#взаимодействие пространства и времени
Explore tagged Tumblr posts
Text
Владимир Мартиросов представит «Траектории ощущений» в галерее ARTSTORY
С 16 января по 16 февраля 2025 года в московской галерее ARTSTORY пройдёт выставка «Владимир Мартиросов. Траектории ощущений». Этот выставочный проект посвящен 50-летнему юбилею художника и представляет собой ретроспективу его творчества, охватывающую более 20 лет. Экспозиция собрала как знаковые работы мастера, так и совершенно новые объекты, которые зрители увидят впервые. Творчество Владимира…
#культураобъединяет#Анастасия Кислицина#Инсайд Групп Продакшн#Культура#Москва#Светская жизнь#Современное искусство#Траектории ощущений#арт-выставка в Москве#арт-инсталляции#арт-инсталляции Москвы#арт-проекты 2025 года#взаимодействие времени и пространства#взаимодействие искусства и движения#взаимодействие пространства и времени#визуальное искусство#выставка#выставка 2025 года#выставка Владимира Мартиросова#выставка в Москве#выставка в Старопименовском переулке#выставка февраля#выставка февраля 2025#выставка января#выставка января 2025#выставочные залы Москвы#выставочные проекты ARTSTORY#выставочные проекты Москвы#галерея ARTSTORY#динамика искусства
0 notes
Text








Творческая деятельность всегда связана с проявлением чувств. Художник, выражая свои чувства в той или иной форме, оказывает определенное воздействие на зрителей.
Коллаж сам по себе основанный на интуиции, это мистический акт, не осознанное отражение действительности, над иллюзорным порядком.
Техника связи посредством ассоциаций, является моей одной из самых любимых техник. Это всегда увлекательно и интересно, чувствовать энергетику определённого фрагмента фотографии, и моментально связывать её с другой, будь то противоположной , и казалось бы совсем не связанной с общей картиной.
Такие коллажи не открываются сразу, с первого взгляда, они постигаются разумом, эстетическим чувством , нравственной интуицией. Подобные работы оказывают большое эмоциональное воздействие на личность в целом, в голове вырисовывается образ целостной картины, энергетики определённого пространства.
В качестве холста я использую обложки от старых книг, найденных на барахолках, тем самым я даю второй шанс макулатуре на существование, однако уже не ввиде письменного произведения которое по какой то причине стало неинтересно человеку, а в качестве коллажа.
Коллаж для меня – это алхимия. Объединение несвязанных между собой элементов, цветов, эмоций, изображений, звуковых текстур и осколков прошлого для создания чего-то совершенно нового. В каком то смысле, это является актом самоанализа, размышлением о податливости времени.
Мне нравится сам акт деконструкции и искажения, смешение времени и пространства; как будто смотришь на мечту.
Любая моя идея обычно начинается с изображения которое меня особенно зацепило, именно с него и начинается коллаж, затем я пробую использовать другие изображения для передачи той атмосферы, которую я ощущаю на данный момент.
Процесс передачи соб��твенных ощущений затягивает, и даёт возможность созерцать взаимодействие цветов и форм , переосмыслить существующий в мире визуальный язык во что-то новое и уникальное для художника.
5 notes
·
View notes
Text
А. Общая статья о вселенной и человеке..
(откорректированная)
Для умных и сообразительных читателей.
Информационное поле Вселенной или Создатель (Бог) создал Человека по своему подобию, то есть Бессмертным!
Жизненный путь к бессмертию, для которого Бог создал человека: это творчество на благо людей (Бог творил и нас создал для этого), саморазвитие и самосовершенствование (развитие интеллекта), а все другие пути противоестественны природе человека и ведут его к самоуничтожению и смерти.
В чём причина, что Вы такой какой Вы есть?
Вас не научили быть бессмертным. Вас научили уничтожать своё бессмертное тело и мыслить неправильно. Переучивайтесь, ведь Вы же ничего не теряете, кроме своей смерти, а приобретёте бессмертие.
Неизвестный автор
Переучивайтесь и мы (получите информацию от лучших умов человечества) Вам в этом поможем!!!
А.1 Поля вселенной.
Вселенная: в современном понятии учёных астрономов и философов человечества не имеет строгого определения, под которой чаще всего подразумевается совокупность всей существующей в мире энергии, материи и пространства-времени. Понятие Вселенной делится на две принципиально различающиеся сущности: умозрительную (философскую) и материальную (астрономическую) (доступную наблюдениям в настоящее время и в обозримом будущем).
Согласно современным представлениям учёных вселенная заполнена полями, которые учёные могут тем или иным образом определять, а о других только догадываются, что они существуют (но могут быть обнаружены в обозримом будущем). Согласно современным представлениям, силы передаются не напрямую между взаимодействующими объектами, а посредством промежуточных объектов, называемых полями (по крайней мере, до той степени, в какой они реально определимы существом мыслящим).
Поля, определяемые учёными.
Магнитное поле является полем, действующим на движущиеся электрические заряды и на тела, обладающие магнитным моментом, независимо от состояния их движения, и является магнитной составляющей электромагнитного поля, а также создаётся в результате изменения во времени электрического поля (тока), или, в случае постоянных магнитов, магнитными моментами электронов в атомах (и моментами других частиц, что обычно проявляется в существенно меньшей степени).
Существуют также магнитные поля звёзд (Солнца) и Земли.
Магнитное поле человек определяет с помощью приборов.
Электрическое поле окружает каждый электрический заряд, а также возникает при наличии изменяющегося во времени магнитного поля, и оказывает силовое воздействие на все покоящиеся заряды, притягивая или отталкивая их.
Частным случаем электрического поля является электростатическое поле, созданное неподвижными в пространстве и неизменными во времени электрическими зарядами и передающее действия зарядов друг на друга.
Электрическое поле человек определяет с помощью приборов, однако сильное электрическое поле может ударить или даже убить человека.
Электромагнитное поле взаимодействует с электрически заряженными телами, а также с телами, имеющими собственные неподвижные или движущиеся электрические заряды в ограниченной области пространства, и представляет собой совокупность магнитного и электрического полей, которые могут, при определённых условиях, порождать друг друга (а по сути являются одной сущностью).
Электромагнитное поле человек определяет с помощью приборов.
Гравитационное поле (или поле тяготения) осуществляет гравитационное взаимодействие между всеми материальными телами, обладающими массой (от элементарных частиц до звёзд во вселенной) и осуществляет силу притяжения между ними.
Гравитационное поле человек ощущает как силу притяжения (измеряемую весами) или как невесомость в космосе.
Время в основных понятиях философии и физики представляет собой форму протекания физических и психических процессов и возможные условия их изменения, является одним из мерил длительности существования всех объектов, характеристикой последовательной смены их состояний в процессах и самих процессов, их изменения и развития, а также одной из координат единого пространства-времени.
В контексте специальной теории относительности время не может быть отделено от трёх измерений пространства, поскольку наблюдаемая скорость течения времени объекта зависит от скорости объекта относительно наблюдателя. Общая теория относительности, кроме того, даёт объяснение того, как гравитационные поля могут замедлять течение времени для объекта, наблюдаемого за пределами этого поля.
Современные единицы измерения времени: сутки (часто говорят «день»), основаны на периодах вращения Земли вокруг своей оси и обращения вокруг Солнца. Часы, минуты и секунды: возникли в результате деления суток на меньшие временные интервалы одинаковой длины. Сутки делятся на два равных последовательных интервала (условно день и ночь), каждый из которых длится по 12 часов. Каждый час делится по шестидесятеричной системе исчисления на 60 минут, а каждая минута на 60 секунд.
Такой выбор единиц обусловлен как историческими, так и практическими соображениями: необходимостью согласовывать деятельность людей со сменой дня и ночи или сезонов.
В понятии обычного человека время - это то, что мы определяем по часам в течении суток и по календарю в течение года.
Единое информационное поле Вселенной связывает всё живое и неживое в космическом масштабе (научные доказательства его существования пока не имеют однозначного подтверждения). Во вселенной первичны не материя (то есть пространство и время с их законами), а именно информация. Она суть и источник всего и создаёт из свободной энергии космоса всё, что мы наблюдаем или сможем наблюдать в будущем, от элементарных частиц (являющихся сгустками энергии и, так далее, до материи, звёзд, галактик и вселенной). Более подробно можно прочитать в книгах и статьях Леры Некрасовой, академика РАЕН (Российская академия естественных наук) Г.И. Шипова, Общий разум землян (https://fakenews.agency/index.php), Информационная сущность сознания. Лезина И.С. и других.
Применительно к человеку его создало информационное поле (создатель, творец или Бог), методом творческого созидания биологических объектов в их развитии. Не исключено, как полагают учёные, вмешательства разумных существ с других планет.
А.2. Человек - как высшее создание Создателя.
Человек разумный является самым высшим результатом деятельности создателя во вселенной и создан как копия по своему подобию, так как имеет своё личное информационное поле (находится в мозге человека), позволяющее ему творить и создавать новое, для развития человеческой популяции, и в дальнейшем для освоения других планет и миров. Для этого он и обладает бессмертием, но при условии полного его доразвития до человека разумного.
Учёные определили, что вся информация, поступающая человеку через его органы чувств с момента его рождения, записывается в его мозге (используется за всю жизнь до 20% объёма возможности мозга), а после смерти вливается в общее информационное поле. Резерв мозга как раз и определён для хранения информации во время жизни человека бессмертного.
Функция воспроизводства человека (рождение человеческого детёныша) возложена создателем на женщину (мать), с использованием информации, для развития зародыша, из информационного поля матери (в том числе и при искусственном зачатии).
А.3. Сущность человека разумного.
На основании работ по изучению человека учёные определили, что человек в сущности отличается от своих ближайших предков наличием интеллекта, передающегося по наследству через гены интеллекта. Причём учёные не нашли элементов зачатия и развития этих генов у предков человека (обезьян), у человека он возник сразу, без следов развития у предков, что позволяет предположить, что на землю он был внесён высокоразвитыми существами из других планет (путём совокупления с предками человека), после чего на Земле появились предположительно человеко-образные обезьяны, дальнейший путь развития которых учёными достаточно изучен. Причём из-за наличия различия в человеческих расах не обусловленных различием условий в климатических зонах проживания («белая» («кавказская»), «чёрная» («эфиопская») и «жёлтая» («монгольская»)) возможно предположить, что на разных участках земли это осуществилось пришельцами из различных планет Галактики.
Легенда о Адаме и Еве (как первочеловеках на Земле) подтверждает это предположение (медленное количественное развитие их потомков: популяции человекообраз��ых обезьян), а длительность жизни Адама и Евы позволяет предположить, что они были бессмертными.
А. 4. Человеческий интеллект.
Интеллект (от лат. intellectus «восприятие»; «разумение», «понимание»; «понятие», «рассу́док») или ум и являет собой качество психики человека разумного, состоящее из способности осознавать новые ситуации, способности к познанию и решению проблем, обучению и запоминанию на основе опыта, пониманию и применению абстрактных концепций, способности использовать свои знания для управления окружающей человека средой, используя наделённые создателем способности разума человека: ощущение, восприятие, память, представление, мышление и воображение.
Интеллект позволяет человеку мыслить логически, анализировать и решать задачи, выходящие за пределы предыдущего опыта, а также включает возможность использовать накопленный опыт и способность применения усвоенных знаний и навыков.
Интеллект обусловлен и передаётся по наследству посредством гена интеллекта от женщины. Так как в древности существовали сословия, в которых вид деятельности родителей передавался по наследству (смешанные браки между сословиями были запрещены, за чем следили религиозные службы), то в сословиях, занимавшихся интеллектуальной деятельностью, развитие интеллекта, закреплённое в более развитом гене интеллекта, происходило намного быстрее, чем в других сословиях (национальности были придуманы потом, для того, чтобы натравливать народы друг на друга и устраивать между ними войны. Все люди одинаковы и физиологического отличия между людьми различных национальностей до сих пор не обнаружено, но вражду по национальному принципу продолжают провоцировать).
Интеллект обуславливает здоровье организма, эффективную борьбу с различными вредителями организма, эффективное поведение в окружающей среде, предотвращающее нанесение самим человеком вреда своему организму, а также более здоровый и длительный срок жизни, по сравнению со среднестатистическими показателями (статистика показывает, что учёные с развитым интеллектом меньше болеют и дольше живут).
Интеллект обуславливает получение удовольствия (счастья) в жизни от творческого процесса в деятельности человека и от настоящего секса у счастливой интеллектуальной пары (данные процессы обеспечивают получение большого количества жизненной энергии от - можно назвать это биореактором (в настоящее время наукой не определён)) и рождения здоровых детей.
Учёные доказали, что потребляемая человеком пища обеспечивает материалами для восстановления организма (за счёт выращивания новых клеток взамен отмерших) и включает в себя только 10% необходимой ему жизненной энергии, остальная энергия поступает от биореактора, выделяемая в организм в состоянии, когда человек получает удовольствие от жизни (за счёт поступления в мозг гормонов счастья). Если же человек живёт не по пути создателя (не правильно), то вся его деятельность направлена на поиск и получение псевдоудовольствий (так как человеческий организм - это биологический объект, созданный для получения жизненной энергии через процесс удовольствия, с выделением в мозг соответствующих гормонов, других путей нет), которые удовольствия не дают, но нарушают работу организма, приводят к болезням, старости и сокращению его бессмертной жизни. Так как получение удовольствия является неотъемлемой жизненной потребностью человеческого организма, но человека не научили правильно получать его (в творческом процессе и сексе), он находит (или его научили) получать его в псевдоудовольствиях: наркотики, алкоголь и курение (уничтожают в первую очередь интеллектуальную часть мозга и приводят к зависимости), токсичная еда, поведение (гарантирующее получение травм и болезней: экстримы и другие). В этом поведении происходит следующая ��ависимость: вначале человек получает прилив энергии и как бы удовольствие (за счёт уничтожения части мозговых клеток), но через короткое время поступление энергии прекращается (так как это не естественно для человеческого организма) и наступает упадок сил, что стимулирует человека повторить процедуру, а затем постепенно появляется болезненная зависимость от процедуры. Происходит медленное самоубийство (сокращение его бессмертной жизни).
Если же человека с детства научили развивать свой интеллект, жить по естественным законам (законам создателя), его жизнь наполнена творчеством, счастьем и любовью, а при достижении определённого уровня развития интеллекта наступает: отсутствие болезней и старения организма, приближение к бессмертию, что даст возможность бессмертным Землянам в будущем заселять человеческой популяцией другие планеты (это цель вселенского разума).
А.5. Путь современного человека к Бессмертию.
Так как современный человек бессмертен по своей природе от создателя, но не обучен жить по пути, указанном создателем, а его жизнь, на данном отрезке времени развития человеческой цивилизации, является медленным самоубийством, то очевиден вывод: надо переучиваться и жить по пути, указанном нам создателем - развивать интеллект и заниматься творчеством.
Интеллект развивается только в процессе умственной и творческой деятельности человека (что отличает его жизнь от жизни предков), поэтому с детства его жизнь должна направляться по этому пути, а уже взрослые должны переучиваться и избавляться от приобретённых организмом нарушений (болезней).
Эта статья короткая версия «Книги 1. О вселенной и человечестве.» из серии: «Верни себе своё счастье и бессмертие», состоящей из 10 книг, остальные книги серии, которые я хочу издать:
Книга 2. Для чего «Создатель» создал человека Бессмертным.
Книга 3. Твой путь к Бессмертию.
Книга 4. Как изменить человеку себя, чтобы вернуть себе Бессмертие.
Книга 5. Что меняется в организме человека по пути к Бессмертию.
Книга 6. Изменение энергетики тела человека по пути к Бессмертию.
Книга 7. Изменение психологии человека по пути к Бессмертию.
Книга 8. Изменение физиологии человека по пути к Бессмертию.
Книга 9. Изменение воспитания родителями своих детей по пути к их Бессмертию.
Книга 10. Как будет меняться человечество по пути возвращения себе Бессмертия.
Я, Ангел, буду рад получит Ваши пожелания и мысли по этой теме.
0 notes
Text
Предлагаю временное перемирие
GO! Со мной молодеть.
Временное перемирие
= Десктоп гравитация
...
Классические теории гравитации См. также: Теории гравитации и Калибровочная теория гравитации В связи с тем, что квантовые эффекты гравитации чрезвычайно малы даже в самых экстремальных и наблюдательных условиях, до сих пор не существует их надёжных наблюдений. Теоретические оценки показывают, что в подавляющем большинстве случаев можно ограничиться классическим описанием гравитационного взаимодействия.
Существует современная каноническая[14] классическая теория гравитации — общая теория относительности, и множество уточняющих её гипотез и теорий различной степени разработанности, конкурирующих между собой. Все эти теории дают очень похожие предсказания в рамках того приближения, в котором в настоящее время осуществляются экспериментальные тесты. Далее описаны несколько основных, наиболее хо��ошо разработанных или известных теорий гравитации.
Общая теория относительности В стандартном подходе общей теории относительности (ОТО) гравитация рассматривается изначально не как силовое взаимодействие, а как проявление искривления пространства-времени. Таким образом, в ОТО гравитация интерпретируется как геометрический эффект, причём пространство-время рассматривается в рамках неевклидовой римановой (точнее псевдо-римановой) геометрии. Гравитационное поле (обобщение ньютоновского гравитационного потенциала), иногда называемое также полем тяготения, в ОТО отождествляется с тензорным метрическим полем — метрикой четырёхмерного пространства-времени, а напряжённость гравитационного поля — с аффинной связностью пространства-времени, определяемой метрикой.
Стандартной задачей ОТО является определение компонент метрического тензора, в совокупности задающих геометрические свойства пространства-времени, по известному распределению источников энергии-импульса в рассматриваемой системе четырёхмерных координат. В свою очередь знание метрики позволяет рассчитывать движение пробных частиц, что эквивалентно знанию свойств поля тяготения в данной системе. В связи с тензорным характером уравнений ОТО, а также со стандартным фундаментальным обоснованием её формулировки, считается, что гравитация также носит тензорный характер. Одним из следствий является то, что гравитационное излучение должно быть не ниже квадрупольного порядка.
Известно, что в ОТО имеются затруднения в связи с неинвариантностью энергии гравитационного поля, поскольку данная энергия не описывается тензором и может быть теоретически определена разными способами. В классической ОТО также возникает проблема описания спин-орбитального взаимодействия (так как спин протяжённого объекта также не имеет однозначного определения). Считается, что существуют определённые проблемы с однозначностью результатов и обоснованием непротиворечивости (проблема гравитационных сингулярностей).
Однако экспериментально ОТО подтверждается до самого последнего времени (2012 год). Кроме того, многие альтернативные эйнштейновскому, но стандартные для современной физики подходы к формулировке теории гравитации приводят к результату, совпадающему с ОТО в низкоэнергетическом приближении, которое только и доступно сейчас экспериментальной проверке.
Теория Эйнштейна — Картана Теория Эйнштейна — Картана (ЭК) была разработана как расширение ОТО, внутренне включающее в себя описание воздействия на пространство-время, кроме энергии-импульса, также и спина объектов[15]. В теории ЭК вводится аффинное кручение, а вместо псевдоримановой геометрии для пространства-времени используется геометрия Римана — Картана. В результате от метрической теории переходят к аффинной теории пространства-времени. Результирующие у��авнения для описания пространства-времени распадаются на два класса: один из них аналогичен ОТО, с тем отличием, что в тензор кривизны включены компоненты с аффинным кручением; второй класс уравнений задаёт связь тензора кручения и тензора спина материи и излучения. Получаемые поправки к ОТО, в условиях современной Вселенной, настолько малы, что пока не видно даже гипотетических путей для их измерения.
Теория Бранса — Дикке В с��алярно-тензорных теориях, самой известной из которых является теория Бранса — Дикке (или Йордана — Бранса — Дикке), гравитационное поле как эффективная метрика пространства-времени определяется воздействием не только тензора энергии-импульса материи, как в ОТО, но и дополнительного гравитационного скалярного поля. Источником скалярного поля считается свёрнутый тензор энергии-импульса материи. Следовательно, скалярно-тензорные теории, как ОТО и РТГ (Релятивистская теория гравитации), относятся к метрическим теориям, дающим объяснение гравитации, используя только геометрию пространства-времени и его метрические свойства. Наличие скалярного поля приводит к двум группам уравнений для компонент гравитационного поля: одна для метрики, вторая — для скалярного поля. Теория Бранса — Дикке вследствие наличия скалярного поля может рассматриваться также как действующая в пятимерном многообразии, состоящем из пространства-времени и скалярного поля[16].
Подобное распадение уравнений на два класса имеет место и в РТГ, где второе тензорное уравнение вводится для учёта связи между неевклидовым пространством и пространством Минковского[17]. Благодаря наличию безразмерного параметра в теории Йордана — Бранса — Дикке появляется возможность выбрать его так, чтобы результаты теории совпадали с результатами гравитационных экспериментов. При этом при стремлении параметра к бесконечности предсказания теории становятся всё более близкими к ОТО, так что опровергнуть теорию Йордана — Бранса — Дикке невозможно никаким экспериментом, подтверждающим общую теорию относительности.
Квантовая теория гравитации Основная статья: Квантовая гравитация
Краткий обзор различных семейств элементарных и составных частиц и теории, описывающие их взаимодействия. Элементарные частицы слева — фермионы, справа — бозоны. (Термины — гиперссылки на статьи Википедии) Несмотря на более чем полувековую историю попыток, гравитация — единственное из фундаментальных взаимодействий, для которого пока ещё не построена общепризнанная непротиворечивая квантовая теория. При низких энергиях, в духе квантовой теории поля, гравитационное взаимодействие можно представить как обмен гравитонами — калибровочными бозонами со спином 2. Однако получающаяся теория неперенормируема, и поэтому считается неудовлетворительной.
В последние десятилетия разработаны несколько перспективных подходов к решению задачи квантования гравитации: теория струн, петлевая квантовая гравитация и прочие.
Теория струн Основная статья: Теория струн В ней вместо частиц и фонового пространства-времени выступают струны и их многомерные аналоги — браны. Для многомерных задач браны являются многомерными частицами, но с точки зрения частиц, движущихся внутри этих бран, они являются пространственно-временными структурами. Вариантом теории струн является М-теория.
Петлевая квантовая гравитация Основная статья: Петлевая квантовая гравитация В ней делается попытка сформулировать квантовую теорию поля без привязки к пространственно-временному фону, пространство и время по этой теории состоят из дискретных частей. Эти маленькие квантовые ячейки пространства определённым способом соединены друг с другом, так что на малых масштабах времени и длины они создают пёструю, дискретную структуру пространства, а на больших масштабах плавно переходят в непрерывное гладкое пространство-время. Хотя многие космологические модели могут описать поведение вселенной только от Планковского времени после Большого Взрыва, петлевая квантовая гравитация может описать сам процесс взрыва, и даже заглянуть раньше. Петлевая квантовая гравитация позволяет описать все частицы стандартной модели, не требуя для объяснения их масс введения бозона Хиггса.
Причинная динамическая триангуляция Основная статья: Причинная динамическая триангуляция Причинная динамическая триангуляция — пространственно-временное многообразие в ней строится из элементарных евклидовых симплексов (треугольник, тетраэдр, пентахор) размеров порядка планковских с учётом принципа причинности. Четырёхмерность и псевдоевклидовость пространства-времени в макроскопических масштабах в ней не постулируются, а являются следствием теории.
Гравитация в микромире Гравитация в микромире при низких энергиях элементарных частиц на много порядков слабее остальных фундаментальных взаимодействий. Так, отношение силы гравитационного взаимодействия двух покоящихся протонов к силе электростатического взаимодействия составляет 10 − 36 {\displaystyle 10^{-36}}.
По аналогии с законом Кулона входящую в закон всемирного тяготения величину G N m {\displaystyle {\sqrt {G_{N}}}m} называют гравитационным зарядом. В силу принципа эквивалентности массы и энергии гравитационный заряд равен G N E c 2 {\displaystyle {\sqrt {G_{N}}}{\frac {E}{c^{2}}}}. Гравитационное взаимодействие становится равным по силе электромагнитному, когда гравитационный заряд равен электрическому G N E c
2
e {\displaystyle {\sqrt {G_{N}}}{\frac {E}{c^{2}}}=e}, то есть при энергиях
E
e c 2 G
N
10 18 {\displaystyle E={\frac {ec^{2}}{\sqrt {G_{N}}}}=10^{18}} ГэВ, пока недостижимых на ускорителях элементарных частиц[18][19].
Предполагается, что гравитационное взаимодействие было таким же сильным, как и остальные взаимодействия в первые 10 − 43 {\displaystyle 10^{-43}} секунд после Большого взрыва[20].
0 notes
Text

1967 Телевизионный шлем/Кляйнер Раум [Вальтер Пихлер]/На пути к виртуальной архитектуре
Шлем-телевизор с эффектом погружения 1967 года немецкого изобретателя Вальтера Пихлера. Один из первых прототипов устройств виртуальной реальности. Разработан для имитации ощущения присутствия с помощью тонкого экрана, который находился перед глазами пользователя.
Вальтер Пихлер, австрийский художник и архитектор, в 1967 году создал концепт «ТВ-шлема», который он назвал «Портативная гостиная». Устройство было задумано как изолирующий шлем, погружающий пользователя в информационное пространство за счет экрана и динамиков внутри. Шлем не был коммерчески реализован и остался концептуальным проектом.

Вальтер Пихлер, австрийский художник и архитектор, в 1967 году создал «ТВ-шлем» (TV-Helmet), известный как «Портативная гостиная». Это устройство было задумано как изолирующий шлем, который погружал пользователя в информационное пространство за счет экрана и динамиков внутри. Шлем напоминал подводную лодку, символизируя как физическую, так и мета��орическую изоляцию от внешнего мира.
Пихлер использовал новые для того времени материалы, такие как полиэстер, оргстекло и алюминий, создавая объекты на стыке архитектуры, дизайна и скульптуры. Его работы, включая «Малый зал» (Kleiner Raum), стали частью выставки Documenta IV в Касселе в 1968 году. Эти прототипы, хотя и создавались вручную, подразумевали возможность массового производства и отражали критическое отношение Пихлера к медиа и технологиям, которые, по его мнению, изолируют человека от реальности14.
Его работы предвосхитили идеи виртуальной реальности и стали частью дискуссии о будущем человека в эпоху технологий, что позже нашло отражение в трудах Чарльза Дженкса и Джона Макхейла. Пихлер видел в своих изобретениях не только технические устройства, но и архитектурные формы, которые меняют восприятие пространства и времени.
Работы Пихлера оказались пророческими: они предвосхитили дискуссии о виртуальной реальности и цифровой изоляции, позже развитые теоретиками вроде Чарльза Дженкса и Джона Макхейла. Для австрийского новатора его изобретения были не просто гаджетами, но архитектурными формами, трансформирующими восприятие пространства и времени. Через футуристическую эстетику он ставил вопросы, актуальные и сегодня: как технологии меняют наше взаимодействие с миром и где грань между свободой и зависимостью в эпоху медиадоминирования?
0 notes
Text
youtube
Первым шагом в создании ИМ ОКС является разработка общей концепции объекта. Это включает в себя определение его функциональности, планировку помещений, архитектурные и инженерные решения. Ключевым ��оментом здесь является взаимодействие всех участников проекта — архитекторов, инженеров, дизайнеров, заказчика и других заинтересованных сторон. Использование ИМ ОКС позволяет визуализировать и согласовать все аспекты проекта, снижая риск возникновения ошибок и несоответствий.
Следующим этапом является составление подробной модели объекта. Здесь необходимо учесть все технические требования и нормативы, а также особенности конкретного объекта. ИМ ОКС позволяет визуализировать не только внешний вид здания, но и его внутреннюю структуру, расположение коммуникаций, системы безопасности и т. д. Кроме того, ИМ ОКС позволяет провести различные анализы, такие как взаимное влияние соседних элементов, эффективность использования пространства и другие.
Важным аспектом при формировании ИМ ОКС является использование стандартных библиотек элементов и материалов. Это позволяет существенно сократить время на создание модели и обеспечить соответствие проекта требованиям и нормативам. Также следует учесть возможность дальнейшей модификации ИМ ОКС в процессе строительства и эксплуатации объекта.
Кроме того, важно обеспечить доступность ИМ ОКС для всех участников проекта. Это может быть реализовано с помощью специализированных программных продуктов или онлайн-систем, которые позволяют просматривать и редактировать модель в режиме реального времени.
В заключение, профессиональный подход к формированию проектной документации в форме информационной модели объекта капитального строительства (ИМ ОКС) является неотъемлемой частью успешной реализации строительных проектов. Использование ИМ ОКС позволяет обеспечить визуализацию и анализ всех аспектов проекта, ускорить процесс согласования и снизить риск возникновения ошибок.
1 note
·
View note
Text
НЕ АКТУАЛЬНО (старая информация, первого перезапуска)
Всем доброго денёчка и прочего времени суток, на связи Сёма 🦊
• Что ж весна время перемен и этот пост как начало нашего перезапуска •
─── ・ 。゚☆: *.☽ .* :☆゚.───
↓Ссылочка на телеграмм канал ↓
✨ Лисья мастерская ✨
На тот случай если ссылка не сработает, можно найти в поиске:
Творческая мастерская Сёмы и Мун 🦊×🌙
Далее по списку немного о контенте и о планах:
— Что касается контента, тут как бы ничего не меняется, дидж, традишка и всё такое, просто меньше скетчей, больше полноценных работ
Мы будем стараться придерживаться этого, ну а там как пойдёт ^^""
В планах:
•Развитие к.п. (креативного пространства)
• Попытки с анимацией в далёком будущем
• Создание комиксов, продвижение различных проектов связанных с развитием персонажей и миров
--------------------------------------
* Небольшое дополнение по поводу телеграмм канала, если вы всё таки решите туда зайти, там вы сможете найти аналогичный контент и возможно идентичные посты, но всё же там будет немного больше информации, там будет информация о наших проектах и их продвижение, большее взаимодействие с аудиторией, если вдруг автор решит провести что-то вроде розыгрыша или конкурса, лоты и различные рубрики они будут именно там, на Tumblr будет только готовый контент и просто наше творчество, арты и т.д.
✨ На этом пока всё, благодарю за внимание! ✨
//возможны поправки и изменения поста в дальнейшем
8 notes
·
View notes
Text
В замкнутой интегральной системе
Реплика: Ученые задаются вопросом, как осуществляется мгновенная передача информации, ведь понятие времени в общении между клетками исчезает. Поэтому исследователи говорят: парадигма, что это передается при помощи нервной системы, неверна, поскольку скорость импульса нервной системы очень маленькая. А здесь все происходит мгновенно.
Они сталкиваются с проблемой, которую, в принципе, объяснить не могут, и склонны считать это волновой передачей информации.
Ответ: На эту тему существует много теорий. Но ни одна из них все равно, даже с помощью волн не даст объяснения, потому что волны – это время, длина, частота. Выйти из этой проблемы мы не сможем.
Но, как догадываются ученые, это похоже на голографическую картину мира, когда весь он находится в одном объеме. Система абсолютно замкнутая, интегральная, аналоговая, в которой абсолютно все соединено друг с другом вне времени, то есть время равно нулю.
Между всеми объектами практически нет пространства. А нами они ощущаются, как существующие на каком-то расстоянии друг от друга, как взаимодействующие в каком-то волновом, временном процессе. На самом деле всего этого нет. Расстояние, время, перемещение, взаимодействие – это все накладывается на одну единственную цельную картину природы нашим эгоистическим восприятием.
Когда я смотрю на объект, я своим эгоизмом начинаю разделять его на части, видеть между этими частями расстояние, расписывать соединение между объектами. Это я так воспринимаю, потому что я так устроен.
А если бы я был устроен так же, как и этот объект, интегральным, глобальным, находящимся вне моего эгоизма, который все разделяет и относится ко всему с позиции, насколько ближе или дальше от меня объект, насколько полезней или вреднее мне то или иное явление, тогда я ничего бы не разделял.
Я воспринимал бы эти объекты как единые, целые, и у меня не было бы ни расстояния между ними, ни времени, ни перемещения, ни передачи информации, а все было бы мгновенно, в одном месте.
То есть все зависит от человека. И пока он себя не исправит на интегральную систему, он не сможет правильно воспринимать систему природы, потому что она интегральная.
2 notes
·
View notes
Text
Социальный портрет реконструкторов как представителей молодёжной субкультуры
Авторы: Исагалиева Айгуль Сабыргалиевна, Зулькорнеева Ляйля Ибрагимовна Рубрика: Социология Опубликовано в Молодой учёный №16 (96) август-2 2015 г. Дата публикации: 14.08.2015
Одной из важных ��арактеристик современного общества, несомненно, является возникновение и функционирование множества субкультур, взаимодействующих друг с другом и с обществом в целом. Их появление и развитие требуют внимательного изучения и объективной научной оценки. Анализ субкультур, проводимый специалистами различных дисциплин (социологии, философии, культурологии, и др.), призван создать комплексную картину явления, вызывающего сегодня растущий интерес. Социология также имеет реальную возможность внести свой вклад в изучение данного социокультурного феномена. Теория субкультур выступает как одно из средств описания явлений культурной дифференциации современного общества, как следствие понимания его сущности и неоднородности его культурного пространства. Анализ отдельной субкультуры методами социологии позволяет не только объективно описать ее, но и дает возможность понять причины ее возникновения, проследить тенденции, выяснить перспективы развития, глубже понять сущность данного явления. Реконструкторы — группа людей в рамках движения военно-исторической реконструкции, стремящихся как можно точнее реконструировать внешний вид, нравы и обычаи определённой эпохи. Игры, турниры, фестивали и реконструкции битв проходят в специальных доспехах, со специально созданным стальным оружием, что задает определенную последовательность действий участников данного сообщества, а серьезное отношение к своей роли со стороны представителей данной субкультуры формирует систему ценностей и идеалов, определяет даже образ их жизни. Субкультура как социальный феномен, ее структура, взаимодействие субкультур и их особенности, с точки зрения социологической науки, исследовались известными учеными, такими как Д. Райзмен, Д. Хебдидж, М. Мафессоли. В отечественной научной литературе выделяются работы В. А. Дольника, Ю. В. Шинкаренко и др. В последнее время данная категория социологической науки вошла в учебники и учебные пособия таких авторов, как С. И. Левикова, Е. И. Гацкова, А.С, Запесоцкий. Термин «субкультура» определял идеологию молодежи как явление, разрушающее всякую культуру вообще, противостоящую культуре как таковой в принципе. Развиваясь, субкультуры вырабатывают собственный имидж, жаргон, сленг, атрибутику, символику, а также общее мировоззрение для своих членов. В этом состоит сходство субкультур и традиционных народных культур. Поэтому в научных исследованиях подчеркивается, что методы изучения субкультур схожи с методами изучения культур традиционных. С социологической точки зрения символ и символизм также являются важным элементо�� описания отдельно взятой субкультуры. Избираемые символы, избираемые субкультуре выделиться на фоне прочих, самоопределиться. В рамках изучения данного феномена был проведен Интернет-опрос, так как в исследовании приняли участие респонденты из других городов Российской Федерации. Анализируя данные, полученные в ходе исследования, можно сказать, что реконструкцией занимаются в основном мужчины (88 % респондентов) — это связано непосредственно с самой сутью занятия реконструкцией. Её неотъемлемой частью является именно воссоздание исторических поединков, боёв и сражений, следует отметить, что это не постановочные бои, а реальные сражения, где присутствуют достаточно жёсткие условия с минимумом правил. Всё это требует хорошей физической подготовки, и больший интерес вызывает именно у мужского пола. Женщины принимают участие, в большинстве случаев, только в фестивалях, когда воссоздаются не только боевые действия, но и простой быт, различные ярмарки и празднества реконструироваемого времени.
Одной из важных характеристик современного общества, несомненно, является возникновение и функционирование множества субкультур, взаимодействующих друг с другом и с обществом в целом. Их появление и развитие требуют внимательного изучения и объективной научной оценки. Анализ субкультур, проводимый специалистами различных дисциплин (социологии, философии, культурологии, и др.), призван создать комплексную картину явления, вызывающего сегодня растущий интерес. Социология также имеет реальную возможность внести свой вклад в изучение данного социокультурного феномена. Теория субкультур выступает как одно из средств описания явлений культурной дифференциации современного общества, как следствие понимания его сущности и неоднородности его культурного пространства. Анализ отдельной субкультуры методами социологии позволяет не только объективно описать ее, но и дает возможность понять причины ее возникновения, проследить тенденции, выяснить перспективы развития, глубже понять сущность данного явления. Реконструкторы — группа людей в рамках движения военно-исторической реконструкции, стремящихся как можно точнее реконструировать внешний вид, нравы и обычаи определённой эпохи. Игры, турниры, фестивали и реконструкции битв проходят в специальных доспехах, со специально созданным стальным оружием, что задает определенную последовательность действий участников данного сообщества, а серьезное отношение к своей роли со стороны представителей данной субкультуры формирует систему ценностей и идеалов, определяет даже образ их жизни. Субкультура как социальный феномен, ее структура, взаимодействие субкультур и их особенности, с точки зрения социологической науки, исследовались известными учеными, такими как Д. Райзмен, Д. Хебдидж, М. Мафессоли. В отечественной научной литературе выделяются работы В. А. Дольника, Ю. В. Шинкаренко и др. В последнее время данная категория социологической науки вошла в учебники и учебные пособия таких авторов, как С. И. Левикова, Е. И. Гацкова, А.С, Запесоцкий. Термин «субкультура» определял идеологию молодежи как явление, разрушающее всякую культуру вообще, противостоящую культуре как таковой в принципе. Развиваясь, субкультуры вырабатывают собственный имидж, жаргон, сленг, атрибутику, символику, а также общее мировоззрение для своих членов. В этом состоит сходство субкультур и традиционных народных культур. Поэтому в научных исследованиях подчеркивается, что методы изучения субкультур схожи с методами изучения культур традиционных. С социологической точки зрения символ и символизм также являются важным элементом описания отдельно взятой субкультуры. Избираемые символы, избираемые субкультуре выделиться на фоне прочих, самоопределиться. В рамках изучения данного феномена был проведен Интернет-опрос, так как в исследовании приняли участие респонденты из других городов Российской Федерации. Анализируя данные, полученные в ходе исследования, можно сказать, что реконструкцией занимаются в основном мужчины (88 % респондентов) — это связано непосредственно с самой сутью занятия реконструкцией. Её неотъемлемой частью является именно воссоздание исторических поединков, боёв и сражений, следует отметить, что это не постановочные бои, а реальные сражения, где присутствуют достаточно жёсткие условия с минимумом правил. Всё это требует хорошей физической подготовки, и больший интерес вызывает именно у мужского пола. Женщины принимают участие, в большинстве случаев, только в фестивалях, когда воссоздаются не только боевые действия, но и простой быт, различные ярмарки и празднества реконструироваемого времени. Исторической реконструкцией в России занимаются в основном люди от 16 до 20 лет (42 % респондентов) и люди от 21 до 25 лет (39 %). Представителей данной субкультуры более старшего возраста намного меньше: 14 % — люди от 26 до 30 лет и 5 % старше 30 лет. К 25 годам многие уже создают семью, что требует больших усилий, и времени на активную субкультурную деятельность просто не остаётся. Большинство реконструкторов посвящает огромное количество своего времени и средств на деятельность внутри своего сообщества, что не даёт им уделять много внимания другим сферам своей жизнедеятельности, как например создание семьи. Больше половины реконструкторов (54 %) холосты и никогда не состояли в браке, 26 % проживают без официальной регистрации брака. Уровень образования представителей данной субкультуры характеризуется исходя из возраста. Самые младшие члены субкультуры, учащиеся в школе, не имеют среднего образования — таких 7 %. Но, в основном, в данной субкультуре состоят люди, которые имеют (24 %) или получают в настоящее время (28 %) высшее образование. То есть можно сказать, что примерно у половины реконструкторов (52 %) высокий уровень образования. Что касается рабочей деятельности, то в основном это служащие (36 %) и учащиеся либо студенты (26 %). Всё это объясняется именно основным возрастом представителей субкультуры. Реконструкцией занимаются люди со средним достатком (44 %) и те, у кого доходы выше среднего (32 %), так как занятия реконструкцией, помимо усилий и тренировок, требуют вложение средств, которые идут на создание экипировки, вооружения, внешнего вида и на различную атрибутику. Всё это очень тяжело найти в готовом виде и изготавливается, обычно именно внутри сообщества. В ��овременном российском сообществе реконструкторов очень много новых членов (32 % респондентов занимаются реконструкцией менее года) и очень мало тех, кто состоит в субкультуре более 5 лет (1 %) или более 3 лет (6 %). Основная масса носителей данной субкультуры, на настоящий момент включает тех, кто состоит в ней от 1 года до 3 лет (61 % респондентов). Для большинства представителей данной субкультуры (39 %) занятия реконструкцией — это хобби, т. е. то чем они занимаются в свободное время, то, что вызывает у них интерес. Также для многих (24 %) — это, своего рода, спорт. 23 % не придают занятиям реконструкцией серьёзного значения, считая их просто развлечением. Система ценностей реконструкторов не противоречит системе ценностей, принятой в обществе, например для представителей данной субкультуры очень значима такая ценность, как семья и семейные отношения (82 % респондентов выделили её как наиболее значимую) (табл.1).
Насколько значимы для вас нижеприведённые ценности? https://moluch.ru/archive/96/21580/
Многие реконструкторы следят за состоянием своего здоровья — это, также, является очень важным элементом системы их ценностей (43 % отметили здоровье, как наиболее значимую ценность и 38 % как скорее значимую). Для улучшения своего физического состояния реконструкторы поддерживают здоровый образ жизни (43 %) или пытаются его поддерживать — многие (39 %) отмечают, что стараются вести здоровый образ жизни, но у них не хватает возможностей или времени. Общение играет важную роль в жизнедеятельности человека, как представителя социума, и реконструкторы не исключение: 36 % респондентов отмечают, что общение с друзьями для них очень значимо. Любовь также входит в число наиболее значимых ценностей, её выделили 40 % респондентов как наиболее значимый элемент. Секс не является настолько же значимым, как любовь (37 % говорят о нейтральном отношении к этому элементу), что показывает его незначительную роль в системе ценностей реконструкторов [2, стр. 24]. Реконструкторы, как и многие индивиды, стремятся к самовыражению и самореализации. Реализовать себя в жизни, найти своё место и добиться успехов в выбранной деятельности очень важно практически для всех реконструкторов (37 % респондентов считают самореализацию очень значимой, 32 % — скорее значимой). Реконструкторов отличает высокий уровень стремления к творчеству (77 % считают это важным или скорее важным элементом), ведь с этим связана их деятельность: они самостоятельно изготавливают одежду, оружие, доспехи, предметы быта — это сам по себе уже творческий процесс. Религию, как ценность, выделяют чуть менее половины реконструкторов — 48 % (26 % — очень значимая, 22 % — скорее значимая). Если брать общий уровень религиозности реконструкторов, то можно сказать что он занимает среднее положение. Рассматривая бога вне рамок религии, большее число респондентов подчёркивает его значимость (32 % — очень значимо и 25 % — скорее значимо). Важным элементом системы ценностей реконструкторов являются традиции (39 % респондентов отметили как очень значимо и 33 % — скорее значимо) — это так же, как и творчество, связано именно с их деятельностью внутри субкультуры: воссоздание истории не может быть без соблюдения традиций, обычаев и т. д. Это и выводит стремление к традициям на первый план. Занятия реконструкцией помимо сил требуют ещё и денежных вложенный, так как необходимо приобретать материал для изготовления различных элементов внешнего вида, предметов быта и аксессуаров, поэтому реконструкторы выделяют материальные блага как одну из основных ценностей (71 % респондентов определили деньги значимым или очень значимым элементом). Стремление к независимости и свободе также присущи реконструкторам, как и многим людям, важность данных ценностей подчёркивают 71 % и 85 % респондентов соответственно. Реконструкторы, обычно, занимаются воссозданием истории именно своей страны, различных её эпох и конкретных исторических моментов. Можно говорить о своего рода патриотизме, присущем этой субкультуре. 57 % респондентов включили родину и отечество в число важных элементов системы ценностей (26 % отметили как очень важную, 31 % как скорее важную). Некоторые ценности носят нейтральный характер и являются менее важными для реконструкторов. Например, стремление к престижу и славе. Престижность считают необязательным условием своей жизни 35 % респондентов. Добиться славы в обществе также не является важной целью для реконструкторов (42 % считают это не важным). Общение с природой также не является чем-то важным в жизни реконструктора (38 % нейтрально к этому относятся и 36 % считают это не значимым). Реконструкторы не властолюбивы и не стремятся к власти, считая это незначительной и необязательной частью своей жизни (34 % нейтрально к этому относится). Реконструкция — очень опасное занятие, нередко случаются различные травмы, так как это не постановочные бои с реальным оружием. Даже в астраханском сообществе были случаи летального исхода на соревнованиях [3, стр. 51]. Это занятие можно назвать очень экстремальным, поэтому реконструкторы при вступлении в субкультуру заранее понимают к чему это может привести, конечно, это касается именно тех, кто принимает участие в поединках и сражениях. Реконструкторы также заранее понимают, что может пострадать их личная безопасность и именно поэтому она не является важной ценностью для представителей данной субкультуры (28 % отметили её как скорее не значимый элемент, 11 % как совершенно не значимый и 17 % как нейтральный). Здоровый образ жизни для реконструкторов — это очень важно, это помогает поддерживать физическую форму, необходимую для активного участия в фестивалях. Больше половины реконструкторов стремятся вести здоровый образ жизни (27 % респондентов ведут здоровый образ жизни, 39 % стараются его поддерживать, но у них не всегда хватает на это времени и возможностей). 25 % считают необходимым здоровый образ жизни, но у них не получается его поддерживать. Для большинства реконструкторов (63 % респондентов) субкультурная активность заменяет занятия спортом, реконструкции им вполне хватает для поддержания физической формы, но также многие реконструкторы (37 %) считают, что занятия спортом вне реконструкции является необходимым. Основным видом спорта у реконструкторов является занятие бодибилдингом и фитнесом, все кто занимается спортом, предпочитают именно этот его вид. Занятие реконструкцией требует очень много времени и усилий и на сторонние занятия практически не остаётся времени, поэтому занятие спортом достаточно нерегулярны (16 % регулярно занимаются, 16 % занимаются от случая к случаю и 5 % занимаются крайне редко). Неотъемлемой частью жизнедеятельности человека является досуг, то есть то, чем человек занимается в своё личное свободное время, может дать информацию о его личности, интересах, жизненных приоритетах и увлечениях. Для того, чтобы составить социальный портрет реконструктора необходимо рассмотреть его досуговые предпочтения. Своё свободное время реконструкторы предпочитают проводить, общаясь с друзьями, как из своего сообщества, так и с теми, кто не имеет отношение к данной субкультуре. Это играет большое значение в их жизни (43 % респондентов назвали это приоритетным занятием). Также не следует забывать о занятиях спортом (выделили 30 % респондентов), как об одном из важных занятий вне реконструкции, учёбы и работы. Некоторые реконструкторы (27 %) любят читать и проводят за этим занятием много времени. Досуговое время должно помогать расслабляться физически и эмоционально, поэтому реконструкторы в свободное время посещают различные кафе и клубы (отметили 26 % респондентов).
Необходимо, также, рассмотреть к чему в своей жизни стремятся реконструкторы (табл.2).
К чему лично Вы стремитесь в своей жизни в первую очередь?
https://moluch.ru/archive/96/21580/ Для реконструкторов, как было отмечено ранее, очень важным показателем успешной жизни являются хорошая семья и семейные отношения — этого хотят добиться в своей жизни 48 % респондентов. Также одна из самых приоритетных целей в жизни — быть здоровым и выносливым человеком (отметили 42 % респондентов). Но хорошее физическое состояние — это ещё не всё, реконструкторы также стремятся к интеллектуальному развитию (37 %), отсюда такой процент респондентов с высшим образованием (24 % с высшим образованием и 28 % с неоконченным высшим). Иметь высокооплачиваемую работу, для материального обеспечения своей семьи и возможности вкладывания денег в реконструкцию, также достаточно важно для реконструкторов (выделили 34 % респондентов). Нельзя забывать и о личной независимости во мнении и суждениях (34 % респондентов отметили как важное). Таким образом, подводя итоги исследования, рассмотрев социально-демографические характеристики, ценностные ориентации и досуговые предпочтения реконструкторов, можно составить социальный портрет реконструктора: Это молодой мужчина в возрасте от 16 до 25 лет, имеющий высшее или неоконченное высшее образование, по материальному благополучию относящийся к среднему классу общества, не женатый либо не имеющий официально зарегистрированных отношений, но при этом в системе ценностей на первое место ставит устойчивые семейные отношения (100 %). Основными ценностями реконструктора являются свобода (85 %), здоровье (81 %) и здоровый образ жизни (67 %), творчество (77 %), сохранение и поддержание традиций (72 %), также значительную роль в его жизни играют деньги (71 %), стремление к самореализации (69 %), общение с друзьями (63 %) и независимость (61 %). В жизни реконструктор ставит для себя следующие приоритеты: иметь хорошую семью (48 %), быть здоровым (42 %) и интеллектуально развитым человеком (37 %), стремится к материальной обеспеченности и к независимости в своих суждениях (по 34 %). В своё свободное время реконструктор предпочитает общаться с друзьями, заниматься спортом, читать книги или ходить в кафе и клубы.
Литература:
1. Гришин В. А. Субкультура и ее проявления в молодежной среде. // Общественные, самодеятельные движения. — 2010. — № 2. — 61 с.
2. Розин М. В. Психологические причины демонстративного поведения членов неформальных молодежных группировок. // Общественные, самодеятельные движения. — 2009. — № 3. — 39 с.
3. Ямпольский М. Россия: культура и субкультура. // Общественные науки и современность.- № 3. — 2010. — 78 с.
Пожалуйста, не забудьте правильно оформить цитату: Исагалиева А. С., Зулькорнеева Л. И. Социальный портрет реконструкторов как представителей молодёжной субкультуры // Молодой ученый. — 2015. — №16. — С. 378-382. — URL https://moluch.ru/archive/96/21580/ (дата обращения: 12.01.2020).
219 notes
·
View notes
Photo

Дизрапт - эпоха: разрыв социальных связей, умные города и конец приватности. Искусственный интеллект позволит сократить сроки строительства, не уменьшая при этом рабочие места, и поможет построить умные города с учетом инклюзивности. Все, что мы теряем, — приватность, но она уже давно скорее форма иллюзии при нынешнем цифровом следе каждого городского жителя. Об этом говорили участники дискуссии, инициированной ГК «Кортрос», «Я — дизраптор этого мира. Экономика прорыва в условиях глобальных вызовов», прошедшая в рамках VII Международного строительного конгресса 100+ TechnoBuild. Дизрапт — подрывные инновации, способные изменить ситуацию таким образом, что старые технологии выходят из конкурентной гонки. Приватность в обмен на умные технологии. Можно ли передать у��равление какой-то частью городских процессов искусственному интеллекту? Готовы ли городские жители к тому, что информация об их передвижениях собирается, анализируется? И, наконец, исчезнут ли рабочие места в строительной отрасли как следствие наступившей эры технологий? На эти вопросы отвечал Николай Тржаскал, эксперт в области ИИ. «Конечно, управлять городами будут люди, а не искусственный интеллект: он только дополняет деятельность человека. Главное преимущество таких совместных команд — это то, что системы способны помогать нам принимать решения быстрее и точнее. Если говорить о перспективе следующих 5-6 лет, то мы переходим к концепции Ambient AI. Она подразумевает, что ИИ изучает наши привычки, позволяет сделать предварительный прогноз и на его основе предпринять действие, условно говоря, за секунду до того, как это сделали бы мы сами. Другими словами, предугадывает наши желания и создает для нас оптимальную среду, — рассказал Тржаскал. — В этой связи говорят об исчезающей приватности. Каждый из нас оставляет такой огромный цифровой след, что игнорировать его невозможно. В итоге же, я уверен, вырвутся вперед общества, где будет найден разумный баланс между личным и общественным. Слухи о грядущих сокращениях рабочих мест сильно преувеличены. Конечно, рабочий, оснащенный экзоскелетом, может за один раз перенести 100 кг вместо того, чтобы три раза переносить по 30 кг. С другой стороны, мы сможем снизить травматизм, вынужденные простои, это всё повлияет на качество и на количество того, что мы строим. И в конечном итоге сократится срок строительства, появятся новые возможности, которые помогут улучшить качество жизни». Локация как финансовый инструмент. Первый шаг на пути к умному городу — сбор новых и более качественных данных. Они обеспечивают возможность применения аналитических методов, в том числе предиктивной аналитики, которая позволяет решать проблемы до их возникновения. Президент компании Habidatum Алексей Новиков считает, что в этом процессе главное — интерпретация данных. Он выделяет три тренда текущего столетия, которые в его компании увидели с помощью Big Data: «Первый — это отделение места от местоположения, локация становится финансовым инструментом. Второй тренд — это отделение места работы от рабочего места. Офисы будут по типу ави��ционных хабов привязаны к районам, где живут сотрудники. Третий тренд — это отделение времени от пространства, точнее, появление времени в пространственном мастер-планировании и вообще в городской экономике. Появляются земельные банки — коллекции земель, которые города выкупают для будущего строительства». Филипп Третьяков, вице-президент ГК «КОРТРОС» рассказал, как меняется подход к строительству, благодаря современным вызовам и новым технологиям. «Можно сказать, что наступила дизрапт-эпоха. Пандемия показала, что даже в строительной отрасли, которую принято считать одной из самых консервативных, может измениться практически всё. Люди, оказавшись в самоизоляции, заговорили о том, что жилые дома и общественные пространства должны приобрести новые функции. Многие застройщики уже объявили о грядущем создании коворкингов в крупных жилых комплексах. Систему умный дом мы начали внедрять в наших проектах пять лет назад — и предполагаем, что скоро она появится в каждой квартире, а от умных домов мы постепенно переходим к умному городу, и это происходит уже сейчас, на наших глазах. Сейчас концепция “энергоэффективный дом” реализована в ЖК “Академический”, а также в московских проектах. Она позволяет экономить ресурсы и жителям, и застройщикам. Вот пример “Академического”: экономия на теплоносителях составляет 32%, на электричестве — 51%, на канализации — 12%, на воде — 19%. Также у нас есть дом с рекуперационными технологиями, которые позволяют вторично использовать ресурсы и дополнительно экономить тепловую энергию до 47%. Пандемия и всеобщая диджитализация подталкивает нас быть активнее в сети. Всего за два-три месяца мы научились эффективно общаться с потребителем онлайн, буквально приходить к нему домой с помощью эфиров на YouTube, полностью наладили инфраструктуру онлайн-продаж. Но оборотная сторона медали цифровой эпохи — это разрыв социальных связей под влиянием соцсетей и постоянный стресс от непрерывного потока информации. Мы уже получаем запросы от людей на отдых от интенсивной городской среды и от излишней диджитализации. Замедление жизни, создание комфортной среды обитания, восстановление социальных связей — это те направления, в которых должно двигаться городское строительство. Мы создаём в наших жилых комплексах парки, как в “Академическом”, клубы, как в Headliner, способствуем формированию коммьюнити, как в семейном квартале iLove». Эксперт считает, что создание гармоничной социальной среды, где люди смогут полноценно общаться, — это залог коммерческого успеха застройщика и всеобщей экономической победы: ведь в конечном итоге формируются новые сооб��ества, появляются новые бизнесы и экономическая активность населения возрастает. Борьба с голодом и время городской трансформации. Лариса Сузуки, эксперт по SmartCities, руководитель Департамента больших данных и искусственного интеллекта в британском офисе Google, рассказала о том, какое будущее надо строить человечеству и для чего нужны данные, инновации, технологии. «70% населения в ближайшем будущем будут жить в городах. Новым жителям потребуются новые доступные дома. Все города без исключения столкнутся с проблемой поставки питьевой воды. Уже сейчас один из девяти человек в мире испытывает голод, а с ростом населения увеличится и масштаб проблемы. Будут постоянные пробки, не будет парковочных мест. Уже сейчас 92% населения Земли подвергаются очень большому риску в связи с выбросами, которые вредные производства выбрасывают в окружающую среду. Люди будут испытывать проблемы с ментальным здоровьем. 70% населения мира не получает необходимой медицинской или хирургической помощи. XXI век — век городского развития и трансформации. Приоритет — интеграция сетевых систем (расхода и учета воды, транспортной системы…), есть задача улучшать систему реагирования на природные катаклизмы и катастрофы. Обязателен и важен переход к экономике замкнутого цикла. Что мы можем сделать сейчас? Мы можем собирать факты, данные по повседневному проживанию в городах, накапливать эту информацию, анализировать ее, получать знания, приводящие к принятию правильных и обоснованных решений, основанных на информации. Таким образом, мы сможем создать такие города, которые будут более адаптивными. Различные устройства будут все больше подключаться к инфраструктуре, связываться в общие системы, и эти данные смогут обрабатываться по всему миру. Мы сможем в глобальном масштабе обрабатывать информацию и делать выводы! Обычный фонарный столб уже сейчас становится более мощным механизмом, умным. Умные датчики будут сообщать о наполненности мусорных баков, и мы начнем их применять много еще где. Технологии войдут в жизнь: дополненная реальность позволит врачу в ходе операции принимать правильное решение. Совершенствование систем машинного обучения привело к возможности запустить умный автомобиль Google — он сканирует окружающую среду, окружающее пространство и таким образом оценивает, на каком расстоянии находятся машины от него, какие объекты движутся навстречу, или какие объекты движутся по сторонам. Мы создаем различные схемы, различные механизмы, различные инструменты, которые нам помогают планировать городскую среду с учетом инклюзивности. 65 млн человек передвигаются на инвалидных креслах, людей с ограниченными возможностями здоровья — 285 млн. Эти люди очень сильно зависят от транспорта. Google вкладывает порядка 3,3 млрд в исследования, разработки, изучение систем безопасного движения и передвижения. Мы можем помогать слепым людям передвигаться с помощью навигации. Есть разные приспособления, которые могут использоваться для того, чтобы люди, которые имеют проблемы со зрением, могли нормально перемещаться по городу». Архитектурные воплощения городов будущего. Тимур Абдуллаев, основатель архитектурного бюро ARCHINFORM, полагает, что любой процесс городского планирования — это и есть попытка видения будущего: «Новые подходы к типологиям, представлению о месте работы и месте жизни, всё это материализуется архитекторами и проектировщиками. Необходимо создать социальный конструктор, который исключает нежелательные контакты между людьми, но программирует добрососедство и комфортные связи, ощущение комфортной социальной среды в рамках квартала, района и города». Стенли Ланг (Китай), основатель и директор MIX Design, рассказал об основных принципах современного проектирования: «Когда мы начинаем думать о разных типах планирования городской среды, мы выделяем несколько слоев. Первый слой — экология. Второй — это человеческая деятельность, пространственные решения. И третий — это взаимодействие, интерпретация действий человека. В целом, природа — это наивысший приоритет. Новая концепция, которую все уже принимают — эстетика, биоразнообразие, открытые пространства и технологии. Необходимо подумать о том, насколько мы можем вмешиваться, интегрируя подобные элементы в городскую среду, как мы создадим зеленые пространства, которые устойчивы, адаптивны и могут выдержать все изменения». Сегодня в условиях технологической революции и широких цифровых возможностей можно легко смоделировать ближайшее будущее города — и почти невозможно спрогнозировать его на десятки лет вперед. Экономия средств и сил благодаря технологической революции обеспечивает возможность оптимального развития городов. Открываются новые возможности, сопряженные с использованием ИИ, сбором больших данных и новых технологий. Будем надеяться, что благодаря этим возможностям сократится дефицит питьевой воды, безответственное использование энергии и стремительное загрязнение планеты.
4 notes
·
View notes
Text
Выстраивание окружающего пространства и корреляция с эпохой
На протяжении разных эпох цивилизации у человечества были свои трудности, которые предстояло пройти, ресурсные преимущества, способы справляться со сложностями, в каждый отдельный жизненный промежуток складывался стиль вести жизненный уклад.
А теперь вернёмся к личности человека.
В зависимости от развития индивида, он можно сказать также находится на одном из этапов, формирует вокруг себя жизнь подстать одной из эпох. Его дом, способ вести дела, внешний образ, какие-то мысли, цели и так далее, во всем этом осколкам отражаются эпохи.
Допустим, возьмём в пример, людей, которые ментально ещё живут на уровне пещерных людей, для них характерно слабое развитие префронтальной коры, уверенность, что реакции и поведение не управляемы, сложно контролировать, ссылаются на то, что также обстоит дело у животных. Имеют внешний локус контроля, все события происходящие в жизни "случайны", они к ним не могут подготовиться, не управляют своей собственной жизнью. Не умеют пользоваться и не видят пользы от применения техники в своей жизни. Отсутствует навык управления ресурсами особенно денежными.
Проблемы на этом уровне возникают практически на каждом шагу, от сложности в том, чтобы прокормить себя, до того, чтобы адекватно взаимодействовать с другими.
Они выбирают выстраивать себе жизнь на примитивном уровне наших предков.
Некоторые выстраивают свою жизнь так, будто живут во времена средневековья.
Взаимодействие с людьми строиться иерархаично, разделяя людей по статусу или каким либо атрибутам. Присутствует сложность в сохранении, удержании, умножения имеющегося ресурса, решать насущные проблемы предпочитают полагаясь на "дедовский способ". Т.е, те способы, которые выработала его семья на протяжении нескольких поколений. Знания и понимания процессов о мире остаётся на бытовом уровне, присутствует много бинарных делений "день-ночь", "свет-тьма", "земля-небо" и т.д.
Жизнь и ее благополучие сильно зависит от решений тех, кого эти люди ставят выше себя по иерархической лестнице, начальник, правительство, и даже бог. То есть, управление и влияние на события жизни перекладывается в чужие руки. Даже гадалок и предсказателей. И при этом человек учится защищать то что имеет и достаточно активно.
Лвл викторианства.
При большем развитии, накоплении знаний и ресурсов, а также навыков способных это все сохранять, люди уже начинают ценить мастерство, искусство, им не все равно где жить, допускается разнообразие в жизни. Люди вовлечены в социальную часть жизни, т.е, тут уже человеку важно как подать себя в обществе и при этом с наиболее выигрышной стороны, продемонстрировать то, чем он обладает (и значимо, а также поощряемо в этом обществе). Разыгрывают роли, ритуалы. Такие люди озабочены тем, кто и как, кому оказал знак внимания и каким способом, много социальных игр и ролей. Шоу маскарад.
Менталитет и то, на каком временном промежутке времени находится страна, что переживает, также отражается на людях.
Обычно это "средние по палате люди", условная "норма".
Влияние менталитета можно наблюдать на старшем поколении. Допустим если взять бабушек, опустим момент с конкретно их жизнью в нашем времени т.к, они уже не могут перестроиться, но если брать во внимание их потомство, т.е, детей и внуков, которые продолжают жить с переданными шаблонами не актуальными для нашего времени, то заметно следующее.
Такие люди все ещё строят окружающее пространство по принципу "все общее", не понимают что такое личное пространство, не умеют отстаивать личные границы.
Коллективное мышление. Нет собственного я, страх перед проявлением себя. Как следствие, что отлично от большинства, порицается.
Люди, которые живут так будто все ещё 90тые, или вернее застряли ментально в том времени, очень выделяются тем, что на них словно остался след разрухи, горевание по прошлому, они будто все ещё переживают период разрушения, и пользуются шаблонами актуальными для того времени для добычи ресурсов. Повышенная псих.неустойчивость, боясь мира, недоверие к окружающему. Для того, чтобы пережить стресс или тревогу уходят в аддикции. Имеются сложности с творческим подходом.
Современный мир информационных технологий.
Человек нашего времени может иметь прокаченные одновременно несколько сторон жизни, социальный, финансовый, межличностный, хобби, и т.д. Ранее это было сложнее сделать, и посвящали жизнь только одной грани жизни. Вернее, ранее не у всех людей было достаточно ресурсов для этого.
Современный человек имеет открытый доступ к навыкам (может им обучиться) для добычи ресурсов и простор ими распоряжаться по сравнению с прошлым.
Мобильные устройства и мгновенная передача информации и умение работать с информацией, от поиска, до оптимизации процессов за счёт приложений, отличает современного человека. Т.к, он понимает как улучшить свою жизнь просто за счёт технологий.
Из-за автоматизации рутинных процессов, люди стали больше проявлять творческий подход, т.к, у них теперь хватает на это времени. Гибкость подхода и творчество прослеживается во всем, от того, что люди вносят изменения в свою жизнь, окружающее пространство, до того, что занимаются кастомизацией.
Больше проявляется индивидуализм, т.к, быть собой и иметь отличные от других мнения уже не страшно.
Гибкость подхода к жизненным неурядицам позволяет быстрее перестраиваться.
То с какой эпохой коррелирует внутренне человек, отражается во взглядах, методах решения проблемы, даже мотив вступления в отношения с другим человеком, том, как он выстраивает жизнь, чем себя предпочитает окружать, потребностях и их виде.
Этапов эпох больше, я упомянула лишь часть только для демонстрации.
К слову, учитывая что объективно мир идёт дальше, то представления о жизни у людей в некоторых вышеупомянутых примерах вступает в конфликт с окружающей реальностью.
П.С. Не смотря на упоминания эпох и т.д, тут нет оценки "хорошо-плохо", каждый делает выбор в пользу той жизни, которую хочет прожить.

Автор картинки: Quint Buchholz
#философское#философия#минутка философии#немного философии#русский tumblr#русский тумблер#русский текст#русские блоги#на русском#ассоциации#размышления#о жизни#эпоха#прошлое#настоящее#развитие
6 notes
·
View notes
Text
Всё, что я знаю об уличном искусстве. Тимофей Радя
Вечером я ехал по Санкт-Петербургу на велосипеде. Я ехал мимо бесконечных стен какого-то завода, и, в тусклом свете луны, увидел на одной из них большой текст. Буквы уходили далеко, я пошел за ними, и когда закончил читать, уже наступило утро.
Вот что там было написано:
Всё, что я знаю об уличном искусстве
Этот текст собирает вместе все находки, которые попадались мне за последние три года.
Они растворились во мне, став правилами, по которым я живу. Как правило, такие правила редко произносятся вслух, поэтому говорить о них сложно.
_ _
Человек
Существует две стороны человеческой жизни, всё, что я знаю о ней, касается внутренней стороны.
Художник отвечает за это головой.
Внутренняя сторона касается самой сильной и хрупкой части человека — его души. Говорят, что нельзя назвать душу частью человека, потому что душа и есть человек.
Принимая и взвешивая решения, мы свою внутреннюю стор��ну делаем внешней.
Выворачиваясь, внешние стороны сталкиваются, сливаются, перемешиваются, и всё это становится миром, в котором мы оказываемся.
Город и Человек
Весь наш внутренний мир связан с городом — эта связь происходит через глаза, уши, рот, нос и кожу. Мы по городу ходим и в нем спим. Умираем и живем.
По отношению к человеку город играет роль, похожую на роль тела — ты всегда находишься внутри. И ты не всегда помнишь об этом.
С ног до головы город построен руками людей. Всё сделано руками, хотя кажется, что так было всегда. Это не так. Город это след, который мы оставляем. Это точный отпечаток нашего времени и наших идей.
Стена дома и стена комнаты — это одна и та же стена, одна нераздельная поверхность. Красивый дом — дом красивый с двух сторон, изнутри и снаружи. Как человек красив, внутри и снаружи. Отношение внутреннего и внешнего мира — ключевой момент для уличного искусства.
Состояние повседневности и состояние города это одна неразрывная поверхность. Некоторые города сияют, некоторые гаснут. Как люди живут в городах? Как города живут в людях?
В другом городе или другой стране замечаешь гораздо больше, все вокруг новое и интересное. Стоит сделать такими свой дом, свою улицу.
Изменение привычной, простой, давно знакомой вещи рождает самое сильное чувство. Я путешествую вокруг своего дома.
Каждый человек и каждый город звучит. Это особый вид тишины, услышать её можно в то редкое время, когда тишина изнутри и снаружи сливаются.
Возможно, большинство людей звучит иначе, чем город, в котором они оказались.
Город может быть домом, может им не быть. Что делает город домом? Хва��ит ли в нём места для всех?
С домом связано чувство, которое можно назвать «крепость». Это качество, которым может обладать человек, и, следовательно, город.
В противоположность: пустота, окружающая человека, может попасть внутрь. Такая пустота внутри это не чистота сознания, а грязь. Пустота в европейском смысле, а не восточном.
Русские города пусты пустотой. Так бывает, но так было не всегда.
В конце 20го столетия в русской крепости что-то сломалось, мы до сих пор встречаем эти руины. Но внешняя поломка хорошо видна, над ней проще работать.Гораздо сложнее собирать осколки внутри человека — как скрепить этот материал? Сколько на это потребуется времени?
Эти два разрушения — города и человека — два неотделимых, но предельно разных процесса — первый грохочет, второй безмолвен, как яд.
_ _
Что такое уличное искусство
С определением уличного искусства существует одна проблема — этого определения не может быть.
Но с уверенностью можно сказать:
Уличное искусство это то, что делает уличный художник.
2. Уличное искусство существует только на улице, никак иначе.
Четыре главные стороны уличного искусства выглядят так: идея/место, внутреннее/внешнее, временное/вечное, свое/общее
Представим, что сказанное есть четыре окна, каждое из которых выходит на свою сторону. Сказать можно многое, но стоило бы просто заглянуть в каждое из окон.
Идея/место — сложное, состоящее из нюансов взаимодействие. Это может быть сильная связь, само основание. Почему эта работа должна быть именно здесь?
Каким должно быть воплощение этой идеи в этом месте? Если место сильнее, имею ли я право этим воспользоваться?
Отношение внутреннего и внешнего есть суть уличного искусства.
Временность — сильнейшая сторона уличного искусства. Эта слабость делает его живым, значит равным человеку, близким человеку.
Что-то рождается, изменяется и умирает у тебя на глазах. Вы смотрите друг на друга на равных — без хрупкой власти и авторитета, которыми обладают попытки изобразить вечность (настоящим авторитетом обладают древние вещи).
Взаимоотношение своё/общее сложнее и тоньше, чем своё/чужое. Общее не должно становится чужим, своё может стать общим.
По-большому счету, действительно важных вещей немного, сложность заключается в том, чтобы постоянно помнить о них. Существует несколько языков, способных напоминать об этих идеях, уличное искусство — один из них.
Также с уверенностью можно сказать, что уличное искусство обладает особым звучанием, передать которое словами не представляется возможным.
_ _
Как работает уличное искусство
То, что ты делаешь на улице, видят все. Люди, с которыми тебе никогда не удастся поговорить, люди, которым никогда не удастся поговорить с тобой.
Даже те, кого ты никогда не встретишь.
Но однажды ты встречаешь такого человека и он говорит, что видел. Это удивительное чувство.
Это связь, которая возникает между частями, которые не должны быть связаны. Этой связи не должно быть.
Благодаря этому на улице появляются вещи, которых там обычно нет, появляются чувства, которые не так просто найти. Слова, которые мы забываем произносить.
Почему что-то считается легальным, а что-то нет?
Если рассматривать вопрос в плоскости материального, то он прост и легко поддается контролю.
Но нематериальная плоскость гораздо сложнее: где место культуры?
Место культуры в человеке.
Поэтому работа сделанная там, где нельзя, обладает особой силой. Работа, обладающая силой, должна быть сделана там, где нельзя, там, где нет ничего от культуры. Произойдет детонация — это и есть уличное искусство.
Появится необходимое напряжение — это и есть уличное искусство.
Это напряжение звучит, оно висит в воздухе — оно действует. Патруль полиции, попавший под него, не будет задерживать тебя. Однажды офицер смотрел на только что сделанную работу и убеждал меня, и, в первую очередь, себя, что в этом нет ничего такого. «Я не вижу здесь порчи имущества».
Это напряжение в точности равно напряжению усилий, прилагаемых для создания работы на улице. Оно огромно, и всегда в точности, капля к капле, равно количеству твоих сил. Сил хватит, просто нужно отдать всё.
_ _
Как работает уличное искусство?
Для меня первична идея, но она должна врастать в место, как дерево в землю.
Есть два основных направления идей:
Идеи, стремящиеся внутрь, можно назвать «зеркало». Они касаются внутренней стороны.
Идеи, стремящиеся наружу, это, в широком смысле, политические идеи. Они касаются справедливости и того, как мы взвешиваем и принимаем решения.
Того, как внутренняя сторона становится внешней.
Это как две руки, они могут действовать и отдельно, и вместе.
Оба вида идей должны быть воплощены с глубиной и чистотой.
Глубина и чистота — сложные критерии, они применимы не только к конкретной идее, но и ко всему языку, который использует и разрабатывает художник.
Искренность — сильнейший инструмент, требующий особого рода ответственности и правил. Невозможно иногда быть искренним, а иногда не очень, займись тогда другим делом.
В искренности есть что-то невозвратное, загоревшись, она уже не может угаснуть, она не уходит по твоей воле.
Если идея родилась — ты не можешь от нее отказываться.
Ты не можешь отказываться от своих идей. Ты не можешь отказываться от своих идей.
Как делать уличное искусство
Нужно начать, и ты уже не сможешь остановиться
Знать значит делать, делать значит не бояться.
Страх — обязательный элемент работы на улице. Это нормально для психически здорового человека.
Людям, которые этот страх не преодолевали, может показаться, что это смелые поступки. Так и есть.
«Бомби стены — еби систему»
Всё что угодно может быть уличным искусством. Любой жанр. Важнее качество проекта, а не формальная сторона.
Все дополнительные вопросы («в чем смысл?») возникают, когда сделано недостаточно.
Когда я представил, что какой-то непонятный чиновник решает, разрешать мне делать, или нет, я чуть с велосипеда не упал. От такой мерзости.
Как проходит согласование проекта?
— Cначала я пытаюсь понять, действительно ли я хочу это сделать. Нужно ли это?
— Действительно ли эта история волнует меня, могу ли я говорить об этом? Честно ли это? Может это не мое дело?
— Оправдывает ли цель средства, может быть есть более эффективный способ выразить эту идею?
— Начинаем работать
_ _
Каждый раз всё получается хуже, чем я хотел. Да, потому что надпись размером 50х7м на скользкой крыше, которую вы делали втроем три ночи — это не так просто. Но надо лучше работать.
Каждый раз наступает момент, когда я думаю — ну всё, не получится, может быть в другой раз. Каждый раз мы продолжаем работу, и всё получается.
Необходимо делать то, что ты никогда раньше не делал. Это касается и техник, и жанров, и идей.
И прыжка с парашютом, и случая, когда удобнее промолчать, а сказал.
Говорят, что только в ночь, когда работа сделана, её можно считать своей. С наступлением рассвета она становится общей.
Улица завалена мусором во всех измерениях и смыслах, чтобы твоя вещь была видна, она должна быть большой. Подсказка — большая внутри комнаты вещь становится маленькой на улице. Большой стране — большие идеи.
Главная возможность закрытого пространства — тщательность. Я хочу делать уличные вещи такими.
Противоположная стратегия — бомбинг. Я хочу делать уличные вещи такими.
_ _
Надпись на стене — лучший прием. Сказано — сделано. В то же время это такая интимная вещь — переживание человека становится не просто высказанным и зафиксированным, оно становится общим для всех.
Я люблю надписи на стенах. Первое, что я написал на стене, было для любимой.
Юмор — сложный и эффективный инструмент, наравне с иронией он требует аккуратности.
Провокация — самый сложный жанр. Если она сделана хорошо — люди обсуждают смысл поступка, а не наглость художника.
Кожура грейпфрута неплохо отмывает эмаль с кожи.
Пожарная лестница может отвалиться, когда вы по ней ползете.
Универсальные ключи для домофона — проход в любой подъезд.
Кран, автовышка или самосвал стоят как пара ботинок.
Всем говорите, что вы снимаете кино. Когда снимают кино, это сразу видно, и вам не будут мешать.
Необходимо брать в два раза больше материалов, чем нужно, тогда как раз хватит. Четыре сверла, две дрели, два паспорта.
Необходим план Б на случай, если клей не клеит, лестница не достает, итд. Планы В, Г, Д также необходимы
Необходимо делать самому. Всем нравятся готовые проекты, но как только начинается сотрудничество — появляются лишние вопросы, скука, проблемы.
3 notes
·
View notes
Text
А. Общая статья о вселенной и человеке.
(откорректированная)
Для умных и сообразительных читателей.
Информационное поле Вселенной или Создатель (Бог) создал Человека по своему подобию, то есть Бессмертным!
Жизненный путь к бессмертию, для которого Бог создал человека: это творчество на благо людей (Бог творил и нас создал для этого), саморазвитие и самосовершенствование (развитие интеллекта), а все другие пути противоестественны природе человека и ведут его к самоуничтожению и смерти.
В чём причина, что Вы такой какой Вы есть?
Вас не научили быть бессмертным. Вас научили уничтожать своё бессмертное тело и мыслить неправильно. Переучивайтесь, ведь Вы же ничего не теряете, кроме своей смерти, а приобретёте бессмертие.
Неизвестный автор
Переучивайтесь и мы (получите информацию от лучших умов человечества) Вам в этом поможем!!!
А.1 Поля вселенной.
Вселенная: в современном понятии учёных астрономов и философов человечества не имеет строгого определения, под которой чаще всего подразумевается совокупность всей существующей в мире энергии, материи и пространства-времени. Понятие Вселенной делится на две принципиально различающиеся сущности: умозрительную (философскую) и материальную (астрономическую) (доступную наблюдениям в настоящее время и в обозримом будущем).
Согласно современным представлениям учёных вселенная заполнена полями, которые учёные могут тем или иным образом определять, а о других только догадываются, что они существуют (но могут быть обнаружены в обозримом будущем). Согласно современным представлениям, силы передаются не напрямую между взаимодействующими объектами, а посредством промежуточных объектов, называемых полями (по крайней мере, до той степени, в какой они реально определимы существом мыслящим).
Поля, определяемые учёными.
Магнитное поле является полем, действующим на движущиеся электрические заряды и на тела, обладающие магнитным моментом, независимо от состояния их движения, и является магнитной составляющей электромагнитного поля, а также создаётся в результате изменения во времени электрического поля (тока), или, в случае постоянных магнитов, магнитными моментами электронов в атомах (и моментами других частиц, что обычно проявляется в существенно меньшей степени).
Существуют также магнитные поля звёзд (Солнца) и Земли.
Магнитное поле человек определяет с помощью приборов.
Электрическое поле окружает каждый электрический заряд, а также возникает при наличии изменяющегося во времени магнитного поля, и оказывает силовое воздействие на все покоящиеся заряды, притягивая или отталкивая их.
Частным случаем электрического поля является электростатическое поле, созданное неподвижными в пространстве и неизменными во времени электрическими зарядами и передающее действия зарядов друг на друга.
Электрическое поле человек определяет с помощью приборов, однако сильное электрическое поле может ударить или даже убить человека.
Электромагнитное поле взаимодействует с электрически заряженными телами, а также с телами, имеющими собственные неподвижные или движущиеся электрические заряды в ограниченной области пространства, и представляет собой совокупность магнитного и электрического полей, которые могут, при определённых условиях, порождать друг друга (а по сути являются одной сущностью).
Электромагнитное поле человек определяет с помощью приборов.
Гравитационное поле (или поле тяготения) осуществляет гравитационное взаимодействие между всеми материальными телами, обладающими массой (от элементарных частиц до звёзд во вселенной) и осуществляет силу притяжения между ними.
Гравитационное поле человек ощущает как силу притяжения (измеряемую весами) или как невесомость в космосе.
Время в основных понятиях философии и физики представляет собой форму протекания физических и психических процессов и возможные условия их изменения, является одним из мерил длительности существования всех объектов, характеристикой последовательной смены их состояний в процессах и самих процессов, их изменения и развития, а также одной из координат единого пространства-времени.
В контексте специальной теории относительности время не может быть отделено от трёх измерений пространства, поскольку наблюдаемая скорость течения времени объекта зависит от скорости объекта относительно наблюдателя. Общая теория относительности, кроме того, даёт объяснение того, как гравитационные поля могут замедлять течение времени для объекта, наблюдаемого за пределами этого поля.
Современные единицы измерения времени: сутки (часто говорят «день»), основаны на периодах вращения Земли вокруг своей оси и обращения вокруг Солнца. Часы, минуты и секунды: возникли в результате деления суток на меньшие временные интервалы одинаковой длины. Сутки делятся на два равных последовательных интервала (условно день и ночь), каждый из которых длится по 12 часов. Каждый час делится по шестидесятеричной системе исчисления на 60 минут, а каждая минута на 60 секунд.
Такой выбор единиц обусловлен как историческими, так и практическими соображениями: необходимостью согласовывать деятельность людей со сменой дня и ночи или сезонов.
В понятии обычного человека время - это то, что мы определяем по часам в течении суток и по календарю в течение года.
Единое информационное поле Вселенной связывает всё живое и неживое в космическом масштабе (научные доказательства его существования пока не имеют однозначного подтверждения). Во вселенной первичны не материя (то есть пространство и время с их законами), а именно информация. Она суть и источник всего и создаёт из свободной энергии космоса всё, что мы наблюдаем или сможем наблюдать в будущем, от элементарных частиц (являющихся сгустками энергии и, так далее, до материи, звёзд, галактик и вселенной). Более подробно можно прочитать в книгах и статьях Леры Некрасовой, академика РАЕН (Российская академия естественных наук) Г.И. Шипова, Общий разум землян (https://fakenews.agency/index.php), Информационная сущность сознания. Лезина И.С. и других.
Применительно к человеку его создало информационное поле (создатель, творец или Бог), методом творческого созидания биологических объектов в их развитии. Не исключено, как полагают учёные, вмешательства разумных существ с других планет.
А.2. Человек - как высшее создание Создателя.
Человек разумный является самым высшим результатом деятельности создателя во вселенной и создан как копия по своему подобию, так как имеет своё личное информационное поле (находится в мозге человека), позволяющее ему творить и создавать новое, для развития человеческой популяции, и в дальнейшем для освоения других планет и миров. Для этого он и обладает бессмертием, но при условии полного его доразвития до человека разумного.
Учёные определили, что вся информация, поступающая человеку через его органы чувств с момента его рождения, записывается в его мозге (используется за всю жизнь до 20% объёма возможности мозга), а после смерти вливается в общее информационное поле. Резерв мозга как раз и определён для хранения информации во время жизни человека бессмертного.
Функция воспроизводства человека (рождение человеческого детёныша) возложена создателем на женщину (мать), с использованием информации, для развития зародыша, из информационного поля матери (в том числе и при искусственном зачатии).
А.3. Сущность человека разумного.
На основании работ по изучению человека учёные определили, что человек в сущности отличается от своих ближайших предков наличием интеллекта, передающегося по наследству через гены интеллекта. Причём учёные не нашли элементов зачатия и развития этих генов у предков человека (обезьян), у человека он возник сразу, без следов развития у предков, что позволяет предположить, что на землю он был внесён высокоразвитыми существами из других планет (путём совокупления с предками человека), после чего на Земле появились предположительно человеко-образные обезьяны, дальнейший путь развития которых учёными достаточно изучен. Причём из-за наличия различия в человеческих расах не обусловленных различием условий в климатических зонах проживания («белая» («кавказская»), «чёрная» («эфиопская») и «жёлтая» («монгольская»)) возможно предположить, что на разных участках земли это осуществилось пришельцами из различных планет Галактики.
Легенда о Адаме и Еве (как первочеловеках на Земле) подтверждает это предположение (медленное количественное развитие их потомков: популяции человекообразных обезьян), а длительность жизни Адама и Евы позволяет предположить, что они были бессмертными.
А. 4. Человеческий интеллект.
Интеллект (от лат. intellectus «восприятие»; «разумение», «понимание»; «понятие», «рассу́док») или ум и являет собой качество психики человека разумного, состоящее из способности осознавать новые ситуации, способности к познанию и решению проблем, обучению и запоминанию на основе опыта, пониманию и применению абстрактных концепций, способности использовать свои знания для управления окружающей человека средой, используя наделённые создателем способности разума человека: ощущение, восприятие, память, представление, мышление и воображение.
Интеллект позволяет человеку мыслить логически, анализировать и решать задачи, выходящие за пределы предыдущего опыта, а также включает возможность использовать накопленный опыт и способность применения усвоенных знаний и навыков.
Интеллект обусловлен и передаётся по наследству посредством гена интеллекта от женщины. Так как в древности существовали сословия, в которых вид деятельности родителей передавался по наследству (смешанные браки между сословиями были запрещены, за чем следили религиозные службы), то в сословиях, занимавшихся интеллектуальной деятельностью, развитие интеллекта, закреплённое в более развитом гене интеллекта, происходило намного быстрее, чем в других сословиях (национальности были придуманы потом, для того, чтобы натравливать народы друг на друга и устраивать между ними войны. Все люди одинаковы и физиологического отличия между людьми различных национальностей до сих пор не обнаружено, но вражду по национальному принципу продолжают провоцировать).
Интеллект обуславливает здоровье организма, эффективную борьбу с различными вредителями организма, эффективное поведение в окружающей среде, предотвращающее нанесение самим человеком вреда своему организму, а также более здоровый и длительный срок жизни, по сравнению со среднестатистическими показателями (статистика показывает, что учёные с развитым интеллектом меньше болеют и дольше живут).
Интеллект обуславливает получение удовольствия (счастья) в жизни от творческого процесса в деятельности человека и от настоящего секса у счастливой интеллектуальной пары (данные процессы обеспечивают получение большого количества жизненной энергии от - можно назвать это биореактором (в настоящее время наукой не определён)) и рождения здоровых детей.
Учёные доказали, что потребляемая человеком пища обеспечивает материалами для восстановления организма (за счёт выращивания новых клеток взамен отмерших) и включает в себя только 10% необходимой ему жизненной энергии, остальная энергия поступает от биореактора, выделяемая в организм в состоянии, когда человек получает удовольствие от жизни (за счёт поступления в мозг гормонов счастья). Если же человек живёт не по пути создателя (не правильно), то вся его деятельность направлена на поиск и получение псевдоудовольствий (так как человеческий организм - это биологический объект, созданный для получения жизненной энергии через процесс удовольствия, с выделением в мозг соответствующих гормонов, других путей нет), которые удовольствия не дают, но нарушают работу организма, приводят к болезням, старости и сокращению его бессмертной жизни. Так как получение удовольствия является неотъемлемой жизненной потребностью человеческого организма, но человека не научили правильно получать его (в творческом процессе и сексе), он находит (или его научили) получать его в псевдоудовольствиях: наркотики, алкоголь и курение (уничтожают в первую очередь интеллектуальную часть мозга и приводят к зависимости), токсичная еда, поведение (гарантирующее получение травм и болезней: экстримы и другие). В этом поведении происходит следующая зависимость: вначале человек получает прилив энергии и как бы удовольствие (за счёт уничтожения части мозговых клеток), но через короткое время поступление энергии прекращается (так как это не естественно для человеческого организма) и наступает упадок сил, что стимулирует человека повторить процедуру, а затем постепенно появляется болезненная зависимость от процедуры. Происходит медленное самоубийство (сокращение его бессмертной жизни).
Если же человека с детства научили развивать свой интеллект, жить по естественным законам (законам создателя), его жизнь наполнена творчеством, счастьем и любовью, а при достижении определённого уровня развития интеллекта наступает: отсутствие болезней и старения организма, приближение к бессмертию, что даст возможность бессмертным Землянам в будущем заселять человеческой популяцией другие планеты (это цель вселенского разума).
А.5. Путь современного человека к Бессмертию.
Так как современный человек бессмертен по своей природе от создателя, но не обучен жить по пути, указанном создателем, а его жизнь, на данном отрезке времени развития человеческой цивилизации, является медленным самоубийством, то очевиден вывод: надо переучиваться и жить по пути, указанном нам создателем - развивать интеллект и заниматься творчеством.
Интеллект развивается только в процессе умственной и творческой деятельности человека (что отличает его жизнь от жизни предков), поэтому с детства его жизнь должна направляться по этому пути, а уже взрослые должны переучиваться и избавляться от приобретённых организмом нарушений (болезней).
Эта статья короткая версия «Книги 1. О вселенной и человечестве.» из серии: «Верни себе своё счастье и бессмертие», состоящей из 10 книг, остальные книги серии, которые я хочу издать:
Книга 2. Для чего «Создатель» создал человека Бессмертным.
Книга 3. Твой путь к Бессмертию.
Книга 4. Как изменить человеку себя, чтобы вернуть себе Бессмертие.
Книга 5. Что меняется в организме человека по пути к Бессмертию.
Книга 6. Изменение энергетики тела человека по пути к Бессмертию.
Книга 7. Изменение психологии человека по пути к Бессмертию.
Книга 8. Изменение физиологии человека по пути к Бессмертию.
Книга 9. Изменение воспитания родителями своих детей по пути к их Бессмертию.
Книга 10. Как будет меняться человечество по пути возвращения себе Бессмертия.
Я, Ангел, буду рад получит Ваши пожелания и мысли по этой теме.
1 note
·
View note
Text
Kak odни idiotы igrы co3Davali (название проекта)
Пункт 1. Жанры Сегодня вот жанры изучал, решил доп. инфой о каждом поделиться, взято из инета.
Action ⦁ 3D-шутеры
3D-шутер (англ. 3D Shooter) — в играх данного типа игрок, как правило, действуя в одиночку, должен уничтожать врагов при помощи стрелкового оружия (чаще всего огнестрельного оружия и энергетического) и оружия ближнего боя (как правило холодного) для достижения определённых целей на данном уровне. Обычно после достижения заданных целей игрок переходит на следующий уровень. Врагами часто являются: бандиты (напр. Max Payne), нацисты (напр. в Return to Castle Wolfenstein) и другие «плохие парни», а также всевозможные инопланетяне, мутанты и монстры (напр. Doom, Half-life, Duke Nukem 3D, Serious Sam)///
⦁ Шутеры от первого и от третьего лица
В шутерах от первого лица - first person shooter, FPS// игрок не видит персонажа со стороны — он наблюдает за происходящим от лица персонажа — «глазами персонажа» - First person look, и наблюдаемая игроком картина совпадает с тем, что «видит» персонаж. В шутерах от третьего лица - Third person shooter, TPS //игрок видит персонажа со стороны с фиксированной (обычно со спины) или произвольной точки обзора (англ. Third person look). В ряде игр реализована возможность переключения первое/третье лицо и фиксированная/произвольная камера.
⦁ Тактические шутеры
Принципиальное отличие тактических шутеров от классических состоит в том, что персонаж не изображает героя-одиночку, а действует в составе команды. В тактическом шутере обычно воссоздаётся деятельность отрядов — взаимодействие между бойцами, маневрирование и выбор направления атаки, подбор команды и её вооружения. В одиночном режиме эти возможности реализуются ботами, в сетевом — через взаимодействие живых игроков.
⦁ Файтинги
В компьютерных играх данного жанра имитируется рукопашный бой малого числа персонажей в пределах ограниченного пространства, называемого ареной.
“Избей их всех” ⦁ Основная статья: Beat ’em up
Игры представляют собой рукопашную схватку главного героя против большого количества более слабых врагов.
⦁ Слэшер
В этих играх основное место отдано истреблению множества противников в ближнем бою с помощью разнообразного оружия.
⦁ Аркада
Аркада (англ. arcade game, arcade genre) — жанр компьютерных игр, характеризующийся коротким по времени, но интенсивным игровым процессом. В строгом смысле, аркадной считается игра для аркадных игровых автоматов. Также аркадными называют игры, которые портированы с аркадного автомата. К расцвету аркадных игр относят период с конца 1970-х по серед��ну 1980-х, называя его золотым веком компьютерных аркадных игр. Название «аркада» происходит от англ. arcade — пассаж, крытая галерея магазинов, где традиционно размещались аркадные игровые автоматы.
⦁ Симуляторы/Менеджеры Симуляторы и Менеджеры (англ. Simulation, Simulator) — игры, предоставляющие возможность симуляции и управления тем или иным процессом из реальной жизни.
⦁ Технические При помощи компьютера имитируется физическое поведение и управление каким-либо сложным объектом технической системы (например: боевым истребителем, автомобилем и т. д.). Различают космические, железнодорожные, авто-, авиа- симуляторы и другие.
⦁ Спортивные симуляторы Спортивный симулятор (англ. Sport game; другое название — «спортсим», от англ. sport simulator — симулятор спорта). Как и следует из названия — имитация какой-либо спортивной игры, наибольшее распространение получили имитации футбола, хоккея, баскетбола, тенниса и гольфа, боулинга и бильярда.
⦁ Спортивные менеджеры Спортивный менеджер совмещает в себе элементы спортивного и экономического симулятора. Отличительной особенностью является то, что в спортивном симуляторе игрок наблюдает непосредственно за игровым процессом и может влиять на ход матча прямо во время его проведения, а в менеджере настройки тактики, стратегии, трансферов и финансовых операций выбираются заранее, и игрок просматривает результаты уже после матча.
⦁ В спортивном менеджере игрок выступает в роли управляющего собственной спортивной командой (спортсменом). Задачей играющего становится не только победа в матчах, но и грамотное и успешное управление инфраструктурой своего клуба.
⦁ Симулятор строительства и управления Симулятор строительства и управления (англ. construction and management simulation, CMS) — жанр компьютерных игр, разновидность симуляторов жизни. В играх этого жанра пользователь строит, расширяет и осуществляет финансовое управление вымышленными сообществами или проектами в условиях ограниченных ресурсов. В стратегических играх иногда могут присутствовать элементы симуляторов строительства и управления, поскольку игрок должен управлять ресурсами по мере движения к цели. Однако собственно симуляторы строительства и управления отличаются от стратегических игр в том, что «целью игрока является не разгром врага, а постройка чего-то в непрерывном процессе». Игры этого жанра часто описываются термином management games (с англ. — «игры об управлении»).
⦁ Стратегии Стратегии — жанр, в котором залогом достижения победы является планирование и стратегическое мышление. Игрок управляет не одним персонажем, а целым подразделением, предприятием или даже вселенной.
⦁ Стратегии по схеме игрового процесса ⦁ Стратегии в реальном времени Стратегии в реальном времени (англ. Real-time strategy, RTS) — в этих стратегиях игроки производят свои действия одновременно. Они появились несколько позже пошаговых, первой получившей известность игрой этого жанра была Dune II (1992), сюжет которой основан на одноимённом произведении Фрэнка Герберта. Уже тогда сформировались общие принципы стратегий в реальном времени. Большинство «классических» стратегий в реальном времени предполагают следующий игровой процесс: сбор неких ресурсов; строительство и укрепление базы или лагеря; создание на этой базе боевых единиц (наём солдат, строительство техники); объединение их в группы, штурм и уничтожение этими группами вражеской базы.
⦁ Пошаговые стратегии Пошаговые стратегии (англ. Turn-based strategy, TBS) — игры, в которых игроки производят свои действия по очереди. Пошаговые стратегии появились раньше RTS и отличаются значительно большим разнообразием. Разделение игрового процесса на ходы отрывает его от реальной жизни и лишает игру динамизма, в результате чего эти игры не так популярны, как стратегии в реальном времени. С другой стороны, в TBS у игрока гораздо больше времени на размышление, во время совершения хода его ничто не торопит, что даёт возможность намного более глубокого и обстоятельного планирования.
⦁ Карточные стратегии Карточные стратегии — это компьютерные версии настольных коллекционных карточных игр.
⦁ Стратегии по масштабу игрового процесса...
⦁ Варгеймы
В варгейме (англ. Wargame), в отличие от других видов стратегий, игрок должен не создавать армию, его цель — победить противника в бою, используя те силы, которые у него есть в распоряжении в начале боя. В варгеймах, как правило, делается упор на аутентичность, реалистичность и историчность.
⦁ Тактические стратегии Тактические стратегии включают такие поджанры, как тактика в реальном времени (RTT, от англ. Real-Time Tactics)[3] и пошаговая тактика (TBT, от англ.Turn-Based Tactics)[4]. Главная особенность таких стратегий заключается в отсутствии таких элементов, как сбор ресурсов и постройка базы – в них игрок вынужден распоряжаться заранее выданным ему ограниченным количеством войск.
⦁ Экономические стратегии Экономические стратегии посвящены менеджменту, бизнес-планированию, строительству и другим экономическим аспектам геймплея. При этом военным действиям либо уделяется слабое внимание, либо они не представлены в таких играх вовсе. Примером экономических стратегий могут быть различные стратегии жанра Tycoon, City Builder и другие. Например, Transport Tycoon Deluxe, Port Royale[5], Two Point Hospital[6], Anno 1800. Глобальные стратегии (англ. Government simulation game) — стратегии, в которых игрок управляет государством. В его руках не только война и экономика, но и научный прогресс, освоение новых земель и дипломатия. В некоторых из них наряду с глобальной картой существуют местные, на которых проходят тактические сражения.
⦁ Симуляторы бога
⦁ Симулятор бога — жанр компьютерных игр, в которых игрок управляет сообществом игровых объектов и персонажей в роли некоей высшей сущности, обладающей сверхъестественными силами. Подобные игры характеризует, как правило, непрямой контроль над отдельными игровыми персонажами — ими управляет компьютер, а роль игрока определяется «сверхъестественным» вмешательством в их жизнь, постройке зданий, поддержанию оптимального состояния подопечного общества и тому подобному. Многие симуляторы бога не ставят перед игроком никаких конкретных задач, предоставляя ему возможность свободно и неограниченно развивать подопечное общество.
⦁ Приключения Приключение (англ. Adventure) — игра-повествование, в которой управляемый игроком герой продвигается по сюжету и взаимодействует с игровым миром посредством применения предметов, общения с другими персонажами и решения логических задач.
⦁ Текстовая приключенческая игра Первоначально, из-за малого распространения графических устройств отображения и недостатка ресурсов (памяти и мощности процессора), приключенческие игры были текстовыми. Позднее этот жанр был назван текстовым квестом. Отличие от графических квестов состоит в том, что игрок взаимодействует с игровым миром посредством командной строки и информация о мире выводится в виде текстов и рисунков из печатных знаков. В текстовых квестах вовсе не обязательно отсутствует графическая составляющая — это ярко выражено в более поздних текстовых квестах (Superhero league of Hoboken и т. п.)
⦁ Пионеры жанра приключенческих игр — Colossal Cave Adventure, Охота на Вампуса, Zork — были текстовыми.
⦁ Графический квест
Графические приключенческие игры эволюционировали из текстовых приключений. Первые графические квесты появились ещё в начале 1980-х. Это такие популярные серии, как King’s Quest, Space Quest, Leisure Suit Larry. Первые игры этого жанра сочетали в себе текстовый ввод с графическим отображением происходящего. С выходом игры Maniac Mansion получил распространение интерфейс, использующий вместо текстового ввода управление при помощи компьютерной мыши («point and click»).
⦁ Головоломки Кроме сбора предметов и их использования, в этих играх решаются различные головоломки, в той или иной степени интегрированные в сюжет, и на решение головоломок делается основной упор. Обычно может понадобиться сборка различных, нередко абсурдных как по виду, так и по функциональности, механизмов. Самыми популярными представителями жанра являются Myst, Neverhood.
⦁ Приключенческий боевик Главным образом основан на реакции и рефлексах игрока, но есть и элементы классических квестов — предметы и взаимодействие с окружающей обстановкой. Известными представителями являются игры серии Legend of Zelda, Tomb Raider, Last of Us и др.
⦁ Симулятор свиданий Симуляторы романтических отношений. Так же известны как романтические приключения (англ. romantic adventure). По геймплею некоторые из них близки к RPG, другие — к квестам.
⦁ Визуальная новелла Другое название — визуальный роман. Жанр компьютерных игр, в котором зрителю демонстрируется история при помощи вывода на экран текста, статичных (либо анимированных) изображений, а также звукового и/или музыкального сопровождения.
⦁ Музыкальные игры
В музыкальных играх геймплей строится на взаимодействие игрока с музыкой — жанр же может быть любой, от головоломок до ритм-игр.
⦁ Ритм-игры Поджанр музыкальных игр, который в последнее время приобрёл большую популярность благодаря аркадным автоматам и специальным контроллерам, которые часто используются в подобных играх. Из-за неимения первого и дороговизны второго жанр пока не очень распространён в России. Основной идеей является правильное нажатие кнопок, показываемых на экране под ритм музыки.
⦁ Ролевые игры Характерные признаки ролевой игры (англ. Role playing game, RPG): У главного героя (героев) и других персонажей и врагов (чаще в меньшей степени) присутствует некоторое количество параметров (умений, характеристик, навыков), которые определяют их силу и способности. Обычно, главная характеристика персонажей и врагов — это уровень, который определяет общую силу персонажа и определяет доступные навыки и предметы экипировки. Все эти параметры надо совершенствовать путём убийства других персонажей и врагов, выполнением заданий и использованием этих самых навыков. Присутствует проработанный и обширный мир, сильная сюжетная линия, разветвлённые диалоги с разными вариантами ответов, множество разных персонажей со своими целями и характерами. Большое количество разных предметов: экипировки, зелий, артефактов и т. д.
/Поджанры action RPG — ролевая игра с шутерной или слэшерной боевой системой, включает в себя сложные квесты и развитую систему прокачки. Hack'n'Slash RPG — ролевая игра с акцентом на истребление врагов, собирание наиболее мощных вещей, прокачку характеристик. Обычно имеют упрощённый мир и сюжет, небольшое количество диалогов и вариантов решения квестов и других задач. true RPG (также просто RPG или CRPG) — ролевая игра с большим количеством диалогов, глубокой ролевой системой, свободой в выборе путей решения различных задач, проработанным миром и сюжетом. JRPG — (Японская РПГ) ролевая игра с проработанным миром и диалогами, но с меньшей свободой выбора, чаще всего имеет очень увлекательный, но линейный сюжет, отсутствие выбора в прокачке характеристик персонажа, а также очень проработанных и красивых персонажей. Игра чем-то похожа на интерактивную книгу. Чаще всего создаётся японскими разработчиками, и существует очень мало игр такого рода, созданных за пределами Японии.
⦁ Тактические RPG Жанр ролевых игр, который является смесью с пошаговой стратегией. Игрок управляет небольшой группой воинов, хотя в некоторых тактических RPG их число может доходить до нескольких десятков. Первые тактические RPG появились на консолях в Японии. Сегодня, однако, много и западных тактических ролевых игр.
⦁ Головоломки, логические, пазлы Пазлы (англ. Puzzle) и прочие. В некомпьютерной головоломке роль арбитра, следящего за соблюдением правил, играет или сам игрок (пасьянс), или некоторое механическое устройство (кубик Рубика). С появлением компьютеров возможности головоломок расширились, так как написать компьютерную программу проще, чем сконструировать механическое устройство. Головоломки, как правило, не требуют реакции от игрока (однако многие ведут счёт времени, потраченного на решение).
⦁ Традиционные и настольные Компьютерная реализация настольных игр (англ. Traditional; англ. Board).
⦁ Текстовые Interactive fiction Interactive fiction (IF, буквальный перевод — интерактивная литература; текстовые квесты; adventure — приключенческая игра) — жанр компьютерных игр, в котором общение с игроком осуществляется посредством текстовой информации. Развитие этого жанра, в связи с низким требованием к ресурсам, началось весьма давно, и не прекратилось даже с появлением графических игр. Существуют два вида интерфейса — интерфейс, в котором текст вводится с клавиатуры или интерфейс в виде меню, где игрок выбирает действие из нескольких предложенных (англ. CYOA, Choose Your Own Adventure).
⦁ Игры в псевдографике /Разновидность текстовых игр, в которых имеется графическая картинка в виде псевдографики — мозаики, построенной из ASCII-символов. /Классификация по количеству игроков ⦁ Одиночные - singleplayer /Основная статья: Однопользовательская игра Рассчитаны на игру в одиночку против компьютера.
⦁ Многопользовательске -multiplayer Рассчитаны на игру нескольких человек (обычно до 64) по локальной сети или Интернету. Часто встречаются, как дополнительный режим в играх, имеющих в основе одиночное прохождение.
⦁ Многопользовательские на одном компьютере - Hotseat, Splitscreen На современных персональных компьютерах встречаются редко, однако ещё имеют место на старых ПК и приставках. Hotseat — игроки поочередно совершают необходимые игровые действия, используя один и тот же компьютер/приставку. Splitscreen — экран делится на части (чаще две, реже четыре), игрокам уже не требуется ждать своей очереди, действие игры разворачивается в реальном времени, каждый игрок взаимодействует с игровым миром со своей части экрана.
⦁ Многопользовательские офлайн-игры Некоторые жанры (спортивные менеджеры, пошаговые стратегии и т. д.) могут работать в таком формате: игроки делают ходы и отсылают результат через веб или электронную почту. Независимо от метода связи (Фидонет, электронная почта, веб…), у этих игр есть такие особенности: Требуют периодического появления в сети. Но при этом требуется лишь периодичность, время подключения выбирает сам игрок, не согласовывая его с ведущими и соперниками. ⦁ Массовые онлайновые ⦁ англ. Massively multiplayer online game; англ. Massively multiplayer online RPG ⦁ Основные статьи: Многопользовательская онлайн-игра и Многопользовательская ролевая онлайн-игра ⦁ Массовые игры, использующие подключение Интернет. В большинстве таких игр отсутствует одиночная игра (в офлайн). Наиболее часто встречающиеся жанры — настольные и ролевые игры (MMORPG). Среди них различают также игры, запускающиеся в браузере и не требующие скачивания и/или установки чего-либо на компьютер. Из обычных многопользовательских игр выделяется жанр MUD — текстовые онлайновые игры.
1 note
·
View note
Text
Как блокчейн может сделать цифровую идентификацию более безопасной
New Post has been published on https://cripta.today/blokchejn-i-tehnologii/kak-blokchejn-mozhet-sdelat-cifrovuju-identifikaciju-bolee-bezopasnoj/
Как блокчейн может сделать цифровую идентификацию более безопасной

Самый ценный актив, который у нас есть в Интернете, — это наша личность. Это позволяет нам покупать и продавать товары, даже открывать счет в банке.
Тогда понятно, что пользователи могут испытывать сомнения по поводу того, доверять ли свои идентифицирующие личные данные блокчейну (технология, лежащая в основе криптографии), которая с начала 2021 года подверглась мошенничеству на сумму более 1 миллиарда долларов (0,87 миллиарда фунтов стерлингов).
Однако доверие — наряду с большей безопасностью — является целью упражнения. Цифровой идентификатор на основе блокчейна основан на принципе суверенной идентификации (SSI), в соответствии с которым пользователи могут делиться выбранной информацией с поставщиками или поставщиками услуг, а не всей своей личностью. Можно провести аналогию с человеком, который заходит в бар и предъявляет удостоверение личности, подтверждающее, что он достиг совершеннолетия, чтобы покупать алкогольные напитки, вместо того, чтобы предъявить удостоверение личности, в котором также могут быть указаны его имя и адрес.
SSI означает, что взаимодействующие стороны знают, что они могут доверять друг другу, потому что они могут видеть ключевую информацию, о которой идет речь. И цифровой идентификатор на основе блокчейна может сделать это реальностью.
«Это важно, потому что в настоящее время у компаний в Интернете нет способа взаимодействовать с договорным доверием в одноранговой сети, который не является посредником сторонней службы входа в систему», — говорит Джон Джордан, исполнительный директор Цифровая служба доверия правительства Британской Колумбии, которая начинает внедрять системы идентификации на основе блокчейна для граждан и местных предприятий. «Блокчейн предоставляет возможность иметь конфиденциальные дружеские отношения и деловых партнеров на основе доверия».
Полная аутентификация
Помимо доверия, одним из самых больших преимуществ децентрализованного идентификатора блокчейна будет функциональная совместимость. Нынешний опыт цифровой идентификации фрагментирован; есть несколько платформ и логинов по всему миру. Проверка учетных данных на этих платформах требует больших затрат и времени. «Взаимодействие между сетями может привести к созданию более крупной экосистемы, позволяющей компаниям охватить более широкую аудиторию», — говорит Дэвид Палмер, руководитель отдела блокчейна в Vodafone Business. «Блокчейн может действовать как «network of networks» для достижения этой цели».
Более того, с функциональной совместимостью придет автоматизация, позволяющая компаниям проверять пользовательские данные в разных отраслях без необходимости обращаться к различным источникам или отчитываться перед несколькими регулирующими органами. Например, правительство Британской Колумбии внедрило автоматизированную систему лицензирования бизнеса через проверенные учетные данные. Как объясняет Натаниэль Аманн-Блейк, помощник заместителя министра энергетики, горнодобывающей промышленности и низкоуглеродных инноваций Британской Колумбии: «Блокчейн сыграл решающую роль в повышении эффективности, автоматизации и доверия в этом секторе, где всегда существовало большое и постоянно меняющееся регуляторный ландшафт».
Хотя блокчейн не может быть поврежден технологически, без надлежащего управления и контроля за изменениями в других областях может не хватить
Автоматизация также будет становиться все более ценной, если цифровые пространства, такие как метавселенная, наберут популярность. «Если в будущем у нас будут цифровые персоны, пересекающие разные цифровые платформы, потребуется полная автоматизация проверки личности, поскольку не будет людей, которые будут проверять вещи на каждой цифровой границе», — говорит Палмер.
Также есть аргументы в пользу того, что идентификаторы на основе блокчейна уменьшат мошенничество. Большинство цифровых удостоверений в настоящее время хранятся в централизованных базах данных, что делает их информационным приманкой, уязвимым для случайного раскрытия или преднамеренной кражи. «Поскольку идентификаторы блокчейнов позволяют компаниям хранить только определенные фрагменты данных, их практически невозможно взломать», — говорит Даниэла Барбоза, исполнительный директор Hyperledger Foundation, создателя распределенных реестров с открытым исходным кодом. «Это также более эффективно и экономично, поскольку вы обрабатываете и храните меньше данных», — добавляет она.
Переосмысление данных о клиентах
Неудивительно, что есть последствия и для того, как компании могут монетизировать данные о клиентах. «Децентрализованный SSI дает клиентам возможность отказаться от определенных типов данных, передаваемых компании, например, когда они что-то покупают. Теперь клиенты могут искать какое-то вознаграждение за обмен своими данными. Здесь у компаний есть реальная возможность изменить свои бизнес-модели, чтобы увидеть, как они могут извлечь из этого пользу», — говорит Палмер.
Все сводится к тому, чтобы бизнес-лидеры тщательно обдумывали собранные данные и их последствия для всего бизнеса. Для Тейлора Монахана, глобального руководителя продукта поставщика криптовалютных кошельков MetaMask, «ключ заключается в том, чтобы не следовать принятым нормам по умолчанию, таким как вход в систему с помощью одной кнопки, а думать об отношениях с клиентами, использовать эту новую технологию для открытия новых возможностей». возможностей для пользователей и расширения их возможностей».
Это означает, что настало время для бизнес-лидеров начать изучение реальных случаев использования идентификатора на основе блокчейна. Многие из нынешних примеров внедрения больше не являются пилотными, а являются настоящими воспроизводимыми моделями. «Сейчас нам нужно понять ценность этих новых бизнес-моделей», — говорит Хизер Даль, генеральный директор Indicio, которая сотрудничает с Google, чтобы предложить компаниям надежную экосистему цифровых идентификаторов через рынок Google Cloud. «Это может быть даже внутри бизнеса, чтобы преодолеть разрозненность отделов», — добавляет она.
Конечно, внедрение системы идентификации на основе блокчейна также потребует значительного участия сотрудников всех отделов, от юридического до маркетингового и кадрового, чтобы соответствовать необходимым пр��вилам «Знай своего клиента», положениям о конфиденциальности или стандартам Web 3.0.
«Нам нужно начать создавать и тестировать эти системы, чтобы обеспечить надлежащий уровень конфиденциальности, прозрачности и безопасности», — говорит Эндрю Томсон, старший аналитик, специализирующийся на технологиях блокчейна в Johnson & Johnson. «Хотя блокчейн не может быть поврежден технологически, без надлежащего управления и контроля за изменениями в других областях может не хватить».
К 2030 году ID2020, альянс промышленности, правительства и академических кругов ООН, нацелен на достижение универсального цифрового удостоверения личности с использованием блокчейна, и до сих пор роль правительства была ключевой. Разработка существующих вариантов использования во многом стала результатом сотрудничества между сообществами разработчиков открытого исходного кода, такими как Hyperledger Foundation, и правительствами по всему миру.
Томсон считает, что есть реальная возможность реализовать блокчейн-идентификацию так, чтобы это приносило пользу людям, например, при голосовании или социальном обеспечении. «В конечном счете, правительство должно всячески поддерживать любое окончательное решение, чтобы оно получило необходимый уровень принятия и доверия со стороны отрасли», — говорит он. «Как только мы начнем демонстрировать варианты использования, которые имеют значение, это будет способствовать внедрению».
Монахан тоже настроен оптимистично. «Сегодня важно открыто думать о потенциале технологии блокчейн и ID. Есть невообразимая ценность, когда люди наделены полномочиями, уверенностью и пространством для инноваций».
0 notes
Text
Лучшие практики разработки Big Data pipeline’ов в Apache Airflow: 10 советов дата-инженеру
В рамках практического обучения дата-инженеров сегодня мы собрали 10 лучших практик проектирования конвейеров обработки данных в рамках Apache AirFlow, которые касаются не только особенностей этого фреймворка. Также рассмотрим, какие принципы разработки ПО особенно полезны для инженерии больших данных с Apache AirFlow.
ТОП-10 рекомендаций дата-инженеру для настройки Apache Airflow и не только
Мы уже рассказывали про лучшие практики работы с DAG в Apache AirFlow. Однако, помимо тонкостей объединения задач в workflow-процессы, для проектирования эффективных конвейеров обработки данных дата-инженеру нужно учесть еще много аспектов, в том числе за пределами этого фреймворка. В частности, для построения качественных data pipeline’а и их беспроблемной эксплуатации следует : - определить наборы, источники, места приема и средства обработки данных, включая озера и хранилища, СУБД, BI-системы, а также средства обработки и архивирования. Перед развертыванием конвейера в production все его компоненты следует протестировать по отдельности и вместе друг с другом. - четко определить структуры СУБД, схемы и таблицы со всеми типами данных, с указанием их мест хранения, в т.ч. временного, отчетного и архивного. Отсутствие этого шага может привести к созданию нескольких копий таблиц в разных схемах. - разделить среды данных для разработки, тестирования и промышленной эксплуатации конвейеров. Среды разработки и тестирования могут иметь всего несколько последовательных исполнителей AirFlow с минимальной конфигурацией и СУБД SQL Lite. А production среда должна иметь Celery, Kubernetes или локальных исполнителей для параллелизма и MySQL для хранения метаданных. - установить SLA для каждой задачи, чтобы отслеживать его во время разработки и эксплуатации с оповещением при превышении порогового значения. О том, что такое SLA и как это связано с другими эксплуатационными показателями, мы писали здесь. - отслеживать тайм-аут выполнения каждой задачи, чтобы она не блокировала выполнение других задач в случае зависания, сбоя или аварийного завершения. Для критически важных рабочих нагрузок можно использовать отслеживание ошибок в реальном времени с помощью Sentry. Вообще желательно настроить автоматический мониторинг и отслеживание всех заданий Airflow с генерацией уведомлений. Количество повторных попыток и интервалы следует указывать в соответствии с критичностью задачи. - по возможности использовать методы сжатия файлов, например, Parquet или ORC с кодеками snappy или gzip; - сократить применение пользовательских функций и операторов Python, стандартизировав использование встроенных возможностей; - использовать параметризованные переменные, передавая их как JSON-объекты. Их можно десериализовать, чтобы получить значения отдельных переменных. - хранить логи в озере данных, таком как AWS S3 или Hadoop HDFS, чтобы избежать сбою DAG’ов из-за заполнения свободного пространства жесткого диска при логгировании на уровне Airflow VM. - сократить размер конвейера. Чем больше задач в одном data pipeline’е, тем сложнее его поддерживать. Например, если в конвейере более 5-10 задач, следует подумать о его разделении на несколько pipeline’ов. С этой же целью облегчения эксплуатации рекомендуется делать конвейеры идемпотен��ными, чтобы инженеры поддержки быстро смогли найти восстановить его, повторив исправленное задание с последнего неудачного шага. Однако, это не единственные рекомендации, которые помогут дата-инженеру проектировать и поддерживать по-настоящему эффективные конвейеры обработки данных с помощью Apache AirFlow. Практикующим инженерам данных пригодится еще парочка советов, которые мы рассмотрим далее.
Если можете не писать, не пишите: DRY и другие полезные принципы разработки ПО для инженера данных
Поскольку инженерия данных использует многие концепции из разработки ПО, неудивительно, что принцип не повторения (Don’t Repeat Yourself, DRY) актуален и здесь. В частности, ELT-процессы с разными источниками и приемниками данных могут содержать большое количество одинакового Python-кода. Чтобы каждый раз не писать это вручную, целесообразно генерировать DAG автоматически из Python-файлов, переменных или коннекторов, а также YAML-конфигураций. Как это сделать на практике, мы расскажем в следующий раз.Еще одним полезным принципом, активно используемым в DataOps, является самообслуживание (self-service) систем хранения и обработки данных, включая конвейеры. К примеру, вместо рутинной для дата-инженера задачи подключения очередного источника или приемника данных в pipeline гораздо эффективнее будет создать интерфейс для пользователей, который позволит им взаимодействовать с существующими DAG’ами. Например, с помощью простого YAML-файла или полноценного веб-интерфейса. Наконец, следует помнить о лучших практиках разработки ПО, используя шаблоны архитектурного проектирования систем , например, как в кейсе бразильской ИТ-компания QuintoAndar, о котором мы рассказывали здесь. Дата-инженеры QuintoAndar разработали промежуточный компонент Mediator на базе одноименного паттерна, чтобы облегчить взаимодействие между разными DAG’ами в Apache AirFlow. Узнайте больше про использование Apache AirFlow для разработки сложных конвейеров аналитики больших данных с Hadoop и Spark на специализированных курсах в нашем лицензированном учебном центре обучения и повышения квалификации для разработчиков, менеджеров, архитекторов, инженеров, администраторов, Data Scientist’ов и аналитиков Big Data в Москве: - Data Pipeline на Apache Airflow и Apache Hadoop - Data pipeline на Apache AirFlow и Arenadata Hadoop Источники 1. https://ravi-manjunatha.medium.com/best-practices-for-designing-data-pipelines-using-apache-airflow-c561c086c8af 2. https://towardsdatascience.com/data-engineers-shouldnt-write-airflow-dags-b885d57737ce Read the full article
0 notes