Tumgik
vicrabbvg · 8 years
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Surfez sur l’histoire d…
Surfez sur l’histoire de l’Humanité !
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vicrabbvg · 11 years
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Infinity Ring: The King of Diamonds (iPad) [Fr]
Ceci est une aide pour les francophones qui souhaiteraient jouer au jeu Infinity Ring et qui auraient des difficultés avec l'anglais. Celle-ci comprend aussi des indications pour les quêtes secondaires.
CHOIX DES PERSONNAGES ET DES ACTIONS
Au début du jeu, pour sortir de la pièce, choisissez RIQ.
Pour parler à l'Hystorian, choisissez RIQ
Pour ouvrir la porte de la cellule de Miette, choisissez SERA
Pour entrer dans le temple, choisissez BRIBE HIM
Pour parler à Louis XVI, choisissez DAK
Pour parler à Theroigne, choisissez SERA
Les pièces sont symbolisées par des disques sur la carte. Vous pouvez donc repérer celles-ci. Sachez qu'il y en a aussi dans le repère des révolutionnaires et dans la cellule de Louis XVI. Elles vous serviront à:
acheter le fromage
acheter le coupe-vitre
acheter le bonnet des Sans-Culottes
corrompre le garde
ITEMS
Après le tutoriel, vous trouverez les items suivants:
Bonnet de Sans-Culottes chez Jérôme
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Brique ("brick") le long du quai
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Grappin ("hook" demandé par Miette) détenu par le soldat près des "Barracks" (caserne) - en échange d'une brique
Fromage ("cheese" demandé par Louis XVI et le ventre de Dak) et coupe-vitre ("glass cutter" demandé par Miette) à acheter dans une échoppe du "Market" (marché)
PUZZLES INDICE ET TIMEBOX
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POSTERS
tutoriel
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quartier Notre-Dame
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derrière le repère des révolutionnaires
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rue en face de Theroigne
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rue perpendiculaire au repère des révolutionnaires
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ASSIGNATS
quartier Notre-Dame, près d'une charette
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rue perpendiculaire long du quai
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à côté du gardien du Temple
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derrière les "Barracks" (la caserne)
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repère des révolutionnaires
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PIECE DU VASE
Le long de Notre-Dame
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PHOTOS POUR ARYN
Notre-Dame
Statue de Viking => en face de ND
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Dessin de Marie-Antoinette => repère des révolutionnaires
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Armure => salle du diamant
Globe terrestre => cellule de Louis XVI
Pas de mule => près du garde du Temple
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vicrabbvg · 11 years
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Chronicles of Mystery: La malédiction du temple (DS) [Fr]
Appartement de Sylvie
Touchez les six LETTRES sur le bureau. Ensuite, vous devez trouver: 
Allumettes (sur le bureau, au-dessus des clés)
Utilisez les ALLUMETTES sur la bougie placée sur la cheminée.
MINI-JEU: Découvrir le message secret en passant le stylet au milieu de l'écran.
Vous devez trouver:
Batterie de portable (sur le tapis à droite)
Brouilleur (sur le fauteuil à droite, près du coussin rouge)
Téléphone portable (sur le bureau, à côté de l'ordinateur)
Code PIN (par terre, près de la chaise)
Après le coup de fil au professeur, vous devez trouver:
Vitrail (sur le mur, le seul objet coloré)
MINI-JEU: Trouver les pièces de même couleur pour les enlever
Sylvie décide d'aller à Malte, vous devez donc trouver les affaires qui lui sont nécessaires:
Carte (sur le bureau, à côté de l'ordinateur)
Bloc-notes (sur la chaise)
Clés (sur le bureau à gauche)
Carte d'identité (sur le bureau, sur les livres près de la fenêtre)
Sac (à terre, près du dossier de la chaise)
Lampe de poche (sur la cheminée)
Vous commencez dans le bureau du professeur. Vous devez trouver:
Tableau de commande (sur le sofa rouge de gauche)
Pièce (sur le bureau, adossée au coffret)
Photo de Sylvie (sur le bureau près de la lampe)
Pointez la porte du fond par deux fois pour sortir dans le couloir.
Prenez:
Petite brosse (sur la table, au pied des escaliers)
Touchez le tableau avec une femme sur le mur de droite et prenez la POIGNEE DE PORTE.
Ensuite, pointez sur l'arche à côté de la porte à gauche par deux fois.
MINI-JEU: Tourner les parties du vase du manière à le reconstituer (tip: les inscriptions doivent apparaître)
Revenez dans le bureau en pointant par deux fois la porte de gauche.
Pointez par deux fois la plaque de bois plus sombre à gauche de la porte.
Mettez la POIGNEE DE PORTE sur les trous, ouvrez la cachette et placez le TABLEAU DE COMMANDE sur la boîte.
MINI-JEU: Toucher les mécanismes rotatifs quand ils sont dans l'ouverture pour les arrêter. Si la barre rouge se vide, le mécanisme se remettra en route.
Prenez le PARCHEMIN N°1 puis les objets suivants:
Carte (sous les lettres)
Lettre x2 (en-dessous du parchemin)
Sortez de la vue grâce à la flèche puis sortez du bureau en pointant par deux fois la porte du fond.
Ensuite, trouvez:
Lettre (par terre, près de la porte)
Vieille ville
Tout d'abord, prenez le PARCHEMIN N°2 près du préau dans le coin droit.
Ensuite, prenez les objets suivants:
Marteau de maçon (près de la fontaine)
Barre à mine (contre la rampe de l'escalier)
Charbon (par terre, à gauche)
Statuette de chevalier (étage, là où l'ombre commence)
Papier (sur la rampe d'escaliers)
Empreinte de pas (coin inférieur droit de l'écran)
Assiette (adossée au pied d'une colonne à gauche)
Utilisez la BARRE A MINE sur les planches et touchez l'inscription à moitié effacée.
MINI-JEU: Découvrir l'inscription en noircissant avec le stylet l'écran
Valette/Site de fouilles
Touchez l'homme devant la porte puis touchez la sonnette.
Une fois arrivé sur le site de fouilles, vous devez trouver:
Carte de presse (à terre, près de la chaise rayée)
Bidon d'essence (en-dessous du linge suspendu)
Devant l'entrée du temple, prenez:
Fils électriques (à gauche près de la pierre)
Ensuite, touchez le générateur à droite, versez le BIDON D'ESSENCE dans le réservoir et placez les FILS ELECTRIQUES dans l'ouverture près du bouton rouge.
MINI-JEU: Relier l'électricité entre les deux extrémités sans toucher les côtés du chemin. Chaque point vert gagné est un checkpoint qui permet de repartir depuis celui-ci plutôt que le début.
Appuyez sur le bouton rouge pour générer la lumière.
Sortez de la vue et double-pointez sur l'entrée du temple.
MINI-JEU: Différences (pierre dans carré, rigole de gauche en courbe, symbole sur la porte du fond, pierre au fond à droite, colonne au fond à gauche)
Une fois à l'intérieur, prenez le PARCHEMIN N°3 au-dessus de la colonne du fond à droite. Ensuite, trouvez:
Truelle (colonne à terre à droite)
Seau (arrière-plan à gauche)
Photos x4 (une sur la pile de cercles à l'avant-plan, à droite - une sur le sommet de la colonne à terre à droite - deux près de la pile de cercles à l'arrière plan à gauche)
Sceau (bague près de la pile de cercles à l'avant-plan à gauche)
Pièce ancienne (sur le socle d'une colonne à droite)
Ensuite, pointez sur un carré au sol et sur une des piles de cercles.
Après la cinématique, vous devez trouver:
Echelle (adossée à la paroi de droite, alignement horizontal)
Ensuite, placez l'ECHELLE en face de la porte. Utilisez le SEAU sur le tas de sable à gauche puis utilisez le SEAU DE SABLE sur le tamis à droite. Vous obtiendrez un PIGNON (roue dentée).
Ensuite, utilisez la TRUELLE sur le symbole de la croix au-dessus de la porte et placez le PIGNON sur le mécanisme. Pointez ce dernier.
MINI-JEU: Placer les engrenages du plus léger au plus lourd. En-dessous se trouve une balance pour peser les objets. Appuyer sur le bouton vert pour terminer le jeu.
Pointez par deux fois la porte ouverte.
Cimetière
Après la cinématique devant l'appartement du professeur, Sylvie se rend dans le cimetière où le professeur aurait été vu.
Vous devez trouver:
Un morceau de blason x 4 (en face du premier caveau de droite, sur le toit de ce même caveau, sur le fronton du premier caveau du fond, au-dessus de la fenêtre du deuxième caveau de droite)
Petit marteau (en face du deuxième caveau du fond)
Pièce (adossée au socle de la colonne du deuxième tombeau de droite)
MINI-JEU: Trouver la sortie du labyrinthe. Le chemin apparaît quand vous avancez avec le stylet le pion.
Utilisez le PETIT MARTEAU sur les deux alcôves bouchées entourant la porte (pointez 4x le stylet sur chacune d'entre elles). Vous trouverez une PIECE à gauche et le PARCHEMIN N°4 à droite.
Remontez les leviers dans les alcôves puis placez le BLASON au-dessus de la porte. Pointez le stylet sur cette dernière.
Placez les quatre PIECES dans les encoches dans chaque coin du tombeau. Pointez ensuite le centre de l'écran.
MINI-JEU: Relier les deux extrémités en plaçant des tuyaux de manière à ce que l'eau s'écoule sans s'échapper.
Prenez la TABLETTE DE JUPITER qui est révélée.
Rue abandonnée
La gouvernante se souvient d'un détail et Sylvie reçoit le coup de fil du conservateur du musée de La Valette.
Prenez le PARCHEMIN N°5 juste devant la fontaine (statue à droite).
Ensuite, trouvez:
Ciseaux (à droite, près de la statue)
Balance (sur le panneau à gauche)
Boule grise (sur le drapeau)
Boule noire (sur le clocher à gauche)
Boule blanche (au milieu de la rue)
Pointez par deux fois la statue. Placez la BALANCE dans les mains puis les trois BOULES dans les encoches au pied de la statue. Utilisez la PETITE BROSSE sur la poussière.
MINI-JEU: Dégager la poussière avec le stylet pour découvrir les boules
Utilisez les CISEAUX sur les boules encastrées dans leurs encoches (1 sur la paroi et 2 à terre). Vous pourrez donc placer ces nouvelles BOULES dans les trous au pied de la statue.
Ensuite, touchez la balance.
MINI-JEU: Equilibrer la balance en mettant la moitié du poids indiqué de chaque côté. Une bille noire vaut 1kg, une bille grise vaut 500g et une bille blanche vaut 250g.
Prenez la TABLETTE DE MERCURE sous la statue.
Musée
Prenez le PARCHEMIN N°6 sous la statue à gauche. Regardez-bien les jambes, il est entre elles.
Vous devez trouver:
Relief incomplet (au fond de la pièce)
Buste (sur le bureau)
Fragment d'un relief x4 (1 contre le bureau, 1 près de la colonne de gauche, au mur, 1 à terre, 1 contre une pierre près du bureau)
Dague (colonne de droite) 
Masque (sur la chaise du fond)
Sceau des Chevaliers Hospitaliers (sur la tenue au-dessus de l'arche)
Boussole (dans une caisse à droite)
MINI-JEU: Reconstituez l'image en plaçant les morceaux à la bonne place
Valette - Appartement de Paul Robbins/Villa du professeur
Donnez la LETTRE à Paul, ensuite, les PHOTOS et enfin, la NOTE.
MINI-JEU: Reconstituez l'image en plaçant les morceaux à la bonne place
Une fois à destination, prenez:
Bras de statue (à terre)
Ensuite, utilisez le BRAS DE STATUE sur la cage pour la faire tomber. Ouvrez la boîte à outils noire près de la porte et utilisez LA PINCE sur la cage puis sur le soupirail dont la grille est cassée. Utilisez le CROCHET sur la porte.
MINI-JEU: Tourner les clenches vers le haut en pointant le stylet sur les boutons.
Utilisez la BARRE A MINE sur la porte et pointez par deux fois sur celle-ci.
Une fois à l'intérieur, prenez le PARCHEMIN N°7 sur les poutres en haut.
Prenez:
Fragment de carte (sur le fauteuil de gauche)
Croquis (sur le mur de briques, dans la partie inférieure)
Statuette (appui de fenêtre, près des escaliers)
Lunettes (par terre, près du bureau à droite)
Petit miroir (par terre, près des escaliers)
Ensuite, pointez par deux fois sur le tiroir ouvert du bureau de droite.
Prenez:
Coupe-papier (à gauche)
Sable dans récipient (à droite)
Utilisez le COUPE-PAPIER sur la lettre sur le bureau puis utilisez le SABLE DANS RECIPIENT sur cette dernière. Pointez le sable.
MINI-JEU: Souffler dans le micro pour retirer le sable
Site de fouilles/Jardin
Pointez le coffre.
MINI-JEU: Toucher les mécanismes rotatifs quand ils sont dans l'ouverture pour les arrêter. Si la barre rouge se vide, le mécanisme se remettra en route.
Prenez:
Somnifères (dans la boîte)
Fleur séchée (dans la boîte)
MINI-JEU: Trouver la sortie du labyrinthe. Le chemin apparaît quand vous avancez avec le stylet le pion.
Prenez le PARCHEMIN N°8 à gauche, sous le feuillage, en haut.
Ensuite, trouvez:
Balai de jardin (sur le côté gauche de l'escalier)
Cisailles (dans le cercle à gauche)
Ensuite, utilisez le BALAI DE JARDIN  sur les deux tas de feuilles (4x chacun) pour trouver un ORNEMENT EN OR et un ORNEMENT EN ARGENT.
Pointez par deux fois l'alcôve à gauche.
Utilisez les CISAILLES sur tous les buissons pour découvrir deux bustes tournés vers le mur et une inscription centrale. Bougez les bustes de manière à les remettre en place puis placez l'ORNEMENT EN OR dans la silhouette de droite et l'ORNEMENT EN ARGENT dans celle de gauche.
Ensuite, pointez sur le mécanisme révélé derrière l'inscription.
MINI-JEU: Placer les engrenages du plus léger au plus lourd. En-dessous se trouve une balance pour peser les objets. Appuyer sur le bouton vert pour terminer le jeu.
Ensuite, prenez en-dessous du mécanisme deux BOULES NOIRES et une BOULE GRISE.
Ensuite, placez les BOULES dans la balance de la statue à droite.
MINI-JEU: Equilibrer la balance en mettant la moitié du poids indiqué de chaque côté. Une bille noire vaut 1kg, une bille grise vaut 500g et une bille blanche vaut 250g.
Prenez la TABLETTE DE SATURNE au pied de la statue.
Valette - Hôtel
Prenez:
Carte d'enregistrement (sur le guichet à droite)
Fichu (sur la petite table de gauche)
Parapluie (dans le seau à parapluies à droite)
Utilisez le FICHU sur le téléphone près du tableau à droite.
Trouvez le PASSE-PARTOUT près du téléphone (c'est une clé) puis utilisez le PARAPLUIE sur le cigare qui fume encore sur la petite table de gauche. Consultez le registre sur le guichet puis utilisez le PARAPLUIE sur l'alarme incendie en haut. Pointez par deux fois sur les escaliers.
Trouvez ensuite:
Photos du site x4 (une dans la commode de gauche, une au-dessus du tableau au-dessus du lit, une contre la valise noire adossée à la chaise, une sur le lit)
Clé USB (sur la valise noire à droite)
Pendentif scorpion (sur le lit)
Statuette chevalier (près de la première fenêtre)
Carnet (pied du lit)
Appareil photo (sur la commode de gauche)
Montre (chaise de droite)
Veste (par terre)
Pointez par deux fois sur le bureau puis prenez le PARCHEMIN N°9 par terre à gauche et enfin, touchez la prise.
MINI-JEU: Toucher une boule du bas et marquer une en haut identique à celle-ci. La barre de progression doit être remplie.
Connectez la CLE USB à l'ordinateur pour découvrir un nouveau lieu.
Galerie d'art
Mettez les SOMNIFERES sur le morceau de viande à terre puis prenez la VIANDE FARCIE pour la donner au chien à droite. Prenez la CAISSE près de la barrière de droite et placez-la sous la benne à ordure. Pointez par deux fois sur la fenêtre ouverte.
Prenez le PARCHEMIN N°10 sur l'étagère à gauche puis trouvez:
Carte (au mur)
Barre à mine (à gauche de l'armoire de droite)
Note (sur le chevalet à droite)
Carte de visite (sur le bureau)
Tenailles (à gauche de l'échelle)
Ensuite, appuyez sur la brique rouge du mur et sur la poignée rouge du bureau.
Pointez par deux fois le passage secret.
Utilisez les TENAILLES sur les six clous de la caisse de gauche et les cinq clous de celle de droite. Ensuite, utilisez la BARRE A MINE sur les couvercles. Observez la tablette puis prenez dans la caisse suivante:
Pierre de Jupiter
Pierre de Vénus
Pierre de Mercure
Pierre de Saturne
Valette - Maison du professeur
Trouvez:
Principia Archeologica (sur le bureau)
Peinture (sur le chevalet)
Ornement (au-dessus de la porte)
Vase (sur la bibliothèque de gauche)
Assiette (au-dessus de la cachette du mur)
Note (sur la lampe sur le bureau)
MINI-JEU: Différences (petit tableau sur le mur de droite, pile de livres à gauche, buste au-dessus de la bibliothèque de gauche,épée sur le mur de gauche, objet sur le bureau)
MINI-JEU: Trouver les pièces de même couleur pour les enlever
Catacombes
Prenez le PARCHEMIN N°11 dans l'alcôve à gauche de MDXXX.
Ensuite, trouvez:
Elément d'épée (au pied des escaliers)
Miroir en métal (dans l'alcôve MDXXIII)
Ensuite, si vous lisez l'inscription à gauche, vous devez trouver 4 dates (et non 5) de l'histoire des chevaliers. Vous en avez une (ce que le vitrail a révélé), pour les trois autres, vous devez chercher dans les catacombes.
Vous avez à droite de la statue des sortes de dés. Pointez-les.
MINI-JEU: Reproduire la forme indiquée en faisant tourner les éléments en pointant les boutons.
Vous devez ensuite utiliser l'ELEMENT D'EPEE sur le mur de brique à gauche puis la PETITE BROSSE à la base de la statue. Appuyez ensuite sur les inscriptions des dates en-dessous des alcôves:
MDXXX
MDLXV
MDLXVI
MDLXXI
Pointez par deux fois le passage secret.
MINI-JEU: Trouver la sortie du labyrinthe. Le chemin apparaît quand vous avancez avec le stylet le pion. La clé se trouve en bas à gauche.
Placez le MIROIR EN METAL sur le clou au mur puis bougez celui à gauche. Placez l'ELEMENT D'EPEE dans la serrure ainsi révélée et prenez la TABLETTE DE VENUS.
Site de fouilles
Pointez la porte de la caravane.
Trouvez:
Barre à mine (adossée à la caravane)
Morceau de brique (à gauche de la camionnette)
Clé à molette (par terre, près de la caravane)
Mettez la BRIQUE devant l'attache-remorque de la caravane et prenez le TOURNEVIS qui est sur ce dernier. Utilisez la CLE A MOLETTE sur le cintre dans la chaise pour récupérer un FIL.
Utilisez le TOURNEVIS et le FIL sur la porte du coffre du véhicule puis pointez par deux fois sur celle-ci.
Utilisez la BARRE A MINE sur la caisse à droite et prenez:
Pierre de Jupiter
Pierre de Vénus
Pierre de Mercure
Pierre de Saturne
Monastère
Placez la CLE A MOLETTE dans la caisse puis posez le COUVERCLE. Pointez par deux fois la porte du véhicule.
MINI-JEU: Faire passer la boule entre les mécanismes mobiles sans les toucher.
Trouvez:
Robe noire (sur l'armoire de droite)
Chaussures (sous l'escabeau de droite)
Rosaire (sur la table - collier avec croix)
Tablier blanc (dans l'armoire)
Guimpe (sur l'armoire de gauche - tissu noir)
Livre de prières (sur la petite table)
Ensuite, prenez le PARCHEMIN N°12 au-dessus de la bibliothèque dans le bureau du cardinal.
Prenez:
Tabatière (boîte sur le bureau)
Bougie (bougeoir de gauche)
Utilisez la BOUGIE sur les motifs de la cheminée (un des passages les plus difficiles du jeu) puis ouvrez le globe à droite et touchez l'intérieur.
MINI-JEU: Reproduire la forme indiquée en faisant tourner les éléments en pointant les boutons.
Pointez par deux fois les motifs de la cheminée puis appuyez sur la séquence vue auparavant:
Forme avec gouttes
Forme style rose des vents
Forme style feu
Forme style étoile
Forme style bouée
Forme avec soleil au centre
Pointez par deux fois sur la cachette révélée à droite. Vous avez le choix soit de trafiquer le coffre soit de rentrer un code.
MINI-JEU: Relier l'électricité entre les deux extrémités sans toucher les côtés du chemin. Chaque point vert gagné est un checkpoint qui permet de repartir depuis celui-ci plutôt que le début.
Si vous optez pour le code, il s'agit du nombre indiqué dans le menu du jeu, avec la tête de lion au milieu. Ensuite, pour valider, appuyez sur #.
Regardez la photo puis utilisez la CIRE sur le motif pour l'imprimer.          
Ruines
Prenez le PARCHEMIN N°13 sur le toit du bâtiment (au-dessus de la croix).
Trouvez:
Fragment de verre x3 (1 au pied de la statue, 1 dans la fenêtre de droite, 1 près de la brouette)
Lunettes brisées (sur les escaliers du bâtiment)
Tasse (près des restes du foyer)
Levier (sur le balcon)
Ensuite, placez les FRAGMENTS DE VERRE sur le bateau de la statue et le LEVIER dans l'encoche du socle. Tournez-la deux fois.
Utilisez les LUNETTES BRISEES sur le foyer pour raviver le feu et plongez la TASSE dans le tonneau à droite. Ensuite, pointez par deux fois l'endroit marqué par le rayon.
Utilisez la PETITE BROSSE sur la poussière.
MINI-JEU: Dégager l'écran avec le stylet de toute la poussière.
Sortez de la vue puis utilisez la TASSE D'EAU sur le tas de terre avec la pelle pour fabriquer un moule (la boîte de cire sera également utilisée). Ensuite, posez le MOULE sur le feu.
Pointez par deux fois l'inscription et utilisez le MOULE DURCI sur le motif central. Prenez ensuite le papier. Sortez de la vue.
Site de fouilles
Placez les PIERRES en les pointant selon leur motif:
Saturne
Mercure
Vénus
Jupiter
Ensuite, vous devrez pointer chaque pile de cercles associé de manière à pouvoir reconstituer la bonne séquence. Pour vous aider, regardez chaque tablette des planètes: elles contiennent les codes.
Pour Saturne - pile de cercles à l'avant-plan à gauche, il s'agit de
Saturne
Jupiter
Vénus
Mercure.
Pour Mercure - pile de cercles à l'arrière-plan à gauche, il s'agit de
Mercure
Saturne
Jupiter
Vénus.
Pour Vénus - pile de cercles à l'arrière-pan à droite, il s'agit de
Vénus
Mercure
Saturne
Jupiter.
Pour Jupiter - pile de cercles à l'avant-plan à droite, il s'agit de
Jupiter
Vénus
Mercure
Saturne.
Admirez ensuite la fin du jeu.
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vicrabbvg · 11 years
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Women's Murder Club: Games of Passion
Chapitre 1
Pont
Estimation: Inspecter le corps (drap blanc)
Observation: Trouver 7 éléments appartenant à la victime
Clés tenues par l'écureuil à gauche
Rouge à lèvre près de la plaque FORT POINT
Idem pour le vernis à ongles
Idem pour le parfum
Portefeuille sur le seau avec les filets sur la droite
Idem pour le peigne bleu
Stylo sur la chaise à droite
Enquête: Trouver les éléments suivants
Sac à main sous la longue-vue à droite
Gant sur le mur à gauche
Chaussure gauche près de là où était le corps, à gauche
Chaussure droite près de la barque
Bracelet dans le bec de l'oiseau à droite
Déduction: Trouver la preuve que le corps a été déplacé
Pas à côté de là où était le corps
Mini-jeu: faire en sorte que la grille soit recouverte du même symbole.
Pointez les éléments sur l'écran tactile pour les transformer. Le nombre de chances indiquent le nombre maximum de mouvements que vous pouvez faire pour le résoudre.
Commissariat
Interrogatoire de Mike Williams:
Trace de pas
Corps
Boucle d'oreille
Corps
Murder Club
Répondre à Yuki:
Mike Williams (type au bonnet)
Répondre à Claire:
Fiole de parfum
Répondre à Cindy:
Symbole sur le corps
Chapitre 2
Commissariat
Dialogue entre Jacobi et Lindsay
Parc
Estimation: Inspecter le corps (drap blanc)
Enquête: Trouver les objets appartenant à la victime
Porte-monnaie sous le banc
Chapeau (casquette) en haut d'un réverbère
Porte-clés dans les feuilles en haut à droite
Parapluie dans l'arbre à gauche
Observation: Trouver les clés manquantes
Sous la grille derrière le banc
Accoudoir gauche du banc
Par terre, dans l'herbe, à côté de l'oiseau
Observation: Trouver 8 armes blanches
Hache plantée dans l'arbre à gauche
Ciseaux en dessous de la hache
Couteau dans les buissons jaunes à gauche
Dague dans la poubelle
Sécateur au pied du réverbère
Couteau dans l'herbre
Couteau dans les feuilles en haut à droite
Crochet dans les feuilles en haut à droite
Inspection: Trouver un objet permettant de déterminer d'où il venait
Reçu à côté de l'oiseau dans l'herbe
Déduction: Comment le tueur est-il parti?
Trace de pneu de vélo dans le chemin
Inspection: Trouver un objet qui aurait pu distraire la victime
Téléphone portable à côté du banc dans l'herbe
Parc (après dialogue)
Silhouette: Flèches de la grille autour de l'arbre à gauche, derrière le banc
Déduction: Est-ce qu'il y a une flèche manquante?
Piquet sans flèche à gauche
Restaurant
Estimation: Inspecter le vélo qui se trouve à droite
Déduction: Pourquoi pas d'empreintes dans le parc?
Gants sur le vélo
Silhouette: Trouver la flèche manquante
Flèche au-dessus de la porte
Déduction: Trouver un objet de la victime
Montre au pied de la statue à gauche
Murder Club
Répondre à Yuki:
Vélo
Montre
Répondre à Claire:
Gants
Répondre à Cindy:
Jay Emerson (type au chapeau et aux lunettes)
Chapitre 3
Appartement de Cindy
Dialogue entre Cindy et Lindsay
Pièce bien meublée
Estimation: Inspecter le corps (drap blanc)
Déduction: Qu'est-ce qui fait penser à un suicide?
Corde qui pend
Enquête: Trouver les éléments appartenant à la victime
Chequier au-dessus du fauteuil de gauche
Rouge à lèvres sur la table, près de la statue du dragon
Idem pour le porte-monnaie
Idem pour le téléphone portable
Idem pour les clés
Collier sur le tableau à gauche
Bague sur la statue de dragon à l'avant-plan
Pilules sur l'étagère à gauche du coffre ouvert
Examen: Mot sur la table => jeu de mahjong
Observation: Trouver 4 objets qui auraient pu server à étrangler la victime
Fouet au-dessus de la fenêtre du milieu
Fil électrique au plafond au milieu
Echarpe sur la méridienne
Ressort sur le fauteuil à droite
Morgue
Mini-jeu de mémoire
Pièce bien meublée
Observation: Trouver la corde de rideau qui manque
Rideau de la fenêtre de gauche
Déduction: Par où le meurtrier est-il entré?
Fenêtre de gauche
Déduction: Où attendait-il la victime?
Empreinte de pas derrière la statue de Bouddha
Déduction: Avec quoi est-il entré?
Truelle sur la statue
Magasin d'antiquités
Parler à Chen Lin:
Photo
Portefeuille
Coffre ouvert
Pièce bien meublée
Photo
Photo de l'assistante et d'un jeune homme
Demeure
Parler à Howard Wong:
Mot
Pièce bien meublée
Photo de la victime
Coffre ouvert
Truelle
Pièce bien meublée
Bureau du Juge
Dialogue entre Connors et Lindsay
Magasin d'antiquités
Parler à Tracy Lin:
Chen Lin (vieil homme)
Coffre ouvert
Photo
Appartement de Mitch Cody
Observation: Trouver les 17 cannettes de soda
Avion
Char à droite
Derrière le char
A droite de l'avion
Sur les sacs des courses
Sur la pile de livres
Sur l'appui de fenêtre
Sur la TV
A côté des haut-parleurs à droite
Sur le haut-parleur couché
Sur le haut-parleur noir
Sur le bureau avec les disques
Idem
Sous l'écran de l'ordinateur
Au pied des sacs de courses
Au-dessus du sac de courses par terre
En-dessous du char robot à droite
Inspection: Trouver le reçu de caisse
Par terre, près du sac des courses à terre
Silhouette: Chaussure près du sac des courses à terre
Partiel: Dans le sac des courses à terre
Murder Club
Répondre à Yuki:
Soda
Répondre à Claire:
Magasin d'antiquités
Tracy Lin (jeune fille)
Répondre à Cindy:
Corde
Ruban de rideau
Chapitre 4
Commissariat
Dialogue entre Jacobi et Lindsay
Allée
Estimation: Examiner le corps
Enquête: Trouver les affaires de Jay
Lunettes sur le couvercle de poubelle
Idem pour le téléphone
Serviette sur la rue, à côté du passage pour piétons
Inspection: Trouver l'impact de balle
Sur le côté gauche de la porte
Examen: Trouver le chapeau de Jay
Chapeau sur l'arbuste
Morgue
Mini-jeu de mémoire à propos de la balle
Demeure
Dialogue entre Anne Wong et Lindsay
Restaurant
Parler avec Howard Wong:
Argent
Photo de Jay et Howard
Balle
Allée
Observation: Trouver les éléments d'une arme à feu
Pylône bleu du réverbère 
Lanterne rouge à gauche
Lanterne rouge à droite
Observation: Trouver des taches de sang
Sang sur la rue
Sang sur le trottoir
Sang sur le pilier à droite, à côté de l'échoppe ambulante
Déduction: Trouver un élément féminin
Parfum dans l'arbuste à droite
Morgue
Mini-jeu des cellules à sauver: si elles deviennent claires, pointez sur une saine située sur une même ligne ou colonne pour les soigner.
Demeure
Parler avec Anne Wong:
Arme
Howard Wong (type avec lunettes)
Cinéma
Observation: Trouver les 18 morceaux de tickets
Devant le guichet
Idem
Idem
Idem
Idem
Sur la caisse dans le guichet
Idem
Dans le bas du tableau à gauche
Dans le 3e carré rouge de l'affiche du guichet
Au-dessus du guichet
Dans le dragon sculpté du guichet
Sur une porte à droite
Sur la gauche du guichet, près des fleurs
Par terre à droite du pop-corn
Dans le pop-corn
Idem
Idem
Derrière la fenêtre du guichet
Murder Club
Répondre à Yuki:
Howard Wong
Balle
Répondre à Claire:
Chapeau
Jay Emerson
Répondre à Cindy:
Allée
Arme
Chapitre 5
Quai
Estimation: Examiner le corps
Déduction: A-t-elle été lestée?
Brique au pied
Enquête: Trouver les affaires de la victime
Lunettes de soleil sur le crochet à droite
Sac à dos sur le crochet à gauche
Chapeau sur l'élévatrice rouge
Idem pour le gant
Déduction: Y a-t-il un moyen d'identifier la soie?
Sorte de S
Déduction: Y a-t-il un autre élément lié à une certaine preuve récurrente?
Parfum à gauche près de l'oiseau à gauche
Morgue
Mini-jeu: faire en sorte que la grille soit recouverte du même symbole.
Pointez les éléments sur l'écran tactile pour les transformer. Le nombre de chances indiquent le nombre maximum de mouvements que vous pouvez faire pour le résoudre.
Mini-jeu de mémoire à propos de la soie
Cinéma
Dialogue entre Lisa McDaniels et Lindsay
Magasin d'antiquités
Parler avec Chen Lin:
Soie
Symbole
Victime
Morgue
Mini-jeu de mémoire à propos de la soie
Parc
Observation: Trouver la bouteille de parfum
Parfum près des bouteilles dans l'herbe près du banc
Déduction: Quel autre élément est en relation avec l'affaire?
Morceau de soie près de la grille
Commissariat
Parler à Lainy D'Artiste:
Jay Emerson
Howard Wong
Parfum
Ecole
Partiel: Lampe du bureau
Partiel: Cadre sur le bureau
Déduction: Bouteille de parfum à gauche de la lampe
Observation: Trouver 7 symboles
Sur une des pales du ventilateur du plafond
Chaise de la Principale
Près de la cruche à droite
En haut à gauche
Sur les livres
Sur l'armoire à droite
Derrière l'ordinateur
Bureau du Juge
Montrer à Connors:
Howard Wong
Certificat d'exportation (symbole de la larme)
Jardin
Murder Club
Répondre à Yuki:
Lainy D'Artiste (femme avec chapeau d'artiste)
Mitch Cody (type avec les écouteurs autour du cou)
Répondre à Claire:
Fiole de parfum
Ecole
Répondre à Cindy:
Soie
Symbole
Chapitre 6
Demeure
Enquête: Trouver les objets suivants
Chapeau sur la tête de lit
Valise sur le lit
Parapluie au pied du lit
Manteau accroché à la commode
Déduction: Répondeur sur la gauche
Observation: Trouver 5 boîtes étranges
Sur le lit
Au-dessus du miroir
A terre
Dans le hall
Sur l'armoire
Déduction: Qu'est-ce qui possède un verrou?
Coffre dans l'horloge
Mini-jeu: Reconstituer le symbole de la goutte vu dans le bureau de la principale, près de la cruche, soit en faisant défiler horizontalement et verticalement les pièces et en les tournant pour les mettre dans le bon sens. Un cadre de couleur peut apparaître lorsqu'on touche l'écran: vert = pièce bien positionnée, jaune = pièce à la bonne place mais pas dans le bon sens.
Quai
Dialogue entre Mike Williams, Lindsay et Jacobi
Chantier naval
Partiel: Symbole sur le container rouge
Observation: Trouver 6 objets d'aspect asiatique
Eventail sur le container vert
Caisse au pied du container vert
Masque à côté de la boîte avec des crabes
Etendard dragon dans la voiture
Statue à droite
Image de femme sur le container vert
Enquête: Trouver les outils des ouvriers
Pièce d'identité à droite
Pied-de-biche sur le container vert
Tournevis dans les filets du haut à gauche
Lampe de poche sur les cordes en haut
Clé dans les pinces du crabe à droite
Examen: Trouver une anomalie
Bout de vêtement sortant du container rouge
Observation: Trouver 9 larmes
Près des panneaux blancs du fond
Rideau bleu à droite
Sac FLOUR
Sur la sorte d'aspirateur à gauche
Sur un triangle blanc à gauche
Boîte verte
Bois à droite
Dans une des plumes de paon
Theière noire à droite
Observation: Trouver 7 objets hors contexte
Bol avec baguettes et grains de riz
Carnet sur la boîte verte
Vêtement blanc sur une caisse
Lignes sur la tôle rouge (sorte de calendrier)
Traces de main sous les plumes de paon
Déchêt dans le seau à gauche
Chaussure sur une des caisses en bois
Déduction: Qu'est-ce qui confirme la provenance du container?
Affichette rouge avec symbole sur tôle rouge
Déduction: Qu'est-ce qui prouve qu'il y a eu activité humaine?
Passeport à droite
Examen: Qu'est-ce qu'il y a d'anormal dans ce container?
Ours en peluche dépassant de l'ouverture sur la tôle rouge
Murder Club
Répondre à Claire:
Horloge
Boîte
Répondre à Yuki:
Mike Williams
Chapitre 7
Appartement de Cindy
Enquête: Trouver les affaires de Cindy
Lunettes de soleil sur la table basse
Sac sur le divan
Idem pour le cochon en peluche
Chausson sur la table basse
Observation: Trouver 17 notes
Placard de la cuisine
Idem
Idem
Idem
Idem
Idem
Idem
Idem
Idem
Frigo
Calendrier
Carnet sur la table
Idem
Idem
Idem
Idem
Idem
Déduction: Y a-t-il traces de lutte?
Sang sur le mur
Déduction: Y a-t-il un indice sur le kidnappeur?
Bouche d'oreille près du verre sur la table basse
Déduction: Y a-t-il un autre indice sur le kidnappeur?
Tournevis sur le sofa de droite
Demeure
Estimation: Examiner le corps du Dr. Wong (à droite)
Estimation: Examiner le corps de sa femme (à gauche)
Observation: Y a-t-il des traces de sang?
Sang sur symbole au sol
Inspection: Trouver une arme à feu
Pistolet sur l'horloge
Enquête: Trouver les éléments suivants
Montre sur le chambranle
Chapeau sur la tête de Bouddha
Cravate au lustre du hall
Anneau sur le répondeur
Déduction: Ticket près du répondeur
Cinéma
Déduction: Qu'est-ce qu'Anne Wong a laissé pour Lindsay?
Livre dans le guichet
Morgue
Dialogue entre Claire et Lindsay
Commissariat
Dialogue entre Ryan et Lindsay
Demeure
Déduction: Où se trouve l'impact de balle?
Sur la droite de l'horloge
Examen: Où pourrait-on trouver une trace de sang?
Tache noire sur le tapis dans le hall
Déduction: Où se trouvait le tireur?
Empreinte de pas à côté du tapis
Inspection: Quel élément retrouve-t-on encore une fois?
Fiole de parfum près du répondeur
Enquête: Trouver les éléments suivants:
Panier d'herbes sur le banc
Pelle et râteau à terre et dans l'arbuste
Pot un près de la lavande
Pot deux à droite dans l'herbe
Boîte à outils à droite (cf. gants)
Déduction: Par où le tueur est-il sorti?
Trace de pas près du portail
Déduction: Y a-t-il une autre preuve de son passage?
Nain de jardin renversé
Inspection: Y a-t-il un élément permettant de l'identifier?
Robe rouge avec symbole chinois dans l'arbuste
Ecole
Déduction: Est-ce qu'il y a quelque chose liant la principale à la demeure?
Chaussure au pied de l'armoire
Parler à la Principale:
Mandat
Certificat d'exportation
Chaussure
Déduction: Quel autre preuve incrimine la Principale?
Fiole de parfum sur le bureau
Déduction: Y a-t-il un lien entre les filles et la Principale?
Photo d'une fille sur le mur
Déduction: Quel autre élément incrimine la Principale?
Encre rouge à droite
Déduction: Qui prévoit-elle de tuer?
Photo du couple marié sur le mur (Juge Connors)
Parler à la Principale:
Howard Wong
Bureau du Juge (avec diplômes au mur)
Murder Club
Répondre à Cindy:
Ticket de cinéma
Livre
Répondre à Yuki:
Juge Connors
Femme du juge (première victime)
Répondre à Claire:
Principale
Tournevis
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vicrabbvg · 11 years
Text
Nick Bounty: A Case of the Crabs
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Don't hesitate to look around you or to try to get everything or to shoot, you may never know!
**Nick's Office**
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Arthur Griffen has been just murdered and well, unless you want to spend your next years in jail, you should begin to find who did that mess.
Take also the library card on your desk, the knife on Arthur's back and look at the crate he was holding. You may get a clue to your next destination.
Before checking the docks out, try to read the book but well, Nick is someone who seems to be bored when it comes to reading. Use the knife on it for getting the five steps for getting fingerprints. Anyway, read the first step then look at Arthur's hand. Read the paper again for getting the second step.
Now, you can get out.
**Shiny Barnacle Shipping Docks**
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Try to talk to Bill but he's ignoring you. So if he doesn't want the sweet way, he'll get the hard way: put the crab in his bucket. Now that you have his attention, ask him everything. When you're done, click on "I've heard enough" to get the crab back.
Now what can we do?
Perhaps we can make the inkpad. For that, grab a sponge on the right crate then use the crab on the squid. Clearly afraid, our ink-maker spurts a lot at Nick's feet. Use the sponge on the ink for getting your inkpad.
Arthur was also carrying with him a crate similar to those in the left. Use theknife on them for opening the top one. Look at the crab for discovering they're counterfeit! Take the false crab with you.
Get out of the docks and choose your next destination: Blue Crab Cafe.
**Blue Crab Cafe**
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Try to enter it by going to the door but it seems that you have to own a ID Card for being able to take dinner there. I'm pretty sure that Nick doesn't have his entry there but that Arthur had one. So, you understand, you need his fingerprints. Remember the paper about your five steps? Time to read the third one! Go back to your office.
**Nick's Office**
Use your inkpad on Arthur's hand then read step four. Use your library card on the hand for getting the fingerprint. Now, read step five and return to the Blue Crab Café.
**Blue Crab Cafe**
Use your new ID card on the doorlock... Yep, failure again... However, you know that you're missing only a picture. And well, you don't need to take Arthur's.
Any picture will be good... Get out of the door screen to come back to the street view. See the poster on your right? Use your knife on it then use the pic on the card. Now, you can use it on the doorlock and enter the building.
**Inside the Blue Crab Cafe**
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Sandy, the waitress, will talk to you. Just ask her everything. When you're done with her, click on the last sentence about your diet and go right. You will enter the kitchen.
Grab the cheese then try to grab the listening music device. The cook doesn't let you. So speak to him. When you're done, say that it's too depressing. I must say that apart "I know" or "I don't know", the cook isn't really talktative.
Leave the room by the backdoor on your right.
Uh, oh, who is this guy wanting you to meet the Boss?
**Outside the Boss's Office**
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Look by the windows. The Boss is speaking through phone, however, you don't have anything to listen unless you find two cans linked by a wire... and if you need evidence, you have to record the conversation.
You can already get the sliced cans by searching into the garbage in the right.
Go back to the Blue Crab Cafe.
**Blue Crab Cafe Alley**
Instead of entering the building, go in the alley (the gate is opened now). Use the crab on the fusebox then take the wires. Enter the cafe by behind.
**Inside the Blue Crab Cafe**
Take the listening device now that the electricity ran out. You just need Wilbur to be out of your way now. Go back to the alley
**Blue Crab Cafe Alley**
Move the left box then grab the business card. Read it. Now, it's time to pay a visit to Jim from Jim's Shack O'Crabs.
**Jim's Shack O'Crabs**
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Try to talk the guy surrounded by the rat. But he won't unless you get rid of the animal. For that, just use the cheese on the false crab then use your trap on the rat.
Now you can speak to Jim. Ask him everything then give him the business card.
Surprise, it appears that Wilbur IS the man that can get every job done. So, it means that you can barge into the Boss's office when you want. Go back there.
**Outside the Boss's Office**
Use the cans with the wire and use them on the window. Then use them on the listening device for making a spy device. Use it on the window then enter the building.
**The Boss's Office**
Well done, Nick, not only now, you're without evidence but the Boss is threatening you with a gun. So how to get out of this mess?
Just use the crab on the Boss and you'll see the hilarious ending.
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vicrabbvg · 11 years
Text
Hacker Evolution: Reinsertion Pack
Introduction
Il est important pour vous de déterminer quand il est utile d’utiliser KILLTRACE pour réduire votre niveau de traçage (TRACE LEVEL) de 10% – ce qui vous coûte 500$ – et d’utiliser un autre site comme tampon (BOUNCE) pour gagner des secondes. Le plus souvent, dès que vous augmentez votre hardware, vous pourrez facilement décrypter et cracker des serveurs plus facilement: 3GB pour votre CPU avec un FWL1 permet de décrypter sans autre site un serveur avec 1024 bits de cryptage par exemple.
Ici, je n’indique pas les KILLTRACE au bon moment, vu que j’ai une tendance à le faire quand il ne le faut pas (pour me rassurer). Sachez juste que lorsque le TRACE LEVEL clignote, il serait temps de faire attention aux cracks (+15%).
Voici également quelques astuces pour aller plus vite:
Utiliser tab pour autocomplete après avoir tapé quelques lettres
Utiliser flèche haute pour revenir dans les dernières commandes tapées
SHIFT + – pour faire _
Solution
Niveau 1: Headquarters
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Objectifs
[1] Localiser le routeur à l’intérieur du complexe Xenti et le hacker
[2] Trouver et hacker la première caméra de surveillance
[3] Trouver et hacker la deuxième caméra de surveillance
[4] Trouver et hacker la troisième caméra de surveillance
[5] Trouver et hacker la quatrième caméra de surveillance
[6] Trouver et hacker la caméra infrarouge
Hacking
Comme nous sommes avec nos amis de dot-hackers.net, trouvons les fichiers qui pourront aider à notre entreprise.
Scan dot-hackers.net
Connect dot-hackers.net
Download xftp_799.exploit
Logout
Utilisons le fichier .exploit sur le port 799.
Exec xftp_799.exploit dot-hackers.net
Connect dot-hackers.net 799
Ls
Cat scanner.log // router.camera.ip
Scan router.camera.ip
Logout
Vous n’avez pas d’autre choix que de hacker le port 99 si vous voulez récupérer des fichiers pour plus de facilité lors des piratages.
Crack dot-hackers.net 99
Connect dot-hackers.net 99
Ls
Cat info.msg // 9910-camera.ip
Scan 9910-camera.ip
Download camerawatch_50.exploit
Download caminterface_199.exploit
Download remoteadmin_75.exploit
Transfer 1000 x6
Transfer 500
Upgrade cpu0 // améliorons notre système
Killtrace
Maintenant, on peut s’attaquer au routeur.
Decrypt router.camera.ip
Exec camerawatch_50.exploit router.camera.ip
Connect router.camera.ip 50
Ls
Cat 4424-remote.log // 4424-camera.ip
Scan 4424-camera.ip
Cat 6723-remote.log // 6723-camera.ip
Scan 6723-camera.ip
Logout
Attaquons-nous à une première caméra (plus facile que la 9910).
Decrypt 4424-camera.ip
Exec caminterface_199.exploit 4424-camera.ip
Connect 4424-camera.ip 199
Ls
Cat link.log // atm.xenti.com
Scan atm.xenti.com
Logout
Allons récupérer des sous avant de continuer à hacker les caméras.
Decrypt atm.xenti.com
Exec remoteadmin_75 atm.xenti.com
Connect atm.xenti.com 75
Transfer 1000 x3
Transfer 500
Logout
Killtrace
Revenons à nos caméras et à la 6723.
Decrypt 6723-camera.ip
BOUNCE: 1 serveur
Crack 6723-camera.ip 99
UNBOUNCE
Killtrace
Connect 6723-camera.ip 99
Ls
Cat link // 5523-camera.ip
Scan 5523-camera.ip
Logout
Killtrace
A présent, focalisons-nous sur la 5523.
Decrypt 5523-camera.ip
BOUNCE: 1 serveur
Crack 5523-camera.ip 99
UNBOUNCE
Connect 5523-camera.ip // ir-camera.ip
Scan ir-camera.ip
Killtrace
Transfer 1000 x6
Transfer 500
Upgrade fwl1 // profitons des sous pour améliorer le firewall
Logout
Killtrace (sans se ruiner)
Enfin, finissons-en avec les caméras de surveillance (9910 et ir).
BOUNCE:1 serveur
Decrypt 9910-camera.ip
UNBOUNCE
Crack 9910-camera.ip 99
Killtrace
BOUNCE:1 serveur
Decrypt ir-camera.ip
Killtrace
BOUNCE: 2 serveurs
Crack ir-camera.ip 299
Killtrace
Niveau 2: Main Building
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Objectifs
[1] Couper l’alimentation dans les bureaux de Xenti
[2] Placer un trojan sur le serveur des communications de Xenti. Cela nous permettra de surveiller toutes les communications, pendant la durée de notre mission
[3] Désactiver le module de contrôle de la porte d’entrée. Cela permettra à notre équipe de rentrer.
[4] Hacker le serveur situé dans le dernier étage.
Hacking
Comme d’habitude, allons piller dot-hackers.net.
Connect dot-hackers.net
Ls
Download logs_99.exploit
Crack dot-hackers.net 99
Connect dot-hackers.net 99
Ls
Download null_19.exploit
Download interface_58.exploit
Cat download.log // building-security.xenti-hq.com et atm.au-bank.com
Scan building-security.xenti-hq.com
Scan atm.au-bank.com
Logout
Exec null_19.exploit dot-hackers.net
Connect dot-hackers.net 19
Download kernel_89.exploit
Download trojan-com.bin
Transfer 2000 x2
Killtrace
Logout
Attaquons-nous à la sécurité du bâtiment.
Decrypt building-security.xenti-hq.com
Exec interface_58.exploit building-security.xenti-hq.com
Connect building-security.xenti-hq.com 58
Ls
Cat interface.map // powergrid.xenti-hq.com et com.xenti-hq.com
Scan powergrid.xenti-hq.com
Scan com.xenti-hq.com
Transfer 2000 x2
Upgrade cpu1 // améliorons nos performances
Killtrace
Logout
Complétons notre premier objectif.
Decrypt powergrid.xenti-hq.com
Crack powergrid.xenti-hq.com 81
Connect powergrid.xenti-hq.com 81
Ls
Del module.bin
Logout
Killtrace
Occupons-nous des communications.
Decrypt com.xenti-hq.com
Utiliser un site pour le bounce
Crack com.xenti-hq.com 99
Retirer le bounce
Connect com.xenti-hq.com 99
Upload trojan-com.bin // dcontrol.xenti-hq.com
Logout
Killtrace
Il s’agit à présent de désactiver la porte d’entrée.
Scan dcontrol.xenti-hq.com
Decrypt dcontrol.xenti-hq.com
Exec kernel_89.exploit dcontrol.xenti-hq.com
Connect dcontrol.xenti-hq.com 89
Ls
Cat link.tmp // elevator.xenti-hq.com
Scan elevator.xenti-hq.com
Del doorcontrol.bin
Logout
Killtrace
Allons voir ce que contient le serveur de l’ascenseur.
Decrypt elevator.xenti-hq.com
Exec logs_99 elevator.xenti-hq.com
Connect elevator.xenti-hq.com 99
Les
Download vaultinterface_89.exploit
Logout
Killtrace
Grâce à ce que l’on a trouvé, on peut s’occuper de la banque.
Decrypt atm.au-bank.com
Exec vaultinterface_89.exploit atm.au-bank.com
Connect atm.au-bank.com 89
Ls
Cat comm.log // vault.xenti-hq.com
Scan vault.xenti-hq.com
Logout
Allons récupérer les sous.
BOUNCE: 1 serveur
Crack atm.au-bank.com 88
UNBOUNCE
Connect atm.au-bank.com 88
Transfer 2000 x2
Transfer 1000
Logout
Killtrace
Enfin, assurons la réussite du dernier objectif.
BOUNCE: 1 serveur
Decrypt vault.xenti-hq.com
BOUNCE: 1 serveur en plus
Crack vault.xenti-hq.com 88
Killtrace
Niveau 3: The Core Server
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Objectifs
[1] Accéder au serveur source qui contrôle les bases de donnée de Xenti
Hacking
Je vous propose ici de hacker tous les firewalls qui ont de l’argent, pour pouvoir contrôler votre TRACE LEVEL et/ou pour upgrader votre hardware.
Decrypt 09-firewall.xenti-hq.com
Crack 09-firewall.xenti-hq.com 19
Connect 09-firewall.xenti-hq.com 19
Transfer 1000
Logout
Killtrace
Occupons-nous du firewall 15.
Decrypt 15-firewall.xenti-hq.com
Crack 15-firewall.xenti-hq.com 19
Connect 15-firewall.xenti-hq.com 19
Transfer 1000
Logout
Killtrace
A présent, c’est au tour du numéro 06.
Decrypt 06-firewall.xenti-hq.com
Crack 06-firewall.xenti-hq.com 19
Connect 06-firewall.xenti-hq.com 19
Transfer 1500
Logout
Killtrace
Le firewall 10 passe à présent à la casserole.
Decrypt 10-firewall.xenti-hq.com
Crack 10-firewall.xenti-hq.com 19
Connect 10-firewall.xenti-hq.com 19
Transfer 2000
Transfer 500
Logout
Killtrace
Le numéro 19 est votre prochaine étape.
Decrypt 19-firewall.xenti-hq.com
Crack 19-firewall.xenti-hq.com 19
Connect 19-firewall.xenti-hq.com 19
Transfer 1000
Logout
Killtrace
Enfin, occupons-nous du numéro 12.
Decrypt 12-firewall.xenti-hq.com
Crack 12-firewall.xenti-hq.com 19
Connect 12-firewall.xenti-hq.com 19
Transfer 2000
Logout
Killtrace
Assurons-nous à présent la victoire finale
Decrypt database-control.xenti-hq.com
BOUNCE: 1 serveur
Crack database-control.xenti-hq.com 45
Killtrace
Crack database-control.xenti-hq.com 49
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vicrabbvg · 11 years
Text
Adam's Venture 2: Solomon's Secret
Escape from the Airport
Vous commencez dans une cellule. Essayez d'ouvrir la porte blanche (et non celle de votre prison) puis parlez à Evelyn. Ensuite, utilisez l'épingle sur la porte. Vous devez faire en sorte que les vis soient toutes remontées. Voici ma combinaison pour ce mini-jeu: 1-2-3-4-1-2 - en réalité, le 1-2-3-4 me permet de voir quelles vis vont tomber quand on en remonte une.
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Une fois en bas, sachez que si vous ouvrez la porte, vous verrez que le pilote est en grande conversation avec un garde. Aussi, allez à gauche.
Ramassez la clé par terre puis revenez sur vos pas. Avant de remonter, allez dans la pièce de droite et inspectez le piano pour un succès.
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Retournez à l'étage et ouvrez la porte de la cellule pour libérer Evelyn.
Suivez-la puis ouvrez la porte. Avancez sur le balcon et grimpez l'échelle. Ensuite, dirigez-vous vers les escaliers à côté des caisses. Continuez à descendre jusqu'à arriver au sol.
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Allez vers la gauche puis accroupissez-vous et suivez le chemin (tout en restant accroupi pour ne pas attirer l'attention du garde). Ensuite, avancez jusqu'aux caisses en restant bien caché.
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Prenez la pomme (des étincelles vertes vous montrent son emplacement).
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Accroupissez-vous si vous êtes debout et approchez-vous des caisses en face du garde. Lancez la pomme pour le distraire. Ensuite, continuez à droite jusqu'à la voiture.
Comme celle-ci ne démarre pas, vous êtes assigné à trouver l'essence. Prenez la radio dans l'auto puis avancez tout droit. Ouvrez la porte. Ma combinaison est 1-2-3-4-1-3.
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Entrez dans le bâtiment et allez derrière l'étagère à gauche pour trouver votre premier jerrican. Accroupissez-vous et passez dans l'ouverture.
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Grimpez sur les caisses via la gouttière à droite. Ensuite, agrippez-vous à celle du dessus et allez à gauche. Une fois de l'autre côté, passez par l'ouverture en arrière-plan.
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Descendez et bougez la caisse. Accroupissez-vous et entrez dans l'ouverture de gauche.
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Prenez l'essence puis grimpez à la gouttière et enfin sur les caisses. Descendez et prenez le bidon. Ouvrez la porte en face de la gouttière. Allez dans le bâtiment d'en face. Entrez-y puis dirigez-vous vers la gauche, passez dans l'étroit passage et continuez tout droit.
Au besoin, poussez la caisse contre les bidons en face, sautez sur celle-ci pour atteindre les planches sur ces derniers et allez à droite. Ramassez le quatrième bidon.
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Agrippez-vous à la gouttière et allez à gauche. Décrochez-vous et continuez pour avoir une vue d'ensemble de la pièce. Une des caisses est en réalité déplaçable. Il s'agit de la deuxième au fond en partant de la gauche. Tirez-la et prenez le jerrican. Ouvrez ensuite la porte.
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Dans le camp, fouillez la tente du milieu pour trouver le coffre contenant un code. Ma combinaison est 1-2-3-4-1-3-2. Vous obtenez le code Alpha qui est messiah.
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Sortez de la tente et fouillez celle de gauche pour trouver le dernier bidon.
Bien entendu, les gardes remarquent que vous avez disparu. Aussi, sortez de la tente et faites le chemin inverse jusqu'à sortir du premier bâtiment.
At the Temple Mount
Suivez Evelyn jusqu'à ce qu'elle s'arrête devant un garde. Parlez-lui, vous ne risquez rien. Allez à gauche et remarquez la poutre qui déborde sur la rue. Entrez dans celle qui est en face. Traversez les ruines de la maison puis une fois à l'étage, suivez le chemin. Grimpez sur la petite rampe puis descendez sur les planches.
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Vous vous retrouvez dans une cave. Allumez votre torche puis allez à droite et descendez l'échelle.
Vous devez ensuite ouvrir quatre portes l'une derrière l'autre en fonction des reliefs sur celles-ci.
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Voici la séquence que j'ai utilisée pour ouvrir les trois portes (et vérifier en même temps les motifs).
Levier 1
Levier 2
Levier 1
Levier 3
Levier 2
Levier 1
Avancez puis tournez à gauche. Faites le tour de la pièce puis à l'autre issue, brûlez les branches. Continuez à avancer et prenez la corde sur la poutre à droite. Rebroussez chemin jusqu'à la salle dans laquelle vous êtes arrivé après votre chute et montez l'échelle. Ensuite, suivez les indications du jeu. Grimpez sur le muret puis grimpez par-dessus le second pour retrouver un chemin familier.
Retournez à la poutre pour utiliser la corde. Avancez sur la droite pour retrouver Evelyn.
Suivez ensuite votre amie. Vous allez arriver sur les toits. Avant de commencer la série de sauts, vous avez une échelle à droite qui mène au coffre Beta. Ma combinaison est 1-2-3-4-3-2. Le code est choice.
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Revenez sur les toits et suivez Evelyn en prenant votre élan et en sautant. Ensuite, agrippez-vous à la corniche et allez à gauche. Continuez à suivre Evelyn jusqu'à emprunter une échelle. Là, vous pouvez constater que les villageois manquent d'eau. Leur rendre celle-ci serait votre bonne action du jour.
Une fois séparé de votre amie, attendez que celle-ci vous passe une caisse. Poussez-la jusqu'au trou sur le mur de gauche. Sautez sur celle-ci et passez par cette ouverture.
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Dirigez-vous sous le porche pour tenter d'ouvrir une porte.
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Voici la résolution de l'énigme (conseil: partez du deuxième calcul car il n'y a que deux possibilités et l'une s'élimine en regardant les autres additions).
Lion = 2
Agneau = 4
Coq = 3
Serpent = 1
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La preuve:
Serpent + Coq = Agneau => 1+3 = 4
Agneau - Lion = Lion => 4-2 = 2
Lion + Serpent = Coq => 2+1 = 3
Récupérez la caisse et poussez-la jusqu'à l'échafaudage au fond. Grimpez sur celle-ci puis sur ce dernier et poussez la caisse Clairvaux dans la nacelle. 
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Accroupissez-vous puis suivez le chemin nouvellement libéré jusqu'à l'échelle. Grimpez sur le toit pour constater que la porte des fouilles est fermée par un système hydraulique. Si vous libérez l'eau, la porte s'ouvrira.
Descendez du toit jusqu'à la rue puis passez l'arche du fond et utilisez la machine pour constater l'absence d'un engrenage. Evelyn arrivera. Retournez de l'autre côté et accroupissez-vous pour emprunter le passage souterrain entre deux plantes (Evelyn en bloquait l'entrée quelques minutes auparavant).
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Récupérez l'engrenage au fond puis revenez à la machine. Pressez la séquence suivante:
-10
-10
+5
-10
+7
Passez la porte ainsi ouverte pour rejoindre le camp des gardes.
Exploring the Excavation Site
Avancez vers la première tente, entrez-y et inspectez le tableau sur le poteau. Voici la séquence des noms à mettre - je ne vous assomme pas avec le raisonnement derrière.
William (a négligé les protocoles de sécurité)
Catherine (règle quelques problèmes à l'hôtel de ville)
Brian (conduit Thomas a l'aéroport et récupérera Alan à l'hôpital)
Alan (apporte des fleurs à Rose)
Rose (a été blessé quand William a laissé tomber son marteau)
Thomas (part pour Londres)
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Une fois déguisé, approchez-vous de la tour et de la boîte ouverte. Examinez-la pour résoudre le puzzle.
Voici la résolution de l'énigme:
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Montez à l'échelle puis glissez à la corde pour entrer dans le camp principal. Dirigez-vous vers la droite pour atteindre une grande tente avec un garde de couleur.
Entrez dans la tente et réparez la radio.
Voici la solution
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Ne suivez pas tout de suite le garde mais allez dans le campement pour trouver la tente du haut à gauche. Entrez-y pour y subtiliser une pièce manquante de la machine que vous allez réparer.
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Ensuite, allez à gauche via le bas de l'écran pour retrouver le garde.
Inspectez la machine. Vous constaterez que deux boutons sont illisibles. Le premier vaut en réalité +7 et le deuxième +11.
Voici la séquence
-17
+7
-17
+23
-9
Une fois tout cela terminé, avancez tout droit vers l'échelle, descendez-la et ouvrez le coffre Gamma. Ma combinaison est 1-2-3-4-1-3. Le code est moriah.
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Remontez et parlez au garde.Il vous passera son badge. Allez à la rencontre d'Evelyn puis suivez-la jusqu'à la barrière de sécurité. Parlez au garde pour montrer votre badge. Allez à gauche, descendez l'échelle puis continuez jusqu'à la machine au fond. Fixez-la.
Les valeurs des boutons sont les suivantes: -24, +7, -11, +17, -7. La séquence pour résoudre l'énigme est -7 puis -11.
Montez à l'échelle et suivez le seul chemin possible jusqu'à la tente du chef de Clairvaux.
Down the Well
Après votre chute, vous devez ouvrir la porte avec l'arbre généalogique de Salomon. Dans chaque alcôve, vous trouverez un dessin d'un arbre à différents stades de sa vie. Chaque stade correspond à un membre de la famille. Le plus ancien sera donc représenté par la plantation de l'arbre.
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Avancez donc vers cette porte pour débloquer le puzzle. Ensuite, examinez les alcôves.
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Une fois les noms correctement associés aux images, des lumières colorées apparaissent sur la porte. Vous devez, avec les prismes du milieu pointer Salomon avec un rayon de la même couleur que la lumière associée sur la porte, c'est-à-dire mauve.
Allez allumer votre torche près d'un des feux puis transmettez cette flamme aux braises sous les prismes.
Pour faire du mauve, vous devez avoir du bleu et du rouge. Le rouge nécessaire est sur l'anneau le plus à l'intérieur. S'il est déjà placé en face de la porte, alors ne le bougez pas.
Le bleu est situé sur l'anneau du milieu tandis que celui extérieur permet de diriger la lumière au bon endroit. Vous devez donc arriver à ce résultat.
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Passez la porte puis détruisez avec votre torche la toile d'araignée. Suivez le chemin jusqu'à une autre porte fermée. Grimpez sur la corniche en face de vous puis sur les dalles de pierre plus haut. Allez regarder l'espèce d'autel et résolvez l'énigme de cette façon.
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Ensuite, redescendez et passez la porte.
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Avancez vers les leviers pour constater qu'il en manque un. Pour y accéder, faites la séquence suivante:
levier 2
levier 1
levier 3
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Ensuite, allez chercher le levier manquant et allez le placer à l'extrême-droite. Faites la séquence suivante:
levier 5
levier 4
levier 3
levier 3
levier 2
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Traversez les passerelles jusqu'à la porte. Ensuite, suivez le chemin jusqu'en bas puis inspectez la roue. Résolvez le puzzle de la manière suivante.
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Ensuite, entrez dans l'ascenseur et utilisez le levier pour descendre. Avancez puis en face des disques, allez à gauche.
Vous arrivez dans une salle avec plusieurs colonnes. Allez à gauche pour trouver le coffre Delta. Ma combinaison est 1-2-3-4-2-1-4-1. Le code est judgment.
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Appuyez sur les symboles de chaque côté de la porte. Vous devez faire descendre les mêmes (ou similaires) afin de les activer. Mais attention, au moindre changement, ils se désactivent. 
Utilisez le leviers 1 et 2 pour descendre les symboles essentiels.
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Ensuite, activez-les (comme sur l'image: les mains qui prient sur deux colonnes à gauche et le coffre ouvert sur une de droite).
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Allez à gauche et accroupissez-vous pour récupérer un levier. Ensuite, allez à droite pour retourner dans la salle des disques. Utilisez-le sur le mécanisme.
Le but est d'aligner les trois morceaux afin que l'eau coule facilement. Chaque cercle va à son rythme et dans des sens différents.
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Pour ce premier puzzle, vous devez suivre la séquence suivante:
Activer le disque "or"
Activer le disque "mauve" quand les morceaux sont alignés
La porte s'ouvre.
Rejoignez Evelyn de l'autre côté de celle-ci.
SOLOMON'S THRONE ROOM
Adam et Evelyn se disputent. Du coup, celle-ci vous abandonne (elle prend de l'avance en réalité).
Avancez puis tournez à gauche. Montez vers le mécanisme.
Comme vous le constatez, le VI est bloqué sur le trèfle. Sur les calculs sur le mur, le trèfle vaut donc 6.
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Pour déduire les valeurs des autres symboles, commencez par le dernier calcul (rectangle x triangle).
1 = soleil
2 = rectangle
3 = triangle
4 = losange
5 = cercle
6 = trèfle
Les calculs vérifient cette liste:
cercle x soleil + soleil = trèfle => (5x1)+1 = 6
rectangle x rectangle = losange => 2 x 2 = 4
rectangle x triangle = trèfle => 2 x 3 = 6
Ensuite, il ne vous reste plus qu'à associer les symboles à leurs valeurs en bougeant les roues.
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Passez la porte et allez allumer votre torche. Ensuite, grimpez à l'étage et avant de passer l'arche, vous avez une ouverture sur la gauche. Elle vous mène au coffre epsilon. Ma combinaison est 1-2-3-4-1-2. Le code est wisdom.
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Passez l'arche et suivez le couloir.
Vous allez arriver dans une salle où vous devrez deviner un mot manquant puis aller retourner les dalles pour les faire correspondre au damier associé.
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Inspectez le premier panneau et choisissez KING.
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Ensuite, pour le deuxième panneau, la réponse est SOLOMON.
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Le dernier panneau a comme réponse GIVE HER THE LIVING BABY.
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Ensuite, descendez les échelles et avancez vers un second puzzle impliquant les disques.
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Voici la séquence:
Activer le disque "mauve".
Activer le disque "or" quand le disque "mauve" est aligné avec le disque "rouge".
Activer le disque rouge quand il est aligné avec le disque "or"
Avancez jusqu'à l'ascenseur et activez le levier.
Vous retrouvez Evelyn et un nouveau puzzle des disques. Inspectez les disques, laissez votre amie parler puis occupez-vous de la séquence suivante:
Activer le disque "mauve".
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Après qu'il ait tourné une fois, activer le disque "vert" (en d'autres termes, quand le morceau du mauve est aligné avec celui du rouge).
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Après que le vert ait tourné une fois (et donc deux fois pour le mauve), activer le disque "rouge" et "or" dans cet ordre (en d'autres termes, quand le morceau du vert est aligné avec celui du rouge).
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Après un nouveau tour, activer le disque bleu (en gros, quand le morceau du mauve est aligné avec le morceau du bleu).
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Ensuite, entrez dans la salle du trône. Allumez votre torche. Au sol, vous avez des dessins qui représentent un ordre dans lequel vous pouvez descendre les braises. Le bon ordre est:
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Ensuite, allumez les torches.
Passez derrière le trône pour arriver dans une piscine. Si vous tombez dans l'eau, vous avez un succès.
Dans tous les cas, poussez le tronc d'arbre qui est de votre côté.
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Ensuite, passez sur celle-ci pour rejoindre le côté gauche et pousser un nouveau tronc.
Revenez à votre point de départ puis videz la piscine en poussant le levier.
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Poussez le tronc que vous venez de mettre à l'eau pour pouvoir atteindre le côté droit.
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Réactivez le levier pour remettre l'eau. Prenez de l'élan, sautez sur le tronc nouvellement placé (et surtout visez bien) puis sautez sur la terre ferme. Poussez le dernier tronc à l'eau.
Revenez à votre point de départ pour vider la piscine.
Poussez le dernier tronc.
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Ensuite, poussez celui qui est horizontal.
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Ensuite, poussez les deux autres troncs (passez entre les colonnes pour le plus grand).
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Ensuite, poussez à nouveau celui à l'horizontale.
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Enfin, poussez le plus grand en passant par derrière la colonne.
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Vous avez enfin un pont sûr pour traverser la piscine. Remplissez celle-ci puis passez sur les troncs. Avancez vers l'ascenseur puis utilisez-le pour descendre.
Avancez sur les ponts - pour une traversée sûre, passez quand ils s'alignent. Puis sautez sur le dernier et entrez dans la grotte.
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Grimpez les escaliers puis résolvez l'énigme. Vous devez faire en sorte que les pétales rouges soient mises en haut, les vertes à droite, les bleues en bas et les jaunes à gauche.
Chaque mécanisme tourne, celui du milieu apporte donc au bon endroit une pétale de couleur - c'est à vous de la sécuriser en tournant les mécanismes associés.
Il faut donc qu'au milieu, vous ayez la pétale rouge qui pointe en haut, la verte à droite, la bleue en bas et la jaune à gauche. Voilà à quoi ressemble mon puzzle juste avant de tourner pour la dernière fois.
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Grimpez enfin tout en haut pour trouver le trésor de Salomon.
Ensuite, suivez Evelyn. Accroupissez-vous pour passer en dessous de la colonne. Continuez tout droit puis aidez Evelyn à grimper.
Admirez la fin de ce deuxième opus des aventures d'Adam.
Liste des codes
Alpha: messiah
Beta: choice
Gamma: moriah
Delta: judgment
Epsilon: wisdom
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vicrabbvg · 11 years
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Adam's Venture: The Search for the Lost Garden
At the Gate of Eden
Quand vous prenez le contrôle d'Adam, entrez dans la caverne et descendez l'échelle. Avancez vers le camp.
Après la cinématique avec Evelyn, allez près de votre chien et parlez-lui pour débloquer un succès. N'hésitez pas à répéter l'action.
Allez près du braséro au pied de la statue de gauche, allumez une torche et rejoignez le professeur en prenant le chemin de gauche.
Revenez au camp après votre discussion avec le professeur et une fois au camp, restez sur la gauche et avancez.
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Vous devez mettre la bonne quantité pour réaliser l'explosif:
le tonneau 1 (triangle) contient 100 mais vous avez besoin de 25
le tonneau 2 (carré) contient 160 mais vous avez besoin de 40 - ce dernier se vide en 2
le tonneau 3 (rond) contient 120 mais vous avez besoin de 30
le tonneau 4 (losange) contient 40 mais vous avez besoin de 5
Les tonneaux du milieu se mélangent: le tonneau de gauche se verse entièrement dans un seul tandis que les deux autres arrivent dans l'autre.
Les derniers tonneaux ne laissent échapper que la moitié et le quart de la quantité qu'il recoivent.
En gros, vous devez avoir exactement pour le tonneau de gauche 50 de triangle et 40 de carré et pour le tonneau de droite, 20 de losange, 120 de rond et 80 de carré.
Regardez le screenshot pour mieux comprendre:
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Retournez voir le professeur et placez les explosifs près des rochers avant des les allumer. Une fois le passage dégagé, entrez et suivez le passage.
Après la cinématique, courez pour passer les couperets.
The Search Begins
Allez à gauche, sautez par-dessus les rochers et accroupissez-vous pour emprunter le passage dans le mur. Continuez votre chemin jusqu'à un mur avec une corniche. Vous allez pouvoir alors jouer à la Tomb Raider. Sautez pour attraper les pierres et avancez sur la droite. Ensuite, appuyez sur CTRL afin de décrocher.
Après la cinématique, avancez vers l'espèce de caisse au milieu de l'eau et poussez-là. Accroupissez-vous et suivez le chemin.
Vous revoilà dans la salle d'origine. Allez sur l'extrême droite pour pousser le bouton. La grille qui vous bloquait dans la caverne précédente s'ouvre. Rebroussez chemin puis accroupissez-vous et empruntez ce nouveau passage.
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Au fond du couloir, vous débouchez sur une autre salle. Allez sur la droite pour ouvrir un coffre contenant une partie de code pour obtenir des bonus sur le site du jeu. Il s'agit de creation.
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Revenez dans la salle principale et allez à gauche. Sautez pour vous accrocher aux corniches puis pour grimper sur la terre ferme. Appuyez sur le bouton sur le mur plus loin. Il active l'ascenseur de la première salle. Revenez-y en empruntant à nouveau les deux passages souterrains.
Placez-vous sur l'ascenseur après la cinématique. Ensuite, avancez tout droit et brûlez les branches. Avancez dans une nouvelle salle.
Vous avez trois grilles fermées en face de vous. Pour les ouvrir, approchez-vous du poteau des inscriptions et faites en sorte que le message soit le suivant.
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Ensuite, entrez dans la caverne LOVE (FAITH et HOPE sont des game over). La solution est en fait donnée par une fresque sur le mur à gauche (un coeur englobant une croix et une ancre) et par le texte lui-même. FAITH étant symbolisé par une croix, HOPE par une ancre et LOVE par un coeur, cela signifie que vous devez entrer dans la caverne LOVE.
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Sautez sur la plateforme à gauche pour ouvrir le coffre contenant l'indice du jour 1: light.
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Ensuite, continuez votre chemin pour arriver devant une grille et un réceptacle. Utilisez-le pour lancer un puzzle.
Il s'agit simplement de faire en sorte que chaque colonne et chaque ligne fasse 10.
Voici une solution:
 I     I     VIII
 I    VIII     I
VIII    I      I
Vous récupérez un morceau du mécanisme d'ouverture des portes de l'Eden.
Avancez dans le couloir et allumez le braséro. Passez la porte.
Ici, vous n'avez pas le choix. Vous devez passer sous la cascade de gauche pour reconstituer une nouvelle phrase et arrêter l'eau de couler.
Voici donc ce que vous devez afficher.
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Rallumez votre torche puis allez embraser le braséro à droite. Avancez puis prenez à gauche et ramassez la clé. Revenez en arrière et allez ouvrir la grille. Passez dans la salle suivante.
Pour découvrir le code du jour 2, vous devez descendre dans l'eau. Regardez sur la capture d'écran où se positionner.
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Ensuite, allez sous la rampe et partez à droite pour découvrir une caverne avec une fresque. Allez sur la gauche pour découvrir un renfoncement avec le coffre et le mot firmament.
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Remontez sur la rampe puis prenez de l'élan et sautez de l'autre côté de la cascade. Avancez jusqu'à un nouveau réceptacle et une corniche. Résolvez le puzzle.
II     VII    I
IV     II     IV
IV     I      V
Accrochez-vous à la corniche puis avancez à droite. Une fois sur pont de bois, avancez tout droit.
Continuez d'avancer et ignorez le couloir de cristaux. Montez à l'échelle, allumez votre torche puis rendez-vous dans la salle.
A Full Spectrum
Allez vers le poteau pour reconstituer cette phrase.
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Allez sur votre gauche pour allumer le feu puis allez bouger les miroirs rouge et jaune. En effet, vous constaterez qu'il y a des cristaux oranges autour de la porte de sortie. Rouge et jaune donnent de l'orange.
Passez outre la cascade. Ensuite, accroupissez-vous et prenez le cristal. Allez sur la gauche pour tomber dans le couloir précédemment ignoré!
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Revenez dans la salle, rallumez votre torche et allez placer le cristal au milieu.
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Après la cinématique, passez la porte et avancez. Prenez à gauche après le pont puis résolvez le puzzle sur le réceptacle.
Ici, il s'agit d'appuyer sur des interrupteurs pour qu'ils soient rouges ou jaune. Il suffit de regarder les combinaisons de ceux déjà enclenchés pour comprendre le résultat:
1 jaune + 1 jaune = 1 jaune
1 rouge + 1 rouge = 1 rouge
1 jaune + 1 rouge = 1 jaune
Donc, pour la première combinaison, cela nous donne ceci:
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Pour la deuxième combinaison, on remarque la même chose. Cela nous donne donc
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Descendez les escaliers puis l'échelle à gauche. Une fois en bas, allez à gauche pour trouver un renfoncement plus loin. Accroupissez-vous et ouvrez le coffre du jour 3 (vegetation).
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Ensuite, allez à droite de l'échelle pour en trouver une autre et descendez. Allez sur la gauche pour allumer un feu puis courez vers le passage désormais ouvert. Coordonnez-bien vos mouvements car tout est minuté. Si vous ratez, il suffit de rallumer le feu.
Suivez le passage pour arriver dans une salle digne de Tomb Raider avec des cordes partout. 
Hold On To Your Belief
Avancez vers le trou entre les barrières sur la droite et descendez les rochers. Continuez sur la droite puis faites le tour du pilier et montez à l'échelle. Sautez derrière vous pour agripper la corniche et montez sur la terre ferme. Sautez pour agripper la corde.
Suivez-la. De toute manière, vous n'avez pas le choix. Une fois sur la corniche après être tombé, allez sur la corde de droite puis continuez jusqu'à une nouvelle corniche. Grimpez et avancez à gauche. Sautez sur la nouvelle corde et suivez-la.
Descendez sur la terre ferme et allez à droite. Sautez pour aggriper la dernière corde. Retournez-vous (flèche droite) et sautez deux fois.
Une fois près du poteau, allez à droite, prenez de l'élan et sautez sur le pilier pour ouvrir le coffre du jour 4: seasons.
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Revenez sur la plateforme principale puis allez résoudre l'énigme.
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Empruntez le chemin ainsi révélé. Passez la cascade et suivez le chemin illuminé en vert. A la fin, prenez votre élan et sautez.
Allez près du réceptacle et résolvez le puzzle.
I    III    VI
III   V    II
VI   II    II
Empruntez le couloir à droite.
The Lion and The Snake
Avancez dans la nouvelle salle. Ensuite, descendez l'échelle et allez à droite pour trouver le coffre du jour 5: creatures.
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Revenez dans la salle principale et allez vers le poteau pour résoudre une nouvelle énigme.
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Allumez votre torche avec le braséro puis allumez celui de droite. Il ouvre la porte du lion (et comme la phrase mentionne un lion...). Courez vers l'échelle, grimpez et sautez immédiatement. Accroupissez-vous et passez la porte. Vous l'avez compris, c'est une nouvelle fois chronométré. Suivez le passage. Descendez à l'échelle puis bougez l'espèce de caisse pour l'aligner en face du passage à l'avant-plan. Grimpez sur celle-ci et accroupissez-vous.
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Allez totalement à droite pour trouver du feu. Allumez votre torche puis revenez à gauche et prenez l'échelle. Allez à gauche et brûlez la toile d'araignée.
Avancez et grimpez à droite. Suivez le passage puis descendez. Suivez le chemin jusqu'au réceptacle.
II   IV   IV
VI   I    III
II    V   III
Suivez le chemin jusqu'à ce que vous aperceviez des plantes. Prenez à gauche pour trouver le coffre du jour 6: image.
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Revenez sur vos pas et continuez à descendre.
Sound Belief
Vous arrivez dans une grande salle avec des instruments. Allez d'abord résoudre l'énigme près du disque de pierre.
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Ensuite, placez les trompettes sur le trou juste à côté, l'ange à gauche et les cornes à droite.
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Passez dans l'étroit passage et suivez-le. Allumez votre torche, brûlez les branches et utilisez le réceptacle.
Première combinaison (car seul 1 jaune + 1 jaune = 1 jaune)
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Deuxième combinaison (seul 1 rouge + 1 rouge = 1 rouge)
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Suivez le chemin puis descendez à l'échelle. Allez à gauche et suivez le passage.
Vous allez arriver devant un nouveau poteau mais ce dernier est incomplet. Aussi, continuez tout droit. Une fois devant un mur, grimpez-le et passez outre.
Allez à droite immédiatement et grimpez sur la plateforme pour trouver le dernier coffre avec le code rest.
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Redescendez par où vous êtes venu et suivez la rivière. Vous allez arriver dans une salle avec 4 feux éteints. Il faut tous les allumer mais ceux-ci ont une durée de vie différente. Commencez en fait par celui au fond à droite et tournez dans le sens anti-horlogique (enfin, courez). Continuez ainsi jusqu'à ce que la grille s'ouvre et que vous puissiez récupérer le morceau de phrase manquant. Prenez-le et rebroussez chemin.
Passez par la plateforme du coffre pour revenir dans la salle avec le poteau.
Accédez au nouveau passage.
Suivez votre chemin, passez le couperet puis allez vers le réceptacle.
Première combinaison (tout dépend de la couleur du premier interrupteur: si le jaune est en premier, alors le résultat sera rouge, peu importe le second et vice-versa)
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Deuxième combinaison (seul 1 rouge + 1 jaune = 1 rouge)
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Passez la porte et rejoignez le campement.
Tentez d'ouvrir la porte pour un succès puis revenez au mécanisme central. Il suffit que les grands dessins pointent vers leurs morceaux de peinture respectifs. Considérez que le soleil doit être tout au dessus.
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Ensuite, mettez vos morceaux sur la table: ils doivent correspondre aux petits dessins.
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Suivez Evelyn. Prenez à droite puis grimpez sur les caisses et sur la plateforme. Allez à gauche, grimpez à l'échelle puis courez tout droit.
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Et surtout regardez bien le générique de fin pour un succès!
Liste des codes
creation (pas utilisable)
light
firmament
vegetation
seasons
creatures
image
rest
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vicrabbvg · 11 years
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Les Experts (PC): C5 - Le chant de cyne de Leda [Fr]
Hôtel Mortel
Mettez le feu!
Coup double
Les jeux sont faits
Le chant de cygne de Leda
Quelques clés pour comprendre la solution
Labo
Greg Sanders est à pour vous aider, donnez-lui les preuves comme l’ADN ou nécessitant une analyse chimique. L’ordinateur sert plus pour les recherches d’empreintes, Internet et audio. Le microscope est également à votre disposition
Pinceau
Dans ce jeu, poudre dactyloscopique est remplacée par pinceau
De certains titres d’endroits
Brass = Bureau de Brass
Interrogation = salle d’interrogation
Les interrogatoires
Il faut parfois réinterroger les suspects directement après une séquence vidéo. Le faire jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de question.
Parler
Solution
CASE 5: Le chant de cygne de Leda (Leda’s Swan Song)
Brass
Leda Callisto a commencé à parler de certaines choses et Gil Grissom a disparu alors qu’il avait été appelé pendant l’affaire précédente aux Jardins Leda serait impliquée dans cette disparition.
Prison
Parler avec Leda
Jardins
Parler avec l’employé
Prendre les empreintes de pas près des cactus grâce à un moulage
Prendre avec la pince à épiler l’insecte près des pigeons
Prendre avec le plâtre les empreintes des pneus près du pylône
Utiliser la loupe sur le pylône puis la pince à épiler pour récolter une écaille de peinture
Appartement de Leda
Sur la vitre de la bibliothèque, utiliser le tampon pour récupérer un peu de substance grasse
Dans la bibliothèque, regarder les livres, ils traitent de la mythologie grecque. La page est celle sur l’obole qu’on met dans la bouche des morts pour le passage du Styx
Sur le GSM, utiliser le pinceau pour révéler une empreinte. Utiliser les gants pour le prendre (l’endroit est le canapé).
Sur l’armoire, utiliser la ninhydrine sur l’album photo. Prendre avec le gant la feuille transparente.
Sur la petite table, il y a des papiers brûlés (dont l’un porte l’en-tête de l’Hôtel Champagne, celui de l’affaire 1). Utiliser la ninhydrine sur le morceau de journal puis prendre avec les gants celui-ci et la lettre.
Prendre également les clés sur cette table avec les gants.
Sous la TV, il y a une bouteille brune. La prendre avec les gants
Sur la table ronde, prendre avec les gants les jetons de casino
Labo
Donner à Greg:
l’insecte
l’écaille de peinture
la bouteille
les 2 clés
la lettre brûlée
le morceau de journal
les jetons
l’échantillon gras
la feuille transparente
le GSM
Faire une recherche des empreintes digitales des albums, du GSM et du journal puis les comparer.
Faire une recherche sur le journal: Sophia Benedetti était impliquée dans une affaire de drogue il y a quelques années.
Faire une recherche sur l’empreinte de pas: c’est la pointure de Grissom
Faire une recherche sur l’empreinte de pneu. Elle correspond à un pick-up
Brass
Lui parler. Il donne l’empreinte du pneu de l’affaire 4
Labo
Comparer l’empreinte du pick-up avec celle du jardin. Correspondance!
Brass
Demander à avoir un nouveau mandat de perquisition pour le pick-up du Dr Wilkinson
MANDAT DE PERQUISITION: PICK-UP DU DR WILKINSON
Maison Wilkinson
Parler avec le docteur
Garage
Parler avec Wilkinson. Leda avait la clé de sa voiture.
Brass
Lui demander un mandat de recherche pour le pick-up de Wilkinson
Prison
Parler avec Leda pour savoir si elle connaissait Kylie et si Grissom a été transporté dans le pick-up de Wilkinson
Brass
Parler avec lui. Le nom de jeune fille de Leda est Murphy. Demander un mandat pour perquisitionner l’Hôtel Champagne. Il remet également les jetons de l’affaire 4 ainsi que le drap déchiré, le billet et les empreintes sur le flacon de médicaments de l’affaire 1.
Labo
Donner à Greg:
les jetons
le billet
le drap
Faire une recherche sur les empreintes du flacon et les comparer aux empreintes du journal et de l’album. Correspondance.
Brass
Demander à rouvrir l’affaire de Kylie Yardstrum. Il se peut que Devon Rodgers soit innocent!
Hôtel Champagne
Parler à Bert Sunsten
Regarder la fenêtre
Utiliser la loupe puis le tampon pour récupérer un échantillon d'une matière grasse
Appartement de Kylie
Regarder l’ordinateur et cliquer sur Agenda. Le nom de Bernard Murphy saute aux yeux. Une preuve imprimée s’ajoute
Labo
Faire une recherche sur l’agenda sur l’ordinateur
Donner à Greg l’échantillon de l’hôtel. Cela correspond à celui de la bibliothèque
Brass
Demander à Brass des précisions sur Bernard Murphy. C’est un ancien CSI accusé de fausses preuves dans l’affaire Benedetti et renvoyé. Il s’est suicidé après sa rupture avec Kylie Yardstrum.
Prison
Parler avec Leda qui jubile de bientôt venger totalement son père (Kylie, Sophia et Grissom)
Brass
Parler avec lui. Grissom a enquêté sur les accusations de Benedetti contre Murphy et a remis un rapport l’innocentant. Mais la politique est telle que Murphy a été renvoyé en le faisant passer pour coupable.
Prison
Parler avec Leda. Elle refuse de croire que Grissom avait innocenté son père.
Brass
Lui parler. Il a trouvé à quoi la clé avec le nombre #10072 correspondait: un garage.
Entrepôt U-Keep
Essayer d’entrer dans l’entrepôt… mais la porte est coincée
Près du container, prendre avec les gants la barre
Prendre avec les gants le tonneau
Un levier est créé pour débloquer la porte
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vicrabbvg · 11 years
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Les Experts (PC): C4 - Les jeux sont faits [Fr]
Hôtel Mortel
Mettez le feu!
Coup double
Les jeux sont faits
Le chant de cygne de Leda
Quelques clés pour comprendre la solution
Labo
Greg Sanders est à pour vous aider, donnez-lui les preuves comme l’ADN ou nécessitant une analyse chimique. L’ordinateur sert plus pour les recherches d’empreintes, Internet et audio. Le microscope est également à votre disposition
Pinceau
Dans ce jeu, poudre dactyloscopique est remplacée par pinceau
De certains titres d’endroits
Brass = Bureau de Brass
Interrogation = salle d’interrogation
Les interrogatoires
Il faut parfois réinterroger les suspects directement après une séquence vidéo. Le faire jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de question.
Parler
Solution
CASE 4: Les jeux sont faits (More Fun than a Barrel of Corpses)
Labo
Ecouter l’enregistrement téléphonique sur l’ordinateur puis lire chaque courbe pour découvrir qu’il y a des bruits de machines à sous et d’éléphants.
Aller sur l’annuaire en ligne pour y découvrir qu’un casino a des éléphants pour des spectacles: Hôtel Casino Monaco
Casino
Utiliser sur le téléphone public le pinceau pour relever des empreintes digitales
Utiliser le plâtre pour faire un moulage de l’empreinte de pneu près des tonneaux
Regarder les tonneaux
Parler à Dominic Petrenko, le dresseur et observer l’éléphant
Brass
Parler avec lui. Il refuse le mandat
Labo
Faire une recherche sur les empreintes du téléphone
Faire une recherche sur l’empreinte de pneu. C’est un pick-up.
Casino
Utiliser la caméra infrarouge sur un tonneau plus clair que les autres. Une forme humaine apparaît! Vite, il faut ouvrir le tonneau!
La victime est malheureusement décédée mais il faut faire son boulot: récolter le maximum d’indices. Prendre le jeton dans la bouche de la jeune femme. Ca ne rappelle rien?
Sur le jeans, utiliser une bande adhésive sur les tâches brunes puis refaire la même opération sur les tâches vertes
Interroger à nouveau Dominic Petrenko
Morgue
Parler à Robbins qui donne un prélèvement de pollen.
Labo
Donner à Greg:
les bandes adhésives
le pollen. Il sort une liste de plantes qu’il faudra passer à Brass
Brass
Parler avec lui. Grâce à la liste des plantes de Greg, Brass trouve un lieu les réunissant: Jardins désertiques.
Jardins
Essayer d’ouvrir la porte de la cabane
Examiner le mouchoir dans la poubelle avec la loupe. Utiliser la pince à épiler pour prendre un cheveu, puis les gants pour le mouchoir
Près des pigeons, utiliser le dépoussiéreur électrostatique pour récupérer une empreinte de pneus.
Utiliser la pince à épiler près des pneus pour récolter un échantillon de terre
Regarder l’herbe
Labo
Donner à Greg:
le cheveu
le mouchoir
l’échantillon de terre
Faire une recherche sur l’empreinte de pneu du jardin et comparer celle-ci à celle du casino. Correspondance.
Morgue
Parler avec Robbins. Il remet l’ADN de la victime.
Labo
Donner l’ADN à Greg
Observer le cheveu au microscope
Brass
Lui parler. Il trouve une pharmacie ayant commandé le produit qui a tué Sophia Benedetti, la fille du patron du Monaco.
Pharmacie
Parler avec Leda Callisto qui donne le nom du Dr Edward Wilkinson comme médecin ayant prescrit le produit.
Cabinet du Dr Wilkinson
Parler avec lui. Il admet posséder un pick-up et donne l’adresse de sa maison
Maison Wilkinson
Parler avec Mme Wilkinson qui donne accès au garage et au pick-up.
Garage
Examiner les pneus et utiliser une bande adhésive sur ceux-ci
Dans le coffre, ramasser avec les gants les morceaux de bois et le reçu pour l’achat de sciure.
Toujours dans le coffre, utiliser un tampon pour prélever un peu de liquide épais
Labo
Donner à Greg la substance épaisse et les morceaux de bois
Faire une recherche sur l’empreinte des pneus du pick-up et les comparer aux deux empreintes déjà trouvées: correspondance.
Brass
Discuter avec lui puis demander à voir Leda Callisto
MANDAT D'AMENER: LEDA CALLISTO
Interrogation
Parler avec Leda
Brass
Demander à discuter avec le Dr Wilkinson
MANDAT D'AMENER: WILKINSON
Interrogation
Parler avec le Dr Wilkinson
Brass
Demander à parler avec Mme Wilkinson
MANDAT D'AMENER: MME WILKINSON
Interrogation
Parler avec Mme Wilkinson
Brass
Demander à revoir Leda
Interrogation
Parler avec Leda
Brass
Demander à parler au Dr Wilkinson
Interrogation
Parler avec le docteur
Brass
Redemander à s’entretenir avec Leda
Interrogation
Parler avec Leda
Brass
Demander à parler avec le docteur
Interrogation
Parler avec le docteur
Brass
Demander à revoir Mme Wilkinson
Interrogation
Parler avec Mme Wilkinson et utiliser le tampon pour prélever son ADN
Brass
Demander à revoir le docteur
Interrogation
Parler avec le docteur et utiliser le tampon pour prélever son ADN
Brass
Demander à parler à Leda
Interrogation
Parler à Leda et utiliser le tampon pour prélever son ADN
Labo
Donner à Greg les 3 échantillons d’ADN. Le docteur et sa femme sont innocents mais Leda Callisto a empoisonné le mouchoir de Sophia.
Brass
Demander à interroger Leda
Interrogation
Parler avec Leda qui ne nie pas son crime
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vicrabbvg · 11 years
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Les Experts (PC): C3 - Coup double [Fr]
Hôtel Mortel
Mettez le feu!
Coup double
Les jeux sont faits
Le chant de cygne de Leda
Quelques clés pour comprendre la solution
Labo
Greg Sanders est à pour vous aider, donnez-lui les preuves comme l’ADN ou nécessitant une analyse chimique. L’ordinateur sert plus pour les recherches d’empreintes, Internet et audio. Le microscope est également à votre disposition
Pinceau
Dans ce jeu, poudre dactyloscopique est remplacée par pinceau
De certains titres d’endroits
Brass = Bureau de Brass
Interrogation = salle d’interrogation
Les interrogatoires
Il faut parfois réinterroger les suspects directement après une séquence vidéo. Le faire jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de question.
Parler
Solution
CASE 3: Coup double (Garvey’s Beat)
Avenue Tropicana (lieu du crime)
Examiner le corps
Examiner la blessure à la tête et utiliser le Mikrosil pour en faire un moulage (Nick en sera même impressionné!)
Examiner l’abdomen
Avec le tampon, prendre un échantillon du sang aux pieds de Nick
Utiliser le pinceau pour révéler une empreinte sur l’arme.
Prendre l’arme avec les gants
Utiliser la loupe sur la barre de fer ainsi que la pince à épiler pour récupérer un fil. Récupérer la barre avec des gants.
Dans la voiture, utiliser les gants pour récupérer la carte de Jeffrey Deschamps
Toujours dans la voiture, utiliser les gants pour récupérer une feuille du bloc-notes
Utiliser le luminol sur le siège conducteur puis un tampon pour récupérer un échantillon sanguin
Morgue
Parler avec Robbins qui remet les balles et qui confirme que la barre est à l’origine de la blessure à la tête
Labo
Donner à Greg:
l’arme
la barre de fer
la carte de Jeffrey
la feuille
le moulage de la blessure
les balles
l’échantillon sanguin du siège
celui du sol (sang de sanglier…)
le fil rouge de la barre
Faire une recherche sur l’empreinte de l’arme qui sans surprise est celle du flic assassiné
Faire une recherche sur la carte de Jeffrey pour découvrir qu’il était policier et qu’il a été assassiné il y a 30 ans de la même manière que Stephen Garvey.
Avenue Tropicana
Prendre l’arme avec les gants – elle était cachée par la voiture lors du passage précédent
Labo
Donner l’arme nouvellement trouvée à Greg. Elle a servi dans le meurtre de Jeffrey
Aller sur l’ordi pour discuter sur crimechat.com et demander ce qui est proposé.
Brass
Parler avec lui pour obtenir l’adresse du propriétaire de crimechat. Il s’appelle Jack Riley.
Maison de Jack Riley
Parler avec lui mais il refuse de vous laisser entrer
Brass
Lui demander un mandat de perquisition pour Riley
MANDAT DE PERQUISITION: JACK RILEY (MAISON)
Maison de Jack Riley
Lui montrer le mandat
Regarder les bouquins sur la table
Utiliser le pinceau sur la cannette de soda pour obtenir une empreinte
Regarder le tableau d’affichage
Regarder son ordi pour obtenir les photos et la liste des IP des utilisateurs
Labo
Faire une recherche d’empreintes sur celle de la cannette.
Brass
Parler avec lui pour découvrir que Sutherland se connectait depuis l’Université de Las Vegas
Maison de Jack Riley
Parler avec lui
UNLV
Parler avec le Dr Franklin qui révèle que son élève, John Laskin, est l’autre personne possédant les clés de la salle
Utiliser le pinceau sur la cannette derrière Nick pour récupérer une empreinte
Labo
Comparer les empreintes de l’UNLV avec celles trouvées chez Riley
Faire une recherche d’empreintes sur celles de l’UNLV
MANDAT D'AMENER: JOHN LASKIN
Brass
Parler avec lui pour obtenir un mandat contre John Laskin
Interrogation
Parler avec Laskin qui accepte que l’on prenne un fil de son pull avec la pince à épiler
Labo
Donner à Greg le fil de Laskin
Comparer le fil de Laskin à celui de la barre au microscope. C’est le même type de pull mais celui de Laskin ne correspond pas.
UNLV
Utiliser la loupe sur le pull pour détecter des pellicules. Utiliser une bande adhésive pour les prélever.
Prendre le pull avec les gants
Labo
Comparer le pull avec le fil de Laskin et celui de la barre. Ce dernier correspond avec le pull
Donner à Greg les pellicules pour obtenir de l’ADN et le pull
Brass
Demander à Brass trois mandats pour prélever l’ADN de Riley, Laskin et Franklin mais il refuse pour le second car son alibi tient
MANDAT POUR ADN: JACK RILEY
MANDAT POUR ADN: FRANKLIN
Maison de Jack Riley
Lui parler puis utiliser un tampon pour récupérer son ADN
UNLV
Parler à Franklin puis récupérer son ADN avec un tampon
Labo
Donner à Greg l’ADN de Riley et celui de Franklin. Riley est disculpé, mais le professeur en criminologie est le meurtrier…
Brass
Lui demander un mandat d’arrêt pour le Dr Franklin.
MANDAT D'ARRÊT: FRANKLIN
Interrogation
Parler avec Franklin qui soudainement devient Sutherland. Il est victime d’un dédoublement de la personnalité: Sutherland tue tandis que Franklin essaie de résoudre les meurtres.
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vicrabbvg · 11 years
Text
Les Experts (PC): C2 - Mettez le feu! [Fr]
Hôtel Mortel
Mettez le feu!
Coup double
Les jeux sont faits
Le chant de cygne de Leda
Quelques clés pour comprendre la solution
Labo
Greg Sanders est à pour vous aider, donnez-lui les preuves comme l’ADN ou nécessitant une analyse chimique. L’ordinateur sert plus pour les recherches d’empreintes, Internet et audio. Le microscope est également à votre disposition
Pinceau
Dans ce jeu, poudre dactyloscopique est remplacée par pinceau
De certains titres d’endroits
Brass = Bureau de Brass
Interrogation = salle d’interrogation
Les interrogatoires
Il faut parfois réinterroger les suspects directement après une séquence vidéo. Le faire jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de question.
Parler
Solution
CASE 2: Mettez le feu! (Light My Fire)
Maison de Jason Gray (lieu du crime)
Parler à Jason Gray dont le bureau a pris feu
Dans le coin à droite, utiliser les UV sur les bouts de bois. Les prendre avec le gant
Ramasser le verre coloré avec le gant
Près du tableau, utiliser le détecteur d’odeur sur le halo de fumée. Une fois le voyant vert, cliquer pour capturer un peu de fumée.
Sur le bureau, utiliser la ninhydrine sur le papier brûlé pour obtenir une empreinte.
Appuyer sur REDIAL pour écouter le message
Sous le bureau, ramasser avec le gant le chiffon brûlé et le briquet
Examiner les morceaux de verre près de la fenêtre.
Aller dehors pour y faire un moulage de l’empreinte sur le sol, sous la fenêtre. Ramasser également le morceau de verre avec la pince à épiler.
Reparler à Jason Gray
Labo
Donner à Greg:
les morceaux de bois brûlé
le chiffon
le verre coloré,
le briquet
l’éclat de verre
l’échantillon de fumée
l’empreinte de la fenêtre
Faire une recherche de l’empreinte du papier pour obtenir le casier judiciaire de James Ritchie, le rival de Gray.
Brass
Parler avec lui pour obtenir l’adresse professionnelle de Ritchie
Bureau de Ritchie
Parler avec James Ritchie. Il révèle que Jason Gray était au bord de la faillite, qu’il possède son propre avion et qu’il est dépendant à la drogue. Son alibi est le suivant: il était dans un avion en provenance de Chicago.
Brass
Parler avec lui pour obtenir l’adresse du hangar de Gray et vérifier l’alibi de Ritchie
Hangar Henderson
Regarder l’arrière de l’avion pour vérifier le numéro
Prendre avec les gants le chiffon sur le bidon
Prendre la note sur le bureau avec les gants
Prendre sur les cartons avec les gants la note d’essence
Labo
Donner à Greg le chiffon du hangar. Correspondance avec celui du bureau.
Brass
Parler avec lui pour obtenir un mandat d’amener contre Gray
MANDAT D'AMENER: JASON GRAY
Interrogation
Parler avec Gray. Il révèle qu’il a du kérozène dans son appentis.
Appentis
Sur la poignée, utiliser le pinceau pour relever deux jeux d’empreintes
Sur le sol, faire un moulage des deux empreintes de pas
Entrer dans l’appentis et utiliser un tampon sur le bidon
Prendre avec les gants la bouteille de vin
Prendre avec la pince à épiler un fil sur le clou
Labo
Donner à Greg l’échantillon d’essence et le fil du clou
Faire une recherche sur les deux empreintes de pas pour découvrir que l’une est de pointure 45 et l’autre 42.
Faire une recherche sur les empreintes superposées pour les séparer
Faire une recherche sur les empreintes nouvellement séparées pour obtenir le casier de Jason Gray (empreinte qui était sous l’autre) et le casier d’un dealer, Stan Ginns (qui est le dernier à avoir pénétré dans l’appentis).
Brass
Demander à revoir Gray
Interrogation
Parler avec Gray
Brass
Parler avec lui pour interroger Stan Ginns
MANDAT D'AMENER: STAN GINNS
Interrogation
Parler avec Ginns. Il chausse du 45…
Brass
Demander à reparler à Gray
Interrogation
Parler avec Gray qui avoue avoir utilisé le cocktail molotov lancé par son dealer pour couvrir sa faillite.
Brass
Demander à parler à Ginns
Interrogation
Parler à Ginns, qui est l’auteur du cocktail molotov
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vicrabbvg · 11 years
Text
Les Experts (PC): C1 - Hôtel Mortel [Fr]
Hôtel Mortel
Mettez le feu!
Coup double
Les jeux sont faits
Le chant de cygne de Leda
Quelques clés pour comprendre la solution
Labo
Greg Sanders est à pour vous aider, donnez-lui les preuves comme l’ADN ou nécessitant une analyse chimique. L’ordinateur sert plus pour les recherches d’empreintes, Internet et audio. Le microscope est également à votre disposition
Pinceau
Dans ce jeu, poudre dactyloscopique est remplacée par pinceau
De certains titres d’endroits
Brass = Bureau de Brass
Interrogation = salle d’interrogation
Les interrogatoires
Il faut parfois réinterroger les suspects directement après une séquence vidéo. Le faire jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de question.
Parler
Quand je marque “parler”, cela veut dire qu’il faut poser toutes les questions. Pour Brass, il faut lui poser toutes les questions avant de demander à interroger un suspect.
Solution
CASE 1: Hôtel Mortel (Inn & Out)
Hôtel (lieu du crime)
Le tutorial commence. Faites ce que la voix off vous dit de faire, le fait que vous demandiez une aide à Grissom ne comptera pas dans votre score final.
Examiner le corps
Cliquer sur l’icône “Dossiers”
Cliquer sur l’onglet “Suspects”
Examiner le cou de la victime
Sélectionner l’onglet détection dans “Outils” et prendre les UV.
Utiliser les UV sur le cou pour faire apparaître des traces de strangulation
Examiner le drap déchiré
Utiliser la loupe sur le drap pour repérer un cheveu.
Utiliser la pince à épiler pour récupérer ce cheveu
Examiner ce cheveu
Utiliser les gants pour prendre le drap
Parler à Bert Sunsten qui est le propriétaire de l’hôtel. Il remet une carte d’enregistrement au nom de Jenny Strickland
Examiner cette carte.
Parler à Grissom et lui demander un indice
Le tutorial se termine ici. A présent, vous êtes libre de vos mouvements.
Regarder le corps et utiliser un gant pour récupérer le billet dans la bouche
Prendre avec le gant le bracelet au pied de Grissom avec les initiales K.Y.
Sous une chaise, regarder la télécommande et utiliser le pinceau sur celle-ci pour trouver une empreinte digitale partielle
Utiliser le pinceau sur la TV pour récupérer une empreinte digitale
Dans la salle de bain, utiliser le luminol dans l’évier puis un tampon pour récupérer un peu d’ADN.
Appartement de Jenny Strickland
Parler avec elle et montrer le bracelet. Elle reconnaît celui-ci et donne le nom de sa propriétaire: Karen Yardstrum
Morgue
Parler avec Robbins. Il remet un peu de peau trouvée sous l’ongle de la victime
Labo
Faire une recherche des empreintes de la télécommande, ce qui ne donne rien
Faire une recherche des empreintes de la TV. Bert Sunsten y est fiché pour une agression.
Comparer les empreintes TV et télécommande.
Donner à Greg:
le cheveu
l’échantillon de sang
l’échantillon de peau
le drap déchiré
le billet.
Brass
Lui parler. Il donnera l’alias de Karen qui est Kylie et son adresse
Appartement de Kylie
Regarder la table basse au centre du salon, il y a un flacon de m��dicaments. Utiliser le pinceau pour faire apparaître une empreinte. Utiliser le gant pour prendre le flacon.
Regarder le contenu de l’ordinateur. Cliquer sur le fichier Agenda pour avoir l’emploi du temps de Kylie. La dernière personne à l’avoir vue vivante est Devon Rodgers. Noter également le nom de Bernard Murphy qui apparaît plusieurs fois.
Sur le muret, écouter le répondeur: Bert Sunsten semble bien énervé. La cassette est mise comme preuve.
Avec le gant, toujours sur le muret, prendre les reçus de l’hôtel.
Labo
Donner à Greg:
flacon (interferon). Il donne l’empreinte du flacon.
reçus
cassette
Faire une recherche d’empreintes pour celle du flacon et la comparer aux autres.
Faire une recherche spéciale sur l’agenda de Kylie pour découvrir que Devon Rodgers a un casier judiciaire
Comparer les empreintes de Devon avec toutes les empreintes. L’empreinte partielle de la télécommande correspond à les siennes.
Brass
Parler avec lui puis demander à interroger Bert Sunsten
MANDAT D'AMENER: BERT SUNSTEN
Interrogation
Parler à Bert. Faire un prélèvement d’ADN avec le tampon et de cheveu avec la pince à épiler.
Labo
Donner à Greg l’ADN de Bert. Il correspond à celui de l’évier mais pas au morceau de peau
Regarder le cheveu de Bert avec le cheveu du drap. Aucune correspondance.
Brass
Demander à parler à Bert
Interrogation
Parler à Bert qui explique le sang par une coupure avec un miroir cassé
Brass
Demander à parler à Devon Rodgers
Interrogation
Parler à Devon. Prendre un échantillon ADN avec un tampon et un cheveu avec la pince à épiler.
MANDAT D'AMENER: DEVON RODGERS
Labo
Donner à Greg l’ADN de Devon. Il ne correspond pas à celui de l’évier. Par contre, le morceau de peau sous les ongles de Kylie correspond à son ADN.
Comparer le cheveu de Devon avec celui du drap au microscope. Correspondance.
Brass
Demander à continuer à interroger Devon
Interrogation
Parler à Devon. Il nie le crime malgré les preuves.
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vicrabbvg · 11 years
Text
Max Payne (GBA) [Fr]
Tumblr media
ARMES
Barre de fer
En deux coups, les ennemis sont tués. A n'utiliser qu'en dernier recours. Utile pour détruire les caisses.
Batte de base-ball
Comme pour le tuyau à la différence que cette arme inflige plus de dégâts. Utile pour détruire les caisses
M9
Pistolet de base. De nombreux ennemis l'utilisent. Il faut trois balles pour tuer un ennemi. 162 munitions max.
Double M9
Un M9 dans chaque main, vous allez descendre plus vite d'ennemis que vous ne le pensez. 162 munitions max.
Eagle
Pisolet plus puissant que le M9 (2 balles à la place de 3 pour tuer un ennemis). 48 munitions max.
Fusil à pompe
Descend en 1 coup les ennemis mais avec une cadence de tir assez lente. 80 cartouches max.
Pareil que le fusil à pompe mais avec une cadence de tir plus élévée. 80 cartouches max.
Jackhammer
LE fusil qui fait des dégâts et avec une cadence de tir élévée Uniquement disponible après avoir fini le jeu et en activant le cheat "Toutes les armes". Ou alors, trouvez le secret dans "Jeux de pouvoir". 80 cartouches max.
M4
Mitraillette avec une cadence de tir très élevée. 150 munitions max.
Ingram
Arme automatique qui se tient comme un pistolet. Cadence de tir élevée. 250 munitions max
Double Ingram
Un Ingram dans chaque main. Imaginez donc le carnage! 250 munitions max.
M79
Lance-grenades à longue portée. Ne pas rester dans les environs de l'explosion. 20 grenades
Grenades
Grenades très utiles pour la fin. 20 grenades
Cocktail Molotov
Pratique pour enflammer les ennemis. 10 bouteilles
ENNEMIS: MAFIA
La Mafia dans Max Payne est dirigée par Angelo Puc(h)inello. Ce dernier est marié à Lisa Sax, la soeur jumelle de la tueuse à gages Mona Sax, qui deviendra important dans la suite du jeu sur PC. Pucinello est lié à Nicole Horne par le trafic de Valkyr. Il existe une autre mafia dans Max Payne, celle de Russie, dirigée par Vladimir Lem et qui aidera Max contre Pucinello.
Mafieux
Les mafieux sont les ennemis les plus faibles mais aussi les plus nombreux. Ils peuvent manier presque toutes les armes du jeu mais le plus souvent, ils utilisent le Desert Eagle, le M9 et le fusil à pompe. Ils apparaissent dès la première minutes de jeu.
Hommes en noir
Ces versions plus résistantes mais aussi mieux armées des mafieux se manifestent la première fois dans le Ragnarock, près de Jack Lupino, dans le niveau L'Empire du Mal.
Frères Finito
Ces jumeaux squattent surtout l'Hôtel de Lupino et sont surtout des hommes de main de confiance même si Vinnie ne les portent pas dans son coeur. Bien qu'étant armés en conséquence, ils ne sont pas plus résistants qu'un mafieux normal. Ils sont votre premier combat dans Beau comme Bogart.
Rico Muerte
Ce tueur professionnel n'a rien à avoir avec la Valkyr mais il se trouve juste au mauvais endroit. Appelé pour une opération de choc contre les autorités de la ville, Muerte est pourtant tout aussi faible qu'un mafieux normal. Il apparaît dans le niveau Beau comme Bogart.
Candy Dawn
Elle est l'une des rares femmes de l'histoire et surtout une ennemie qui travaille certes pour la Mafia mais qui est plutôt une subordonnée de Horne chargée de surveiller Wooden et de filmer leurs ébats. Candy tente de vous tuer, vous n'avez pas le choix. Vous ne la trouverez que dans Beau comme Bogart mais elle est encore mentionnée dans Jeux de Pouvoir.
Vinnie Gognitti
Vinnie pourrait être un grand chef mafieux mais ses manières de faire et sa nervosité le bloquent au niveau de second de Jack Lupino. Certes, c'est lui qui dirige le business depuis que Jack est drogué mais il n'est toujours pas reconnu comme chef. Vinnie aboie plus qu'il n'agit et il a une sainte horreur de Vladimir Lem qui le lui rend bien. Cette rivalité sera d'ailleurs flagrante dans Max Payne 2 sur PC. Il est plus costaud à abattre mais Vinnie est l'un des rares à ne pas être achevé par Max. Il terminera sa course dans La peur donne des ailes mais sa première mention est faite dès Beau comme Bogart.
Jack Lupino
Jack a en charge le business de Valkyr mais il en est dépendant au point de se prendre pour un grand dieu. Adepte de l'occulte, il se désintéresse du business (repris en main par Vinnie) et malgré les menaces de Pucinello conscient de la dérive de Jack, il continue ses expériences. Max le tue, pensant qu'il est derrière la mort d'Alex mais Mona Sax lui apprend que le vrai commanditaire est Pucinello, Jack n'ayant plus les neurones pour raisonner ainsi. Jack est aussi résistant qu'un Homme en noir. Il sera tué dans L'Empire du Mal, mais il est le fil conducteur de la première partie du jeu.
Frankie Niagara
Frankie adore sa batte de baseball. C'est lui qui s'occupe de Max après le Ragnarock. Ce type n'est appelé que pour des opérations spéciales et est très redouté. Malheureusement, il est aussi faible qu'un mafieux. Il est tué dans le niveau Captain Batte-Boy.
Trio (Pilate "The Big Brother" Providence, Joe "Deadpan" Salem et Vince Mugnaio)
Le Trio est composé des trois gardes du corps d'Angelo Pucinello. Très redoutables, ils servent aussi à faire peur à quiconque se détacherait de la famille. Ils sont tout aussi faibles que les mafieux. Vous ne les trouverez que dans le niveau L'ange de la mort mais ils sont introduits dès L'Empire du Mal.
ENNEMIS: AESIR CORPORATION
La Aesir Corporation est une société très en vue, visée par le cambriolage camouflant les meurtres programmés d'Alex et de Max. En réalité, Nicole Horne, sa dirigeante, est derrière le programme de Valkyr. La Aesir Corporation fait partie du Cercle Interne, dirigé par Wooden.
Soldats
Ce que j'appelle les soldats sont en fait les hommes de main de Nicole Horne. Ils sont bien armés, assez résistants du fait de leur armure et apparaissent dès que vous arrivez à Cold Steel. Ce sont des mercenaires par ailleurs.
Hommes en gris
Les hommes en gris sont les gardes du corps de Nicole Horne ou sa petite armée privée et obéissant à ses ordres. Ils ne se gênent pas d'éliminer les mercenaires s'il le faut. Ils sont moyennement résistants. Ils apparaissent dans Liquidation Totale.
Hommes en noir (II)
Le retour des hommes en noir s'accompagne d'une nette augmentation de leur résistance. Ils font leur apparition dans le niveau Jeux de Pouvoir.
Nicole Horne
Derrière le meurtre de la femme de Max, cette sombre femme a collaboré avec l'armée pour un produit destiné à améliorer la forme des soldats mais les effets secondaires étaient tellement dangereux que le contact a été rompu. Nicole s'est donc tournée vers la Mafia pour déverser ce produit vert, mieux connu sous le nom de Valkyr, dans les rues de New York. Elle emploie notamment Candy Dawn pour faire pression sur Wooden et Mona Sax pour faire le ménage. Le seul ordre que Mona n'a pas exécuté est celui de tuer Max. Nicole Horne est déjà présente dans l'introduction du jeu et ses mentions seront sporadiques avant son arrivée dans l'Empire du Mal.
SOLUTION: PARTIE 1
Roscoe Street
Vous prenez le contrôle de Max à sa sortie de la rame de métro. Il constate qu'Alex n'est pas là. Allez à droite vers les escaliers pour constater que la station est fermée. Cette action n'est pas nécessaire mais je trouve intéressant le fait d'aller déclencher la remarque de notre héros.
Revenez à votre point de départ et passez la porte devant vous. Vous arrivez dans un couloir avec une mare de sang au milieu. Traversez-le pour atteindre la porte du fond et la passer. Vous voilà dans un vestiaire avec le cadavre d'un gars de la sécurité. Cela n'augure rien de bon.
Ouvrez l'armoire pour récupérer des munitions M9. Près des casiers, vous en trouverez un autre ainsi qu'une boîte d'anti-douleurs (pour vous soigner). Visitez les deux autres pièces, dans l'une d'entre elles se trouve encore un flacon de médicaments.
Revenez sur les quais. Deux types ont ouvert la grille et discutent entre eux. Ils vous repèrent. C'est le moment d'utiliser votre M9 et d'expérimenter le bullet time. Tuez les deux ennemis. Récupérez leurs armes, des Eagle, et montez les escaliers.
Vous arriverez dans un couloir avec d'autres cadavres de flics et un ennemi. Tuez-le. Dans le coin droit, il y a un autre malfaiteur. Même traitement: la mort. Mais attention, il est armé d'un fusil. Récupérez le fusil et essayez d'utiliser le cadran près de la porte (un ! apparaîtra toujours pour signifier qu'il y a quelque chose à faire). Max n'a pas le code, il ne peut donc rien faire.
Descendez les escaliers à gauche. Tuez les ennemis présents sur le quai (deux d'entre eux se trouvent plus loin à droite). Revenez près des escaliers et prenez la porte de gauche. Tuez l'ennemi puis récupérez ce qu'il y a à récupérer. Allez dans le couloir en haut à gauche pour constater qu'il y a une grille qui vous empêche de fuir.
A noter que dans la version PC, ce couloir contenait une cache avec des munitions et permettait d'enrichir l'histoire grâce à une conversation entre deux malfaiteurs derrière la grille. Mais dans la version GBA, il n'y a rien de tout cela. Snif.
Revenez sur les quais et allez près du véhicule jaune. Vous constaterez que ce dernier n'est pas alimenté en électricité et qu'il est donc inutilisable. Allez vers la porte près du véhicule et tuez l'ennemi qui s'y trouve. Le type de la sécurité qui allait se faire tuer vous remercie de l'avoir sauvé et vous convie à le suivre. Ouvrez quand même les armoires et faites le tour de la pièce avant de le suivre afin de faire des stocks de munitions.
Rejoignez votre allié près de la porte fermée en haut. Le type de la sécurité ouvre la porte mais se fait tuer par le gars qui sort de la salle. Allez près du cadran pour rouvrir la porte et entrez dans la salle. Traversez-la pour atteindre une nouvelle porte. Passez-la et préparez-vous à devoir affronter 4 malfaiteurs bien armés. Une fois que vous les avez tués, ouvrez l'armoire pour récupérer des munitions puis allez à droite pour passer une nouvelle porte.
Allez près de la console pour activer l'électricité. N'hésitez pas à regarder par l'écran de surveillance le résultat de votre action. Maintenant, vous pouvez utiliser le véhicule. A gauche se trouve une armoire à pharmacie avec des anti-douleurs.
Revenez près du véhicule pour l'utiliser.
Sur les lieux du crime
Une fois sorti du train, avancez tout droit. Un ennemi sortira de derrière les éboulis, tuez-le puis faites de même avec les deux malfrats sur le quai de gauche plus loin. Vous avez une caisse sur ce même quai et une sur celui de droite. Cassez-les donc pour des munitions. Faites juste attention à la bonbonne de gaz sur le quai de gauche, bien qu'elle soit pratique pour éliminer les deux types, vous pouvez aussi y laisser votre peau.
Engagez-vous dans la seule issue possible à gauche. Vous allez arriver dans les anciens guichets du métro. Vous avez plusieurs caisses dans la salle donc, une fois que vous aurez tout nettoyé, cassez-les. Bon, derrière la première caisse, il y a un ennemi. Un autre est planqué plus loin, possédant des Ingrams tandis qu'un troisième luron se trouve derrière le virage, à gauche. Passez la porte près des deux caisses empilées.
La salle suivante est très calme, avec trois caisses à détruire. Mais une explosion se fait entendre. Empruntez la seule issue possible à gauche. Vous allez tomber sur trois gaillards tentant de faire sauter une porte. Mais ils n'ont pas le détonateur. A vous donc de le trouver. Tuez les trois ennemis dès que vous reprenez le contrôle de Max, cassez les caisses et filez à gauche, en face de la porte. Vous arrivez dans une autre salle où deux ennemis vous attendent. Tuez-les puis fouillez les trois caisses.
Empruntez donc le passage dans le mur. C'était donc cela, l'explosion entendue un peu plus tôt. Préparez-vous donc à entrer au coeur du casse. Une fois dans la banque, tuez le mec en face de vous puis celui qui arrive par la droite. Un peu plus haut se trouve un autre ennemi avec des Ingrams. Passez la porte du coffre-fort. Dans la salle suivante, tuez les deux ennemis. L'un d'entre eux possède un M4. Un nouveau joujou en perspective...
Utilisez la console de contrôle pour ouvrir la porte et entrer dans le vif du sujet. Dans la salle suivante, tuez les trois ennemis puis décrochez le téléphone. Vous allez faire la rencontre de Jim Bravura, un brave flic qui va vous poursuivre.
La console du milieu permet d'ouvrir les différents sas. Quand la lumière de gauche est verte, cela veut dire que la porte A est ouverte. En l'occurrence, c'est de là d'où vous venez. Quand la lumière est au milieu, c'est la porte B qui est ouverte. Elle se trouve en face du bureau. Enfin, si la lumière est à droite, c'est la porte C qui est ouverte. Celle-là se trouve en face de la A à l'autre bout de la pièce. Si vous en avez marre de l'alarme, détruisez la machine blanche.
Ouvrez donc la porte B et entrez dans le coffre. Récupérez les anti-douleurs sur la table et approchez des papiers. Utilisez-les pour découvrir le but du casse. Retenez bien le nom de la société visée: Aesir Corporation.
Revenez sur vos pas. Ouvrez la porte C et entrez dans le coffre. Récupérez les anti-douleurs sur la table ainsi que les détonateurs. Sortez de là puis ouvrez la porte A. Revenez donc sur vos pas jusqu'à la porte aux explosifs. Tiens, rien en vue? Eh oui, si mes souvenirs sont bons, dans la version PC, vous aviez des ennemis qui arrivaient après le passage à la banque. Bon, utilisez les explosifs sur la porte. Eloignez-vous puis franchissez l'accès désormais utilisable.
Max retrouve Alex mais apparemment, il y a comme dirait-on un petit problème. De toute manière, vous ne pourrez rien faire pour votre ami, il sera tué. Quant à vous, c'est maintenant que la véritable course- poursuite avec vos anciens collègues va commencer. Une fois Alex mort, allez vous réfugier contre le mur formant le coin car deux mafieux vont tenter de vous faire prendre un billet sans retour auprès de votre copain. Ensuite, montez les escaliers.
Beau comme Bogart
Bon, vous voulez Lupino? Il va falloir vous armer de patience car les frères Finito semblent ne pas vouloir vous donner des indices. Et puis, pourquoi donc le faire quand on a un flic devant vous? Vous l'avez compris, la couverture de Max a sauté. Vous voyez le mur à droite près de la porte? Max va s'y planquer. A vous de pouvoir faire en sorte de l'utiliser comme couverture. Tuez les deux frères puis approchez-vous du bureau. Lisez la lettre.
Une fois la cinématique terminée, des subordonnés des frères vont faire leur apparition en défonçant la porte. Bon, bin, à vous de les éliminer. Ils sont au nombre de 3. Une bonne tactique consiste à se planquer derrière le mur et à les tuer tranquillement un par un quand ils arrivent avec le fusil à pompe. N'hésitez pas à ouvrir le coffre-fort, il y a des anti-douleurs à l'intérieur.
Sortez de la pièce et essayez d'emprunter les escaliers. La porte est fermée et de toute manière, l'ascenseur est inutilisable.
Dans la salle suivante, assez calme, vous pouvez appuyer sur le bouton rouge pour un lit qui va bouger. Ensuite, approchez-vous de la radio et allumez-la. Comme dans le jeu PC, vous venez d'avoir votre quart d'heure de gloire. Rendez-vous dans l'autre salle par l'entrée de droite. La porte du fond est fermée, vous avez des munitions M9 sur la commode et la télévision ne marche pas. Que faire? Tirez dans les fenêtres pour casser la vitre. Sortez donc de cette pièce pour arriver sur le balcon, allez vers la droite et revenez dans le bâtiment par la seule issue possible à gauche.
Une fois à l'intérieur, tuez les deux gars (si possible, évitez la bonbonne pour votre propre santé) et allez en face. Ne prenez pas à droite. Dans la salle suivante, vous trouverez une caisse et des munitions. Revenez sur vos pas et prenez le chemin de droite.
Après avoir été témoin d'une scène attendrissante (un mafieux pleurant devant une sitcom à l'eau de rose très connue dans le monde de Max Payne), vous allez devoir passer aux choses sérieuses. Approchez-vous doucement du type mais si possible, avant, passez la porte grise pour entrer dans une chambre. Un autre ennemi s'y trouve, butez-le et ouvrez l'armoire pour des cartouches.
Revenez dans le hall, tuez donc le mafieux devant la TV puis tuez deux de ses copains qui se ramènent par la grande porte. Récupérez les munitions puis avancez. Tuez les trois ennemis dans le couloir (deux près du premier distributeur et un un peu plus haut). Passez les portes ouvertes sur le mur qui est affiché pour arriver dans une grande chambre. Tuez l'ennemi à l'intérieur et revenez sur vos pas.
Entrez dans la pièce de gauche (vous n'en voyez que l'accès), tuez le type et allumez la TV. Ensuite, allez dans la chambre à côté pour découvrir un cadavre sur un lit qui bouge. Allez ouvrir l'armoire pour des munitions et revenez sur vos pas. Une fois dans le couloir, passez la porte brune (la grise est fermée). Lisez le journal intime sur le bureau. Si vous tirez dans le tableau près du lit (ce que je vous conseille), vous découvrirez une ouverture. Prenez le flacon de médicaments sur la table et ouvrez l'armoire pour accéder à la pièce secrète. Passez la porte grise pour continuer votre chemin.
Dans le couloir suivant, l'accès à gauche de là où vous venez est condamné, la porte en haut également, donc, suivez la seule route possible. Tuez l'ennemi présent, cassez la caisse près du distributeur et entrez dans la première chambre à droite. Max fera d'ailleurs une remarque. Surtout une fois à l'intérieur, sautez sur les côtés car un mécanisme complexe va actionner la gâchette d'un fusil. Ouvrez la mallette sur le lit pour un fusil canon scié, récupérez les munitions éparpillées dans la pièce, y compris dans l'armoire et lisez la lettre sur le bureau.
Sortez de la chambre, allez dans celle à côté, tuez le type et ouvrez l'armoire. Ensuite, entrez dans la pièce à côté du tournant et tuez les deux personnes qui s'y trouvent. Vous avez une armoire à pharmacie à côté de la porte.
SECRET: Détruisez le mur de briques rouges dans le couloir pour accéder à une salle secrète avec de jolis bonus.
Revenez sur vos pas, jusque dans la salle précédente (celle dans laquelle vous êtes arrivé en passant par la pièce secrète). Vous allez déclencher l'arrivée de trois ennemis par la porte grise. Tuez-les, entrez dans la pièce ainsi ouverte et prenez l'ascenseur. Sortez de l'engin, tuez les trois ennemis près des étagères en bois et allez allumer la TV. Récupérez ce que vous pouvez (y compris dans la caisse) puis passez la porte grise. Un type surgira du coin, tuez-le et avancez.
Dans la chaufferie, vous trouverez un cadavre et une batte de baseball. Montez les marches (la porte du fond est verrouillée) et passez la porte. Tuez les deux types dans le couloir et avancez. La salle suivante est juste un couloir vide, donc passez la deuxième porte. Vous arriverez au rez-de-chaussée de l'hôtel.
Vous avez le choix entre plusieurs options mais allez d'abord ouvrir l'armoire pour des médocs. Bon, voici ce que je ferai (et ce que je fais). Allez donc dans la pièce de gauche juste après votre entrée. Vous y interrompez une transaction de Valkyr. Tuez les trois types puis ouvrez les armoires et la mallette sur la table. Prenez également la clé sur la table basse et sortez de là.
Allez au fond du couloir, passez la porte grise et tuez les deux ennemis. Ouvrez l'armoire à pharmacie et revenez sur vos pas. Empruntez les escaliers et ouvrez la porte du bar. Vous y ferez la rencontre de Muerte et de Candy Dawn... bon, les enfants, ceci est une scène justifiant clairement le pourquoi vous ne devriez pas jouer à Max Payne. Muerte fuit le pantalon aux genoux et envoie trois types. Comptez que Candy ne va pas se laisser faire et vous avez donc quatre ennemis à descendre.
Une fois cela fait, passez la porte du fond. Maintenant, vous pouvez vous confronter à Muerte. Tuez-le et faites de même pour les deux ennemis qui arrivent.
Appuyez sur le bouton rouge pour ouvrir la grille puis passez la porte à côté. Ouvrez les deux armoires puis utilisez le standard téléphonique. Quelqu'un prévient le second de Lupino, le fameux Vinnie Gognitti, ce nerveux de première. Passez la grille, tuez les ennemis présents ainsi que ceux qui vont arriver. Sortez par la grande porte de droite.
La peur donne des ailes
Vous voilà donc à présent dehors. Entrez dans l'armurerie à droite, tuez les deux ennemis puis allez à droite et envoyez ad patres un dernier homme. Récupérez ce qu'il y a à récupérer puis revenez dans la rue. Avancez dans celle-ci et au coin, utilisez les journaux pour découvrir leurs titres. Allez ouvrir la porte de la camionnette au fond puis empruntez les escaliers à gauche de celle-ci.
Passez la porte et avancez dans le couloir. Vous trouverez deux mafieux qui n'attendent que de vous trouer la peau. Tuez-les puis passez la porte grise qu'ils gardaient. Vous trouverez dans cette pièce un ennemi ainsi que des munitions (et un tag VALKYR). Revenez dans le couloir.
La porte près des étagères est fermée. Il va donc falloir enflammer la première bonbonne pour la faire partir comme une fusée. Passez donc par le trou ainsi apparu. Dans la nouvelle pièce, tuez les deux types et cassez les trois caisses (une est partiellement cachée par une grille au fond). Passez la porte.
Dans la pièce suivante, vous rencontrerez deux autres ennemis. Tuez-les et récupérez les munitions. Ensuite, prenez le passage en haut à droite. Avant de répondre au téléphone, tuez le type qui tente de vous abattre. Ensuite, prenez le cornet et écoutez bien ce que votre nouvel allié va vous dire. Enfin, avancez dans le couloir et passez dans la pièce suivante. Abattez les deux gars au milieu puis allez dans le coin supérieur droit pour trouver un autre duo. Tuez-les puis dirigez vous à l'opposé de cet endroit en diagonale. Vous verrez une porte grise (en réalité deux mais celle du dessus est votre point d'entrée dans la pièce. Vous serez dans l'arrière-boutique de l'armurerie.
Prenez la clé et revenez sur vos pas. Allez ouvrir la grande porte du fond. Faites attention parce que le type va jeter un cocktail Molotov (d'ailleurs lors de ma partie, il s'est fait tuer de cette manière). Ensuite, montez les escaliers. Tuez le gars puis cassez les caisses (tiens des grenades...).
Passez la porte. Tuez le gars près du trou puis essayez la chose suivante. Allez à droite près des caisses et vous entendrez un cri et verrez quelque chose tomber dans le trou. Comme on tirait sur moi, j'ai l'impression que j'ai éliminé le tireur en le faisant prendre un aller simple pour un saut dans le trou. Prenez de l'élan et sautez par-dessus ce trou. Au besoin, récupérez les munitions près des caisses.
Empruntez donc la seule issue possible pour vous. Vous arrivez dans un appartement. Tuez les deux mafieux près de la TV puis essayez d'ouvrir la porte brune. Uhm... bon, il y a quelqu'un aux WC. Dès qu'il en sort, tuez-le. Ensuite, entrez-y et ouvrez l'armoire à pharmacie.
Pour sortir de l'appartement, empruntez l'issue de secours ou si vous préférez, la fenêtre. Allez à droite et empruntez les tuyaux qui passent au-dessus du vide. Une fois entré dans une nouvelle chambre, tuez les deux types à l'intérieur et empruntez l'issue face à la fenêtre.
Vous serez à nouveau sur les toits où deux bandits vous attendent. Tuez-les et empruntez les tuyaux à gauche. Ensuite, tuez les deux autres malfrats et passez la porte. Vous allez pouvoir vous ravitailler dans cette pièce. Passez la porte. Vinnie vous attend.
Vinnie s'enfuit, vous laissant aux mains de ses acolytes. Tuez donc ces trois malfrats puis suivez Vinnie en prenant le même chemin que lui. Avant, lisez la lettre sur le bureau. Lupino devient un schizophrène apparemment. Bon, à présent, continuez votre chemin.
Suivez Vinnie, c'est assez facile. Vous devez au moins reconnaître certains lieux: les toits jusqu'à la chambre. Vinnie passe la porte de droite, donc, empruntez-la aussi. Si vous pensiez poursuivre notre nerveux du jour en paix, c'est raté. Vous avez un ennemi derrière les cartons. Tuez-le puis prenez l'issue de gauche. Tuez encore deux types sur les toits puis prenez les tuyaux en haut à droite.
Sur les toits à nouveaux, tuez trois gaillards dont deux ne sont pas visibles du premier coup. Continuez votre chemin. Tuez les trois nouveaux ennemis qui apparaîtront le long du chemin et passez la porte. Enfin de nouveau à l'intérieur! Tuez l'ennemi, prenez les anti-douleurs sur les étagères et passez la porte. Tuez le mafieux derrière le bureau et continuez à suivre Vinnie.
En descendant les escaliers, vous pouvez abattre un malfrat sur votre droite. En bas, vous trouverez deux autres ennemis. Allez à droite. Tuez les deux voyous puis abattez Vinnie... uhm, blessez-le assez plutôt. Notre cher nerveux va vous dire que Lupino est au Ragnarock, sa boîte. Bref, cher Max, pourquoi ne pas y avoir pensé plus tôt?
L'Empire du Mal
Dès l'entrée, deux malfrats vous canarderont depuis les escaliers. Tuez-les puis revenez au point de départ. Allez à gauche pour faire votre plein dans une armoire. Ensuite, allez à droite, dans le guichet. Tuez le type derrière l'ordi puis allez actionner le levier sur le mur. Prenez les escaliers puis allez tuer les deux mafieux au fond de la salle. Utilisez le le livre sur la table pour comprendre que Lupino est à fond dans son délire de Valkyr
Passez la porte du fond pour vous retrouver sur la piste de dance. Tuez le mafieux et les deux hommes en noir. Allez derrière le bar pour un flacon de médocs. Ensuite, empruntez le passage de droite. Dans ce nouveau bar, tuez le type derrière le comptoir et un autre plus loin à gauche dans la pièce. Utilisez l'armoire du milieu puis le livre sur la table pour vous éclairer un peu plus sur Lupino drogué à la Valkyr.
Empruntez le passage au fond à droite. Deux sortiront de l'ascenseur mais malheureusement pour vous, vous allez devoir faire grimpette après avoir réglé leur compte. Donc, prenez le passage à côté de l'engin. Tuez le type dans la nouvelle pièce et empruntez les escaliers.
Continuez votre chemin tout en tuant un nouvel ennemi puis passez la porte. Suivez la route puis tuez les trois ennemis dans la salle. Ouvrez l'armoire à pharmacie sur le pilier gauche du fond puis actionnez la console du milieu. Allez prendre les munitions près de la scène à droite et rebroussez chemin. Non, ne sautez pas par dessus le muret, ce sera GAME OVER même en mode Super Flic.
Une fois revenu sur la piste de dance, tuez les deux malfrats sur la scène puis montez sur celle-ci pour passer dans les coulisses. Tuez les deux types et si vous avez envie d'essayer la batterie, allez-y: utilisez la croix directionnelle pour jouer de la musique. Donc, comme je le disais, passez dans les coulisses et empruntez l'escalier noir au bout duquel vous trouverez un ennemi.
Arrivé en haut, allez à droite puis prenez la seule issue possible. Tuez les deux types dans la salle et vous constaterez que Lupino a vraiment perdu pied. Il a quitté la réalité pour la réalité valkyrienne. Pour preuve, allez voir la table (et les livres) ainsi que la lettre de Pucinello, Angelo de son prénom, dont la profession est Parrain de la Mafia, sur le divan. Passez derrière le rideau, tuez le type dans le couloir et vous allez entendre le délire de Lupino.
Passez dans la salle principale et une fois que vous avez Max en main, tuez tout ce qui arrive. Comme sur PC, vous avez des munitions à votre disposition. A présent, faites connaissance avec Mona Sax...
SOLUTION: PARTIE 2
Sortez de la chaufferie et tuez immédiatement avec la batte le garde. Prenez ses armes et commencez à tuer les deux ennemis dans le couloir de droite. En avançant dans ce même couloir, un mafieux sortira de l'entrepôt de gauche et un autre sera au fond. Tuez-les puis allez au fond à droite. Tuez le type en faction. Ne passez pas la porte, au contraire, continuez tout droit, tournez à gauche, tuez un autre ennemi et continuez tout droit mais ne sortez pas de l'écran. Passez la porte grise. Faites le plein de munitions (vous pouvez faire sauter les bonbonnes pour plus de facilité) et ressortez. Descendez encore un peu plus dans l'écran et allez à droite. Vous serez dans l'entrepôt. Tuez les deux mafieux et faites le plein de munitions.
A présent, vous êtes paré pour sortir par la porte dont je vous ai interdit l'accès. Une fois cette porte franchie, prenez l'ascenseur puis une fois dehors, tuez les deux ennemis. Faites le tour de la pièce pour quelques munitions (sautez sur les caisses). Ensuite, prenez la porte du fond (ne sortez pas de l'entrepôt, si vous le faites, tuez le type dehors puis rentrez). Tuez les deux ennemis, fouillez la pièce (il y a des caisses) et allez à nouveau au fond pour arriver dans un abattoir. Tuez le type qui y est et fouillez la pièce pour des munitions.
A présent, vous pouvez aller dehors par n'importe quel accès. Entrez dans le container, tuez le mafieux et faites le plein de munitions. Sortez dehors, allez à droite et tuez l'ennemi qui tire sur vous. Vous pouvez revenir près du container et fouillez l'arrière, il y a de jolies surprises pour vous. Enfin sortez de l'écran par la droite. Une fois dans la rue, allez à droite pour atteindre l'entrée de l'hôtel. Passez la porte.
Dans le hall, vous constaterez que les corps ont été enlevés et qu'il y a des munitions derrière les caisses. Passez la porte à gauche (enfin, tentez). Dès que vous reprenez le contrôle de Max, passez cette porte et tuez tous les ennemis qui se trouvent dans la pièce. Allumez la radio sur la table. Si vous voulez vous amuser, allez dans les pièces que vous avez déjà visitées (toilettes et le restaurant - enfin, là où la transaction fut interrompue). Tuez les types qui veulent votre peau. Notez que l'armoire à pharmacie est à nouveau remplie.
A présent, rendez-vous dans le bar où vous aviez surpris Rico Muerte et Candy Dawn pour affronter Frankie Niagara et ses sbires. Tuez donc les quatre mafieux et ne vous préoccupez pas des éventuelles munitions que vous pourriez récupérer, le feu intense auquel vous êtes soumis ne vous le permet pas. Utilisez les Ingrams si possible en utilisant le bullet time. Mais vous êtes habitué à présent à utiliser le ralentissement du temps à chaque combat, non?
L'ange de la mort
Vous pouvez pleurer toutes les larmes de votre corps, non, vous n'aurez pas droit aux niveaux des docks et du restaurant dans cette version de Max Payne. Vous allez donc vous retrouver directement dans la maison de Pucinello.
Tuez le type dans la cave et allez à gauche. Vous arriverez dans une pièce avec deux caisses et un cadavre. Utilisez-le pour déclencher une séquence narrative. Sortez de là et passez la porte du fond. Tuez les deux types dans le couloir, prenez le passage du haut pour vous retrouver dans une chaufferie. Tuez l'ennemi présent et faites le plein de munitions.
Ensuite, revenez dans le couloir et prenez le passage du bas. Tuez les trois types, cassez les deux caisses et empruntez le chemin à gauche. Une fois dans la cuisine, faites le plein de munitions, utilisez les cartes de tarot et préparez-vous à affronter Pilate. Il suffit pour cela de prendre le même chemin que le gars qui a fui un peu auparavant. Prenez vos armes les plus puissantes pour tuer l'un des membres du Trio, qui est gardé par deux mafieux.
Ressortez de la pièce pour constater l'arrivée de deux ennemis dans la cuisine. Tuez-les puis prenez la porte de droite. Une fois dans la nouvelle salle, tuez les deux ennemis qui sont au même niveau que vous, ainsi que celui à l'étage. Prenez la porte du fond à droite.
Dans la nouvelle pièce, à votre droite se trouve un ennemi. Tuez-le. Vous pouvez jouer au piano en appuyant sur A pour faire sortir les notes. D'habitude, Max joue le thème principal du jeu mais ici, j'ai des doutes. Passez la porte du fond, tuez les deux ennemis et récupérez ce qu'il y a à récupérer.
Passez la porte grise. Tuez le type en bas des escaliers ainsi que celui qui descend. Ensuite, montez à l'étage. Allez à droite et tuez le deuxième membre du Trio ainsi que ses deux gardes. Sortez, montez les dernières marches et apprêtez-vous à passer la porte grise. Mais après avoir entendu ce qui vous attendait, retournez en arrière, le temps pour la grenade d'exploser.
A présent, passez la porte. Tuez les trois types dans cette chambre. Passez la porte grise à droite. Vous aurez deux ennemis, un de chaque côté. Descendez-les, ouvrez la boîte à pharmacie et ensuite, passez la porte. Mona Sax doit être dans un état de désespoir. Sa soeur jumelle, l'épouse du Parrain, Lisa, la gentille Lisa, est étendue dans le lit. Morte. Pas le temps néanmoins de vous attendrir. Vous devez continuer votre mission. Répondez au téléphone. C'est votre nouvel allié, Wooden.
Sortez de la chambre. Tuez les deux ennemis et continuez tout droit. Tuez le dernier membre du Trio et ses deux gardes. Ensuite, passez la porte grise sur le côté. Après votre confrontation avec le Parrain, un type fait son entrée et le tue. Abattez-le et sortez de la pièce pour rencontrer une femme, celle qui est derrière Valkyr.
SOLUTION: PARTIE 3
Cold Steel
Quand vous reprenez le contrôle de Max, tirez sur la mine pour la faire exploser et faites le plein de munitions. Ensuite, sortez de la pièce. Vous allez arriver dans un hangar. Un soldat vous canarde depuis votre droite et un autre vous attend en bas des escaliers. Tuez-les pour avoir la paix puis remontez sur la passerelle et allez à droite jusqu'à la porte. Passez-la. Prenez les médocs et les munitions sur l'étagère et allumez la radio.
Ensuite, sortez de là et allez en bas. Entrez dans le container près des escaliers. Oh, j'oubliais, un soldat vous attend dès la sortie et un autre en bas. Donc, dans le container, tuez le type à l'intérieur, cassez la caisse et revenez dans le hangar. Cassez la caisse puis allez en haut à gauche pour entrer dans un second container. Ravitaillez-vous et revenez dans le hangar.
Rendez-vous près de la porte métallique, à côté de l'élévatrice. Appuyez sur le bouton à droite et avancez. Tuez les deux soldats, cassez la caisse et avancez. Tirez sur les mines et cassez la caisse.
Continuez votre chemin. Tuez les deux soldats, cassez les caisses, ouvrez la boîte à pharmacie et ouvrez la porte métallique grâce au bouton à droite. Tuez le type à gauche et celui sur la passerelle mais attention, touchez le métal en fusion et vous mourrez. Prenez les anti-douleurs dans la caisse et empruntez la passerelle. Cassez la caisse sur ce côté de la rivière de métal et passez la porte. Tuez les deux soldats sur la passerelle (eh oui, vous êtes à l'étage) et faites exploser les mines.
Ensuite, prenez la porte en haut. Tuez les trois soldats dans la salle (faites attention aux grenades) et cassez les caisses. Ensuite, prenez la porte près du troisième cadavre. Tuez le type sur l'estrade ainsi que celui qui arrive, cassez les caisses et prenez la porte en haut des marches. Tuez le type au fond et prenez la porte sur le côté. Tuez les deux soldats dans la pièce, faites le plein de munitions et d'anti-douleurs sur les étagères ou dans les armoires et utilisez la radio.
Revenez dans le couloir et prenez la porte du fond. Tuez les deux soldats dans la salle, faites votre ravitaillement (n'oubliez pas l'armoire au milieu) et prenez la porte du haut (pas celle à gauche). Ouvrez l'armoire et lisez les papiers sur le bureau. N'hésitez pas à vous ravitailler dans l'armoire à pharmacie.
Sortez de là. Evidemment, deux soldats sont arrivés, donc, à vous de les éliminer. Prenez maintenant l'issue de gauche. Tuez le type au fond, cassez les caisses et prenez la porte près du cadavre. Tirez sur la mine de droite, ouvrez l'armoire à pharmacie et activez la vanne pour stopper la fuite.
Empruntez l'accès ainsi libéré. Tuez le type sur la passerelle, traversez celle-ci et tirez sur les mines. Vous devez passer au moment où la fuite s'arrête mais attention, le feu revient rapidement. Après le premier passage, allez à gauche pour vous ravitailler. Ensuite, traversez les deux derniers murs de feu. Attention à celui du milieu, il fait mine de s'arrêter mais ce n'est qu'un leurre.
Passez la porte. Tuez le type sur la passerelle et traversez celle-ci. Cassez la caisse et prenez la seule voie possible, la porte qui n'est pas barrée par le feu. Ravitaillez-vous sur la droite puis passez les murs de feu pour atteindre la vanne salvatrice. Revenez sur vos pas, passez la porte ainsi accessible et tuez les deux hommes qui vous attendent.
SECRET: Vous voyez des munitions derrière l'élévatrice mais cela semble peine perdue... Eh bien non, empruntez la poutrelle métallique plus bas (faites attention, sautez par-dessus la barrière au mauvais endroit vous fera tomber sur le métal). Ensuite, suivez le chemin pour arriver à cette cache inespérée. Refaites le même parcours pour revenir sur la passerelle principale.
Si cela n'était pas fait, tirez sur la bonbonne pour libérer le passage. Prenez la porte à côté des fenêtres, tuez le soldat et faites le plein. Activez la console pour repérer votre but. Ensuite, revenez dans la salle précédente. Tuez les deux types qui sont arrivés, cassez la caisse et prenez la porte du fond. Vous avez deux soldats dans la pièce, un sur l'estrade et l'autre derrière les poutres. Vous devez activer la console en haut des marches pour libérer un accès car le bouton de la porte ne marche pas. N'oubliez pas les caisses.
Passez les deux murs de feu puis ouvrez la porte grâce au bouton à droite. Tuez les deux soldats, actionnez le bouton de gauche et empruntez le passage. Tuez le type en haut des marches, faites votre ravitaillement dans les caisses et appelez l'ascenseur. Tuez les deux ennemis qui en sortent et empruntez-le pour descendre dans Deep Six.
Liquidation totale
Vous êtes dans les labos d'Horne, autrefois utilisés par l'armée. Pour savoir si une porte ouverte, regardez bien les petits écrans à côté. Si c'est vert, vous pouvez accèder à ce qu'il y a derrière. Sinon, passez votre chemin. Vous devez juste vous approcher des écrans pour ouvrir la porte. Ici, c'est vert, donc, entrez dans le labo.
Après la mort du mercenaire, tuez les deux hommes en gris. Rassurez-vous, vous avez le temps malgré le compte à rebours (inexistant en réalité). Observez le sigle par terre. Empruntez la porte de droite (PROCESSING). Tuez les trois soldats puis empruntez le passage entre le mur et le pilier. Vous trouverez des bonus. Ensuite, empruntez la porte TEST FACILITES. Tuez le type et continuez votre chemin. Tuez les deux soldats et continuez votre chemin (toujours TEST FACILITIES). Bon, rien ne sert d'utiliser l'ordinateur du milieu et le panel sur l'estrade, rien ne s'active. Passez donc le passage à gauche, près des caisses.
Continuez votre chemin jusqu'à arriver à une console protégée par du feu venant d'en haut. Passez le mur de feu et activez la console pour découvrir le code nécessaire pour utiliser ce que vous ne pouviez pas utiliser auparavant. Revenez sur vos pas. Utilisez l'ordinateur du milieu puis empruntez la porte nouvellement accessible, en fait, un ascenseur. Sortez de l'engin et suivez le chemin.
Vous arrivez dans le Bloc B des cellules des sujets de tests. Vous pouvez toutes les visiter. Celle du milieu à gauche contient des munitions et celle de droite du côté droit contient un prisonnier. Pour le libérer, utilisez le panel sur le pilier à droite de la cellule. Réouvrez sa cellule pour récupérer des grenades.
Allez dans la direction du Bloc A, tuez les deux mercenaires et récupérez la carte du scientifique que vous veniez de libérer. Continuez votre chemin.
Vous allez prendre à nouveau un ascenseur. Une fois dehors, continuez tout droit. Vous arrivez dans le Bloc A. La cellule du milieu et la première à gauche contiennent des bonus. Empruntez la porte TEST FACILITIES et avancez vers un nouvel ascenseur. Comme par hasard, vous voici dans une pièce précédemment visitée, celle avec l'ordinateur nécessitant le code 667.
A présent, vous pouvez retourner dans la salle où vous aviez trouvé ce code et passer la porte qui était bloquée. Une fois arrivé dans le labo, vous aurez des murs de feu à passer. Vous connaissez le mode d'emploi à présent. Une fois arrivé au fond, vous prendrez un nouvel ascenseur. Continuez votre chemin jusqu'à une salle remplie de mines. Ou vous les faites exploser ou vous essayez de vous frayer un chemin via les caisses du milieu. Votre but est d'arriver à l'ordinateur au bout de la pièce pour admirer les preuves qui vont disparaître.
A présent, prenez l'ascenseur en face de cet ordinateur. Une fois dehors, vous débarquerez dans une salle avec du feu et un scientifique mort. Prenez sa carte et passez les murs de feu qui s'arrêtent de temps en temps. Passez la porte puis traversez la pièce en contournant les trois fuites. Prenez un nouvel ascenseur au fond.
Jeux de pouvoir
Tuez les deux soldats dehors puis prenez les escaliers en haut qui mènent à la cave. Tuez les deux autres ennemis dans le couloir et prenez à droite. Tuez les trois types puis montez les escaliers. Tuez un dernier mercenaire dans le couloir puis passez la porte. Tuez les deux soldats et regardez le moniteur. Ensuite, sortez de la pièce et tuez les deux soldats.
SECRET: Vous pouvez détruire le petit poste électrique à droite de la porte pour ouvrir celle qui est fermée à sa gauche. Vous trouverez dans la pièce une vie supplémentaire.
Ensuite, prenez la porte en haut à droite. Tuez les deux soldats présents et ouvrez la boîte à pharmacie. Prenez la porte du fond (après le deuxième corps) pour débarquer dans un couloir avec deux autres ennemis. Prenez la seconde porte à droite. Récupérez la cassette compromettante de Wooden avec Candy Dawn puis sortez par la porte de droite. Tuez les deux hommes en noir et tirez ensuite sur le tableau. Vous révélerez un interrupteur. Avant de l'actionner, allez récupérer les plans bleus sur le bureau.
Ensuite, passez la porte grise qui vient de se révéler et récupérez les bonus dont une vie supplémentaire. Notez bien que ce secret fait écho à celui de la version PC: la salle sado-maso.
Prenez la porte du fond à gauche. Avancez dès que vous le pouvez et tuez les trois hommes en noir qui arrivent. Ensuite, prenez la deuxième porte à droite, en haut. Tuez les deux soldats derrière les bureaux et continuez votre chemin. Tuez les deux hommes en noir en train de parler et récupérez la clé sur la table afin de sortir du bâtiment. Pour cela, retournez dans la grande salle et ouvrez les portes de verre.
Rien à perdre
Equipez les Ingrams en duo puis passez le détecteur de métaux. Vous allez devoir affronter six soldats. Une fois mort, prenez la seule issue possible, la porte à côté du panel vert.
SECRET: A côté de cette porte se trouve un panneau métallique. Utilisez le M79 ou des grenades pour le casser et dévoiler une nouvelle pièce avec du ravitaillement... eh bien non! Activez la console et prenez l'ascenseur du milieu. Vous débarquerez dans une salle avec des caisses. La destruction de celles-ci n'a jamais été aussi jouissif!
Une fois la porte passée, allez activer la console et allez prendre l'ascenseur de droite. Quand vous débarquez, vous avez des mines et une vie supplémentaire au milieu. Tenez-vous dans un coin et faites-les exploser. Vous allez pouvoir récupérer de bonnes choses dont le M79. Entrez dans la nouvelle salle par n'importe quel accès. Tuez l'homme en gris derrière le bureau et attendez ses deux copains au pied de l'escalier. Montez ensuite sur la passerelle pour des médocs puis tirez sur la console principale, en-dessous du schéma des accès des ascenseurs. Redescendez dans le hall d'entrée et prenez l'ascenseur de gauche. Mona y fait une remarquable apparition.
Tuez les deux types qui arriveront par derrière et prenez l'ascenseur. Rassurez-vous, Mona va très bien, il suffit de jouer à Max Payne 2 pour s'en apercevoir. Tuez les deux hommes en gris puis activez l'ordinateur sur le bureau de Horne. Ensuite, suivez le seul chemin possible à droite. Tuez les deux types près de l'ascenseur et empruntez l'engin. Tuez les deux ennemis après la fuite de Horne, ensuite, occupez-vous des deux autres derrière la grille et enfin, des deux derniers qui arrivent par la porte du fond. Passez celle-ci. Vous arrivez dans un couloir rempli de mines mais votre nouvel ennemi va se charger de les détruire. Tuez-le ensuite. Prenez l'ascenseur, récupérez les bonus et sortez par le coin en face. Vous êtes dehors.
A présent, c'est une partie de sauts avec deux ennemis et selon certains guides, deux bombes laser que je n'ai pas vue. Une fois que vous avez joué à Super Mario, rentrez dans le building. Tuez le type à droite puis empruntez la porte à gauche. Tuez un homme en gris, détruisez la mine laser et montez les escaliers.
Vous serez canardé par un type planqué derrière une mine et en haut de la volée de marches, ce sera la même chose. Ensuite, tuez les deux hommes en gris puis attendez les renforts qui viennent des ascenseurs. Ensuite, passez la porte à côté des escaliers. Tuez les trois ennemis puis attendez les renforts qui arriveront par votre point d'entrée. Ensuite, passez n'importe quelle porte mais sachez qu'il y a deux hommes en gris près à vous tailler en pièce. Allez au fond et passez la porte. Tuez les trois types en vous servant des piliers comme couverture et activez l'ordinateur. Empruntez le passage secret.
Douleur et souffrance
Ce dernier niveau doit être fini en moins d'une minute sous peine de voir Horne gagner. Le but est d'envoyer des grenades sur les 4 câbles en restant plus ou moins à côté tout en ayant quelques pas de distance de ceux-ci. Une fois qu'un drôle de son retentit, c'est bon. Il faut trois grenades par câble. Faites néanmoins attention aux ennemis présents mais ils laisseront derrière eux des grenades. Donc, tuez-les d'abord avant de passer aux câbles. Le compte à rebours est assuré par le pilote. Une fois les quatre câbles détruits, vous avez gagné la partie et débloqué tous les cheat codes... 
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vicrabbvg · 11 years
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Hidden Mysteries: Titanic (DS) [Fr]
La carte d'embarquement
Margaret se rend compte qu'elle n'a pas sa carte d'embarquement, aussi se rend-elle près de Montague, le domestique de son mari, qui la garde probablement.
NB: Suivez le tutoriel pour ce premier chapitre
Embarquement 1e classe (I)
Répondre à Robert
Parler à Robert
Embarquement 2e et 3e classes (I)
Répondre à Emma, la mère de Margareth
Bagages (I)
Observer la caisse du milieu
Parler à George (gamin)
Pointer la caisse et le crochet au-dessus de celle-ci
Observer la manivelle de la grue, enfin, là où elle aurait dû être.
Voiture des Ashley (I)
Parler à George
Prendre la manivelle sur la grille de la voiture
Ouvrir la boîte à outils entre les roues
Prendre le couteau suisse dans la boîte
Bagages (II)
Mettre la manivelle sur la grue
Pointer la manivelle pour lever la caisse
Utiliser le couteau suisse sur la corde
Pointer la caisse détruite
Trouver les 10 cartes de collection:
Près des cigares à droite
En dessous de la boîte de cigarettes à droite
Sous du bois, en dessous des cigares à droite
Près de la boîte Sweet Caporal en haut à droite
Près de la boîte Helmer
Dans la boîte ouverte à gauche
Derrière les restes de la caisse, entre les boîtes Helmer et ouverte
Sous un paquet rouge à gauche
Sous un paquet rouge en bas à gauche
Sous les allumettes et débris en bas, +/au milieu
Voiture des Ashley (II)
Donner les cartes à George
Embarquement 2e et 3e classes (II)
Parler à Emma pour récupérer la fameuse carte d'embarquement
Embarquement 1e classe (II)
Donner la carte à Thomas
Margaret décide de trouver de compléter le nid dans la chambre de Robert.
Cabine de Margaret (I)
Répondre à Montague
Zoomer sur les bagages
Ouvrir la boîte en touchant la poignée
Prendre la pince à épiler
Fermer la boîte
Utiliser la pince sur la serrure en bas de la boîte
Ouvrir la boîte à nouveau
Prendre les ciseaux
Café parisien
Répondre à Robert
Zoomer sur la table
Prendre la salière et la petite cuillère
Utiliser les ciseaux sur la tige de bambou à gauche
Cuisine (I)
Pointer la grosse casserole
Utiliser la salière sur l'eau et les oeufs
Utiliser la cuillère sur l'oeuf du milieu
Cabine de Robert (I)
Zoomer sur l'aigle
Lever une patte
Mettre la tige de bambou sur celle-ci
Lever la seconde patte
Zoomer sur le nid au-dessus du miroir
Placer l'oeuf dans le nid puis l'aigle sur la branche
Le repaire secret
Margaret rencontre un homme bien étrange et doit, à présent, trouver une sortie sans se faire remarquer.
Repaire secret (I)
Parler au constructeur
Zoomer sur le lit
Récupérer 10 allumettes:
Sur la clé plate à droite
A côté du livre à droite
Sur le plan
Près du plan
Sur le flacon à gauche du plan
Sous la couette à droite
Près du plan sous le lit
A gauche du plan sous le lit
Sur le livre rouge sous le lit
Sous le lit à l'extrême gauche
Prendre les morceaux de tuyaux sur le lit et sous la table
Ouvrir la vanne sur le tuyau à gauche
Fermer le clapet d'aération sur le tuyau du haut
Poste d'observation (I)
Pointer sur le miroir
Ouvrir la vanne sur le tuyau à droite
Prendre le tuyau sous celui du bas à gauche
Surtout NE PAS FERMER LE CLAPET SUR LE TUYAU A GAUCHE DU MIROIR
Soute à bagages (I)
Fermer le clapet sur le tuyau du bas
Ouvrir la vanne au-dessus
Prendre les tuyaux derrière celui de l'avant-plan et près de la caisse
Placer le tuyau qui forme un coude à son emplacement
Poste d'observation (II)
Placer le tuyau droit sur le trou à gauche
Placer le tuyau ressemblant à un 7 sur la droite
Repaire secret (II)
Placer le tuyau en forme de F au fond
Placer le tuyau en T là où la vapeur sort
Poste d'observation (III)
Pointer le miroir embué pour écouter la conversation
Fermer le clapet d'aération
Soute à bagages (II)
Pointer la caisse et l'ouvrir avec le code 16 07 67
Prendre le linceul
Mettre le linceul sur la grille
Poste d'observation (IV)
Pointer le miroir
Le changement de look
Margaret apprend que sa mère a tenté de monter en 1e classe. Elle décide de descendre dans les classes inférieures pour lui parler.
Salon 1e classe (I)
Parler à Montague
Parler à Odette et accepter sa requête
Pointer l'assiette sur la table
Prendre le gâteau
Salon de lecture et de correspondance (I)
Parler à George
Pont de promenade 1e classe (I)
Prendre le livre près du bac fermé du milieu
Salon de lecture et de correspondance (II)
Donner le livre à George
Ranger le tas de livre derrière George (une fois celui-ci parti) pour récupérer une carte de bibliothèque
Salon de 1e classe (II)
Pointer l'assiette
Récupérer le sucre avec la carte de bibliothèque
Ascenseur (I)
Prendre la pièce près de la chaise
Vestiaire (I)
Zoomer sur la poignée
Placer le sucre sur le cadenas
Salon de 1e classe (III)
Donner le ticket vestiaire (pièce) à Thomas
Vestiaire (II)
Zoomer sur le cadenas et refaire le code en appuyant sur les boutons sans sucre
Trouver 10 vêtements:
Chaussure entre les boîtes rondes
Chaussure sur l'étagère à droite des boîtes rondes
Chapeau près de la boîte ronde rose à terre
Echarpe près de la grosse boîte rond du milieu à terre
Manteau rose entre les manteaux de droite
Manteau noir sur un sac à gauche
Chapeau noir à gauche du manteau noir (6)
Manteau rose entre les manteaux de gauche
Chapeau entre les manteaux de gauche
Echarpe sur la boîte noire
Habiller Margaret avec les habits noirs
Pont de promenade 1e classe (II)
Mettre les vêtements sur le bac fermé
Utiliser le gâteau sur les vêtements pour attirer les mouettes
Récupérer les vêtements
Ascenseur (II)
Prendre place dans l'ascenseur
Le jeu de George
Margaret doit trouver sa mère mais seul le petit George peut l'aider.
Couchettes de 3e classe (I)
Répondre à George
Prendre le papier sous son lit
Rangement des équipements (I)
Prendre le club de golf à gauche
Ouvrir le tiroir du haut
Zoomer sur celui-ci
Y déposer le papier d'emballage
Piscine (I)
Zoomer sur la chaudière du fond
Utiliser le club de golf sur la grille pour récupérer un morceau de charbon
Rangement des équipements (II)
Zoomer sur le papier
Utiliser le charbon sur ce dernier
Ouvrir le casier de droite en pointant le cadenas
Prendre la canne à pêche
Piscine (II)
Utiliser la canne à pêche sur le jeu de George (objet brun)
Minijeu: Soyez légèrement à gauche du jeu pour l'attraper.
Couchettes de 3e classe (II)
Donner le jeu à George
Parler à Emma
Les médicaments
Margaret doit trouver des médicaments pour Robert qui a honte d'avouer son mal de mer.
Salle à manger 1e classe (I)
Répondre à Robert
Remplir le verre de gauche avec la carafe d'eau pour obtenir un verre d'eau
Hôpital de bord (I)
Parler avec le médecin
Chambre froide (I)
Placer le verre d'eau sur le chariot
Prendre le crochet sur la rampe
Pont ouvert (I)
Parler avec Thomas
Chambre froide (II)
Prendre le palet de glace
Piste de shuffleboard
Utiliser le palet de glace sur la piste
Pont ouvert (II)
Parler avec Thomas
Hôpital de bord (II)
Parler avec le docteur
Prendre le stéthoscope sur le lit
Zoomer sur l'armoire de médicaments
Utiliser le stéthoscope sur l'armoire et le gonfler
Utiliser le crochet sur l'ouverture
Trouver 10 pilules:
Pilule sur le bocal
Comprimé derrière un flacon sur l'étagère supérieure (au-dessus du bocal)
Gelule sur le flacon de poison sur l'étagère supérieure
Comprimé sur la bouteille renversée sur l'étagère supérieure
Pilule près du flacon à gauche sur l'étagère supérieure
Pilule dans les serviettes en bas
Pilule entre les deux flacons renversés sur l'étagère inférieure
Pilule près des flacons à gauche sur l'étagère inférieure
Comprimé en face des flacons à gauche sur l'étagère inférieure
Pilule dans les serviettes blanches, en bas
Salle à manger 1e classe (II)
Donner les pilules à Robert
Mission: Réveil de Robert
Margaret est réveillée par la collision avec l'iceberg. Persuadée d'un danger, elle décide d'en parler avec Robert mais ce dernier a le sommeil bien lourd...
Cabine de Margaret (II)
Zoomer sur la fenêtre
Prendre la manivelle
Cabine de Robert (II)
Pointer la porte
Cabine de Montague (I)
Parler à Montague
Zoomer sur la fenêtre
Utiliser la manivelle sur celle-ci
Cuisine (II)
Trouver 10 sardines:
Sur la planche à pain
Derrière l'autre planche à pain
Dans les casseroles empilées
Derrière le tuyau de la cuisinière
Sur la poignée du four du bas
Sur l'étagère du bas de l'armoire ouverte
Sur la porte de gauche de l'armoire ouverte
Sur le bocal noir à gauche
Dans la poêle à frire
Sur un tuyau à gauche des casseroles empilées
Vestiaire des musiciens
Trouver 10 grelots:
Près du tambour
Sous la guitare
A droite de la guitare
A gauche de la contrebasse
Dans les objets noirs à gauche de la contrebasse
Sur la partie supérieure de la contrebasse
A droite des tambourins
A gauche des tambourins
A gauche de l'étui à guitares
Près du violon
Cabine de Montague (II)
Utiliser les sardines sur Bexley
Lui enfiler le collier à grelot
Zoomer sur la fenêtre
Envoyer Bexley dans la cabine de Robert
Cabine de Robert (III)
Pointer la porte
Parler à Robert
A la recherche de la vérité
Margaret veut des explications et va voir le commandant. Mais ce dernier n'arrive pas à la rassurer...
Salle de navigation (I)
Parler avec le commandant
Prendre la bouée de sauvetage sur le mur
Salle de transmission radio (I)
Parler avec Thomas
Pont de promenade 1e classe (III)
Utiliser la bouée sur le sifflet (au milieu)
Tirer la bouée
Salon du commandant (I)
Parler avec le commandant
Regarder le plan sur la table
Salle de transmission radio (II)
Prendre les éléments de la radio
Salle de réception radio (I)
Zoomer sur le bureau
Arranger la radio comme suit:
Tube carré: Emplacement carré du haut
Tube rouge: Emplacement circulaire à gauche (le plus large)
Tube bleu: Emplacement circulaire à gauche (le plus étroit)
Tube simple: Emplacement longiligne du milieu (en haut)
Tube double: Emplacement longiligne du milieur (en bas)
Interrupteur du haut: Position exacte
Interrupteur du milieu: A droite
Interrupteur du bas: A droite
Bouton gauche: sur 30
Bouton droit: sur 40
Interrupteur ON/OFF de l'extrême gauche: en haut
Interrupteur ON/OFF de gauche: en bas
Interrupteur ON/OFF de droite: en bas
Interrupteur ON/OFF de l'extrême droite: en haut
Associer le message sorti à gauche avec le tableau de morse à droite
Gagner du temps!
Margaret n'ayant pas reçu d'explications satisfaisantes, elle va voir Tavalouris afin qu'il l'aide à comprendre... Mais c'est une mauvaise nouvelle qui l'attend: le Titanic serait en train de couler!
Repère secret (III)
Parler à Tavalouris
Douches de 3e classe
Prendre le levier à terre
Bains turcs
Prendre le levier à terre
Court de squash (I)
Impossible d'y rentrer, néanmoins, vous êtes obligé de pointer la pièce pour avancer dans l'histoire
Repère secret (IV)
Parler à Tavalouris
Fouiller le bureau à la recherche de 10 balles de ping-pong:
Entre les tenailles de la pince
A côté du rouleau
Près du livre traînant près des plans
Derrière le plan roulé à gauche
Près des flacons
Sur la tasse
Derrière une sorte de microscope en haut à gauche
Sur un étui à éprouvettes
Près des verres sur les plans de droite
Derrière le plus haut plan à droite
Salle des pompes à cales
Zoomer sur la console
Placer le levier à base carrée en haut et celui à base circulaire en bas
Actionner le levier de gauche vers la droite
Actionner celui de droite vers la droite
Actionner celui du milieu vers la gauche
Court de squash (II)
Prendre la raquette qui flotte
Salle des machines
Utiliser la raquette sur les tuyaux verticaux
Mettre les balles dans les tuyaux:
Tuyau de droite: Anneau blanc de la raquette aligné avec la 3e ligne verticale de la barrière
Tuyau du milieu: 3e ligne verticale devant séparer l'ovale de la raquette en deux
Tuyau de gauche: Anneau blanc aligné avec la 1e ligne verticale
Repère secret (V)
Parler à Tavalouris
La grue et Robert
Margaret sait à présent que le bateau est condamné à reposer au fond de la mer mais convaincre Robert, ivre, de quitter ce futur cercueil est une autre paire de manches: Monsieur veut un cocktail!
Salon 1e classe (IV)
Répondre à Robert
Ascenseur (III)
Il est en panne et Vincent n'est pas à son poste.
Prendre l'ouvre-lettres sur le cendrier à droite
Quai de chargement tribord (I)
Parler à Vincent
Monter sur le poste de la grue au fond
Récupérer la clé de contact
Quai de chargement bâbord (I)
Utiliser l'ouvre-lettres sur les sacs sous les escaliers pour récupérer des citrons verts
Zoomer sur les commandes de la grue (poste à droite)
Utiliser la clé de contact sur le démarreur
Mettre le levier en position "haut" (Dérouler)
Bouger le bouton jusqu'à "Tribord"
Quai de chargement tribord (II)
Relier le bout de la grue au crochet du milieu
Quai de chargement bâbord (I)
Zoomer sur le poste de commande de la grue
Mettre le levier en position "bas" (Enrouler)
Quai de chargement tribord (III)
Parler avec Vincent
Salon de 1e classe (V)
Pointer le chariot du fond
Donner le cocktail à Robert
Ascenseur (IV)
Entrer dans l'ascenseur.
Réveiller Robert
Suite à la panne, Robert est étourdi et Margaret n'a d'autre choix que de quitter l'ascenseur pour trouver de quoi réveiller son mari.
Ascenseur (V)
Prendre le morceau de rambarde à droite
Utiliser le morceau sur la trappe du haut
Passer par la trappe puis par la porte
Hôpital de bord (III)
Le docteur est sorti! La porte est verrouillée.
Grand escalier (I)
Pointer la grande horloge pour révéler un passage (merci Tavalouris!)
Prendre la boule d'escalier ananas à gauche
Hôpital de bord (IV)
Utiliser la boule sur la poignée de la porte et entrer dans la pièce
Prendre un morceau d'ouate dans le pot à droite
Zoomer sur l'armoire des médicaments
Utiliser le morceau d'ouate sur la potion du docteur (boîte du milieu en haut)
Ascenseur (VI)
Utiliser le morceau de coton sur Robert
Soigner George
Margaret cherche sa mère mais tombe sur le docteur soignant George. Elle s'improvise assistante médicale...
Couchettes de 3e classe (III)
Ouvrir le placard
Prendre le seau
Prendre la pelle
Escalier (I)
Ouvrir la boîte à pharmacie
Prendre la balise de détresse sur l'étagère du bas
Rangement des équipements (III)
Ouvrir le tiroir du bas
Prendre la pommade
Zoomer sur le bureau
Trouver 10 jacks:
Derrière le fil de la corde
Derrière le livre bleu
Près de la quille
Sur la radio
Derrière l'haltère (à droite)
Près du manche de la corde
Près du livre noir (à gauche)
Près des raquettes de ping-pong
Entre les ballons à gauche
Sur le ballon de droite (à gauche)
Escalier (II)
Utiliser les jacks sur la boîte électrique
Utiliser la balise de détresse sur la lampe éteinte près de la boîte
Salle des chaudières (I)
Zoomer sur le bac à charbon au fond
Utiliser la pelle sur le charbon
Utiliser le seau sur l'eau
Zoomer sur la chaudière
Mettre le charbon
Utiliser la balise pour allumer un feu
Y déposer le seau
Couchettes de 3e classe (IV)
Donner la pommade au docteur
Salle des chaudières (II)
Zoomer sur la chaudière
Prendre le seau
Couchettes de 3e classe (V)
Donner le seau au docteur
La malédiction de la momie
Margaret cherche toujours sa mère mais c'est Odette qu'elle rencontre. Cette dernière refuse de quitter la soute à bagages à cause de la malédiction de la momie dont elle avait la garde. Margaret doit donc prouver que ce ne sont que des sornettes pour permettre à Odette de s'échapper du Titanic.
Soute à bagages (III)
Zoomer dans la caisse ouverte
Prendre le flacon invulnérable
Réserve à pommes de terre (I)
Zoomer sur le monte-plat pour constater qu'il est défectueux.
Zoomer sur les tonneaux du fond pour trouver des patates
Près du 2e tonneau renversé
Près du 2e tonneau renversé
Sur le 2e tonneau renversé
Entre les deux tonneaux renversés du haut
Entre les tonneaux renversés à gauche
Près du 1e tonneau renversé
Sur le 2e tonneau debout à droite
Entre le 1e tonneau et le 2e debout à droite
Entre le 2e tonneau et le 3e debout à droite
Sur le tonneau contre le mur
Monter à l'étage et prendre le couteau près de l'évier
Mettre les patates dans la casserole
Prendre la casserole
Soute à bagages (IV)
Utiliser le couteau sur les cordes derrière Odette
Réserve à pommes de terre (II)
Zoomer sur le monte-plats
Utiliser la corde sur le crochet du milieu en haut
Tirer sur la corde de droite
Déposer le flacon dans l'ouverture
Monter à l'étage
Déposer la casserole sur le monte-plat
Utiliser la corde à droite pour faire descendre le monte-plat
Descendre à l'étage
Zoomer sur le monte-plat
Récupérer le parchemin en pointant les débris par deux fois
Soute à bagages (V)
Donner le parchemin à Odette
Sauver Janeck (et les autres)
Margaret rencontre Montague coincé en seconde classe car la grille est fermée. Elle confie Odette à ce dernier après avoir entendu une femme crier... enfin Janeck prisonnier des flammes...
Escalier de 2e classe (I)
Parler à Montague (automatique)
Hôpital de bord (V)
Parler à Janeck (automatique)
Cave à vins
Prendre du faux lierre sur les colonnes
Prendre la bouteille de vinaigre parmi les bouteilles sur la table
Prendre le casier à bouteilles sur le tonneau
Zoomer sur les étagères du fond
Trouver 10 bouchons:
Sur l'étagère du bas
Près d'une bouteille à bouchon rouge à droite
Sur la caisse du haut
Derrière les caisses
Au-dessus des caisses à gauche
Sur la caisse du bas
Sur une bouteille à bouchon rouge (à côté d'un bouchon bleu)
Sur la moulure du mur
Sur une étagère du haut à gauche
Près de la caisse à terre
Bureau de l'opérateur radio
Prendre le double-mètre sous le bureau de gauche
Prendre le papier sur le bureau du radio
Zoomer sur le bureau de gauche
Utiliser le papier sur la plaque de gauche
Utiliser la raclette de gauche sur la plaque du milieu
Mettre le papier sur cette dernière
Utiliser la raclette sur la plaque de droite
Mettre le papier sur cette dernière pour lire le message de Tavalouris
Réserve à pommes de terre (III)
Mettre le vinaigre dans le bocal
Y déposer les bouchons
Utiliser le bicabornate de soude sur le bocal
Hôpital de bord (VI)
Utiliser l'extincteur improvisé sur les flammes
Zoomer sur la jambe de Janeck
Mettre le double-mètre sur celle-ci
Mettre le casier sur celle-ci
Relier le tout avec le faux lierre
Escalier de 2e classe (II)
Zoomer sur le miroir
Toucher les boutons dans cet ordre: haut, droit, gauche, haut
Repère secret (VI)
Parler à Tavalouris qui vous donne la clé de la grille
Escalier de 2e classe (III)
Utiliser la clé sur la grille
"Maman!"
Margaret trouve enfin Emma coincée sur le pont de 1e classe. Il faut donc trouver un moyen de l'aider. Mais elle doit également s'occuper de George, oublié dans un gymnase, et de Robert, en grande discussion avec le commandant.
Grand escalier (II)
Parler à Vincent (automatique)
Gymnase (I)
Parler à George (automatique)
Salle de navigation (II)
Parler à Thomas par deux fois
Zoomer sur le bureau
Trouver 10 clés
Près de la manivelle
Près de la manivelle
Sur l'ovale blanc du haut
Près du cadran
Sur un bouton sous le cadran
Près des plans à gauche
Près du plan isolé
Dans le plan isolé
Près de la feuille blanche
Sur le sextant
Déposer les clés sur les crochets sous la lumière pour récupérer celle du commandant
Zoomer sur le panneau du milieu
Minijeu: Changer les lumières vertes en lumières rouges. Pour ce faire, vous devez presser les boutons sur la gauche, de haut en bas.
Salon du commandant (II)
Ouvrir la porte avec la clé
Pont de promenade 1e classe (IV)
Parler à Emma
Prendre le sac de jute à terre
Gymnase (II)
Frapper sur le sac de boxe
Utiliser le sac de jute sur le sable
Pont de promenade 1e classe (V)
Utiliser le sac de jute sur la flaque d'huile
Parler à Emma
Grand escalier (III)
Faire un choix entre Robert et Emma
Robert
Margaret choisit d'aider Robert pour lui permettre d'échapper au Titanic. Mais ce choix se révélera catastrophique pour Emma.
Cabine de Robert (IV)
Parler avec Robert (automatique)
Canots de sauvetage (Ia)
Parler avec Thomas pour qu'il donne la clé de la cuisine
Cuisine (III)
Prendre le couteau près de l'évier
Bouche d'incendie du couloir (Ia)
Dérouler le tuyau en pointant la vanne
Utiliser le tuyau sur l'armoire à vitre contenant la hache
Prendre la hache
Utiliser le couteau sur la lance d'incendie
Cabine de Robert (V)
Utiliser la hache sur la porte
Entrer dans la pièce
Utiliser la lance d'incendie sur la fuite pour éteindre le feu
Zoomer sur la cheminée
Prendre le tisonnier
Utiliser le tisonnier sur la boîte au-dessus de la cheminée
Zoomer sur la boîte
Trouver 10 billets:
Sur la chaise
Sur la rambarde de la cheminée
Dans la cheminée même
Sous la rambarde de la cheminée
Derrière la boîte
Derrière la plante de gauche (plus sur la droite)
Près du pot de fleurs à terre
Près des fleurs
Derrière la plante de gauche (plus sur la gauche)
Près de la tasse
Canots de sauvetage (IIa)
Donner l'argent à Robert
Margaret arrive à se sauver avec Robert du Titanic mais Emma ne survit pas sans ses médicaments à cette terrible nuit (si vous avez été infect avec tout le monde) ou bien elle repart vers l'Angleterre (si vous avez fait preuve d'amour avec elle).
Emma
Margaret choisit d'aider Emma qui risque de mourir sans ses médicaments. Ce choix se révélera bénéfique pour Robert également.
Escalier de 2e classe (III)
Parler à Emma
Gymnase (III)
Prendre la machine à ramer sur la gauche
Toucher la boule
Utiliser la machine à ramer sur celle-ci
Toucher la boule
Entrer dans le passage secret
Lire la note de Tavalouris
Aller à gauche, puis tout droit, puis à droite
Escalier de 2e classe (IV)
Parler à Emma
Bouche d'incendie du couloir (Ib)
Dérouler le tuyau en pointant la vanne
Utiliser le tuyau sur l'armoire à vitre contenant la hache
Prendre la hache
Hôpital de bord (VII)
Utiliser la hache sur le côté de l'armoire à médicaments
Récupérer les pilules de nitroglycérine
Escalier de 2e classe (V)
Donner les médicaments à Emma
Canots de sauvetage (Ib)
Parler à Thomas (automatique)
Margaret arrive à se sauver avec sa mère du Titanic et aperçoit Robert dans un autre canot. Mais soit il change soit elle s'en va! Je ne sais pas quelle fin est réservée à Robert si vous êtes infect avec les gens par contre.
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vicrabbvg · 11 years
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Hacker Evolution [Fr]
Introduction
Il est important pour vous de déterminer quand il est utile d'utiliser KILLTRACE pour réduire votre niveau de traçage (TRACE LEVEL) de 10% - ce qui vous coûte 500$ - et d'utiliser un autre site comme tampon (BOUNCE) pour gagner des secondes. Le plus souvent, dès que vous augmentez votre hardware, vous pourrez facilement décrypter et cracker des serveurs plus facilement: 3GB pour votre CPU avec un FWL1 permet de décrypter sans autre site un serveur avec 1024 bits de cryptage par exemple. Ici, je n'indique pas les KILLTRACE au bon moment, vu que j'ai une tendance à le faire quand il ne le faut pas (pour me rassurer). Sachez juste que lorsque le TRACE LEVEL clignote, il serait temps de faire attention aux cracks (+15%). Voici également quelques astuces pour aller plus vite:
Utiliser tab pour autocomplete après avoir tapé quelques lettres
Utiliser flèche haute pour revenir dans les dernières commandes tapées
SHIFT + - pour faire _
Solution
Niveau 0: Tutoriel
Tumblr media
Vous avez le choix entre suivre le tutoriel (ce que je ne vous conseille pas) et de suivre la solution de KChang sur Gamefaqs (qui est celle privilégiée ici).
Objectifs
[1] Hacker core.hacker-evolution.com (port 80)
[2] Avoir 1000$ dans votre compte en banque (mais vous pouvez en avoir plus)
[3] Télécharger le fichier de connection sur atm.hacker-evolution.com
[4] Hacker le service ftp hacker-evolution.com (avec un fichier exploit) [5] Hacker sec.hacker-evolution.com (port 80)
[6] Hacker user.hacker-evolution (port 80 - avec utilisation d'un mot de passe)
[7] Niveau de traçage en dessous de 50%
Hacking
Dans les objectifs, on vous donne le nom de ces serveurs, alors, autant les faire apparaître sur votre carte:
Scan atm.hacker-evolution.com
Scan user.hacker-evolution.com
Commençons par récupérer les 6500$ et le fichier connect.config.
Decrypt atm.hacker-evolution.com
Connect atm.hacker-evolution.com
Transfert 1000 (x6)
Transfer 500
Ls
Download connect.config
Logout
Revenons à notre premier objectif - aucun risque d'être tracé avec un bounce.
BOUNCE: atm.hacker-evolution.com (en cliquant sur le serveur sur la carte)
Crack core.hacker-evolution.com
UNBOUNCE (en cliquant sur le serveur sur la carte)
Connect core.hacker-evolution.com
Ls
Cat passwd // password pour user.hacker-evolution.com pass945
Download heftpd.exploit
Logout
Il est temps d'hacker le service ftp d'hacker-evolution avec heftpd.exploit.
Exec heftpd.exploit hacker-evolution.com
Hackons sec.hacker-evolution.com.
BOUNCE: 2 serveurs
Killtrace
Crack sec.hacker-evolution.com
Dernier hack demandé dans les objectifs:
Login user.hacker-evolution.com pass945
Vous avez les sous pour faire un upgrade: un firewall de niveau 1 qui sera suffisant pour le reste du jeu:
Upgrade fwl1
Killtrace jusque -50%
  Niveau 1: The Beginning
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Objectifs
[1] Récupérer le fichier connection.log sur le serveur de New York Exchange, afin d'identifier la source de l'attaque
[2] Identifier le serveur qui s'est connecté sur NY Exchange au moment de l'attaque. Vous le trouverez en lisant connection.log
[3] Télécharger une copie de connection.log sur le serveur fichiers de la FSA
[4] Récupérer le fichier users.log sur le serveur qui a été utilisé pour l'attaque.
[5] Après avoir identifié l'utilisateur responsable de l'attaque depuis le fichier mentionné ci-dessus, télécharger son profil depuis xenti.com et placer une copie sur le serveur fichiers de la FSA
Hacking
Le site suivant est donné dans les objectifs, alors, autant en profiter:
Scan xenti.com
Commençons les investigations:
Connect ny-exchange.com // site xenti-design.com renseigné
Scan xenti-design.com
Ls
Cat index.new // nouvelle adresse dot-hackers.net
Scan dot-hackers.net
Logout
Un gros conseil: Toujours vérifier et télécharger ce que dot-hackers.net propose!
Decrypt dot-hackers.net
Crack dot-hackers.net
Connect dot-hackers.net
Ls
Download x-filemanager.exploit
Transfer 2000 (x2)
Transfer 500
Killtrace
Logout
Si vous scannez ny-exchange.com, vous constaterez que le port 99 utilise x-filemanager. Utilisez donc le fichier exploit correspondant pour hacker celui-ci:
Exec x-filemanager.exploit ny-exchange.com
Connect ny-exchange.com 99
Cat connection.log // terminal-83.xenti.com semblant avoir réussi une connection vers 11:59:43
Download connection.log
Scan terminal-83.xenti.com
Logout
Comme la FSA veut une copie du fichier connection.log, allons leur donner satisfaction.
Connect files.fsa.gov 81
Upload connection.log
Logout
Normalement, vous pouvez supprimer ce fichier de votre localhost.
Del connection.log
Attaquons-nous à terminal-83.xenti.com
BOUNCE: 2 serveurs
Decrypt terminal-83.xenti.com
UNBOUNCE: 1 serveur
Killtrace
Crack terminal-83.xenti.com
UNBOUNCE
Connect terminal-83.xenti.com
Ls
Cat users.log // tjohn est le coupable si vous comparez les heures 11:59:43
Download users.log
Logout
A présent que nous savons qui est le coupable, hackons xenti.com comme indiqué dans les objectifs:
BOUNCE: 2 serveurs
Decrypt xenti.com
Killtrace
Crack xenti.com 210
Connect xenti.com 210
Download tjohn.profile
Logout
Last but not least, ladies and gentlemen (oui, oui, on utilise ces expressions dans ma langue maternelle), connectons-nous sur le serveur FSA pour leur filer le dernier fichier téléchargé.
Connect files.fsa.gov 81
Upload tjohn.profile
Killtrace
Niveau 2: Xenti Space Station
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Objectifs
[1] Récupérer le fichier de connection depuis le serveur du centre de contrôle de Xenti, afin d'identifier la source de l'attaque
[2] Trouver le trojan qui a été injecté dans le kernel, sur le serveur du centre de contrôle de Xenti, et le supprimer
[3] Revenir sur xenti.com. Il devrait y avoir un fichier log montrant les derniers changements effectués. Récupérer une copie de ce fichier et le télécharger sur le serveur de la FSA
[4] Identifier le serveur utilisé pour se connecter à xenti.com et pour créer un profil d'employé
Hacking
Vous devriez avoir au moins 2000$ sur vous, autant mettre un processeur plus puissant.
Upgrade cpu0
Parce que scanner la carte pour trouver dot-hackers.net est un réflexe à avoir dès le début d'un niveau:
Scan dot-hackers.net // le port 210 a un email vous concernant mais sans intérêt pour l'histoire
Crack dot-hackers.net
Connect dot-hackers.net 80
Download x-filemanager.exploit
Logout
Killtrace
Comme le port 99 de control-center.xenti.com utilise x-filemanager, vous savez que faire:
Exec x-filemanager control-center.xenti.com
Decrypt control-center.xenti.com
Connect control-center.xenti.com 99
Ls
Cat connection.log // on retrouve terminal-83 mais le serveur 84 est celui qui a été utilisé.
Scan terminal-83.xenti.com
Scan terminal-84.xenti.com
Download connection.log // dot-hackers.net vous fait une petite proposition à ne pas manquer
Logout
Voyons ce que nos amis de dot-hackers.net nous proposent:
Connect dot-hackers.net 99
Upload connection.log
Killtrace
De l'argent! Merci dot-hackers.net!
Scan atm.ce-bank.com
Decrypt atm.ce-bank.com
Crack atm.ce-bank.com
Connect atm.ce-bank.com
Killtrace
Transfer 2300 (x4)
Transfer 800
Logout
Revenons à xenti.com à présent:
Decrypt xenti.com
Crack xenti.com 210
Killtrace
Connect xenti.com 210
Download history.log
Logout
Pour nos amis de la FSA, nous allons leur passer une copie d'history.log.
Connect files.fsa.com 81
Upload history.log
Logout
Killtrace
Attaquons-nous enfin au trojan:
BOUNCE: 1 serveur
Crack control-center.xenti.com 200
Connect control-center.xenti.com 200
Del tj.bin
Killtrace
Niveau 3: Checkpoint
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Objectifs
[1] Récupérer le fichier log des connexions depuis le serveur Interlink (Note: le crack ne marchera pas, essayez de trouver le mot de passe depuis le serveur sécurisé)
[2] Trouver le numéro de compte bancaire de John Davis (dans un document bancaire) - Note: Il existe deux façons de faire: l'une d'entre elles est plus difficile mais plus gratifiante également.
[3] Récupérer une copie du programme de surveillance du kernel utilisé par John Davis
[4] Rétablir les liens sur le serveur Interlink (étape 1)
[5] Rétablir les liens sur le serveur Interlink (étape 2)
Hacking
Il existe deux solutions, néanmoins, je ne mets que celle qui est conseillée par KChang.
Premier réflexe: chercher ce que dot-hackers.net propose:
Scan dot-hackers.net
Crack dot-hackers.net
Connect dot-hackers.net 80
Download x-filemanager.exploit
Logout
Scannons interlink.net pour récolter des informations:
Scan interlink.net // tiens, un autre serveur: sec.interlink.net
Nous venons de trouver le serveur sécurisé d'Interlink, hackons-le pour trouver le mot de passe demandé:
Scan sec.interlink.net
Killtrace
Decrypt sec.interlink.net
Crack sec.interlink.net 55
Transfer 1500 x2
Ls
Cat passwd // twde3546mfrg
Logout
Comme on a récupéré le mot de passe pour le serveur Interlink, on peut hacker ce dernier:
Decrypt interlink.net
Login interlink.net twde3546mfrg
Connect interlink.net 150
Ls
Cat connection.log // terminal-83 à nouveau
Scan terminal-83.xenti.com
Download connection.log // dot-hackers.net vous contacte
Logout
Donnons à nos amis ce qu'ils réclament:
Connect dot-hackers.net 99
Upload connection.log
Scan xterm.xenti.com
Logout
Del connection.log
Killtrace souhaité
Occupons-nous de ce nouveau serveur renseigné par dot-hackers.net:
Decrypt xterm.xenti.com
Crack xterm.xenti.com 23
Connect xterm.xenti.com 23
Ls
Cat e-receipt.doc // ch548755 pour le compte en banque
Download e-receipt.doc
Logout Killtrace
Voyons voir ce que le terminal 83 à nous proposer:
Decrypt terminal-83.xenti.com
Crack terminal-83.xenti.com
Connect terminal-83.xenti.com
Ls
Cat remote.log // tiens, ns1.sdb.com
Scan ns1.sdb.com
Logout
Killtrace
Récupérons les sous sur ns1.sdb.com afin de mettre un peu plus de mémoire à notre machine.
Decrypt ns1.sdb.com
Crack ns1.sdb.com 79
Connect ns1.sdb.com 79
Transfer 2300 x2
Transfer 400
Upgrade mem0
Logout
Killtrace
Revenons à xterm.xenti.com et au reste des objectifs:
Crack xterm.xenti.com 151
Connect xterm.xenti.com 151
Ls
Cat xconmanager.bin // supprimer ce fichier et le remplacer par conmanager.bin permet d'atteindre l'un des objectifs demandés
Transfer 2000
Killtrace
Download monitor.bin
Logout
Finissons de rétablir les liens sur Interlink:
Crack interlink.net 152
Connect interlink.net 152
Del xconmanager.bin
Upload conmanager.bin
Killtrace
Niveau 4: Nothing is random
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Objectifs
[1] Récupérer le fichier log des connexions depuis le serveur de la Central Bank of Asia
[2] Récupérer le fichier log des transactions depuis le serveur de la Central Bank of Asia
[3] Utiliser le numéro de compte correspondant pour identifier le serveur de l'interface des comptes bancaires à partir d'une transaction douteuse. Le format du nom du serveur est le suivant: [COMPTE].bank.com. EX: si le compte est ab12345, alors, le serveur est ab12345.bank.com
[4] Trouver le trojan injecté dans le kernel, sur le serveur de la Central Bank of Asia, et le supprimer.
Hacking
Amis de dot-hackers.net? Piquez ce que vous pouvez sur leur serveur!
Scan dot-hackers.net
Crack dot-hackers.net 80
Connect dot-hackers.net
Ls
Cat news.txt // challenge à black-haxors.com
Scan black-haxors.com
Download x-filemanager.exploit
Download transaction_manager.exploit
Logout
Relevons le défi sur black-haxors.com.
Decrypt black-haxors.com
Exec x-filemanager.exploit black-haxors.com
Crack black-haxors.com
Connect black-haxors.com
Transfer 2000
Logout
Upgrade cpu1
Killtrace
Bon, revenons aux choses sérieuses: entrons dans le serveur de la Central Bank of Asia:
Decrypt cb-asia.com
Scan cb-asia.com // on trouve atm.au-bank.com.au
Exec transaction_manager.exploit cb-asia.com
Allons récupérer des sous supplémentaires:
Scan atm.au-bank.com.au
Decrypt atm.au-bank.com.au
Killtrace
Crack atm.au-bank.com.au
Connect atm.au-bank.com.au
Transfer 2000 x2
Logout
Killtrace
Concentrons-nous à nouveau sur la Central Bank of Asia:
Connect cb-asia.com 100
Ls
Download transaction.log // si pas fait, faire un upgrade mem0
Logout
Il est temps de fournir le fichier des transactions à dot-hackers.net:
Connect dot-hackers 99
Upload transaction.log
Logout
Login dot-hackers.net tsdf2324nfdf3233 // vous n'êtes pas obligé de faire cela mais c'est si gentiment proposé...
Connect dot-hackers.net 98
Ls
Cat report.doc // simple analyse
Logout
Hackons le port 80 de cb-asia.com:
Crack cb-asia.com
Connect cb-asia.com // ns.cb-asia.com apparaît
Killtrace
Ls
Cat connection.log // terminal-83 encore une fois
Scan terminal-83.xenti.com
Download connection.log
Logout
Récupérons encore une fois un petit bonus monétaire:
Decrypt ns.cb-asia.com
Crack ns.cb-asia.com
Killtrace
Connect ns.cb-asia.com
Transfer 2000 x2
Logout
Revenons à dot-hackers.net pour leur passer le fichier des connexions.
Connect dot-hackers.net 99
Upload connection.log // étant donné qu'on a déjà téléchargé le fichier transaction, il n'y a pas besoin d'utiliser ce que dot-hackers.net vous envoie
Logout
Il est temps de trouver le bon compte bancaire et de supprimer le trojan sur le serveur de la Central Bank of Asia:
Cat transaction.log // il y a une combinaison que vous avez déjà vue dans le niveau précédent et comme par hasard, c'est le compte en banque le plus chargé
Scan ch548755.bank.com
Crack cb-asia.com 200
Connect cb-asia.com 200
Ls
Del tj.bin
Niveau 5: Rundown
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Objectifs
[1] Hacker le serveur central de la Xenti Corporation
[2] Supprimer le fichier avec le code source sur le serveur central de la Xenti Corporation
[3] Trouver et télécharger le fichier serverfreeze.code sur le serveur central de la Xenti Corporation
[4] Hacker le serveur back-up de la Xenti Corporation
[5] Réduire sa traçabilité en dessous de 20%
Hacking
Commencer par le premier firewall sans avoir de bounce est une mauvaise idée. Dépenser vos sous pour un upgrade peut se révéler problématique. Aussi, commençons par le firewall 2, plus facile à hacker.
Decrypt firewall-2.xenti.com
Crack firewall-2.xenti.com 399 // 11111111 (8 un)
Connect firewall-2.xenti.com 399
Transfer 500
Killtrace Logout
A présent, on peut s'occuper du premier firewall:
BOUNCE: 1 serveur (firewall-2)
Decrypt firewall-1.xenti.com
UNBOUNCE
Crack firewall-1.xenti.com 399 // 99999999 (8 neuf)
Killtrace
Connect firewall-1.xenti.com 399 // tiens, firewall.xenti.com
Scan firewall.xenti.com
Transfer 1000
Logout
Killtrace
Ensuite, attaquons le quatrième firewall:
BOUNCE: 1 serveur
Decrypt firewall-4.xenti.com
Crack firewall-4.xenti.com 399 // 22222222 (8 deux)
UNBOUNCE
Connect firewall-4.xenti.com 399
Transfer 1500
Logout
Killtrace
Occupons-nous du firewall 3:
BOUNCE: 2 serveurs
Decrypt firewall-3.xenti.com
Crack firewall-3.xenti.com 399 // 77777777 (8 sept)
UNBOUNCE: 2 serveurs
Connect firewall-3.xenti.com 399
Transfer 2000
Logout
Occupons-nous du serveur central ainsi que du firewall:
BOUNCE: 1 serveur
Decrypt core.xenti.com
Login core.xenti.com 11111111999999992222222277777777
Decrypt firewall.xenti.com // il y a 4000$ et vous avez peut-être besoin d'un serveur pour le bounce
Crack firewall.xenti.com 399
UNBOUNCE
Connect firewall.xenti.com 399
Ls
Download serverfreeze.code // fichier dans les objectifs!
Transfer 2000 x2
Logout
A présent, téléchargez le fichier serverfreeze.code dans le serveur central de Xenti et supprimez le code source.
BOUNCE: 1 serveur
Killtrace
Crack core.xenti.com 402
Connect core.xenti.com 402
Ls
Cat core.code // si on connaît firewall.xenti.com, ce n'est pas la même chose pour nessie.core-xenti.com
Scan nessie.core-xenti.com
Upload serverfreeze.code
Del core.code
Logout
Il reste à hacker notre serveur nessie afin de récupérer l'argent et de compléter l'avant-dernier objectif.
BOUNCE: 2 serveurs
Decrypt nessie.core-xenti.com
UNBOUNCE: 1 serveur
Killtrace
Crack nessie.core-xenti.com 210
Connect nessie.core-xenti.com 210
Transfer 1000
Logout
Killtrace jusque -20%
Niveau 6: The Chase
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Objectifs
[1] Trouver le routeur sans fil utilisé par John Davis afin de connecter son portable au réseau Xenti. Récupérer la table DHCP afin d'identifier le nom de son notebook
[2] Entrer dans le portable de John Davis et récupérer les archives de ses fichiers. Les télécharger sur le serveur des dot-hackers.net
[3] Injecter un trojan de surveillance dans le portable de John Davis. Il n'y a pas de copie disponible ainsi, vous devez vous en procurer une.
[4] Annuler la réservation du vol de John Davis
[5] Réduire sa traçabilité en dessous de 20%
Hacking
Devinez par où on commence?
Scan dot-hackers.net
Attaquons-nous à trouver le routeur wifi et à récupérer ce qui peut l'être.
Decrypt xterm.xenti.com
Crack xterm.xenti.com 23
Crack xterm.xenti.com 115
Crack xterm.xenti.com 151
Killtrace
Connect xterm.xenti.com 23
Transfer 2300
Transfer 200
Ls
Cat activity.log // wi-fi.jd.xenti.com
Scan wi-fi.jd.xenti.com
Cat e-receipt.doc // atm-5.sdb.ch
Scan atm-5.sdb.ch // 10 000$!!!!!!!!
Logout
Connect xterm.xenti.com 115
Ls
Cat mail // flyblue-air.com et réservation 34723
Scan flyblue-air.com
Logout
A présent, occupons-nous de nos amis pour récupérer les fichiers .exploit.
BOUNCE: 1 serveur
Crack dot-hackers.net
UNBOUNCE
Connect dot-hackers.net
Ls
Download x-filemanager.exploit
Download k-filemanager.exploit
Download transaction_manager.exploit
Logout
Killtrace
Les 10 000$ sont également une priorité.
BOUNCE: 1 serveur
Decrypt atm-5.sdb.ch
Crack atm-5.sdb.ch 443
UNBOUNCE
Killtrace
Connect atm-5.ch 443
Ls // monitor.bin
Transfer 2000 x5
Upgrade cpu1
Logout
Le wifi est la prochaine cible. Votre configuration de 4GHz permet un décryptage de 1024 bits sans utiliser un bounce et le crack d'un mot de passe de 32 caractères.
Decrypt wi-fi.jd.xenti.com
Crack wi-fi.jd.xenti.com 808
Connect wi-fi.jd.xenti.com 808
Ls
Cat dhcptable // notebook-nessie...
Download dhcptable
Killtrace
Logout
Voyons voir ce que flyblue-air.com nous propose:
Decrypt flyblue-air.com
Exec x-filemanager.exploit flyblue-air.com
Connect flyblue-air.com 99
Ls
Cat index.old // wifi.flyblue-air.com
Scan wifi.flyblue-air.com
Logout
Faisons de la place sur le localhost:
Del dhcptable
Continuons notre exploration:
Crack flyblue-air.com 100
Connect flyblue-air.com 100
Ls
Cat info // comment annuler la réservation de Davis
Del 34723 // souvenez-vous du mail sur xterm.xenti.com 115
Logout
Killtrace
A présent, occupons-nous du wifi de la compagnie aérienne pour récupérer l'IP du portable de Davis.
Decrypt wifi.flyblue-air.com
Crack wifi.flyblue-air.com 808
Connect wifi.flyblue-air.com 808
Ls
Cat dhcptable1 // notebook-nessie: 192.168.1.120
Scan 192.168.1.120
Logout
Introduisons-nous dans le portable de Davis:
Decrypt 192.168.1.120
Exec k-filemanager.exploit 192.168.1.120
Connect 192.168.1.120 102
Ls
Cat archive.bin // backup.flyblue-air.com
Scan backup.flyblue-air.com
Upgrade mem1
Download archive.bin
Killtrace
Logout
Nos amis de dot-hackers.net ont besoin des archives, donnons-les!
Connect dot-hackers.net 99
Upload archive.bin
Logout
Del archive.bin
Occupons-nous du programme de surveillance trouvé sur atm-5 et nécessaire pour la réalisation d'un des objectifs.
Connect atm-5.sdb.ch 443
Download monitor.bin
Logout
Connect 192.168.1.120 102
Upload monitor.bin
Logout
Killtrace jusque -20%
Niveau 7: Déjà Vu
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Objectifs
[1] Identifier le point d'origine depuis lequel la connexion a été établie afin de rentrer dans le serveur principal de WorldMed
[2] Récupérer une copie du fichier qui a été volé sur le serveur central de WorldMed
[3] Supprimer le fichier sur le serveur hôte sur lequel il a été trouvé
[4] Réduire sa traçabilité en dessous de 10%
[5] Avoir au moins 1600$ sur son compte
Hacking
Entrons dans le vif du sujet: décrypter le serveur principal de WorldMed.
Decrypt c-core.worldmed.com
Vu que l'email reçu contient le nom d'un serveur, il vaut mieux le trouver et le hacker (c'est du dot-hackers.net, donc, il y a quelque chose pour nous).
Scan ns.dot-hackers.net
Decrypt ns.dot-hackers.net
Crack ns.dot-hackers.net 53
Connect ns.dot-hackers.net 53
Ls
Cat named.conf // atm-3.sdb.ch
Scan atm-3.sdb.ch
Cat x-filemanager.exploit // port 99, or, nous recherchons un fichier pour 181
Logout
Comme d'habitude, un server avec atm et sdb veut dire argent, beaucoup d'argent.
Decrypt atm-3.sdb.ch
Crack atm-3.sdb.ch 443
Connect atm-3.sdb.ch 443
Ls
Cat x-filemanager.exploit // port 181
Download x-filemanager.exploit
Transfer 2000 x3
Killtrace
Logout
Maintenant que nous avons un fichier .exploit pour un port 181, utilisons-le!
Exec x-filemanager.exploit c-core.worldmed.com
Connect c-core.worldmed.com 181
Ls
Cat call-config // on a le modèle nphone.com mais pas le bon numéro
Logout
Crack c-core.worldmed.com 180
Connect c-core.worldmed.com 180
Ls
Cat call-records // dans l'introduction du niveau, on parle de 30 minutes. La ligne qui correspond à cela est 555-3234-1122.
Scan 555-3234-1122.nphone.com
Logout
A présent, on a le serveur du téléphone incriminé. Allons y jeter un coup d'oeil.
BOUNCE: 1 serveur
Decrypt 555-3234-1122.nphone.com
Crack 555-3234-1122.nphone.com 743
Connect 555-3234-1122.nphone.com 743 // auth.nphone.com
Scan auth.nphone.com
Ls
Cat modem.conf // xenti.nphone.com
Scan xenti.nphone.com
Logout
Killtrace
Récupérons les 4000$ sur auth.nphone.com.
Decrypt auth.nphone.com
Crack auth.nphone.com
Connect auth.nphone.com
Transfer 2000 x2
Logout
Killtrace
Occupons-nous de récupérer et effacer le fichier volé.
Decrypt xenti.nphone.com
Crack xenti.nphone.com 743
Connect xenti.nphone.com 743
Cat auth.log // un fichier sur l'ADN volé
Download worldmed-dna.seq
Del worldmed-dna.seq
Killtrace jusque -10% (et 1600$)
Niveau 8: The Maze
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Objectifs
[1] Entrer dans le premier serveur du labyrinthe
[2] Entrer dans le deuxième serveur du labyrinthe
[3] Entrer dans le troisième serveur du labyrinthe
[4] Entrer dans le quatrième serveur du labyrinthe
[5] Entrer dans le cinquième serveur du labyrinthe
[6] Télécharger le fichier de reconstruction du DNS sur le dernier serveur du labyrinthe
Hacking
Yesterday est bien mis en évidence, comme le niveau se passe le 29 décembre, le premier serveur à attaquer est le 28. Mais l'expéditeur montre xmaze.net...
Scan xmaze.net
Decrypt xmaze.net
Crack xmaze.net
Connect xmaze.net
Transfer 2000
Transfer 500
Logout
Attaquons-nous au serveur 28.
Decrypt 28.xmaze.net
Crack 28.xmaze.net 901
Connect 28.xmaze.net 901
Ls
Download dnaseq-28
Cat hint-28 // on conseille d'exécuter le code sur le localhost
Download hint-28 // message avec 24
Logout
Le serveur suivant à hacker est donc le n°24:
Decrypt 24.xmaze.net
Crack 24.xmaze.net 901
Connect 24.xmaze.net 901
Ls
Download dnaseq-24
Cat hint // dans le script, dans le premier if, la condition impose un nombre 26...
Logout
Puisque le code indique le serveur 26, attaquons-le.
Decrypt 26.xmaze.net
Crack 26.xmaze.net 901
Connect 26.xmaze.net 901
Killtrace
Ls
Download dnaseq-26
Cat hint // la colonne possédant le plus petit nombre est la deuxième et la ligne possédant le chiffre le plus grand est la septième. Donc, le nombre à composer est 27.
Logout
A présent que nous connaissons le serveur suivant, hackons-le:
BOUNCE: 1 serveur
Decrypt 27.xmaze.net
Crack 27.xmaze.net 901
UNBOUNCE
Connect 27.xmaze.net 901
Transfer 500
Ls
Download dnaseq-27
Cat hint // explication de l'algorithme - serveur 22
MOV AX, 10 (AX = 10) MOV BX, 5 (BX = 5) ADD AX, 15 (AX = 10 + 15 = 25) ADD BX, 25 (BX = 5 + 25 = 30) SUB AX, 18 (AX = 25 - 18 = 7) SUB BX, 15 (BX = 30 - 15 = 15) ADD AX, BX (7 + 15 = 22)
Killtrace 
Logout
Il est temps de voir ce que le serveur 22 renferme.
BOUNCE: 1 serveur
Decrypt 22.xmaze.net
UNBOUNCE
Crack 22.xmaze.net 901
Connect 22.xmaze.net 901
Ls
Download dnaseq-22
Cat hint // il y a 16 serveurs. On divise le nombre par 2, donc, on doit trouver 8 si on additionne les chiffres de chaque serveur. 26 étant déjà hacké, 53, 44, 17, 71 et 62 n'existant pas, il ne reste que 35.
Killtrace
Logout
Ca y est, le dernier serveur est acquis!
Decrypt 35.xmaze.net
Crack 35.xmaze.net 901
Connect 35.xmaze.net 901
Ls
Download
dnaseq-35
Killtrace
Niveau 9: End
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Objectifs
[1] Récupérer une copie du fichier kernel de l'IA depuis le serveur de la Xenti Corporation
[2] Supprimer le fichier kernel de l'IA sur le serveur de la Xenti Corporation
[3] Réduire la traçabilité en dessous de 30%
Hacking
Comme le mail indique le serveur d'où il a été envoyé, faisons apparaître ce dernier afin de commencer quelque part.
Scan ns.dot-hackers.net
Decrypt ns.dot-hackers.net
Connect ns.dot-hackers.net
Ls
Cat named.conf // ns2.dot-hackers.net
Scan ns2.dot-hackers.net
Download nameserver_service.exploit
Transfer 2000 x2
Transfer 1000
Logout
Killtrace
Voyons voir ce que propose ns2.dot-hackers.net
Decrypt ns2.dot-hackers.net
Exec nameserver_service.exploit ns2.dot-hackers.net
Crack ns2.dot-hackers.net
Connect ns2.dot-hackers.net 53
Transfer 2000
Ls
Cat cache // ah voilà les firewalls à hacker dans le sens inverse (reverse)
Scan fwall-34.xenti.co
Scan fwall-23.xenti.com
Scan fwall-64.xenti.com
Scan fwall-00.xenti.com
Logout
Killtrace
Comme indiqué dans le fichier cache, pour avoir le bon password, il faut commencer par le dernier firewall révélé (00)
Decrypt fwall-00.xenti.com
Crack fwall-00.xenti.com 88 // ttyy3322
Connect fwall-00.xenti.com 88
Transfer 500 
Logout
Killtrace
Passons au numéro 64.
Decrypt fwall-64.xenti.com
Crack fwall-64.xenti.com 88 // xxzz4455
Connect fwall-64.xenti.com 88
Transfer 500
Logout
Killtrace
Passons au numéro 23.
Decrypt fwall-23.xenti.com
Crack fwall-23.xenti.com 88 // uupp8888
Connect fwall-23.xenti.com 88
Transfer 500
Logout
Killtrace
Et enfin, attaquons-nous au numéro 34.
Decrypt fwall-34.xenti.com
Crack fwall-34.xenti.com 88 // kkcc7777
Connect fwall-34.xenti.com 88 // aicore.xenti.com est mentionné
Transfer 500
Logout
Killtrace
A présent, intéressons-nous à aicore.xenti.com.
Scan aicore.xenti.com
BOUNCE: 1 serveur
Decrypt aicore.xenti.com
Login aicore.xenti.com ttyy3322xxzz4455uupp8888kkcc7777
Connect aicore.xenti.com
Ls
Download ttyy3322xxzz4455uupp8888kkcc7777.bin
Del ttyy3322xxzz4455uupp8888kkcc7777.bin
Logout Killtrace jusque -30%
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vicrabbvg · 11 years
Text
TRAUMA: The Road Less Travelled
Navigation
The Next Hurdle
Following Role Model
What They Expect
The Road Less Travelled
TRAUMA: The Road Less Travelled
Author's note
I know that there is multiple ways to find a picture or to find the place where the alternate ending will be happening. But bear with me not to write them all. By the way, when you need to draw a sign, it'll be also in italics. If it's not, don't draw the sign that is corresponding to the action (ex: turn around).
Objective
Walkthrough
Find a path through the thicket :: Main ending
Click on the advertisements boards twice, then click on your left twice. Click on the middle twice to find a path with the CUT symbol. Click three times on the middle (see the screenshot for the middle area). Then click twice on your right to find another path with the CUT symbol. Click on it till you're stopped by a bush. Draw the CUTsign. Go ahead and repeat the cutting till you're levitating above the scene.
The area
Sign
End of the path
Make your troubles go away
Click on the advertisement boards twice and draw the DRAINsymbol on the one saying "Make your troubles go away".
Sign
Where?
The top of the pole
Click on the advertisements boards twice, then click on your left twice. Click on the middle twice to find a path with the CUT symbol. Click twice on the middle. You'll see that in that screen, you have three blurred areas near each other. Click on the top one to find the pole. Click on the top and draw the LIFTsymbol.
The area
Sign
Where?
Follow the road more travelled
Click on the road in front of you twice, then go right and draw the CATCHsymbol around the ghost.
Sign
Where?
Photos
The number of the pics aren't those found in game. I remind you that the start point will be always where you spawn first when you enter the level.
First
Click on the top of the tunnel to find a picture.
What? Old house
Where?
Second
Click on the road ahead of you twice, then click three times on the right. You'll find the picture on the wall.
What? Alternate ending of The Next Hurdle - A coffee with the nighthawks
Where?
Third
Click on the road ahead of you twice, then click three times on the right. You'll be in front of the previous pic. Draw the ZOOM OUT sign. Click on the upper right corner then draw the TURN AROUNDsign. You'll find the pic on the bridge.
What? First car
Where?
Fourth
Click on the advertisements boards twice and click on the one on the left. The pic is on it.
What? Turn left
Where?
Fifth
Click ahead of you once, then click four times on your right. The pic is on the pole.
What? Turn around
Where?
Sixth
Click on the advertisements boards twice, then click on your left twice. Click on the middle twice to find a path with the CUT symbol. You'll see that in that screen, you have three blurred areas near each other. Click on the left one then draw the TURN AROUNDsymbol. The pic is in the leaves.
The area
What? Alternating ending of Following Role Models - What the crane lifts
Where?
Seventh
Click on the advertisements boards twice, then click on your left twice. Click on the middle twice to find a path with the CUT symbol. Click three times on the middle (see the screenshot for the middle area). Then click twice on your right to find another path with the CUTsymbol. Click on it three times then twice on your left. Click on the middle area (more towards the left) then twice on the bottom of your screen to find a pic on the bridge.
The area
What? Alternate ending of Following Role Models - Open the crate
Where?
Eighth
Click on the advertisements boards twice, then click on your left twice. Click on the middle twice to find a path with the CUT symbol. Click three times on the middle (see the screenshot for the middle area). Then click twice on your right to find another path with the CUT symbol. Click on it till you're stopped by a bush. Draw the CUTsign. The pic is revealed in the leaves on your right.
The area
What? Zoom out
Where?
Ninth
Click on the advertisements boards twice, then click on your left twice. Click on the middle twice to find a path with the CUT symbol. Click three times on the middle (see the screenshot for the middle area). Then click twice on your right to find another path with the CUT symbol. Click on it till you're stopped by a bush. Draw the CUT sign. Go ahead and do the cutting again. You'll be again stop by a bush. Repeat the cut. Go ahead and draw the TURN AROUNDsign. The pic will be on the leaves on your right.
The area
What? First flat
Where?
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