Tumgik
#Im Bann der dunklen Magie
waechter · 2 months
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Im Bann der dunklen Magie - Extraszenen
(angetrieben vom ask)
Der kostet auf Amazon 8,99€!! Da spart euch das lieber mal. Ich habe die drei Szenen dann mal nach einem harten Kampf zwischen mir, Amazon und dem Blackscreen "gesichert".
Wir haben hier: ein eigentlich cooles Intro, wenn man Karo und Pinkas bitching rausnimmt, Matreus kehrt in einer peak performance aus dem British Museum zurück, und: der Anfang vom Ende.
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eluari · 6 months
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MELODIE DER ASCHE - (AKA: BORN TO THE SEA)
Genre //Adult Fantasy Status // Finished 💕 - Release 02.04.2024 Publisher // Droemer Knaur (german publisher) Themes // a fall from grace | vengeance | justice | action & consequences | magic | loyality | survival | love | war | fate | rebellion | sacrifice | m/m romance
There were times when I thought that I'd ever make this post. Times when I doubted that a story with an m/m romance would ever get picked up by a major publisher. But here we are ... 🥹
Melodie der Asche is the german title of my WIP Born to the Sea, and what you see up there, is the official cover. The real cover of the story, that started in 2019 here on Writeblr. I even got to illustrate the hands ... T_T Anyway, I'm forever grateful for all the support I've found. I miss you & love you, guys! I hope you're all doing well. 💕
You can preorder Melodie der Asche *here* & I have included the german preview text in case you happen to speak german.
Das Vergessen war seine Gnade. Die Wahrheit ist sein Untergang. Ein Magier ohne Zukunft versucht, sein Schicksal abzuwenden. Ein Fischer ohne Vergangenheit verliebt sich in einen Feldherrn, der eine Lüge lebt. In einem kriegszerrissenen Land stürzen sie sich in den Kampf um Freiheit und decken eine Wahrheit auf, die so schwer wiegt, dass sie besser nie ans Licht gekommen wäre. -
Drei untrennbar verbundene Schicksale entscheiden über die Zukunft eines kriegszerrissenen Reiches. Inmitten des Konfliktes zwischen der Rebellion und dem grausamen Regime des Sha ist Caliyan der stärkste Magier seiner Zeit, doch man hat ihm alles genommen. Im Versuch seiner dunklen Bestimmung zu entfliehen, verliert er sich in Rache. Vaelen ist ein einfacher Fischer, der seine Vergangenheit nicht kennt. Das Einzige, das ihn ständig begleitet, ist eine unbestimmte Sehnsucht, getrieben von einer geheimnisvollen Melodie in seinem Inneren, die noch lauter erklingt, als er Laudan kennenlernt. Aber Laudan ist nicht nur ein Spion der Rebellen, sondern auch der Feldherr des Sha – und damit nicht der, für den Vaelen ihn hält. Laudan ist sofort fasziniert von dem jungen Fischer, seinem starken Willen, der Freiheit und der Anmut, die er ausstrahlt. Doch welche Chance hat eine so zarte Liebe, wenn um sie herum ein Kampf tobt? Wenn Laudan ihm nicht sagen kann, dass er nicht der ist, für den Vaelen ihn hält? Und Vaelen die Macht besitzt, den Frieden zu bringen oder alles zu zerstören, woran Laudan glaubt?
Du bist noch nicht fertig, flüsterte ihm die Dunkelheit zu. -
Rache, Magie, Macht: Ein queerer Fantasy-Roman über die Gnade und den Fluch des Vergessens und den Kampf um Freiheit. In ihrem Debüt über das tragische Schicksal von Vaelen und Laudan erschafft Elya Adair eine magische Welt voller Verzweiflung und Liebe, Zärtlichkeit und Gewalt: Eine tiefgründige Liebesgeschichte, bei der man liebt, hasst und leidet!
»Ein Buch wie eine Symphonie - zärtlich, traurig und getragen von einer bombastischen Melodie, deren Töne noch lange nachklingen.« – Mira Valentin
»Emotional, tragisch und wortgewaltig - mit Melodie der Asche hat Elya Adair ein beeindruckendes Debüt geschrieben, dessen intelligent verwobene Handlungsstränge, tiefgründige Figuren und einzigartige Fantasywelt Lesende von Beginn an in ihren magischen Bann ziehen. Eine unvergessliche Liebesgeschichte, die immer wieder den Atem raubt. Ganz klare Leseempfehlung!« – Lina Frisch
»Melodie der Asche erschafft Bilder voller Magie und Liebe. Auch nach dem Zuklappen des Buches hallt die Welt von Elya Adair noch lange nach.« - Andreas Suchanek und Christian Handel my old BttS Taglist! Lots of Love to you all. I hope you're doing well. @ardawyn @cirianne @elfrooted @somedeadmagic @relevy @alternativeforensicscientist @doro-writes @pen-in-hand @wanderers-minuet @skyfireflight @darth-salem-emperor-of-earth @monaramis @rookie009 @re-writing-h @lady-redshield-writes @zachatari @owl-writes @noxstories @quilloftheclouds @illyriandreamer @writemares @lordkingsmith @kosmosian-quills @reeseweston @ladywithalamp @the-violent-writer @phoenyxrisenfromashes @fantasy-shadows @v-writes-stories @ntbogoni @notiziarios @cawolters @adie-dee @wildswrites @siarven @semblanche @unfortunatelyunfocused @furysreign @a-tear-in-the-veil @acaranna @themidnxghtwriter @songsofaleria @wqtermelon-gloss @august-the-third @waterfallwritings @drunkinbook @doriians @homesteadchronicles @inky-duchess @silas-the-reading-addict @vesrayn @vorskra @miladaydreams @halfbloodlycan @smilelovefat-e @slothssassin @writer-somewhat @twoseeds
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buecherbummlerin · 8 months
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Das Lied des Blutes
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Autor:
Anthony Ryan
Verlag:
Hobbit Presse Klett-Cotta
Inhalt:
Vaelin Al Sorna, der berühmteste Gefangene des Reichs und sein größter Kämpfer, erzählt die atemberaubende Geschichte seines Lebens.
Er ist an Bord eines Schiffes, das ihn zu dem Ort bringen soll, an dem es für ihn um Leben und Tod geht. Einst war er von seinem Vater als Zögling in das Kloster des Sechsten Ordens gebracht worden, wo er zum Krieger ausgebildet wurde. Nun sind die Namen, die er sich im Kampf verdient hat, über alle Grenzen hin bekannt: Schwert des Königs, Dunkelklinge, Rabenschatten und am gefürchtetsten: Hoffnungstöter.
Meine Rezension:
Ich muss zugeben, dass mich dieses Buch wirklich überrascht hat und das Lied des Blutes von Anthony Ryan definitiv eines der besten, wenn nicht sogar das beste Fantasy Buch, das ich dieses Jahr gelesen habe.
Im Gegensatz zu vielen Trend Fantasy Büchern oder auch Young Adult Fanatsy Büchern konzentriert sich dieses Buch auf eine überschaubare Anzahl von Hauptcharakteren, darunter insbesondere Vaelin al Sorna und seine Geschichte. Durch seine Erlebnisse wird der Leser in die Fantasy Welt der sieben Orden eingeführt. Hierbei wird der Weltenbau nicht in den Vordergrund gestellt und auch nicht unnötig verkompliziert, wie es teilweise in einigen neuen Fantasy Büchern der Fall ist. Die Welt, die Magie, Politik und Geheimnisse dieser Welt, werden Stück für Stück offenbart. Anthony Ryan nimmt sich Zeit, die Geschichte und Welt zu entwickeln. Das hat mit wirklich gut gefallen, da nicht ohne Pause oder unlogischen Erklärungen und Wendungen durch die Geschichte geritten wird. Anthony Ryan nimmt sich den Raum seine Charaktere in der Geschichte und Welt zu entwickeln und das hat mir besonders gut gefallen an diesem Buch.
Als Leser begleitet man Vaelin Al Sorna und seine Freunde, die als Jungen dem siebten Orden beitreten und zu Kriegern ausgebildet werden dabei, wie sie anwachsen, sich mit der Moral des Glaubens ihres Ordens, den Kriegen unter diesem Glauben und ihrer Rolle inmitten dieser Welt und seiner Politik auseinandersetzen. Besonders gefallen hat mir dabei zu sehen, wie sich Vaelins eigener Glaube und seine eigene Moral in der Geschichte weiterentwickelt und wie diese im Schatten des Krieges und Mordens eine andere wird. Dass die Charaktere, trotz ihrer Magie, nicht über allem stehen und eine Moral haben, die nicht immer fehlerfrei ist, hat mir besonders gefallen. Es macht die Charaktere wesentlich authentischer, sympathischer und greifbarer.
Wie bereits erwähnt werden die Magie dieser Welt und die dunklen Geheimnisse, die damit einhergehen, Stück für Stück offenbart. Ich erhoffe mir im nächsten Teil einen tieferen Einblick in die Magie und die Systematik dieser Welt. Auch wenn ich natürlich neugierig bin und mir ein paar mehr Einblicke in die Magie dieser Welt gewünscht hätte, muss ich zugeben, dass Anthony Ryan dadurch wirklich die Spannung und vor allem auch das Interesse aufrechterhält. Im Allgemeinen wird dieses Buch nicht langweilig und führt den Leser durch eine brutale und blutige Welt, voller politische Geheimnisse. Die Kampfszenen sind besonders gut geschrieben und haben mich wirklich mitgerissen sowie unterhalten.  Anthonys Ryans Schreibstil hat mich im Allgemeinen in seinen Bann gezogen. Sein Schreibstil führt einen fließend durch die Geschichte und hat mich wirklich dazu gebracht die Seiten zu verschlingen, sobald ich das Buch in der Hand hatte.
Fazit:
Das Lied des Blutes von Anthony Ryan ist definitiv eines der besten Fantasy Bücher, die ich dieses Jahr gelesen habe. Es überzeugt mit authentischen und sympathischen Charakteren, denen Zeit gegeben, wird sich in der Geschichte und der Welt zu entwickeln. Die Welt, Magie, Politik und insbesondere Geheimnisse und Kämpfe haben mich mitgerissen und ich kann es nicht abwarten mehr über diese Welt zu erfahren.
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exethworta1975 · 2 months
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books of dead
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books of dead
Die "Bücher des Todes" sind eine mysteriöse und faszinierende Buchreihe, die weltweit für Aufsehen sorgt. In den Büchern geht es um dunkle Themen wie Tod, Sterblichkeit und das Jenseits. Diese düstere Buchreihe hat bereits eine große Anhängerschaft gewonnen und zieht Leserinnen und Leser in ihren Bann.
Die "Bücher des Todes" entführen die Leserschaft in eine schaurig-schöne Welt voller Geheimnisse und Unbekanntem. Die Geschichten sind mitreißend und geben einen Einblick in die menschliche Faszination mit dem Tod und dem Leben danach. Dabei werden verschiedene Aspekte des Todes erforscht, sei es durch mysteriöse Gestalten oder unheimliche Begebenheiten.
Die Autorin der "Bücher des Todes" versteht es, Spannung aufzubauen und den Leserinnen und Lesern eine Gänsehaut zu verpassen. Ihr Schreibstil ist packend und lässt keine Langeweile aufkommen. Die Charaktere sind facettenreich und tiefgründig, was dazu beiträgt, dass man sich als Leserin oder Leser in die Handlung hineinversetzen kann.
Die "Bücher des Todes" sind jedoch nicht nur einfach gruselig, sondern regen zum Nachdenken an. Sie werfen Fragen über das Leben und den Tod auf und lassen Raum für Interpretationen. Die Bücher bieten somit nicht nur Unterhaltung, sondern auch eine geistige Auseinandersetzung mit existenziellen Themen.
Für Fans von Mystery, Thriller und dem Übernatürlichen sind die "Bücher des Todes" definitiv eine Empfehlung. Mit ihrer einzigartigen Atmosphäre und den fesselnden Geschichten garantieren diese Bücher ein unvergleichliches Leseerlebnis. Tauchen Sie ein in die Welt des Unbekannten und stellen Sie sich der dunklen Magie der "Bücher des Todes".
Das 2. Ägyptische Totenbuch, auch bekannt als "Buch der Atemkraft" oder "Buch der Himmelskuh", ist eine altägyptische Textsammlung, die während des Mittleren Reiches entstand. Es ist ein wichtiger Bestandteil der ägyptischen Totenliteratur und diente dazu, den Verstorbenen auf ihrer Reise ins Jenseits zu begleiten.
Das Buch besteht aus verschiedenen Kapiteln, die sich mit unterschiedlichen Aspekten des Lebens nach dem Tod beschäftigen. Es enthält Anleitungen und Gebete, die den Verstorbenen dabei helfen sollten, die verschiedenen Prüfungen im Jenseits zu bestehen und in das Reich der Toten einzutreten.
Eine zentrale Idee des 2. Ägyptischen Totenbuches ist die Vorstellung von "Ma'at", dem ägyptischen Konzept der kosmischen Ordnung und Gerechtigkeit. Der Verstorbene wird aufgefordert, ein Leben in Übereinstimmung mit Ma'at geführt zu haben, um die Gunst der Götter zu erlangen und ein glückliches Leben nach dem Tod zu führen.
Das Buch enthält auch Beschreibungen von magischen Ritualen und Zaubersprüchen, die verwendet wurden, um den Verstorbenen vor bösen Mächten zu schützen und ihm bei der Wiedererlangung seines Körpers zu helfen. Diese Rituale waren eng mit den Vorstellungen von Auferstehung und Wiedergeburt verbunden, die im alten Ägypten weit verbreitet waren.
Das 2. Ägyptische Totenbuch ist eine wichtige Quelle für das Verständnis der altägyptischen Religion und Kosmologie. Es zeigt, wie tief die ägyptische Kultur in spirituelle Überzeugungen und das Leben nach dem Tod verwurzelt war. Durch seine detaillierten Anweisungen und Beschreibungen bietet es uns einen Einblick in die Vorstellungen und Praktiken einer längst vergangenen Zeit und ist daher von großem historischem und kulturellem Wert.
Die Totenbücher im alten Ägypten, auch bekannt als "Das Buch vom Leben nach dem Tode", waren eine wichtige Komponente des ägyptischen Begräbnisrituals. Diese Bücher wurden während der späten ägyptischen Dynastien verfasst und galten als Anleitung für das Leben nach dem Tod.
Die ägyptische Vorstellung vom Jenseits war stark mit dem Glauben an ein Fortbestehen der Seele verbunden. Die Totenbücher enthielten daher Anweisungen und Gebete, die dem Verstorbenen dabei halfen, den Übergang ins Jenseits zu vollziehen und sich dort zurechtzufinden. Die Texte waren in Hieroglyphen geschrieben und oft mit Illustrationen versehen.
Ein berühmtes Beispiel für ein Totenbuch ist das "Buch der Toten" des Pharao Tutanchamun. Dieses Werk enthält eine Sammlung von Zaubersprüchen und Anleitungen, die dem Verstorbenen den Weg durch die Unterwelt ebnen sollten. Es wurde zusammen mit dem Pharao in seinem Grab gefunden und wird heute als wertvolles kulturelles Erbe angesehen.
Das Lesen und Schreiben der Totenbücher war eine hohe Kunst, die nur wenigen Priestern und Gelehrten vorbehalten war. Die Texte waren mit mystischen Symbolen und magischen Formeln versehen und es wurde angenommen, dass sie eine direkte Verbindung zur Welt der Götter herstellen konnten.
Die Totenbücher spielten auch eine wichtige Rolle bei der Mumifizierung und Bestattung. Sie wurden auf Papyrusröllchen geschrieben und zusammen mit dem Verstorbenen in seinem Grab beigesetzt. Es war der Glaube, dass der Verstorbene die Rituale und Gebete im Totenbuch wiederholen und so den Schutz der Götter erlangen konnte.
Die Totenbücher im alten Ägypten waren ein wesentlicher Bestandteil der ägyptischen Begräbniskultur. Sie zeugen von der tiefen Religiosität und dem Glauben der alten Ägypter an ein Leben nach dem Tod. Heute dienen sie uns als wichtige Quelle für die Erforschung der ägyptischen Geschichte und Kultur.
Die Totenbücher stellen eine bedeutende Quelle für die Erforschung verschiedener Kulturen und Religionen dar. Sie sind meist in Form von Papyri oder Wandmalereien erhalten und bieten Einblicke in die Vorstellungen und Rituale rund um den Tod.
In vielen antiken Kulturen, wie zum Beispiel im alten Ägypten oder den Maya, glaubte man an ein Leben nach dem Tod. Die Totenbücher wurden entwickelt, um den Verstorbenen bei ihrer Reise ins Jenseits zu begleiten und ihnen den Übergang in das Leben nach dem Tod zu erleichtern. Sie enthielten Anleitungen, Rituale und Gebete, die den Toten helfen sollten, sich auf ihre Reise vorzubereiten.
Die Bedeutung der Totenbücher liegt darin, dass sie nicht nur religiöse Texte sind, sondern auch Einblicke in die Alltagsleben und Gedankenwelt der antiken Menschen bieten. In den Texten werden oft auch rituelle Handlungen beschrieben, die mit dem Tod und der Bestattung verbunden waren. Sie geben uns somit nicht nur Informationen über religiöse Vorstellungen, sondern auch über das soziale Gefüge und den Umgang mit dem Tod in verschiedenen Epochen und Kulturen.
Darüber hinaus sind die Totenbücher auch für Historiker und Archäologen von großem Interesse. Sie ermöglichen es, die Entwicklung der Bestattungsriten und religiösen Vorstellungen im Laufe der Zeit zu verfolgen und zu vergleichen. Durch die Analyse der Texte und Bilder können wir mehr über die damaligen Gesellschaften erfahren und unser Wissen über vergangene Zeiten erweitern.
Insgesamt sind die Totenbücher also von großer kultureller, religiöser und historischer Bedeutung. Sie tragen dazu bei, uns die Vorstellungen und Rituale der Vergangenheit näher zu bringen und helfen uns, die Vielfalt und Komplexität menschlicher Kulturen besser zu verstehen.
Lesen und Verstehen der Totenbücher
Die Totenbücher sind eine Sammlung von Texten, die im alten Ägypten verwendet wurden, um den Verstorbenen auf ihrem Weg ins Jenseits zu begleiten. Sie wurden auf Papyri oder in Wandinschriften geschrieben und enthalten Gebete, Zaubersprüche und Anweisungen für das Leben nach dem Tod.
Das Lesen und Verstehen der Totenbücher ist ein Schlüssel zur Entdeckung der ägyptischen Kultur und Religion. Es erfordert jedoch einiges an Hintergrundwissen und Interpretationsfähigkeit.
Hier sind fünf Schritte, die Ihnen helfen, die Totenbücher zu lesen und zu verstehen:
Schaffen Sie sich einen Überblick: Informieren Sie sich über die Geschichte und Bedeutung der Totenbücher. Lesen Sie Bücher und Artikel darüber, um ein grundlegendes Verständnis zu entwickeln.
Lernen Sie die Hieroglyphen: Die Totenbücher werden meistens in Hieroglyphen geschrieben. Lernen Sie die Grundlagen dieser uralten Schrift, um in der Lage zu sein, die Texte zu entziffern.
Nutzen Sie Übersetzungen und Kommentare: Es gibt viele Bücher und Ressourcen, die Übersetzungen und Kommentare zu den Totenbüchern enthalten. Arbeiten Sie mit diesen Quellen, um die Bedeutung der Texte zu verstehen.
Studieren Sie die Symbole und Bilder: Neben dem Text enthalten die Totenbücher auch zahlreiche Symbole und Bilder, die eine wichtige Rolle bei der Interpretation spielen. Forschen Sie nach der Symbolik und Bedeutung dieser Darstellungen.
Konsultieren Sie Experten: Wenn Sie tiefer in die Materie eintauchen wollen, suchen Sie den Rat von Ägyptologen oder anderen Experten auf dem Gebiet der ägyptischen Kultur. Sie können Ihnen helfen, komplexere Texte zu interpretieren und Fragen zu beantworten.
Das Lesen und Verstehen der Totenbücher erfordert Zeit, Geduld und Engagement. Es ist jedoch eine faszinierende Reise in die Antike Ägyptens und eine Möglichkeit, das Leben und den Glauben der alten Ägypter besser zu verstehen.
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games-und-lyrik · 6 months
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Das Schwarze Auge und seine Games
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"Das Schwarze Auge" (DSA), eine Perle unter den Rollenspielen, hat seit seiner Einführung in den 1980er Jahren eine treue Fangemeinde aufgebaut. Als eines der beliebtesten Rollenspiele im deutschsprachigen Raum, bietet es eine faszinierende Welt, die Aventurien, die Spieler in ihren Bann zieht. Doch nicht nur am Spieltisch, sondern auch in der digitalen Welt hat DSA seine Spuren hinterlassen. Die Computerspiele, die auf diesem Universum basieren, ermöglichen es den Spielern, in die vielschichtige Welt von Aventurien einzutauchen und einzigartige Abenteuer zu erleben. Übersicht der DSA-Videospiele Im Laufe der Jahre wurden verschiedene Videospiele entwickelt, die auf dem DSA-Universum basieren. Diese Spiele reichen von klassischen Rollenspielen bis hin zu Strategie- und Adventure-Spielen, wobei jedes seine eigene Interpretation der Welt von Aventurien bietet. "Drakensang" - Eine Neue Ära der DSA-Spiele Ein herausragendes Beispiel ist die "Drakensang"-Reihe. Mit „Das Schwarze Auge: Drakensang“ wurde 2008 ein neues Kapitel aufgeschlagen. Dieses Spiel bietet eine tiefgehende Story, die sich eng an die DSA-Lore anlehnt. Spieler können ihre eigenen Helden erstellen und sich in eine Welt voller Magie und Intrigen stürzen. Die Fortsetzung, „Drakensang: Am Fluss der Zeit“ und das Prequel „Phileassons Geheimnis“, bauen auf dem Erfolg des ersten Spiels auf und erweitern das Universum mit neuen Geschichten und Herausforderungen. "Das Schwarze Auge: Blackguards" - Eine Wendung zum Strategischen Ein weiterer wichtiger Titel in der DSA-Spielreihe ist „Das Schwarze Auge: Blackguards“. Dieses Spiel unterscheidet sich von den traditionellen Rollenspielen, indem es einen stärkeren Fokus auf strategische Kämpfe legt. Spieler führen eine Gruppe von Anti-Helden durch eine düstere Kampagne, die von moralischen Grauzonen und schwierigen Entscheidungen geprägt ist. ©Daedalic Entertainment. "Satinavs Ketten" - Ein Abenteuer in Aventurien „Das Schwarze Auge: Satinavs Ketten“ ist ein faszinierendes Point-and-Click-Adventure, das Spieler tief in das Herz von Aventurien, der Welt von "Das Schwarze Auge", führt. Veröffentlicht im Jahr 2012, erzählt das Spiel die Geschichte von Geron, einem jungen Mann, dessen Schicksal von düsteren Prophezeiungen überschattet wird. In diesem atmosphärisch dichten Spiel navigiert Geron durch eine Reihe von Herausforderungen und Rätseln, um einen Fluch zu brechen, der sein Leben bedroht. Die Geschichte ist geprägt von mystischen Elementen und dunklen Wendungen, die typisch für das DSA-Universum sind. Die Spieler werden von der detaillierten Grafik und dem fesselnden Gameplay in ihren Bann gezogen, während sie durch eine Welt voller Magie, versteckter Geheimnisse und unerwarteter Begegnungen reisen. „Satinavs Ketten“ bietet nicht nur eine tiefgehende Geschichte, sondern auch einzigartige Rätsel und Herausforderungen, die den Spieler sowohl fordern als auch begeistern. ©Daedalic Entertainment. "Memoria" - Ein Juwel im DSA-Universum "Memoria", veröffentlicht im Jahr 2013, ist ein fesselndes Adventure-Spiel, das sich in das Universum von "Das Schwarze Auge" einfügt. In diesem Spiel, das sich durch eine beeindruckende Erzählkunst und tiefgründige Rätsel auszeichnet, folgen die Spieler den verschlungenen Pfaden zweier Charaktere: Sadja, einer Prinzessin aus dem fernen Süden, die sich darauf einlässt, eine Heldin in einem großen Krieg zu werden, und Geron, einem Vogelfänger, der versucht, einen Fluch zu brechen, der seine Freundin in einen Raben verwandelt hat. Diese beiden scheinbar unabhängigen Geschichten verweben sich auf geheimnisvolle Weise und enthüllen allmählich eine Geschichte, die weit über ihre individuellen Ambitionen hinausgeht. "Memoria" besticht durch seine detailreiche Grafik und ein Gameplay, das klassische Point-and-Click-Adventure-Elemente mit der faszinierenden Welt von DSA kombiniert. Dieses Spiel ist ein Muss für Fans von Rätseln und tiefgründigen Geschichten sowie für Liebhaber des DSA-Universums. ©Daedalic Entertainment. Mobile und Browser-Spiele Neben den großen Titeln gibt es auch kleinere Spiele wie Browser- oder Mobile-Games, die das DSA-Universum für unterwegs zugänglich machen. Diese Spiele bieten eine leichtere und zugänglichere Erfahrung, sind aber dennoch treu zum Geist von DSA. Spielmechaniken und Grafik Die DSA-Spiele sind bekannt für ihre Komplexität und Tiefe. Sie bleiben den Regeln des Pen-and-Paper-Rollenspiels treu und bieten eine Vielzahl von Charakteranpassungen und strategischen Möglichkeiten. Grafisch haben die Spiele eine Entwicklung durchgemacht, von den pixeligen Anfängen bis hin zu moderner 3D-Grafik, was die immersive Erfahrung verstärkt. Fazit Die Computerspiele, die auf "Das Schwarze Auge" basieren, bieten eine reiche und vielfältige Erfahrung, die sowohl Fans des Pen-and-Paper-Rollenspiels als auch neue Spieler anspricht. Sie ermöglichen es, in eine Welt voller Abenteuer, Intrigen und Magie einzutauchen und das reichhaltige Universum von Aventurien auf eine neue Weise zu erleben. Egal, ob man tiefgründige Geschichten, strategische Kämpfe oder einfach nur ein Abenteuer in einer faszinierenden Welt sucht – die DSA-Videospiele haben für jeden etwas zu bieten. Weiter geht es zur Website von Ulysses Spiele Lesen Sie den ganzen Artikel
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claire-silver · 3 years
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Rezension zu "Goldene Flammen" von Leigh Bardugo
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5 / 5 Sternen ★
Gelungener Auftakt der Grischa-Trilogie
Protagonistin Alina Starkov ist Kartografin der ersten Armee. Zusammen mit ihrem Freund, dem erfolgreichsten Fährtensucher Malyen Oretsev und ihrer Mannschaft müssen sie die Schattenflur überqueren. Als sie sich in dieser düsteren Gegend befinden, werden sie von gefährlichen Volkras überfallen. Um das Leben ihrer Mannschaft zu retten, entfesselt sie plötzlich eine geheimnisvolle Kraft, ein mächtiges Licht, das die Volkras vertreibt. Dabei wird Alina erstmals klar, dass sie magische Kräfte besitzt, die sich von gewöhnlichen Grischas unterscheiden. Aufgrund ihrer Fähigkeiten wird sie als Sonnenkriegerin bezeichnet, die mit ihrer Macht die Schattenflur vernichten könnte. Ein Plan, den der Dunkle, der Stärkste aller Grischas, schon sehr lange verfolgt. Daher schickt er Alina in ein Trainingslager, um ihre Magie noch weiter auszubauen und um mit ihrer Hilfe die Welt zu verändern.
Die Geschichte wird aus der Ich-Perspektive der Protagonisten Alina Starkov beschrieben. Begleitet wird die Erzählperspektive von einem sehr mitreißenden und flüssigen Schreibstil, der in jeder Situation die passende Atmosphäre aufbaut und den Leser mitfiebern lässt. Besonders gefallen mir die Charaktere und deren Entwicklungen, wie beispielsweise die von Alina. Sie ist anfangs ein sehr ängstliches Mädchen, die eher unscheinbar und geheimnisvoll wirkt. Im Verlauf der Handlung wird sie aber viel entschlossener, direkter und selbstbewusster. Aber nicht nur Alina konnte mich mit ihrer Art und Macht begeistern, sondern auch die anderen Grischas wie Zoya, Genya oder der Dunkle.
„Goldene Flammen“ konnte ich nicht aus der Hand legen, da ich von der Geschichte und den Figuren einfach nicht genug bekommen konnte. Es ist ein gelungener und spannender Auftakt der Grischa-Trilogie, der mich mit seinen außergewöhnlichen Charakteren und deren Fähigkeiten, düsteren und dunklen Geheimnissen und der aufregenden und fantastischen Welt in seinen Bann gezogen hat. Daher freue ich mich schon auf die Fortsetzung der Geschichte.
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xchenpie · 5 years
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P&P II Pathfinder - Varlika
Die Welt und ihre Geschichte
 Alle Kampagnen, die ihr in Zukunft erleben werdet, spielen in „Varlika“. Schöpfer und Wächter dieser fantastischen Welt sind die sogenannten „Dari Infasi“ (die unantastbaren Götter). Unter diesen unzähligen Göttern ragen vor allem vier heraus:
Desna – Göttin der Reisenden, der Sterne und des Glücks
Gorum – Gott der Stärke und des Kampfes
Sarenrae – Göttin der Sonne und der Heilung
Varujal – Göttin der Ordnung und der Gerechtigkeit
Mithilfe ihrer Unterstützung und Weisheit wurden im Laufe der Geschichte viele prominente Abenteurer oder sogar legendäre Helden, von deren Taten man bis jetzt noch spricht, geboren. Jedoch sind leider nicht alle Dari so wohlgesonnen, denn wo man auf Licht und Wärme trifft, findet man auch Dunkelheit und Kälte. Unter jenen Gottheiten, die für ihre bösen Taten berüchtigt sind, fällt ein Darus besonders auf:
Margok – Gott des Verderbens, der List und der Rache
Auch er hat unzählige in seinen Bann gezogen und mit seiner dunklen Kraft verdorben. Einst wurde er so mächtig, dass er ein eigenes Reich in Varlika abseits des sterblichen Reiches erschaffen konnte. In diesem lebten all seine loyalen Anbeter, wie die Nafargoks – einst Barbaren, nun Halbmensch, Halbwolf; Gorakil oder in Menschenzunge besser als Orks bekannt und viele weitere ungeheuerliche Kreaturen. Bevor Varlika dem Untergang geweiht war, griffen die anderen Dari ein und führten alle Bewohner ihrer Welt in einen jahrelangen Kampf gegen Margoks dunkle Scharen. Heute erinnert man sich an diese Zeit unter „den Uralten Kriegen“.
Der Wendepunkt kam, als die mächtigen Gorakilstämme unter der Führung des legendären Corrack va Foram einen Friedens- und Vereinigungsvertrag mit den varlikanischen Völkern unterschrieben, und dadurch Margok den Großteil seiner Armee verlor und sich schlussendlich zurückziehen musste. Damit brach eine Ära des Friedens an.
  Städte/Gebiete/Regionen
Nun lernt ihr ein paar der vielen Orte Varlikas mitsamt ihrer Kulturen kennen:
Afaldur – Das Königreich der vereinten Völker
Eine gewaltige Metropole, die sich im Mittelpunkt Varlikas befindet und eine wichtige Rolle im derzeitigen Handels-, Expansions- und Wirtschaftsboom spielt und dafür bekannt ist, alle Bewohner Varlikas, die nach einem ruhigen Leben ohne jegliche Diskriminierung suchen, willkommen zuheißen. Ein wahres Paradies für diejenigen, die oft unter Vorurteile und ungerechte Konflikte in anderen Teilen der Welt leiden müssen. Tragische Opfer dieser Misshandlungen sind meist sowohl die nichtmenschlischen Völker als auch Menschen der sozialen Unterklasse. Aus diesem Grund ist Afaldur der Inbegriff der Harmonie und Gleichberechtigung im Vergleich zu anderen Ländern und Königreichen. Alle vier berühmten Dari Infasi werden hier angebetet, aber man trifft vor allem auf Anbeter „Sarenraes“ und „Varujals“.
Da es sich im Imrandilgebirge neben den Wäldern von Calrundan befindet, trifft man auf viele Waldelfen in den Straßen von Afaldur. Aber auch Zwerge aus dem weiten Norden, Tiermenschen – ein Volk, das optisch den Menschen gleicht, aber sowohl physisch als auch psychisch animalische Eigenschaften besitzt – aus umherwandernden Stämmen aus dem tropischen Süden oder sogar die mächtigen Gorakil, gewaltige Krieger mit Hauern, die einst in Margoks Schattenreich lebten, gegen Varlika Kriege führten und nun bei den Menschen unter „Orks“ bekannt sind, werden in diesem mächtigen Königreich nach dem Friedens- und Vereinigungsabkommen, der vor mehr als hundert Jahren von ihren Vorfahren unterzeichnet wurde, gesehen.
Osten Varlikas
 Calrundan – Heimat der Waldelfen
Die wunderschönen Wälder von Calrundan sind für ihre friedvolle und harmonische Atmosphäre bekannt. Die Bewohner, die Waldelfen, verhelfen mit ihrer weisen, eleganten und überaus willkommenden Art noch dazu, diesen guten Ruf aufrechtzuerhalten. Wie auch in Afaldur findet man hier keine Ausgrenzungen gegenüber anderen Völkern Varlikas, jedoch haben Gorakil und Zwerge keinen allzu guten Ruf in Calrundan und werden dadurch oft, vor allem von den älteren Elfen, argwöhnisch angeschaut. Größere Probleme bzw. Konflikte diesbezüglich sind aber glücklicherweise noch nicht entstanden.
Das Recht hier zu leben haben eigentlich nur Waldelfen, jedoch wird bei ein paar Individuen eine Ausnahme gemacht. Alle Bewohner Calrundans haben jedoch eine Gemeinsamkeit: ihre besondere Verbindung zur Natur mitsamt ihrer Bewohner, sprich u.a. Tiere, Geister, Pflanzen und Bäume. Die Wächterin Calrundans ist die Dara „Novia“ – Göttin der Natur und Tiere. Außerdem ist sie eine Tochter der Dari des heiligen Berges Ilayak. Aus diesem Grund trifft man hier besonders auf viele Waldläufer, Kleriker und sonstige Natur-sowie Tierexperten.
Mittolrien - Heimat der Einsamen
Die idyllischen Wälder Mittolriens sind aufgrund ihrer geografischen Lage ein sehr guter und ruhiger Zufluchtsort. Sie werden von ihren östlich gelegenen Nachbarn Calrundans aufgrund einer riesigen, tiefen Schlucht mit einer vergleichsweisen engen Brücke getrennt. Auf den anderen Seiten Mittolriens befindet sich das massive und gefährliche Dornengebirge.
Individuen, auf die man hier trifft, sind meistens Ausgestoßene, ruhesuchende Auswanderer anderer Länder, Bewohner Calrundans und Individuen, die nach Selbstfindung streben. Eher selten, aber auch Konfrontationen mit Verbrechern, Deserteuren und noch so manch anderen gefährlichen Kreaturen sind leider möglich. Mittolriens Wächter sind die Dari „Novia“, „Desna“ und „Celor“ - Gott der Harmonie und Gleichgewichts  .
Dornengebirge - Die Zuflucht der Verdammten
Während den Uralten Kriegen gab es leider nicht nur rechtschaffene Varlikaner, die für ihre Welt gekämpft haben. Jene, die ihre Waffenbrüdern und -schwestern im Stich ließen und nicht mehr in ihre einstige Heimat zurückkehren konnten, fanden im Dornengebirge ihre Zuflucht. Auch Kriminelle und Diener Margoks sollen hier hausen. Nur die tapfersten oder verzweifeltsten Seelen wagen dieses Gebirge zu betreten. Dari, die hier einen wesentlichen Einfluss besitzen, sind „Margok” und „Ja’ari” - Göttin des Verrats und Täuschung.
Norden Varlikas
Andgard – Das alte Zwergenkönigreich
Heutzutage trifft man auf viele Zwerge in den verschiedensten Reichen Varlikas. Dies war jedoch nicht immer der Fall. Zu den Zeiten der Uralten Kriege ragte das alte Zwergenkönigreich als Spitze der Allianz empor und alle Zwerge konnten dieses im weiten Norden in den Bergen aufzufindende kolossale Reich Heimat nennen. Doch aufgrund ihrer stolzen und leicht eingebildeten Art unterschätzten der alte Zwergenkönig Farin Ragastson und seine Armee die Mächte Margoks und erkannten zu spät den gewaltigen Fehler, den sie begingen. Und so kam es letztendlich zum tragischen Fall Andgards durch die gorakilischen Streitmächte, wobei tausende Zwerge, unter ihnen auch Farin, mit ihrem Leben bezahlten, während der Rest sich zum damaligen Menschenreich Afaldur zurückziehen musste.
Seitdem hegen die meisten Zwerge Groll und Vorurteile gegenüber den nun in Varlika lebenden Orks. Mit den Elfen – sowohl Dunkel- als auch Waldelfen – verstehen sie sich auch nicht, da sie, im Falle der Waldelfen, ihre Persönlichkeit für abgehoben und irritierend empfinden, und ihnen die Dunkelelfen nicht ganz geheuer sind. Gegen Menschen und Tiermenschen haben sie jedoch nichts, im Gegenteil, aufgrund ihrer Vergangenheit und der Handelswirtschaft führen sie eine sehr gute Beziehung.
Zwerge sind vor allem für ihre kleine Statur, Handwerkskunst und Liebe für Alkohol bekannt. Sie beten „Gorum“ und „Vasar“ – Gott der Schmiedekunst und der Gesteine – an.
 Rifheim – Heimat der Dunkelelfen und der freien Völker
Viel ist nicht von Rifheim bekannt, außer dass es weit nördlich von Afaldur gelegen ist und als inoffizielle Grenze zum Schattenreich dient. Unvorbereitet sollte man auf keinen Fall dorthin reisen, denn dort herrscht eisige Kälte. Diese recht trostlose Gegend ist Heimat der Dunkelelfen – Verwandte der Waldelfen, die sich aber mit Ausnahme der spitzen Ohren sowie der eleganten Statur in keinster Weise ähneln. Dunkelelfen haben ein sehr auffälliges Aussehen – sie besitzen meist aschweiße Haare und bedecken ihren Körper mit uralten traditionellen Bemalungen, aber am meisten stechen ihre katzenähnlichen Augen mit roter oder violetter Iris hervor. Sie sind meist sehr ruhige, mysteriöse Wesen. Man munkelt, dass sie einst wandernde Waldelfen waren, aber der harschen Kälte oder sogar Margoks dunkler Macht ihr Aussehen und Verhalten verdanken, und dadurch perfekte Agenten für Afaldurs dunkle Bruderschaft „Schatteneule“ sind. Sie beten vor allem „Varujal“ und “Yvas” - Gott des Eises und des Frosts  an. Neben den Dunkelelfen leben im kalten Norden noch ein paar wilde Stämme verschiedener Rassen in Rifheim. Gerüchte behaupten, dass es sich dabei um Barbaren oder Deserteure von Margoks Armeen handeln. Näheres weiß man zu ihnen auch nicht, da nur sehr wenige Kontakt zu ihnen hatten.
Teneregis - Das Tieflingkönigreich
Obwohl die meisten Bewohner Varlikas Rifheim als Grenze zu Margoks Schattenreich sehen, wissen sowohl Gelehrte als auch Historiker, dass Teneregis, das riesige Königreich der Tieflinge, diese Berufung im Laufe der Uralten Kriege hatte. Viele munkeln, dass Tieflinge aufgrund ihres Aussehens und ihrer mächtigen Magie verfluchte Nachkommen von Dämonen sind.
Auch wenn Teneregis eine neutrale Stellung in den Uralten Kriegen bezog, fand man so manche Individuen dieses mächtigen Königreichs auf gegenseitigen Fronten stehen. Aufgrund dieser Tatsache werden Tieflinge öfters von anderen Varlikanern argwöhnisch beäugt. Sie beten sowohl „Orvala” - Gott der Magie und Feuers - als auch „Mi’or” - Gott der Nacht und Willenskraft an. Es gibt jedoch auch Gerüchte, dass Diener des uralten, bösen Drachengottes „Dahak” - Gott der Zerstörung, Manipulation und Gier in Teneregis ihr Unwesen treiben.
Westen Varlikas
Der heilige Berg Ilayak
Dieser Ort soll schon seit der Entstehung Varlikas existieren und als Heimat der uralten Götter dienen. Aus diesem Grund dürfen nur die Wenigsten die heiligen Böden Ilayaks betreten, und auch nicht mehr verlassen. Über diese Götter ist nicht bekannt, man vermutet jedoch, dass sie die ursprünglichen Schöpfer Varlikas und der anderen Dari infasi sind. Im Laufe der Geschichte wurden mehrere Gerüchte verbreitet, dass die Dara „Novia“ als stellvertretende Stimme der Dari Ilayaku agieren soll und in ihren Namen Wunder vollbracht haben soll.
Glufantal - Das Reich des Lebens
Mehrere Tage von Ilalyak entfernt liegt das sich in einem Kerbtal befindenden Reich der Glufantaler. Diese beten aufgrund ihrer nahen Lage zum heiligen Berg die Dari Ilayaku, und ihre Tochter „Novia“ an. Die Lehren von „Lortan” - Gott der Wörter und Akzeptanz - spielen hier auch eine wichtige Rolle. Aufgrund dieser Tatsache trifft man hier besonder auf Druiden, Waldläufer, Jäger, Mönche und Gelehrte aus allen möglichen Völkern.
Glufantal spielte eine wesentliche Rollen in den Uralten Kriegen, da sie der varlikanischen Allianz neben der mächtigen militärischen Unterstützung auch im Rahmen der Diplomatie beim Friedens- und Vereinigungsabkommen mit dem legendären Corrack va Foram, Gorakilhäuptling der vereinten Stämme essentielle Hilfe geleistet haben.
Klimmerruine - Heimat der Orgrimbarbaren
Zu den Zeiten der Uralten Kriege gab es unzählige Festungen und Posten, die der Verteidigung Varlikas dienten. Eisenspitze gehörte zu ihnen. Einst eine mächtige Festung und Kaserne der varlikanischen Allianz verhinderten sie erfolgreich die Invasion der Schergen Margoks in den Westen Varlikas für mehrere hundert Jahre. Kurz vor dem Ende der Uralten Kriege, am Höhepunkt des Schicksalskrieges kam es jedoch zum tragischen Fall von Eisenspitze. Die Reste dieser einst mächtigen Festung wurden später zur Klimmerruine, Heimat der mächtigen Orgrimbarbaren. Einst bestanden diese aus zwei Stämmen ausgestoßener Wilder - zum einen die gewaltigen Torakaner, ein sowohl von der varlikanischen Allianz als auch von Margoksarmeen gefürchtetes nordisches Menschenvolk, die für ihre Kampfkünste berüchtigt waren, und zum anderen der stolze und mächtige Gorakilstamm der Gurfang -, die sich beinahe gegenseitig auslöschten im Kampf um die Herrschafft über den Verbleibsel von Eisenspitze. Aus Hass entwickelte sich jedoch Respekt und sogar Vertrauen, was zur Vereinigung der Torakaner und Gurfang führte. Seitdem sollen für viele Generationen die gefürchteten Orgrimbarbaren über Klimmerruine in Autonomität herrschen.
In Klimmerruine wird hauptsächlich „Gorum“ angebetet, aber man findet auch, v.a. unter den Frauen der Orgrimbarbaren, Gläubige des Darus „Mi’or”.
Süden Varlikas
Korhann - Heimat der Sirenen
Vor Afaldurs Aufstieg als Mittelpunkt der Handelswelt übernahm Korhann diese Rolle. Die Korhanner sind bei den anderen Varlikanern auch als Sirenen bekannt - sie sind wie die Tiermenschen, nur dass sie einen menschlichen Oberkörper mit unteren Fischhäflte oder Vogelflügeln - und beine besitzen. Da das korhannische Königreich neben den vorteilhaften physischen Eigenschaften ihrer Bewohner sich noch dazu an der Zurtanküste befindet und den womöglich größten Hafen Varlikas besitzt, führen sie einen starken Handel mit anderen Ländern bzw. Königreichen über Land und Wasser.
In den Uralten Kriegen erlangten sowohl die korhannische Flotte als auch die gefürchtete Sirenen-Luftspezialeinheit “Falkenauge” einen legendären Status, der viele Generationen anhalten soll.
Die Dari, die über Korhann wachen sind „Gol“ - Gott des Handels und Weisheit,  „Chirtana“ - Göttin der Lüfte und Wetters sowie  „Rohyn“ - Gott der Meere. 
Talmar - Das alte Reich der Tortun
Es wird herumgesprochen, dass die Sümpfe Talmar einst die Heimat der weisen Tortun - Schildkröten ähnelnden Wesen, die die ersten Bewohner Varlikas gewesen sein sollen, aber kurz vor der Ära des Bartul spurlos verschwunden sind - war. Nun sind die zuürckgebliebenen Überreste des tortunischen Reiches ein beliebtes Gebiet für Schatzjäger und Abenteurer. Jedoch beherbergen die Sümpfe auch viele unbekannte Tiere, die nicht ungefährlich sind. Gerüchten zufolge soll ein mächtiger Drache sich in Talmar befinden, weshalb keine Seele wagte diese uralte Gebiet für sich zu beanspruchen.
Hammertog - Das Königreich der Menschen
Im entfernten Süden Varlikas liegt das menschliche Reich der Dorgultaner - Anbeter des Darus „Dorgultan“ - Gott der Reinheit und Ehrgeiz - das sich im Rahmen der Technologie und magischen Künste an der Spitze der Welt befindet. Hammertog ist im Vergleich zu anderen Ländern Varlikas sehr autonom und besitzt nicht viele Verbündete, was an ihrer Nur-Menschen-Politik liegt. Aufgrund dieser Tatsache und der Verweigerung der Dorgultaner Teil der varlikanischen Allianz in den Uralten Kriegen trotz ihrer gewaltigen militärischen Macht zu sein, haben die anderen Varlikaner eine sehr verhasste und misstrauische Meinung bzw. Haltung gegenüber den Bewohnern Hammertogs.
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Reihenabbau Challenge 2017
GESAMTPUNKTE (Stand 05.12.2017): 414 Punkte
Reihen beendet ★ = 8 Reihen angefangen ☆ = 9 Reihen abgebrochen ↯ = 0 Punkte für zusätzliche Seiten: 48+28+20+52+71+71+62
★ Percy Jackson = 50 Reihenpunkte - Band 1 gelesen vor 2017 - Band 2: Im Bann des Zyklopen (336 Seiten) = 9 Punkte - Band 3:Der Fluch des Titanen (368) Seiten) = 9 Punkte - Band 4: Die Schlacht um das Labyrinth (432) = 10 Punkte - Band 5: Die letzte Göttin (512 Seiten) = 11 Punkte - Punkte für zusätzliche Seiten: 1
★ Helden des Olymp = 59 Reihenpunkte - Band 1: Der verschwundene Halbgott (592 Seiten) = 9 Punkte - Band 2: Der Sohn des Neptun (544 Seiten) = 9 Punkte - Band 3: Das Zeichen der Athene (640 Seiten) = 10 Punkte - Band 4: Das Haus des Hades (624 Seiten) = 10 Punkte - Band 5: Das Blut des Olymp (528 Seiten) = 9 Punkte - Punkte für zusätzliche Seiten: 2
★ Die Kane-Chroniken = 38 Reihenpunkte - Band 1: Die rote Pyramide (608 Seiten) = 10 Punkte - Band 2: Der Feuerthron (528 Seiten) = 9 Punkte - Band 3: Der Schatten der Schlange (464 Seiten) = 8 Punkte - Punkte für zusätzliche Seiten: 1
★ Black Blade = 29 Reihenpunkte - Band 1 gelesen vor 2017 - Band 2: Das dunkle Herz der Magie (384 Seiten) = 9 Punkte - Band 3: Die helle Flamme der Magie (336 Seiten) = 9 Punkte - Punkte für zusätzliche Seiten: 1
☆ Magisterium = 18 - Band 1 gelesen vor 2017 - Band 2: Der kupferne Handschuh (304 Seiten) = 9 Punkte - Band 3: Der Schlüssel aus Bronze (352 Seiten) = 9 Punkte - Band 4  & 5 noch nicht erschienen - Punkte für zusätzliche Seiten: (wird am Ende des Jahres berechnet)
☆ Lockwood & Co. = 18 - Band 1 & 2 gelesen vor 2017 - Band 3: Die Raunende Maske (464 Seiten) = 9 Punkte - Band 4: Das Flammende Phantom (432 Seiten) = 9 Punkte - Band 5 & weitere noch nicht erschienen - Punkte für zusätzliche Seiten: (wird am Ende des Jahres berechnet)
  ★ Harry Potter = 43 Reihenpunkte - Band 1 bis 4 gelesen vor 2017 - Band 5: Harry Potter and the Order of the Phoenix (800 Seiten) = 13 Punkte - Band 6: Harry Potter and the Half-Blood Prince (542 Seiten) = 10 Punkte - Band 7: Harry Potter and the Deathly Hallows (620) = 11 Punkte - Punkte für zusätzliche Seiten: (wird am Ende des Jahres berechnet)
☆ A Court Of Thorns And Roses - Band 1 gelesen vor 2017 - Band 2: A Court Of Mist And Fury (624 Seiten) = 11 Punkte - Band 3: A Court Of Wings And Ruin (699 Seiten) = SuB - Punkte für zusätzliche Seiten: 
☆ Magnus Chase and the Gods of Asgard - Band 1: The Sword of Summer (528 Seiten) = 9 Punkte - Band 2: The Hammer of Thor (480 Seiten) = 8 Punkte - Band 3: noch nicht erschienen - Punkte für zusätzliche Seiten: 
★ WARP = 32 Reihenpunkte - Band 1: Der Quantenzaberer (347 Seiten) = 7 Punkte - Band 2: Der Klunkerfischer (388 Seiten) = 7 Punkte - Band 3: Die Katzenhexe (336 Seiten) = 7 Punkte - Punkte für zusätzliche Seiten: 1
☆ Die Flüsse von London - Band 1 gelesen vor 2017 - Band 2: Schwarzer Mond über Soho (413 Seiten) = 9 Punkte - Band 3: Ein Wispern unter Baker Street (446 Seiten) = 10 Punkte - Band 4: Der böse Ort (397 Seiten) = 9 Punkte - Band 5: Fingerhut Sommer (409 Seiten) = 10 Punkte - Band 6: Der Galgen von Tyburn (413 Seiten) = 10 Punkte - Punkte für zusätzliche Seiten: 
☆ Red Queen - Band 1 gelesen vor 2017 - Band 2: Glass Sword (440 Seiten) = 9 Punkte - Band 3: Kings Cage - Band 4 & folgende noch nicht erschienen - Punkte für zusätzliche Seiten: 
★ Letztendlich = 23 Reihenpunkte - Band 1: Letztendlich sind wir dem Universum egal (416 Seiten) = 7 Punkte - Band 2: Another Day (336 Seiten) = 6 Punkte - Punkte für zusätzliche Seiten: 0
☆ Die dunklen Mächte - Band 1 gelesen vor 2017 - Band 2: Lord of Shadows (699 Seiten) = 12 Punkte - Band 3: The Queen of Air and Darkness = erscheint 2018 - Punkte für zusätzliche Seiten
★ Silber = 34 Reihenpunkte - Band 1: Das erste Buch der Träume (408 Seiten) = 8 Punkte - Band 2: Das zweite Buch der Träume (405 Seiten) = 8 Punkte - Band 3: Das dritte Buch der Träume (458 Seiten) = 8 Punkte - Punkte für zusätzliche Seiten: 0
☆ Bartimäus - Band 1: Das Amulett von Samarkand (540 Seiten) = 9 Punkte - Band 2: Das Auge des Golem = SuB - Band 3: Die Pforte des Magiers = SuB - Band 4: Der Ring des Salomo = SuB - Punkte für zusätzliche Seiten: 
☆ The Chronicles of Narnia - Band 1: The Lion, The Witch and The Wardrobe (186 Seiten) = 5 Punkte - Band 2: Prince Caspian - Band 3: The Voyage of the “Dawn Treader” - Band 4: The Silver Chair - Band 5: The Horse and his Boy - Band 6: The Magician’s Nephew - Band 7: The Last Battle - Punkte für zusätzliche Seiten:
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