Fala aventureiro! Quer conseguir aquela upada sinistra, como deixar seu DM de queixo caído e fazer um combo inesquecível? Chega no Covil e puxa seu d20 que a gente te ajuda, mas não se esqueça, os mestres também são bem-vindos nas aulas de CRIT. Estamos aqui para falar sobre tudo em RPG (sistemas, cenários, aventuras, dicas, build & combo, criatividade, interpretação, além de novidades sobre o mundo fantástico do RPG)
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Monstro do mês: Ciclope
Fala galera! nesse mês de fevereiro, o monstro escolhido é o Ciclope. Como grande fã de mitologia no geral, esse tipo de criatura não poderia ficar de fora. O nome vem do grego Kýklops, que significa olho redondo e no mundo de D&D tratam-se de gigantes selvagens de um olho só que costumam viver reclusos em pequenas comunidades em cavernas ou outra estrutura rudimentar. Assim como seus lares, suas armas costumam ser de material bruto, geralmente madeira ou pedra, mas são capazes de usar metal se tiverem acesso a ele. Apesar de na quinta edição serem tratados como gigantes de baixa inteligência e de fácil manipulação por meios mágicos, apenas os ciclopes de origem siciliana são tratados de forma similar na mitologia. Seus exemplares mais antigos, filhos de Gaia e Urano, titãs da terra e do céu, respectivamente, os citam como exímios artesãos, prova disso o raio de Zeus, o elmo da invisibilidade de Hades e o tridente de Poseidon fabricados por Arges, Brontes e Estéropes, os primeiros ciclopes. O Manual dos Monstros classifica os ciclopes com nível de desafio 6, o que conta como um encontro médio contra um grupo de aventureiros com 4 membros de nível 5, ou mortal com uma dupla deles, ambas situações plausíveis
Inspiração 1: Uma cidadezinha anda tendo problemas com um gigante. Ele rouba seu gado, os produtos das plantações e a água limpa do lago. Sabe-se apenas de uma pessoa que tenha tido um encontro direto com a criatura e os boatos é de que o ser tenha apenas um olho. Trata-se de um ciclope ou de um gigante da colina caolho? E se ambos tiverem covil por perto, é possível descobrir o real culpado?
Inspiração 2: Um ciclope poderoso está liderando um pequeno exército sob a promessa de dar-lhes um segundo olho e com isso a possibilidade de se tornar uma nação poderosa. Boatos dizem que ele já carrega consigo um segundo olho, possivelmente arrancado de um observador.
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Sessão Zero
O que é uma sessão zero? Apesar de ser um termo relativamente recente, sua ideia nem tanto. Trata-se de uma sessão especial que antecede o início das aventuras e/ou campanhas de RPG e que são destinadas à conciliação de expectativas sobre diversos aspectos do jogo;
Qual sua importância? Se mostram fundamentais para prevenir a mesa de problemas que podem ocorrer posteriormente, como dificuldades para marcar as sessões de jogo, discordâncias sobre regras, problemas de socialização entre os jogadores e motivação para jogar;
Conteúdo da sessão zero: A sessão zero pode cobrir diversos assuntos, mas alguns que não podem faltar são o vínculo entre jogadores e personagens, suas preferências e expectativas sobre o jogo, a premissa da aventura, as regras do jogo, estabelecimento de limites aceitáveis na mesa, qual a frequência e duração das sessões, papéis esperados de cada membro e ainda, a criação de personagens;
Vínculo: reunir um grupo de amigos para jogar com certeza facilita esse processo, uma vez que todos já se conhecem, mas com o excesso de intimidade podem haver problemas também, logo, conhecer seu companheiro de jogo e mostrar respeito e compreensão é essencial e o mesmo vale ao se jogar com desconhecidos, que aliás, por conta do RPG, poderão se tornar grandes amigos;
Preferências e expectativas: A maioria dos sistemas de RPG se baseia em três pilares - interpretação, exploração e combate - e cada jogador acaba por se apegar mais a um deles, portanto, é necessário que se exponham gostos e desejos sobre a narrativa, para que o narrador e os jogadores equilibrem esses momentos, dando espaço para diversão de todos;
Estabelecer limites: o RPG é um jogo imersivo na imaginação dos participantes, e mesmo que jogadores e personagens sejam distintos, falar de assuntos desagradáveis para os jogadores pode acabar com uma mesa. Mesmo que TODOS os membros estejam confortáveis com o assunto, temas sensíveis envolvendo crenças, sexualidade, fobias, etc., podem ser deixados de lado tanto dentro quanto fora do jogo. Estabelecer limites também fala sobre a tolerância quanto a atrasos, faltas às sessões e respeito aos acordos;
Frequência e duração das sessões: Todas as pessoas têm rotinas complicadas atualmente e imprevistos podem ocorrer, mas RPG fala sobre escapismo do mundo real para entretenimento, logo, sempre haverá alguma expectativa para esse momento. Se você deixar para desmarcar a sessão na última hora, outros participantes ficaram desapontados e isso poderá afetar a socialização, tanto entre jogadores como personagens. Procure manter uma frequência e horário aceitável para todos, para que aquele seja seu momento certo de entretenimento do seu dia;
Premissa e Regras Combinadas: Regras da casa não são novidades, todo mundo gosta de tentar colocar aquele tempero extra no seu jogo, mas tenha cuidado ao implementá-las. Se elas comprometerem a diversão da sua mesa durante a implementação, desista delas. Se o mestre de jogo não aceitou aquela ficha caseira que você trouxe, é porquê você não apresentou suas expectativas direito ou não compreendeu ainda quão fora da premissa ela é, mas não se preocupe, ainda dá para acertarmos isso nessa fase. Seja para resgatar a princesa e matar dragões ou para entrar em intrigas políticas, esse é o momento de expectativas apresentadas se tornarem uma proposta de jogo. Com isso ajustado, faltará pouco para iniciar a jogatina;
Papéis em jogo: Pode parecer óbvio, mas não, o mestre não é o único responsável pela diversão da mesa. O RPG é um jogo colaborativo também nesse momento, pois, uma vez que você conhece as pessoas, seus limites, suas preferências e a ideia que será desenvolvida, também é seu papel contribuir para a diversão de todos. Jogadores, não sejam inimigos do narrador ou rivais de seus companheiros, pois isso funciona tão bem no mundo de fantasia quanto no real. Mestres, não sejam carrascos, aceitem críticas de seus jogadores, você não é o dono do jogo mesmo que lidere a narrativa, a não ser que queira acabar com a mesa vazia;
Criação de personagem: Talvez o passo mais fácil. O ideal aqui é que você esteja suficientemente familiarizado com as regras oficiais e as que foram combinadas entre vocês, para saber criar seu personagem e mesmo que seu mestre e seus companheiros jogadores possam contribuir, não use isso como desculpa para não se dedicar tanto quanto os outros;
Roteiro sugerido: Após reunir seu grupo pela primeira vez, algumas perguntas podem ser úteis, aqui vai um exemplo, mas você mestre, pode adaptá-las como achar melhor e não necessariamente nesse ordem.
O que vocês mais amam no RPG? (invés de perguntar se prefere combate, interpretação ou exploração, pois assim se conseguem extrair outras informações)
Existe alguma coisa que vocês nunca fizeram em um jogo que gostariam de tentar?
Vocês têm alguma fobia ou assunto que não gostariam que fosse tratado durante as sessões? (se o jogador preferir não falar a respeito para todos, procure saber individualmente e depois determine que se evite o tema como se fosse uma opção pessoal)
Minha ideia para a aventura/campanha é (caçar vampiros/ derrubar um império/ transformá-los na maior guilda do mundo conhecido/ salvar animais em extinção). O que acham?
Gostaria de implantar a regra da casa X! Todos de acordo? Vocês têm alguma que gostariam de tentar?(Esteja aberto a tentativas e, posteriormente a correções)
Tenho disponibilidade para jogar todas as terças-feiras à noite, e vocês, podem jogar semanalmente?
Com relação à história e motivação do personagem, uma ideia para aliviar um pouco a carga do mestre, e que traz vários benefícios à mesa é pedir aos jogadores que criem relações entre seus personagens. Do tipo: X, ao criar seu personagem, pense num vínculo entre ele e Z. Assim você evita que os jogadores tenham objetivos concorrentes e desconfiem uns dos outros (a não ser que essa seja a ideia acordada).
Quanto ao aspecto mecânico da criação de personagens, as regras devem ser claras. Por exemplo: os personagens poderão ser “desse tipo, dessa classe, com esse tanto de poder”, mas...(e então propor e receber sugestões)
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Monstro do mês: Hobgoblin
Vamos falar um pouco sobre os primos dos goblins viciados em pancadaria então!
Assim como na maior parte da cultura goblinóide, esses grandalhões de pele avermelhada e narizes largos valorizam a força bruta e a capacidade marcial e assim medem suas forças, o que inclusive é utilizado para organizá-los em graus militares, mas também são inteligentes para formar táticas de combate e criar intrigas.
Sua forma mais fraca é de nível de desafio (ND) ½ e é uma boa pedida para servir de chefão daquele grupo de goblinzinhos que invadiu a cidade onde estão seus aventureiros em começo de campanha, passando pelo capitão hobgoblin (ND 3) e hobgoblin senhor de guerra (ND 6), ambos com capacidade de se apresentarem como importantes vilões de aventura e/ou campanha, uma vez que contam com a habilidade Liderança, que garante um bônus para aliados em combate.
Ainda temos as vers��es “conjurador” e “ninja” dos hobgoblins, o devastador (ND 4) e o sombra de ferro (ND 2). Com o primeiro destes não dá para brincar não, além de causar dano extra com suas magias e conseguir proteger seu aliados delas, seu repertório inclui a famigerada Fireball para garantir o churrasco da horda se os aventureiros derem mole. O segundo não fica muito atrás, além de algumas magias úteis, como Disguise Self, ainda conta com Ataque Múltiplo e a capacidade de se teleportar entre espaços obscurecidos no seu turno.
Realmente, esses caras são linha dura. Mestres, usem-nos com sabedoria e jogadores, a próxima vez que aqueles baixinhos verdes aparecerem, pode ser melhor não baixar a guarda!
Inspiração: O capitão hobgoblin Bark’yak entre em contato com os aventureiros alegando que um hobgoblin devastador planeja se infiltrar na capital do reino disfarçando o ataque com um incêndio nas fazendas locais. E agora? O grupo pode confiar na palavra de um hobgoblin? O que farão em relação ao incêndio? Há tempo de avisar o reino sobre o ataque? Quais são as reais intenções de Bark’yak? Será que ele não quer usar os aventureiros para enfraquecer e substituir o devastador?
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O “porquê” e “como” do RPG
Mike Mearls, membro da equipe de design da quinta edição de Dungeons & Dragons, saúda todos os jogadores na leitura do Livro dos Jogadores de D&D 5E com uma das melhores definições de como e porque se aventurar nesse mundo fantástico do RPG: "Para jogar D&D, e para jogá-lo bem, você não precisa ler todas as regras, memorizar cada detalhe do jogo ou dominar a arte de rolar dados exóticos[...] o que você precisa são duas coisas: a primeira é ter amigos com os quais possa compartilhar o jogo", mas não esquente, se isso for um problema, você os fará enquanto joga,"[...]Jogar D&D é um exercício de criação colaborativa", e isso serve tanto para jogadores como para narradores, estes não são adversários, mas diferentes partes de um conjunto com o mesmo objetivo, diversão, não TPK ou subir de nível. “A segunda coisa que você precisa é uma imaginação ativa, ou ainda mais importante, a vontade de usar tudo que vier à imaginação. Você não precisa ser um contador de histórias fantástico ou artista brilhante. Você precisa apenas ter a aspiração para criar, ter a coragem de alguém que quer construir algo e partilhar com outros”, e acreditem, se você acha que lhe falta criatividade, ficará surpreso com o desenvolvimento dela durante e após cada jogo. O RPG é uma atividade com potencial para prover, entre outros, os seguintes benefícios: Social - pela interação com amigos ou desconhecidos que se tornaram amigos e pelas experiências únicas e memoráveis que serão vividas entre jogadores e seus personagens; Psicológico - uma vez que interagir com pessoas e situações diferentes, permite adquirir a habilidade de falar publicamente, expressar suas ideias com mais confiança e contentamento; Cognitivo - através do desenvolvimento contínuo da criatividade e da perspicácia para resolver situações inusitadas, como também pela prática da leitura de diversos materiais, como este post aqui!Se você gostou desse material siga nossa página e se tiver alguma dúvida ou comentário é só mandar que responderemos com prazer. Que o crítico te acompanhe!
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