#플랫포머
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ma-nasi · 2 months ago
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32. 아스트로봇 리뷰
※ 100시간 정도 플레이하였습니다.※ PS5로 플레이하였습니다.※ 모든 트로피를 습득 완료하였습니다. “PS5가 있으면, 재밌게 플레이 가능한 게임” 1. 꽤 기대했던 작품 일단 게임을 구매하긴 전, 꽤 기대를 하고 구매했었다. 최다 GOTY작품이라니. 진귀한 점이 많은 게임이였기 때문. 플레이 하면서, 즐거웠고, 생각보다 감동적이였으며, 플스를 알면 알수록 재미있는 작품. 2. 스토리 해당 게임이 플랫포머 게임임으로, 스토리는 생각보다 기대하지 않고 들어갔던 것이 사실이였다. 게임 내에서도 스토리 자체의 비중은 높지 않은 수준. 오히려, VIP봇들의 ���성에 맞는 스테이지와 즐길 거리를 넣어둔 것이, 스토리의 빈약함을 대체할 수 있는 것이 되었다고 생각된다. 모르는 봇이 나올 때마다,…
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rtdhg45dfg · 8 months ago
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인디오게임 9.5% #랩터게임 9.9% #바이브게임 2.7% 총판 매장 가능Celeste: 높은 난이도의 플랫포머 게임으로 감동적인 이야기를 담고 있습니다.
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mame4droid-rom · 2 years ago
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마메 최신버전 롬파일 풀롬셋 다운로드
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스페이스 인베이더스 (Space Invaders): 1978년에 출시된 슈팅 게임으로, 외계 생명체들이 화면 위에서 내려오는데 그것들을 격파하는 게임입니다.
팩맨 (Pac-Man): 1980년에 나온 게임으로, 플레이어는 맵 내에서 점을 먹으며 유령들을 피해 다음 레벨로 진행하는 재미있는 퍼즐 게임입니다.
스트리트 파이터 II (Street Fighter II): 1991년에 출시된 대표적인 2D 대전 격투 게임으로, 다양한 캐릭터들로 실시간 대전을 즐길 수 있습니다.
메탈 슬러그 (Metal Slug) 시리즈: 1996년에 첫 번째 게임이 출시된 이래로, 아케이드 슈팅 게임의 대표작 중 하나로 인기를 얻었습니다.
스트리트 파이터 III: 3rd 스트라이크 (Street Fighter III: 3rd Strike): 스트리트 파이터 시리즈의 한 작품으로, 깊이 있는 대전 시스템과 아름다운 애니메이션으로 유명합니다.
데이토나 USA (Daytona USA): 1994년에 출시된 레이싱 게임으로, 다양한 트랙과 멀티플레이 모드가 특징입니다.
버블 밥블 (Bubble Bobble): 1986년에 발매된 아케이드 플랫포머로, 버블을 발사해 적을 포위하고 잡는 게임입니다.
가디언 히어로즈 (Guardian Heroes): 액션 롤플레잉 게임으로, 독특한 그래픽 스타일과 다양한 캐릭터 선택, 스토리 분기 등이 특징입니다.
아라카데 (Arkanoid): 1986년에 출시된 블록 깨기 게임으로, 패들로 공을 튕겨 블록을 깨는 것이 목표입니다.
메가 맨 2 (Mega Man 2): 1988년에 발매된 액션 플랫포머 게임으로, 메가 맨 시리즈 중에서도 가장 사랑받는 작품 중 하나입니다.
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bbirukp · 5 years ago
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스팀에서 사서 3.9시간 플레이했고 엔딩을 보았다. 할로윈 세일을 했었는데 때를 놓치고 정가에 샀다.
단순한 플랫포머 핵앤슬래시 콤보게임인줄 알았는데 아니었다. 왜 아무도 말해주지 않았어? 말했다구요? 죄송합니다. 캐릭터와 스토리가 인상적이고 도트 배경이나 캐릭터, 컷씬 연출에도 깊게 고민하고 많은 공을 들인 것이 느껴졌다.
예를 들어 대화 씬도 약간의 리얼타임 요소가 있어서 단순 선택지 외에 상대가 말하는 도중에도 말을 자르고 선택을 할 수 있고 일정한 시간이 지날 때까지 선택을 하지 않으면 별개의 선택이 된다거나 하는 요소가 있는데, 이 자체가 그렇게 새로운 것은 아니지만 이들을 스토리 연출에 적극적으로 활용하는 부분들이 있고 제법 멋진 씬이었다.
실제 플레이는 주인공�� 가진 일종의 예지능력을 기반으로 그냥 예측하는 것이고, 플레이어의 실패는 예지능력 속의 실패라서 몇 번이고 다시 플레이할 수 있다. 그리고 성공한다면 비로소 실제 움직임으로 이어지는데, 이것은 CCTV 속 주인공의 움직임으로 표현된다. 실패를 정당화하고 성공한 플레이 궤적에 대한 일종의 리플레이를 보여주는 방식을 설정으로 풀어낸 것인데 꽤 흥미로웠고, 나중에 이런 설정과 연출을 다시 이용하는 연출이 나오는 것이 멋졌음.
게임의 기믹을 이용하여 플레이어들에게 보여주고 그것을 다시 배신하는 연출이나, 기믹을 설정으로 풀어내고 그 설정을 다시 연출에 활용하는 것이 좋았다. 스토리나 캐릭터는 사실 새로운 면이 거의 없고 깊이도 거의 종이인형 수준이지만 그렇기에 맘껏 이런거 할 수 있었던 것 같기도 하고..
주인공은 예지능력을 기반으로 시간도 느리게 할 수 있고 리트라이도 무한이지만 딱 한 대만 맞으면 죽기 때문에 난이도가 낮지 않다. '모르면 죽어야지' 스테이지도 좀 있어서 죽어가면서 플레이할 필요가 있기도 하고.. 반면 컨트롤이 그렇게 좋은건 아니고 움직임이 생각보다 그리 다양하거나 경쾌하지도 않다보니 액션 게임으로서는 적당히 괜찮은 게임 정도 였던 듯. 85/100.
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kerakera412-blog · 7 years ago
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과카밀리 2, 호평 속에 순항. 신 캐릭터 DLC 출시
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thenextinvestment · 3 years ago
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네오위즈 하반기 실적 주가 전망 [유안타증권]
네오위즈 하반기 실적 주가 전망 [유안타증권]
투자포인트 1. 기존 게임 실적 개선: 동사 전체 매출의 약 40%를 차지하는 웹보드 게임은 7월부터 베팅 한도 증가에 따른 매출 상승 예상. 동사 매출의 약 8~10%를 차지하는 ‘고양이와 스프’ 1주년 이벤트(9월 8일)로 3분기 매출 증가 전망. 두 게임 모두 자체 개발 게임이고 PC 웹보드 게임은 플랫폼 수수료 지불도 없어 마진율 상승에도 기여할 것으로 예상. 동사가 지분 39%를 보유한 ‘프리스톤테일M(MMORPG)’도 국내 매출 9위(9월 26일 기준) 기록 중 2. 연말 신작 게임 출시: ‘산나비(2D 플랫포머 = 점프앤런 게임)’, ‘Aka(어드벤처 게임)’ 스팀(Steam) 출시 예정. 모바일 게임은 ‘브라운더스트(턴제 전략 RPG)’, ‘마스터오브나이츠(턴제 전략 RPG)’ 출시…
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jongminimum · 8 years ago
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[게임/리뷰]Cuphead - 형제의 인생 게임
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제목 : Cuphead (컵헤드)
장르 : 액션, 플랫포머
제작사 : Studio MDHR
플랫폼 : Xbox One, PC
발매년도 : 2017년
<본 리뷰는 직/간접적 스포일러가 포함될 수 있습니다>
캐나다에서 태어난 형제가 있다. 이들은 게임을 너무나도 사랑했다. [Contra], [Gunstar Heroes], [the Thunderforce] 같은 게임을 즐기며 어린 시절을 보냈고, 어른이 되면서 게임 제작까지 손을 뻗치게 된다. 그런데 형제는 조금 특별한 게임을 만들고 싶었다. 형제가 게임만큼 좋아했던 만화영화, 그중에서 1930년대 작품에 대한 기억이 너무나 강렬했기에 그 느낌을 고스란히 게임으로 옮겨보고자 생각했다. ‘뽀빠이’를 제작한 플레이셔 스튜디오(Fleischer Studios)와 ‘미키 마우스’로 대표되는 디즈니(Disney)의 작품이 바로 형제가 만들고자 한 게임의 이미지다.
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형제는 어린 시절 보았던 1930년대 만화를 그대로 게임으로 옮기고자 했다
그러나 제작 과정은 순탄치 않았다. 2000년, 처음 게임 제작을 시도했지만 개발을 지속할 여건이 부족해 금방 중단됐다. 마음만으로는 게임을 만들 수 없었던 게다. 그리고 10년이 지나 어느 정도 여건을 마련한 형제는 다시 개발을 시작했으나 상황이 어려운 건 마찬가지였다. 형제가 추구하는 모습을 만들어내기 위한 작업 방식은 현시점에 있어 너무나도 비효율적이고 어려웠다. 하나의 움직임을 구현하는 데에도 엄청나게 많은 시행착오를 거쳐야만 했다. 여기에 게임 개발에 집중하기 위해 직장을 그만둘 수밖에 없었고 재정문제로 은행에 집을 저당 잡히기까지 했다. 게임이 완성하기는커녕 지속할 수 있을지 확신하기 힘든 시기였다.
그런데도 형제는 포기하지 않았다. 형제가 만들고 있는 게임이 처음 세상에 알려졌을 때, 많은 이가 찬사와 응원을 보내기 시작했으니 포기하려야 할 수 없었다. 형제는 꿈꾸던 게임을 완성할 수 있다는 확신에 가득 찼고 개발에 박차를 가했다. 이후 오랜 시간이 흘러 2017년 9월 29일, 형제가 꿈꾸던 작품이 드디어 세상 밖으로 나왔다.
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컵헤드와 머그맨 티셔츠를 입은 사람이 채드-재러드 몰덴하우어 형제다
이 이야기는 런&건 슈팅 게임 [Cuphead]와 제작자 채드-재러드 몰덴하우어 형제의 일화다. 도박으로 인해 악마에게 사로잡힌 컵헤드(Cuphead)와 머그맨(Mugman)이 빚을 갚기 위해 여정을 떠나는 이야기를 담은 본작은 역설적이게도 제작 과정 자체가 도박이다. 게임의 흥행 여부를 그 어떤 작품도 보장되지 않는 마당에 경험이 부족한 아마추어 개발자가 직장을 그만두고 모든 재산을 쏟아 부어가며 제작을 이어갔으니 인생을 건 도박이라 할 만하다. 이러한 몰덴하우어 형제의 모습은 마치 그들의 작품 속 주인공인 컵헤드와 머그맨과 다를 바 없다. 목적은 다르지만, 인생을 건 도박을 했으니 말이다. 그렇다면 몰덴하우어 형제는 도박은 어떤 결과를 냈을까? 그 모든 건 [Cuphead]의 완성도에 달려 있을 게다. 지금부터 살펴보자.
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고전 만화를 게임으로 옮기거나 핵심 컨셉으로 삼은 경우는 이전부터 있었다
[Cuphead]가 최초로 공개됐을 때 사람들이 열광한 이유는 1930년대 만화를 초점으로 삼은 독특한 컨셉에 있다. 다만, 이전에도 20세기 초중반 만화의 디자인을 핵심으로 삼은 게임이 있다는 사실을 생각한다면 그저 컨셉만으로 주목받은 건 아니다. 본작이 주목받은 이유는 1930년대 만화를 컨셉으로 삼은 것을 넘어 게임에 담긴 모든 시청각 요소를 그 시절의 모습을 구현해냈다는 것이다. 비슷하게 흉내 낸 게 아닌 게임인지 만화인지 구분이 어려울 만큼 완벽한 구현이다.
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완벽한 구현을 위해 대부분의 과정이 수작업인 셀 애니메이션 방식을 택했다
이러한 구현은 작업 방식에서부터 출발한다. 컴퓨터 그래픽 기술을 활용하는 일반적인 게임 제작 과정과 달리, [Cuphead]는 종이와 펜을 이용해 모든 프레임의 그림을 손으로 하나하나 그리는 셀 애니메이션(cel animation)을 택했다. 물론 해당 방식도 디지털 작업을 할 수 있으나 1930년대의 느낌을 살리기 위해 직접 손으로 그리는 방식으로 진행한 것이다. 게임 내에는 작업 방식에 대한 정보가 담겨 있지 않으나, 게임 발매 전후로 수차례 공개된 메이킹 필름(making flim)을 통해 어렵지 않게 알 수 있다. 해당 영상을 보고 난 뒤 [Cuphead]를 접한다면 발매가 수차례 연기된 걸 납득할 수밖에 없다. 더불어 몰덴하우어 형제에 대한 경외감마저 들 거다.
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사운드 노이즈부터 화면 필터까지 모든 면에서 1930년대의 느낌이 물씬 풍긴다
당시 만화의 느낌을 살리기 위해 연출도 다방면으로 신경 썼다. 1930년대의 양식을 그대로 따르는 캐릭터 디자인과 화풍은 기본이며, 지독하게 과장된 연출은 시선을 압도한다. 드래곤의 입에서 튀어나온 불덩이들이 행진하거나 해바라기가 기관총처럼 변해 씨앗을 발사하는 모습 등이 그 예로 기괴하지만 그럴싸해 보이기까지 해 독특한 즐거움을 준다. (<톰과 제리>, <뽀빠이> 등의 만화에서 귀상어 머리가 망치로 변한다거나 꼬리를 프로펠러처럼 돌리는 모습과 일맥상통한다) 또한 브라운관의 투박한 느낌을 그대로 담기 위해 화면 필터를 사용했고, 예스러움이 물씬 풍기는 재즈 음악과 성우 연기에 더해 의도적으로 미묘한 사운드 노이즈까지 입혔다. 무엇보다 구형 텔레비전에서 영상을 재생했을 때 정말 만화를 방영하는 듯 위화감이 없다는 점에서 [Cuphead]의 구현률이 얼마나 완벽한지 보여 준다.
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별다른 퍼즐 요소 없이 차례대로 스테이지를 클리어하는 단순한 게임 구성
그렇다면 게임으로써 재미는 어떨까? 만화와 헷갈릴 만큼 완벽하게 구현했더라도 재미가 없으면 의미가 없다. 결론부터 말하자면 '단순하지만 어렵고 도전적이면서 재미있다'.
게임 구성은 단순하다. 런&건(Run and Gun)을 기본으로, 별도의 플랫포머 구간 없이 보스만 쓰러뜨리면 되는 보스 배틀(Boss Battle)과 기존 런&건 장르처럼 일직선으로 구성된 스테이지를 돌파하는 플랫포머(Platfomer)로 나뉜다. 각 스테이지는 평균 2~3분 내외, 길어봐야 5분이 넘지 않고 끝낼 수 있을 만큼 길이가 짧다. 복잡한 길 찾기나 퍼즐 요소는 없어 그저 눈앞에 보이는 적을 쓰러뜨리면서 최종 보스까지 도달하면 된다.
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보기와는 달리 보스 배틀과 플랫포머는 예상한 것보다 훨씬 어렵고 까다롭다
그러나 플레이어가 마주하는 보스와 플랫폼은 절대 쉽지 않다. 아니. 쉽지 않은 게 아니라 어렵다. 보스의 공격은 직관적이며 눈으로 보고 반응하기 어려울 만큼 난감한 공격은 없다. 그러나 공격 방식이 복잡하고 공격-��피 타이밍을 숙지하기 까다로워 대처하기 쉽지 않다. 또한, 보스가 받은 피해량에 따라 모습이 바뀌면서 공격 패턴과 피격 범위도 달라지기 때문에 같은 보스라도 전혀 다른 대처 방식을 요구하기까지 한다. 플랫포머 스테이지도 마찬가지. 플레이어의 앞을 가로막는 복잡한 플랫폼 구조, 다양한 함정, 교묘한 위치에서 공격하는 적은 끊임없이 손을 움직여야만 돌파할 수 있다. 그러다 보니 각 스테이지에 대한 충분한 학습은 필수이며 이를 위해서는 반복적으로 시도해야만 한다. 얼마나 반복해야 하는지 감이 안 온다고? 죽지 않고 끝내면 2~3분 걸릴 스테이지를 1시간 넘게 붙잡고 있어야 하는 경우도 종종 있을 수 있다.
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고난이도 게임이지만 게임 전체의 난이도 상승은 점진적이며 조절 가능하다
단, 무작정 고난이도 스테이지만 담아낸 건 아니다. 게임 전체 흐름을 살펴보면 난이도 상승이 매우 점진적이다. 게임 초반 스테이지는 런&건 장르에 익숙한 사람에 한해서는 어려움을 못 느낄 수준의 난이도다. 반면 중후반부터는 숙련자도 여러 번 시도해야 할 만큼 높은 난이도로 구성되어 있어, 초-중-후반의 난이도 차이가 확실하게 느껴질 정도다. 여기에 각 스테이지 진입 시 난이도를 설정할 수 있어 플레이어가 자신의 수준에 맞도록 조절할 수 있다. (기본적으로 '쉬움/easy'과 '보통/regular' 난이도가 제공된다)
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체감 난이도에 의한 플레이어의 이탈을 막기 위해 몇 가지 장치를 마련했다
플레이어의 이탈을 막고 게임을 지속할 수 있도록 도전의식을 자극할만한 장치를 마련하는 것도 잊지 않았다. 1) 랭크 시스템 2) 스테이지 진척도 3) 전문가(expert) 난이도 가 바로 그것이다. 숙련자에게는 랭크 시스템을 통해 높은 랭크에 도전하고 클리어 이후에도 반복 진행을 하게끔 유도하고, 초심자에게는 스테이지 진척도를 보여주어 게임 숙련도를 체감할 수 있게 하며 중도 포기를 방지한다. 그리고 고난도 게임을 즐기는 매니아들에게는 추가 난이도를 제공해 극한의 난이도를 경험할 수 있도록 구성했다. 덕분에 게임 숙련도에 상관없이 도전의식을 자극해 게임의 지속이 가능하고 충분한 재미를 느낄 수 있다.
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솔직히 약점이라 할 만한 부분은 잘 보이지 않을 만큼 완벽한 ���임이라 생각한다
그렇다면 약점은 없을까? 솔직히 말하면, 약점이라 할 만한 부분은 찾기 어렵다. 1930년대 만화를 완벽하게 재현해낸 시청각적 요소에 도전적인 난이도와 구성을 갖췄고 적당히 흥미로운 배경 스토리까지 담고 있으니 완벽에 가깝다 해도 무방할 게다. 다만, 굳이 약점을 잡아내자면 런&건 장르라는 측면에서 호불호 내지 아쉬움이 생길만한 여지가 있다. 바로 보스 배틀에 비해 플랫포머 스테이지의 수가 적다는 점이다.
기존 런&건 장르는 하나의 스테이지가 플랫포머와 보스 배틀이 결합된 구성이 주를 이뤘다. 초중반은 플랫포머 구간이 진행되고 후반에 보스 배틀이 이루어지는 스테이지 구성은 정석처럼 여겨졌다. 그래서 진행 시간을 기준으로 플랫포머 구간이 보스 배틀보다 더 많은 분량을 차지했고, 플랫포머 구간이 주(main)이며 보스 배틀은 보조(sub)하는 역할로 보여졌다.
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기존 런&건 기준으로 바라보면 플랫포머 스테이지가 부족하다는 아쉬움은 있다
그러나 [Cuphead]는 보스 배틀과 플랫포머가 별개의 스테이지로 분리되어 있을 뿐만 아니라 플랫포머 스테이지의 수가 보스 배틀 스테이지의 수에 비해 매우 적다. (플랫포머 6개, 보스배틀 19~28개) 이같은 기존 런&건 스테이지 구성을 기대한 사람이라면 (게임 자체의 재미를 떠나) 보스 배틀의 비중이 높은 구성에 만족하기 어려울 수 있다. 더군다나 [Cuphead]가 최초로 시연됐던 E3 2015 당시 플랫포머 스테이지가 없다는 비판이 있었던 걸 생각하면, 플랫포머 스테이지의 수가 적은 데에 불만을 느끼는 사람이 있을 수 있다고 본다.
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행복하게 웃고 있는 몰덴하우어 형제(좌측 2인)의 다음 도전이 너무나 기대된다
이쯤 해서 처음으로 돌아가 보자. 몰덴하우어 형제의 도박은 어떤 결과를 맞이했을까? 1930년대 만화를 완벽하게 구현한 시청각 요소에 어렵지만 재미있게 지속할 수 있는 게임 구성, 그리고 약간의 호불호만 있을 뿐 약점이 없는 완성도라면 대박 나지 않았을까? 아니나 다를까 지금 이 글을 쓰는 동안 [Cuphead] 판매량이 100만장을 돌파했다. 작지 않은 규모의 중견 개발사도 100만 장을 파는 건 쉬운 일이 아니다. 그런데 처음 게임 개발을 시도한 형제가 100만 장을 팔아치웠다니 실로 엄청난 성과임이 틀림없다.
무엇보다 악마를 무찌르고 모든 빚을 갚는 데 성공한 컵헤드와 머그맨처럼 몰덴하우어 형제도 그동안 겪은 고생을 모두 털어버릴 만큼 대단한 성과를 거뒀다. 말 그대로 [Cuphead]는 형제의 인생 그 자체, 인생 게임이라 불러야 할 거다. 포기하지 않고 게임을 완성해준 몰덴하우어 형제에게 진심으로 감사를 표하는 바이며 당신들의 다음 도전을 손꼽아 기다려 본다.
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leesoae · 5 years ago
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플랫포머 이소애로 돈벌고
생산자 이소애로 뿌듯해야지!
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ginpc-blog · 6 years ago
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- 대학 게임교육의 문제: 기획/그래픽/프로그래밍이 혼재되어 있어 실무와 연계된 전문적인 심화교육 갈증
- 역기획서: 이미 만들어진 게임을 토대로 기획서를 추리해 작성하는 작업. 성공 요인에 대한 디테일 분석 및 부족사항에 대한 개선점까지 제안
* 플레이어의 입장이 아닌 개발자의 입장
- 플랫폼(플랫포머) 게임: 발판이 등장하는 게임. 플레이어가 캐릭터를 조종할 때 발판 위를 뛰어다니는 점프 컨트롤이 중요한 게임 장르. 횡스크롤 액션 게임, 사이드뷰 런앤건 게임.
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enterweek · 2 months ago
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스토브, 동화적 감성의 퍼즐 액션 플랫포머 ‘트라인’ 시리즈 출시
스마일게이트의 글로벌 소셜 플랫폼 스토브가 퍼즐 액션 플랫포머 ‘트라인(TRINE)’(개발사 프로즌바이트)’ 시리즈를 출시하고 이를 기념해 할인 이벤트를 진행한다고 5일(수) 밝혔다. ‘트라인’은 동화적 세계관 속에서 세 명의 영웅들이 펼치는 퍼즐 액션 어드벤처 게임이다. 아기자기한 분위기에 다크 판타지 요소가 결합된 독특한 스타일, 유머러스하면서도 감성적인 스토리텔링이 특징이다. 이용자는 마법사, 기사, 도둑 캐릭터를 자유롭게 번갈아 조작하며 각 캐릭터의 특화된 능력을 활용해 다양한 퍼즐과 전투 상황을 해쳐 나가게 된다. 각 캐릭터가 지닌 퍼즐 해결 능력, 원거리 전투, 근접 전투 등의 특성을 활용, 싱글 혹은 멀티플레이로 협력하며 다양한 방식으로 물리 엔진 기반의 퍼즐을 해결할 수 있다. ‘트라인’은…
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r771-rl-blog · 8 years ago
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얼른 게임도 포더니즘 가져와서 개지랄 떨었으면 좋겠다
뉴트럴 밀크 호텔 앨범 머가리 하나 가져와서 증식시키는 시뮬레이터 만들고 마이크로 빡통 썰 풀면 AI가 채점해서 다음 라운드로 진행하고ㅋㅋ 플랫포머 게임인데 하루종일 눈뽕 때리면서 육체적인 고통을 설계해봤습니다 드립치고ㅋㅋㅋ
중붕이들 보니까 존나 좆같다고 옛날 시절이 좋았어 이지랄 떨거같은데 꿀잼ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 이것도 새로움에 적응하지 못하는 나약한 인간상인가?ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 그리고 누구는 그 새끼들 보면서 옛날 타령하는 좆스터라고 까겠지ㅋㅋ앰창 자기가 말하는게 뭔지도 모르는 빡머색끼들. 남들 좋아하니 좋아하는척하나보다하고 개꿀잼몰ㅋㅋ카하는 애도있겠고 진짜 좋아하는 커여운 새끼들도 있겠지ㅋㅋㅋㅋ존나 웃기네
흠 암튼 게임(이랑 웹툰) 너무 신생이라서 아직 할게 많은것같다. 미술에서 갑자기 모더니즘으로 넘어간것도 (그걸 원해서인 애들 몇몇도 있지만) 사진기땜에 할게 없어져서잖아. 진짜 아방가르드한 RPG를 내놔도 그걸 필요로 하는 애는 별로 없겠지. 지금으로선 만들수도 없겠지만 흠터레스팅
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rtdhg45dfg · 8 months ago
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바이브게임 2.7% 인디오게임 9.5% 랩터게임 9.9% 총판 매장 가능장르: 런 앤 건(플랫포머+슈팅)
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hybridblogsco-blog · 8 years ago
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모바일게임 샐리의법칙 아빠와 딸 감성스토리
New Post has been published on http://hybridblogs.co/%eb%aa%a8%eb%b0%94%ec%9d%bc%ea%b2%8c%ec%9e%84-%ec%83%90%eb%a6%ac%ec%9d%98%eb%b2%95%ec%b9%99-%ec%95%84%eb%b9%a0%ec%99%80-%eb%94%b8-%ea%b0%90%ec%84%b1%ec%8a%a4%ed%86%a0%eb%a6%ac/
모바일게임 샐리의법칙 아빠와 딸 감성스토리

신작입니다 ㅎ
이번에는 조금 감성적인 게임을 소개할까 합니다 ㅎ
아빠와 딸 두 캐릭터로 동화책 읽듯이 플레이하는 독특한 모바일게임인데요,
바로 샐리의법칙 입니다!
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이 게임은 나날이 스튜디오에서 개발한 플랫포머 게임이에요. 점핑 액션 게임으로 샐리가 고향으로 돌아올 수 있게 샐리와 아빠를 잘 움직이기만 하면 되요. 특이한 점은 같은 장소를 샐리와 아빠의 시점으로 두 번 플레이하는 거에요. 먼저 샐리를 점프로만 맵 끝까지 이동시킵니다. 그리고 다시 아빠의 시점에서 샐리 동선에 있는 위험 요소들을 하나씩 제거해 나가죠.
게임은 동화책을 읽는 느낌이 납니다. 저 위에 보이는 글이 보이시죠. 게임을 진행하면서 이야기도 자연스레 흘러갑니다. 현실성 있는 소재로 공감되는 부분도 있고 감동도 전달 받을 수 있어요. 같은 공간을 두 번씩 플레이한다는 것은 자칫 지루할 수 있는 부분인데 게임은 같은 공간을 활용하지만 서로 다른 이야기를 전달해서 커버가 되는 것 같아요.
일정 구간에 도착했을 때 타이밍 좋게 보이는 텍스트는 두 사람의 이야기를 더욱 생생하게 전달하고 실제 말을 걸어오는 것 같은 느낌이 들게 합니다. 여기에 배경과 사물, 배경 음악도 스토리에 집중할 수 있게 도와주는 역할을 톡톡히 하고요, 그중 배경은 고정되어 있지 않고 주인공의 행동에 따라 같이 움직여요.
시간이 지날수록 난이도가 어려워지기는 하지만 혀를 내두를 정도로 어렵지는 않아요. 난이도는 쉬운 편이죠. 그러다 보니 플레이 타임이 좀 짧은 편입니다. 익숙해지면 2~3시간 정도면 충분히 모든 콘텐츠를 소화해날 수 있을 정도지요.
유료게임이니 만큼 신중한 분들에게는 고민하다가 선택되지 않을 수 있는 단점이죠. ㅎ 하지만 단순하고 플레이가 쉬운 건 점핑 액션 게임의 매력이 아닌가 싶네요 ^^
음… 샐리의법칙 모바일게임이 잘되면 엄마와 아들 뭐, 이렇게도 신작 게임이 나올지도 모르는데 말이죠 ㅎ
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bbirukp · 6 years ago
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37시간만에 엔딩A, B, C를 보았다. 만신전은 완료하지 않았다. 언젠가 해야지 하는 마음에 글 쓰는걸 미뤘는데, 까먹기 전에 써놔야지.
게임 자체는 말도 안되게 잘 만들어서 오히려 할 말이 별로 없다. 게임을 그래픽과 사운드 어쩌고 하면서 조각내서 평가하는 것을 좋아하지 않고 거기에 의미가 있다고 생각하지도 않지만, 이 게임은 구성 요소별로 조각조각 쪼개놓아도 여전히 모든 면에서 수준 이상으로 잘 만들었다.
가장 좋은 것은 레벨디자인이었다. 맵을 탐험하는 재미가 있다. 플랫포머로서 점프가 연속되는 구간 하나하나 완전히 똑같이 구성된 구간이 하나도 없으며, 플레이하면서 얻게 되는 여러가지 시스템을 활용하여 같은 구간도 여러가지 방법으로 돌파할 수 있는 구성이 좋다. 이 자체는 메트로바니아의 기본이라지만 다크소울 시리즈에서 모티브를 얻은 것으로 보이는 사망-리소스 회수 시스템이 세이브 포인트를 찾는 쾌감을 늘려주고, 필드 몹들 또한 레벨디자인의 일부로서 잘 설계되어있어서 좋다.
코스트 제한이 있는 부적을 이용한 단계적인 파워업 시스템도 취향대로 꾸밀 수 있어서 꽤 기분이 좋다. 액션의 폴리싱 면에서도 스스로의 공격에 녹백이 있는 시스템이 처음에는 조금 생소했는데 보스전에서 자연스럽게 활용되는 것을 보고 놀랐고, 여러가지 '동사'를 얻으며 파워업을 통해 강해지는 설계도 보스전과 자연스럽게 맞물려 있어서 좋았다. 프레임 단위까지 잘 폴리싱된 점프와 대시 시스템을 활용하는 익스트림-플랫포머 ��트도 즐거웠다.
등장하는 모든 캐릭터가 사랑스럽고 귀엽고 멋지며, 훌륭한 레벨디자인과 스토리텔링을 통해 세계관에 몰입할 수 있어서 좋았다.
아쉬운 점이 있다면 숏컷이 불친절하여 맵을 너무 많이 돌아다녀야 한다는 것인데, 똑같은 구간을 수백번쯤 왔다갔다 하게 되면 역시 지루할 수 밖에 없다. 맵을 탐험하는 재미가 있다 한들 몇 번 정도이지 달성률 약간을 채우기 위해 싱거운 구간 이동을 끝도 없이 반복하는게 그리 그 자체로 즐겁지는 않은 것이다.
타이틀 하나를 플레이한 것만으로 팀 체리의 팬이 되었다. 더 많은 사람들이 플레이했으면 좋겠다. 100/100.
아래는 내가 소개를 위해 유튜브에 올린 영상이다.
영혼 폭군 드림보스
사마귀 군주들
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kerakera412-blog · 7 years ago
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리메이크된 고전명작, 아스테릭스 & 오블릭스 XXL 2
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jongminimum · 8 years ago
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[게임/리뷰]Shantae: Half-Genie Hero - 새로운 모습으로 변신하다!
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제목 : Shantae; Half-Genie Hero (샨테 하프지니 히어로)
장르 : 액션, 플랫포머
제작사 : WayForward
플랫폼 : Playstation 4, X-Box One, Wii U, PC
발매년도 : 2016년
<본 리뷰는 직/간접적 스포일러가 포함될 수 있습니다>
요즘에는 보기 드물지만 각 게임개발사는 회사를 대표하는 작품이자 캐릭터, 그리고 얼굴에 해당하는 마스코트(mascot)가 존재한다. Nintendo의 마리오, Sega의 소닉, Capcom의 록맨이 이에 해당되며 Wayforward의 ‘샨테’ 또한 마찬가지다. 소닉이나 마리오, 록맨 만큼 오래되진 않았지만 2002년부터 시작해 지금까지 시리즈를 이어오면서 Wayforward의 마스코트이자 대표작으로써 그 역할을 맡아왔다. 물론 오랫동안 작품을 이어왔다는 것만으로 마스코트가 된 것은 아니다. 앞서 언급한 캐릭터들 못지않은 독특한 개성으로 무장하고 있고, 게임의 완성도가 훌륭하며, 평단의 평가도 좋아 마스코트라 불릴만한 자격이 충분하다. 다만 평가에 비해 게이머들 사이에서 인지도가 워낙 낮다 보니 마스코트라고 인정하는 것은커녕 샨테라는 캐릭터가 있었는지도 모르는 게이머가 부지기수였을 뿐이다.
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개발사 간 협력과 새로운 플랫폼에서의 발매로 서서히 인지도가 쌓이기 시작했다
하지만 몇 년 전부터 상황이 바뀌기 시작했다. [Shantae] 시리즈의 개발사 Wayforward가 [Rockman Zero], [Mighty No.9] 등을 개발한 Inticreates와 협력을 맺으면서 큰 이슈가 되었고, 시리즈 세 번째 작품인 [Shantae and the Pirate’s Curse]가 스팀(steam)으로 발매되어 조금씩 게이머들의 입소문을 타기 시작했다. 과거 GBC(Gameboy Color)로 발매한 초대 [Shantae], 개발 중단과 함께 너무 오랜 기간 발매가 늦춰진 [Shantae; Risky’s Revenge]의 낮은 인지도를 생각하면 굉장히 분위기가 좋아진 게 틀림없었다. 그리고 인지도가 올라갔다는 것을 증명하기라도 하듯 킥���타터(Kickstarter)에서 진행한 [Shantae; Half-Genie Hero]의 펀딩을 성공적으로 마치기까지 했다. 이쯤 되면 어느 누구도 샨테를 듣도 보고 못 한 캐릭터라고 이야기할 수 없을 것이다. 하지만 높아진 인지도와 별개로 과제가 하나 남았다. ‘인지도가 낮았을 뿐 게임의 완성도는 뛰어나다'라는 걸 [Shantae; Half-Genie Hero]를 통해 증명하는 것. 과연 샨테는 이를 증명하고 한 단계 더 나아갈 수 있을까?
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지금까지 모두 훌륭한 도트 그래픽이었지만 아쉬움과 괴리감이 항상 존재했다
성공적인 펀딩과 높아진 인지도에 부응이라도 하듯 [Shantae; Half-Genie Hero]는 지금까지의 샨테 시리즈와는 완전히 다른 모습을 갖추는 데 성공했다. 그리고 그 다른 모습이란 바로 그래픽. 이전 작품인 [Shantae](2002), [Shantae; Risky’s Revenge](2010), [Shantae and the Pirate’s Curse](2014)는 도트그래픽으로 만들어졌다. 도트 그래픽이 나쁘다는 것은 아니다. 도트그래픽으로써 충분히 훌륭한 모습을 갖췄고 발매 기종까지 고려한다면 결코 나쁘다고 말할 수 없었다. 그러나 해상도가 그리 높지 않았기 때문에 샨테를 비롯한 여러 등장인물의 매력을 게임으로 구현하기에는 다소 무리가 있었다. 물론 게임 진행 중에 볼 수 있는 각종 일러스트를 통해 캐릭터들의 모습을 구체적으로 확인할 수 있었지만, 이는 좀 더 나은 그래픽에 대한 욕구와 일러스트-그래픽 사이의 괴리감만 낳을 뿐이었다.
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고해상도 카툰풍 그래픽으로 탈바꿈하고 2D와 3D의 멋진 조화를 보여주고 있다
그러나 WayForawrd도 이를 인지한 듯 [Shantae; Half-Genie Hero]는 도트가 아닌 카툰(Cartoon)풍의 그래픽으로 탈바꿈했다. 샨테를 비롯한 모든 등장인물이 일러스트에서 볼 수 있었던 모습 그대로 다시 만들어졌고, 몬스터들 역시 카툰풍으로 재디자인되어 전작보다 더 귀여운 모습으로 등장한다. 그리고 단순히 카툰풍으로 바뀐 것뿐만이 아니라 Full HD의 높은 해상도를 통해 전작과는 비교할 수 없을 만큼 깔끔한 그래픽을 선보이고 있다. 덕분에 도트그래픽과 일러스트 사이에 발생한 괴리감은 전혀 느껴지지 않으며, 통일감을 형성하는 것을 물론 캐릭터의 매력을 여과 없이 드러내고 있다. 무엇보다 그래픽의 향상과 함��� 프레임(fps, frame per second)도 향상되었는데, 캐릭터의 움직임이 부드러워졌을 뿐만 아니라 샨테의 정체성이라고 할 수 있는 밸리 댄스(Valley Dance)는 ‘섹시하다'라는 말이 절로 나올 만큼 멋진 모습이 되었다. (여담으로 전작은 도트그래픽이기에 밸리 댄스 특유의 섹시함이 전혀 느껴지지 않는다. 오히려 도트 그래픽의 각진 느낌과 어색한 모션으로 인해 우스워 보이는 경우가 허다했다) 이 외에도 캐릭터는 2D로 만들되 배경과 사물은 3D로 만들어 충분한 공간감을 형성하고 있으며, 2D와 3D 중 어느 한쪽만이 눈에 띄지 않도록 균형을 잘 맞추고 있기까지 해 여러모로 보는 즐거움이 가득하다.
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샨테의 정체성이라고 할 수 있는 변신술이 부활했으며 변신종류도 많이 늘어났다
그래픽의 발전만큼 환영할만한 요소가 하나 더 있는데 바로 샨테의 변신술이 부활했다는 것. 전작 [Shantae and the Pirate’s Curse]는 작중 이야기 흐름상 변신술을 사용할 수 없어 해적 도구를 활용해 게임이 진행되었다. 해적 도구를 이용한 연계 기술과 속도감 있는 게임 진행은 기존의 [Shantae] 시리즈와는 다른 재미를 주었지만, ‘밸리 댄스를 추며 변신하는’ 샨테만의 개성을 드러내기에는 다소 역부족이었다. 그러나 [Shantae; Half-Genie Hero]에서 변신술을 다시 사용할 수 있게 되었고 전작보다 속도감은 떨어졌을지언정 샨테의 개성이 확실하게 드러나게 되었다. 게다가 3~4개에 불과했던 변신술이 12개로 증가하기까지 했으니 더 다양한 게임 방식을 갖추게 된 것은 말할 것도 없다. (2개의 강력한 마법까지 더한다면 밸리 댄스로 사용하는 마법과 변신술은 총 14개)
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학습이 간편한 원 버튼 시스템이지만 타이밍 요소를 반영해 단조로움을 해소한다
다만 변신을 위한 조작방법이 초대 [Shantae]에서 사용하던 커맨드 입력 방식이 아니라 [Shantae; Risky’s Revenge]의 원 버튼(one button) 방식이 적용되었다. 이는 분명히 조작하는 재미를 반감한다는 아쉬움이 있으나 게임을 조금만 진행해보면 오히려 원 버튼 방식을 적용한 게 더 나은 선택이었음을 알 수 있다. 왜냐하면, 본작의 변신술(+댄스마법)은 총 14가지. 여기에 커맨드 입력 방식을 적용할 경우 플레이어가 학습해야 할 요소가 지나치게 많아진다는 문제가 발생하기 때문이다. 변신을 자주 해야 하는 게임 특성상 상황에 따른 즉각적인 변신은 필수인데, 14종의 커맨드가 존재할 경우 잘못 변신하거나 커맨드를 기억하지 못해 커맨드 리스트를 다시 확인해야 하는 상황이 발생할 가능성이 높다. 이런 상황이 발생하면 게임의 흐름이 자주 끊기는 것은 물론 몰입을 해치고 짜증을 유발하게 된다. 그래서 원 버튼 방식의 간단한 시스템을 도입해 학습 부담을 줄이고 더 간편하게 게임을 즐길 수 있게 한 것은 매우 효과적인 선택이라 볼 수 있다. 여기에 원버튼 방식이 커맨드 입력 방식만의 조작하는 재미를 담지 못한다는 약점을 보완하는 것도 잊지 않았다. 변신 버튼을 누른 후 타이밍에 맞춰 방향키를 누르는 방식을 함께 도입하여 원 버튼 시스템의 단조로움을 어느 정도 해소하고 있다.
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메트로배니아 색깔이 강한 전작과 달리 일직선 플랫포머에 더 많은 무게를 뒀다
이야기 전개에 따라 임무를 부여받고 여러 스테이지를 반복적으로 진행하는 게임 방식은 변함없다. 그러나 전작의 강점은 살리되 약점은 보완함으로써 좀 더 짜임새 있고 탄탄탄 게임 구성을 갖추게 되었다. 먼저, 스테이지 구성이 크게 달라졌다. 게임을 진행함에 따라 일직선 구조의 플랫포머(Platformer)에서 메트로배니아(Metroidvania) 구성으로 점진적으로 바뀌는 특징은 동일하다. 그러나 일직선 플랫포머와 메트로배니아 중 어느 쪽에 무게 중심을 두었는지는 전작과 분명한 차이가 있다. 전작 [Shantae and the Pirate’s Curse]는 전반부 스테이지는 일직선 플랫포머지만 후반부 스테이지는 미로 형태의 완전한 메트로배니아 구성을 보여, 게임 초반과 후반의 느낌이 상당히 다르다. 반면 [Shantae; Half-Genie Hero]는 거의 모든 스테이지를 일직선 플랫포머 구성으로 만들었으며, 스테이지 곳곳에 ‘변신술을 활용해야만 진입할 수 있는’ 숨겨진 공간과 우회로를 배치하는 방식으로 메트로배니아 구성을 조금씩 섞는 방법을 사용했다.
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게임성은 똑같지만, 게임이 가벼워지면서 변신술의 비중을 더 크게 높이게 됐다
스테이지 구성의 변화는 두 가지 긍정적인 효과를 내고 있다. 첫째, 게임이 한층 가벼워졌다. 전작의 메트로배니아 구성은 스테이지를 한 바퀴 도는 데 시간이 굉장히 많이 걸렸다. 미로처럼 얽힌 공간에서 퍼즐을 풀어가며 길을 찾는 것이 메트로배니아의 재미이긴 하나, 스테이지를 반복 진행해야 하는 게임 특성상 플레이어가 다소 부담을 느낄 수밖에 없었다. 하지만 본작의 일직선 구조는 길을 찾거나 퍼즐을 풀어야 하는 부담이 적고 스테이지를 한 바퀴 도는 데 걸리는 시간이 짧기에 짧은 호흡으로 가볍게 즐길 수 있게 해준다. 둘째, 변신술의 비중을 늘어났다. 전작도 해적 도구를 활용하여 게임을 진행하도록 만들긴 했으나 특정 퍼즐과 일부 구간을 제외하면 해적 도구를 활용할 일이 많지 않았다. 그러나 본작은 변신술을 사용하지 않으면 진입/해결 자체가 불가능한 요소를 많이 담아내 변신술의 비중을 크게 높였다. 게다가 변신을 하지 않고 게임을 진행하면 일직선 구조의 플랫포머의 특성이 나타나지만, 변신을 적극적으로 활용할수록 점차 메트로배니아 특성이 드러나는 독특한 게임성을 갖추는 데 영향을 미치고 있다.
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기술의 습득과 활용이 아주 유기적으로 짜여있어 물 흐르듯 게임을 즐길 수 있다
다음으로, 유기적 게임 구성은 여전히 큰 강점으로 작용한다. [Shantae and the Pirate’s Curse]는 ‘해적 도구 습득 - 즉시 활용 가능한 스테이지 - 퍼즐/스테이지 해결 - 해적 도구 추가 습득'이라는 짜임새가 일품이었는데, [Shantae; Half-Genie Hero] 역시 해적 도구가 변신술로만 바뀌었을 뿐 같은 흐름을 갖추고 있다. 가령 원숭이 변신술을 얻은 직후에 진행하는 스테이지는 너무 높아서 올라갈 수 없는 구간이 존재하며, 인어 변신술을 얻은 직후에는 ‘물속에 ���는 OO를 찾아라'는 임무가 부여된다. 그리고 변신술을 활용하여 퍼즐을 풀고 임무를 해결하면 또 다른 변신술을 얻을 수 있게 되며, 새로운 변신술은 다음 임무에서 활용할 수 있다. 이러한 일련의 과정이 아주 정교하게 짜여있어 물 흐르듯 자연스럽게 게임 진행이 가능하며 퍼즐 풀이나 길 찾기에 대한 부담도 어느 정도 줄여주기까지 한다.
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한층 늘어난 변신술의 종류만큼 퍼즐도 더욱 다양하고 오밀조밀하게 담겨 있다
마지막으로, 퍼즐 요소가 대폭 강화됐다. 메트로배니아 특성이 녹아있는 이상 퍼즐 요소는 필수일 수밖에 없다. 다만 스테이지의 길이가 짧은 일직선 구조가 되었기 때문에 미로형 구조를 활용한 큰 그림의 퍼즐보다는 한 화면에 담길 만큼 작지만 좀 더 머리를 써야 하는 퍼즐로 변화를 주었다. 그리고 전작들과는 비교할 수 없을 만큼 다양해진 변신술 덕분에 퍼즐의 종류와 수도 대폭 늘어났다. 거미 변신술과 박쥐 변신술의 독특한 이동방식을 활용하여 즉사 구간을 빠져나가야 하는 퍼즐, 쥐 변신술을 사용해야만 들어갈 수 있는 아주 작은 미로, 코끼리 변신술의 힘을 활용한 블럭 맞추기 등 형태가 매우 다양해졌다. 게다가 일부 보스에 한해서도 퍼즐 요소를 반영해두었는데, 단순히 보스의 공격을 피하면서 체력을 깎아가는 조작 중심의 전투가 아니라 상호작용이 가능한 구조물을 활용하여 공격하는 형태를 담아내 매우 참신하게 다가온다.
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신나는 배경음은 반복 진행때문에 발생할 수 있는 지루함을 완벽하게 상쇄한다
배경음(BGM, Background Music)은 전작에서도 매우 훌륭했는데, [Shantae; Half-Genie Hero]는 한 단계 더 발전하기에 이르렀다. 전작은 스테이지 컨셉(concept)에 맞는 분위기를 효과적으로 형성하는 것은 물론 분위기 환기를 위해 신나는 음악을 시기적절하게 배치했다. 특히 미니게임 스테이지에 사용된 배경음 중 하나인 ‘Run Run Rootytops'는 게임 외적으로도 많은 주목을 받을 만큼 대단히 멋진 음악이었다. 그러나 밝고 어두운 음악이 섞여 있던 전작과 달리 본작은 전반적으로 밝고 신나며 중독성 있는 음악으로 채워냈다. 단편적으로 볼 때 음악의 다양성이 줄어들어 퇴보한 것으로 생각할 수 있으나 사실 그렇지 않다. 본작의 음악은 반복진행의 지루함을 해소하기 위한 장치로써 아주 중요한 역할을 맡고 있다. 앞서 언급했듯 [Shantae; Half-Genie Hero]는 거의 모든 스테이지가 일직선 구조로 바뀌면서 한번 진행하는 시간이 짧아졌는데, 스테이지 길이가 짧아진 만큼 더 많은 반복 진행을 요구하게 되었다. 특정 구간의 반복은 필연적으로 지루함을 유발할 수밖에 없는데, 이를 신나고 중독성 있는 배경음을 통해 완벽하게 해소하고 있다. 게다가 단순히 신나고 중독성있는 것이 아니라 각 스테이지의 컨셉과 잘 맞는 음악이기에 분위기를 해치지 않고 즐겁게 게임에 임할 수 있다. 이외에도 ��� 스테이지의 배경음이자 [Shantae; Half-Genie Hero]의 주제곡-보컬곡인 ‘Dance through the Danger'는 음악 자체가 훌륭한 것은 물론이거니와 가사를 통해 샨테라는 캐릭터가 가진 개성을 정확하게 표현하고 있어 인상적이기까지 하다.
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대단히 만족스럽고 성공적인 변화를 일궈냈지만 아쉬운 부분이 없는 것은 아니다
완전히 새로운 모습으로 탄생한 그래픽, 부활한 변신술, 가벼워졌지만 더 짜임새 있어진 스테이지 구성, 다양하고 복잡해진 퍼즐 등 전작보다 한층 더 발전한 [Shantae; Half-Genie Hero]지만 아쉬움이 없는 것은 아니다. 마법 간 활용도 격차나 게임의 난이도 등의 게임 내 밸런스 부분에서 보완했으면 하는 것들이 있으며, 게임 진행에는 전혀 영향을 미치지 않지만, 플레이어에게 즐거움을 제공할 수 있는 부수적 요소들에 조금 더 투자를 했으면 싶다. 지금도 충분히 재미있는 게임이지만 몇 가지만 더 손을 보았다면 훨씬 매력적인 게임이 되었을 거라는 큰 아쉬움이 생긴다.
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십여 가지가 넘는 변신술이 존재하지만, 게임 중 활용도의 차이가 지나치게 크다
게임 내 밸런스 측면에서 보완했으면 하는 점은 크게 세 가지. 첫째, 일부 변신술의 활용도가 지나치게 떨어진다. [Shantae; Half-Genie Hero]에서 사용하는 변신술은 총 12가지로 매우 다양하다. 그리고 다양한 변신술을 활용해 퍼즐을 풀이하고 임무를 수행하는 게임 방식은 흥미롭다. 하지만 변신술 사이에 활용도 격차가 매우 큰데, 가령 원숭이 변신술을 퍼즐 풀이가 아닌 상황에 활용해도 매우 유용한 반면 거미 변신술은 퍼즐 풀이 외에는 효용성이 매우 떨어져 거의 사용하지 않게 된다. 또한, 박쥐 변신술의 특수 기술은 단 하나의 퍼즐 풀이 외에는 사용되는 일이 없으며, 각종 변신술의 공격 기능 역시 위력적이지 않아 잘 사용하지 않게 된다. 이러한 이유로 다양한 변신술이 존재함에도 변신술 간의 효용성과 활용 빈도에 큰 차이가 발생한다. 게임의 분량을 조금만 더 늘려서 다른 변신술도 충분히 활용할 수 있게 구성했다면 한층 더 재미있는 게임이 되지 않았을까 싶다.
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다양한 마법이 있지만 ‘시미터’ 외에는 크게 도움이 되지 않아 사용할 일이 없다
둘째, 다양한 마법이 추가되었지만, 효과적인 마법은 극히 소수다. 댄스 마법이 아닌 상점에서 구입하고 업그레이드할 수 있는 일반 마법도 다양하게 추가되었는데, 전작에서 높은 활용도를 보였던 시미터(Scimitar, 파이크볼, pikeball)를 제외하고는 활용도가 많이 떨어진다. 중장거리 공격이 가능한 마법이 두 종류나 있지만, 공격력이 너무 약해서 사용하나 마나 한 수준이며, 데미지 감소나 무적 모드 등 방어 마법도 추가되었으나 게임 자체의 난이도(다음 문단에서 ��술)가 높지 않아서 필요성을 거의 느끼지 못한다. 이 부분은 마법의 공격력을 상향 조정하고 ([Rockman]의 약점 무기 활용과 비슷한 형태로) 속성을 부여하여 상황에 따라 활용할 수 있도록 디자인하거나, 전반적인 게임 난이도를 높였다면 충분히 보완할 수 있었을 것으로 보인다.
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디자인은 잘했지만 몇 가지 요소로 인해 전투 난이도가 크게 떨어지게 되었다
셋째, 전투의 난이도가 지나치게 낮다. 게임 구성 요소 중 전투의 난이도에 영향을 미치는 요인은 정말 많다. 그중에서 [Shantae; Half-Genie Hero]의 전투 난이도를 낮추는 요인은 ‘지나치게 높은 회복 아이템 제공률'과 ’보스를 비롯한 몬스터의 약한 공격력'에 있다. 어느 한쪽만 존재하더라도 난이도를 낮추는 데 적지 않은 영향을 미치나, 두 가지가 모두 존재하다 보니 시너지를 일으켜 난이도를 큰 폭으로 낮추게 된다. 스테이지 진행 과정에서 생명력(HP, Health Point)이 바닥나 게임오버가 되는 경우는 없다시피 하며, 보스전은 공격 패턴을 훌륭하게 설계했음에도 불구하고 큰 피해를 주지 못하기 때문에 퍼즐 요소를 제외하면 적당히 맞아가면서 싸워도 쉽게 이길 수 있다. 더군다나 추락/가시밭 등에 의한 즉사 포인트 역시 체력을 조금 깎고 체크포인트로 되돌릴 뿐이다. 물론 [Shantae] 시리즈가 정교한 조작을 요구하는 전투 중심의 게임이 아닌 퍼즐 중심의 게임으로써 이어져 왔기에 반드시 전투 난이도가 높을 필요는 없다. ���지만 ‘보스전이 훌륭하지만, 너무 쉽다'라는 아쉬움이 꾸준히 제기되어왔을 뿐만 아니라 지금 가지고 있는 내용물만으로도 어렵게 만들 수 있었음에도 그러지 않았다. 이러한 이유에서 여러 방면에 큰 변화를 준 [Shantae; Half-Genie Hero]에서만큼은 조금 달라졌으면 어땠을까 싶다.
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더빙과 컷씬의 부재 - 한층 더 높은 매력을 발산하려면 차기작에서는 꼭 필요하다
부수적인 요소에서의 아쉬움은 ‘부족한 더빙'과 ‘컷신에서의 애니메이션 부재'에 있다. 더빙의 경우 킥스타터 펀딩 당시 모금액이 일정 수준을 초과할 경우 진행하기로 했으나, 아쉽게도 더빙을 위한 목표 금액에는 도달하지 못했다. 그러므로 더빙이 되어 있지 않다는 것에 불만을 제기할 순 없다. 하지만 드물게 들어볼 수 있는 샨테와 리스키의 목소리는 충분히 매력적이며, 전작에서도 훌륭한 일러스트에 비해 맞는 더빙이 있으면 좋겠다는 반응이 있었기에 아쉬움이 생기지 않을 수 없다. 컷신/애니메이션은 이야기 진행에서 더 높은 몰입감을 줄 수 있는 요소가 되었을 법한데 따로 제작되지 않았다. 캐릭터의 감정표현은 몇 장의 일러스트를 활용하고 있으나, 특정 상황에서 캐릭터의 감정 상태와 중립 자세가 썩 어울리지 않아 몰입을 조금 해치기도 한다. 이러한 문제는 전작에서도 조금 지적되었던 부분이었을 뿐만 아니라, [Shantae; Half-Genie Hero]에서 보여준 그래픽 기술이라면 충분히 애니메이션을 만들 수 있었을 거라는 생각에 더 큰 아쉬움으로 다가온다.
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이대로 꾸준히 시리즈를 이어준다면 다른 마스코트들 못지않게 유명해질지도?
몇 가지 아쉬운 점이 있지만 [Shantae; Half-Genie Hero]가 아주 멋진 그림을 완성해냈다. 다른 게임이라고 느껴질 만큼 멋지게 만들어낸 그래픽, 더 단단한 짜임새를 갖춘 게임 구성, 신나는 음악과 게임으로써 재미까지 충분한 완성도를 갖췄다. 이제 게임의 완성도와 평가에 비해 인지도가 낮다는 말은 옛말이 되었다. 성공적인 펀딩을 통해 인지도가 높아졌다는 것을 증명했고, 멋진 게임을 내놓음으로써 훌륭한 게임시리즈라는 것 또한 증명했다. 더 이상 ‘훌륭하지만 아무도 해본 적 없는 게임’(Video Game Award 2014)이라는 부끄러운 수식어를 달지 않아도 된다. 지금 이대로라면 [Shantae] 시리즈는 점점 더 유명해질 것이며, 소닉, 마리오, 록맨에 버금가는 캐릭터가 될지도 모른다. 앞으로 얼마나 더 멋진 모습을 보여줄지 기대해보자.
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