Tumgik
#ナナハンの日
st-engine · 2 years
Photo
Tumblr media
11月1日→いい単気筒の日 11月2日→いい2気筒の日 とくれば本日11月3日は いい3気筒の日ですね! 2スト、4スト、並列、縦置、ヤマハ、カワサキ、 スズキ、ホンダ、トライアンフ、ラベルダ、 ベネリなどなど全てのTripleに幸あれ\(^o^)/ @st_engine #ヤマハ #yamaha #ヤマハバイク #ヤマハが美しい #gx750 #xs750 #yamahagx750 #yamahaxs750 #xs750caferacer #xs750triple #yamahatriple #750cc #ナナハン #カフェレーサー #旧車バイク #三気筒 #ネイキッド #ネイキッドバイク #いい3気筒の日 #バイク #バイクのある風景 #バイク好きな人と繋がりたい #バイクのある生活 #バイクが好きだ #バイク写真部 #バイク乗りと繋がりたい #バイク好き #バイクライフ #バイクのある景色 #バイクが好きな人と繋がりたい https://www.instagram.com/p/CkfX7TaJKCm/?igshid=NGJjMDIxMWI=
1 note · View note
ken50rider · 4 years
Photo
Tumblr media
大雨被災お見舞い申し上げます。そろそろ梅雨明けに向かうはず✋なので晴れ間のツーリング妄想中💨GoToどうなる?🤔 #GoTo22日から #HONDA #CB750F #RC04 1981 @24300㎞ #CB750FB BORD'OR2 #ボルドール2 #六代目CBF #二代目ボルドール2 #CBナナハン #CBナナハンF #赤骨 #Origin命 #ken50riderCB750F #ken50riderCBF #alittlehonda #バイクのある風景 (郡上市白鳥町) https://www.instagram.com/p/CCtLl2tJ7HT/?igshid=1ykpowrpftcq
0 notes
kennak · 2 years
Quote
週刊少年チャンピオンに連載された「750(ナナハン)ライダー」で知られる漫画家の石井いさみ(いしい・いさみ、本名・石井勇巳=いしい・いさみ)さんが17日、急性心不全で死去した。80歳だった。葬儀は近親者らで済ませた。秋田書店が公式サイトで発表した。  東京都出身。1957年に「たけうま兄弟」でデビュー。69年から「週刊少年サンデー」で高校サッカー漫画「くたばれ!!涙くん」を連載。75年からチャンピオンで約10年間連載された「750ライダー」は、青春バイク漫画の金字塔となった。
青春バイク漫画の金字塔「750ライダー」…石井いさみさんが死去、80歳 : 読売新聞オンライン
2 notes · View notes
myonbl · 4 years
Text
第28回露新軽口噺@動楽亭
Tumblr media
露の新治・新幸師弟の研鑽の場「露新軽口噺」、コロナの影響で何度か延期となりましたが、2020年12月11日(金)、無事に大団円を迎えました。第一回は2017年5月13日(土)、3年7か月かけて「新治の七十噺」を達成、誠におめでとうございます。この会がなくなることはファンとしては寂しい限りですが、今後のお二人の活躍をこれからも応援したいと思います。
Tumblr media
会場には、<七十噺>達成記念の手ぬぐいが掲示されて客を迎えます。
「東の旅(発端〜煮売屋)」露の新幸(23分)
新幸さんの初舞台は2014年12月27日(土)の立花家千橘・露の新治二人会、初々しい坊主頭での熱演でした。丸6年、同じ演者・ネタがこうも違うかと瞠目させられました。タタキの説明から発端を紹介し、野辺から煮売屋までをテンポ良く運びます。6年前が原チャリを必死にふかすようなものだとしたら、今夜はナナハンを余裕を持って走らせるような趣です。<落語力>というものがあるとしたら、修行の成果で<偏差値>がぐっと高くなった印象です。年季明けから3年、演じながらも演じている自分を客観視する、まさに<一人前>となった姿を見せていただき、内からこみ上げるものを感じたことです。
「紙入れ」露の新治(27分)
<新治の七十噺>は前回達成されましたが、その際の<演目クイズ>にほとんどの方が投じた一票が、恐らくこのネタだったでしょう(もちろん私も)。他の演者と一線を画す十八番、色気はあっても嫌みはない、まさに新治さんの持ち味の光る鉄板のネタです。
「鳥屋坊主」新治(31分)
旅の話と断って本編へ、登場人物の設定は違えど入りは<七度狐>と似た趣向、そして後半は<餅屋問答>と似たような展開、私自身は初めて聴かせていただきました。新治さんには「がらっぱち」は似合わない印象を持っていましたが、後で聞けばなくなられた露の慎悟師匠の持ちネタであったとのこと。なるほど、そう言われれば故人にはニンに合った噺ですね。新治さんの噺の世界がより広がった一席でした。
Tumblr media Tumblr media
仲入り
「饅頭こわい」新治(39分)
28回を数える露新の本当に最後のネタ、東京では軽い扱いですが、上方では堂々とトリをとれるネタです。途中から<今日で終わりか・・・>と寂しい気持ちになりましたが、まずは新治・新幸師弟のコロナ渦での必死の取組に感謝いたします。
三味線:はやしや薫子
終演後、参加者にはそれぞれ記念品を土産に頂き、私ども夫婦は新治・新幸師弟と記念写真を撮って頂きました。
Tumblr media
本日いただいた記念品、新治さんからの挨拶状・手ぬぐい・チケットホルダー・千社札。ありがたく、大事に飾っておきますね。
3 notes · View notes
izujun7 · 3 years
Link
リターンライダーが80年代のバイクをこぞって欲しがるため
CBX400FやZ1,Z2やCB750FOUR
などの高騰を招くのではないだろうか。https://www.bikeone.jp/
0 notes
snowtale05 · 4 years
Text
ソウルシリーズ振り返り 宮崎GMとのセッションログ
ここの所、PCでダークソウルシリーズをやり直していた。特に『ダークソウル1』は学生時代にかなりの時間をかけてやり込んだゲームなのもあり、地元に帰ってきたような感慨深さがあったのだけれど、同時にプレイヤーの数が減ったことで一部の体験がオミットされている事が気にかかった。一応ソウルシリーズはシングルプレイのゲームとして成立するように作られており、それに加えてマルチプレイも出来るという体で設計されている。しかし、マルチプレイ要素への距離感はタイトルごとの違いがある。最も離れたのが『SEKIRO』であれば、最も近づいたのが『ダークソウル1』だったと自分は感じている。なまじシングルプレイが出来てしまう分、プレイヤーが意識して口伝しないとこの辺りはどんどん見えなくなってしまうのかもしれない。そこでという訳ではないけれど、次回作である『ELDEN RING』まで暫くかかりそうであるし、このタイミングで自分なりのソウルシリーズの史観をまとめてみようと思う。
『デモンズソウル』モチベーション管理とロールプレイ
Tumblr media
シリーズ1作目である『デモンズソウル』の核は2つある。1つは徹底的なプレイヤーのモチベーション管理であり、もう1つはロールプレイ要素だ。
『デモンズソウル』は高難易度で達成感のあるクラシックなゲームプレイを目指した作品だったが、このコンセプト自体は当時珍しいものではなかった。家庭用ゲーム機がDL専用ゲームを扱うようになり、小規模チームにより開発された『ロックマン9』や『Super Meat Boy』が登場するなど、古き良き時代へ戻ろうとする流れがあった。そんな中で本作が新鮮に受け止められたのは、あくまで最新の技術を使いつつ、プレイヤーがゲームをリトライするモチベーションを維持できるようなゲームデザインを施すことで、クラシックなゲームプレイを現代風に再現させたことにあったと思う。
例えば、『キングスフィールド』などとは違い、手触りのレベルではあくまで三人称のアクションとすることで、多くのプレイヤーが受け入れやすい土壌を持たせていた。その先にあるリトライ前提の難易度についても、プレイヤーの死をメタ的に取り込んだゲームデザインによって進行感が途切れないような工夫がなされていた。死亡するとその場に経験値を落としてしまう血痕システムなどがそうだ。また、他のプレイヤーとヒントを共有する非同期オンラインシステムは、孤独感を軽減しつつ、厳しい世界を攻略するためのインフラを共同で育てていくという、新しいゲームの楽しみ方を提供していた。このようにプレイヤーのモチベーションを継続させるための様々な仕組みが動いている。
Tumblr media
また、本作では他のプレイヤーとマッチングして協力・敵対プレイを行うこともできるが、その内容はとても奇妙だ。
協力者の目標はホストプレイヤーと共にエリアの最奥に待ち受けるボスを倒すことだが、ホストは一直線にボス戦に向かうこともあれば、じっくりとエリアの探索を始める場合もある。目的別マッチングなどの機能はないため、ゲームがどのように進行するかは完全にホストの意思に任されている。それこそ初見のプレイヤーの探索に付き合うことになれば、1時間弱のセッションになってしまうこともある。
それに対して、敵対者の目標はホストプレイヤーがボス戦に突入する前に倒してしまうことだ。しかし、相手プレイヤーが協力者を呼び出している場合は、1人で複数人を相手取ることになってしまう。この不利な状況で勝つためには、味方である周囲の敵モンスターを利用しながら戦うのがセオリーとなる。敵対者とは、敵モンスターの1人をプレイヤーが担当するかのような位置づけにあるのだ。
このように、本作のマルチプレイは徹底してシングルプレイの延長となるよう構築されたことで、他のゲームでは見たことのないようなものになっていた。シングルプレイとマルチプレイを融合させる試みは後に『ウォッチドッグス』や『メタルギアソリッドV』などが追従するが、限られたエリアの中で対戦させられるなどマルチプレイ用のルールが展開されるものであり、本作ほどの自由度は無かった。プレイヤーに大きく手綱を渡したこのマルチプレイは当時とても新鮮であり、それこそ目標を達成することで得られる報酬のことを忘れて、協力や対戦を何度も繰り返したのを覚えている。
この奇妙なマルチプレイの正体はなんだろうか。一つの仮定として、協力者も敵対者も等しくホストプレイヤーのゲームを彩るためのゲストであり、つまりロールプレイをさせられているのだと考えられないだろうか。与えられた役割の中で自由に行動するプレイヤーらによって様々な展開が起きるこのゲームプレイは、まるで一つの卓を囲んでゲームマスターとプレイヤーらが対話しながらシナリオを作り上げていくテーブルトークRPG(以下、TRPG)の楽しさを、ビデオゲームの中で再現しているのではないだろうか。
『デモンズソウル』の感想に他のプレイヤーとの冒険中に起きた出来事を回想するようなものが非常に多かったり、また動画投稿サイトに自身のゲームプレイを紹介する動画が活発に投稿されるといった反応があったのも、このゲームがTRPG的な楽しさを持っている事と無関係ではないと考える。
TPRGとソウルシリーズの関係
いきなりTRPGを引き合いに出したので、概要を簡単に説明する。TRPGとはアナログゲームの一つで、ゲームマスターと役割を与えられたプレイヤーらが対話しながら、ルールブックに従ってシナリオを進めていくゲームのことだ。我々が普段ビデオゲームで遊んでいるRPGはコンピュータRPG(以下、CRPG)と呼ばれており、これはTRPGにおけるゲームマスターの役割をコンピュータに肩代わりさせる形で生まれたものだという。
ソウルシリーズのディレクターを務める宮崎英高氏のインタビューによると、幼少期は家庭内でビデオゲームが禁止されており、代わりにTRPGやボードゲームといったアナログゲームを遊んでいたらしい。また、2017年には『ダークソウル』を基にしたTRPG本がグループSNEから発売されることになるが、これは宮崎D自身が多くのゲームブックを出版してきたグループSNEの長年のファンであり、オフィスを訪問してスタッフと交流するようになったことから始まった企画であるという。
youtube
実際にダークソウルTRPGをプレイする様子
前述した要素以外にも、TRPGを意識したと思われる要素をソウルシリーズは多く含んでいる。例えば、ゲーム内の各種アイテムに付属する饒舌なテキストは、一見多くのゲームで採用されている環境ストーリーテリング的なものに見える。しかし、環境ストーリーテリングがそこで過去に起きたことを描く手法であるのに対して、ソウルシリーズのテキストで描かれるのはどちらかといえば世界の広がりを感じさせるための設定のようなものであることが多い。それを踏まえると、これらはTRPGの分厚いルールブックの多くを占めることもあるという世界観の設定資料を読み込む体験を再現したもののように見えてくる。
また、他のCRPGでも見られる、レベルアップ時に任意のステータスを成長させ自分なりのキャラクターを構築していくシステムは、TRPGのキャラクター作成から引き継がれたものだ。これがソウルシリーズではネットワー��機能によるマルチプレイにより、自分とは異なる方向性で育成された他のプレイヤーのキャラクターと共に冒険できるという仕組みも用意されている。これは、CRPGがプレイヤーとコンピュータが1対1で対話する形式を前提とする中で切り捨てた要素を拾いなおし、ビデオゲーム上で再現できるTRPGのゲームプレイを再定義しているようにも見え、面白い。
本筋から逸れるが、近年は人狼とビデオゲームを融合した『Project Winter』や『Among Us』のような作品も登場しており、アナログゲームとビデオゲームの関係が今度どう変化していくかは興味深いものがある。
『ダークソウル』本格的な人間中心主義へ
Tumblr media
『ダークソウル』の発売日が近づいていた頃、『デモンズソウル』のファンの間で1週目をオフラインモードでプレイするべきか否かという話題があったのを覚えている。それは、前作において安易に協力者を呼び出してしまったことで、攻略方法のネタバレを見てしまったり、苦戦すべきボス戦をあっさりクリアしてしまうなど、本来の楽しさを味わい損ねるような経験を多くのプレイヤーがしていたからだ。これはコアなファンによる過剰なリアクションという訳でもなく、マルチプレイ要素がプレイヤーへ一意の体験を届けることを阻害してしまうという問題は、今後のソウルシリーズにも続く大きな課題だった。
また、『デモンズソウル』は非同期オンラインの仕様に顕著だが、ユーザ間でのコミュニケーションを要求しない緩く繋がる遊び方を提案しようというコンセプトがあった。しかし、一部のプレイヤーは自身のゲームを進めることを放棄してひたすら他のプレイヤーの世界で協力・敵対プレイに勤しむようになるなど、マルチプレイ要素は制作側の想定を超えて過剰に楽しまれた部分があったと思う。これに対して『ダークソウル』がどのような反応を返したかと言うと、こういった積極的なマルチプレイを肯定する側にゲームデザインを振り直した。
Tumblr media
まずゲームを起動してすぐに気付く前作との違いは、UIの左上に追加されたカウンターだ。このカウンターは自身のゲームでボスを撃破することで上昇するほか、マルチプレイにより他のプレイヤーを手助けしたり、逆に敵対者として他のプレイヤーを倒することでも上昇する。前作ではマルチプレイのみを遊び続けることにシステム上のメリットは無かったが、カウンターが設けられたことでゲーム側がプレイヤーにモチベーションを与えてくれる。このカウンターは「人間性」という意味深な名前が付けられている。
『ダークソウル』はこの人間性を代表に、ゲームデザインや世界観をマルチプレイを前提とした形に再構築した。特に大きな追加要素が誓約システムだ。これは、世界に存在する様々な思想を持った派閥とプレイヤーが契約を結び、それによって特殊な能力を授かることができるというものだ。例えば、他のプレイヤーを殺害した経験のあるプレイヤーのみを対象にPKを仕掛けられる"暗月の剣"や、同じエリアを攻略しているプレイヤーを呪いゲーム難易度を上昇させる"墓王の眷属"などがある。このように様々な役割を持ったプレイヤーがネットワークで繋がることで、シングルプレイとは別の、人対人の関係によるドラマが生まれる仕組みになっている。
Tumblr media
また、前述したようなゲームをプレイヤーに解放する態度を踏まえて『ダークソウル』の世界観を見てみると興味深いものがある。『ダークソウル』の世界には明確に人間と異なる種族として神々が存在しており、プレイヤーはグウィンと呼ばれる神の意思を継いで、世界を延命させるための火継ぎの儀式を行うというのが本作のプロットになる。しかし、設定を読み解いていくと、どうもこのグウィン王は人間の存在を恐れて管理したがっていたことが分かる。火継ぎが必要であるのは神々の方であり、むしろ火が失われることによって、闇から生まれた種族である人の時代が来るのだという。これはまさに、プレイヤーに一意の体験を与えようとする制作側と、マルチプレイから生まれる二次的なドラマに没頭するプレイヤーという、本作におけるある種の対立構図を神話にしたものではないだろうか。『デモンズソウル』の頃からゲームプレイと世界観を一致させることでプレイヤーに没入感を与える試みはあったが、『ダークソウル』ではそれが更に一段高いレイヤーで行われている。
プレイヤーにより自由度を与えながらも、世界観との齟齬を発生させないよう立ち回って見せる宮崎Dのゲームマスターとしての能力は、本作において一つの到達点を迎えたと言える。
ソウルシリーズの拡大とフロム・ソフトウェア
Tumblr media
2014年は『ダ���クソウル2』の発売と共に大きな出来事があった。フロム・ソフトウェアが角川の子会社となり、また社長を務めていた神直利氏が相談役に就任し、宮崎英高氏がその後を継いだ。これは宮崎氏が経営層へシフトするという意味ではなく、フロム・ソフトウェアは神氏の時代から社長自身がゲーム開発にも参加する経営と開発を切り離さない社風がある。むしろこの体制変更は宮崎氏がよりディレクターとしてのポテンシャルを発揮できる環境を作るためのものであり、またソウルシリーズへの期待の大きさを示している。
『ダークソウル2』はディレクターを渋谷知広氏に交代したというアナウンスがあったが、裏では宮崎Dは『ブラッドボーン』の準備に取り掛かっていた。この時からソウルシリーズは複数ラインで開発されるようになり、1年に1本新作が発売されるという過剰な時期を迎える。2016年に発売される『ダークソウル3』までが神直利氏体制で立てられた企画であり、多大な影響力を持ったソウルシリーズにより基盤を固め、会社を次のステージへ進める狙いがあったと推測される。2015年には開発力の向上を目的に「フロム・ソフトウェア 福岡スタジオ」が開設された。
『ダークソウル2』拡張されるソウルシリーズ
Tumblr media
『ダークソウル2』は一見では前作を基盤に拡張された正統な続編だ。初期のキービジュアルに松明を持った騎士が歩いているというものがあったが、これは実際に新規システムとして組み込まれており、フィールド内にある種火を松明で拾い、真っ暗なフィールドを進み、また新しい燭台に灯していくというゲームプレイがある。これは本作で新たにディレクターを務めた渋谷知広氏(後に谷村唯氏に交代)による『ダークソウル』の再解釈であろう。
ただ本作の位置づけが難しいのは、ソウルシリーズはこれまでコンセプトに合わせて作品世界を作り直すやり方を取っており、続編を作る事自体が亜流という事だ。そもそも「ダークソウル」とはゲーム内の設定を読み解くと人間性と近しいものである事が分かり、つまり前述したようにマルチプレイ路線に切り替えたことを象徴するタイトルだった。前作は重厚な世界観を作り込みバックボーンに多くの神々を登場させながらも、「ダークソウル」という概念によって最終的に焦点が人間に帰ってくるのがユニークだったし、それがゲームプレイと一致する美しさがあった。それを踏まえて松明システムを見ると、これは見えない物に対する畏怖を呼び起こすことで世界の広がりを感じさせるためのギミックであり、探索型の3Dアクションゲームに実装するアイデアとしては非常に魅力的ながらも、むしろコンセプトとしては前作と真逆を向いている事が分かる。ビデオゲームを問わず多くの続編でありがちな緩みが、ソウルシリーズにおいても発生している。
厳しい言い方をしたが、勿論これは続編を作るための意図的なずらしだろう。実際のところ、本作はうまく過去作との差別化を行い、独自の魅力を引き出すことに成功している。
『ダークソウル2』は先に挙げた松明システムを代表に探索面を中心に強化した作品だ。最も大きな過去作との違いは、前作よりも更にマップが枝分かれしており、それらを自由な順で攻略できるようになったことだろう。それに加えて、探索によって得られたアイテムにより以前は通れなかったルートが解禁されていくなどの要素により、ダークソウルにメトロイドヴァニアをミックスしたかのようなゲームプレイを実現した。これは高難易度故に閉塞感が強くなりがちであったソウルシリーズに風通しの良さを与えるといった相乗効果もあった。
ただし、本作は基本的には優等生であった故に、宮崎Dの属人性によって支えられていた部分を露わにしたと思う。世界観を探索に特化したゲームプレイと一致させるような拘りは見られなかったし、アイテムに付属するテキストからは饒舌さが失われていた。アクションの作り込みが甘いこともその一つに加えて良いかもしれない。シリーズを追ってきたファンにとっては、どこか物足りない内容であったのも確かだった。
『 ブラッドボーン 』シングルプレイへの目覚め
Tumblr media
『デモンズソウル』に引き続きSCE(現SIE)とタッグを組んだ本作は、世界観を一新しヴィクトリア朝をモチーフとしている。舞台となるファーナムは人が獣と化す疫病が蔓延しており、猥雑で陰鬱としたゴシックホラーのような雰囲気になっている。また時代設定が19世紀となったことで、左手には盾ではなく銃を持つようになった。防御を行わない、より激しいアクションを求める方向性だ。
しかしソウルシリーズの過去作からの遷移として気になるのは、多くの要素がシングルプレイに寄っていることだろう。
ゲームを開始すると何故かプレイヤーは輸血を受けており、その最中怪しい幻覚を見る。街へ出ると病に感染した人を焼く集団に遭遇するが、彼らはプレイヤーを獣とみなし攻撃を加えてくる。プレイヤーからすれば彼らの方が狂っているようにしか見えないのだが、そう言い切ることができないという、信頼できない語り手のような物語構造を本作は採用している。しかし、これは本来一人称で物語を完結できるシングルプレイのゲームで用いられるべきストーリーテリングではないだろうか。
それでは、本作からマルチプレイ要素が無くされたのかというと、これまで通り協力・敵対プレイが可能だ。しかし、過去作との決定的な違いとして、他プレイヤーとの協力プレイを行わない限り、敵対プレイが発生しなくなった。ヤーナムの住人は病を恐れて扉を固く閉ざしているが、本作のマルチプレイは、友を招き入れるために扉を開くことで悪しきものも呼び込んでしまうというシステムになっている。これは、今作では他者からの干渉を気にせずに作品世界に浸って欲しいというメッセージでもあるだろう。
宮崎Dの狙いとしては、前作『ダークソウル』がマルチプレイ要素を肯定した内容であったため、それと対になる立ち位置としてシングルプレイに寄せた 『ブラッドボーン』 を制作したのだと思われる。
また、ソウルシリーズは多くのフォロワーを生み出すなどの多大な影響力を持ちながらも、どこか決定的な評価を得られなかった部分があった。それはシングルプレイとマルチプレイが棲み分けされないことにより、一意の体験をプレイヤーに与えてくれないことが評価を難しくしていたのだと考える。そういった意味でもシングルプレイ寄りのゲームを制作して欲しいという要請もあったと思う。
最後に余談だが、『ブラッドボーン』のストーリーは最終的にラブクラフトのクトゥルフ神話を思わせる展開を見せる。クトゥルフ神話といえばTRPGであり、ここでもアナログゲームからの影響を思わせる。『ブラッドボーン』では人間性の代わりに"啓蒙"というパラメータがあり、これを上昇させることでステージの背景を蠢く魔物のような存在が見えるようになってしまう。これはクトゥルフ神話TRPGにおける"クトゥルフ神話技能"を思わせる。
『ダークソウル3』収束するソウルシリーズ
Tumblr media
『ダークソウル3』のディレクターを宮崎氏が務めると聞いたとき、どんなゲームになるのかうまく想像できなかった。先に述べた通り、宮崎氏はコンセプトから逆算して作品世界を作ることを徹底してきた人であり、それゆえ続編を作るという発想になりにくいからだ。実際のところ、インタビューによると元々他のディレクターが担当していたがあまり上手くいかず、神社長の指名で引き取ったプロジェクトであるらしい。では、完成したものがどのような内容であったかというと、シリーズ屈指の異色作に仕上がっていた。
本作ではロスリックと呼ばれる新しい土地を舞台にしており、一見新規のプレイヤーでも楽しめるよう配慮された、独立性のある作品のように見える。実際それは嘘ではなく、過去作をプレイしたことが無くても最新の技術で制作されたソウルシリーズの新作として十分楽しむことができるだろう。けれども、それだけでは本作の裏側にあるコンセプトに気付くことができない。
ゲーム開始後最初の山場となる、ファランの城壁と呼ばれるエリアがある。全体が毒沼に沈んでおり、所々に残った建築物を足がかりに進んでいく陰鬱とした場所だ。しかし、登場するモンスターの風貌や、取得できるアイテムのフレーバーテキストなどの断片的な情報を繋ぎ合わせていくと、この場所は『ダークソウル1』に登場したウーラシールという緑豊かな土地が、経年変化の末に変貌した姿なのではないかという疑惑が浮上するようになっている。
つまりロスリックとは『ダークソウル1』の舞台であったロードランが面影が失われるまで擦り減った場所であり、『ダークソウル3』は全編を使った環境ストーリーテリングによって滅びゆく世界を描いたゲームだ。
これまでもソウルシリーズは廃墟のような場所を舞台にしてきたが、今作では以前の姿を知っている故に、何が損なわれたのかをプレイヤーが気付けてしまう。例えば、前述した『ダークソウル1』の文章で神々と人の対立構造について触れたが、『ダークソウル3』の世界では神の姿が見当たらない。グウィン王が懸念していた、火が失われた後の時代がほぼ実現している。しかもそれで人が繁栄したのかというと、失敗し狂気に堕ちた姿を見せつけられる。
また、『ダークソウル3』は様々なアプローチでシリーズを集約しようとする。ゲームを進めていると、『ダークソウル1』に登場したアイテムが本来の教えを失い異なる用途で使われている姿を見ることがある。これは穿った見方かもしれないが、会社の要請で続編を作り続けたことで発散したダークソウルシリーズの歴史を振り返っているかのようだ。
さらに、集約の対象はダークソウルシリーズのみに留まらず、『デモンズソウル』にあった要素がイースターエッグ的に仕込まれている。しかしこの手法は、プレイヤーを喜ばせるファンサービスかもしれないが、同時に『ダークソウル3』の世界の広がりを感じにくくさせる効果が出ている。極めつけに、ゲームのエンディングを飾る最終ボスは、プレイヤーと同じ技を使ってくる人型のボスであり、過去作のエンディングで世界の火を継いだ我々プレイヤーをモチーフにしている。個人的な感想だが、これはモニタに映り込んだ自分を見てしまった時のような居心地の悪さを感じた。
『ダークソウル3』は、序盤から熱の無い世界が横たわっているかのような荒涼とした印象をプレイヤーに与え続ける。そしてその世界すらもエンディングへ向けて徐々に終息していく。その姿が倒錯的な美しさを生んでいる異質な作品だ。
ダークソウルシリーズは本作をもって一旦の幕を閉じることがアナウンスされた。神社長時代の企画はこれで終わり、ここから宮崎氏体制下のゲーム制作が進められていく。
宮崎氏体制のフロム・ソフトウェア
Tumblr media
宮崎氏体制に移行してからは過剰なリリースは一旦落ち着き、しばらくして『Déraciné』や『SEKIRO』などの完全新規タイトルが発表されていく。フロム・ソフトウェアの開発ラインが一時ソウルシリーズで埋め尽くされたことは、宮崎氏の望むところでは無かったのだろう。
特に『Déraciné』は古典的なアドベンチャーゲームをVRで描くという、近年のフロム・ソフトウェアに求められてきた方向性から外したタイトルであり、多様性を取り戻そうという意思が感じられる。
また、コアなファンにとって宮崎氏の制作するADVは待望だったと思う。過去のインタビューで座右の銘は「ナナハンで首都高」(恐らく『臭作』の名言)と答えたり、『Fate/stay night』の15周年記念でコメントを出すなど、ADVへの造詣の深さを見せていたからだ。事実、『Déraciné』はプレイヤーとゲームの関係を問いかけるADVの王道のギミックを用いた傑作だった。
『SEKIRO』一意の体験
Tumblr media
ソウルシリーズの遷移について触れてきたこの文章では、『SEKIRO』について語ることはあまり無い。鉤縄で空中を飛び回るゲームプレイが象徴するように、『SEKIRO』はソウルシリーズのルールから完全に自由になっているからだ。TRPGからの影響はもはや無く、3D空間を自在に動き回るアクションゲームの根本的な快楽に従って設計されている。プレイヤーは分身となるキャラクターを作成したりはせず、強敵の苛烈な攻撃を受け流しながら主人公の狼にシンクロしていく。『ブラッドボーン』ではキャラクタービルドの影響を受けにくい最序盤のボスであるガスコイン神父戦の話題が多かったが、『SEKIRO』ではゲーム中盤の壁となる弦一郎戦がハイライトとして語られていたのは痛快だった。ついに全てのプレイヤーが一意の体験について語り合う事ができたのだ。
0 notes
otona77mtb · 4 years
Photo
Tumblr media
出がけのショット フロントホイール29吋を二輪工房佐藤さまに組んでもらいました♪ 先日までは前後ともナナハン(650B)でしたが、フロント径が大きくなるだけで推進力がグーンと上がりますね(^-^) #workshopmonkey #longtailbike #xtracycle #z_works #二輪工房佐藤 https://www.instagram.com/p/CEvKKwJj2br/?igshid=o6c4uikjqapy
0 notes
st-engine · 2 years
Photo
Tumblr media
日中は17℃まで気温があがった東京は 夜になっても13℃と暖かいです。 うっかり春がキター!とか浮かれてしまいそうですが、 雪が積もったり積もらなかったりなんてのが 多分あと何回かあるのでしょう。ダマサレナイゾ😑 #ヤマハ #yamaha #ヤマハバイク #ヤマハが美しい #gx750 #xs750 #yamahagx750 #yamahaxs750 #xs750caferacer #xs750triple #yamahatriple #750cc #ナナハン #カフェレーサー #旧車バイク #三気筒 #ネイキッド #ネイキッドバイク #絶版車 #バイク #バイクのある風景 #バイク好きな人と繋がりたい #バイクのある生活 #バイクが好きだ #バイク写真部 #バイク乗りと繋がりたい #バイク好き #バイクライフ #バイクのある景色 #バイクが好きな人と繋がりたい https://www.instagram.com/p/Co2CepCp6lX/?igshid=NGJjMDIxMWI=
0 notes
deadscanlations · 7 years
Text
Carolaway- HARUMOTO Shouhei
Tumblr media
Two-volume color manga.
Download Mangaupdates
70年代半ば。この世で最強のアイテムだった「ナナハン」を駆り、怖れを知らなかった若い魂たち。しかし、彼らの心を揺さ振り続けたロックバンド「キャロル」が解散を表明、日比谷で最後のコンサートを開くという。湘南に住むヒロシとジョージは、これを見届けようと会場に向かうが、そこは彼らにとって「敵地」でもあった…。
Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media
32 notes · View notes
ken50rider · 4 years
Photo
Tumblr media
北関東から風仲間がやってきたので迎撃😉近くを何度もかすめてましたが笠置山初めて💦こんな絶景ポイントがあったのですね~😵コロナ禍で遠くに行けない今は地元発掘のチャンスかもしれない🧐 #緊急事態宣言 2020年8月24日迄 #県内RIDE #コロナを吹き飛ばせ #HONDA #CB750F #RC04 1981 @24600㎞ #CB750FB BORD'OR2 #ボルドール2 #エンジンガード HONDA純正 #リヤロングフェンダー 欧州輸出用 #OHLINS リヤショック #六代目CBF #二代目ボルドール2 #CBナナハン #CBナナハンF #赤骨 #Origin命 #ken50riderCB750F #ken50riderCBF #alittlehonda #バイクのある風景 https://www.instagram.com/p/CENoQXBpOew/?igshid=17145t7wqbg1k
0 notes
matukazeeeeeet · 7 years
Photo
Tumblr media
HONDA CB750 
ナナハンがレンタルバイクにあるとは! ずっと乗ってみたかったからレンタルできるのはありがたい。3月くらいになって暖かくなったら借りてみよう。 1日なら2万以内で借りられるっぽいし!  CB750|レンタルバイクジャパン
0 notes
ilyricsbuzz · 7 years
Text
EXILE TAKAHIRO – BLACK BEANZ 歌詞
BLACK BEANZ 歌詞 EXILE TAKAHIRO アルバム/ Album: All-The-Time Memories 作詞/ Lyricist: TAKAHIRO 作曲/ Composer: TAKAHIRO 発売日/ Release date: 2017/12/6 Language: 日本語/ Japanese EXILE TAKAHIRO – BLACK BEANZ KANJI LYRICS 煙たい部屋から飛び出して どこからともなく聴こえる 50’s のメロディーに お気に入りのコロンを吹きかけたら 唸るHeartはもう 我慢なんて言葉は知らずに歌ってる キックスタンドを蹴り上げて 胸のビートが騒ぎ出す 黒光りするタンクに 強気なあの娘の瞳映して 跳ねるテールももう 不安なんて言葉は知らずに踊ってる キミを迎えにGo!Go! アクセルあけてGo!Go! 迷うことなくGo!Go! ハイウェイに乗りGo!Go! 僕の心はいつもキミにまっすぐさ 乱れた髪を撫で付けて 照れ隠しのサングラス 70’s ナナハンの 拭きあげたシートにエスコートしたら ROCK’N ROLLがもう 自由と夢とキミだけを乗せて走り出す キミを奪ってGo!Go! スピードあげてGo!Go! […] Click here to view full Lyrics
0 notes
carguytimes · 6 years
Text
スズキはロータリーエンジンの2輪車を市販していたのをご存知ですか?【RE追っかけ記-12】
ヴァンケルREの特許共同所有社であったNSUは、第2次大戦後、世界最大のモーターサイクルメーカーとなりました。1950年代2輪ロードレース世界チャンピオンシップは、4クラス(その後50ccが加わり5クラス)でしたが、NSUは250ccと125ccを制覇しました。NSUのオペル技術者出身フォン・ハイデカンプ社長は、GPの功成れりと、2輪世界速度記録樹立に転じます。最初の50cc2ストロークに用いたのがフェリックス・ヴァンケルのロータリー・スーパーチャージャーでした。これが、NSUとヴァンケルの繋がりとなります。 スズキRE5は、REライセンス取得した日本メーカーで唯一市販、それも欧米市場限定のモデル。 NSUは、戦前自動車メーカーでした。フォン・ハイデカンプは、2輪から撤退し、小型、そして中型乗用車メーカーに徹します。2輪の市場、そしてGPレースは、ホンダが王座に登り、2、4輪併行展開するのはご存知の通り。ホンダ以外の日本2輪メーカー3社、スズキ、ヤマハ、カワサキはヴァンケルREライセンスを取得し、開発にかかります。 スズキは、革新エンジンを搭載した新モデルのデザインをイタリアのジオゲット・ジウジアーロに託した。味のあるジウジアーロのコンセプト・スケッチの1枚。 結局、生産、販売したのはスズキだけでした。欧米専用、それもアメリカ優先でした。日本の発表イベントの記憶はなく、RE5の取材は日英両語デザイン誌CAR STYLING対象でしたので主にデザイン。試乗は後日のカリフォルニアとなりました。 ジウジアーロのレンダリング2案。REの簡潔美を強調した、スリムで水平ラインの通ったデザインを意図したようです。 REは、基本的構造は通常往復ピストンに比べ、簡潔なはずです。コンセプト・スケッチ、レンダリングを見ると、ジウジアーロは、シンプル&クリーンなスポーティ(ギンギンではなく)バイクを意図したのではないかと推測します。エンジンは水冷1ローター、単室容積497cc、気化器仕様で、エクセントリックシャフト(クランクシャフトに相当)を横置きし、5速トランスミッションを介し後輪をチェーン駆動します。 RE5のユニークな特徴、茶筒形計器盤。スイッチオンで開きます。 RE5はローターハウジング冷却の大きなラジエーターを備えます。スズキは、マツダの乗用車REのサイド吸入方式に対し、ローターハウジング周辺位置、「ペリフェラル」あるいは「ペリ」・ポートを選びます。独NSU、メルセデス自動車REもこの吸入方式です。スズキは、低中速柔軟性を確保すべく、たいへん複雑な気化器・吸気システムを採用しました。 また、高温排気の温度を下げるため、左右2本の排気マフラーに分け、エンジン直後マニフォールドはフィンつきです。 水冷1ローターREは原理的にはシンプルな構造ですが、大型ラジエーター、吸排気システムなどが複雑、かつスペースを取ります。 かくして、シンプルな筈のREも、かなりかさばり、また重くなりました。乾燥重量230kgは、先行発売していたスズキGT750(2ストローク、水冷並列3気筒750ccの219kgより重く、最高出力はGT750の50 kWに対し46kWにとどました。 スズキは、大型分野進出に水冷2ストローク並列3気筒750ccを搭載したGT750を1971年発売しています。エンジン以外は、この時期の“UJM”典型デザイン。 スーパーバイクというより、異色のツアリングバイクだったのです。 マエストロと呼ばれるジウジアーロのアイデアでも、スズキのデザイナーたちは、エンジンはともかく、補機類詰め込みには苦労したことでしょう。 外観は、独特エンジン造形とジウジアーロの奇妙な茶筒形計器盤以外は、UJMクリーンアップにとどまったというのが私の感想です。そうそう、ホンダCB750に端を発し、大型バイク市場を活性化し、席巻した日本の750cc車群でしたが、いっぽうで『UJMシンドローム』=『普遍的日本モーターサイクル症候群』なる画一性を批判されたものです ここで、脱線します。日本のナナハン猛攻にさらされた英欧勢の反撃に触れましょう。BMWは、ノイエクラッセ=新クラス1500セダン、つづく2ドア・「02」シリーズの成功で、急成長メーカーとなります。そこに乗り込んだのが名うてのカーガイでバイク愛好者のオーストリア家系アメリカ人、ボブ・ラッツで2、4輪の商品企画を指揮します。 1973年の���撃、それまで水平対向2気筒以外は、デザインに保守的だったBMWが“ビキニカウリング”のR90Sを放ちます。 彼は、その後フォード・ヨーロッパ社長、クライスラー社長、GM副会長を歴任します。自動車では、02に巨大ターボをつけた2002 TURBO、CSを軽量化し大きなウイングをつけた3.0 CSLなるモンスターを放ちます。 BMWは続いて量産車最初のフルカウリングのR100RSを投入しました。ひざまずくのがチーフデザイナー、ハンス・ムート。 これは、1973 年ミュンヘンでラッツに聞いた話です。ラッツ、BMW以前GM期には、ホンダCB750に乗っていたとバイク愛好者です。BMW水平対向2気筒シリーズは、/2と呼ぶ一新型に進化していました。ラッツ御大、2輪開発責任者に問いました。「ウチのバイクは、ドイツシェパードみたいに性能はいいが、外観は無骨だ。デザイナーは誰だ」返事は、「デザイナーはいません。やりたがってウルサイのが一人います」、「すぐ呼べ」現れたのが独フォード出身の若手インテリアデザイナー、ハンス・ムートでした。かくして生まれたのがビキニカウリングとグラデーション塗装のR90S、そして生産車最初のフルカウリングR100RSでした。 BMW R90S、R100RSの仕掛け人がBMWマーケティング製品企画役員、GM出身のオーストリア系アメリカ人、ボブ・ラッツで、4、2輪両方に活気を与えました。1973年取材時。その後、ラッツはヨーロッパ・フォード社長、クライスラー社長、GM副会長を歴任します。彼のオフィス壁には、レーシングカーとバイクの写真。 英トライアンフの日本車邀撃機はユニークでした。トライアンフ3気筒750ccをアメリカ人後付けカウリング製作者、クレイグ・ヴェッターに委託したのが、「トライアンフ・ハリケーン」で、ヴェッターはチョッパー的ネイキド・デザインを提案、限定生産します。 英トライアンフが起用したのがアフターマーケット・フェアリングで成功したアメリカ人、クレイグ・ヴェッター。フェアリングから転じてチョッパールックの暴風が「ハリケーン」。 さて、GT750、RE5で苦労したスズキ逆襲の助っ人は、独立していたハンス・ムート。スズキ・“カタナ”が切り込みます。(つづく) GT750、RE5なる革新が不発に終わったスズキの反撃がBMWを離れ独立したハンス・ムートの「カタナ」です。空冷OHC並列4のスーパーバイク本流に侵攻、成功します。 (山口 京一)   あわせて読みたい * 【3代目スイフトスポーツ・オーナートーク】歴代最も高回転志向なエンジンが気持ちいい! 気合の車高で斬新スタイルを獲得したオーナーにインタビュー * 【新型ジムニー発売記念】初代のキャッチコピーは『自然に挑戦する男のくるま』。スズキ・オフロードキングの歴史を振り返る * スズキ・エブリイが国内累計販売300万台を達成。おしゃれな3つの新色を追加設定 * 【中古車】スズキ・ジムニー3代目JB型は驚異の残価率! 平均価格93万円は人気車の証!! * 【初代スイフトスポーツ・オーナートーク】専用ボディ&内装がうらやましい初代。快音を響かせ小気味よい走りを披露します http://dlvr.it/QYsGjW
0 notes
nuclearjp · 7 years
Quote
「ナナハンを軽の免許で」再稼働申請した「常陽」に猛批判 原子力規制委「福島反省しているのか」産経ニュース高速実験炉「常陽」(茨城県大洗町)の再稼働に向けた審査を原子力規制委員会に申請した日本原子力研究開発機構が、「本当に福島の事故を反省した上で申請しているのか」などと厳しい批判にさらされている。事故時の避難計画が狭い範囲で済むよう熱出力を下げたことや、 ...and more »
http://news.google.com/news/url?sa=t&fd=R&ct2=us&usg=AFQjCNHgU1rwVmAnCOuGpkm5kG-NdhCg4g&clid=c3a7d30bb8a4878e06b80cf16b898331&cid=52780516891509&ei=IxgaWbmLBM7J3gGJxpGgCA&url=http://www.sankei.com/life/news/170515/lif1705150003-n1.html
0 notes
sierra-shun · 7 years
Text
134のバイクたち
4気筒、ナナハンというのを世界に流行らせたバイク。当時も化石で、いまも化石を引きずったまま作られるバイクのチョッパー。3台とも、似たような年代なのが面白いのだ。 しかし、もう、いまバイクに乗らないで、いつ乗るのだ!? という気候である。なんで乗らないのかというと、連休で道路が不快だからだけど、明日は走るぜ。( ̄ー ̄)
View On WordPress
0 notes
st-engine · 2 years
Photo
Tumblr media
え!?今日、1/11って三気筒の日なんですか!? チョットモーヤダーー早ク言ッテヨォーー(おねぇ) とりあえず当店スタッフTのヤマハ GX750(XS750)4型 1981年式です。どうぞご笑納ください。 #ヤマハ #yamaha #ヤマハバイク #gx750 #xs750 #yamahagx750 #yamahaxs750 #xs750caferacer #xs750triple #yamahatriple #750cc #ナナハン #カフェレーサー #旧車バイク #三気筒 #ネイキッド #ネイキッドバイク #絶版車 #バイク #バイクのある風景 #バイク好きな人と繋がりたい #バイクのある生活 #バイクが好きだ #バイク整備 #バイク乗りと繋がりたい #バイク好き #バイクライフ #バイクが好きな人と繋がりたい #不人気車 #三気筒の日 https://www.instagram.com/p/CnRysl3pCG2/?igshid=NGJjMDIxMWI=
0 notes