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#jeu concours design
nedgis · 19 days
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Jeu concours Ferm Living X Nedgis : tentez de remporter l’organique lampe Hebe Small !
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mcximoffss · 1 month
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Hello hello,
Les beaux jours du mois de mai ont donné à la joueuse des envies de soleil mais aussi de faire honneur au mois de la franchise Star Wars. alors son nouvel écran de loading, et donc notre design, est inspiré du monde de Oasis Spring. Un beau désert et une chaleur étouffante, non sans rappeler la planète Tatooine.
De plus, une petite surprise vous attend il s'agit du festival des épices. Celui-ci débarque pour une durée indéterminée, suivant si beaucoup de monde y participe. Il s'agit d'une catégorie entièrement dédiée à l'événement, de quoi faire en sorte que les personnages puissent se rencontrer. Et oui, la Joueuse a eu la merveilleuse idée de faire venir tous ses personnages sur un même terrain, brillant non ? Alors n'hésitez pas à y participer. Et si vous n'avez pas d'idées pour lancer un rp, n'hésitez pas à en faire la demande au staff, qui vous trouvera un petit contexte et une personne avec qui entamer un sujet.
Les univers présents à ce jour sont les suivants : Anastasia, Disney, Hogwarts Legacy, Into the Badlands, Liv and Maddie, Marvel Cinematic Universe, the Hunger Games, Totally Spies et Veronica Mars.
ITS c'est toujours:
Guerre de voisinage à grande échelle qui tourne en concours les plus ridicules les uns que les autres, c'est ce que vous offre Into the Simverse. le moins que l'on puisse dire c'est que les townies des sims ne sont que moyennement heureux de voir débarquer dans leur petites vies tranquilles les personnages de vos univers préférés et ils le font savoir. Quelle team serez-vous, plutôt team sims ou team crossover. lLs personnages de vos séries, films, etc... préférés chercheront-ils à rentrer chez eux, savent-ils même qu'ils ne sont pas d'ici, à vous de voir, votre imagination est la limite.
Pas de minimum de mots requis par rp ; un certain nombre de triggers interdits au jeu ( liste à trouver dans le règlement ) ; administratrices à disposition pour toute question ; pleins d'endroit pour plus de possibilité de jeux (de nouveaux lieux ajouté à chaque nouveau monde ajouté dans les Sims4 — aussi rapidement que possible) ; Un recensement des membres actifs une fois tous les mois (peut fluctuer en fonction de de l'emploi du temps du staff) ; Un rp demandé par mois
Rejoignez nous : https://intothesimverse.forumactif.com/
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eclecticluminaryfury · 3 months
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Décoder le design : votre guide essentiel pour choisir le maillot de football parfait
Dans le monde compétitif et tendu du football, chaque détail est crucial. Des tactiques sur le terrain aux tenues portées par les joueurs et les supporters, chaque élément contribue au succès global et à l’image d’un groupe. Un aspect souvent négligé est la sélection du meilleur maillot de football. Dans cet article, nous explorerons les facteurs importants à prendre en compte lors de la sélection du maillot de football idéal pour votre équipe préférée, en mettant en avant les designs emblématiques de clubs renommés comme le PSG, l'OM, l'OL, Chelsea et l'AS Roma pour la saison 2024.
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Maillot PSG 2024 : l’élégance parisienne rencontre la puissance sportive
La tenue de football du Paris Saint-Germain pour 2024 témoigne du statut du club en tant que puissance sur le terrain du football européen. Avec son design épuré, ses couleurs vives et ses matériaux haut de gamme, le Maillot PSG 2024 respire la confiance et l'élégance. Porté par les joueurs sur le terrain ou les supporters dans les tribunes, ce maillot capture l'essence de l'élégance et des prouesses sportives parisiennes, ce qui en fait un incontournable pour les supporters des Parisiens du monde entier.
Maillot OM 2024 : l'héritage de passion de l'Olympique de Marseille
Le maillot de l'Olympique de Marseille 2024 rend hommage au riche patrimoine et aux supporters passionnés. Avec les rayures blanches et bleues emblématiques, ainsi que l'écusson du club imprimé bien en évidence sur la poitrine, le maillot Maillot O 2024 est un symbole de fierté mais aussi d'identité pour les supporters du club. Avec son design intemporel et sa construction robuste, ce maillot incarne la passion et le dévouement qui définissent l'héritage footballistique de Marseille depuis des décennies.
Maillot OL 2024 : la quête de gloire de Lyon
Le maillot de football 2024 de l'Olympique Lyonnais est le reflet de la passion et de l'engagement de l'équipe pour la réussite. Avec ses couleurs vives, ses éléments de design énergiques, ses tissus performants ainsi que ses tissus performants, le Maillot OL 2024 est un emblème de la quête de gloire lyonnaise sur le terrain. Porté par les joueurs de Ligue 1 ou par les supporters dans les tribunes, ce maillot représente la quête imparable de l'excellence qui définit l'Olympique Lyonnais comme une puissance du football.
Maillot Chelsea 2024 : la fierté et la passion de Londres
Le maillot du Chelsea Football Club pour 2024 transmet l'essence de l'amour et de l'enthousiasme de la ville pour le jeu de la beauté. Avec sa teinte bleue distinctive ainsi que ses détails complexes et sa technologie et sa technologie de pointe, le Maillot Chelsea 2024 est un emblème de la riche tradition de Chelsea et de sa quête imparable du succès. Lorsqu'il est porté par les joueurs de Stamford Bridge ou par les fans du monde entier, ce maillot représente l'essence du Chelsea Football Club et de ses fidèles fans.
Maillot AS Rome 2024 : Gloire Giallorossi
Le maillot de football de l'AS Roma pour 2024 rend hommage à la riche histoire du club et à son dévouement indéfectible à l'excellence. Avec ses couleurs distinctes, ses éléments de design audacieux et sa qualité supérieure, le Maillot Roma 2024 est un emblème de la fierté et de la passion des Giallorossi. Qu'il soit porté par les joueurs concourant au sommet de la Serie A ou par les supporters qui remplissent le stade Stadio Olimpico, ce maillot incarne l'esprit de l'AS Roma et de ses supporters dévoués.
Visitez notre boutique : www.masterkits.co/
Le bon maillot de football pour représenter le meilleur de votre équipe n'est pas seulement une déclaration d'apparence. C'est aussi un choix stratégique qui montre votre fidélité à l'équipe, votre passion et votre allégeance. Si vous êtes fan du Paris Saint-Germain, de l'Olympique de Marseille, de l'Olympique Lyonnais, du Chelsea Football Club, de l'AS Roma ou de toute autre équipe, prenez en considération les couleurs du style, le design et l'héritage du maillot avant de prendre votre décision. Lorsque vous sélectionnez un maillot qui reflète l'esprit de votre équipe, il pourra non seulement ressembler à l'équipe, mais aussi se sentir lié à la riche histoire et à la tradition du football qui fait du jeu le plus apprécié au monde.
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lifextime · 11 months
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D-07 / 30 choses à savoir sur le jeu
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Et pour finir cette semaine, un article en toute légèreté afin de résumé les choses à savoir sur le jeu !
L'univers d'Animal Crossing est rempli de personnages anthropomorphes, notamment des animaux, qui agissent comme les habitants du village.
Le joueur joue le rôle d'un humain qui emménage dans un village peuplé d'animaux et interagit avec eux.
Le temps dans le jeu Animal Crossing est synchronisé avec le temps réel, ce qui signifie que les saisons, les événements et l'heure de la journée correspondent à celle du monde réel.
Le joueur peut personnaliser son personnage, son apparence physique, son style de vêtements et sa maison selon ses préférences.
Le jeu offre de nombreuses activités, telles que la pêche, la chasse aux insectes, la collecte de fossiles, le jardinage et la décoration de la maison.
Le jeu encourage l'interaction sociale avec les habitants du village, en leur parlant, en leur rendant des services et en développant des amitiés.
Chaque habitant du village a sa propre personnalité, ses goûts et ses préférences, ce qui crée une diversité d'interactions.
Les habitants du village peuvent déménager, ce qui signifie que de nouveaux habitants peuvent arriver et d'anciens peuvent partir.
Le jeu est rempli de traditions et d'événements saisonniers, tels que les festivals, les feux d'artifice, les chasses aux œufs de Pâques, Halloween et Noël.
Les habitants du village célèbrent les anniversaires et peuvent organiser des fêtes où le joueur est invité.
Le joueur peut gagner de l'argent virtuel, appelé clochettes, en vendant des objets, en pêchant, en attrapant des insectes ou en complétant des tâches.
L'argent gagné peut être utilisé pour acheter des objets, des vêtements, des meubles et des améliorations pour la maison du joueur.
Les joueurs peuvent visiter d'autres villages en utilisant des codes d'amis ou en utilisant la fonction de voyage en ligne.
Le musée est un lieu important où le joueur peut faire don de fossiles, d'insectes et de poissons pour les exposer.
Les joueurs peuvent échanger des objets et des motifs personnalisés avec d'autres joueurs.
Les motifs personnalisés permettent aux joueurs de créer et de partager leurs propres designs pour les vêtements, les meubles et les motifs de sol.
Les habitants du village peuvent donner des conseils, des quêtes et des tâches au joueur, ce qui ajoute une dimension narrative au jeu.
La météo dans le jeu est dynamique, avec des jours ensoleillés, des jours pluvieux, des orages, des neiges et des arcs-en-ciel.
La pêche et la capture d'insectes varient en fonction de l'heure de la journée et de la saison.
Les joueurs peuvent participer à des mini-jeux, tels que des concours de pêche ou des concours de bug-off.
Le joueur peut décorer l'intérieur et l'extérieur de sa maison avec une variété de meubles, de décorations et de motifs personnalisés.
Le voyage dans le temps est possible en modifiant les paramètres de la console, mais cela peut affecter certains événements et interactions dans le jeu.
Certains objets, tels que les fruits, les fleurs et les fossiles, sont spécifiques à chaque village, ce qui encourage les échanges entre les joueurs.
Le jeu encourage la gestion de l'inventaire et le stockage d'objets dans des coffres pour économiser de l'espace.
Les habitants du village peuvent donner des cadeaux au joueur, parfois de manière inattendue ou surprenante.
Les saisons dans le jeu ont des activités spécifiques, comme la chasse aux œufs de Pâques au printemps ou la recherche de citrouilles à Halloween.
Certains habitants ont des rôles spéciaux, tels que les sœurs Able, qui gèrent une boutique de vêtements, ou Céleste, qui donne des informations sur les étoiles.
Le joueur peut créer et personnaliser son propre drapeau et son propre hymne pour représenter son village.
Certains événements spéciaux, comme les mariages et les feux d'artifice, peuvent être personnalisés par le joueur pour rendre l'expérience unique.
Le jeu encourage la détente, l'exploration, la créativité et la construction de relations sociales, offrant aux joueurs un refuge paisible dans un monde virtuel.
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lagendageek · 2 years
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Paris Manga & Sci-Fi Show 32e Edition aura lieu à Villepinte (93) du 3 au 4 décembre 2022. Paris Manga & Sci-Fi Show se déplace au Parc des Expositions Paris Nord Villepinte sur plus de 50 000m² les 3 et 4 décembre 2022. Paris Manga & Sci-Fi Show est le Festival de la Pop Culture dans lequel vous plongerez dans les différents univers du Manga, du Cinéma, de la Série Télé, de l'Animation, du Comics, du Jeu Vidéo et de la culture Web. Vous y trouverez de nombreuses animations, de la culture Asiatique aux divertissements et activités de la culture geek. Une expérience inoubliable avec de nombreux invités, artistes et intervenants prestigieux. Un événement pour toute la Famille ! Paris Manga & Sci-Fi Show est le premier festival parisien de la pop culture ! Nous avons à cœur de partager nos passions avec nos visiteurs sur des thématiques très variées : culture et traditions japonaises, comics, jeux vidéo, cinéma, séries télévisées, culture web, manga, animation japonaise, cosplay, arts martiaux et plein d’autres choses encore ! CONFÉRENCES ET DÉDICACES Paris Manga & Sci-Fi Show vous propose de rencontrer plus d’une centaine d’invités dans des domaines très différents ! Vous pourrez ainsi discuter avec vos YouTubers préférés, rencontrer les stars de cinéma ou de séries télévisées de vos rêves et échanger sur l’animation japonaise avec des characters designers ou bien des réalisateurs de prestige ! Toutes nos conférences sont publiques et gratuites ! Nous avons de nombreuses conférences données par nos invités, principalement dans les domaines des séries télévisées / cinéma et manga / animation japonaise ! Les espaces de dédicaces sont à votre disposition pour rencontrer les invités de votre choix tout au long du festival, ils sont nombreux à avoir fait le déplacement depuis le monde entier pour vous rejoindre ! ANIMATIONS ET JEUX VIDÉO Nos animations sont là pour le plus grand bonheur des petits et des grands ! Entre arts martiaux, origami, expositions de décors de films tels que Star Wars ou encore les différents ateliers qui vous initient au cosplay, vous êtes sûr de pouvoir en trouver pour tous les goûts ! Vous pouvez également vous rendre sur nos espaces de Free-to-play pour découvrir les derniers jeux vidéo sur PS4 mais également sur les consoles Nintendo. Nous avons le plaisir d’avoir un espace Retro-gaming pour que les plus jeunes puissent découvrir les toutes premières consoles mais également que les nostalgiques puissent revenir à leurs amours de jeunesse ! COSPLAY À l’occasion de sa 20ème édition, Paris Manga & Sci-Fi lançait la toute première édition de la National Cosplay Cup, un concours cosplay national qui permet aux grands gagnants de s’envoler pour les États-Unis ou pour le Japon ! Ce concours a exclusivement lieu pendant l’édition de fin d’année. En début d’année, Paris Manga & Sci-Fi Show accueille l’étape Île-de-France de La Coupe du Monde de Cosplay ! En parallèle de ces concours, vous pouvez retrouver de nombreuses animations en rapport avec le cosplay telles que les photocall ou encore les ateliers mis en place par notre partenaire. EXPOSANTS Éditeurs, boutiques, jeunes artistes et créateurs, magazines, webzines, expositions, associations et fanzines, retrouvez tous les acteurs des univers de la Pop Culture sur notre festival ! Chacun pourra trouver son bonheur dans la multitude de stands différents qui viennent sur Paris Manga & Sci-Fi Show.
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uel2022 · 2 years
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Casino las Datas, société et politique.
« Casino Las Datas » est une installation d’art numérique collaborative entre trois artistes d’arts numérique : Albertine Meunier, Sylvia Fredriksson, et Filipe Vilas-Boas. Leur projet est en collaboration avec SIANA, une association basée à Evry et agissant en Essonne, en tant que centre de ressources pour les cultures numériques. L’installation a été initié tournant 2017, autours du prix Pulsar, qui est le premier prix d’art au monde pour les œuvres collaboratives façonnées autours d’acteurs du monde de la création digitale.
Ainsi, ce projet d’art collaboratif s’inscrit dans une grande continuité, questionnant des thèmes récurrents à l’art numérique.
Ainsi, le « Casino Las Datas » est une satire du capitalisme des données, instauré à l’ère d’Internet. Oui, il s’agit bien d’un ensemble de machines de casino, reconverties (Avec un design qui emprunte beaucoup à l’imagerie et à l’iconographie d’internet et des réseaux sociaux.) de façon à ce que les « Spectateurs-joueurs (pour reprendre le terme d’Albertine Meunier sur son site internet) puissent payer des jetons non pas avec de l’argent, mais avec des données personnelles.
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Oui, il s’agit ici de questionner directement sur des thématiques qui parlent à tous sur internet : L’importance des données. Il est intéressant de souligner que ce Casino n’a pas pour but de dénoncer, mais bien de poser des questions : Ce sont les mêmes « Spectateurs-joueurs » qui trouvent un sens dans l’œuvre, dès l’instant qu’ils ont le choix de jouer, ou non. Ainsi, l’installation permet de questionner sur l’importance des données, mais donc sur la liberté, et les limites que l’on accorde à sa vie privée. Il est bien entendu question d’interroger les réseaux sociaux et tout autre service « gratuit » ; qui font inévitablement des utilisateur le produit, ceux à qui l’on soustrait les données, pour ensuite faire du marchandage ciblé.
Outre la question économique, l’installation peut également toucher une corde sensible supplémentaire : La politique. Ici, il est bien entendu question de politique au sens large : Ce qui a attrait à la ville ; à la vie en ville. Oui, si Guy Debord critiquait la société du spectacle du XXe siècle au travers de la télévision et de la spectacularisation de la politique, l’on a affaire ici à un nouveau « spectacle » potentiellement ravageur, celui des réseaux sociaux en apparence inoffensifs, proposant des interfaces faciles d’utilisation, une esthétique et des codes normalisés, etc. L’idée de prendre le casino tout en faisant un jeu de mots sur ‘Las vegas’ rappelle aussi cette idée de rendre le jeu et le spectacle « attrayant » pour le plus grand nombre ; avec cette même iconographie issue d’internet, des memes, et de la culture populaire.
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Il n’est pas sans rappeler la prolifération de ‘concours’ et autres évènements sur les réseaux sociaux, avec cette certaine dynamique de la compétitivité, du gain, du désir. La société du spectacle du XXe vire dans la société du jeu et de la distraction, ou l’on s’appauvrit matériellement, mais intellectuellement, en décidant de vendre sa vie privée en échange de services qui ne veulent pourtant rien dire sans leurs utilisateurs. Le fait de laisser la possibilité de jouer au spectateur montre d’ailleurs très bien ce nihilisme total : Ici, nul n’est victime et peut faire la victime. Quiconque a vendu une partie de soi, l’a vendu consciemment. Mais avons-nous vraiment le choix, quand les proches, la famille, le travail, et les institutions publiques deviennent dépendantes du numérique et des réseaux sociaux ? La question du déterminisme peut être soulevée à travers ce Casino, tout comme le casino rappelle lui-même l’idée d’addiction et de dépendance. Une installation intéressante, qui mérite qu'on s'y attarde dessus.
Tran Vincent
Sources :
filipevilasboas.com
Albertinemeunier.net
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catf3d · 6 years
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Je participe à un concours sur @myminifactory et @3dwox_sindoh ou le thème est conception de pièces de rechange pour un jouet ou un jeu ...
#fixmytoy #meuble #playmobil #fauteuil #tablebasse #table #concours #conceptstore #conception #creation #design #designer #3d #3dprinter #printer #3dprinting #printing #bonheur #happy #chance
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esperanzaspeaking · 3 years
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La pression rpgique
En discutant, avec des gens sur un groupe Facebook *Coucou ceux qui se reconnaîtront* je me suis rendue compte que nous subissons beaucoup de pression sur les rpg. Je voulais un peu en parler ici si vous le permettez.
Être disponible H24 7j/7
C'est un peu le problème depuis plusieurs années et je pense honnêtement que Discord fait partie de cette évolution (bien que ce ne soit pas la cause) j'ai l'impression que les rpg deviennent plus un réseau social qu'un jeu d'écriture. Les gens deviennent amis très vite, du coup les disputes et les dramas prennent une ampleur xxl, tout aussi vite. Beaucoup ne se rendent pas compte qu'un administrateur qui ne r��pond pas à 3h du matin est un administrateur qui dort ... (Oui on dort aussi, ça surprend hein je sais). Sociabiliser est une bonne chose, par contre il faut respecter les limites de chacun et ça c'est quelque chose que certains ne comprennent pas.
Les Faceclaims ...
Si le fait de faire respecter les origines ethniques de nos faceclaims était une chose importante et est une évolution positive du monde du rpg. J'ai vu quelque chose tout à l'heure qui m'a horrifiée. Une joueuse avait choisi un faceclaim que je ne connaissais pas et dont j'ai d'ailleurs oublié le nom toutes mes excuses. Il était blanc. Dans origines, sur la fiche il était noté : Anglais, suisse et allemand. (Il est blanc rappelons le, en général ça ne choque pas/moins de modifier les origines d'un avatar blanc tant que cela reste des origines "blanches") un autre joueur (pas un administrateur) est venu l'agresser en lui disant :
"T'es vraiment débile, il est pas allemand, il est anglais et Suisse de communauté linguistique germanophone, c'est du racisme de modifier les origines des faceclaim"
Alors 1) où est le racisme, il est blanc et il n'y a pas de Whitewashing ici 2) "Suisse germanophone" se dit Swiss-german en anglais, y a moyen de confondre si on parle pas anglais. 3) il est blanc est-ce que c'est si grave de dire qu'il a des origines allemandes du côté de ses arrières grands parents paternel ?
Je précise que je parle d'un faceclaim blanc, je n'aurais pas trouvé ça normal qu'on ajoute des origines allemandes à un cubain qui n'a aucun métissage.
Et alors les célébrités problèmatiques est-ce que c'est normal de devoir fouiller jusqu'à la petite enfance de votre acteur préféré pour savoir si quand il avait 4 ans il a fait un croche pied à un camarade ? Autant je comprends qu'on ne supporte pas certaines célébrités et qu'on les condamnent pour leurs actes ignobles. Autant je déteste ce besoin d'agresser les gens qui jouent des célébrités dites problématiques. À quoi ça sert ? À part foutre quelqu'un mal pour un truc dont iel n'est pas coupable et peut-être même pas au courant.
La pression sur les administrateurs
Il faut avoir un design et un codage très beau et très grandiose. Pas lisible ? Osef c'est joli (oui parce que la police en 9px c'est horrible pour les yeux mais si on agrandit c'est pas joli alors)! Et puis faut changer tous les mois et faire de mieux en mieux surtout. Ça va? On est où là au concours Miss France ? Hein parce que bon ...
Faîtes original hein sinon, ça marchera pas. Mais si y a pas de contexte et d'annexes c'est mieux. C'est trop chiant de lire.
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Oh faut ajouter ça comme règle et puis ça. Enfin je dis ça mais de toutes façons je lirai pas...
Oh ton rpg il est nul mais si tu veux j'ai plein d'idée tu pourrais me faire Co-fonda je vais te sauver ton rpg parce que t'es une grosse merde
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Et puis comme dit on mange, on vit on dort aussi si on vous répond pas à la seconde y a pas mort d'homme
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nedgis · 2 months
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Jeu concours Foscarini X Nedgis : tentez de remporter la lampe Binic ! 🌊
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mcximoffss · 2 months
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Hello hello,
Les beaux jours d'avril ont donné à la joueuse des envies de soleil et d'Italian riviera, des bords de la Méditerranée, alors son nouvel écran de loading, et donc notre design, est inspiré du monde de Tartosa. De plus la présentation des groupes tel que visible ici a eu un petit relooking ainsi que quelques autres codes par ci par là.
Les univers présents à ce jour sont les suivants : Anastasia, Disney, Hogwarts Legacy, Liv and Maddie, Marvel Cinematic Universe, the Hunger Games, Totally Spies et Veronica Mars.
ITS c'est toujours:
Guerre de voisinage à grande échelle qui tourne en concours les plus ridicules les uns que les autres, c'est ce que vous offre Into the Simverse. le moins que l'on puisse dire c'est que les townies des sims ne sont que moyennement heureux de voir débarquer dans leur petites vies tranquilles les personnages de vos univers préférés et ils le font savoir. Quelle team serez-vous, plutôt team sims ou team crossover. lLs personnages de vos séries, films, etc... préférés chercheront-ils à rentrer chez eux, savent-ils même qu'ils ne sont pas d'ici, à vous de voir, votre imagination est la limite.
Pas de minimum de mots requis par rp ; un certain nombre de triggers interdits au jeu ( liste à trouver dans le règlement ) ; administratrices à disposition pour toute question ; pleins d'endroit pour plus de possibilité de jeux (de nouveaux lieux ajouté à chaque nouveau monde ajouté dans les Sims4 — aussi rapidement que possible) ; Un recensement des membres actifs une fois tous les mois (peut fluctuer en fonction de de l'emploi du temps du staff) ; Un rp demandé par mois
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vgdensetsu · 4 years
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Du Projet Akira Toriyama à Secret of Mana : le making of de la suite d'un jeu Game Boy
English version available here.
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Illustration de couverture réalisée par feu Hiroo Isono / 磯野 宏夫 (1945 - 2013)
A la fin du développement de Final Fantasy IV au printemps 1991, les développeurs de Square Tokyo sont répartis en 4 équipes de développement : la team Final Fantasy V, la team Romancing Saga, la team "simulation" dirigée par Kazuhiko Aoki (Hanjuku Hero) et la team MaruTori, en charge du "Toriyama Akira Project". Quelques mois plus tôt, Shinichi Kameoka a quitté son emploi d’alors sans idée de ce qu'il allait faire ensuite, jusqu'à ce qu'il tombe sur une illustration de Final Fantasy réalisée par Yoshitaka Amano. Il avait déjà joué à des jeux tels que Dragon Quest ou Castlevania et était familier de la série de Square, mais ne connaissait pas plus que ça le secteur du jeu vidéo ni même le nom de la société qui développait la série en question. Du fait de son intérêt pour l'art (chose assez fréquente à l'époque pour les graphistes de cette industrie), il décide de rejoindre Square après avoir feuilleté un magazine d’annonces d’emplois contenant un article sur Square. Une fois son nouvel emploi décroché, la première tâche que lui confie Hironobu Sakaguchi consiste à acheter une vingtaine de Super Famicom à Akihabara avec la voiture d'un collègue afin de débugger Final Fantasy IV.
Une fois le jeu débuggé, Kameoka est assigné au projet ToriMaru (aussi connu sous le nom de Maru Island) et s'entraîne à reproduire le style de Toriyama en pixel art. Ce dernier, mis en relation avec Square via son employeur Shueisha, a déjà commencé à réaliser des concept art pour le jeu et les a fait parvenir à l'équipe de développement, mais celle-ci se heurte très vite à 2 problèmes. Le premier tient au fait que l'emploi du temps du mangaka a été modifié à la dernière minute. Il comptait finir Dragon Ball avec l'arc Freezer, mais son éditeur ne l’entend pas ainsi et lui a demandé de poursuivre sa série encore une année (qui se transformera en 4 années). Il ne peut donc s'investir pleinement dans un projet avec Square avant au moins un an. Le deuxième problème - le principal d'après Hiromichi Tanaka, le producteur de Secret of Mana - est que le lecteur CD de la Super Famicom, sur lequel devait tourner le projet MaruTori, a été repoussé. Le 29 mai 1991, l'information selon laquelle Nintendo a décidé de s'allier avec Philips pour produire son futur lecteur CD-ROM fuite dans la presse et sera officialisée 2 jours plus tard au CES, obligeant Sony à revoir les plans de son projet Play Station. Le projet ToriMaru est donc mis en pause et l'équipe de développement doit rapidement trouver un projet de substitution. Elle décide de se lancer dans la création d'un Action RPG pour Super Famicom, à une époque où, au Japon, les RPG au tour par tour se vendent pourtant mieux que les Action RPG. Le type de jeu choisi par l'équipe pousse Hiromichi Tanaka à choisir la licence Seiken Densetsu, dont le premier épisode sorti sur Game Boy (rebaptisé Mystic Quest en Europe) avait rencontré un certain succès. Leur objectif est de faire mieux que Zelda.
Le projet Seiken Densetsu 2 (Secret of Mana en Occident) est ainsi mis en chantier avec une équipe très réduite composée en partie de nouveaux venus et un concours de design de personnages y est lancé afin de déterminer les principaux personnages du jeu. Kameoka designe Randy et Prim tandis que Tetsuya Takahashi propose le design d'origine de Popoi. C'est néanmoins Kameoka qui anime les 3 personnages principaux ainsi que 2 boss (Hexas et Wall Face), tandis que Yasuyuki Narushima supervise la création des monstres et que Shinichiro Okaniwa anime certains des personnages non jouables (PNJ). Parmi les PNJ du jeu se trouve le vendeur Moti, référence à un restaurant indien du même nom dans lequel les développeurs se rendaient souvent durant le développement.
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Une version intermédiaire des designs des 3 personnages jouables du jeu : Popoi, Randy et Prim.
Si Kameoka remplit son travail dans les temps - les graphismes doivent être achevés avant que ne prenne fin la phase de programmation, laquelle consiste notamment à intégrer ces graphismes - le jeu prend du retard du fait du manque d’expérience de Square dans les jeux orientés action et plus particulièrement du fait d'un bug provoquant des ralentissements et des clignotements dès l'apparition d'un monstre. La tâche revient à Nasir Gebelli, programmeur des 3 premiers épisodes de Final Fantasy.
Le jeu sort en août 1993 et se vend à près de 1,5 millions d'exemplaires dans le monde. Kameoka se voit accorder 2 mois de vacances et, à son retour, les développeurs de Square, dont le nombre a grimpé en flèche en quelques années, sont répartis en 6 équipes de développement (+ celle située dans le studio d’Osaka), chacune ayant pour objectif de franchir la barre du million d’unités vendues. Les jeux en questions : Final Fantasy VI, Romancing Saga 3, Marutori Project / Chrono Trigger, Live A Live, un projet secret avec Nintendo (qui s’avérera être Super Mario RPG) et Seiken Densetsu 3. Seule la moitié des développeurs de Seiken Densetsu 2 (soit environ une dizaine, dont Kameoka) sont affectés à sa suite qui sortira 2 ans plus tard. Quant au projet MaruTori, il semble que seule l'idée d'une collaboration avec Toriyama ait survécu, tout le travail effectué avant l'annulation du lecteur CD de la Super Famicom ayant été abandonné d'après Hiromichi Tanaka. Si Shinichiro Okaniwa a pu travailler sur Chrono Trigger (il a notamment oeuvré comme graphiste sur Enhasa, la Mammon machine, la voiture de Johnny ou encore Zeal), Kameoka n'en a pas eu l'occasion. Après Seiken Densetsu 3, il a travaillé sur Saga Frontier puis Legend of Mana avant de quitter Square pour fonder Brownie Brown, société qui développera notamment Magical Vacation et sa suite - Magical Starsign -, Sword of Mana ou encore Children of Mana, tous illustrés par Kameoka. 
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La version définitive des personnages du jeu, dessinés par Shinichi Kameoka / 亀岡慎一.
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Feuilles de sprites de ces personnages, dessinés par Shinichi Kameoka.
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Les 2 boss animés par Shinichi Kameoka.
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Personnages non jouables animés par Shinichiro Okaniwa.
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Mock-up réalisé par Kameoka pour un flyer promotionnel. 
Bonus: Illustrations réalisées pour le numéro de juillet 1993 du magazine Hippon Super par divers artistes.
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Hitoshi Yoneda / 米田仁士
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Masaya Hokazono / 外薗 昌也
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Masaki Takahashi / 高橋政輝
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Yoshimiru / よしみる
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Mila Aizawa / 相沢美良
Sources: Comment Kameoka a rejoint Square: https://web.archive.org/web/20130728034016/http://www.gpara.com/contents/creator/bn_100.htm Final Fantasy IV debugging https://twitter.com/ShintaKameoka/status/1202887907750494209 Hiromichi Tanaka - Seiken Densetsu Music Complete Book http://www.vgmonline.net/seikendensetsuboxliners/ Seiken Densetsu 2 & 3 + organisation interne de Square par Kameoka http://brownie-games.co.jp/201205311500.php http://brownie-games.co.jp/20130621104.php http://brownie-games.co.jp/201308021020.php http://brownie-games.co.jp/201309271500.php http://brownie-games.co.jp/201311151933.php http://brownie-games.co.jp/201402051731.php http://brownie-games.co.jp/201404111818.php Tetsuya Takahashi a designé Popoi: Art of Mana Shinichiro Okaniwa - PNJ https://twitter.com/zerohime524/status/700054099866169344 Mock-up réalisé par Kameoka pour un flyer promotionnel https://twitter.com/ShintaKameoka/status/870135544486875136 Feuilles de sprites https://twitter.com/ShintaKameoka/status/870129295670231040 Seiken Densetsu 2 remake ? https://twitter.com/ShintaKameoka/status/1017715290317058048 https://twitter.com/ShintaKameoka/status/1017675873321795584
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reseau-actu · 5 years
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Les promesses de colonisation de Mars, voire d'autres planètes, se multiplient. Mais cela suppose de lever de nombreux obstacles, physiologiques et psychologiques, qui conditionnent notre espèce pour habiter sur Terre. C'est ce qu'expliquent Joanne Saba, Hanady Abboud et Joséphine De Leusse, trois étudiants du master Innovation et transformation numérique de Sciences Po Paris, dans cet article rédigé dans le cadre du cycle de conférences Futurs pluriels.
Depuis le début de l’exploration spatiale au milieu du XXe siècle, la colonisation de l’espace a toujours été un point d’horizon. Dans un contexte de raréfaction des ressources, d’augmentation continue de la population et d’avancées technologiques, ce scénario apparaît souhaitable, voire probable pour certains, controversé et irréaliste pour d’autres. Elon Musk, à la tête de SpaceX, espère par exemple « aider l'humanité à établir une colonie permanente et autonome sur Mars au cours des 50 à 100 prochaines années ».
Cette initiative, portée non plus par un programme de recherche national ou international mais par un acteur privé, met en lumière l’intérêt grandissant de l’industrie pour l’espace et les ambitions de le coloniser à - relativement – courte échéance. Mais comment assurer le transport des colons ? Comment assurer l’autonomie de la colonie sur place ? De nombreuses technologies sont développées en ce sens, mais les contraintes physiologiques et psychologiques de l’homme rendent la tâche compliquée. On fait le point sur les différents défis qui restent à relever avant que l’être humain puisse mener une vie extraterrestre.
Les défis physiologiques
Le corps de l’homme est fait pour vivre dans les conditions de vie terrestre : une pesanteur de 9.8 m.s-2 (1), une pression atmosphérique de 1013 hPa(2) , un champ magnétique de 45 µT(3) en moyenne… Et la variation de la valeur de n’importe lequel de ces facteurs pourrait entraîner un dysfonctionnement de ses organes et des perturbations de son métabolisme. Plusieurs initiatives ont déjà été prises afin de mieux comprendre les effets que pourrait avoir l’environnement spatial sur notre organisme. On cite par exemple la mission « Twin study » de la Nasa, qui a surveillé pendant un an (2015-2016) deux vrais jumeaux : Mark, resté sur Terre, et Scott qui a passé plus de 300 jours dans la Station spatiale internationale. La France a, elle aussi, décidé de se prêter au jeu, en exploitant le séjour de six mois de Thomas Pesquet dans la Station spatiale internationale pour lui faire subir une batterie d’analyses et analyser les répercussions qu’ont eu son voyage sur son organisme.
La gravité n’est pas ou peu présente dans l’espace, ce qui fait que les astronautes « volent » sur toutes leurs photos. Or, à force de ne pas se tenir debout, les muscles commencent à s’atrophier : les astronautes perdent entre 20 % et 30 % de leur masse musculaire en environ 6 mois. Et une fois rentrés sur Terre, il leur faut un certain temps pour récupérer l’usage de leurs muscles. Le même effet est observé pour les os : vu qu’ils n'ont plus à soutenir le corps contre l'action de la pesanteur, ils s’affaiblissent et perdent de leur masse. Les astronautes voient leur densité osseuse baisser de 1 % par mois passé dans l’espace, alors que sur Terre, une personne âgée perd 1 à 1,5 % de masse osseuse par an. Contrairement aux muscles, les os risquent de ne pas récupérer leur densité après retour sur Terre, ce qui pourrait provoquer de l’ostéoporose. Pour lutter contre ces conséquences, les astronautes s’astreignent à une discipline draconienne : 2h de sport minimum par jour sur des machines adaptées, électrostimulation, etc.
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La salle de sport de l'ISS (source : Thomas Pesquet / ESA)
Le cœur, lui aussi, est adapté à la pesanteur terrestre et pompe le sang à une certaine pression pour irriguer les organes malgré la gravité. Dans l’espace, en microgravité, cette pression de pompe est plus forte qu’il le faut. De ce fait, le visage et le cou enflent car ils sont très irrigués ; en revanche, les jambes s’amincissent à cause d’une mauvaise circulation sanguine. Après plusieurs jours dans l’espace, le cœur s’habitue à travailler moins et commence à rétrécir. De longs voyages dans l’espace pourraient ainsi causer une rigidité artérielle et affecter la capacité du corps à contrôler sa pression sanguine. Et ce n’est pas tout : en « manque » de gravité, le cerveau humain pourrait se déplacer et même « s’entasser ».
Les effets d’un voyage dans l’espace peuvent être encore plus graves. Sur Terre, le champ magnétique sert de bouclier au corps humain contre les radiations provenant de l’espace. Ce champ magnétique est inexistant dans l’espace, exposant ainsi l’homme à toutes sortes d’ondes nocives pour la santé. Une surexposition à ce type de radiations cosmiques double les risques de cancers chez l’homme, endommage le système nerveux central ou provoque des maladies dégénératives. Contrairement aux autres conséquences que peuvent avoir un voyage dans l’espace sur le corps humain, cette augmentation du risque de maladies graves est irréversible, même après retour sur Terre.
Dernier point mais non le moindre, le « mal de l’espace » est un trouble dont peuvent souffrir les voyageurs spatiaux : tout comme le mal de mer, il s’agit de nausées et de vomissements qui se produisent suite à une perte d’équilibre. Sur Terre, l’homme possède trois capteurs qui lui permettent de savoir qu’il est en équilibre : la vue, l’oreille interne, et les muscles. Comme l’absence de gravité rend impossible le fait de se tenir debout sur deux jambes, l’oreille interne est également perturbée. L’homme se sent alors moins en équilibre, et peut souffrir des symptômes du mal de l’espace durant les premiers jours de son séjour dans l’espace, voire durant toute la durée du séjour dans certains cas.
Les défis psychologiques
Lors d’un séjour dans l’espace, les astronautes sont exposés à plusieurs problèmes psychologiques, liés à l’éloignement, à l’isolement, ainsi qu’au manque d’intimité. Cet aspect social est beaucoup moins étudié que la résistance physique mais il est essentiel pour petit groupe devant vivre en autarcie pendant une durée prolongée dans un environnement très hostile.
Au-delà de la satisfaction des besoins primaires, habiter un lieu c’est y vivre l’expérience du « chez-soi ». On est « chez soi » lorsque le lieu ne peut être celui d’autrui, on possède son propre espace lorsque l’on peut s’y retirer pour s’isoler du reste du monde, y trouver un sentiment de sécurité et de tranquillité.
Or, lors d’un voyage spatial ou sur une autre planète, nos interactions avec l’environnement diffèrent de nos habitudes terrestres. En apesanteur, on ne mange pas de la même façon, on ne bouge pas de la même façon et on ne gère même pas son hygiène de la même façon. On est en outre constamment en présence des autres membres de l’équipe et donc privé d’intimité. Comment pourrons-nous procurer aux futurs colons de l’espace ce sentiment de chez soi lorsqu’ils sont contraints à vivre en groupe dans un lieu assez restreint où l’espace personnel est presque inexistant ?
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Repas flottant et promiscuité à bord de la Station spatiale internationale, en 2017. (Crédit : ESA / NASA)
Qui plus est sur des durées de plus en plus longues : les acteurs de la conquête martienne prévoient – avec les technologies actuelles – un voyage d’une durée de 7 à 9 mois. Le voyage aller-retour, avec un séjour sur Mars probablement de plusieurs mois, le temps que les deux planètes soient de nouveau suffisamment proches l’une de l’autre pour revenir sur Terre, durerait entre un et trois ans. Elon Musk, lui, prévoit carrément des allers simples pour les premiers colons de la planète rouge – qu’il promet pour la date très optimiste de 2024.
Un véritable enjeu existe donc autour de l’habitat dans l’espace et les designers et architectes sont amenés aujourd’hui à réfléchir à des dispositifs palliant non seulement les effets négatifs d’un séjour en apesanteur mais aussi de l’isolement et du confinement.
La problématique n’est pas nouvelle. Dès 1929, le physicien britannique John Desmond Bernal imaginait un type de colonies, depuis baptisées « sphères de Bernal », consistant en une coquille creuse de 1,6 km de diamètre, remplie d’air, tournant à 1,9 tour par minute pour produire une gravité terrestre à l’équateur, et peuplée de 20 000 à 30 000 personnes. Ces travaux ont ensuite inspiré le physicien américain Gerard K. O'Neill. En 1975, il propose à la Nasa une conception semblable mais en forme de cylindre : un ou deux Tore(s) de 1,8 km de diamètre qui tourne(nt) une fois par minute, utilisant la force centrifuge pour fournir une gravité équivalente (0,9 à 1 g) à celle de la Terre au niveau de l'anneau extérieur. Sa taille lui permettrait d'héberger jusqu'à 10 000 résidents permanents.
Ces projets ont en commun de vouloir simuler des conditions et environnements semblables à la Terre. Une volonté d’avoir les mêmes ruelles, les mêmes maisons et les mêmes jardins que l’on retrouve chez soi, ou plus précisément dans les suburbs américains. Une volonté forte de recréer le « chez soi », mais à l'extérieur de la planète bleue.
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Une vue d'artiste d'une sphère de Bernal (Source : Nasa)
Aujourd’hui, les imaginaires ont fortement changé. La Nasa a mis en place un concours d’architecture en 2014 : le « Printed Habitat Challenge ». L’opération consistait à imaginer des habitations martiennes imprimées en 3D avec des matériaux locaux, permettant d’offrir un abri d’au moins quelques semaines pour quatre cosmonautes partis en voyage exploratoire. En observant le travail des 5 lauréats choisis on remarque une inflexion flagrante des imaginaires qui sont beaucoup plus aujourd’hui tourné vers du moins cher, plus efficace, plus technologique mais qui ressemble beaucoup moins à nos habitats actuels.
Les astronautes pourront-ils se sentir « chez eux » dans de tels domiciles ? Pourront-ils avoir ce lien d’intimité avec leur habitat et s’attacher à leur environnement en dehors de notre exosphère ? Si Mars est en général l’option la plus évoquée, d’autres planètes pourraient être plus adaptées, comme Titan - une lune de Saturne - qui dispose d’une atmosphère plus propice à la vie des Terriens, mais 7 ans de transport seraient nécessaires pour y parvenir.
La barrière physique et psychologique pourrait théoriquement être surpassée, mais imaginons alors les conséquences sur l’être humain : une colonne vertébrale allongée, une réduction de la masse musculaire et osseuse, un cou et une tête enflés, un rétrécissement du cœur… se transformera-t-il en « extraterrestre » après avoir quitté la planète bleue ? Assisterons-nous à une évolution de l’espèce, une nouvelle « sélection naturelle » humaine face aux conditions de vie extrêmes qu’impose la vie dans l’espace ? La réponse à ces questions devrait dépendre en partie de la problématique cruciale de l’habitat, plus que jamais posée par la conquête spatiale.
  (1) Le mètre par seconde carrée, de symbole m.s−2, est l'unité dérivée d'accélération du Système international d’unités. Cette unité mesure l'accélération d'un mobile animé d'un mouvement uniformément varié, dont la vitesse varie, en une seconde, d'un mètre par seconde. (2) Le pascal, de symbole Pa, est l'unité de pression ou de contrainte du Système international d'unités. Le pascal étant une unité relativement petite par rapport aux valeurs usuelles, on utilise souvent ses multiples, notamment l’hectopascal (hPa) : 1 hPa = 100 Pa. (3) Le tesla, de symbole T, nommé en l'honneur du physicien serbe Nikola Tesla, est l'unité de la densité du champ magnétique du Système international d'unités. Le microtesla, de symbole µT, équivaut à 10-6 T.
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Image à la une : Nasa.
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Sciences Po Source: usbeketrica.com
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nintendo-town · 2 years
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Le concours Hot Wheels Unleashed Design Battle franchit la ligne d'arrivée
Le concours Hot Wheels Unleashed Design Battle franchit la ligne d’arrivée
Mattel et Milestone sont fiers d’annoncer aujourd’hui le vainqueur du concours Hot Wheels Unleashed Design Battle, une compétition spécialement dédiée à la communauté et qui s’est déroulée sur le jeu Hot Wheels Unleashed. (more…)
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spiritgamer26 · 2 years
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[CP] Techland présente le tout premier DLC cosmétique gratuit
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Techland présente le premier DLC cosmétique de Dying Light 2 Stay Human précédemment annoncé dans la roadmap des futurs contenus. Ce DLC, inspiré des factions est déjà disponible gratuitement pour toutes les plateformes. 
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Dès aujourd’hui, les joueurs peuvent récupérer la première partie du premier skin pack gratuit, nommé Authority. Les deux packs contiendront des équipement pour les emplacements de torse, de jambes et pieds. Après quelques jours, de nouveaux emplacements seront débloqués. Quelle faction allez-vous représenter lors de votre parcours dans The City ? https://www.youtube.com/watch?v=vYDwsMBZVU8Rétablissez l’ordre et la justice dans The City et appliquez la loi avec le pack Authority, qui arrive en trois parties, à télécharger en tant que DLC gratuit. Collectez-les tous afin d’obtenir une tenue complète comprenant également un marteau unique. La première partie (disponible aujourd’hui) contient : Veste intimidante – Enfilez cette veste et combattez pour la justice !  Pantalons Cargo intimidants – Ils soutiendront tout ce dont vous avez besoin pour appliquer la loi.  Hauts intimidants – Battez-vous pour ce qui est juste avec ces hauts uniques.  Gantelets intimidants – Ils ne rétabliront peut-être pas l’ordre et la justice en un claquement de doigts, mais ils faciliteront grandement la tâche.  Coupe-vent intimidant – Arrêtez les transgresseurs avec ce coupe-vent.  Protections en cuir intimidantes – Utilisez ces protections en cuir pour vous aider à maintenir la paix.  Le marteau Authority à deux mains – Avec ceci dans votre arsenal, ils ont intérêt à suivre les règles. Cette tenue n'est pas seulement cosmétique, chaque élément confère un bonus de 4% de résistance aux dégâts des ennemis humains. Complétez l'ensemble pour un bonis supplémentaire de 6% ! Vous trouverez les objets récupérés dans la boutique du jeu. 
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Pour débloquer le DLC Authority, rendez-vous sur les pages produits de la boutique de la plate-forme, recherchez le DLC et téléchargez-le pour représenter les factions avec style. N'oubliez pas de vous rendre sur le site web de TechlandGG pour plus de détails sur les évènements à venir.Le pack Ronin À partir de la semaine prochaine, un autre pack d'objets inspirés des factions sera disponible. Parcourez la ville en tant que samouraï sans maître avec le pack Ronin, qui se compose de trois parties à télécharger en tant que DLC gratuit. Collectionnez-les toutes pour obtenir une tenue complète et une épée unique.
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Pour célébrer le lancement à succès, Techland a préparé un autre concours pour les fans de Dying Light 2 Stay Human. Cette fois-ci, le prix est un puissant PC customisé (RTX 3090 FE + i9-12900k) créé par des vrais maîtres du PC gaming, Nate Gentile, amateurs de tech, design, modding et hardware, qui créent du contenu informatique dans le but de divertir, apprendre et conseiller ! Mais ce n'est pas tout, tous les participants pourront gagner des chaises SecretLab TITAN Evo 2022 sur le thème de Dying Light 2 Stay Human, des moniteurs Benq de marque et des casques HyperX. Si vous voulez savoir comment ce PC personnalisé a été fabriqué, rendez-vous sur le Twitter de Dying Light 2 et regardez cette vidéo créée par Nate Gentile. Visitez le compte Twitter de Techland ou le site dl2.dyinglightgame.com pour en savoir plus sur les règles du concours. *Postez votre clip le plus spectaculaire de Dying Light 2 Stay Human avant le 19 février, 71h pour avoir une chance de gagner des prix ! Cette configuration puissante faite sur mesure contient : CPU : Intel i9-12900k GPU : RTX 3090 FE Carte mère : ASUS ROG Z690-F Système de refroidissement : Corsair Hydro X Series (personnalisé avec d'autres éléments Corsair) Alimentation électrique : Corsair RM1000x 80 PLUS GoldComment participer au concours ?Pour nous rejoindre et avoir une chance de gagner des prix incroyables, il vous suffit d'enregistrer une vidéo de 30 secondes avec Dying Light 2 Stay Human dans le rôle principal, de la télécharger sur votre chaîne Facebook, Twitter ou VK avec #DyingLight2 et #DL2Contest et c'est tout !1er prix : - Un PC personnalisé sur le thème de Dying Light 2 Stay Human - Secretlab" TITAN Evo 2022 - fauteuil de jeu Dying Light 2 Stay Human  - Benq Mobiuz sur le thème de Dying Light 2 Stay Human2ème prix : 2 GAGNANTS ! - TITAN Evo 2022 "Secretlab" - Fauteuil de jeu Dying Light 2 Stay Human  - Benq Mobiuz sur le thème de Dying Light 2 Stay Human3ème Prix : 20 GAGNANTS ! - Abonnements prioritaires GeForce Now de 2 mois - Casque HyperX Cloud II sur le thème de Dying Light 2 Stay Human
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catf3d · 6 years
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i-bobjia · 2 years
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