Tumgik
#アニメ熊
anianimals-moe · 1 month
Text
Pichi from Those Who Hunt Elves II
Today's AniAnimal is Pichi the white bear from "Those Who Hunt Elves II". 今日のアニアニマルは『エルフを狩る者たちⅡ』のこの白い熊のピチです。
2 notes · View notes
tsuneon-manga · 4 months
Text
つねおんマンガ
オチが先読みできちゃうブラック
人類はどこにいる? ほどなくしてゴブリン星人退場
2 notes · View notes
gurugurugurueye · 1 year
Photo
Tumblr media Tumblr media Tumblr media
「くまクマ熊ベアー2」1話のぐるぐる目。
8 notes · View notes
wikesum · 1 year
Text
Tumblr media
Yurikuma Arashi —ユリ熊嵐 💚🎀🧡
2 notes · View notes
anytubenews · 2 years
Text
TV Anime "Kuma Kuma Kuma Bear Punch! 2nd Season" - New PV
This anime is scheduled for April 3, 2023 (Studio: EMT Squared)
youtube
0 notes
koch-snowflake-blog · 8 months
Text
Tumblr media
鈴木 愛理は、日本の歌手、女優、モデル。所属事務所はアップフロントクリエイト、所属レーベルはzetima、UP-FRONT WORKS、Epic Records Japan。『Ray』専属モデル。 千葉県出身。血液型B型。身長161.8cm。 ウィキペディア
出生地: 岐阜県
生年月日: 1994年4月12日 (年齢 29歳)
両親: 鈴木亨、 丸谷 京子
音楽グループ: ℃-ute (2005年 – 2017年)、 ハロー!プロジェクト、 Buono! (2007年 – 2017年)、 あぁ!、 ハロー!プロジェクト・キッズ、 H.P.オールスターズ (2004年 – 2004年)、 4KIDS
兄弟姉妹: 鈴木貴之、 サイキ・スズキ
学歴: 慶應義塾大学環境情報学部 (2013年–2017年)、 慶應義塾大学
父はプロゴルファーの鈴木亨。母は元プロゴルファーの丸谷京子。プロゴルファーの娘であることから、MC等のトークで自らゴルフの話題を出したり、周囲からゴルフの話題を振られたりすることがある。『よろセン!』ではゴルフの授業を担当した。ゴルフに関しては弟の方が巧いとも述べている。出身地である千葉県に本社がある千葉銀行CMで親娘共演を果たしている。
ハロー!プロジェクトに入るきっかけは、モーニング娘。の舞台『LOVEセンチュリー〜夢はみなけりゃ始まらない〜』で、矢口真里が最前列にいた鈴木に向かってステージ上から手を振ったことがきっかけ。
Berryz工房の清水佐紀からは制服のおさがりをもらうほどの仲である。他に、グラビア雑誌『UP to boy』で共演した渡辺麻友とも仲が良い。
℃-uteの曲で一番好きなのは「美少女心理」。
好きな物は母が作った炊き込みご飯。
抹茶も好きでBerryz工房の熊井友理奈とよく一緒に抹茶を使ったスイーツを食べている。2人で組んだ非公式ユニット「抹茶ーず」は2012年11月26日に宇治商工会議所より「宇治茶♥大使」に任命された。2016年11月14日には「宇治市観光大使」にも任命された。
幼少の頃から歌うことが大好きで、歌手になることを目標としてきた。また、コルネットを吹くことができる。
嫌いなものは、ヘビと雷。雷が鳴ると机の下に逃げ込む。
仕事をきっかけにアニメにハマっており、『魔法少女まどか☆マギカ』『化物語』『ラブライブ!』が好きである。
日本武道館での初コンサートのライブ看板が、ミススペリングで「DUDOKAN」と表示される。このニュースは反響が大きく、DUDOKANがライブ当日のTwitterのトレンド入りした
新体操選手の畠山愛理とも親交があるが、畠山が鈴木誠也と結婚したため同姓同名となった。 
  
145 notes · View notes
elle-p · 4 months
Text
Scan and transcription of the Persona 3 part of Newtype Magazine February 2016
Tumblr media Tumblr media
春、夏、秋を経て冬、理が出す答えを見届けて
監督 田口智久
死を見つめる季節のフィナーレに
第1章でコンテ、第2章で監督を務めてこられた劇場版「ペルソナ3」ですが、ファイナル・シーズンである第4章は、どのような気持ちで臨んだのでしょう?
田口 第3章で自分が監督としてかかわっていない劇場版「ペルソナ3」を見ることができたのが、刺激になりました。自分とはまったく違う方法論で構築されていて、僕がやったら確実にこうならないですし、なんというかジェラシーのようなものを感じまして。ああ、ペルソナって、こういうふうにつくることもできるんだ、と。それを受け止めることができたからこそ、第4章では、自分のやり方を突き詰めたフィルムにしなくてはと思いました。あとは、やっぱりフィナーレということでのプレッシャーが大きかったです。
第4章の物語の関となるのは?
田口 理と綾時の関係性ですね。そこヘシャドウの母体であるニュクスが襲来したり、それに伴ってみんなの心がダウナーになって⋯⋯という展開で、ずいぶん重いものになっています。でも、みんなが悩んでいる部分にしっかり尺を取って描いているので、映画ならではの見せ方ができているのでは、と思います。
理にスポットが当たっていきますが、どのように描きましたか?
田口 第3章に、理が旅館の池に落ちて笑うシーンがありますけど、あの理を経ての理をしっかり追っていこうと考えていました。今作では、抱えきれないほどの絶望を前に、悩み、立ち止まってしまうというところまで、みんなが落ちてしまうんですけど、そのなかで理が見つけ出す答えというのが、全4章通してのテーマでもあり、象徴的なセリフになっています。そして、それは、第3章で笑った理がいなければ、たど��着けなかった答えなんじゃないかな、と。
それから、綾時とアイギスも、重要な存在ですね。
田口 すごく極端な⋯⋯本当に超極端な言い方ですけど「綾時と理は両想い。アイギスは理に片想い」っていうのを、こっそり頭の片角に置いてました(笑)。もちろん僕独自の解釈なので、いろんなとらえ方をしてほしくもあるのですが。ただ、そうやって、アイギスがヒロイン然としているわけではないからこそ、ペルソナならではの仲間感が出る、というのもあるんですよね。
理と綾時に重点が置かれていくとなると、その二役を演じられている石田彰さんのアフレコもすさまじいものになったのでは。
田口 石田さんだけ別の週に理以外の綾時を中心とした声を録らせていただいてから、全体アフレコの週に理としてみんなといっしょに録らせていただいた感じなんですけれど、本当にすばらしかったです。演技に対するストイックさが本当にプロフェッショナルで、ご自身で「今のは少し綾時が出てしまったから」とリテイクを申し出てくださったり。
全体的にも、とてもスムーズなアフレコになったそうですね。
田口 圧倒的にスムーズでした。特に今回は静かなシーンが多くて、感情的にセリフを吐くような場面はほとんどないんですけど、その淡々とした空気感を成立させるのは難しいはずなのに、自然にスッとやってしまえるのがこのチームの方々の成せる技。こんなに研ぎ澄まされた現場は、なかなかないのではないかと。
細かな心情描写という意味では?画づくりにもこだわられたのでは?田口監督の描き出すダウナーな情景描写が楽しみです。
田口 カッティングが終わった後に、編集さんに言われたひと言が「暗っ!」でしたからね(笑)。刺されて死ぬとか大惨事が起こって死ぬとかのサスペンス的な死ではなくて、非常に観念的な死についての物語なので、精神的にどうやられていくかというのを、どう表現するかが課題で。光や色味の演出であったり、降ってくる雪の量で表現していきました。アニメで雪が降りつづけている作品もあまりないんじゃないかと思うんですけど、心情とマッチさせたいなあというところで、力を入れています。作画もすごいアニメーターさんたちが集まってくださっていて、誇張された動きというよりはリアル寄りの芝居をていねいに描いてくださっています。全然動いているように見えないところにも実は枚数が割かれていて、作画枚数もこれまででいちばん使っているんですよ。
最後に、今作を描くうえでの最大のポイントだったと考えるシーンを教えてください。
田口 ラストですね。それは第4章を担当すると決まったときから、見据えていたビジョンでもあります。第1章の春からともに季節を経てきた理と仲間たちが迎える、そのラストを見届けてほしいです。
#1 Spring of Birth
1日と1日のはざまに隠された影時間。そこにはびこる怪物・シャドウに襲われて、無気力症となってしまう者が町に続出していた。対抗できるのは、ペルソナという特殊な能力をもつ者だけ。春、私立月光館学園に転校してきた結城理は、ペルソナの力に覚醒し、同じくぺルソナの力をもつ者たちが集う特別課外活動部へと引き入れられる
#2 Midsummer Knight's Dream
夏休みに屋久島旅行に向かった特別課外活動部。そこでアイギスという女の子に出会う。彼女は対シャドウ特別制圧兵装のラストナンバーであり、なぜか理のそばにいることを望むのだった。理たちは影時間の謎を追いながら、さらに新たな仲間と出会い、きずなを深めていく。だがそこにストレガと名のる者たちが現われ⋯⋯
#3 Falling Down
季節は秋。特別課外活動部は、影時間を終わらせるため、シャドウや滅びを望むストレガとの死闘を重ねていた。ある者は仲間や家族の死と向き合い、ある者は護るべき者に気づき、ある者はこれまでの戦いの意味に葛藤する。そんなとき、理の前に謎の転校生、望月綾時が現われる。その出会いの先にあるものは⋯⋯
「PERSONA3 THE MOVIE #4 Winter of Rebirth」
●1月23日土全国ロードショー
●第3章Blu-ray&DVD 1月20日水発売
WEB▶http://www.p3m.jp/
Twitter▶@P3movie
illustrated by YUKIO HASEGAWA, finished by SAORI GODA
background by BIHOU, text by HITOMI WADA
©ATLUS ©SEGA/劇場版「ペルソナ3」製作委員会
STAFF 原作=「ペルソナ3」(アトラス) 脚本=熊谷純 スーパーバイザー=岸誠二 キャラクターデザイン=渡部圭祐 ペルソナデザイン=秋恭摩 プロップデザイン=常木志伸 色彩設計=合田沙織 美術監督=谷岡善王(美峰) 美術設定=青木薫(美峰) コンポジット&ビジュアルディレクター=高津純平 編集=櫻井崇 音楽=目黒将司、小林哲也 音響監督=飯田里樹 第4章監督=田口智久 制作=A-1 Pictures
CAST 結城理=石田彰 岳羽ゆかり=豊口めぐみ 伊織順平=鳥海浩輔 桐条美鶴=田中理恵 真田明彦=緑川光 山岸風花=能登麻美子 アイギス=坂本真綾 天田乾=緒方恵美 荒垣真次郎=中井和哉 イゴ ール=田の中勇(特別出演) エリザベス=沢城みゆき
75 notes · View notes
monthly-ambigram · 3 months
Text
2024-7月号
アンビグラム作家の皆様に同じテーマでアンビグラムを作っていただく「月刊アンビグラム」、主宰のigatoxin(アンビグラム研究室 室長)です。
『アンビグラム』とは「複数の異なる見方を一つの図形にしたもの」であり、逆さにしたり裏返したりしても読めてしまう楽しいカラクリ文字です。詳しくはコチラをご参照ください⇒アンビグラムの作り方/Frog96
◆今月のお題は「猫」です◆
今月は参加者の皆様に「猫」のお題でアンビグラムを制作していただいております。今月も逆さまな作字が集まっておりますので、ごゆるりとご鑑賞ください。今号は失礼ながら簡易的なコメントとさせていただいております。皆様のコメントがいただけますと幸いです。
Tumblr media
「猫/ネコ」 図地反転型:ぺんぺん草氏
「猫」の隙間に「ネコ」が見える、ラングドン御大の作品でも見られる伝統的Figure-Groundタイプ。我々が現在定義している図地反転型の定義より弱いアンビグラムとはなりますが、ネコっぽいタイポグラフィも楽しい良い作品ですね。
Tumblr media
「三毛猫」 旋回型:ヨウヘイ氏
「三毛」を回転重畳すると「猫」になる作品。文字幅がアンバランスでも読みやすくて面白いです。
Tumblr media
「虎/猫」 旋回型: いとうさとし氏
虎のような模様のネコ。アンビグラマビリティは高くない語句だと思うのですがキレイに回っていて素晴らしいです。
Tumblr media
「わんこ/ねこ」 交換型:kawahar氏
「わんこ」をうまく敷詰めると「ねこ」になり、さらに重ねるようにすると犬か猫かのような絵になる面白いデザインです。
Tumblr media
「捨て猫」 回転重畳型:ラティエ氏
「捨/猫」の共存対応がキレイです。背景の絵も併せて回転重畳になっているのがすごいですね。素晴らしい。
Tumblr media
「ネコ/液体」 敷詰振動型:Jinanbou氏
「液」の敷詰と「体」の敷詰と「ネコ」の敷詰が一致するようになっています。確かにネコは液体であるようです。
Tumblr media
「肉球」  回転型:lszk氏
猫と言えば。図形を欠けさせつつ読ませるデザインに驚愕です。
Tumblr media
「CAT TOWER」 図地反転鏡像型:ちくわああ氏
「TT/W」のハマり具合が気持ちいいですね。折り返しの「O」の自然さに驚きます。
Tumblr media
「熊猫」 図地反転敷詰鏡像型:松茸氏
「熊」はパーツ反転しています。「正図」「図地反転」「逆図」「逆図地反転」を敷き詰めると、「非自明な対称軸や回転対称中心」が現れるのでアンビグラムの定義に当てはまる、という意図の驚異の作品。
Tumblr media
「家族同然」 鏡像型:.38氏
「家/然」の対応がキレイですね。「族」の変形が楽しいです。
Tumblr media
「ギコ猫」 旋回型 「ゴルァ」 回転型:無限氏
匿名掲示板で流行したAAの一つ「ギコ猫」とギコ猫のセリフ「ゴルァ」をAAベースのアンビグラムに仕立てるという面白い作品。
Tumblr media
「逝ってよし!」 回転型:うら紙氏
こちらもギコ猫のセリフより。吹き出しとしんにょうの一体化が面白いです。
Tumblr media
「猫娘」 図地反転型: いとうさとし氏
ゲゲゲの鬼太郎より。「猫」は字画がバラバラになっているのに重要なパーツ分けはしっかりしているので読めてしまいます。
Tumblr media Tumblr media
「F.D.C.WILLARD/CHESTER」 回転共存型:兼吉共心堂氏
科学論文誌を執筆した物理学猫の名前より。F.D.C.ウィラードがペンネーム、チェスターが本名です。文字数の差の吸収のさせ方に注目です。
Tumblr media
「ドラえもん」 図地反転回転型: いとうさとし氏
言わずと知れたネコ型ロボット。読みやすくていうことがありません。
Tumblr media
「仲良くケンカしな」 回転型:繋氏
「トムとジェリー」の主題歌の歌詞より。同作のロゴ風の処理ですね。「ケ」第一画の思い切った処理が好きです。
Tumblr media
「ねこねこ日本史」 回転型:あおやゆびぜい氏 日本の史実の人物を猫にして歴史を描く4コマ漫画シリーズでアニメ化もされました。読みやすくなるように文字組が工夫されていますね。「ね」のループは飾りとして処理しやすいのですね。
Tumblr media
「黒船屋」 回転型:douse氏
竹久夢二の代表作の一つで、和服の女性が黒猫を抱いているさまを描いた絵画。「船」の自然さをはじめ、「黒/屋」も自然に読めすぎて脱帽です。
Tumblr media
「吾輩は猫である」 回転型:きいろいビタ氏
夏目漱石の代表作。ひらがなをすべて袋文字風にすることで漢字との字画密度差を解消していますね。素晴らしいです。
Tumblr media
「猫の手も借りたい!」 回転型:peanuts氏
近松門左衛門の浄瑠璃の一節が由来と言われています。文字組が面白いですね。最後の「!」が工夫できれいに対応付くようになっています。
Tumblr media
「猫に小判」 回転型:つーさま!氏
猫の付くことわざと言えば。ひっそりと猫の横顔と猫の目のようなあしらいが楽しいですね。
Tumblr media
「猫も杓子も」  回転型:lszk氏
何もかも。「杓子」の二つのハネがちょうど猫耳になるのが気持ちよいですね。
Tumblr media
「猫の恩返し」 回転型:douse氏
図案が非対称のため共存型と見る方が良いかも知れません。全体的に網目のような文字が面白いです。
Tumblr media
「宅急便」 内包型:螺旋氏
3重内包型。本家ロゴに似せているのもあり一目で読めますね。内包の関係にあることの発見が素晴らしいです。
Tumblr media
「観測するまで猫の生死は判らない」 内包型:超階乗氏
現実に書いたものを実際に重ねて表現された3重内包。細かい調整と猫の絵が見所ですね。
Tumblr media
「窮鼠猫を嚙む」 敷詰振動式旋回型:Σ氏
「窮鼠+を」の敷詰と「猫+噛む」の敷詰が一致します。「窮/猫」「鼠/噛」「を/む」の対応がピッタリですね。
最後に私の作品を。
Tumblr media
「異郷で会える猫」 回転型:igatoxin
旅先で猫に出会う。
お題 猫 のアンビグラム祭、いかがでしたでしょうか。御参加いただいた作家の皆様には深く感謝申し上げます。
さて次回のお題は「夢」です。真夏の夜の夢、レム睡眠、無我夢中、夢の島、トロイメライ、枕、荘子、儚、夢窓国師、枯野 など 参加者が自由に 夢 というワードから発想 連想してアンビグラムを作ります。
締切は7/31、発行は8/8の予定です。それでは皆様 来月またお会いしましょう。
——————————–index——————————————
2023年 1月{フリー}   2月{TV}        3月{クイズ}        4月{健康}   5月{回文}    6月{本}               7月{神話}   8月{ジャングル} 9月{日本史}     10月{ヒーロー}     11月{ゲーム}         12月{時事}
2024年 1月{フリー}        2月{レトロ}   3月{うた}         4月{アニメ}    5月{遊園地}     6月{中華}          7月{猫}  
※これ以前のindexはこちら→《index:2017年~》
3 notes · View notes
onibi-onibi · 1 year
Photo
Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media
(極主夫道115話更新されましたー! ムショ上がりの熊🐻 | おおのこうすけ@アニメS2配信中 さんのマンガ | ツイコミ(仮)から)
12 notes · View notes
mysticdragon3md3 · 8 months
Text
Dungeon Meshi seiyuu looking at prototypes of their characters' upcoming figures.
TV アニメ『ダンジョン飯』ステージ
Good Smile Company's WonHobby38 panel at WonFes2024winter.
They're making them draw slime dishes now😂
4 notes · View notes
anianimals-moe · 6 months
Text
Bear, Cat from Bocchi the Rock!
Today's AniAnimal are this bear and cat from Bocchi's imagination in "Bocchi the Rock!". In Japanese, bear-like dark circles in eyes (目にクマ) and cat-like hunched back (猫背) are common phrases. 今日のアニアニマルは『ぼっち・ざ・ろっく!』のぼっちを想像した熊と猫です。ぼっちは自分が目にクマと猫背と言ってる。
3 notes · View notes
gurugurugurueye · 1 year
Photo
Tumblr media Tumblr media
「くまクマ熊ベアー2」5話のぐるぐる目。
5 notes · View notes
mangatime-kirara · 2 years
Photo
Tumblr media Tumblr media Tumblr media
【きらら11月号】大熊らすこ先生「星屑テレパス」は巻頭カラーでお届け! TVアニメ化決定を祝して?今回は初めての水着回♪ 自分の記憶を取り戻したいユウ。プールに浮かんで宇宙にいた時のことを思い出そうとしますが…? #kirara #星テレ https://t.co/w7O0HU1tbc Source: https://pic.twitter.com/w7O0HU1tbc
4 notes · View notes
ari0921 · 2 years
Text
「宮崎正弘の国際情勢解題」 
令和四年(2022)11月13日(日曜日)
     通巻第7521号
 壮大なる構想や良し、日本の「半導体の空白の十年」を挽回へ?
  2ナノ半導体を目指す新会社は「ラピダス」。五年でトップ回復を目指す
************************
 台湾TSMCと韓国サムスンは既に3ナノ技術を開発している。
 TSMCは米国アリゾナ州に新工場を建設し、次世代半導体はここで量産する。
 TSMCの熊本工場は12ナノ以下の半導体を生産するのみで、EV、センサー等の汎用品需要を満たす。ま、ないよりはマシといった程度。
 日本国内の半導体はルネサス、キオクシアがあるが、世界的競争力でみると後塵を拝している。東芝は解体され、半導体部門は身売りとなった。
 日本の半導体の黄金時代は1970年代からで、日立、NEC、東芝など重電メーカーが覇を競った。ミネベアなども参入し、80年代に日本のシュアは世界の過半、89年には70%ものシェアを占めた。
この破竹の進撃に待ったをかけたのが「日米半導体協定」だった。
自動車の輸出自主規制を強要されたように、日本の業界は手枷足枷をはめられた。そのうえでアメリカは台湾と韓国にテコ入れし、日本の頭越しに技術を供与した。
理不尽きわまりないが、これがフェアの精神を説くアメリカの不公正で、かれらのロジックは論理的にみえて、じつは詭弁である。明らかにWTOに違反する。
ところがアメリカは貿易赤字を抱える原因を「米国は競争力を持ちながら、日本市場の閉鎖性によって対日輸出が増加しない」ことが原因であるとし、身勝手な「スーパー301条」の発動を「脅し」の手段として駆使した。
アメリカの戦略的発想とは半導体をいまも昔も国家安全保障と搦めて考えることである。
自国の半導体産業の状況を自らの努力のなさ、工業のインフ��の欠陥にあることを反省せず、対日貿易赤字を日本の商習慣が元凶だと決めつけるのだ。
アメリカは日本の市場を海外メーカーに解放し、ダンピングを防止することとした。つまり「言いがかり」なのである。スーパー301条はパソコン、カラーテレビ、電子工具に適用された。
その上で1991年に「第二次半導体協定」が結ばれ、(1)日本の半導体市場における外国製のシェアを20%以上にする。(2)日本の半導体メーカーによるダンピングの防止という二つが骨格となる。隙間をついて台湾と韓国がすくすくと伸びた。
新会社「ラピダス」は次時世代半導体の基礎研究を手がけ、トヨタ、NTT、キオクシア、ソニーグループ、ソフトバンク、デンソー、NEC、三菱UFJ銀行の国内8社が73億円を出資し、政府が700億円の補助金を拠出することでまとまった。2ナノ半導体を2027年に量産する。
しかし国家が主導し民間企業の連立のような「日の丸半導体」というスキームは嘗て「エルビーダ」で失敗した。日立、三菱電機、NECが母胎となったが結束が乱れ、半年で倒産に到った経緯がある。
ラピダス、大丈夫か? アニメ(徳間書店制作)の「天空の城 ラピュタ」のラピュタ帝国は滅びたんじゃなかった?
2 notes · View notes
koch-snowflake-blog · 9 months
Text
Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media
夜道 雪は、日本のマルチタレント、YouTuber、声優。 北海道札幌市出身。自称「北海道の秘密兵器」、「俺の嫁系YouTuber」。 身長155cm、血液型はB型。所属事務所及びレコード会社はユニバーサルミュージック。 ウィキペディア
生年月日: 1999年11月21日 (年齢 24歳)
出生地: 北海道 札幌市
身長: 155 cm
カップサイ��: G
スリーサイズ: 95 - 60 - 98 cm
別名義: raco
趣味=バイク(現在9台を所有)
○2021年、アニメ『スーパーカブ』で主人公・小熊役を演じ、話題に。TOKYO MXほかで4月放送予定テレビアニメ『六道の悪女たち』(秋田書店『少年チャンピオン」刊)にてメインキャスト・姫野莇美(ひめのあざみ)役で出演決定。バイク好きのお嬢様キャラを演じます! 主人公・紬の声を演じたゲーム『SAMURAI MAIDEN-サムライメイデン-』が好評発売中。
  
  
62 notes · View notes
elle-p · 3 months
Text
Persona 3 Movie Spring of Birth blu-ray interview.
劇場版「ペルソナ3」第1章
インタビュー
熊谷純 (脚本) & 田口智久 (シリーズ演出・第2章監督/第4章監督) & 足立和紀 (プロデューサー)
劇場版「ペルソナ3」はこうして生まれた
今期は、「PERSONA3 THE MOVIE #1 Spring of Birth」Blu-ray&DVDのブックレットの対談ということで、お三方に集まっていただいたわけですが、そもそも本作はいつぐらいから動き出されたのでしょう?
田口 脚本会議が本格的に始まったのっていつでしたっけ?
熊谷 第一章の脚本を書き始めたのが一昨年(2012年)の9月くらい?
足立 今、そのときの議事録を確認してるんですけど⋯⋯第一回の会議が2012年の8月になっていますね。ただ、企画自体はそれより前に動き出していて 「PERSONA4 the Animation -the Factor of Hope -」(劇場上映)で情報解禁できれば、という話をしたのは、TVアニメ「ペルソナ4」(2011年10月~2012年3月放送)が終わったあとのスタッフとの打ち上げの場でした。
熊谷 酒の勢いで決まったわけですね。
田口 やめてください(笑)。
足立 いろいろな要素を加味した結果、そこが一番良いタイミングじゃないかと。断じてお酒の勢いではありません。
田口 情報解禁したときの理が召喚器を撃つパートアニメーションは渡部圭祐さん(キャラクターデザイン/アニメーションディレクター)に描いていただいたんですけど、あの時点ではまだ、劇場版のお仕事を渡部さんにお願いするとも正式には決まってなかったんですよ。なのに描いて頂けて、本当にありがたかったです。
そうだったんですね(笑)。では実際に劇場版の「ペルソナ3」を制作するという話を聞いたときは、いかがでしたか?
熊谷 「ペルソナ3」はすごく好きだったんで、それはぜひやりたいと。ただ、ストーリー構成は「ペルソナ4」以上に難しそうだとも思ったので、そこはどうしようかなって。
田口 どうするも何も、熊谷さんがうまく書くしかないですよね(笑)。
熊谷 まあそうなんですけど(笑)。「ペルソナ3」ってゲームとしての完成度がずば抜けてる作品だと思ってて、だからこそゲーム以外では成立しにくい要素が多いんですよ。一番わかりやすいのが、タルタロスですね。
田口 ゲームでは基本的にレベル上げの場所ですからね。
熊谷 そうそう。でもアニメの劇中で「今レベル上げしてます」とは言えないし。だからといってタルタロスを出さない 「ペルソナ3」なんてもっとありえないでしょ?
足立 登っていることにも、実はちゃんと意味がありますからね。ゲーム的要素といえば、今回はキャラクターが武器を持って戦います。
熊谷 その設定っていつ決まったんですか?
田口 あれは、岸(誠二)さん(スーパー バイザー)と飲み屋で話しているときに出たアイデアです。
足立 岸さんから、「ペルソナ4」とは違ったアクションを見せたほうがいいのでは?と言われて。武器を持たせる事は当初全く考えていなかったので盲点でした。でも、言われてみれば桐条グループという設定を使えば武器を持つ理由も作れるし、いいアイデアだなと思って盛り込むことになったんです。「ペルソナ4」では仲間達も本当に普通の高校生だし、敵も主に仲間のシャドウで人間の形をしているという事もあったので、武器で攻撃しちゃうのはさすがに⋯⋯ということで避けていたんですけどね。
熊谷 登場人物が武器を持って戦うのって、やっぱ画面映えするしカッコイイですよね。でも武器を持つことによって、今度はペルソナとの差別化をしなきゃいけなくなって。
田口 アニメの「ペルソナ4」みたいに常にペルソナを召喚している状態だと、武器を使うタイミングがな いですからね
熊谷 だから今回はペルソナの召喚を原作通りスキルとして扱ってるんです。武器では倒せないような敵に、そのつど召喚して強烈な一撃を叩き込む必殺技。ただしスキルだから、召喚するとその人物は消耗してしまう。
田口 だから召喚しっぱなしにはできない。普段は武器で戦わなきゃいけない、と。
足立 でもそのおかげで、理の連続召喚とか順平のガス欠とかの見せ場も作れたのでよかったと思いますよ。
田口 ペルソナを乱発するとすぐガス欠になっちゃう。そういうところは結果的にすごく原作の雰囲気に近付きましたよね。
主人公“結城理”を生み出す苦労
そういう意味では、「ペルソナ4」以上に原作を忠実に再現しているというところでしょうか?
足立 そうですね。原作を忠実に再現しようというのは当初からのコンセプトです。
熊谷 でも実際は、原作どおりに見せつつ、いろいろ変えてるんヴぁですけどね。厳密に言うと変えているように思われ ないように作る、という事になるかも。
足立 そうですね(笑)。アルカナの設定とかペルソナのルールとか、大幅に設定を変えている部分もあります。コミュエピソードに関しても全コミュをMAXまで上げるのは時間の都合上どうしても無理なので、結構カットしていますからね。あとはなんといっても主人公の理のキャラクター性です。これは完全にアニメオリジナルなので、ファンのみなさんにこうじゃないと言われないかビクビクしながら作っていますね(笑)。
熊谷 理には特に気を遣いましたね。最初の脚本だともっとトゲのあるキャラクターだったんですが、いろんな方に「やりすぎだ」と言われましたし(笑)。
田口 主に足立さんが仰ってたんでしたっけ?
熊谷 もうちょっと、“かわいげ”がほしいって言われました。
足立 ああ、僕かも。でも熊谷さんの琴線には、その“かわいげ”がまったく触れないみたいで(笑)。女性的にして欲しいという事ではなく、主人公としてちゃんとファンに愛されるキャラクターにして欲しいという意味なんですけどね。キツイ言い方をしていても憎めないような。
熊谷 劇場版1作90分という時間はやっぱり短くて、その中で理にはきっちり主人公として立ってほしかったんですよね。ただそれを意識しすぎると、どうしてもインパクトのあるセリフの方に偏っていっちゃう。それがみんなにはキツイと思われたんでしょうね。ていうか、そもそも「ペルソナ3」の主人公って俺の中ではけっこうキツイこと言うやつってイメージだったんですよ。代表的なセリフは「どうでもいい」だし、選択肢でも突き放すようなもの多いし。
田口 主人公へのイメージって人それぞれだから本当に難しいですよね。スタッフの中にも、もちろんお客さんの中にもみんな「わたしの主人公像」みたいなのがある。
熊谷 理のキャラクター調整は、そういうみんなの中の「わたしの主人公像」にいかにして近付けるか、みたいな感じでした。大変だったよ。どんなセリフにしてもスタッフの誰かが文句言うんだもん(笑)。
足立 でも、作品を見てくださったお客さんのなかには、理が自分の描いていたイメージとピッタリだった���て方もいらっしゃいましたからね。
熊谷 結果的には、いいチューニングになったんだと思います。
足立 今、過去の会議の議事録を見返していたんだけど、第5回の議事録で「主人公再検討。現状、少しきつすぎる?」ってある(笑)。
熊谷 トゲトゲしすぎていた頃かな?どこのシーンでのことだろう⋯⋯。
田口 順平に対してですかね?
足立 そうですね。脚本の初稿を読み返してみると、順平と友近とゲームセンターで遊ぶシーンで、友近が一緒に楽しもう的なセリフを言ったあとで、理が「最初で最後だな」って言っちゃうという(笑)。
田口 突き放しすぎ(笑)。
足立 そのあと友近が「最後なんて言うなよ」って(笑)。
田口 周囲のキャラクターが優しい!
熊谷 え、でもゲームの選択肢だったらありそうじゃね?
足立 あとは、風花が夏紀に突き飛ばされたあとで、たこ焼きを食べるシーンもそうかな。初稿では、たこ焼きじゃなくておにぎりなんだけど、風花が「ごめんなさい。なんかもらっちゃって」って言ったあと、理が「120円」って(笑)。
田口&熊谷 ひどい(笑)。
足立 そのあと風花が「う、うん。あとで払うね」ってなってて。
田口 やっぱり周囲の優しさがないと成立しないキャラかも。
足立 あと、最後の風花を救出したあとのシーンでも、順平が風花の復帰パーティをしようみたいなこと言ったあとで、理が「せいぜいがんばれ」って返してますね(笑)。
熊谷 いや、そこまでくると、そのバージョンで見たくなりませんか?
足立 たしかに初稿バージョン見てみたいかも。ファンのみなさんにも見せて、ちゃんと吟味して決定稿に至っているんだということを伝えたい(笑)。
熊谷 じゃあ、コンテは田口さんに描いていただいて。
田口 なんでわざわざボツ稿を描き起こさなきゃいけないんですか(笑)。
熊谷 でも、初稿ってその他の部分だとじつは原作に一番近いんですよね。初稿だと後半の風花救出シーンで、理も一緒にタルタロスに潜入していましたから。ただ、そうしてすんなり物語に組み込んでいくと、結城理の物語から逆に逸れていってしまうので、彼にどんな引っ掛かりをつくっていくか、かなり悩みました⋯⋯。ゲームを忠実に再現すると、どうしてもゲーム寄りの人格のない主人公になってしまう。そうすると理の物語ではなく、個性をしっかり持っている仲間たちの物語になってしまうんです。あくまで本作は結城理の物語でなくてはならないという意識もあって、初稿から強い個性を与えたかったんだと思いますね。
田口 主人公といえば、名前もかなり時間をかけましたよね。
足立 かけましたね。最初は“月”に関係する言葉で考えていていくつか候補を挙げていました。
熊谷 ただ、それだと狙いすぎているという話にもなって⋯⋯。
足立 そうそう、なんだかホストみたいな名前が多かった(笑)。
田口 “結城理”って名前に決めたのは足立さんでしたよね?
足立 “結城”は比較的早めに決まったんだけど、名前は悩みました。
田口 最終的に“まこと”が“つかさ”まで絞れたんですけど、“つかさ”だとアイギスが主人公を呼ぶときに「つかささん」になってしまって呼びつらいからということで、“まこと”に 決まったんですよね。そんな理由でいいのかよって感じですが(笑)。
熊谷 まあ第2章の途中までは、脚本上“山田月太郎”で進めていたぐらいですから、いいんじゃないかと(笑)。あとは舞台版「ペルソナ3」の男主人公の名前を他の候補の中で挙がって いた“朔也”にさせて頂きました。
劇場作品だからできたこだわり
ほかに、第1章でみなさんが印象に残っているシーンはありますか?
田口 自分で絵コンテを切ったからという理由も大きいと思うんですが、オープニングにあわせて主要キャラが登場するシーンは、ああいう形にしてよかったなと思っています。
足立 当初は、もっとゲームのオープニングムービーに近い案もありましたよね?
田口 そうなんです。ゲームのオープニングのようにデザインチックなものも考えたんですけど、やっぱり見てくださるみなさんはキャラクターの顔を見たいだろうと思って。あそこで思いとどまって正解だったと思います(笑)。
足立 自分は印象に残っているシーンというより全体の話になるのですが、画面作りでいえば、やはりカラコレ(カラー・コレクション)について ですかね。
田口 そうですね。完成した画面にフィルターをかけたり、コントラストを調整したり⋯⋯フィルムの色を最終調整する技術なんですけど、これをやると画面の情報量が上がってフィルムのグレードが格段にアップするんです。今回は、映画やミュージシャンのMVなどを手がけてらっしゃる茶圓一郎さんという方が参加してくださって、すごくいい仕事をしていただきました。
足立 画面がリッチになるんですよ。実写的な色の作り方で、季節感とか時間帯とかも加味した目を飽きさせない画面作りになる。
田口 ぜんぜん違いますよね?
足立 ぜんぜん違う。一度あれを見ちゃうと、ないと物足りなく感じてしまう。
田口 あとは、原画を描く紙も大きなものを使っています。通常のアニメはA4サイズが多いんですけど、今回はB4サイズで描いています。これは、渡部さんからの要望でした。たしかに大きい紙にたくさん描き込めるので、情報量が増えることで密度も増しますし、実際に作業してみて劇場作品は大きい紙のほうがいいなと感じました。
足立 今回、渡部さんに作画の主軸になって頂けたのは大きかったよね。
田口 とにかくメチャクチャうまいですからね。いつも助けてもらっています。
足立 印象に残るシーンの多くは、渡部さんの作画だよね。第1章だと、理が最初にペルソナを召喚するシーンとかかな。
田口 TVアニメ「ペルソナ4」だと、 第1話ラストの鳴上悠のドヤ顔とか(笑)担当されてました。すごく真面目で仕事に対する責任感も非常に強い方なので、頼りにさせていただいてます。あとは、渡部さんが副島さんの画風を非常にリスペクトしているというのもポイントだったかもしれないですね。ご自身で副島さんの画集を買われていましたから。
足立 キャラクターの設定画もうまいんですよね。今回の劇場版は渡部さんに設定を描いてもらえたのは本当に大きかったと思いますよ。このBlu-ray&DVDのジャケットイ ラストも渡部さんですし。
そうなんですね。ほかに何か「じつはこんな要素を盛り込んでいた」なんていう隠しネタなどはありますか?
田口 隠しネタかぁ⋯⋯コミュキャラ をこっそり散りばめてあるとかかな。
足立 それは、公開後すぐにみなさん気づいていて、さすがだなと思いましたよ。あとは⋯⋯公式HPでも公開されていましたけど、田口さんの絵コンテのラクガキ絵は面白いですよね。本編で描かれるわけではないので、本当に完全に隠しネタですが。
熊谷 そんなことやってたんだ。
田口 あれはもう、���実に心に余裕があるとき��けです(笑)。
熊谷 でも、ああいうのって余裕なくてもやっちゃわない?
田口 たしかにうっかりやってしまいますけど⋯⋯、余裕がないときはやっても消します。逆に余裕があるんじゃないかと思われちゃうので(笑)。
足立 ほかに何かあります?隠しネタ。
田口 う~ん⋯⋯言えない秘話ならあるんだけど。
足立 どんなの?
田口 いや~、これはさすがに言えないですよ。
熊谷 試しに言ってみて。大丈夫かもしれないじゃん?
田口 う~ん⋯⋯じゃあ⋯⋯。
(注:本当に掲載できないお話でした)
足立 あ~(笑)。
熊谷 それは絶対ダメなヤツだわ(笑)。
田口 だから言ったのに!
ディレクターズカット制作秘話
今回はDC(ディレクターズカット)版ということで追加シーンがあるわけですが、劇場公開時にこれらのシーンはどういう理由でカットされたのでしょう?
熊谷 それは俺も聞きたいです!
田口 熊谷さんとしてはせっかく書いたシーンなんですから、全部入れてほしいですもんね(笑)。
熊谷 脚本の段階でDC版があるという事は把握しているのですが、実際にどこを上映時にはカットするかというのは俺は判っていなくて。試写で見て、「あれ?あのシーン、カットしたんだ⋯⋯」って初めて気づくんですよ。
田口 今回、上映時の尺を90分目安にしていたんですが、コンテを切った時点で100分近くありましたね。そうなると、ちまちました細かい尺調整では収まりきらないので、どこかのシーンをカットすることになります。
足立 劇場公開版を約90分としているのは、お客さんに飽きさせず、どれだけ気持ちよく見せるか、流れを途切れさせずに見せるかという点を重視しての事です。但し、それは劇場で観るときの感覚なので、ビデオを買って家のリビングで観る感覚はまた違いますからね。ファンの方がどうしても観たい原作名場面シーンというのもあるし、脚本の段階ではとにかく盛り込む事から始めて、DC版には収まるかな、とかこれはカットしないと駄目だな、とか を考えながら編集時に決めていくわけです。ビデオを買ってくれた方へのお楽しみ要素というのももちろん大きいですしね。
DC版で収録されているシーンとして大きいところだと、病院で理が目覚めるシーンと、モノレール戦のあとでモノレールを止めるシーンがあるようですが、それ以外にはどんなシーンがあるのでしょう?
足立 それ以外は、テストのシーンとか部活のシーンとか日常生活の点描ですね。あ、ベルベットルームのシーンも追加されています。ペルソナの説明をしているシーンをカットしちゃっているという(笑)。
熊谷 あ、そうだったんだ。気づかなかった(笑)。
田口 制作スタッフも意外と気にならずにすんなり観れてるんですよね(笑)。
足立 あそこは悩んだんですよね。どうしても原作のゲームを知らない人には説明不足になってしまうので。ただ、ドラマを優先していくと、どうしても説明台詞が中心となるシーンの方がカット候補になっていくんですよね。そこのバランスをとる作業はかなり大変でした。
DC版に追加されたシーンは、最初から用意はされていたんですか?
田口 そうですね。普通のアニメーションって、コンテを切って作画に入り、作画が完成したところでカッティング(※)をしてからアフレコという流れなんですが、今回はコンテであらかじめアフレコ用にカッティングをして、その後作画に入り、作画が完成したところで更にカッティングをするというひと手間多い流れで制作しています。だから、コンテで描いていたDC版のシーンもアフレコしてあるんです。
熊谷 それってやっぱり大変なやり方なの?
田口 一長一短ですね。声がすでにあるので、演技に合わせて絵を作れるというのはメリットとして大さいですよ。
足立 でも、それはDC版じゃなくても同じことじゃない?
田口 DC版のためだけにやるってことなら、正直めんどくさいだけですよ!(笑)
足立 だよね(笑)。
田口 劇場公開用のものの納品が済んで終わった気になっているのに、公開後もDC版の作業を続けないといけないんですから!
足立 こういった、現場の人のき労が詰まっているのがDC版なんです(笑)。
熊谷 うまいこと締めようとしてる(笑)。
では、うまく締まったところで、Blu-ray&DVDを買ってくださったみなさんへメッセージをいただければと。
田口 第2章では僕が監督を務めさせていただきます。第1章に負けないような作品に仕上げる意気込みで制作していますので、第1章を楽しんでくださったみなさんは、引き続き第2章も楽しんでいただければと思います。
熊谷 第2章といわず、最後まで楽しんでいただけるとうれしいです。
足立 この度はBlu-ray&DVDをお買い上げ頂きありがとうございます。是非繰り返しご覧頂いた上で、第2章以降も劇場に足を運んでいただけるとうれしく思います。
ライター:長谷川暢俊
編集:片山和哉(電撃マオウ編集部)
カラー・コレクション before after
C-053
Tumblr media
[before]
白熱灯の明かりを受けた、全体的に均一な状態。
[after]
直後に影時間になるカットのため怪しげな雰囲気が出るよう全体的にブルーグレーに寄せてコントラストを締め込み、理の手前と通路の奥に別々の濃淡をつけることで奥行きを出している。
C-329
Tumblr media
[before]
影時間のグリーンで統一されている画面。
[after]
全体的にコントラストを締めつつ手前をより暗く落とし、奥の方の空と炎の上がる先の上空に光の影響として差し色を入れている。
Tumblr media
※「カッティング」⋯⋯カットごとの時間を調整したり、演技やセリフの間を調整する編集作業。
TVアニメでは30分枠に収まるようにここで時間を調整している。
5 notes · View notes