Tumgik
#speldesign
tsianphiel · 2 years
Text
Moral Failings and Monsters
Moral Failings and Monsters
I’ve already spoken quite a bit about this aspect of games and the underlying implications of being unclean and inviting the monster into yourself in the post about Banshees and Broodmothers earlier. I want to return to Western ideas of monsters, though, and Western ideas of the grotesque, because there is a strong connection between the two and to add to that, a very interesting connection. You…
Tumblr media
View On WordPress
2 notes · View notes
parlanspaviljong · 4 years
Photo
Tumblr media
Pärlan har fått nya referenser!🤩 Om du skapade en räv, hur hade den sett ut? 🤔 Bara fantasin sätter gränser! 🌟 🦊 Rävlyan.com 🦊 . . . #Rävlyan #Lunarstray #digitalart #teckning #chatt #fanart #spelgrafik #speldesign #konst #illustration #indiespel #karaktär #spelutveckling #räv #fox #djur #djurspel #barnspel #beta #alpha #habbo #hundparken #hundeparken https://www.instagram.com/p/B8PNGgDJHtV/?igshid=o748mdjt3kko
1 note · View note
gbloggs · 3 years
Text
GHOST OF TSUSHIMA: RECENSION
(Förord: Jag tänkte att för mitt första inlägg att jag skriver en recension på en av mina favoritspel. Mitt mål är att en bli en recensent, och denna artikel är min första övning och det första steget mot mitt mål. (Detta är alltså min första övning). Att uppleva krig som en samurai från medeltida Japan har aldrig känts mer äkta! Redan under den första scenen, efter du startar spelet, så är meddelandet klart: Sucker Punch Studios ville leverera en verklig upplevelse om den enorma och brutala konflikten mellan Japan och det Mongoliska imperiet. I denna berättelse kommer du att testas i allt om du vill övervinna utmaningen, i både krig och stealth. Du kommer att uppleva hur krig och desperation ändrar omgivningen och människorna som bor i det påverkade området. Även om berättelsens karaktärer och myter är fiktionella, så erbjuder denna unika resa många subtila fakta om kulturen, landskapet och ikoniska byggnader från medeltida Japan. Det är definitivt en upplevelse värt leva mer än två gånger! BERÄTTELSEN - VAD HANDLAR GHOST OF TSUSHIMA OM? Spelet tar plats i Japan under 1274. Hela spelupplevelsen cirkulerar händelsen då det mongoliska imperiet först bestred samurajerna, med målet att invadera och styra hela Japan i sikte. Den första konfrontationen mellan mongolerna och Japanska krigare skedde på Tsushima ön, och det är där du kommer att strida.
Du följer Jin, brorsonen till den starkaste samuraj-klanen på hela ön som önskar att leva upp till hans farbrors förväntningar. Tillsammans med hans enda familjemedlem följer han in i striden utan att vara det minsta beredd på motståndarnas oförutsägbara tekniker och fula strategier. Om du har läst något om samurajerna så bör du ha hört om hur högt de värderar ära. Det är ett livssätt som bäst kan beskrivas som ödmjukhet och respekt. Denna kod inkludrear även i strid och den ska aldrig brytas för något, oavsett vad. Så när de bemöts av en krigsledare som skulle döda sina egna soldater, bara för att bevisa en poäng, så bemöt de av sin största utmaning hittills. För att kunna övervinna denna brutala styrka och uppnå rättvisa måste Jin ut på en resa för att anlita all hjälp han kan få. Hans uppdrag vägleder honom till alla typer av människor och krigare, som motståndsgrupper, buddhistiska munkar, och de fattigaste tjuvarna. Att få träffa folket som upplever konsekvenserna mycket värre än honom är en ögonöppnande upplevelse och skapar frågan om vilka åtgärder är acceptabla för att driva bort invaderare och rädda liv. Soundtrack är personligen ytterst viktigt om du vill leverera en minnesvärd upplevelse i spel- eller filmindustrin, därför är vi extremt lyckligt lottade att ovanpå denna berättelse, som är fylld av tvister och greppande moment, så är musiken som spelas över scenerna komponerad av den prisbelönta musikern Ilan Eshkeri. De bästa låtarna spelas inte upp ofta under spelets gång, därför är de så mycket mer kraftfulla när de dyker upp. GAMEPLAY - HUR SPELAR SPELET? Spelvärlden är en av spelets höjdpunkter. Open World spel är något som har funnits i årtionden nu, men inte alla spel klarar av att leverera en värld som känns verklig och trovärdig. Detta gäller inte här. Spelvärlden är exakt format efter Tsushima ön i verkligheten. Den är självklart nerskalad i storlek, men den är fylld av vackra landskap, till exempel skogar i olika färger, träsk, höga fjäll och blomsterfält. När du kombinerar det med alla aktiviteter som finns utspritt överallt, som att befria erövrade byar, jaga djur i vildmarken, patrullerande mongoler eller fattiga medborgare som förvandlats till tjuvar, och självklart frivilliga samlingsföremål, så resulterar det i en varierande upplevelse som aldrig känns repeterande eller tråkig. Combat är mitt andra stora plus till Sucker Punch Studios. Närstrids kamper är något som de ville fokusera på, och bara för rätt anledningar. Spelets combat känns som en blandning av de äldre Assassins Creed titlarna och Nioh spelen. Många actionspel nuförtiden följer strukturen att du kan antingen svinga svärden fritt i den riktningen din karaktär kollar åt, eller så kan du låsa fast ditt fokus på mot en specifik fiende, för att enklare kunna fokusera på en i taget. I Ghost of Tsushima så låses du fast med alla fiender på en och samma gång, så att du kan se alla motståndare som alltid försöker omringa dig. Det innebär att din valda måltavla beror på vilken riktning som du styr Jin åt. Combat upplevelsen får dig att känna som en ostoppbar samurai, så länge du har reaktionerna försvara dig själv genom att blockera parera, eller undvika attacker. Inspirationen från Nioh handlar om att du har fyra olika stridsställningar att välja mellan och alla har sin viktiga roll i spelets combat system. Poängen är att varje ställning har sina unika attacker som är bäst anpassat efter vilket typ av vapen din fiende använder. Under närstridskamperna handlar det alltså om att vara anpassningsbar och bemästra alla fyra stridsställningar, så att du kan eliminera en stor mäng mongoler på ett snabbt och flashigt sätt. Stand-off funktionen att ta fiendens liv med ett hugg innan de hinner röra dig, känns som något taget från anime, men det passar så bra in i spelet som handlar om att läsa av din motståndare. Om du är som jag och gillar Stealth så finns det en risk att du kommer bli besviken. Att lönnmörda måltavlor utan att bli sedd kan erbjuda en stor utmaning i många av dagens moderna spel. Det är tyvärr en helt annan femma här. Vi kan väl börja med det positiva, Jin har så många verktyg att använda för att vända oddsen, som rökbomber, pil och båge, och kastknivar. Varje by har en bra strukturerad omgivning, så möjligheterna är nästan oändliga. men vad är då så negativt? Det är för enkelt och erbjuer ingen utmaning. Det första exemplet är intelligensen på fienderna. Om du har nyss mördat en mongolisk soldat och deras vän upptäcker deras döda kropp så finns det ingen chans att de kommer hitta dig, även om du gömmer dig i en buske en meter från liket. Min andra punkt här är funktionen att se alla fiender genom väggar, det tar bort mer av utmaningen och drar mig ur verklighetskänslan som spelet levererade så bra annars. Denna funktion är något som flera av dagens moderna spel har implementerat, men bara en av dem lyckades på ett sätt som känns både utmanande och verkligt, detta spel var The Last of Us, eftersom där avbildas funktionen som att försiktigt lyssna runt i din omgivning. Det innebär att fienderna måste utge något form av ljud för att få en uppfattning vart dem är, och att du måste smyga tyst och långsamt för att höra ljuden. I alla andra punkter erbjuder stealth-aspekten en relativt utmanande upplevelse om du är trött på att slåss med svärd. MINA TANKAR KRING BERÄTTELSEN (DETTA STYCKE INNEHÅLLER SPOILERS) Det tog mig närmare 100 timmar att klara av spelets berättelse och låsa upp alla achievements, vilket är en rimligt längd med tanke på variationen av aktiviteter. När jag klarade av spelet och dess berättelse så kunde jag inte hjälpa att känna mig rörd från den sista scenen. Jins resa bär på ett väldigt cliché meddelande att följa sin egen väg, men den levererades på ett sånt fint sätt som inte kändes för cheesy elle orimlig, på så sätt känns det som en helt unik upplevelse. Eftersom själva huvuduppdragen är få, har Ghost of Tsushima inte många scener att bygga dramatiken, men när Jin tvingades att skilja från sin farbror och bli hans fiende för att bli myten “the ghost”, så slog det ändå hårt i bröstet på grund av berättelsens takt och ordning av händelser. SLUT PÅ SPOILERS! Innan jag startade igång spelet var jag rätt så osäker på vilket språk jag skulle välja. I början tänkte jag inte mycket på det, då jag endast hade sett trailer från E3 2018, vilket hade engelskt tal. SJälv tyckte jag det lät bra, så det var det jag planerade att gå för. Men när jag lärde mig att det gick att ändra när som helst under spelets gång så ändrade jag i sista sekunden. Jag kunde inte ha varit mer glad över det beslutet. Röstskådespelarna ger sitt 100% varje mening och ger en bättre verklighetskänsla under hela spelets gång. Mitt enda lilla klagomål om det japanska språket var att läpparnas rörelser inte alltid synkade orden. SLUTSATS - MITT BETYG Om du är insatt i gaming så finns chansen att du redan har spelat detta konstverk, men om du inte har (och har tillgång till ett playstation 4 eller 5) så kan jag inte rekommendera ett bättre spel! Trots mina klagomål om vissa val angående deras speldesign, är det en upplevelse som erbjuder lite av allt från hög kvalité action, utforskning och mest av allt: en minnesvärd berättelse. Jag ser starkt fram emot att leva om allt på Playstation 5 versionen när den kommer ut tillsammans med Ghost of Tsushima: Directors cut. 10/10 Masterpiece /JC
4 notes · View notes
ehagen · 5 years
Text
Tumblr media Tumblr media
14/10 - 2019
Jag blev äntligen klar med den första programmeringskursen i tisdags! Jag har inte fått besked än om jag klarat den så jag håller tummarna så hårt jag kan!
Idag hade jag och min grupp i speldesign redovisning för vårt spel vi jobbat på, det gick jättebra och vi blev godkända! Såå skönt! Vi åt burgare på ett ställe som heter Mel's efter redovisningen (riktigt gott) och efter det var vi klara för dagen så jag tog en sväng på stan.
Imorgon börjar den andra kursen i programmering, ska bli spännande och jag hoppas att den är lite lugnare än den första.
I övermorgon åker jag hem till Varberg och det ska bli såå mysigt!!
3 notes · View notes
Photo
Tumblr media
“Mina bästa tips inför gymnasievalet är att välj något du är intresserad av och tycker är kul!” - Julia går Spelgrafik på LBS Göteborg. På LBS Spelgrafik lär du dig utveckla koncept till spel i både 2D och 3D. Läs mer om utbildningen på LBS.se. #spelgrafik #speldesign #lbskreativagymnasiet https://ift.tt/33xAI1A
0 notes
lifeofsoma · 7 years
Photo
Tumblr media
Team 15, en dedikerad grupp av speldesigners, bild- och ljudstudenter från Blekinge Tekniska Högskola som håller på att tillverka en Unity-baserad 2D puzzle platformer med syfte att väcka uppmärksamhet om miljöproblem mänskligheten står inför idag.
Projektet kallas “Life of Soma”, och i denna blog kommer vi 6 ladda upp dokumentation av arbetets gång. Vidare kommer vi att utnyttja oss av SCRUM- och Waterfall-modellen som projektmetodik med vidare koordination och dokumentation i mjukvaran Dreamler, med individuella rapporter som redovisas vid projektets slut.
Projektperiod: 10-04-2017 - Projektstart 28-04-2017 - Milestone #1: Prototyp av spelet 10-05-2017 - Milestone #2: Prototyp version 2 (raffinerad programmering system, grafik och ljud) 30-05-2017 - Slutinlämning
Projektgrupp: Andréas Isaksson - Ljuddesign Anna Högberg - Grafisk design Astrid Isaksson - Grafisk design Elin Carlström - Speldesign Sebastian Lund - Speldesign Sondre Huhtala - Speldesign (Fotograf av gruppbilden)
0 notes
sofiav85 · 7 years
Text
Första tankar...
Jag har börjat skissa. Jag hade tänkt mig att det skulle bli snabba enkla skisser för att jobba i sann “concept art”-anda, men första problemet, jag ääär inte snabb, det är det sista jag är.... Framför allt INTE när jag behöver få in vanan i den tekniska skickligheten, så jag får alltså ta ett steg i taget känner jag med målet inriktat att det kommer gå snabbare efter ett antal skisser senare.
Nästa dilemma var upplevelsen att det kändes betydligt svårare att komma fram med det där första, det andra och till och med det tredje på pappret. Trots att det kändes som att jag hade en hel informationsbank av inspiration inom mig lyckades det inte generera ut i pennan. Som lösning tog jag till mig inspiration via pinterest, böcker och google. Och appropå inspiration och referenser, concept artists använder sig detta hela tiden för att arbeta “smart” och effektivt, och förresten så inspireras vi väl av allt vi ser redan, refererat till Vygotskij.
Jag upplevde att mina tekniska förutsättningar begränsade mig i vad jag kunde göra. Det resulterade i att jag hade begränsningar i utförandet i mina skisser, det motsvarade inte mina förväntningar, samt att jag även så påverkades utav mina egna intressen och det jag inspirerats av på senare tid. Detta blev mina ledande referenser som styrde in mig på ett särskilt inriktat spår direkt. Just nu ser det lite ut som en speldesign, kanske inte konstigt med tanke på concept art som jag skulle inspireras från. Vi får se vart det leder mig vidare. 
Sammanfattningsvis var det en stormig första skissdag där jag brottades med frustrationen för att jag inte “kunde” göra det jag tänkte mig. Begränsningar i form utav mina egna förmågor samt att jag påverkades mycket utav mina egna intresseområden och estetik (självklart) men jag visste inte att det skulle påverka mig så starkt. Det blev klart för mig efter att ha skissat och läst Vygotskijs teorier att min fantasi är en ihoppusslad produkt av det jag upplevt, likaså begränsar det eller öppnar upp för möjligheter beroende på hur mycket jag upplevt, erfarit, läst, undersökt osv. Kunskap och erfarenheter betyder därmed mycket i det avseendet när fantasirika kreationer ska bli till. 
Jag funderar under tiden hur min idé i gestaltningen egentligen kommer fungera. Hur kommer det bli på utställningen? En rad skisser... det är så det känns i det här stadiet. Visst är det precis i början av kursen, men det är för mig oundvikligt att inte tänka några steg i förväg. Jag känner mig inte helt nöjd. Jag känner inte att det jag gör är tillräckligt. Mina skisser är inget speciellt egentligen. Jag skulle gärna vilja fortsätta med det jag börjat på, men jag funderar om jag kanske bör ändra idén.
0 notes
tsianphiel · 1 year
Text
Tales from the Trenches - 64 x 64 Pixels
One of the most fun projects I’ve ever worked on was Oriboo for Movinto Fun. Oriboo is a console created for girls and teens intended to encourage movement and dancing. Jin Moen, who came up with the concept wanted to use choreography and dancing and integrating that into a console, and so Oriboo was born. I came onboard when the platform was constructed but there was still a need for a designer…
Tumblr media
View On WordPress
0 notes
tsianphiel · 1 year
Text
Tales from the Trenches - Constraints
In some cases constraints can feel limiting. When I look at my career and see how I’ve been limited by my gender, I get frustrated. At the same time I’ve been trying to work around it. I’ve battled outside limitations others have placed on me. The things I’ve learned while combatting those restraints include recognizing manipulative rhetoric, gaslighting and scapegoating. The way some companies…
Tumblr media
View On WordPress
0 notes
tsianphiel · 1 year
Text
A Journey
Since I started my habit of reading 10 pages a day from a book that wasn’t exactly screaming “read me”, I’ve read eleven books about games or players. Thee are actually worth reading, the rest is mostly men talking about games and in doing so rehashes the insufferable stereotypization of “men only” being players. The implicit bias is firmly locked in place, and in some cases so is the explicit…
Tumblr media
View On WordPress
1 note · View note
tsianphiel · 1 year
Text
The Resistance
This December I exchanged Christmas calendars with quite a few friends. In one of them there was a button with Princess Leia on it. It stated “we are the resistance”. Translating it to my hobbies and my profession, the games I’ve loved since I was barely a teenager of course indicate that we – us – marginalized groups in gaming – are the rebels opposed to the Empire and their evil ways. It…
Tumblr media
View On WordPress
0 notes
tsianphiel · 1 year
Text
A Few Thoughts on Jesse Schell's The Art of Game Design
A Few Thoughts on Jesse Schell’s The Art of Game Design
As I may have pointed out, I’m currently plowing through a bunch of my game design literature, primarily because these books have ended up in the “nice to have, I might use them as references but then end up never referencing them” part of my bookshelf. Jesse Schell’s The Art of Game Design is such a book. I figured I’d make a few notes on it here in case someone would be interested in knowing if…
Tumblr media
View On WordPress
0 notes
tsianphiel · 2 years
Text
The Witcher 3 - First Impressions
The Witcher 3 – First Impressions
This is a first impressions post about The Witcher 3: The Wild Hunt. You should know that I’m not playing The Witcher for pleasure. I play because I want to expand my game knowledge. The issue with The Witcher, for me, is that the game contains one of those stubbly, grupp McGrumpypants men that I can’t bear to play. I’m not impressed by Geralt, and thus I have no interest whatsoever to take on…
Tumblr media
View On WordPress
0 notes
tsianphiel · 2 years
Text
Don’t Test Me
A thing that’s becoming more and more common in the games industry is design tests, especially for game designers and UX designers. I find there are several issues with this practice, so I’ll go over them, perhaps to my own detriment. I have a tendency to speak out when I perhaps shouldn’t. You – as a hiring company – are asking people to do unpaid work for you. I’ve had people asking me to do…
Tumblr media
View On WordPress
0 notes
tsianphiel · 2 years
Text
Triple-A Games Are Not Art
Triple-A Games Are Not Art
So you might think that this statement is very definitive and absolute and you would be kind of right. You might also wonder if I’m actually serious, because damn, look at all those lovely games out there, with their graphics and their narrative and… yes. Maybe I’m wrong about this, but I know I’m right about one thing: If the people behind a game can’t stand up and say – “yes, we intentionally…
Tumblr media
View On WordPress
0 notes
tsianphiel · 2 years
Text
Let’s Build a Portfolio - Part 1
Let’s Build a Portfolio – Part 1
Because I’ve been invited to speak at Sweden Game Conference in October, I have also been trying to figure out a topic to talk about. I ended up taking on the topic of my work process. I’m hoping it will suit the audience at SGC, it being mostly students and small companies. The UX literacy of most games companies is in addition to that pretty bad, so maybe even the larger companies will get…
Tumblr media
View On WordPress
0 notes