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#nintendo powerfest
peteneems · 1 year
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suppermariobroth · 3 months
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Footage from a presenter being joined by Luigi at the 1990 Nintendo Powerfest event.
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smallmariofindings · 8 months
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Mario decoration found at the Nintendo PowerFest '94 competition event. While the decoration depicts Bunny Mario from Super Mario Land 2, oddly, that game was not among the ones featured in the competition, which focused only on SNES games.
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wrestlingisfake · 3 months
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Luigi side-eyeing "Macho King" Randy Savage at Nintendo Powerfest 1990.
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gameszone · 2 years
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Origem do eSports
Os eSports têm origem no início da década de 70, com a realização das “Olimpíadas Intergaláticas de Spacewar”, um dos primeiros jogos de computador, na Universidade de Stamford, na Califórnia. O torneio, disputado entre estudantes da faculdade, tinha como prêmio um ano de assinatura da revista Rolling Stone.
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Parte da matéria de Stewart Brand para a Rolling Stone de 1972 sobre o campeonato de Spacewar realizado na Universidade de Stanford. Na página da direita, Bruce Baumgart sorri após vencer o campeonato "free for all".
Oito anos mais tarde, em 1980, a Atari organizou o Space Invaders Championship, a primeira competição de esporte eletrônico em larga escala, com aproximadamente 10 mil participantes vindos de várias partes dos Estados Unidos. Já em 1990, foi criado o Nintendo World Championships, com etapas em várias cidades dos EUA e com a final disputada na Califórnia. Quatro anos depois, o torneio ganhou uma segunda edição, a Nintendo PowerFest 94.
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Foto da Space Invaders Championship de 1980.
A chegada da Internet e da banda larga nos anos seguintes fez sumir a limitação física ou geográfica para a realização de eventos, causando um boom na quantidade de competições entre os anos 2000 e 2010: se apenas dez torneios foram realizados nos anos 2000, em 2010 já foram 160. Durante essa década, os principais torneios foram o World Cyber Games, o Intel Extreme Masters e a Major League Gaming. A primeira organização internacional de eSports, a G7, foi fundada na mesma época pelas equipes 4 Kings, Fnatic, MIBR, Mousesports, NiP, SK Gaming e Team 3D.
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Foto: Divulgação/Xtreme Games Lan House
No Brasil, os lan houses eram um fenômeno de público nos 90 e 2000. Como, nessa época, a internet no país ainda era cara e de má qualidade, o serviço se tornou famoso ao oferecer uma boa conexão e diversos jogos, com destaque para o CS 1.6 e Quake. O sucesso das casas foi tanto, que elas passaram a realizar torneios de jogos eletrônicos, que cresceram, viraram um negócio lucrativo e ajudaram a impulsionar o desenvolvimento dos eSports dos anos 2000 em diante. Em 2011, foi lançado a Twitch, plataforma pioneira em transmissões de jogos eletrônicos, estimulando as premiações do setor.
Principais tipos de jogos
Battle Royale
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Imagem retirada do próprio jogo no site de venda de jogos Steam.
O Battle Royale é o mais recente estilo de jogo do cenário competitivo. Popularizada com o lançamento de PlayerUnknown's Battlegrounds, em 2017, a modalidade consiste na coleta de recursos (lootear) e na sobrevivência, vencendo o último jogador a ficar vivo. Além do PUBG, o Fortnite, o Free Fire e, mais recentemente, o Call of Duty: Warzone também fazem sucesso entre os Battle Royales.
MOBA
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Imagem: Reprodução Global Esport News
Os Multiplayer Online Battle Arena são um fenômeno entre os esportes eletrônicos. Nesse estilo de game, dois times se enfrentam em um mapa até um dos lados conseguir destruir a base da equipe oponente. Os jogos MOBA oferecem uma variedade de personagens que devem ser escolhidos pelos atletas e que possuem habilidades capazes de impactar a partida de maneiras diferentes. Seres que não são controlados pelos jogadores e torres de defesa da base também fazer parte do game. O League of Legends (LoL) e o Defense of the Ancients 2 (DotA 2), ambos jogados no PC, são os dois principais jogos entres os MOBAs.
FPS
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Foto: Divulgação/Riot Games
Os jogos FPS ou de tiro em primeira pessoa são os mais tradicionais do mundo dos esportes eletrônicos. Eles são jogados da perspectiva de um jogador que carrega uma arma e foca no combate com armas de fogo. Os principais jogos desse estilo são o Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), o Rainbow Six: Siege, o Overwatch, o CrossFire e, mais recentemente, o Valorant.
RTS
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Foto: Blizzard.
Os jogos RTS ou Real Time Strategy (Estratégia em Tempo Real) geralmente envolvem conquistar o território inimigo por meio de estratégias de guerra, incluindo a construção de exércitos, o aquecimento da economia, a produção de recursos e a criação de defesas perfeitas. O StarCraft II e o seu precursor Warcraft III são os jogos mais conhecidos do gênero.
Jogos de luta
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Foto: Meio Bit.
Os jogos de luta são um clássico do cenário competitivo. Disputados entre duas pessoas (Jogador vs. Jogador ou PvP), esses games conquistem em causar dano no adversário até reduzir sua vida a zero. Street Fighter, Marvel vs. Capcom, Mortal Kombat e Dragon Ball são os principais títulos desse estilo.
Simuladores
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Foto: Nintendo.
Os simuladores tentam reproduzir as características dos esportes da vida real, como futebol, basquete e automobilismo. O FIFA, da EA Sports, é a franquia de maior sucesso do gênero. O PES, da Konami, e o F1, da Codemasters, são outros dois exemplos de jogos populares desse estilo.
Card games
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Foto: Blizzard.
Os jogos de carta promovem a disputa entre dois jogadores e misturam dois princípios importantes: a montagem do deck de cartas e a aplicação de estratégias. Os principais destaques desse gênero são Hearthstone, baseado no mundo de World of Warcraft – um MMORPG, combinação de MMOs e RPGs –, e GWENT, situado no universo de The Witcher.
Eai, o que achou do nosso post da semana? Você joga um desses jogos? Acompanha esse mundo do eSports? Nos conte!
Postado por: Guilherme.
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ryanphantom · 6 years
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I'm now streaming Nintendo PowerFest '94 on Twitch! Come and say hi!
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pippingamer · 7 years
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Numbers are my friends ... most of them.
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Sorry for the missed blog post yesterday, but it’s hard to get back into a routine. I have news, though, so here I am :)
I have hit another milestone! I have dropped below 240 (which I mentioned last week) but more impressive than that is the fact that I have lost another pant size and am now wearing pants that are same size that I graduated in. High School graduation, that is. I’m in a 38 pants!
I couldn’t believe it! I got tired of dressing like I had to dress myself in what I could find, and made the move to buy more clothes. I actually went into a dressing room people! I FIT in a dressing room! You know you were big when you had to try on dressing rooms before you tried on clothes. Most of the time, to avoid embarrassment, I would just buy clothes I KNEW would fit, and just got home. But NOW I could be picky!
I got 2 shirts, a new belt, a pair of shorts, and 2 pairs of jeans! *and yeah, I TOTALLY fashionista’d in front of the full body mirror*
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SEXY!
I feel great! I’m kinda stuck at 238, but I’m still losing inches and pounds! 
I have to reiterate that, while this surgery is definitely not for everyone, this having this surgery has been the greatest decision in my life, other than saying “I love Jesus.”, “I do”, and “OK lets have a kid.” Other than the Big 3 there, having this surgery is tops!
I feel so GOOD: Physically, mentally and my self esteem ... well ... I have some! This is new. I actually think I look ... pretty good for 39. Then again, I have 39 years of other me to compare it to, so the bar is pretty low. 
Mechacon is in 2 weeks and I CAN’T WAIT! So many things going on in the next month. More updates as they are available. Until then, CARRY ONE!
HW: 356 lbs.
SW: 346 lbs.
CW: 238 lbs.
WL: 118 lbs.
GW: 230 lbs.
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nojusjacobson · 3 years
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Los e-sports
Los e-sports, también conocidos como "deportes electrónicos" consisten en una competición de videojuegos en la que se puede competir tanto en equipos como individualmente.
Todas las disciplinas de deportes electrónicos se dividen en varias clases principales, que se distinguen por las propiedades de los espacios, modelos, tipos de juego y habilidades de juego desarrolladas por los deportistas electrónicos: disparos en primera persona , estrategias en tiempo real, simuladores deportivos, coches, simuladores de vuelo, juegos de lucha, juegos de equipo de rol con elementos, juegos tácticos y estratégicos , etc.
Los premios de los e-sports pueden ir desde un sencillo ratón para pcp hasta varios millones de dólares, y cada vez son más los seguidores, y los jugadores y equipos de este tipo de deportes. En países como Corea del Sur, los ‘gamers’ llegan a alcanzar la popularidad de las grandes estrellas del fútbol en Occidente. No es de extrañar que cada vez más jóvenes se interesen por los e-sports, y que muchos de ellos traten de bajar el Ping para poder jugar de forma más eficiente con un VPN gamer.
 Los juegos de los torneos se transmiten en vivo por Internet y reúnen a una audiencia multitudinaria. Por ejemplo, según datos de TrackDota.com, las finales de The International 2015 fueron vistas por más de 4,6 millones de espectadores, y la Fortnite World Cup tuvo 2,3 millones de espectadores en YouTube y Twitch.
 La historia de los deportes electrónicos comenzó con Doom 2, que tenía un modo multijugador en una red de área local. Gracias a la popularidad del juego Quake, en 1997 apareció la primera liga de deportes cibernéticos en los Estados Unidos: Cyberathlete Professional League.
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Historia de los e-sports
Historia temprana (1972-1989)
Una de las primeras competencias conocidas de juegos para videoconsolas tuvo lugar el diecinueve de octubre de mil novecientos setenta y dos en la Universidad de Stanford para el juego Spacewar. Los estudiantes de Stanford fueron convidados al acontecimiento Intergalactic Spacewar Olympics. Bruce Baugmant ganó el campeonato, todos contra todos. El torneo del juego para videoconsolas Space Invaders organizado por Atari en mil novecientos ochenta fue la primera competencia de juegos para videoconsolas a gran escala, estableciendo las competencias de videojuegos como un hobby común.
En el verano de mil novecientos ochenta, Walter Day creó una organización, encargada de registrar los puntajes más altos, llamada Twin Galaxies.​ La organización se dedicó a asistir a fomentar los juegos para videoconsolas y publicar sus registros mediante publicaciones como El libro Guinness de los récords y en mil novecientos ochenta y tres creó el Equipo Nacional de U.S.A. de juegos para videoconsolas.
A lo largo de los 1970s y los 1980s, los jugadores de videojuegos y los campeonatos empezaron a aparecer en sitios de internet y gacetas populares como Life y Time.​ Uno de los jugadores de juegos de arcade más reconocidos es Billy Mitchell, conocido por retener récords de altos puntajes en 6 juegos diferentes incluyendo Pac-Man y Donkey Kong.​ A lo largo de este periodo se transmitieron por T.V. acontecimientos de esports incluyendo el programa Starcade.​ Un campeonato de juegos fue incluido como una parte de un programa de TV llamado That’s Incredible!, y los campeonatos fueron señalados por formar parte de la trama de múltiples películas incluyendo TRON.
Videojuegos en línea (1990-1999)
En los 90s, se favorecieron del aumento de las conexiones a Internet y con ello, una nueva forma de jugar a juegos de computador. Por servirnos de un ejemplo, el juego de mil novecientos ochenta y ocho Netrek fue un juego de Internet para dieciséis jugadores. Netrek fue el tercer juego para videoconsolas de Internet, pero el primer juego en emplear metaservidores y el primero en tener información de los usuarios recurrentes. En mil novecientos noventa y tres, Netrek fue reconocido por la gaceta Wired como «el primer deporte online de videojuegos».​
Grandes campeonatos de esports en los 90s incluyendo el Torneo Mundial de Nintendo de mil novecientos noventa, celebró su gran final en los Universal Studios Hollywood en California. Nintendo tuvo un segundo torneo mundial en mil novecientos noventa y cuatro llamado Nintendo PowerFest ’94. Mike Larossi fue ganador del primer premio. Blockbuster Vídeo, asimismo, tuvo su torneo mundial de juegos para videoconsolas a inicios de mil novecientos noventa, co-organizado por la gaceta GamePro. Ciudadanos de U.S.A., Canadá, R. Unido, Australia y Chile fueron seleccionables para competir. Los juegos de los torneos incluían títulos como NBA Jam y Virtua Racing.
Los campeonatos que se realizaron a fines de los 90s, incluían el Cyberathlete Professional League (CPL), QuakeCon, y la Professional Gamers League. Los juegos que se jugaron en el CPL incluían las series de Counter-Strike, Quake y Warcraft.
Con la llegada de Starcraft en mil novecientos noventa y ocho, los e-sports empezaron a estar al alza en ciertas zonas del planeta, básicamente en Asia. Corea se asentó como la "cuna de los e-sports" debido a la enorme popularidad de campeonatos del icónico juego desarrollado por Blizzard Entertainment.
Situación actual (2000- presente)
Korea ha establecido diferentes organizaciones en los e-sports. El reconocimiento de las competiciones de deportes electrónicos fuera del país asiático. fue llegando más despacio. Aparte de Korea, la mayor parte de las competiciones ocurren en Europa, Norteamérica y China. En el país nipón, pese a su gran mercado de juegos, los e-sports se hallan parcialmente poco desarrollados, debido una gran parte a sus leyes contra el juego o bien las apuestas.
En dos mil trece, el canadiense Danny "Shiphtur" Le se transformó en el primer jugador profesional de LoL en percibir un visado P-1A de U.S.A., categoría para los atletas reconocidos a nivel internacional.16​17​
Se calcula que en el dos mil trece más o menos setecientos quince millones de personas alrededor del planeta veían competiciones de deportes electrónicos.​ La enorme disponibilidad de plataformas para la transmisión on-line, particularmente Twitch.tv, ha sido clave para el desarrollo y la promoción de las competiciones de e-sports.
En el dos mil quince el mercado global de los e-sports produjo ingresos de trescientos veinticinco millones de dólares americanos y se espera que para finales del año vigente la cantidad de ingresos sea de cuatrocientos noventa y tres millones; la audiencia global de los deportes electrónicos en dos mil quince fue de doscientos veintiséis millones de personas.
Los juegos competitivos más jugados y más populares en dos mil dieciséis son LoL, Dota 2 y Counter Strike:Global Offensive.
El juego competitivo con mayor premio fue The International dos mil dieciséis, por la parte del juego Dota 2 con un premio total a repartir de doscientos siete millones de dólares americanos, de los que más de nueve millones se los llevó el equipo ganador, Wings Gaming.
En dos mil dieciocho los e-sports, esas macro competiciones de juegos para videoconsolas que ahora están en boca de todos, han llegado para quedarse. Tanto es así que en dos mil veinte se produjeron más de novecientos millones de ingresos en el mundo entero. Concretamente, novecientos cinco con seis millones de dólares estadounidenses, un treinta y ocho por ciento más que en el año anterior.
De estos beneficios, el setenta y siete por ciento se generará por publicidad directa (anuncios y patrocinios), pues las marcas invertirán seiscientos noventa y cuatro millones en promocionar esta industria. Asimismo se ingresarán cerca de ciento sesenta y uno millones relativos a derechos de medios y licencias de contenido, como en el gasto de entradas, que producirá otros noventa y seis millones.
El Juego por antonomasia de los e-sports continúa siendo el LoL. La competición por antonomasia prosigue siendo la LoL Championship Series con Team Liquid como vencedor de la competición, el segundo juego desbancando a Dota2 es Counter Strike:Global Offensive, con competiciones como la Eleague Major contando con equipos de qué manera Astralis, Cloud9 o bien FaZe.
JJ. OO.
Tras el desarrollo exponencial de los e-sports en el planeta, se comienza a estimar la posibilidad de ver las competiciones de e-sports como un acontecimiento de medalla para los Olimpiadas de la ciudad de París en 2024. El Comité Olímpico Internacional va a deber tomar una resolución final tras los JJ. OO. de Tokyo. El copresidente de la Comisión, Tony Estanguet, expresó un enorme interés en la posibilidad de ver el e- port en los JJ. OO., en especial dado el elevado número de espectadores entre los millennials y las generaciones más jóvenes.​En el mes de agosto de dos mil dieciocho, el CEO de Logitech, Bracken P. Darrell, dijo: "Creo que es ineludible, creo que formarán una parte de los JJ. OO. [...] y voy a hacer otra predicción. Creo que va a ser el deporte más grande del planeta"​. Una ocasión empañada unos meses después por el DOSB, el Comité Olímpico Alemán: el presidente Thomas Bach resaltó que los Olimpiadas jamás considerarían un deporte / juego que fomente la violencia y la discriminación. Por contra, DOSB asimismo ha declarado que los esports ni tan siquiera pueden considerarse una actividad deportiva; Ni tan siquiera deberían llamarse esports, sino eGaming.
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geno2925 · 7 years
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I was playing Super Mario All-Stars last night and I on-purposely crashed the game but I think I accidentally sent Mario into hell instead
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peteneems · 1 year
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suppermariobroth · 4 years
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The “Results” theme from the Nintendo Powerfest ‘94 cartridge, which remixes Princess Peach’s theme from the original Super Mario Bros. The Nintendo Powerfest ‘94 was a video game competition where players competed for the high score in three games (Super Mario Bros.: The Lost Levels, Super Mario Kart and Ken Griffey Jr. Presents Major League Baseball) on a specialized cartridge that held versions of these games that would keep the individual scores and then tally them together. The menus on the cartridge included original music such as this track.
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smallmariofindings · 2 years
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Nintendo PowerFest ‘94 was a limited-edition cartridge made specifically for a 1994 Nintendo of America competition and was intended to only be used by stores to conduct the competition, not to be sold to customers. The cartridge contains 3 games; the Super Mario All-Stars version of Super Mario Bros.: The Lost Levels, Super Mario Kart and Ken Griffey Jr. Home Run Derby. The first of these has this unique graphic shown for it in the menu, being a variation of the logo with different colors (and the only existing pixel art version of it).
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therarestdao · 2 years
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Nintendo PowerFest 1994 https://therarestdao.com/2022/03/20/nintendo-powerfest-1994/ #DAO #Nintendo #VideoGames #PowerFest1994 #NintendoPowerFest94
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thaithanhbinh · 4 years
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Phá kỷ lục thể giới, băng game cổ được bán với giá 2,7 tỷ việt nam đồng
Theo thông tin vừa được tạp chí Kotaku đăng tải, kỷ lục thế giới về giá trị của một băng game vừa bị xô đổ. Sau khi được bán đấu giá thành công với số tiền 114.000$ (~ 2,7 tỷ việt nam đồng), băng game cổ Super Mario Bros đã biến thành sản phẩm video game đắt giá nhất mọi thời đại. Trước đó, kỷ lục này thuộc về một băng game Super Mario Bros khác với giá 100.150 (bán đấu giá tháng 2/2019).
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Được biết, sản phẩm vừa thiết lập kỷ lục thế giới mới là một loại băng game Super Mario Bros. phiên bản giới hạn. Nó được ra mắt vào năm 1985 với dang nghĩa “thử nghiệm thị trường”. Theo ước tính, chỉ có khoảng hơn 2000 sản phẩm như thế được phát hạnh tại 27 thị trường trên toàn cầu.
Tới nay, sau hơn 3 thập kỷ, chiếc băng game vừa được đấu giá thành công luôn là một sản phẩm nguyên seal. Chính điều này đã tạo ra độ quý hiếm và khiến các nhà sưu tập phải bỏ ra cả trăm nghìn USD để sở hữu.
Trước Super Mario Bros, nhiều băng game cổ giá trị cũng đã được bán đấu giá thành công như Nintendo PowerFest ’94 (12.000$), Atari 2600 (33.000$), Stadium Events (41,977$)….
6 cỗ máy đã biến thành huyền thoại với nhiều thế hệ game thủ Việt
Theo Trí Thức Trẻ Copy link
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Nguồn: GameK
Bài viết Phá kỷ lục thể giới, băng game cổ được bán với giá 2,7 tỷ việt nam đồng đã xuất hiện đầu tiên vào ngày Đồ Chơi Công Nghệ.
source https://dochoicongnghe.com.vn/pha-ky-luc-the-gioi-bang-game-co-duoc-ban-voi-gia-27-ty-dong-18910.html
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ryanphantom · 6 years
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I'm now streaming Nintendo PowerFest '94 on Twitch! Come and say hi!
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