Entrada 11 - método a/r/cográfico - conceptualização
Relativamente à conceptualização do artefacto “cruel vídeo”, este será uma videoarte que utiliza metáforas visuais e sonoras, como forma a evocar a presença e ausência do homem no território algarvio, e que pretende promover a reflexão e o questionamento do público, sobre a realidade de um território que se projetou, desenvolveu e é – maioritariamente – entendido, como sendo um destino turístico sazonal.
Os vídeos (do tipo documental e do tipo found footage) com os quais será criada a videoarte, foram recolhidos entre junho e setembro de 2023 (provavelmente existirá a necessidade de realizar mais algumas recolhas de imagens, até abril de 2024).
A participação e interação do público (pelo menos 1 pessoa) com a obra é essencial. Sem a presença humana, a obra não será ativada, impossibilitando o seu desenvolvimento e a total fruição da mesma.
A interação entre público e obra ocorre em 2 momentos distintos e sucessivos: (1) presença e (2) contato.
presença
- No início, antes da presença do público, o ecrã exibirá aleatoriamente 1 de 3 vídeos possíveis (vídeo 1, vídeo 2 ou vídeo 3);
- Quando a presença do público é detetada pelo artefacto, será acionado aleatoriamente 1 de 2 vídeos possíveis, relacionados com vídeo que estava a ser exibido (vídeo 1.1 ou 1.2 / vídeo 2.1 ou 2.2 /vídeo 3.1 ou 3.2).
contato
- Nesta altura o vídeo será visível, mas o som não estará audível (ou estará a um nível mínimo).
- O som só será audível através da interação do público com uma coluna de som de ressonância. Ou seja, o corpo do visitante será o elemento condutor que possibilitará a audição do som do vídeo e a fruição completa do artefacto.
A partir do momento em que o artefacto não detete a presença de público, o processo volta ao início e voltará a selecionar aleatoriamente 1 dos 3 vídeos iniciais.
(Esquema funcionamento artefacto)
O artefacto “cruel vídeo”, será apresentado num ecrã/lcd de pequenas dimensões, que fará parte de uma instalação feita de/com alguns materiais e objetos relacionados com o tema, como: sombrinha, cadeira e toalhas de praia, boias, bolas, raquetes, brinquedos, areia e/ou outros.
(Possibilidade de instalação/artefacto. Fonte: Autor
O ambiente não deverá ser muito luminoso, de forma a permitir a visualização da videoarte. A instalação será disposta num nível baixo, provavelmente ao nível do chão, de forma a instigar a curiosidade e incitar o público a aproximar-se e baixar-se, para o visualizar e interagir com ele.
Abaixo algumas still images dos vídeos a utilizar na vídeo arte:
(still images dos vídeos a utilizar na vídeo arte. Fonte: Autor)
0 notes
Projeto de Artefato
Pretendo instalar videoporteiros numa placa de madeira com a forma circular e amarela. Nesta placa estará instalada uma câmara que será dirigida ao espectador e também uma coluna de som.
As dimensões da placa teriam de ir de encontro às dimensões do meu porta bagagens, a não ser que algum colega pense em alugar uma carrinha para poder levar as suas obras. A questão a dimensão é também uma questão ainda a considerar.
Nos ecráns dos videoporteiros serão transmitidas imagens da natureza e também do espetador.
O espectador terá a possibilidade de escolher entre ver-se a si próprio ou ver as imagens da natureza em loop. Terá a possibilidade de escolher o silêncio, o som das imagens da natureza ou um áudio com uma voz off a declamar poesia.
Pretendo com este objeto refletir entre o espaço interior e o espaço exteriores, o mundo interno e o mundo externo.
A questão técnica ainda está a ser estudada.
Este artefacto será desenvolvido com o objetivo do retiro e será o ponto de partida para outros artefactos que possam surgir tendo como ponto comum a videoarte.
1 note
·
View note
Prototipagem
“O a/r/cógrafo mergulha num primeiro ciclo de processos interligados e mutuamente influenciáveis, consistindo em desenho (design), execução e avaliação - que designaremos por prototipagem." (Veiga, 2020, p.103)
Partindo da investigação, experimentação, reverberação e filtragem com o objetivo de averiguar a originalidade, tal como explorar as variações, alternativas que contribuem para refinar e aprimorar o artefacto.
Qual o conceito, significado da prática artística?
Na procura por uma maior visibilidade da mulher na sociedade e assumindo que vivemos na era digital acelerada, caracterizada por excessivos estímulos visuais, a imagem em movimento em conjugação com o processo criativo da media-arte digital torna-se uma ferramenta de ressignificação, no empoderamento da mulher a Sul.
A instalação intitulada ‘Manifesto In/visibilidades das Mulheres a Sul’, aplica o método da a/r/cografia em fase de prototipagem, é um projeto de videoarte generativa que cria o manifesto em linha temporal do percurso histórico do papel da mulher, as mulheres a Sul, sobre as quais não existem muitos estudos.
A intenção de evocar o pensamento critico sobre o tema da igualdade de género, com foco na mulher de hoje, na aplicação do estudo da arte. O objetivo principal da prática apresenta o artefacto artístico como manifesto da intenção, a partir da instalação sonora de videoarte que procura refletir o tema da in/visibilidade da Mulher no passado como pratica de revisitação e resultado exploratório que transgride para a Mulher no futuro.
Toma como referência a história das relações de género, e busca compreender os processos de evolução e produção de novas formas de subjetividade feminina, distanciadas dos tradicionais estereótipos de género. incorpora a relação da etnomusicologia, dos cânticos das mulheres como afirmação do seu papel na sociedade em formato manifesto e apropriação. A prática artística apropria-se de sons e imagens em movimento do arquivo histórico português de Michel Giacometti (1962), sobre as vivências do passado, transpondo-os para o campo do artivismo no ‘espaço’ social transmedia.
A narrativa procura a crítica disruptiva para uma maior visibilidade e igualdade da mulher na sociedade, considerando que vivemos na era digital em pleno aceleramento, marcada por excessivos estímulos visuais, a imagem em movimento constrói a poética do processo criativo, em media-arte digital, que torna o resultado uma poderosa ferramenta de ressignificação, no empoderamento da mulher.
A questão inicial já colocada em modo inspiração, traduz-se na procura da mulher do passado projetando-a para um futuro utópico em narrativa vídeo instalação, dirigindo-se a todas aquelas, às mulheres que continuam in/visíveis.
(figura 1) mapeamento conceptual - manifesto in/visibilidades no feminismo.
A narrativa
A narrativa construída pela mulher a Sul, personificada e expressa por meio de cânticos, músicas e poesias, de significados e revelações. Expressões praticadas na militância para a narração das suas histórias. A partir da conquista da fala, elas cantavam e declamavam poesias para expressar as dificuldades, as lutas travadas, o próprio movimento feminino e a utopia, e através de músicas motivavam a ação política, por meio de ordens ritmadas, criando um ambiente lúdico na militância. Santos refere, “a voz de cada indivíduo é distinta, tal como cada corpo é distinto, seja a nível de timbre, de extensão, de projeção, de articulação ou de dicção.” (Santos, 2022)
O espectador contribui na concretização da obra passando da estética a uma possível inestética. O ritmo e repetição enleiam-se num ritual de composições que agitam tempo e espaço. - Mulher do futuro e do imaginário individual.
A instalação poderá ser um espaço de revisitação acolhedor ou não, que nos remete para um espaço íntimo, através da vídeo instalação generativa em ambiente imersivo, em que o espectador corporiza o espaço de estar.
Esta viagem de transgressão dos limites leva-me à questão de como será a mulher do futuro partindo da ruralidade temporal? O canto que se transforma em bit? E como subverter a imagem?
Desenho do artefacto
(figura 1) arquitetura, componentes da instalação visual e sonora
(figura 2) simulação/protótipo visual da instalação visual e sonora
Equipamentos e outros requisitos
área, espaço delimitado de 3 metros2; parede branca; computador portátil; 2 colunas de som áudio; videoprojector (em ponto alto); webcam (kinect), cabos diversos de alimentação e conexão; alimentação elétrica; 2 cabos stereo; 1 cabo hdmi.
Software
Processing; Adobe Audition; Adobe Premiére e Adobe Photoshop.
Arquitetura vídeo instalação
A experiência sonora, consiste no despoletar de sons aleatórios ou não através do movimento do público, captados pela webcam kinect (captura de movimento / computer vision). O som é acionado no espaço previamente delimitado, e depende da atuação do público.
O som é gerado a partir de arquivos sonoros previamente masterizados em samples através de ‘cânticos’ e outras sonoridades em modo repetitivo, resultam na transposição de características digitais do som tradicional em performance sonora com outros sons. As sequências dos movimentos do público compõem a textura sonora. A aleatoriedade conduz a uma evolução da notação musical. As texturas sonoras dos ‘cânticos’ apresentam sons textuais, com a repetição de palavras.
O filme é composto por imagens aleatórias e generativas projetadas em modo filme com texturas expressivas.
O sistema é pré-programado com um software próprio (openFrameworks) que despoleta a ação do filme e dos vários arquivos sonoros pré-definidos. A interação é acionada pelo público, em movimentos monitorizados pela webcam kinect, que gera a composição áudio de acordo com o padrão rítmico, repetidamente, de forma cíclica. Cada instância, de imagem e som, em simultâneo, recebe um conjunto de transposições possíveis.
Hashtag
#mulher #artivismo #manifesto #intalação #visual #sonora #interatividade #aleatoriedade
Conclusão
Os aspetos estéticos na experiência apresentam a interação do artefacto a partir de várias camadas imagéticas, na apropriação e captação de imagens em movimento e de imagens sonoras em manifesto da in/visibilidade no feminismo, a mulher a Sul, com passado, presente e futuro onde ambas se misturam.
“Estética (…) Se os artistas conseguem criar uma resposta apaixonada no público, seja uma resposta planeada de rejeição ou aceitação, então isso é uma conquista, por comparação com a total apatia.” (Veiga, 2021, p.22)
O projeto poderá se encontrar longe da versão final, e a sua conceção dependerá em parte de aspetos técnicos que poderão ser inatingíveis.
“Aptidão (…) É importante que o a/r/cógrafo ofereça as suas melhores capacidades para o projeto (ou as da sua equipa), e garanta, assim, que a sua intenção possa ser cabalmente implementada” (Veiga, 2021, p.22)
Os aspetos relacionais/interventivos comunicam a conexão da experiência a partir da trajetória aleatória do público atuador.
“Função (…) Ao eliminar a função da prática artística ou, por outras palavras, ao estetizar a arte, está-se a promover a anulação da sua aplicabilidade e poder interventivos e, portanto, este eixo lida com um dos aspetos mais diferenciadores da produção artística na atualidade.” (Veiga, 2021, p.23)
A investigação prossegue para o teste.
Referências Bibliográficas
Santos, M. (2022) Interligações da voz falada e voz cantada para o ator: conceitos, estudo e reflexão. Manzuá: Revista de Pesquisa em Artes Cênicas, [S. l.] v. 5, n. 1, p. 20. DOI: 10.21680/2595-4024.2022v5n1ID28706.
Veiga, P.A. (2020). O Museu de Tudo em Qualquer Parte: arte e cultura digital - inter-ferir e curar. Coleção Humanitas, Centro de Investigação em Artes e Comunicação. Grácio Editor. ISBN: 978-989-902-325-3.
Veiga, P.A. (2021). Método e registo: uma proposta de utilização da a/r/cografia e dos diários digitais de bordo para a investigação centrada em criação e prática artística em média-arte digital. ROTURA, 2 (2021): 16-24. ISSN: 2184-8661.
1 note
·
View note
Entrada 5 - Artefacto – cruel vídeo
Neste momento, a minha ideia será a criação de uma videoarte que utilizará metáforas visuais e sonoras, como forma a evocar o resultado e impacto da presença e ausência do homem no território algarvio.
A participação e interação do público (1 pessoa) com a obra é essencial. Sem a presença e contato humano, a obra não será ativada, impossibilitando o seu desenvolvimento e a total fruição da mesma.
A interação entre público e obra ocorre em 2 momentos distintos e sucessivos: através do movimento e através do contato.
Movimento - no início, antes da chegada do público, o ecrã exibirá um vídeo (vídeo 1), quando a presença do público é detetada pelo artefacto, será acionado aleatoriamente um de 4 vídeos (vídeo 2, 3 ou 4).
Contato - nesta altura o vídeo será visível, mas o som não estará audível (ou estará a um nível mínimo). O som só será audível através da interação do público com uma coluna de som de ressonância. Ou seja, o corpo do visitante será o elemento condutor que possibilitará a audição do som do vídeo e a fruição completa do artefacto.
A partir do momento que artefacto não detete a presença de público, o processo volta ao início e ao vídeo 1.
Caso tecnicamente seja possível, será utilizado como vídeo 1, um vídeo em streaming de uma webcam ao longo da costa algarvia (exemplo https://surftotal.com/camaras-report/alentejo-algarve/faro-webcam-hd). Os vídeos 2,3 e 4 (do tipo found footage) foram registados entre junho e setembro de 2023 (provavelmente serão ainda realizadas algumas recolhas de imagens entre dezembro de 2023 e fevereiro de 2024).
Existem algumas questões relevantes relacionadas com o processo criativo, nomeadamente a minha consciência do não domínio de algumas áreas e tecnologias que considero fundamentais neste processo, e qual o caminho a seguir para ser possível ter os elementos dessas áreas refletidos na minha obra de arte digital (artefacto).
Considero que no contexto em que nos encontramos – académico -, a solução poderá ser através de colaborações ou parcerias, com colegas que detenham conhecimento nas áreas ou tecnologias que considero importante serem utilizadas, aos quais serão dados os respetivos créditos. Apesar de não dominar estas áreas, deverei estar a par e documentar todos os procedimentos técnicos e soluções utilizadas no meu artefacto no DDB.
Marcos, relativamente a esta questão, afirma em 2017, que o ciclo de criação se abre, naturalmente, à colaboração em rede, entre grupos de interesse, conjugando diferentes conhecimentos e disciplinas, face às especificidades tecnológicas, expositivas, entre outras, exigidas no desenvolvimento do artefacto.
Referências Bibliográficas
Marcos, A. F. (2017). Artefacto computacional: elemento central na prática artística em arte e cultura digital. Revista Lusófona de Estudos Culturais, vol. 3(2), 129 – 147. https://doi.org/10.21814/rlec.182
1 note
·
View note