=sanghyun7776&key= [문서정보] 문서분량 : 12 Page 파일종류 : PPT 파일 자료제목 : 국내의 입양 현황과 필요성을 통한 개선 방안 분석 파일이름 : 국내의 입양 현황과 필요성을 통한 개선 방안 분석.ppt 키워드 : 국내의,입양,현황과,필요성을,통한,개선,방안,분석 자료No(pk) : 16101717 분시 사업부간 갈등 사업부간 경쟁, 비 협조 전체보다 사업부 이익에 치중 LG전자 조직구조 변화 ⅲ 성숙단계 성숙단계의 조직변화 외부적 환경 선진국의 보호무역 정책 국내시장 개방요구 강화 국내외적 환경의 급변 내부적 상황 중복투자로 인해 자매사들 간 경쟁 금성사를 비롯한 자매사 노사 분규 발생 1980년대 후반 급변하 는 국내외적 환경에 대처 전기. 전자산업 분야의 새로운 경영체제 확립 F-88 프로젝트 시행 F-88 프로젝트 채택(1987) 성숙단계 조직 F-88 프로젝트 조직 (LG전자 상황분석과 조직의 변화(1987~1993) 성숙단계의 조직변화 외부적 환경 성숙된 개방경제 고객의 수준 상승 기술의 고도화 내부적 상황 가전CU와 정보기기처 통합 사업부통합에 따른 효과적 조직 구조의 필요성 조직의 슬림화 자율경영 고객지향 인재육성 실현을 위한 혁신적 조직개편 단행 탑 매니지먼트 운영체제구축 국내 영업부분과 해외 영업부분의 동시장애인복지의 실태와 문제점 및 해결방안 (의료재활 분야를 중심으로) Up 장애인복지의 실태와 문제점 및 해결방안 (의료재활 분야를 중심으로).hwp 파일자료 (압축파일).zip 장애인복지의 실태와 문제점 및 해결방안 (의료재활 분야를 중심으로) 장애인복지의 실태와 문제점 및 해결방안 (의료재활 분야를 중심으로) - 미리보기를 참고 바랍니다. 장 애 인 복 지 론 의 료 재 활 학 과 제 출 자 지도교수 인터넷마케팅을위한웹사이트구축 Down 인터넷마케팅을위한웹사이트구축.hwp 문서자료.zip 인터넷마케팅을위한웹사이트구축 인터넷마케팅을위한웹사이트구축 인터넷마케팅을위한웹사이트구축 인터넷 마케팅을 위한 웹 사이트 구축 목차 * 인터넷 마케팅을 위한 웹 사이트 구축 Ⅰ. 웹 사이트의 구성요소 1. 컨셉 2. 컨텐츠 3. 구조 및 네비게이션 4. 그래픽 디자인 Ⅱ. 웹 사이트 개발 과정의 개요 1. 웹 사이트의 구축과정 2. 웹 사이트 개발 계획 1) 폭포수 모델 2) 프로토타이핑 Ⅲ. 웹 사이트 개발 과정의 실행 1. 웹 사이트 개발 프로젝트의 초기화 1) 프로젝트의 가능성 조사 2) 도메인의 등록 3) 사이트를 호스트 할 적합한 파트너의 선정 4) 프로젝트 팀의 구성 2. 웹 사이트 개발을 위한 분석 3. 웹 사이트의 설계 1) 컨텐츠의 설계 2) 고객 지향적인 컨텐츠의 개발 3) 사이트의 구조 4) 사이트의 네비게이션 5) 그래픽 디자인 6) 브랜드 정체성 7) 지역화 8) 서비스 품질 4. 웹 사이트 컨텐츠의 제작 5. 웹 사이트 컨텐츠의 테스트 6. 사이트의 관리 및 촉진 * 인터넷 마케팅을 위한 웹 사이트 구축 마케팅에 웹을 활용하기 위해서는 기업에의 적용을 위해 표적시장, 경쟁, 시장기회 의 크기, 고객, 기업의 강점과 약점, 기업의 목적과 목표, 기업이 처한 상황 등을 고려해야 한다. 기업이 웹에 투자하는 다양한 목적은 이미지 강화, 고객서비스, 수익 창출, 커뮤니케이션, 비용절감, 그리고 생산성 강화 등을 들 수 있다. 이러한 목적들로 인해 기업에 따라 웹을 바라보는 시각도 다르다. 웹을 단지 마케 팅 유통 경로의 하나로 보는 기업도 있고, 고객과의 커뮤니케이션의 수단으로 바라 보는 기업도 있다. 기업이 웹 사이트의 활용을 결정했다면, 웹 사이트를 통한 마케팅 의 정확한 목적을 설정하고 이러한 목적들의 우선순위를 결정해야 한다. ...이하 생략(미리보기 참조) 자료출처 : http://www.ALLReport.co.kr/search/Detail.asp?xid=a&kid=b&pk=16204899&sid=sanghyun7776&key= [문서정보] 문서분량 : 12,345 Page 파일종류 : HWP 파일 자료제목 : 인터넷마케팅을위한웹사이트구축 파일이름 : 인터넷마케팅을위한웹사이트구축.hwp 키워드 : 인터넷마케팅을위한웹사이트구축 자료No(pk) : 16204899 목 차 1. 의료재활의 개념과 정의 2. 의료재활의 대상과 전문인력 3. 의료재활서비스의 구분 4. 의료재활 서비스의 종류 5. 우리나라 의료재활의 현황과 문제점 6. 결론 1. 의료재활의 개념과 정의 1) 의료재활의 개념과 의의 의료재활은 종합적 재활사업의 첫 단계로서, 의료적 측면을 다룬다는 입장에서 부분적이지만 대부분의 경우 재활의 출발점인 동시에 전체이기도 하다. 이는 단순히 외상이나 질병에 대한 병소(病巢)를 치유하는 것으로 끝나는 것이 아니라 장기간 존속하는 장애인의 취약한 기능을 최대한 회복시켜 일상생활에 적응하도록 하여 자연스러운 사회로의 진입을 추구한다. 의료재활은 같은 종류와 같은 정도의 신체적 결손 또는 기능저하(impairment)를 보유한 사람의 경우에도 의료재활 치료의 제공여부에 따라서 일을 수행할 수 있는 능력결여(disability) 정도가 달라질 수 있으므로 더욱 중요하다. 즉, 같은 수준의 장애를 가졌더라도 의료재활을 통하여 장애로 인한 문제를 극소화시킴으로써 기능적, 사회적으로 활동을 극대화할 수 있는 반면 장애에 대한 적절한 재활치료를 실시하지 않을 경우에는 장애가 심화되어 의학적, 기능적으로 중증의 장애인이 될 수 있다. 2) 의료재활의 정의(세계보건기구(WHO)) 질병이나 사고에 의한 후유증, 만성질환, 노인질환 등 치료기간이 장기화되기 쉬운 환자의 잠재능력을 활동시켜 자연치료를 적극적으로 촉진시키는 기술이며, 내과적/외과적 치료의 응용과 함께 물리적/심리적 수단을 보완하고 보충하는 의료적 조처 3) 의료재활의 목표(Rusk, 1964) (1) 가능한 한 신체적 장애를 예방한다. (2) 신체적 장애를 제거 또는 경감시킨다. (3) 장애가 있더라도 그 제약 내에서 능력을 최대한 발휘하여 인간다운 생활을 할 수 있도록 훈련시킨다. 2. 의료재활의 대상과 전문인력 1) 의료재활의 대상 (1) 신경계 질환 : 척수손상 및 척수질환, 뇌졸증(뇌경색, 뇌출혈), 회상성 뇌손상, 중추신경 및 말초신경병증, 중추 및 말초신경손상, 뇌성마비 (2) 근/골격계 질환 : 근육병과 근육질환, 골절, 탈구와 염좌, 결합조직질환, 스포츠 손상 (3) 사지절단 환자의 재활 : 절단 환자의 의치착용 및 보행훈련 (4) 통증 : 경추 및 요추 질환, 관절 통증, 급성 및 만성통증 (5) 호흡기 재활 : 호흡기 환자의 재활훈련 (6) 심장재활 : 심장질환 환자의 재활훈련 (7) 정신건강 분야 : 정신 및 심리평가, 약물 및 알코올중독 환자, 뇌질환 후 정신장애환자, 절단 환자 및 만성통증 환자의 정신건강에 대한 재활훈련 (8) 기타 : 언어장애 및 연하곤란증 환자의 재활과 그 외 특수분야, 즉 암 환자 재활, 시각장애 환자의 재활, 화상 및 동상 환자의 재활, 노인 환자의 재활 등 2) 의료재활 전문인력(재활팀)의 구성과 그 기능 장애인의 재활을 위한 재활팀의 구성은 재활의학 전문의를 중심으로 해서 재활간호사, 임상심리사, 언어치료사, 물리치료사, 작업치료사, 호흡치료사, 물리치료사, 작업치료사, 호흡치료사, 오락치료사, 음악/무용치료사, 영양사, 보장구 제작기사, 직업상담사, 의료사회복지사 등으로 이루어진다. 3. 의료재활서비스의 구분 1) 입원을 통한 재활(Inpatient Rehabilitation Program) 환자가 포괄적 재활치료를 위해서 입원이 필요하거나 이원치료가 필요한 의학적 문제가 발생한 경우 환자는 재활병원이나 재활병동에 입원하여 치료를 받는다. 환자는 재활의학 전문의에 의해서 필요한 의학적 치료를 받고 재활팀과 함께 재활훈련을 하게 되며 필요한 경우 다른 과 전문의의 진료를 받게 된 자료출인터넷마케팅을위한웹사이트구축 Down 인터넷마케팅을위한웹사이트구축.hwp 문서자료.zip 인터넷마케팅을위한웹사이트구축 인터넷마케팅을위한웹사이트구축 인터넷마케팅을위한웹사이트구축 인터넷 마케팅을 위한 웹 사이트 구축 목차 * 인터넷 마케팅을 위한 웹 사이트 구축 Ⅰ. 웹 사이트의 구성요소 1. 컨셉 2. 컨텐츠 3. 구조 및 네비게이션 4. 그래픽 디자인 Ⅱ. 웹 사이트 개발 과정의 개요 1. 웹 사이트의 구축과정 2. 웹 사이트 개발 계획 1) 폭포수 모델 2) 프로토타이핑 Ⅲ. 웹 사이트 개발 과정의 실행 1. 웹 사이트 개발 프로젝트의 초기화 1) 프로젝트의 가능성 조사 2) 도메인의 등록 3) 사이트를 호스트 할 적합한 파트너의 선정 4) 프로젝트 팀의 구성 2. 웹 사이트 개발을 위한 분석 3. 웹 사이트의 설계 1) 컨텐츠의 설계 2) 고객인문 자료등록 일본 대중문화 다운받기 [인문] 일본 대중문화.hwp (첨부파일).zip 인문 자료등록 일본 대중문화 [인문] 일본 대중문화 - 미리보기를 참고 바랍니다. 일본 대중문화 < 목 차 > ? 서 론 ? 본 론 Ⅰ. 일본 대중문화의 현황 1. 일본 대중문화의 국내외 현황 (1) 세계속의 일본 대중문화- 문화와 자본의 국경을 철폐하다 (2) 자국내의일본 대중문화 - 구조와 정책으로 문화 전선을 지키다 2. 일본 대중문화의 시스템 및 현황 (1) 영화산업 - 메이저와 언더의 연대 (2) 애미메이션산업 - 영상 소프트웨어의 교차점 (3) 패션 및 방송산업 - 디지털 위성방송, 영상산업의 후원자 (4) 대중음악 및 음반산업- 시청각 산업으로의 도전, 매체와 결부된 음악장르 3. 일본의 언더그라운드와 마니아 문화 (1) 영화- 언더의 자주영화 (2) 만화와 애니메이션-장르 애니메이션, 마니아들의 코믹 마켓 (3) 대중음악- 언더의 자주음반사, 마니아들의 미니코미 Ⅱ. 일본문화는 저급문화인가 1. 일본의 전통 예술, 가부키 2. 세계적 수준의 도달한 클래식 3. 세계 속의 재패니메이션 4. 일본 문학의 세계화 5. 일본 대중음악 ? 결 론 ? 서 론 지난 50년간, 짧게잡아 70년대 이후 약 30년간, 우리 사회가 일본 대중문화에 대해 취해온 태도는 이중성과 위선 그 자체였다. 한쪽으로는 일본문화를 굳게 빗장을 걸어 잠구어 놓고, 다른 한쪽으로는 일본문화의 유입을 허용하거나 그 유입의 현실을 모른는 척, 못 본 척 해온 것이다. 앞에서는 완강하게 빗장 걸고 뒤에서는 열심히 빗장을 열어주는 식의 자세를 취해왔었다. 그러나 지금은 일본문화가 완전 개방되어가고 있는 실정이다.1) 이러한 실정에서 일본대중문화의 현실을 재인식하고 그들의 문화의 방향을 살펴보는 것 또한 중요한 문제일 것이다. 이런측면에서 보았을 때 나는 일본 대중문화의 현황과 그리고 그들의 대중문화가 어떤문화인지 우리가 알고 있는 저질문화인지? 아니면 많은 사람들에게 인정받을수 있는 문화인지 살펴보려 한다. ? 본 론 Ⅰ. 일본 대중문화의 현황 1. 일본 대중문화의 국내외 현황 (1) 세계속의 일본 대중문화 - 문화와 자본의 국경을 철폐하다 해외에서 가장 각광받는 일본의 대중문화는 만화영화 즉, 애니메이션이다. 약 2조 8천억 원의 규모를 가진 세계 애니메이션 시장에서 일본 애니메이션이 차지하는 비율은 약 65%에 이르고 있다. 현재 미국과 영국을 비롯한 세계 젊은이들이 인터넷을 통해 일본 애니메이션에 대한 정보를 주고받으며 극렬 마니아로서 활동하는 현상은 이제 가십거리에 지나지 않는다. 애니메이션뿐만 아니라 ‘일제’ 영상물들도 해외에서 호황을 누리고 있는건 마찬가지이다. 해외에서 성공을 거둔 일본 영화의 행렬은 51년 거장 구로자와 아키라 감독의 <라쇼몽>2)이 국제적인 평판을 얻은 것을 시작으로, 97년 미국에서 1천만 달러의 수입을 올린 <함께 춤출까요?>라는 작품까지 줄줄이 이어지고 있다. 일본 영상물들은 일찍이 서양인들로부터 상업적 성공과 작품의 완성도 면에서 아시아를 대표하는 영상문화로 낙점받았다고 해도 과언이 아니다. 그러나 일본대중문화의 세계화 이면엔 그들 대중문화가 다분히 서구지향적 특성을 ���추고 있다는 사실이 숨어있다. ��본 대중문화가 뛰어난 적응력으로 서양문화의 장점들을 흡수해 왔다는 것은, 역사적으로 볼 때 정설이다. 일본은 17세기 도쿠가와 막부 시대에 이미 독일과 민간적인 차원에서 문물교류를 시작했다. 이러한 사실은 일본인들이 서구문화에 대해 갖는 근본적 공포와 경계심을 늦추도록 했다. 1867년 메이지 유신3)을 단행한 일본은 적극적으로 서방의 문화를 흡수하기 시작했는데, 세계대전 이후 미군의 일본 본토 점령으로 속도가 더욱 빨라졌다. 당시 행정권을 틀어쥔 맥아더 장군의 일본 사회의 서구화에 결정적이 영향력을 행사했다. 농경사회의 계급 차별 철폐와 참정권의 법제화를 통해 미국식 민주주의를 일본 사회에 이식시켰던 것이다. 결국 미군의 점령이 일본인들에게 미국 문화에 대한 친근감을 주었고 미군정당국의 자유화 조치는 남녀평등과 개인 중심의 라이프스타일4)을 창출하는 원동력이 되었다. 이같은 시대적 배경은 일본 대중문화계가 해외문화에 대해 유연한 태도를 지니도록 하는 한편, 스스로의 대중문화를 서구지향적인 것으로 변형시키게끔 밀어 붙었다. 일본대중문화가 이러한 서구지향적인 것으로 변형하면서 철저한 문화개방주의를 선언하고 해외문화권과의 국경을 없애고 외부로부터 문화적 수혈을 받는 한편, 한발 나아가 세계진출의 비법을 터득하려 했던 것이다. 해외시장 공격에 우선순위를 둔 문화전략은 일본에서 그들 대중문화의 존립근거를 약화시키기도 했지만 역으로 일본 대중문화의 세계화라는 견지에서 더할 나위 없는 호조건을 제공하기도 했다. 문화자본의 영역에서도 일본 대중문화계는 같은 전략을 사용했다. 그들은 서양자본과 밀착하여 주로“합작” 이라는 승부수로 자국의 문화산업을 육성하는 길을 택했던 것이다. 80년대 이후 소니 등의 기업이 미국이라는 초거대시장을 잠식해 들어간 것에 발맞춰, 일본의 각 기업들은 해외자본과 손잡고 문화관련 합작사업을 벌였던 것이다. 일본대중문화는 문화와 산업의 영역에서 과감히 국경을 철폐한 뒤 문화개방주의와 자본합작이라는 두장의 카드로 치밀한 세계화 전략을 수행하고 있다. 이러한 길을 밟아 그들 대중문화는 아시아를 거쳐 세계로 발을 옮기면서 아시아권을 대표하는 대중문화로 군림하게 된 것이다. (2) 자국내의일본 대중문화 - 구조와 정책으로 문화 전선을 지키다. 일본 대중문화가 자국에서 힘을 발휘하지 못하는 것은 아니다. 자국에서 그들 대중문화는 대중적 지반을 확보하고 있으며 미국이라는 강대국의 문화폭격 속에서도 산업규모와 자국의 관객층을 지켜내고 있다. 해외문화에 대한 무한개방을 원칙으로 내세우면서도 일본 대중문화가 자 자료출처 : http://www.ALLReport.co.kr/search/Detail.asp?xid=a&kid=b&pk=11005546&sid=sanghyun7776&key= [문서정보] 문서분량 : 9 Page 파일종류 : HWP 파일 자료제목 : 인문 자료등록 일본 대중문화 파일이름 : [인문] 일본 대중문화.hwp 키워드 : 인문,일본,대중문화,자료등록 자료No(pk) : 11005546 지향적인 컨텐츠의 개발 3) 사이트의 구조 4) 사이트의 네비게이션 5) 그래픽 디자인 6) 브랜드 정체성 7) 지역화 8) 서비스 품질 4. 웹 사이트 컨텐츠의 제작 5. 웹 사이트 컨텐츠의 테스트 6. 사이트의 관리 및 촉진 * 인터넷 마케팅을 위한 웹 사이트 구축 마케팅에 웹을 활용하기 위해서는 기업에의 적용을 위해 표적시장, 경쟁, 시장기회 의 크기, 고객, 기업의 강점과 약점, 기업의 목적과 목표, 기업이 처한 상황 등을 고려해야 한다. 기업이 웹에 투자하는 다양한 목적은 이미지 강화, 고객서비스, 수익 창출, 커뮤니케이션, 비용절감, 그리고 생산성 강화 등을 들 수 있다. 이러한 목적들로 인해 기업에 따라 웹을 바라보는 시각도 다르다. 웹을 단지 마케 팅 유통 경로의 하나로 보는 기업도 있고, 고객과의 커뮤니케이션의 수단으로 바라 보는 기업도 있다. 기업이 웹 사이트의 활용을 결정했다면, 웹 사이트를 통한 마케팅 의 정확한 목적을 설정하고 이러한 목적들의 우선순위를 결정해야 한다. ...이하 생략(미리보기 참조) 자료출처 : http://www.ALLReport.co.kr/search/Detail.asp?xid=a&kid=b&pk=16204899&sid=sanghyun7776&key= [문서정보] 문서분량 : 12,345 Page 파일종류 : HWP 파일 자료제목 : 인터넷마케팅을위한웹사이트구축 파일이름 : 인터넷마케팅을위한웹사이트구축.hwp 키워드 : 인터넷마케팅을위한웹사이트구축 자료No(pk) : 16204899 처 : http://www.ALLReport.co.kr/search/Detail.asp?xid=a&kid=b&pk=11008762&sid=sanghyun7776&key= [문서정보] 문서분량 : 10 Page 파일종류 : HWP 파일 자료제목 : 장애인복지의 실태와 문제점 및 해결방안 (의료재활 분야를 중심으로) 파일이름 : 장애인복지의 실태와 문제점 및 해결방안 (의료재활 분야를 중심으로).hwp 키워드 : 장애인복지의,실태와,문제점,및,해결방안,의료재활,분야를,중심으로 자료No(pk) : 11008762 경쟁력 강화 21세기를 향한 혁신적 조직개편 (새로운 조직체계 모색) LG전자 조직구조 변화 ⅳ 재건단계 재건단계의 조직변화 외부적 환경 무한 경쟁체제 돌입 자료출처 : http://www.ALLReport.co.kr/search/Detail.asp?xid=a&kid=b&pk=15126588&sid=sanghyun7776&key= [문서정보] 문서분량 : 34 Page 파일종류 : PPTX 파일 자료제목 : LG전자 기업소개와 역사,조직구조의 변화분석 파일이름 : LG전자 기업소개와 역사,조직구조의 변화분석.pptx 키워드 : LG전자,기업소개와,역사,조직구조,변화,조직구조의,변화분석 자료No(pk) : 15126588 경쟁력 강화 21세기를 향한 혁신적 조직개편 (새로운 조직체계 모색) LG전자 조직구조 변화 ⅳ 재건단계 재건단계의 조직변화 외부적 환경 무한 경쟁체제 돌입 자료출처 : http://www.ALLReport.co.kr/search/Detail.asp?xid=a&kid=b&pk=15126588&sid=sanghyun7776&key= [문서정보] 문서분량 : 34 Page 파일종류 : PPTX 파일 자료제목 : LG전자 기업소개와 역사,조직구조의 변화분석 파일이름 : LG전자 기업소개와 역사,조직구조의 변화분석.pptx 키워드 : LG전자,기업소개와,역사,조직구조,변화,조직구조의,변화분석 자료No(pk) : 15126588
인문 자료등록 일본 대중문화 다운받기 (첨부파일).zip 인문 자료등록 일본 대중문화 [인문] 일본 대중문화 - 미리보기를 참고 바랍니다. 일본 대중문화 < 목 차 > ? 서 론 ? 본 론 Ⅰ. 일본 대중문화의 현황 1. 일본 대중문화의 국내외 현황 (1) 세계속의 일본 대중문화- 문화와 자본의 국경을 철폐하다 (2) 자국내의일본 대중문화 - 구조와 정책으로 문화 전선을 지키다 2. 일본 대중문화의 시스템 및 현황 (1) 영화산업 - 메이저와 언더의 연대 (2) 애미메이션산업 - 영상 소프트웨어의 교차점 (3) 패션 및 방송산업 - 디지털 위성방송, 영상산업의 후원자 (4) 대중음악 및 음반산업- 시청각 산업으로의 도전, 매체와 결부된 음악장르 3. 일본의 언더그라운드와 마니아 문화 (1) 영화- 언더의 자주영화 (2) 만화와 애니메이션-장르 애니메이션, 마니아들의 코믹 마켓 (3) 대중음악- 언더의 자주음반사, 마니아들의 미니코미 Ⅱ. 일본문화는 저급문화인가 1. 일본의 전통 예술, 가부키 2. 세계적 수준의 도달한 클래식 3. 세계 속의 재패니메이션 4. 일본 문학의 세계화 5. 일본 대중음악 ? 결 론 ? 서 론 지난 50년간, 짧게잡아 70년대 이후 약 30년간, 우리 사회가 일본 대중문화에 대해 취해온 태도는 이중성과 위선 그 자체였다. 한쪽으로는 일본문화를 굳게 빗장을 걸어 잠구어 놓고, 다른 한쪽으로는 일본문화의 유입을 허용하거나 그 유입의 현실을 모른는 척, 못 본 척 해온 것이다. 앞에서는 완강하게 빗장 걸고 뒤에서는 열심히 빗장을 열어주는 식의 자세를 취해왔었다. 그러나 지금은 일본문화가 완전 개방되어가고 있는 실정이다.1) 이러한 실정에서 일본대중문화의 현실을 재인식하고 그들의 문화의 방향을 살펴보는 것 또한 중요한 문제일 것이다. 이런측면에서 보았을 때 나는 일본 대중문화의 현황과 그리고 그들의 대중문화가 어떤문화인지 우리가 알고 있는 저질문화인지? 아니면 많은 사람들에게 인정받을수 있는 문화인지 살펴보려 한다. ? 본 론 Ⅰ. 일본 대중문화의 현황 1. 일본 대중문화의 국내외 현황 (1) 세계속의 일본 대중문화 - 문화와 자본의 국경을 철폐하다 해외에서 가장 각광받는 일본의 대중문화는 만화영화 즉, 애니메이션이다. 약 2조 8천억 원의 규모를 가진 세계 애니메이션 시장에서 일본 애니메이션이 차지하는 비율은 약 65%에 이르고 있다. 현재 미국과 영국을 비롯한 세계 젊은이들이 인터넷을 통해 일본 애니메이션에 대한 정보를 주고받으며 극렬 마니아로서 활동하는 현상은 이제 가십거리에 지나지 않는다. 애니메이션뿐만 아니라 ‘일제’ 영상물들도 해외에서 호황을 누리고 있는건 마찬가지이다. 해외에서 성공을 거둔 일본 영화의 행렬은 51년 거장 구로자와 아키라 감독의 <라쇼몽>2)이 국제적인 평판을 얻은 것을 시작으로, 97년 미국에서 1천만 달러의 수입을 올린 <함께 춤출까요?>라는 작품까지 줄줄이 이어지고 있다. 일본 영상물들은 일찍이 서양인들로부터 상업적 성공과 작품의 완성도 면에서 아시아를 대표하는 영상문화로 낙점받았다고 해도 과언이 아니다. 그러나 일본대중문화의 세계화 이면엔 그들 대중문화가 다분히 서구지향적 특성을 갖추고 있다는 사실이 숨어있다. 일본 대중문화가 뛰어난 적응력으로 서양문화의 장점들을 흡수해 왔다는 것은, 역사적으로 볼 때 정설이다. 일본은 17세기 도쿠가와 막부 시대에 이미 독일과 민간적인 차원에서 문물교류를 시작했다. 이러한 사실은 일본인들이 서구문화에 대해 갖는 근본적 공포와 경계심을 늦추도록 했다. 1867년 메이지 유신3)을 단행한 일본은 적극적으로 서방의 문화를 흡수하기 시작했는데, 세계대전 이후 미군의 일본 본토 점령으로 속도가 더욱 빨라졌다. 당시 행정권을 틀어쥔 맥아더 장군의 일본 사회의 서구화에 결정적이 영향력을 행사했다. 농경사회의 계급 차별 철폐와 참정권의 법제화를 통해 미국식 민주주의를 일본 사회에 이식시켰던 것이다. 결국 미군의 점령이 일본인들에게 미국 문화에 대한 친근감을 주었고 미군정당국의 자유화 조치는 남녀평등과 개인 중심의 라이프스타일4)을 창출하는 원동력이 되었다. 이같은 시대적 배경은 일본 대중문화계가 해외문화에 대해 유연한 태도를 지니도록 하는 한편, 스스로의 대중문화를 서구지향적인 것으로 변형시키게끔 밀어 붙었다. 일본대중문화가 이러한 서구지향적인 것으로 변형하면서 철저한 문화개방주의를 선언하고 해외문화권과의 국경을 없애고 외부로부터 문화적 수혈을 받는 한편, 한발 나아가 세계진출의 비법을 터득하려 했던 것이다. 해외시장 공격에 우선순위를 둔 문화전략은 일본에서 그들 대중문화의 존립근거를 약화시키기도 했지만 역으로 일본 대중문화의 세계화라는 견지에서 더할 나위 없는 호조건을 제공하기도 했다. 문화자본의 영역에서도 일본 대중문화계는 같은 전략을 사용했다. 그들은 서양자본과 밀착하여 주로“합작” 이라는 승부수로 자국의 문화산업을 육성하는 길을 택했던 것이다. 80년대 이후 소니 등의 기업이 미국이라는 초거대시장을 잠식해 들어간 것에 발맞춰, 일본의 각 기업들은 해외자본과 손잡고 문화관련 합작사업을 벌였던 것이다. 일본대중문화는 문화와 산업의 영역에서 과감히 국경을 철폐한 뒤 문화개방주의와 자본합작이라는 두장의 카드로 치밀한 세계화 전략을 수행하고 있다. 이러한 길을 밟아 그들 대중문화는 아시아를 거쳐 세계로 발을 옮기면서 아시아권을 대표하는 대중문화로 군림하게 된 것이다. (2) 자국내의일본 대중문화 - 구조와 정책으로 문화 전선을 지키다. 일본 대중문화가 자국에서 힘을 발휘하지 못하는 것은 아니다. 자국에서 그들 대중문화는 대중적 지반을 확보하고 있으며 미국이라는 강대국의 문화폭격 속에서도 산업규모와 자국의 관객층을 지켜내고 있다. 해외문화에 대한 무한개방을 원칙으로 내세우면서도 일본 대중문화가 자 자료출처 : http://www.ALLReport.co.kr/search/Detail.asp?xid=a&kid=b&pk=11005546&sid=sanghyun7776&key= [문서정보] 문서분량 : 9 Page 파일종류 : HWP 파일 자료제목 : 인문 자료등록 일본 대중문화 파일이름 : [인문] 일본 대중문화.hwp 키워드 : 인문,일본,대중문화,자료등록 자료No(pk) : 11005546
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올레 고객센터 앱 컨셉/프로토타이핑 #mobileapp #모바일앱 #앱기획 #uidesign #tykim https://www.instagram.com/p/BxH7m2NBBob/?igshid=1dw8cjmxlfuc2
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아래는 앞서 제안한 C.U.R.V.E.S. 프레임워크 각 단계를 보다 깊이 있게 해설하고, 실행 시 고려할 수 있는 구체적 방법, 사례, 활용 툴 등을 추가적으로 제시한 것입니다. 이 프레임워크는 단순한 이론적 개념을 넘어 실제 조직, 연구팀, 개인 연구자, 디자인 스튜디오, 기술 스타트업 등 다양한 상황에서 적용 가능하도록 만든 가이드라인입니다.
C (Contextualizing Unknowns): 맥락화하기
목표:
• 우리가 알고 있는 것, 알고 있다고 ‘착각’하는 것, 명시적으로 모른다고 인지하는 것, 그리고 아직 인식조차 못하는 미지의 영역들을 구분한다.
• 이를 통해 현재 지식 생태계의 지형을 파악하고, 잠재적으로 파고들 수 있는 ‘미지의 틈새’를 찾는 기반을 만든다.
실행 방법 및 고려사항:
• 지식 매핑(Knowledge Mapping):
• 화이트보드나 Miro, Mural 등 온라인 협업 툴을 사용해 해당 분야의 주요 개념, 이론, 통념, 미해결 문제, 밝혀진 한계 등을 시각적으로 배치한다.
• 예: 신약 개발 팀이라면, 현재 치료법, 알려진 부작용, 기존 연구결과, 환자 니즈, 시장 데이터 등 기존에 ‘알려진’ 요소들을 지도화한다.
• 지식 격차 분석(Gap Analysis):
• 문헌 리뷰, 특허 조사, 시장 분석 보고서 등을 통해 현재까지 확보된 지식의 범위를 정리하고, 그 틈(gap)에 집중한다. 이 틈새 중 일부는 이미 ‘알고 있는 모르는 것(Known Unknown)’이고, 또 다른 일부는 아직 전혀 인식되지 않은 가능성(Unknown Unknown)을 잠재적으로 품고 있다.
• 이해관계자 인터뷰(Stakeholder Interviews):
• 팀 내 전문가, 다른 분야 전문가, 또는 사용자의 관점을 청취한다. 이러한 대화 과정에서 ‘이런 문제는 왜 고려하지 않았지?’ 혹은 ‘이런 관점도 있을 수 있구나’ 하고 전혀 새로운 인식 지점을 발견할 수 있다.
U (Unpacking Assumptions): 가정 해체하기
목표:
• 지금까지 해당 분야나 문제 영역에서 당연시되어 온 가정, 편견, ‘상식’을 식별하고 이를 비판적으로 검토한다.
• 이로써 불문율처럼 굳어진 틀을 깨고, 새로운 의문이나 접근 가능성을 확보한다.
실행 방법 및 고려사항:
• 가정 목록화(Assumption Listing):
• 팀원들이 분야 내 흔히 통용되는 가정(예: “이 문제는 기술적으로 해결 불가능하다”, “고객들은 절대 이런 기능을 원하지 않는다”)을 포스트잇에 적어 벽에 붙인다.
• 이후 각 가정에 대해 “왜 이것이 사실이라고 생각하는가?”, “만약 이것이 틀렸다면?” 같은 질문을 던진다.
• 가정 전복하기(Assumption Inversion):
• 의도적으로 가정을 반대로 뒤집어본다. 예를 들어, “고객은 이 기능을 싫어한다”라는 가정을 뒤집어 “사실 고객은 이 기능을 무척 좋아할 수도 있다”라고 하고, 이를 뒷받침하거나 반박하는 근거를 탐색한다.
• 이런 과정에서 전혀 인식하지 않았던 니즈나 문제 지점을 포착할 수 있다.
• 비판적 토론(Critical Debate) 세션:
• 외부 전문가를 초빙하거나 팀 내에서 반론 전담 역할(Critical Friend)을 맡은 사람이 기존 관점과 가정에 끊임없이 이의를 제기하도록 한다.
• 이를 통해 ‘기존 패러다임 바깥’에 존재하는 미지 영역을 촉발하는 단서를 얻는다.
R (Reframing Questions): 질문 재구성하기
목표:
• 기존에 알고 있는 문제를 새로운 각도에서 바라보고, 아직 ‘문제로 규정되지 않은’ 잠재적 영역을 질문 형태로 형상화한다.
• 알려지지 않은 미지를 ‘질문’이라는 매개를 통해 인식 범위 안으로 끌어들인다.
실행 방법 및 고려사항:
• 질문 스프린트(Question Sprint):
• 디자인 씽킹 기법, 브레인스토밍 기법을 활용해 특정 주제에 대해 가능한 한 많은 질문을 짧은 시간 안에 쏟아낸다. 질의응답이 아닌 오로지 질문만 생산하는 세션을 통해, 틀 밖의 의문점을 발견한다.
• 키워드 변형(Keyword Variation):
• 문제 진술문을 다른 단어, 다른 맥락으로 바꿔보는 연습을 통해 전혀 새로운 질문을 도출한다. 예: “사용자의 만족도를 높이려면?”을 “사용자가 전혀 예상하지 못한 가치를 제공하려면?”으로 변경해본다.
• 미래 예측(Foresight)과 시나리오 플래닝(Scenario Planning):
• 미래 관점에서 문제를 바라보며, 현재 아직 드러나지 않은 이슈(미지)가 미래 상황에서 어떻게 핵심 문제가 될지 가상 시나리오를 통해 모색한다.
V (Venture into Speculative Exploration): 추측적 탐색 시도하기
목표:
• 아직 검증되지 않고 명확하지 않은 영역에 대해 프로토타입, 파일럿 프로젝트, 실험 연구 등을 통해 직접적·간접적으로 접근해본다.
• ‘할 수 있을까?’ 하는 질문에서 한 발 나아가 ‘일단 시험해보자’는 태도로 미지 영역을 경험적으로 드러낸다.
실행 방법 및 고려사항:
• 빠른 프로토타이핑(Rapid Prototyping):
• 제품 개발 분야라면 Mock-up, 3D 프린팅, UX Wireframe 등 최소한의 형태로 아이디어를 구현해본다.
• 지식 연구 영역이라면 가설 기반의 초도 실험, 리서치 파일럿 프로그램 등을 돌려보며 전혀 새로운 데이터를 얻는다.
• 인터디서플리너리 콜라보(Interdisciplinary Collaboration):
• 생물학자와 디자이너, 엔지니어와 사회학자 등 이종 분야 전문가와 협업할 때, 기존에 전혀 생각하지 못한 질문과 답이 떠오른다.
• 실패 용인 문화(Fail-Fast Culture):
• 실패해도 책임추궁보다는 ‘이 실패를 통해 무엇을 몰랐는지 알게 되었는가?’를 묻는 문화 조성.
• 이런 문화는 미지에 대한 탐색 시도를 장려하고, 결과적으로 무지 관리 역량을 강화한다.
E (Evaluate and Reflect): 평가 및 반성하기
목표:
• 시도, 실험, 탐색 과정을 통해 새롭게 드러난 통찰, 놓친 영역, 여전히 모호한 부분들을 재정리한다.
• 무엇을 알게 되었는지, 여전히 모르는 것이 무엇인지, 새로 생긴 질문은 무엇인지 점검한다.
실행 방법 및 고려사항:
• 학습 저널(Reflective Journal) 작성:
• 각 팀원 혹은 R&D 팀 전체가 탐색 과정에서 얻은 통찰, 흥미로운 실패 사례, 새로 제기된 의문 등을 기록한다.
• 주기적으로 이 저널을 돌아보며 발전 상황을 평가한다.
• 메타인지 세션(Metacognition Session):
• ‘우리가 지금 무엇을 알았고, 무엇을 전혀 몰랐나?’를 논의하는 전용 회의를 갖는다.
• 이를 통해 미지 영역을 더 선명하게 정의하고, 다음 단계 행동 전략을 수립한다.
• 피드백 루프(Feedback Loop):
• 외부 전문가, 고객, 사용자, 학계 관계자 등 다양한 이해관계자에게 탐색 결과를 공유하고 의견을 수집한다.
• 이 피드백은 새로운 의문점을 불러일으킬 수 있으며, 미지 관리의 다음 사이클로 이어진다.
S (Sustain and Institutionalize): 제도화하고 지속하기
목표:
• 무지 관리 프로세스를 일회성 이벤트로 그치지 않고, 조직 문화나 연구 문화로 내재화한다.
• 지속 가능한 혁신 파이프라인을 구축하여, 새로운 미지영역이 등장할 때마다 자연스럽게 탐색하고, 질문하고, 실험하는 사이클을 유지한다.
실행 방법 및 고려사항:
• 정기적 “무지 포럼” 운영:
• 분기별 또는 반기별로 조직 내 ‘무지 포럼’을 열어, 탐색 중인 영역, 아직 명확히 다뤄지지 않은 질문, 신기술 등장으로 인한 새로운 미지영역 등을 논의한다.
• R&D 포트폴리오에서 탐색 프로젝트 비중 유지:
• 전체 R&D나 혁신 포트폴리오 중 일정 비율을 ‘순수 탐색형’으로 할당하여, 당장 결과가 불확실하더라도 장기적 관점에서 미지관리 활동을 지속한다.
• 보상 및 평가 시스템 정비:
• 혁신적인 질문 제기, 블라인드 스팟 발견, 실패를 통해 새로운 통찰을 얻은 사례에 인센티브를 부여한다.
• 이런 인사정책을 통해 팀원들이 적극적으로 미지를 탐색하도록 유도한다.
종합적 해설:
이 프레임워크는 단순히 ‘모르는 것’을 확인하는 것을 넘어, 그 몰랐던 영역을 인식 가능한 형태(질문, 가설, 프로토타입, 시나리오)로 전환하고, 이를 기반으로 새로운 지식과 혁신을 창출하도록 유도한다. 또한 이 과정 자체를 조직이나 개인이 반복하고 개선하는 문화로 자리매김함으로써, 끊임없이 변화하는 환경에서 지속적으로 새로운 통찰을 확보하는 ‘학습하는 조직(learning organization)’으로 진화하게 한다.
최종적으로, C.U.R.V.E.S. 프레임워크는 알려지지 않은 미지(Unknown Unknowns)를 의식적으로 다루고, 무지(Ignorance)를 부정적으로 보지 않고 적극적으로 관리하는 실행 가이드로 작동하여, 새로운 혁신 창출, 창의적 문제해결, 미래지향적 전략 설정에 기여할 수 있다.
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음성 명령에 대한 프로토타이핑을 간략하게 소개하는 글입니다.🖌 #ux #design
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Photo
친구 개발자와 새벽 두 시..라는 다소 오글거리는 제목의 어플리케이션을 개발하기로 했다. 사진에 아트워크를 합성할 수 있는 앱이다. 역시 이런 앱은 얼마든지 많다. 새벽 두 시의 차별성은 위트있는, 혹은 감각적인 문구의 아트워크를 제공한다는 데 두기로 했다. 결국 시스템을 갖춘 다음에 콘텐츠 차별성으로 승부를 봐야 한다. 내가 캘리그래피 입문자 수준인 건 차치하자.
스플래시 스크��에 오랜만에 정성을 쏟아 봤다. 새벽 길을 가다 올려다 본 어느 불이 켜진 창가의 이미지를 연출하고 ‘새벽 두 시’라는 텍스트를 세리프 서체로 넣어 늦은 밤에 쓰는 어떤 글..을 연상할 수 있게 해보았다. 더미 이미지를 보여주더라도 사용자가 대기 시간을 짧게 느끼도록 하는 게 권장되는 요즘엔 딱히 스플래시 이미지가 기억나는 서비스가 없다. 그래도 ‘새벽 두 시’는 좀 더 유저에게 감성적 소구를 하고 싶은 의도가 있어 스플래시 스크린에서 서비스 분위기를 전달해보려고 했다.
Sketch 플러그인 - inVision Craft 를 활용한 프로토타이핑
난 inVision을 좋아하지 않았다. 프로토타이핑 툴 중에서도 fidelity가 떨어져서 버튼을 클릭하면 화면이 넘어가고, 헤더를 고정시킨 상태에서 스크롤이 가능하다 정도 외엔 표현할 수 있는 인터렉션이 풍부하지 못했기 때문이다. 그래서 Pixate를 써왔는데 왜 서비스가 종료된거니..
프로토타이핑 툴로 경쟁력이 떨어지는 inVision이 이번에 제대로 노린 게 있다. 간단한 인터렉션 디자인을 Sketch에서 끝내버릴 수 있게 Craft에 넣었다는 거다. 위의 이미지처럼 그냥 드래그, 드래그, 드래그 반복으로 각 화면간 인터렉션을 정의할 수 있다. 사실 그리 복잡한 인터렉션 디자인을 할 게 아니라면 framer나 pixate를 쓰기 귀찮아지곤 하는데, 이정도 접근성이라면 쓸만했다. 아래는 위의 프로토타입 동작을 녹화한 것.
youtube
이정도 프로토타입만 만들어 봐도 여러가지를 검증할 수 있다. Sketch상의 정적인 화면만으로는 화면 흐름이나 유저의 행동에서 발생하는 예외적인 케이스들을 모두 예측해내긴 쉽지 않다.
아트워크 선택 후에 사진을 선택하게 하기
‘새벽 두 시’와 유사한 대부분의 앱들은 사진을 먼저 선택하고 아트워크를 다음에 선택하게 흐름이 구성되어 있었다. 사진 위에 본인이 직접 메시지를 적기 원하는 사용자들에겐 adobe spark와 같은 서비스가 알맞고, 이 경우엔 사진 선택이 먼저 와도 괜찮다. 하지만 위에 설명한 것처럼 우리는 아트워크 콘텐츠가 가진 차별성으로 유저를 붙잡을 생각이라, 사진부터 선택하는 흐름은 그다지 도움이 되지 않는다. 그래서 우리는 우리가 제공하는 아트워크 중 가장 많이 사용되는 것들을 추려서 ‘인기’ 탭으로 두고 앱 실행시 해당 화면에 랜딩시킬 생각이다.
↑ 직접 쓴 게 맞긴 한데.. 메시지와 캘리 실력은 좀 더 다듬어보자.
그래서 ‘인기’ 탭에서 첫 눈에 들어오는 아트워크 중에 분명히 관심을 사로잡는 아이템이 있어야 한다. 요즘 뜨는 유행어 같은 것들이 여기 들어가 있으며 좋을 거다. 요즘 분위기로 치면 ‘그뤠잇’ 같은?
맘에 드는 아트웍을 골랐다면 거기에 어울릴 사진을 고르도록 안내된다. 사진의 ‘다운로드’탭에서는 언스플래시 이미지를 긁어와서 보여줄 생각이다. Over같은 서비스에서 이미 그렇게 하는 걸 봤는데 좋은 접근인 것 같다.
편집 단계
사진은 크롭 단계가 하나 더 들어가 있다. 이 단계부터는 인터페이스 컬러 테마를 어두운 톤으로 바꿔서 사용자에게 이전과는 다른 성격의 단계에 들어왔다는 걸 알려주려고 했다.
편집 단계에서 제공하는 기능은 아래와 같다.
사진: 크롭, 필터 적용
아트워크: 리사이즈, 위치 조정, 컬러 변경
위와같은 사진과 ���트워크의 편집이 한 화면에서 이뤄진다고 할 때, 어떻게 두 모드를 오갈 것인지 생각하던 끝에(탭을 나누나..?), 그냥 직관적으로 사진을 탭한 경우 사진 편집 모드가, 아트워크를 탭한 경우 아트워크 편집 모드가 실행되게 했다. 벤치마킹한 다른 서비스들도 이 방식을 가장 많이 택한 것으로 봤다.
그리고 각 편집 모드에서는 선택한 사진 또는 아트워크에 보더라인을 노출해서 사용자에게 선택 상태를 알려주고, 아트워크의 경우 보더라인 우하단에 리사이즈 핸들로 사용할 수 있음을 암시하는 앵커 포인트도 노출했다.
흠.. 이제 디자인은 끝난 것 같다. 개발만 마무리 되면 되겠군..
↑ 나만의 규칙을 따라 깔끔하게 정리된 아트보드 레이블링과 배열. 이너피스.
마침 이 무렵 제플린 업데이트에서 아트보드의 섹션 구분과 접기, 펴기를 지원하기 시작했다. 이것만 해도 정말 유용하다.(예전에 어느 개발 팀장이 제플린 아트보드 순서 안 맞다고 나한테 어필했던 기억이 나네..ㅡㅡ)
자, 이제 코딩에 들어가기 전에 필요한 모든 디자인 작업은 끝이 났고, 디자인 에셋들도 모두 착착 res 폴더 안에 dpi별로 정리를 해뒀다. 이렇게 관리를 하면 이미지 에셋이 변경돼도 개발자와 싱크가 어긋날 리가 없어서 효율적이다.
개발 마감 일정이 나오면 아마 또 TC를 쓰고 마케팅 준비를 하느라 귀찮겠다 바쁠테지만, 이번 프로젝트도 재밌는 학습이 되길 바라고 있다. 이런 게 엑스트라프로젝트의 묘미랄까.
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마우저, ADI의 모듈식 맞춤형 LiDAR 프로토타이핑 플랫폼 공급
마우저, ADI의 모듈식 맞춤형 LiDAR 프로토타이핑 플랫폼 공급
마우저 일렉트로닉스와 아나로그디바이스(ADI)가 AD-FMCLIDAR1-EBZ LiDAR(light detection and ranging) 프로토타이핑 플랫폼을 공급망에 추가했다고 발표했다. 하드웨어 및 소프트웨어 LiDAR 심도 감지(depth-sening) 애플리케이션용으로 특별히 개발된 이 모듈식 프로토타이핑 플랫폼을 사용하면 자동차, 환경, 우주항공/국방, 보안 및 인더스트리 4.0 같은 응용 분야에서 시스템 개발 시간을 단축하고 제대로 작동하는 LiDAR 시스템 시제품 제작 경로를 축소할 수 있다.
마우저의 ��프 뉴웰(Jeff Newell) 제품 부문 수석 부사장은 “ADI는 엔지니어가 차세대 LiDAR 애플리케이션을 개발하는 데 필요한 도구와 설계 자원을 공급하며, 마우저는 ADI의 LiDAR…
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사용성 공학
사용성 공학의 구성 요소 사용자 파악 디자인과 프로토타이핑 평가와 반복적 리디자인 표준, 가이드라인, rules-of-thumb 기꺼이 수용하기
작업 중심의 UI(Task-Centered User Interface) 디자인 =TCUID
사용성 공학 스타일의 과정 사용자 작업에 대한 정보를 캡쳐하는데 포커스를 둔다. task description: 사용자가 UI를 통해 완성하고자 하는 것들에 대한 묘사 scenario description: 사용자가 작업 완료를 위해 밟는 일련의 과정에 대한 묘사
작업과 시나리오 작업: 어떤 사람이 하려고 하는 일 (파일 압축, 캘린더 업데이트, …) 시나리오: use case, usage story
사용자들과 시간을 보내면서 작업에 관한 정보, 현재 솔루션에서 TCUID 시나리오 등을 수집한다. 디자인과 평가 과정에서는 어떻게 효율적으로 작업을 완료할 수 있을 것인가를 중요하게 생각
TCUID의 장단점
장점 대단한 디자인 훈련 없이 적용가능 일적인, 작업 중심 인터페이스에서 꽤 좋은 결과를 냄 (ATM, 비지니스 관련, …)
단점 작업 중심 인터페이스에서만 좋은 결과를 냄 목표가 awareness인 경우: 뉴스 시스템 (부적합, 작업이 아님) 많은 게임, 엔터테인먼트, 소셜 커넥션 시스템에도 부적합
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KT Shop App 프로토타이핑 #mobileapp #모바일앱 #앱기획 #uidesign #tykim https://www.instagram.com/p/BxH7NlfBs68/?igshid=1xe6mcdtl29r1
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응용프로그램 보안
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응용프로그램 보안
응용프로그램 보안
(Application Security)
�� SECTION 1 정보보안과 위험관리 정의와 주요개념
Key Factor
보안성을 강화하기 위한 시스템 생명주기와 개발방법론에 대해 알아본다.
소프트웨어 개발 환경
‣오늘날의 소크트웨어 개발환경에서 보안이슈는 응용프로그램에서 발견되는 취약점이다. 이로 인해 다양한 제로데이 취약점 공격이 발생하고 있다. 또한 최근에는 오픈소스에 대한 찬반양론이 엇갈리면서 시스템의 안정성과 관련한 정보도 중요시 보고 있다.
오픈소스
‣소프트웨어의 소스코드가 사용자의 상황에 맞게 변경될 수 있는 형태로 배포되는 오픈소스는 리누스 법에 근거한 소스의 개방을 표하는 찬성의견과 오픈소스의 취약점을 발견하고 이를 공개하지 않고 악용 또는 협박하는데 이용할 수 있다는 반대의견이 양립해 있다. 이에 완전공개, 부분공개의 의견도 나오고 있다.
응용프로그램 개발 보안 및 통제
‣소프트웨어 개발이 직면한 높은 비용, 낮은 품질 같은 가장 큰 문제를 소프트웨어 공학과 공학원칙을 적용해 개발 환경의 신뢰성을 평가가 필요하다. 소프트웨어 개발 프로세스 성숙도를 1991년 SEI(Software Engineering Institute)에서 SW-CMM을 발표한다.
1) 소프트웨어 능력 성숙도 모델(CMM)
• 소프트웨어 개발 조직이 높은 품질의 소프트웨어를 일관성 있고, 예측 가능하게
생산하는 능력을 정량화하고자 하는 시도로 개발되었음
• 성숙도(Maturity Level)와 핵심 프로세스 영역(Key Process Area, KPA), 목표(Goal), 공통 수행 항목(Common Features), 주요 실천 항목(Key Practices)로 구성되어 있음
• 초기(Initial), 반복(Repeatable), 정의(Define), 관리(Managed), 최적화(Optimized)의 5 단계로 구분됨
시스템 개발 생명 주기 ( System Development Life Cycle )
1) 컴퓨터 시스템 생명 주기 ( life Cycle )
➀ 기본 개념 – 컴퓨터 시스템의 생명주기란 응용 시스템의 타당성 조사로부터 개발, 유 지보수, 폐기에 이르는 전 과정을 하나의 주기로 보고, 이를 효과적으로 수행하기 위한 방법론(Methodology)을 모델화한 것을 의미합니다. 생명주기는 응용 시스템의 개발 목 적 및 환경 등에 따라 다양하게 존재합니다.
2) 생명주기를 사용함으로써 얻을 수 있는 장점
➀ 응용시스템 개발에 필요한 비용을 산정하고, 대략적인 개발 계획을 수립할 수 있음
➁ 개발 진행 상황에 대한 명확한 파악이 가능함
➂ 문서 산출물을 통해 프로젝트 관리를 지원함
➃ 용어에 대한 표준을 제공함
생명주기 모델(Life Cycle Model)
컴퓨터 시스템의 생명주기에는 폭포수 모델(Waterfall Model) 및 프로토타이핑 모델(Prototyping Model), 나선형 모델(Spiral Model) 등이 있으며, 기본적으로 다음과 같은 5가지의 단계로 구성되어 있습니다.
<v:f eqn=”if lineDrawn pixelLineWidth 0″></v:f><v:f eqn=”sum @0 1 0″></v:f><v:f eqn=”sum 0 0 @1″></v:f><v:f eqn=”prod @2 1 2″></v:f><v:f eqn=”prod @3 21600 pixelWidth”></v:f><v:f eqn=”prod @3 21600 pixelHeight”></v:f><v:f eqn=”sum @0 0 1″></v:f><v:f eqn=”prod @6 1 2″></v:f><v:f eqn=”prod @7 21600 pixelWidth”></v:f><v:f eqn=”sum @8 21600 0″></v:f><v:f eqn=”prod @7 21600 pixelHeight”></v:f><v:f eqn=”sum @10 21600 0″></v:f><o:lock aspectratio=”t” v:ext=”edit”></o:lock><w:wrap type=”square”></w:wrap>
초기화 : 시스템의 필요성을 정의하고, 목적을 문서화하는 단계
개발 및 획득 : 시스템의 분석, 설계, 구입, 개발, 구현 등의 작업을 수행하는 단계
구현 : 개발된 시스템을 테스트, 결과에 따라 시스템을 보완하거나 설치하는 단계
운영과 관리 : 시스템 본연의 목적을 수행하는 단계로써 하드웨어 및 소프트웨어의
추가와 기능 변경, 개선 등의 작업이 수행됩니다.
폐기 : 업무를 정리하거나, 새로운 시스템을 도입함에 따라 기존의 컴퓨터 시스템을
폐기하는 단계
폭포수 모델(Waterfall Model)
폭포수 모델(Waterfall Model)은 Host를 기반으로 한 고전적 라이프 사이클 모델.
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<w:wrap type=”square”></w:wrap>
[폭포수 모델(Waterfall Model)]
1) 특징
➀ 폭포에서 내려오는 물이 아래로만 떨어지듯, 각 단계가 단계별 작업 순서에 의해 체계 적이고 순차적으로 진행됨
➁ 구현 전에 요구사항을 분명히 명시하며, 각 단계가 끝날 때마다 과정의 끝을 알리고, 그 다음 단계로 진행함
➂ 개념 정립에서 구현까지 하향식 접근 방법을 사용함
2) 폭포수 모델이 효율적으로 사용될 수 있는 응용 시스템 개발 환경
➀ 규모가 작은 신규 개발이나, 유지보수성 프로젝트
➁ 요구사항이 잘 정의되어 있으며, 이해하기 쉬운 프로젝트
➂ 유사 프로젝트 경험이 풍부한 프로젝트
➃ 비 전문가가 사용할 시스템을 개발하는데 적합함
3) 장점과 단점
• 장점
➀ 프로젝트 진행 과정을 세분화하여 관리하기가 용이함
➁ 가장 오래되고 폭 넓게 사용되었기 때문에 구현 사례가 풍부함
➂ 전체 과정이 이해하기 쉬움
➃ 기술적 위험이 적고, 경험이 많아 비용 및 일정 예측이 용이함
➄ 문서화 중심이기 때문에 유지보수에 용이함
• 단점
➀ 초기에 응용 시스템의 요구사항을 구체적으로 정의하는 것이 매우 어려움
➁ 개발자들이 프로젝트(응용 시스템)가 성공적으로 완성됐다고 느낄 때 최종 사용자의 인수 테스트를 수행하므로 시스템의 중요한 문제점이 개발 후반부에 발견될 가능성이 높으며 이를 보완하는데 많은 추가 비용이 발생할 수 있음
➂ 최종 사용자가 응용 시스템을 인수한 후, 응용 시스템의 결함이나 기능 변경과 같은 요구는 유지보수 시에 수행됨
➃ 사용자가 정확한 요구를 내기 어려우며, 문서 중심이기 때문에 문서화에 치우칠
가능성이 높음
나선형 모델(Spiral Model)
‣나선형 모델(Spiral Model)은 개발 단계에 위험 분석(Risk Analysis)을 추가한 개념으로,
시스템을 개발하면서 생기는 위험을 관리하고 최소화하는 것이 주목적이며 계획, 평가, 개발을 나선 모양의 주기로 반복 수행합니다.
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[나선형 모델(Spiral Model)]
1) 특징
➀ 기존의 폭포수 모델(Waterfall Model)과 프로토타이핑 모델(Prototyping Model)의 장 점을 취합하여 개발한 모델임
➁ 위험의 최소화를 위해 요구사항에 근거한 위험을 정의하고, 이를 감소시키기 위한 통 제 활동을 수행함
➂ 오류를 제거하면서 대안을 마련하여 평가하고, 생명주기의 초기 상태에서 불확실한
요구사항을 구체화함
➃ 나선을 돌면서 점진적으로 완벽한 시스템을 개발함
➄ 비용이 많이 소요되고, 시간이 오래 걸리는 대형 시스템에 적합한 모델임
2) 장점과 단점
• 장점
➀ 기존의 소프트웨어 생명주기 모델의 장점을 선택적으로 수용할 수 있도록 설계되었 음
➁ 정확한 사용자 요구사항 관리를 통해 프로젝트 개발의 완전성을 부여할 수 있음
➂ 위험 위주의 접근 방식을 채택하여, 기존 생명주기 모델의 약점을 보완하였음
➃ 문서화의 충실로 유지보수가 용이함
➄ 품질확보가 용이함
➅ 대규모 시스템에 적합하며, 하드웨어와 소프트웨어로 구성되는 시스템 개발에도
적용이 가능함
• 단점
➀ 프로젝트 개발에 많은 시간이 소요됨
➁ 새로운 접근 방법으로, 많이 사용되지 않았기 때문에 아직까지는 충분한 검증이 미 흡한 상태임
➂ 모델이 복잡하여, 프로젝트 관리를 어렵게 만들 수 있음
➃ 위험 요소의 식별과 해결을 위주로 하는 모델이므로, 개발자의 위험 요소 식별과 해 결 능력에 의존함
➄ 다수 고객을 상대로 하는 상용 제품의 개발에는 부적합함
반복 모델(Iterative Model)
1) 시스템 개발 영역을 반복하여 수행할 수 있는 미니 프로젝트(Mini-Project)로 분할하며, 미니 프로젝트별로 독립적인 반복계획을 수립하여 수행함
2) 반복 초기에는 검증이 안 된 기술영역이나, 혹은 복잡하고 어려운 구현 로직을 포함한 영역의 개발을 우선적으로 수행함
3) 각각의 반복 영역은 실행 가능한 수준으로 개발하며, 이후 수행되는 후속 반복 작업을 통해 점진적으로 최종시스템의 모습을 갖춰 감
4) 각각의 반복 작업이 종료되면 시스템의 위험 요소를 평가/분석함으로써 위험을 최소화 하고, 필요 시 고객에게 제공하여 실제로 적용함
[반복 모델(Iterative Model)]
기타 모델
1) RAD 모델(Rapid Application Development Model)
• 우수한 소프트웨어 개발 도구를 활용하여, 전통적인 개발 방법보다 더 적은 시간과 비 용으로 더 좋은 소프트웨어를 개발하는 방법
• 최종 사용자 요구사항을 완전히 이해하고, 프로젝트의 범위를 명확히 설정한다면 신속 한 개발 및 다양한 기능의 구현이 가능함
• 기술적 위험이 높은 응용 시스템 개발에는 부적합함
SECTION 2 응용프로그램 환경에서의 보안 위협 및 대책
Key Factor
응용프로그램 환경에서의 위협
1) 버퍼 오버플로우 : 소프트웨어 개발 및 프로그래밍 시 발생하는 가장 오래되고 일반적 인 문제로서 프로그램이 자신이 통제하는 버퍼 길이보다 많은 양의 데이터로 버퍼를 채울 때 발생. 이때 프로그램 실행 경로를 변경하여 관리자 권한 등 특수 권한을 획득하기 위해 악성코드 등을 삽입할 수 있음.
2) 시티즌 프로그래머 : 자신이 사용할 유틸리티를 스스로 개발하는 개발자를 시티즌 프로그래머라고 함. 최근 스마트폰 앱 개발이 1인 개발자 방식으로 진행되어 많은 시티즌 프로그래머가 양산되고 있음. 별도의 프로그램에 대한 관리 감독이 없이 한명의 사용자가 응용프로그램과 프로세스에 대한 완전한 통제를 소유하게 되어 직무분리를 위반할 수 있음.
3) 은닉채널 : 인가되지 않은 관찰자가 어떤 정보가 존재하는지 추측할 수 있도록 하는 정보의 흐름. 은닉채널은 저장채널과 타이밍 채널로 구분할 수 있음.
4) 잘못된 형태의 입력 공격 : SQL Injection 같은 웹사이트의 입력창에 입력을 시 데이터베이스에 접근할 수 있는 취약점.
5) 메모리 재사용 : 응용프로그램은 메모리 할당을 한 후 릴리즈하여 다른 프로세스에 메모리를 할당하는 과정에서 잔여 정보가 남아 다른 프로세스가 이를 읽을 수 있는 경우, 보안상 문제가 발생할 수 있음.
6) 실행 가능한 콘텐츠/모바일 코드 : 원격으로 로컬시스템에 전송되어 실행되어지는 소프트웨어의 취약점
7) 사회공학 : 크게 사용자 인터페이스 측면과 악성 소프트웨어의 사용으로 나뉠 수 있음.
8) TOC/TOU(Time of Check/Time of Use) : 시스템의 보안 기능이 변수의 내용을 검사하는 시간과 해당 변수가 실제로 사용되는 시간 사이에 발생하는 공격.
9) 트랩도어/백도어
10) 살라미 공격(Salami Attack) : 사람들이 눈치채지 못할 정도의 적은 금액을 빼내는 컴퓨터 사기 수법.
11) 데이터 디들링(Data Diddling) : 원시 서류 자체를 위변조하여 끼워 넣거나 바꿔치기 하는 수법.
응용프로그램 환경에서의 보안 대책
1) 보안커널
2) 프로세서 특권 단계
3) 버퍼 오버플로어에 대한 보안 통제
4) 메모리 보호
5) 은닉채널 통제
6) 암호화
7) 패스워드 보호 기술
8) 부적절한 통제 밀도
9) 환경에 대한 통제
10) 백업통제
11) 소프트웨어 포렌식
12) 모바일 코드 통제
13) 프로그래밍 언어에서의 지원
SECTION 3 악성 코드 (Malware)
Key Factor
악성 코드
1) 악성코드의 유형
① 바이러스 : 자신의 변경된 버전을 포함하도록 다른 프로그램을 변경하는 프로그램으로 재생산과 유포를 위해서 사용자의 행동을 유도함. 감염 형태에 따라 파일, 부트섹터, 시 스템, 동맹, 이메일, 멀티퍼타이, 매크로, 스크립트 바이러스로 나뉨
② 웜 : 네트워크를 통해 자신을 복제하고 전파할 수 있는 악성프로그램. 가른 프로그램 에는 영향을 주지 않지만 특정 컴퓨터에 숨어 있다가 네트워크를 통해 연결된 다른 컴 퓨터에 침투해 감염시킴. 독립된 프로그램으로 바이러스에 비해 확산속도가 빨라 단시 간 내에 네트워크에 치명타를 입힐 수 있음.
③ 혹스(Hoax) : 남을 속이거나 장난을 친다는 뜻. 일명 가짜 바이러스임. 흔히 메일을 통해 공신력 있는 기관을 사칭하거나 복잡한 기술 용어들을 나열해 가면서 사용자의 컴 퓨터 시스템에 위엄이 있음을 경고. 또는 정상적인 윈도우 파일을 바이러스라 속여 이 를 찾아 삭제하라는 내용을 보내기도 함.
④ 트로이 : 한 가지 일을 수행하는 척하면서 또 다른 비인가 된 일을 수행하는 프로그램 으로 사회공학 기법을 활용함.
⑤ RAT(Remote Access Trojan) : 시스템이 설치되고 동작한 이후에 원격으로 설치되도 록 설계된 프로그램. 바이러스, 웜, 트로잔의 플래이로드 형태로 유포해서 감염된 컴퓨 터를 봇넷 일부로 만들어 스팸 발송 및 DDoS 공격에 활용
⑥ 디도스 좀비 : RAT 또는 봇넷을 이용하여 디도스 공격을 수행
⑦ 논리 폭탄 : 조용하게 특정 조건을 모니터링하다가 특정조건을 만족한 순간 실행됨.
⑧ 스파이웨어/애드웨어 : 사용자의 적절한 동의가 없이 설치되거나 컴퓨터에 대한 사용 자의 통제 권한을 침해하는 프로그램
⑨ 프랭크(Prank) : 이스터 에그와 같이 재미를 위해 만들어진 프로그램
악성코드로부터 보호
1) 예방대책 : 첨부파일 클릭금지, 표준 프로그램 사용, 스크립트 비활성화, 이메일 오픈시 주의, 스캐너 사용, 전수검사 필요
2) 안티바이러스 소프트웨어 활용 : 스캐너, 활동 모니터, 변화 감지
3) 안티바이러스 정책 수립
SECTION 4 감사, 보증 메커니즘
Key Factor
응용프로그램의 개발 후 인증 및 승인, 환경 변화에 의한 변경 관리 및 구성 관리
인증
1) 운영환경 내 정보시스템의 보안 준수 사항에 대한 기술적 평가
2) 시스템이 기능적 요구사항을 만족여부 사용자나 관리자의 승인
3) 새로운 취약점에 대한 보증은 할 수 없음.
4) 기술적 대책 외에도 관리적, 물리적 대책에도 의존하기 때문에 인증만으로 판별 불가능
인가
1) 인증 정보를 검토, 정보시스템이 운영되도록 공식적으로 승인
2) 임원진의 공식적 승인
3) NIST SP 800-37 Guide for the Security Certification and Accreditation of Federal Information Systems의 인증&인가 프로세스, 절차 문서화
변경 관리
1) 소프트웨어 변경사항 발생시 효과적으로 관리하는 것에 중점.
2) 품질 보증이 다루어져야 함.
3) 제출/승인/테스트/기록에 대한 절차가 존재, 이상 발생시 원상태로 복구되는 계획이 있어야 함.
4) 패치 관리에도 변경관리가 적용되어야 함.
구성 관리
1) 제반사항(매뉴얼, 업무절차 등)에 대한 변경을 효과적 관리위해 필요
SECTION 5 데이터베이스
Key Factor
조직에서 보호하고자 하는 가장 궁극적인 자산은 데이터이며, 이를 가장 효율적으로 관리할 수 있는 기술은 데이터베이스로서 조직에서 가장 중요한 보호 자산이다.
DBMS 아키텍처
▸데이터베이스를 관리하기 위해 필요한 수행과정인 데이터의 추가, 변경, 삭제, 검색 등의 기능을 집대성한 소프트웨어 패키지. 계층형과 네트워크형, 그리고 관계형으로 나눠지며 최근에는 관계형이 DBMS의 주류를 이루고 있음.
1) DBMS의 구성요소 : DB 엔진, 하드웨어 플랫폼, 응용프로그램, 사용자
2) DB 모델 : 데이터 간의 관계를 설명하고 데이터를 조직화하는 프레임워크로 트랜잭션 Persistence, 장애 결함 및 복수, 셰어링, 보안통제의 기능을 가짐.
3) HDBMS : 가장 오래된 DB모델, 트리구조로 부모/자식 관계로 구축, 단일 트리 구조만 가능함, 브랜치 간 링크와 여러 계층 간 링크가 안됨
4) NDBMS : HDBMS 확장된 형태, 2개의 레코드 타입 사이의 관계(Set Type)를 통해 좀 더 빠른 쿼리를 가능케 함.
5) RDBMS : 가장 많이 사용하고 있는 데이터베이스 모델, 테이블과 테이블간의 관계를 키를 통해서 연결하는 데이터베이스를 말함.
6) SQL
7) OODBMS
8) OR-DBMS
DB 인터페이스 언어
1) ODBC
2) JDBC
3) XML
DW(Data Warehousing)
1) 데이터 웨어하우스(Data Warehouse)란 조직의 각 사업부문에서 수집된 모든 데이터에 대한 중앙 창고의 개념으로, 다양한 원천(Source)에서 여러 방법으로 표시되어 있는 데이터를 일관된 형태로 변환하고 추출하는 과정을 통해 주제 중심적이고, 통합적이며, 시간성을 가지는 비휘발성으로 관리하는 것을 의미함.
2) 데이터 웨어하우스의 목표는 관리자의 의사결정을 지원하기 위한 것임
3) 데이터 마트 : DW의 소형 버전, 특정 부서/주제에 대한 정보만 포함
4) 구축 프로세스 : 민감한 데이터에 대한 기밀성이 보장되고, 매우 크고, 고가용성, 고무결성을 보장하는 DB에 모든 데이터를 입력함.
5) 사용자 그룹의 정의 , 각 그룹이 접근할 수 있는 데이터 정의, 사용자의 보안 책임/절차 정의
6) DB서버의 물리적/논리적 경계에 대한 보안
7) 백업, BCP/DRP
8) 메타데이터
8) OLAP(Online Analytical Processing)
9) 데이터 마이닝 : 방대한 양의 데이터 속에서 쉽게 드러나지 않는 유용한 정보를 찾아내는 과정으로 데이터 간의 숨겨진 관계나, 너무 복잡하여 기존의 통계학적 방법을 통해 뽑아 낼 수 없는 관계를 찾아내고 이 관계를 바탕으로 앞날을 예측하는 기술을 의미
데이터베이스 취약점 및 위협
1) DBMS의 민감한 정보에 대한 기밀성을 유지하고 데이터의 무결성을 유지하고자 함.
2) DBMS에 대한 주요 위협 : 어그리게이션, 바이패스 공격, DB뷰를 통한 접근 통제우회, 동시성 저해,데이터 오염, 데드락, 서비스 거부, 부적절한 정보 변경, 추론, 데이터 가로채기, 쿼리 공격, 서버에 대한 접근, TOC/TOU, 웹 보안, 비인가된 접근
DBMS 통제
1) 락(Lock) 통제
① 한번에 한 사용자만이 특정 데이터에 대한 작업 수행 가능
② AICD(원자성, 동시성, 독립성, 견고성)
2) 기타 다른 DBMS 접근통제 : 사용자 레벨에서 윤영에 대한 사용 제약을 둠
3) 뷰 기반의 접근통제 : 관리자가 사용자별로 뷰를 통제하여 논리적으로 민감한 정보들이 비인가 된 사용자들에게 숨겨지도록 함
4) 증여/회복 접근통제 : Grant 권한을 가진 사용자는 다른 사용자들에게 권한을 부여, 회수할 수 있음.
5) 데이터 오염에 대한 통제
6) OLTP : 대량, 고속의 온라인 트랜잭션 처리를 전담하는 시스템을 의미. 동시성과 원자성 제공
지식관리
1) 기업정보 : 몇 가지 서로 다른 소스로부터 획득될 수 있는 조직에 관한 모든 정보, 데이터, 지식
2) KDD(Knowledge Discovery in Database) : 데이터 내에서 유효하고 유용한 패턴을 식별해 내기 위해 사용되는 수학적, 통계적 방법. 인공지능 기술 사용.
3) KM(Knowledge Management) 보안 통제
SECTION 6 웹 응용프로그램 환경
Key Factor
웹 응용프로그램에 대한 위협과 보호
1) 위협 : SQL Injection, XSS(Cross Site Script), 파일 업로드, CSRF/XSRF(Cross Site Request Forgery)
2) 보호대책
1.1.1.1.1.1.1. 웹 서버 보안 보증할 수 있는 사인 오프 프로세스 구성
1.1.1.1.1.1.2. 웹 서버 운영체제 보안 견고히 구성
1.1.1.1.1.1.3. 배치 전 웹 및 네트워크 취약점 스캔 시행
1.1.1.1.1.1.4. IDS 및 IPS 점검
1.1.1.1.1.1.5. 애플리케이션 프락시 파이어월 사용
1.1.1.1.1.1.6. 불필요한 문서 및 라이브러리 제거
1.1.1.1.1.1.7. 관리자 인터페이스 관리
1.1.1.1.1.1.8. 입력값에 대한 검증
1.1.1.1.1.1.9. 쿠키의 암호화
1.1.1.1.1.1.10. 쿠키, 세션 값, URL, 데이터 랜덤 값 사용
1.1.1.1.1.1.11. Building Secure Software
자료 : 정보보호전문가의 CISSP 노트
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