Agenda de Setembro 2023
Até dia 2 – MEO Kalorama
Parque da Bela Vista, Lisboa
Info/Bilhetes
1 – Du Nothin
Casa da Música, Porto
22:00h . Entrada Livre
Info
1 - HUH! + Úz + DJ Doraemon
DAMAS Bar, Lisboa
23:00h . 5€
Info
1 e 2 – Inferno das Febras
Parque Laser de Casais, Lousada
Entrada e Campismo Gratuito
Cartaz
1 a 3 – Do Quarto para a Rua
Jardim Municipal do Marco de Canaveses, Marco de Canaveses
Info
Entrada Livre
1 a 3 – Festa do Avante
Quinta da Atalaia, Amora
Info/Cartaz
2 – Noite Branca de Gondomar
Vários Artistas: Richie Campbell, Ivandro, entre outros
Vários Locais, Gondomar
Entrada Livre
Info/Cartaz
2 – Colos Rock Fest
Sociedade Recreativa Colense, Colos, Odemira
Info
2 – Música na Paisagem
Vários Locais, Bragança
Programa
Entrada Livre
2 – Hip Hop Fest
Teatro Municipal de Vila Real, Vila Real
Cartaz
Entrada Livre
2 - The Mandelbrot Shakes
Barracuda Clube de Roque, Porto
23:00h . 8€ com uma cerveja
3 – Infected Rain
RCA Club, Lisboa
Bilhetes
7 - Acoustic Tribal Dance
Spacy Bar & Disco, Caldas da Rainha
7 a 10 – Jazz no Largo
Theatro Gil Vicente, Barcelos
Cartaz Completo
Entrada Livre
7 a 10 - Festival da Juventude – Salfest
Parque Urbano, Alcácer do Sal
Info/Cartaz
8 – Daguida
Casa da Música, Porto
22:00h . Entrada Livre
Info
8 e 9 – Rock N’ Route Fest
Vários Artistas: Baleia Baleia Baleia, Given to Flow, entre outros
Route 66, Freamunde
Info
8 e 9 – Afro Music – Another Banger
B.Leza Associação, Lisboa
8 e 9 – Rock dos Romanos
Largo da Igreja, Condeixa-a-Velha
Info
9 - !! MÖRDÖR FESTA !!
Barracuda Clube de Roque, Porto
Info/Cartaz
9 – Organika
Casa das Virtudes, Faro
22:00h
13 – Woody Allen & The New Orleans Jazz Band
Super Bock Arena, Porto
Info/Bilhetes
E em Lisboa, no Campo Pequeno dia 14
14 - Claustrofonia - Marlene Ribeiro & Inês Malheiro
Promotor: Dedos Biónicos
Domus Municipalis, Bragança
21:30h
15 – Messer Chups + O Bom, O Mau e o Azevedo
Barracuda Clube de Roque, Porto
23:00h
Info/Bilhetes
15 e 16 – Suave Fest
Largo da Misericórdia, Guimarães
Cartaz
Entrada Livre
15 a 17 – Baldaya Vintage Fest
Vários Artistas: Wild Cat Shaker, Messer Chups, The Dixie Boys
Palácio Baldaya, Lisboa
Entrada Livre
16 – Black Panda + Death After Disease
Vortex, Lisboa
20:00h . Apenas para sócios
Formulário de sócio
16 - Cartaxo Sessions
Casa do Campino, Santarém
21:30h . Entrada Livre
Info
16 - All Kingdoms Fall + Oceans of Apathy + Ashes in the Ocean
Paranoid Beer and Records, Freamunde
22:00h . 7€
Info
17 – Ruttenscale + Derrame + Primal Warfare
RCA Club, Lisboa
16:00h . 16€ com 1 bebida
Info
20 – Rage
Convidados: Dark Embrace, Tri State Corner
RCA Club, Lisboa
Info
21 – Dead Pollys + Albert Fish
Village Underground, Lisboa
PORTAS: 22.00h . Entre 10 a 12€
21 a 24 – MUMI
Vários Locais, Valença (Viana do Castelo)
Cartaz
22 – Sétima Legião
Teatro Municipal de Bragança, Bragança
21:00h
Info/Bilhetes
22 – Tsunamiz
Tokyo, Lisboa
22h30 . 10€
22 – Dead Pollys
Sociedade Harmonia Eborense, Évora
Info
22 - Capela Mortuária
Convidados: Holocausto Canibal e Warout
Café-Concerto RUM by Mavy, Braga
22:00h . 2€
Cartaz
22 a 24 – Amplifest
Hard Club, Porto
Esgotado
Cartaz
23 – VII River Stone Fest
Rio de Moinhos, Penafiel
Info/Cartaz
23 – Barbosas + Eskilograma
Casa do Salgueiros, Porto
Info
23 - Vai-te Foder e de Systemik Viølence
Vortex, Lisboa
20:00h . Apenas para sócios
Formulário de sócio
23 - Barlos
Barcelos
Mais info brevemente
Website
26 - Pešpäkøvå + Gonçalo Alves & João Clemente
Salão Brazil, Coimbra
21h30 . 7€
27 – The Slow Show
Promotor: Os Suspeitos, Mr November
Teatro Sá da Bandeira, Porto
21:30h
Info/Bilhetes
30 até 1 outubro - Viseu Rock Fest
Largo do Orfeão, Viseu
Cartaz
*OBS: Recomendamos verificar estas informações junto dos promotores ou sites oficiais
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Ao João (Joaninho)
Que falta imensa você faz.
Nem toda a altura do céu,
Nem o ponto do mar mais profundo,
Nem o peso de tudo no mundo,
Jamais poderiam medir mais.
De todas as escalas que existem,
Do subjetivo ao mais racional,
Em Joules, Quilômetros, Gramas,
O que for mais ao sul, ou Ocidental,
Quantos círculos tiverem no inferno,
Ou o calor da mais ardente chama,
Unidade nenhuma mede a saudade sentida de alguém que tanto se ama.
O amor é, por si, sua própria grandeza,
E muito delicada em ser medida,
Tem seu próprio princípio da incerteza,
Mais curioso que qualquer partícula.
Porque o amor sempre está em algum lugar,
E também em todos ao mesmo tempo.
Por mais grandiosa sua intensidade,
Só o captamos de momento em momento,
E sua complitude intraduzível
Segue movendo o mundo inteiro.
Da mesma forma é, então, a saudade,
O outro lado dessa ilustre moeda,
O coração que por alguém bate
Vive sua vida à espera.
Todo lugar não é suficiente,
Precisava estar aqui ao lado!
Perto o bastante para abraçá-lo,
E te ver sorrindo mais uma vez.
Nunca, em toda a minha vida, quis a Europa tão perto da América.
Civilização nova e velha, por uma curta ponte unidas.
Que a viagem nem durasse um dia,
Só uns minutos, menos que horas,
Que nossa distância fosse só uma porta,
E que ficasse aberta, sem cerimônia.
Queria estar perto, para matar a saudade,
E que, assim, mal doesse ir embora,
Pois já bem logo voltaria
Para ouvir do dia suas histórias.
Por mim, faria a nova Pangeia,
Mas tem que colar Portugal no Brasil!
Coimbra bem ao lado de Cuiabá,
Fazer todo esse espaço sumir.
O povo merece ser feliz,
O Ursalino anseia cantar,
Mas não tem música, batida, ou dança,
Enquanto você não voltar.
Não há socialismo que chegue,
Nem bandeira vermelha a tremular,
Vai sempre faltar um pedaço,
Até a saudade passar.
E essa saudade só passa quando voltarem os seus lindos olhos,
Que olhem, atenciosos, para a história do país.
Seus olhos lindos, que tanto choram,
Tanto amam,
E me encantam,
Ao me lembrarem da sorte de ser vista por ti.
Quero mesmo que volte logo,
O mar já está a subir,
Cheio das lágrimas de saudade,
Até que chegue por aqui.
Eu te amo.
Gabriela de Alencar
Setembro de 2023
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Resumão de Pathfinder 2e
Lembretes Gerais
Arredonde para baixo.
Se mais de um efeito multiplicaria o mesmo número, some todos e multiplique no final (ex: x2 + x3 viraria x5 e não x6)
Se você for afetado pela mesma coisa várias vezes, só uma instância se aplica, usando o nível mais alto do efeito (ou o mais recente se ambos são do mesmo nível). Por exemplo, se você está slowed 1 e recebe slowed 1 de outra fonte, você não fica slowed 2.
Modos de Jogo
O jogo tem três modos:
Encounter: O modo de combate acontece em turnos, regrados por uma iniciativa. No seu turno, você pode usar três ações e uma reação.
Exploration: O modo padrão de jogo ("RP").
Downtime: Passagem de vários dias, semanas ou meses de uma vez.
Se você já jogou D&D antes, você já deve ser familiar com esses três modos.
Suas ações mais comuns no modo Encounter serão:
Aid [reaction] DC 20 check to give a +1 circumstance bonus to assisted skill check or attack roll (crit success: +2, +3 if master, +4 if legendary).
Crawl [one-action] Move 5 feet while prone.
Delay [free-action] Select this when your turn begins; take your turn later.
Drop Prone [one-action] Fall prone.
Escape [one-action] Attempt to get free when grappled, restrained, or immobilized. Use unarmed attack modifier, Acrobatics, or Athletics.
Interact [one-action] Grab an object, open a door, draw an item, or do a similar action. Necessário para sacar sua arma!
Leap [one-action] Jump horizontally 10 feet (15 feet if your Speed is 30 feet or more), or vertically 3 feet and horizontally 5 feet.
Raise a Shield [one-action] Put up a shield to get its bonus to AC.
Ready [two-actions] Prepare to take a single action or free action as a reaction with a trigger you designate.
Release [free-action] Release something you're holding without triggering reactions.
Seek [one-action] (concentrate, secret) Scan an area for signs of creatures or objects using Perception.
Sense Motive [one-action] (concentrate, secret) See if a creature is lying.
Stand [one-action] You stand up from prone.
Step [one-action] Move 5 feet without triggering reactions.
Stride [one-action] Move up to your Speed.
Strike [one-action] Attack with a weapon or unarmed attack.
Take Cover [one-action] Gain cover, or get greater cover if you have cover.
Skill Actions [one-action] Existem várias skill actions que podem ser usadas em combate, leia elas na página da respectiva skill.
Dica de ouro: Vc tem três ações, Atacar é uma ação, e você pode repetir ações. O que te impede de Atacar 3x no nível 1? Nada, mas Atacar 2x é meio bosta e Atacar 3x é horrível porque cada ataque além do primeiro ganha uma penalidade na rolagem. Coisas melhores pra se fazer do que atacar 3x: Levanta seu escudo, toma cobertura, rola Recall Knowledge, faz uma skill action, corre pra longe, tenta fazer as pazes com o inimigo.
Testes
PF2 tem várias perícias (skills), cada uma vinculada a um atributo. A fórmula é sempre a mesma:
Perícia: d20 + modificador de atributo da perícia escolhida + proficiência com a perícia
Se você precisar usar a sua DC de uma perícia específica, calcule-a com 10 + seu modificador total para a perícia (se você rolaria 1d20+7, sua DC é 17).
Fortuna/Misfortuna
Efeitos que deixam você rerolar o seu teste são chamados de efeitos de fortuna/misfortuna. No D&D isso seria chamado de "vantagem" e "desvantagem". Você só pode usar um efeito de fortuna e um efeito de misfortuna por rolada ( ;) ).
Se a rolada tem um efeito de fortuna e uma misfortuna, elas se cancelam e você rola normalmente.
Crítico
Ao invés do 20 ser um sucesso garantido, o PF2 tem uma escadinha de sucesso: Sucesso Crítico, Sucesso, Falha e Falha Crítica.
Você rola normalmente. Se o seu resultado supera em 10 ou mais a DC, é um sucesso crítico. Se supera ou bate a DC, é um sucesso. Se é menor que a DC, é uma falha. Se falha em 10 ou mais a DC, é uma falha crítica.
Um "20" natural sobe um degrau na escada, e um "1" natural desce um degrau na escada.
Por exemplo: A Arauta Galfrey ataca um goblin. O goblin tem CA 10. Galfrey tem +23 no dado e rolou um 1. Ela teria um Sucesso Crítico, mas pelo 1 só tem um Sucesso. O goblin leva 666 de dano e morre.
Bônus
Há três tipos de bônus em uma rolagem: Circumstance, Item e Status. Você só pode ter um bônus de cada tipo em cada rolagem (bônus iguais não "stackam"). Se você tem dois bônus iguais, você usa o maior.
Bônus de circunstância geralmente variam conforme a sua situação. Exemplo: Levantar um escudo, estar em chão elevado, estar atrás de cobertura podem te dar AC.
Bônus de item são dados por itens que você está usando ou vestido. Exemplo: Armadura te dá AC.
Bônus de status vêm de magias, efeitos mágicos ou algo aplicando uma condição em você (geralmente temporária). Exemplo: Bless, Heroism.
Penalidades
Funcionam igual os bônus, mas tem um tipo adicional: Untyped. Penalidades untyped sempre stackam. Exemplo: Multi-Attack Penalty (explicada adiante).
Proficiência
A proficiência tem vários níveis: Untrained, Trained, Expert, Master e Legendary.
Segue a tabela:
Proficiency Rank: Proficiency Bonus
Untrained: 0
Trained: Your level + 2
Expert: Your level + 4
Master: Your level + 6
Legendary: Your level + 8
"Your level" é literalmente o seu nível.
Ataques
Quando você usa uma ação de Strike ou faz um spell attack, você faz um roll especial chamado de "attack roll". Tem três tipos de attack rolls: melee, ranged e spell.
Ataques meele usam Força como modificador. Se a sua arma ou ataque tem o traço "finesse", você pode usar Destreza no lugar.
Ataque melee: d20 + STR + Proficiência
Ataques ranged usam Destreza.
Ataque ranged: d20 + DEX + Proficiência
Ataques com magia usam o seu atributo de conjuração. Magias inatas usam Carisma a menos que digam o contrário. Outras fontes especificam qual usar. Se você tem a mesma magia por várias fontes, você pode escolher.
Ataque mágico: d20 + atributo de conjuração + Proficiência
Armor Class
Um ataque é resistido pela Classe de Armadura, que é calculada assim:
Armor Class: 10 + DEX (até o limite da armadura) + bônus de proficiência + bônus da armadura
DC de Magia
Ao invés de atacar, algumas magias vão forçar seu alvo a fazer um saving throw contra a sua DC de Magia.
DC de Magia: 10 + modificador de conjuração + proficiência
Multiple Attack Penalty
Quanto mais Strikes você fizer em um turno, você fica menos preciso e recebe uma penalidade no ataque. Pro segundo ataque, você geralmente tem uma penalidade de -5. Pro terceiro (e subsequentes) uma de -10. Cada teste com o traço de "attack" conta pra sua Multi-Attack Penalty, incluindo Strikes, spell attack rolls, certas ações de perícia tipo Shove, e muitas outras coisas.
Uma arma ou habilidade "agile" tem penalidades de -4/-8 ao invés de -5/-10.
Sempre calcule a MAP com a arma que você está usando no momento. Suponha que você está usando uma rapieira em uma mão e uma adaga (uma arma agile) na outra e você vai fazer três ataques nesse turno. O primeiro Strike não tem nenhuma penalidade em qualquer uma das armas. O segundo Strike tem uma penalidade de -5 com a rapieira e -4 com a adaga. O terceiro ataque tem uma penalidade de -10 com a rapieira e -8 com a adaga, não importa qual arma você usou para os Strikes anteriores.
A MAP expira no final do seu turno e não se aplica para reações (como Ataque de Oportunidade).
Alcance
Ataques à distância e arremessados tem um range increment, e ficam menos precisos conforme a distância. Se o seu alvo está no ou até o range increment listado (o primeiro incremento) você não tem penalidade. Se você está atacando além do range increment, você toma -2 cumulativo para cada incremento adicional. Você pode atacar a até seis incrementos de distância.
Ataques não-letais
Você pode fazer um nonlethal attack em um esforço de só desmaiar alguém ao invés de matá-lo. Você toma -2 de circumstance penalty a uma rolagem de ataque quando você faz um nonlethal attack com uma arma que não tem o traço nonlethal. Você também toma essa penalidade se fizer um ataque lethal usando uma arma nonlethal (como tentar matar alguém no soco).
Se a criatura ficar com 0 de vida por um ataque nonlethal, ela fica knocked out ao invés de morta.
Iniciativa
Você rola iniciativa com Percepção.
Percepção = d20 + WIS + proficiência
Quase todas as criaturas são ao menos Trained em percepção. Você pode ter bônus ou penalidades na sua iniciativa sempre que algo te daria esse bônus ou penalidade em um teste de Percepção normal (como escuridão ou neblina).
As vezes a Iniciativa pode ser outro teste (como Furtividade para uma emboscada ou Atletismo para correr até uma batalha distante) mas isso é raro.
Saving Throws.
Tem três tipos: Fortitude, Reflex e Will.
Fortitude: d20 + CON + proficiência
Reflex: d20 + DEX + proficiência
Will: d20 + WIS + proficiência
Basic Saving Throw
As vezes você vai fazer um "basic saving throw". Um basic saving throw tem sempre essa escada:
Sucesso Crítico: Você não sofre dano.
Sucesso: Você toma metade do dano.
Falha: Você toma todo o dano.
Falha Crítica: Você toma o dobro do dano.
A magia Fireball, por exemplo, tem um basic saving throw.
Testes Especiais
Flat Checks
Um teste de sorte bruta, você rola 1d20 puro e compara o resultado. Se mais de um flat check evitaria ou faria a mesma coisa, role só uma vez contra a maior DC. Se a DC é 1 ou menor, seu sucesso é automático e se a DC é 21 ou maior, sua falha é automática.
Secret Checks
As vezes os jogadores não devem saber o resultado de uma rolagem. O GM rola secretamente e não revela o resultado. Ao invés disso, ele só descreve os efeitos.
Se você não sabe que um secret check está acontecendo, você não pode ativamente usar um efeito de fortuna ou misfortuna. Se um efeito se aplicaria automaticamente, o GM o aplica na rolagem. Se você sabe que o GM está fazendo um secret check - normalmente quando você usa Recall Knowledge para lembrar-se de algo ou Seek para procurar armadilhas - você pode usar habilidades de fortuna e misfortuna no teste.
O GM pode escolher fazer qualquer teste secreto, mesmo se normalmente não fosse. Conversamente, o GM pode te dizer para rolar qualquer teste que normalmente seria secreto. Alguns grupos acham melhor rolarem todos os testes abertamente e só evitarem metagame, outros gostam do mistério.
Dano
O homem é o bolo (🍰) do homem. Você vai machucar pessoas. As vezes esse dano é fixo, mas normalmente você vai rolar esse dano e o dado é determinado pela arma, habilidade ou magia que foi conjurada.
Dano de Ataque Melee: Dado de dano da arma ou ataque desarmado + STR (mesmo se a arma tem finesse)
Dano de Ataque Ranged (Arremessado): Dado de dano da arma + STR
Dano de Ataque Ranged (Arma de Distância): Dado de dano da arma (puro, não adiciona DEX igual no DnD).
Dano de Ataque Mágico: Dado de dano da magia.
Aumentando o Dano
Armas mágicas com a runa "striking" adicionam mais dados de dano à sua rolagem. Esses dados são do mesmo tamanho que o dado da arma.
Dano Persistente
Dano persistente perdura por vários turnos (tipo quando você pisa no foguinho de um videogame e fica queimando lentamente). Ele pode ser dobrado ou cortado pela metade dependendo do seu saving throw. Você toma o dano especificado no final dos seus turnos, após o qual você faz um flat check DC 15 pra ver se você se livra do efeito que está te causando o dano persistente.
Acerto Crítico
Role o dano normalmente, adicionando todos os modificadores e bônus. Então dobre esse número.
Se algo te faria cortar seu dano pela metade, é a mesma regra.
Benefícios que você ganha especificamente por acertar um crítico, tipo o dado extra de dano de armas com o traço Deadly, não dobram.
Ex: A rapieira normalmente ataca por D8 + STR Um crítico de rapieira é 2*(D8 + STR)+1D8 pois a Rapieira tem Deadly D8.
Tipos de Dano
Agora que você calculou quando dano você deu, você tem que determinar o tipo desse dano.
Physical Damage: Bludgeoning, Piercing, Slashing
O dano padrão de armas, armadilhas e algumas magias. Criaturas incorpóreas geralmente têm alta resistência a ataques físicos não-mágicos. Elas também costumam ter alguma resistência, mas menor, à dano físico mágico (como o dano de uma arma mágica).
Energy Damage: Acid, Cold, Electricity, Fire, Sonic, Positive, Negative, Force.
Geralmente você dá energy damage quando conjura magias. Há dois especiais de energy damage:
Positive damage só fere mortos-vivos (undead).
Negative damage só fere criaturas vivas.
Force damage não tem regras diferentes, mas merece menção porque é força mágica bruta e poucas coisas resistem esse tipo de dano.
Alignment Damage: Chaotic, Evil, Good, Lawful
Algumas armas e efeitos são vinculadas a certos alinhamentos. Esses tipos de dano só se aplicam a criaturas com o alinhamento oposto. Dano Chaotic só fere criaturas leais, dano Lawful só fera criaturas caóticas, dano Evil só fere criaturas boas, dano Good só fere criaturas más.
Geralmente esse tipo de dano vai vir do Champion (Paladino) do seu grupo ou de criaturas ligadas à religião.
Mental Damage
As vezes um efeito dá dano psíquico. Criaturas Mindless são imunes a esse tipo de dano.
Poison Damage
Venenos, toxinas, doenças e etc podem dar dano de veneno.
Bleed Damage
Outro tipo especial de dano é bleed damage, representando a perda de sangue. Esse dano não afeta criaturas não-vivas ou criaturas vivas que não precisam de sanguepara viver. Resistências e fraquezas ainda se aplicam. Bleed Damage termina automaticamente se você é curado até o máximo dos seus Hit Points.
Precision Damage
As vezes você dá o melhor do seu ataque por precisão absoluta. Quando você tem precision damage, você aumenta o dano listado. Por exemplo, o Sneak Attack de um Rogue aumenta o 1d4 de dano perfurante da sua adaga para 1d4+1d6 de dano perfurante.
Algumas criaturas são imunes a precision damage, geralmente criaturas que são amorfas e não têm pontos fracos. Já que precision damage é sempre o mesmo tipo de dano do ataque que ela aumenta, uma criatura resistente a dano não-mágico, como um fantasma, resistiria também ao precision damage.
Materiais Preciosos
Embora não sejam uma categoria separada, materiais preciosos podem modificar o dano para penetrar nas resistências de uma criatura ou tomar vantagem das suas fraquezas. Por exemplo, armas de prata são efetivas contra licantropos e passam as resistências da maioria dos devils.
Immunities, Weaknesses e Resistances
Aplique Immunities primeiro, depois Weaknesses e depois Resistances. Imunidade, Fraqueza ou Resistência à um alinhamento quer dizer Alignment Damage daquele alinhamento, não todo dano de uma criatura daquele alinhamento.
Imunidade:
Se você é imune a algum dano, ignore o dano daquele tipo. Se você é imune a alguma condição, ela não te afeta. Você ainda pode ser alvo de uma habilidade com o dano ou efeito que você é imune, você só ignora aquela parte.
Se você é imune a efeitos de algum traço (como death effects ou disease) você não é afetado por efeitos com esse traço. Com frequência, um efeito tem um traço e dá um tipo de dano. Nesse caso a imunidade se aplica ao efeito também, não ao dano. Porém alguns efeitos complexos têm partes que te afetam mesmo se você é imune a um dos traços, como uma magia que dá dano de ácido e fogo ainda poder te dar dano de ácido mesmo se você for imune a fogo.
Imunidade a golpes críticos funciona diferente. Quando uma criatura imune à crítico sofre um Strike ou outra habilidade que crita, ela toma dano normal. Isso não deixa ela imune a qualquer efeito de sucesso crítico de ações que tem o traço de "attack" (como Grapple e Shove).
Outra exceção à imunidade são golpes nonlethal. Se você é imune a golpes não-letais, você é imune ao dano de todos os ataques com o traço não-letal. Por exemplo, um golem de pedra tem imunidade a ataques não-letais. Isso significa que não importa o quão forte você chute ele, ele não vai se ferir - a menos que os seus ataques desarmados não tenham o traço não-letal, tipo quando você é um Monk.
Imunidade Temporária:
Se um efeito te dá imunidade temporária, você é imune àquele efeito não importa quem seja o conjurador. Por exemplo, a magia blindness diz "O alvo é imune a blindness por 1 minuto." Se qualquer um tentar conjurar blindness naquela criatura de novo antes de 1 minuto, a magia não tem efeito.
Ganhar imunidade temporária não previne ou termina efeitos que já estão acontecendo. Por exemplo, se você está frightened e ganha imunidade temporária, você continua fridghtened. Você só não pode ser frightened de novo até a imunidade acabar.
Fraquezas (Weaknesses):
Adicione o seu valor de Weakness ao dano. Se você tem fraqueza a algo que normalmente não dá dano, como à água, você toma o seu dano de Weakness quando você for tocado ou afetado por essa fraqueza. Se mais de uma Weakness se aplicaria ao mesmo dano, use só a de maior valor. Normalmente isso ocorre quando um monstro tem fraqueza tanto a alguma physical damage quanto a um dado material.
Resistências (Resistances):
Se você tem resistência a um tipo de dano, subtraia o dano pelo seu valor de Resistance (a um mínimo de 0). Se você tem mais de um tipo de resistência que se aplicaria à mesma instância de dano, use só o valor maior. É possível ter resistência a todo dano. Se um efeito daria dano de vários tipos e você tem resistência a todo dano, aplique a resistência a cada tipo separadamente.
HP, Curar e Morrer
Todas as criaturas e objetos têm HP. Seu HP representa sua saúde, agilidade e motivação heroica.
Criaturas não podem ser reduzidas a menos que 0 HP. Quando a maioria das criaturas chegam a 0 HP, você descobre que amigos são como balões e se esfaqueá-los eles morrem (a menos que o ataque fosse nonlethal, no caso elas ficam desmaiadas). Se um morto-vivo ou construto chegar a 0 HP, ele é destruído.
PJs, companheiros e outros personagens importantes não morrem automaticamente. Ao invés disso, eles desmaiam em risco de morte. Se o GM quiser, vilões, monstros poderosos, NPCs especiais e inimigos com habilidades que curam podem usar essas regras também.
Quando você é reduzido a 0 HP, você sofre os seguintes efeitos:
Mova sua iniciativa para a posição logo antes do turno em que você foi reduzido a 0 HP.
Você ganha a condição "dying 1". Se o ataque foi um crítico ou você falhou um teste de resistência criticamente, você ganha "dying 2" ao invés disso. Se você tem a condição "wounded" (explicada logo adiante), aumente seu valor de dying igual o seu valor de wounded. Se o dano foi dado por um efeito ou ataque nonlethal, você não ganha a condição dying e fica só unconscious com 0 HP.
Se você toma dano enquanto está morrendo, aumente dying em 1 ou 2 se o dano foi crítico ou sua falha foi crítica. Se você está wounded, adicione novamente o valor de wounded ao seu valor de dying.
Recovery Check
Enquanto você está dying, no começo de todos seus turnos, faça um flat check com a DC igual à 10 + seu valor de dying. Isso se chama recovery check.
Sucesso Crítico - Diminua Dying em 2.
Sucesso - Diminua Dying em 1.
Falha - Aumente Dying em 1.
Falha Crítica - Aumente Dying em 2.
Condições Relacionadas
Dying:
Você está Unconscious.
Dying sempre tem um valor. Se você chegar a Dying 4, você morre.
Se você perde a condição de dying porque teve sucesso em um recovery check e ainda está a 0 HP, você continua Unconscious, mas pode acordar depois de um tempo. Você perde a condição Dying e acorda automaticamente se em qualquer momento você tiver 1 HP ou mais.
Sempre que você perder a condição dying, ganhe a condição Wounded 1 ou aumente sua condição Wounded em 1.
Unconscious:
Você está dormindo ou desmaiado. Você tem -4 em AC, Perception e testes de Reflex. Você tem as condições blinded e flat-footed. Quando você ganha essa condição, você cai prone e derruba todos os itens que estava segurando a menos que o efeito diga o contrário ou o GM diga que você está em uma posição onde isso não aconteceria.
Se você está Unconscious porque está Dying: Você não pode acordar enquanto tiver 0 HP. Se você é curado para 1 HP ou mais, você perde a condição e pode agir normalmente no seu próximo turno.
Se você está Unconscious e com 0 HP, mas não Dying: Você naturalmente recupera 1 HP e acorda depois de tempo o suficiente. O GM determina quanto tempo, mas varia entre 10 minutos e várias horas. Se você é curado para 1 HP ou mais, você perde a condição e pode agir normalmente no seu próximo turno.
Se você está Unconscious e tem mais de 1 HP (tipicamente porque você está dormindo ou por magia): Você acorda em uma das seguintes maneiras:
Você toma dano, desde que o dano não te deixe em 0 HP.
Você recebe cura, além da cura natural que você tem por descansar.
Alguém te acorda com uma ação de Interact.
Barulho alto está sendo feito ao seu redor. Você faz um teste de Percepção contra o efeito de DC do barulho (ou o DC mais baixo se tem mais de um barulho), acordando se tiver sucesso. Normalmente é DC 5 para uma batalha, mas se as criaturas estão tentando ficar quietas esse teste de Percepção usa a DC de Stealth delas. Alguns efeitos mágicos te fazem dormir tão profundamente que nem te deixam ter esse teste de Percepção.
Se você estiver apenas dormindo, o GM decide te acordar porque você teve uma boa noite de sono ou um pesadelo.
Wounded:
Você sofreu danos sérios. Sempre que você perde dying, você ganha wounded 1 ou aumenta seu valor de wounded em 1. Se você ganha a condição Dying enquanto está Wounded, aumente Dying pelo seu valor de Wounded. A condição termina se alguém restaurar seus HPs com Treat Wounds, ou se você está com HP cheio e descansa por 10 minutos.
Doomed:
Sua vida está sendo drenada. Algumas magias poderosas e criaturas malignas podem te dar essa condição. Doomed tem sempre um valor. O seu valor máximo de Dying é reduzido pelo seu valor de Doomed. Por exemplo, se você for Doomed 1, você morre com Dying 3 ao invés de Dying 4. Se o seu valor máximo de Dying é reduzido para 0, você morre instantaneamente. Quando você morre, você perde essa condição.
Morte
Quando você morre, você não é afetado por nenhuma magia que afeta criaturas (a menos que ela especificamente afete criaturas mortas), e para todos os propósitos você é um objeto.
Dano Massivo
Você morre instantaneamente se tomar dano igual a ou maior do seu dobro de HP máximo em um só ataque.
HP temporário
Funciona igual no D&D.
Fast Healing e Regeneration
Uma criatura com uma dessas duas habilidades ganha o valor listado de HP no começo do seu turno. Uma criatura com Regeneration tem benefícios adicionas. Sua condição de dying não pode aumentar a um valor que iria matá-la enquanto a Regeneration está ativa. Se ela toma o dano listado na condição, a sua Regeneration é desativada até o fim do seu próximo turno, inclusive contra o dano interruptor.
Flanqueando
Quando você e um aliado estão flanqueando um inimigo, ele fica flat-footed para ataques corpo-a-corpo das criaturas que estão flanqueando ele. Para flanquear, você e um aliado devem estar em lados opostos da criatura. Desenhe uma linha entre o centro do seu espaço e o centro do espaço do seu aliado. A linha deve passar por lados ou cantos opostos da criatura. Se você tem uma arma com Reach, considere o alcance do seu Reach para flanquear.
Cobertura
Não vou explicar todas as regras de cobertura porque não acho que vão ser relevantes, só vou falar que criaturas na trajetória de um ataque à distância também dão cover pro alvo do ataque. O inimigo ganha +2 de AC e Reflex contra o seu ataque, já que tem cobertura.
Ataque de Oportunidade
Não é automático, você precisa de um talento (ou ser um Fighter) pra ter AdO. Isso também se aplica pros inimigos, você só vai ver AdO como uma constante nos níveis mais altos (e ainda assim só em criaturas meele).
Relevante: https://www.youtube.com/watch?v=GMwMNgjsNhw
Descanso
Não tem descanso curto, só longo. A cada 24h, você pode tomar um descanso (normalmente de 8h). Você pode descansar de ou melhorar certas condições ao tomar um Rest. Se você dormiu com armadura, você fica fatigado. Se você ficar mais de 16 horas sem dormir, você fica fatigado até descansar ao menos 6 horas seguidas.
Você reganha HP igual à CON (mínimo de 1)*seu nível.
Depois de descansar, você pode fazer suas preparações. Você só pode preparar se você descansou, e só uma vez ao dia. Suas preparações são:
Conjuradores reganham seus espaços de magia e alguns preparam suas magias.
Você recupera Focus Points, habilidades que se recuperam nas suas Daily Preparations ou efeitos que só podem ser usados um certo número de vezes por dia (incluindo de itens mágicos).
Vestir suas coisas. (importante pra quem dorme pelado)
Investir até 10 itens mágicos vestidos para ganhar seus benefícios durante o dia.
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