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japanseo · 6 months ago
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petapeta · 10 months ago
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キングダムハーツの一作目は私自身が深く関わった作品です。「ディズニーにとっても画期的かつ実験的プロジェクトだとおもいます。大げさかもしれませんが、ディズニー史に残るプロジェクトになるんじゃないかな」というこインタビューのコメントが、第一作目が発売される時にファミ通のインタビューに掲載されています。 当時、私はディズニーに在籍しており、日本を含むアジアのゲーム部門を見ていましたが、このプロジェクトが一番記憶に残りかつ成功したプロジェクトとなりました。ディズニーサイドのプロデューサーを務めたわけですが、この作品、幾つもの奇跡が重なり大ヒットに繋がり、ファミ通に引用されたコメントがあながち外れていなかった事になりました。今だから言える、キングダムハーツ一作目の舞台裏を、ディズニーの中での様子や、ビジネス面にスポットを当てながら今から振り返って見たいと思います 私がディズニーに入った時、米国のメンバーから実験的なプロジェクトが動いているという事は聞いていました。ただ、全くディズニー社内でオーソライズはされておらず、実験をしているという名目でした。ところが、私がディズニーにはいってしばらくたっても、契約は存在せずに、実験のはずが現場ではどんどん開発を始めていきます。スクエアエニックス(以降スクエニ)では開発ディレクターの野村哲也氏の想いがあり、非常に前のめりに開発を続けたいという意志が固く、一方で、ディズニーはイエスともノーとも言わないで、頑張りましょうという曖昧な返事を繰り返していました。先ずは、何とかプロジェクトをオフィシャルにしなくてはいけません。 そもそも、『キングダムハーツProject』は、承認を得るには大きな問題がたくさん���まれていました。それは内容に関するクリエイティブのチャレンジが原因となっています。普通のライセンス契約は、すでにあるイメージを利用して商品を作るもの、ゲームのライセンスもすでにある映画やキャラクターの世界観を使ったゲーム制作がそのベースとなっていました。ところが、キングダムハーツは例外事項のオンパレードでした。 ・米国の外で、少なくとも日本では、全く新たな世界観を持ったディズニーのライセンスが認められた事はなかった。 ・当時、まだ3D のミッキーのモデルが公に存在していなかった。 ・ディズニーの違った世界観、例えばターザンとピノキオとミッキーを一つの作品の中に入れる事ができるのはディズニーランドだけであった。 皆さんも想像できると思うのですが、ディズニーという会社は非常にアメリカ的な会社です。アメリカ、ハリウッドが中心で、ここで作られたクリエイティブを日本を含めた世界に流すのがビジネスモデルです。ある意味、ハリウッドのクリエイティブを頂点にライセンスのビジネスモデルが完成されているのです。ディズニーの財産は、ディズニーの世界観である事が徹底されていて、ディズニーの世界観を守るため、とても細かいライセンスのガイドラインが設けられ、世界にその指示が渡っていました。ブランドを守るグループの力は強く、社内での隠語でPolice(警察)と呼ぶ人もいました。
日本においてのライセンスグループは、ミッキーの新しいイラスト一枚を米国に認めてもらうために四苦八苦するのが実情でした。その様な状況で、上の様な問題?を持ったゲームが認められるはずがないというのが社内の空気だったのです。
皆さん、ご存知ですか?ミッキーの耳はいつでも正面を向いている事を。2Dイラストのミッキーはたとえ横を向いている時でも、その耳はまん丸で正面を向いているのです。それが3Dになったらどうするんだ、そもそも3Dのミッキーなんて米国が認めないし、他の膨大なキャラクターの3Dデータ、個々のアニメーションデータをどう承認してもらうのだというのです。
日本のディズニーでは、日本初のジャパンクリエイティブ作品を是非押して行こうと言う掛け声はあったものの、ディズニーの日本のベテラン社員の方が、「事が大きくならないうちにダメならダメと言ってあげるのがクライアントに対する本当のサービスだよ」という忠告をしてくれました。
当時のディズニーゲーム部門のプレジデントはディズニーストアの店員からのし上がって行った女性でした。とてもガッツがあり、野心があり社内政治的にも一目置かれており、彼女もこのプロジェクトにかけていました。ディズニーでは、業績だけでなく、新たなプロパティ、クリエイティブを生み出せるという事が、高い評価となるからです。プロジェクトは挑戦的でクリエイティブだし、部門トップもやりたいと言う事で、そういう意味では、ゲーム部門には米国も含め��何とかこのプロジェクトを通したいと気持ちが行き渡っていました。
日本のディズニーブランドグループのアドバイスは当然NGです。ただ、あまりに彼等の評価基準からは、かけ外れすぎているので、あえて判断出来ないと言うのが、彼らの立場でした。米国では常にブランドとゲーム部門の交渉が行われていましたが、私も良く呼び出されました。ついていた事に、タイミングは悪くありませんでした。
当時のディズニーのブランド部門のトップの悩みは、ディズニーのキャラクターが女性にしか受けず、対象年齢も下がりすぎており、何か新しい動きが欲しいと思っていたのです。話してみると、ブランドのトップの人はディズニーの世界観のエッジがなくなって行くのを危惧していたのです。当時の私は、前職がセガの(コンスーマー)開発のトップでしたので、クリエイティブの匂いを感じてくれたのでしょう、非常に長い時間ディズニーのブランド論やキャラクターの見せ方について語り合いました。如何にビデオゲームという舞台が、当時のディズニーにかけているお客さんに上手くアピールしうるメディアであるかといった話もしました。
先方は、ミッキーが最初に出て来た時には少しやんちゃな部分があったのに、今はお利口さんすぎてエッジがなくなっていると言う事も正直に話してくれるのです。ある意味、それにどう答えるのかもテストであったと思うのですが、ディズニーのブランドをどうしたらあげていけるのかというアイデアや考え方も私なりの意見を述べました。セガの時代に、ソニックの再生プロジェクトに関わっていたのも役立ちました。また、ブランドトップの彼には、時々途中経過を流したり、事前にちょっとした事を相談する様にしました。いわゆる、根回しをして信頼を得る作戦を取ったのです(これが出来たのは、当然、絶対的に当時のスクエアの制作能力が高かった事が挙げられます。最初に彼らの作ったいくつかのキャラクターの3Dデータ、アニメーションの審査の時に、ディズニーのスタジオの人たちがその品質に驚いた程でした)。
ディズニーにとって、当時ゲーム部門は主流の部門ではありませんでした。あくまで、映画、テレビ、パークがメディアの中心で、ゲームはライセンス部門の一部でした。(因みに今では、ゲームとインターネット部門が一つになり、ディズニーの独立部署かつ戦略部署と位置づけされています。) ディズニーがあまり強くない領域であまり強くないターゲット層に向けて、他人のお金で(スクエア)実験的な施策を打つのは会社に取っても悪くないと言う空気になっていきました。しかも品質は高く、ゲームで定評のあるパートナーなのです。ただ、それでもブランドグループもなかなかオフィシャルにGOを出しません。 我々にとってもう一つの追い風は、当時他国が落ち込んでいる中、日本のディズニーが全体で絶好調だった事です。東京ディズニーランドに加えディズニーシーがまさにオープン準備中でしたし、i-modeへの対応でモバイル部門も立ち上がっていました。��イセンス部門も他国が落ち込んでいる中好調を維持し、ジブリ作品のビデオ流通も当たっていました。
そこで、長年ディズニーでCEO(当時)として君臨をしていたアイズナー氏が、久しぶりに日本を訪問する事になったのです。この時の彼への権力の集中は凄まじく、彼の日本出張時に、何や感やで米国から100人以上の人が同時に日本にやって来ました。この様な中、日本での活動報告をアイズナー氏にする事になり、私もプレゼンをする事になったのです。
我々ゲーム部門の目的は、何とか此処で『キングダムハーツ』をオフィシャルにすることでした。数日かけて、ゲーム部門社長やディズニージャパン社長とプレゼン内容を相談し、当日に挑みました。アイズナー氏は流石にちょっと尊大とも言えるくらい威厳があり、カジュアルなセッティングにもかかわらず、場には緊張感が走ります。ストレートで厳しい質問もどんどん投げかけます。
私の順番になり、ゲーム業界の様子やいくつかのプロジェクトを説明したあと、『キングダムハーツ』の説明をはじめます。このプロジェクトが如何にクオリティが高くディズニーにメリットがあるか自分が説明するのを、横からゲーム部門社長が援護説明を入れます。とても助かったのは、アイズナー氏の内容に関する質問に対し、ブランドのトップが如何にディズニーのブランドにとってメリットがあるか援護射撃をしてくれたことです。
アイズナー氏は気軽に、「おー、そうか。頑張ってくれ」と励ましの言葉をくれましたが、この時が本当に『キングダムハーツ』がオフィシャルにディズニー内でGOになった瞬間でした。プレゼンが終わった後には、皆が祝福の握手に来てくれて、ブランドトップは祝福のハグまでしてくれました。この時まで、中立だった人たちがサポートに回ったのです。
何で、こんなに大袈裟なのかと思うのですが、ディズニーのクリエイティブに対する想いと、当時の組織の膠着が重なり合ったことが背景となっているのでしょう。あの時、アイズナー氏がちょっとでもネガティブな事を言っていたら、あのプロジェクトは飛んでいたかもしれません。
余談となりますが、当時一応、ブランドのトップは創始者ディズニーの甥 Roy Disney だったのですが、彼は保守的な立場の人でしたが、アイズナー氏との折り合いは悪く、彼は会議には出ていませんでした。彼がいたらここも一悶着あったかもしれません。
これは、言ってしまえば社内ポリティクスの苦労話です。そこには、普遍的な事もあるし、ある意味ディズニーという特殊な問題もあるでしょう。普遍的なことを言えば、どんな会社も形は違えどもなんらかの根回し、プロトコルがあるのだということです。よく、アメリカの会社には根回しがないという言葉を聞きますが、少なくともディズニーには全くその言葉は当てはまりません。ただ、日本の根回しとは少し違った感じはします。有力者にとにかく頭を下げてお願いするというよりは、一応こういう正義と言うか正しい気持ちとそこに伴うコミットメントが込められているかという説得はついていました。まあ、サプライズをビジネスマンは好まないという意味では同じなのかもしれません。また、どんな企業もトップが傲慢になりすぎると、決めるプロセスで苦労するというのも普遍的かもしれません。
ディズニーの特殊な面で言うと、クリエイティブに対する考え方、決め方、こだわりもこの件を通じてよく理解出来ました。あるところではビジネスを追求しているのですが、クリエイティブに対して尊敬しなければいけないとする問題意識は共有されています。ライセンスのガイドラインの作り方、ビジネスの作り方も見事なものです。コンテンツやIPをビジネスにする仕組みを積み上げているのです。
現在、日本ではサンリオが非常に上手いグローバルライセンス展開をしていますが、一方で集英社プロパティを中心に勿体無いコンテンツが沢山あります。世間で、ジャパンクールとはいうものの、その広がりを見せている様には思いませんが、コンテンツやライセンスのプロデュース、事業化能力をあげることも、コンテンツ、IPビジネスにおいてクリエイティブにも劣ることなく必要なことであるということはディズニーから学べるところです。
では、このライセンス商品を、ディズニーとしてどうプロデュースし盛り上げたかという施策を紹介します。ひとつが音楽に関する取引と、もう一つがプロモーション施策です。音楽に関して言うと、スクエアのクリエイターでディレクターを務めた野村哲也さんは、出来れば当時人気絶頂であった宇多田ヒカルさんを起用したいと言って来ました。ディズニーのゲームライセンスの契約で(とんでもない)社内ルールは、基本ディズニー作品に使われた曲はディズニーのものになるというものでした。
凄いアーティストと組んでゲームを作るという発想が、もともとなかったのです。ディズニーのリーガルと宇多田ヒカルさんの事務所、レコード会社と交渉しますが、此処でディズニーマジックが起こります。宇多田ヒカルさんがディズニーの大ファンで世界的に曲が広まるのであればと嬉しいと、日本語と英語版の楽曲提供を基本合意してくれたのです。然も、ディズニーの条件である、音楽のパブリッシング窓口がディズニーとなる事も納得してくれたのです。
キングダムハーツの主題歌「光」は、テクニカルには、宇多田ヒカルさん初の海外版になっているのです。ちょっと、蛇足ですが、この「光」という素晴らしい曲ですが、出来上がるのに時間がかかりました。丁度、彼女の病気と結婚の時期とかぶってしまったのです。この曲が素晴らしいものであったにもかかわらず、プロモーションビデオがとても地味な(失礼)出来になっているのは、病気が大きく影響していた様です。この曲は発売以来3週連続のオリコン1位を獲得します。人気絶頂だった宇多田ヒカルさんの曲とゲームのプロモーションを上手くリンクさせる下地が出来上がったのです。
私は、『キングダムハーツ』の問題として(今でこそとても当たり前に自然に見えているかもしれませんが)、スクエニのキャラクターとディズニーのキャラクターが並んだ時の違和感を感じていました。これを払拭するには、その世界観をあまり見せないか(ミステリーにして口コミに頼る)か、目一杯メディア露出をするかだとおもいました。前者は何もしないに等しいことなので、せっかくディズニーも絡んだ大型作品なのでどう露出するか考えました。スクエニに広告費露出���頼もうにも、先方は開発費が予算を大幅に越えており、その枠にも限界があることはわかっていました。
ディズニーには、新しい映画を世間に出すときに、他の企業と組んでプロモーションをするというco-promotion という仕組みが出来上がっていました。例えば、トイストーリーの映画封切に合わせて、マクドナルドがハッピーセットを出してその告知をメディア広告(主にテレビ)するという類のものです。ゲームではこのモデルを使ったことがないけれど、何とか出来ないものかということで、幾つも営業に回りました。その甲斐あって三井ホーム社、日清社そしてアサヒ飲料社とco-promotion 契約を結べました。
特に、アサヒ飲料社とはゲーム業界史上最大規模となるco-promotionが成立します。内容は、バイヤリスオレンジと三ツ矢サイダーを対象に、キングダムハーツのボトルキャップとデザイン缶キャンペーンを実行し、さらに大々的にキングダムハーツのイメージと宇多田ヒカルさんの「光」を使い、バイヤリスオレンジと三ツ矢サイダーをテレビ広告を中心としたメディア広告を展開するというものです。ブランドを二つに分けたのには実は裏の事情があります。ディズニーはグローバルにコカコーラ社とキャラクターライセンス契約をしていました。そのため、炭酸飲料についてはミッキーとその仲間たち、ディズニーでいうところのスタンダードキャラクターに関しては使えませんでした。そこで、どうしてもスタンダードキャラクターも使いたいアサヒ飲料社の要望に答えるべく、バイヤリスオレンジにスタンダードキャラクターをあてがい、本当に推したい三ツ矢サイダーにはその他のキャラクターをあてがうことにしたのです(ちなみにすべて『キングダムハーツ』に出ているキャラクターでないといけない)。
結果デザイン缶は10パターン作ることになります。こちらにとって結果的によかったのは、アサヒ飲料社が2つのメインブランドを推すキャンペーンになったためプロモーション規模が結果的に大きくなるおまけもついて来たのです。ここであえて追加すると、日本の他のディズニー部隊の協力は素晴らしいものでした。当然、コカコーラ社を担当している部門や当時のディズニージャパンの星野社長(現在ジブリ社長)の協力が無ければ到底出来ない内容でした。
このキャンペーン規模、テレビ広告の規模全国2500GRP以上という凄まじいものでした。どれくらいすごいかと言うと、ソニー・コンピュータエンタテインメント(当時。以下SCE)とスクエニがキングダムハーツにかけた広告を足したものの倍近くあったのです。また、ボトルキャップとデザイン缶を併せた『キングダムハーツ』仕様のドリンクは3000万缶近く作られ、コンビニでも『キングダムハーツ』のイメージが一気にばらまかれました。
キャンペーンタイミングも奇跡的にピッタリ合わせることが出来、今から考えても信じられないくらい上手く連動が出来たと想います。ゲームとの相性バッチリのアサヒ飲料のテレビ広告(YouTubeで捜しましたが見つかりませんでした。残念)は、ゲームの発売1週間前から集中投下され、この広告が始まるや、コンビニでのゲーム予約が8倍に跳ねました。ゲームも初回発注から、週末を待たず追加発注がなされ、何と1���目にスーパーロボット大戦の発売があったにもかかわらず、1位を獲得、大ヒットダイトルヘと成長をして行きます。海外では、『キングダムハーツ』はファイナルファンタジーを凌ぐビジネスとなっています。 当然、この『キングダムハーツ』に関しては、ゲームの力やクリエイターの執念、またパブリッシャーの努力が第一義的に成功の要因です。彼等の更なる努力により、キングダムハーツが10周年を迎え、さらに大きなIPに育っていることを本当に嬉しく思います。おめでとうございます。
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kennak · 2 months ago
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プラットフォームはエンドユーザに良質なサービスを提供しつつ、同時にユーザをロックインする方法を見つける。 Googleを例に取ると、彼らは広告を最小限に抑え検索結果のためのエンジニアリングへの投資を最大化する一方で、市場での支配的地位を確立するために、検索ボックスを持つあらゆるサービスや製品に賄賂を贈って「Google検索ボックス」にしていった。 その結果、どのブラウザを使おうと、どのモバイルOSを使おうと、どの通信キャリアを選ぼうと、常にデフォルトでGoogleで検索することになる。この状況はあまりに異常で、2020年代初頭までに、Googleは誰もがGoogle以外の検索エンジンを試さないようにするために、1〜2年おきにTwitterを買収できるほどの金額を費やしていた。 これが第一段階だ:エンドユーザに良いサービスを提供し、彼らをロックインする。 第二段階では、プラットフォームはビジネス顧客を引き寄せ豊かにするために、エンドユーザへのサービスを悪化させ始める。Googleにとって、ビジネス顧客とは広告主とウェブサイト運営者だ。Googleの検索結果ページはどんどん広告に占められるようになり、それらの広告はますます微妙に、小さく、灰色がかったラベルで表示されるようになる。Googleは商業的な監視データを使って、広告を我々にピンポイントで届ける。 これが第二段階だ:エンドユーザにとっては状況が悪化し、ビジネス顧客にとっては好転する。 しかし、これらのビジネス顧客も同様にプラットフォーム��依存するようになり、囲い込まれていく。企業がGoogleから収益のわずか10%でも得ているなら、Googleを離れることは存続の危機を意味する。我々はよくGoogleの「独占」力について語るが、それは売り手としての支配力に由来している。しかしGoogleはモノプソニー(買い手独占)でもある――つまり強力な買い手なのだ。 かくしてGoogleはユーザに対しては独占者として(第一段階)、ビジネス顧客に対してはモノプソニストとして(第二段階)振る舞うようになる。そして第三段階が到来する:Googleがプラットフォーム内のすべての価値を我がものとし、エンドユーザをロックインしておくため、そしてビジネス顧客をそれらのエンドユーザにつなぎとめておくために計算されたホメオパシーレベルの絞りかすだけを残す段階だ。 そうしてGoogleはメタクソ化する。 2019年、Googleは転換点を迎えた。検索はこれ以上成長できないほど拡大していた。我々の90%以上がGoogleで検索し、ありとあらゆることを検索していた。頭に浮かぶ思考や何気ない疑問はすべてGoogleに入力する時代になった。 Googleはどうやって成長を続けられただろうか?もうGoogleに乗り換えるユーザは残っていなかった。我々もこれ以上のことを検索するつもりはなかった。Googleに何ができただろう? 実は、昨年のGoogleに対する反トラスト法裁判で公開された内部メモのおかげで、彼らが何をしたかが明らかになった。彼らは検索をわざと劣化させたのだ。システムの精度を下げることで、答えにたどり着くには二度以上検索する必要が生じ、結果として検索クエリの数が倍増し、表示される広告の数も倍増した。 さらにGoogleはJedi Blue(ジェダイ・ブルー)というコード名で、Facebookと秘密裏に違法な共謀関係を結び、広告市場を操作した。価格を固定することで、広告主にはより多くを支払わせ、出版社にはより少なく支払われるようになった。 そしてこれが今日のメタクソ化したGoogleの姿だ。どんな検索をしても、AIの生成したスロップの塊が返ってくる。8ポイント、白地に10%グレーのほとんど見えないADという文字が付いた5つの有料結果の上に、さらにAIスロップで満たされたSEOショベルウェアサイトからの10のスパムリンクが続く。 それでも、我々はなおGoogleを使い続けている。我々がそこにロックインされているからだ。これが外から見たメタクソ化の姿だ。エンドユーザに良いサービスを提供しながら同時にロックインする企業。次に、ビジネス顧客を優遇するためにエンドユーザへのサービスを悪化させ、同時に彼らをも囲い込む。そして最後に、すべての価値を自分のものとし、巨大なクソの山と化す。 メタクソ化――三幕構成の悲劇である。 私は当初、メタクソ化の外部的な兆候に注目していたが、今はメタクソ化を可能にする企業内部���メカニズムについて考える時期が来たと思っている。 メタクソ化の技術的なメカニズムは何か?私はそれをいじり回し[twiddling]と呼んでいる。デジタルビジネスは、そのプラットフォームを支える驚くほど柔軟なデジタルコンピュータのおかげで、無限の可変性を持っている。つまり、企業はビジネスの根本的な側面をコントロールするつまみを自在に操作できるのだ。ユーザが企業と関わるたびに、すべてが異なる。価格、コスト、検索ランキング、レコメンデーションはユーザごとに操作される。 ここで看護師の話に戻ろう。看護師の債務状況を調べ、それに基づいてリアルタイムで賃金を下方調整するこの仕組みは何か?それこそが「いじり回し」だ。コンピュータがあって初めて可能になる手法だ。これを行っているボスたちは昔のボスより邪悪なわけではない――単により優れたツールを手にしているだけだ。 注目すべきは、これらはテック企業のボスですらないということだ。彼らは医療分野のボスであり、たまたまテクノロジーを利用しているにすぎない。 デジタル化――ネットワーク化されたコンピュータを企業や産業に組み込むこと――は、企業が価値をエンドユーザからビジネス顧客へ、ビジネス顧客からエンドユーザへ、そして最終的には必然的に自分自身へと移動させることを可能にする「いじり回し」を可能にする。 そしてデジタル化は看護のようなあらゆる分野に浸透しつつある。つまり、メタクソ化もまた、あらゆる分野に広がっていく。
大いなる力には何の責任も伴わなかった » p2ptk[.]org
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myonbl · 3 months ago
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2025年3月6日(木)
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年度末ということで、何かと慌ただしい。町内会の年度末総会の案内が届いたと思うと、今日は保健協議会の総会の案内と配布物が届いた。<保健協議会>という組織は仕事が複雑で、私の場合は月1回の<使用済み天ぷら油の回収>という業務を担当し、時々町内への配布物を各組長宅へ届ける作業もある。今日も今日とて、雨が小止みになった間に<狂犬病予防>の回���物を5組の組長宅へ届けてきた。地元ではまだまだ<若輩者>なので、当分このような仕事から解放されることはなさそうだ。
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5時30分起床。
ツレアイは有休を取ったが、いつもの時間に目覚めたようだ。
洗濯開始。
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朝食を頂く。
珈琲をいれる。
洗濯物を干す。
プラゴミ、30L*1。
小雨が降ってはいるが、直近の<シミズ薬局>までランチの材料(うどん・エノキタケ)を買いに出る。
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Appleからの荷物を待っているのだが、クロネコヤマトのアプリを確認すると、なんと配達店を間違えて輸送中とのこと、午前中に到着するつもりで待っているというのに。
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<保健協議会>から配り物が届いたので、各組長宅に配付する。
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ランチ、息子たちには30%引きで購入した<焼き豚>をうどんにトッピング、我々は残りものを入れ込んだ炒飯+🍷。
録画番組視聴、名探偵ポワロ。
第4話「なぞの遺言書」/ The Case of the Missing Willシーズン 5, エピソード 4 ポワロはヘイスティングスと共に友人アンドルーの邸に招かれる。妻子のないアンドルーは友人の娘バイオレットを養育しており、遺言書の内容を変え、全財産を彼女に相続させたいとポワロに告白する。だが翌日、アンドルーの死体が敷地内のはなれで発見される。
彼女は買物、私は午睡・・・のところへ、クロネコが荷物を届けてくれた。実は、iPhone16eの発売に合わせて下取りを高くするというキャンペーン、昨年アマゾンで購入したiPhone15ProMaxが高く売れるので、iPhone16Plusに買い換えたのだ。あれこれ設定していると、気がつけば夕方に。
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夕飯は彼女の手作りハンバーグ、美味しくいただく。
名探偵ポワロから、
第5話「イタリア貴族殺害事件」/ The Adventure of the Italian Noblemanシーズン 5, エピソード 5 ミス・レモンの友人でイタリアのとある伯爵秘書グレイブスは、伯爵が文書買取を交渉中の相手が信用できないとポワロに話す。翌日ポワロとヘイスティングスが知人の医師宅で食事中、伯爵から殺られたと電話が。3人がかけつけると伯爵が撲殺されていた。
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先月、携帯電話をUQモバイルからNuroモバイルに乗り換えたのだが、その際私の回線だけプランを間違えてしまった。データ容量が足りないので予備のpovoを併用していたのだがこれも面倒、月がかわってもメニューからプラン変更が出来ない、思い切ってMNPで<IIJ Mio>に変更した。近頃はMNP番号もWebで手続き出来るので簡単、もちろんeSIMを発注した。
片付け、入浴、体重は2日で300g増。
パジャマに着替え、ハーパー舐めながら日誌書く。
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雨が続いているの��、なかなかウォーキングに踏み切れない。
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akirablogs2k25 · 4 months ago
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 テクノロジーがカジノをどのように変革するか
プレイヤーのエクスペリエンスを向上させ、イノベーションを促進するために、カジノが高度なゲーム テクノロジーをどのように採用しているかをご覧ください。最新のトレンドはこちらからご覧ください。
カジノのテクノロジー環境の変化
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カジノ業界は、新しいゲーム技術の導入により急速に変化しています。カジノは、プレーヤーの楽しみ方を改善するために、オンライン プラットフォーム、モバイル アプリ、エンターテイメント オプションを使用しています。この変更により、プレイヤーはより簡単に参加して楽しむことができるようになります。テクノロジーがカジノをどのように変えていくのか、そしてゲームの世界にどのようなトレンドが訪れるのかについて詳しく知りたい方は、読み続けてください。 
カジノの革新
テクノロジーのおかげでカジノ業界は大きく変化しており、テクノロジーによってゲームがより楽しくなり、より多くの人がオンライン カジノに集まります。ここでは、いくつかの重要な変更が発生しています。
オンラインゲームプラットフォーム
オンライン ゲーム プラットフォームにより、エキサイティングなゲームを含むさまざまなゲームを自宅で簡単に楽しむことができるようになりました。 ステークカジノ ウェルカムオファー。 この変更により、必要に応じてプレイするのが便利になるだけでなく、世界中のプレイヤーにリーチすることでカジノがより多くの収益を得るのにも役立ちます。旅行に行かなくてもアクションに参加できます。
モバイルゲームアプリの使用
モバイル ゲーム アプリは、カジノとのつながり方を変えました。いつでもどこでも携帯電話やタブレットでお気に入りのゲームをプレイできるようになりました。これらのアプリは使いやすく、特別なセールやボーナスを提供することが多く、プレイを続けることを奨励するだけでなく、新しいプレイヤーにも楽しみに参加するよう促します。
仮想現実 (VR) と拡張現実 (AR)
カジノで VR と AR を使用すると、リアルで没入感のあるエキサイティングな体験が生まれます。これらのテクノロジーにより、仮想テーブルでのミーティングなど、新しい方法で他のプレイヤーと対話できるため、ゲームがよりスリリングになります。これにより、ゲームセッションの楽しさと興奮がさらに高まり、すべてのゲームがより思い出深いものになります。
テクノロジーがカジノ体験をどのように向上させるか
カジノは、あなたのゲーム体験をより楽しくし、また戻ってきてもらうために新しいテクノロジーを使用しています。彼らのやり方は次のとおりです。
より良いグラフィックと使いやすいゲーム
カジノは、見栄えが良く、プレイしやすいゲームの作成に熱心に取り組んでおり、活気に満ちたエキサイティングなゲームを楽しむことができます。グラフィックの向上によりゲームもスムーズに動作するため、問題なくプレイできます。
パーソナライズされたゲームの提案
カジノは特別なツールを使用して、あなたがプレイしたいものを見つけます。彼らはあなたのためだけにゲームを提案したり、特別な取引を提供したりすることができます。こうすることで、カジノでの時間をより楽しく、あなたの好みに合うようにすること��できます。
遊びながら友達を作る
カジノは、友達とつながったり、新しいプレイヤーに出会ったりできる機能を追加しています。一緒に遊んだり、切磋琢磨したりできる楽しい空間が生まれます。他の人と経験を共有すると、ゲームがさらにエキサイティングになります。
カジノの次は何でしょうか?
カジノの世界は、新しいテクノロジーによって大きく変化する準備ができています。カジノはこれらのトレンドに対応することで人気を維持し、プレイヤーの要望に応えることができます。
新しいテクノロジーが進行中
専門家らは、カジノはまもなく人工知能などのよりスマートなテクノロジーを利用して、ユーザーのプレイ方法を理解し、ゲーム体験をより良くするようになるだろうと考えています。
ブロックチェーンによる安全で公正なゲーム
ブロックチェーン技術はカジノをより良い方向に変え、お金を安全に保ち、すべてのゲームが公平であることを保証します。これは、不公平なゲームプレイを心配することなくプレイできることを意味します。
ゲームの未来に備えましょう!
カジノ業界は、プレイヤーにとってゲームをよりエキサイティングで楽しいものにする新しいテクノロジーのおかげで急速に変化しています。最新のトレンドを見逃さず、次のようなお気に入りのゲームをプレイしてください。 ステークカジノ プリンコ、今日の最新ゲームの興奮を楽しんでください!
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lastscenecom · 1 year ago
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米国では、eコマースの多くは依然としてブラウザで行われています。中国では、eコマースはネイティブモバイルアプリに大きく偏っています。したがって、米国のeコマース販売者は、アプリよりもウェブサイトのリソースを優先することがよくありますが、中国ではほぼすべての取引が何らかのモバイルアプリで行われます。 「中国人は公式ウェブサイトで購入する習慣がない!」 しかし、SHEINがターゲットとする層は、モバイルに夢中な若いZ世代であり、彼らの習慣は平均的な中国人の習慣に非常に近い。
Shein: The TikTok of Ecommerce
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quotejungle · 9 months ago
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おそらく最も Apple らしいのは、Apple Pay が開発者によって容赦なく管理され、ロックダウンされていることです。他の開発者はタップして支払う機能にアクセスできないため、Apple Wallet 以外のアプリから直接支払うことはできません。開発者は、Apple Wallet にカードを追加する以外に選択肢はありません (したがって、クレジット取引ごとに 0.15 % の手数料を支払うことになります)。電源ボタンをダブルタップしたときに表示されるアプリも変更できません。タップして支払う機能なしでは競争力のあるモバイル ウォレット アプリを誰も作れないので、変更するつもりはありません。Apple Wallet の競合アプリが存在しないことに気づいたことがありますか? 単に存在が許されていないのです。
Apple Pay 10周年: ひっくり返されそうなタップ決済革命 - The Verge
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harawata44 · 1 year ago
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最初期の絵文字セットが1988年のシャープ製電子手帳から発見される - GIGAZINE
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以下引用
絵文字は英語でも「emoji」と呼ばれている通り、日本発祥の文化という説が有力です。新たに1988年に生産された日本の電子手帳から「最初期の絵文字」が発見されました。
・Emoji history: the missing years  ⌘I  Get Info
・New Earliest Emoji Sets From 1988 & 1990 Uncovered
絵文字文化の起源には多様な説があり、中でも「1999年のNTTドコモによるiモード開発が切っ掛けで誕生した」という説が広く知られています。 iモード起源説ではiモードの開発担当者だった栗田穣崇氏が絵文字の開発者として語られることが多いのですが、栗田氏は「日本のモバイル端末における絵文字はポケベルが最初」「ケータイに関しては私が開発したドコモの絵文字が最初ではなく、J-PHONEのパイオニアDP-211SWが最初」と発言しており、iモード起源説を否定しています。
栗田氏は携帯電話に初めて絵文字が搭載されたのは1997年発売のDP-211SWが最初と発言していますが、携帯電話以外のデバイスに目を向けるともっと前の時代から絵文字は存在していました。例えば、ゲーム開発者のマット・セフトン氏は1994年発売のシャープ製PDA「Zaurus PI-4000」に絵文字が搭載されていたことを発見しています。
・https://x.com/gingerbeardman/status/1748017395585683751
Sharp Zaurus PI-4000 (1994) an early PDA. Has sketch memo option with a ton of stamps to create maps, and whilst editing text you've got handwriting recognition and a bunch of early emoji.
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さらに、セフトン氏は1988年10月に発売されたシャープ製電子手帳「PA-8500」に絵文字が含まれていることを発見しました。
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発見された絵文字は以下の通り。絵文字データベースサイトの「Emojipedia」はPA-8500に搭載された絵文字を「最初期の絵文字セット」だと主張しています。
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なお、栗田氏は電子情報通信学会が発行する「通信ソサイエティマガジン」に「絵文字はどのようにして生まれ, 世界に広がっていったのか?」と題した記事を寄稿しています。 記事内には「1982年にはカーネギーメロン大学のコンピュータ科学者が電子掲示板のようなサービスで日本の顔文字に該当する『エモティコン』をやり取りしていた」「1982年9月19日には初めてスマイリーフェイス『:-)』が書き込まれた」「日本では1987年1月8日に『(^_^)』という最初のエモティコンがアスキーネットに書き込まれた」といった興味深い事実が記載されています。
・絵文字はどのようにして生まれ, 世界に広がっていったのか? (PDFファイル)
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seishun18x2movie · 1 year ago
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公開記念舞台挨拶決定のお知らせ
5/3(金)公開の「青春18×2 君へと続く道」の公開記念舞台挨拶の開催が決定いたしました!皆さまのご来場、お待ちしております。 【5/3(金)】 ■日時:9:00の回 上映後にキャスト舞台挨拶を実施     12:30の回 上映前にキャスト舞台挨拶を実施 登壇者:シュー・グァンハン、清原果耶、道枝駿佑、黒木華、藤井道人監督 ※敬称略 登壇者は予告なく変更する場合がございますこと、予めご了承ください。 実施劇場:TOHOシネマズ六本木ヒルズ ■チケット料金:2,200円(税込) プレミアラグジュアリーシート:+3,000円(税込) プレミアボックスシート:+1,000円(税込)
■日時:12:30の回 上映後にキャスト舞台挨拶を実施     15:40の回 上映前にキャスト舞台挨拶を実施 登壇者:シュー・グァンハン、清原果耶、道枝駿佑、黒木華、藤井道人監督 ※敬称略 登壇者は予告なく変更する場合がございますこと、予めご了承ください。 実施劇場:TOHOシネマズ川崎 ■チケット料金:2,200円(税込) プレミアシート:+600円(税込)
【5/4(土)】 ■日時:10:00の回 上映後にキャスト舞台挨拶を実施     13:10の回 上映前にキャスト舞台挨拶を実施 登壇者:シュー・グァンハン、清原果耶 ※敬称略 登壇者は予告なく変更する場合がございますこと、予めご了承ください。 実施劇場:ユナイテッド・シネマ豊洲
■チケット料金:2,200円(税込) プレミアペアシート:6,900円(税込)※2名様単位での販売です。 ■チケット販売 ・一般販売: 5/3(金)実施分:5/1(水)AM10:00~5/2(木)16:00 5/4(土)実施分:5/1(水)AM10:00~5/3(金)16:00
■一般販売に関する注意事項 ※インターネットでのみ販売いたします。 ※決済方法はクレジットカード、後払い powered by atoneのみとなります。 ※お席はお選び頂けません。
□インターネット購入 チケットぴあ https://w.pia.jp/t/seishun18-2/ ※PC・モバイル共通
《チケット購入に関するお問い合わせ》 チケットぴあヘルプ https://t.pia.jp/help/index.jsp または「チケットぴあ」HP(https://t.pia.jp/) 【注意事項】 ※内容はすべて予定です。登壇者及び内容は、予告なしに変更になる場合がございます。 ※悪天候及び公共交通機関の運行状況により、やむを得ず本イベントを中止させていただく場合がございます。あらかじめご了承ください。 ※特別興行の為、ムビチケカード、各種割引・各種招待券は、ご使用いただけません。 ※上記料金はすべて税込金額です。 ※全席指定・定員入替制での上映となり、専用のチケットをお持ちでない方はご覧になれません。 ※転売・転用を目的としたご購入は、固くお断り致します。 ※いかなる事情が生じましても、ご購入・お引換後の鑑賞券の変更や払い戻しは出来ません。 ※場内でのカメラ(携帯電話を含む)・ビデオによる撮影・録画・録音等は、固くお断り致します。保安上、入場時に手荷物検査を行う場合がございますこと、予めご了承ください。 ※車いすをご利用のお客様は車いすスペースでのご鑑賞となります。車いすスペースには限りがありますので、ご利用人数によっては所定のスペース以外でご鑑賞いただく場合がございます。また、イベントの内容やマスコミ取材により、所定のスペースからご移動いただく場合がございます。予めご了承ください。 ※当日、マスコミ・メディアの撮影が入る場合がございます。その際、お客様が映像等に映り込む可能性がございますこと、予めご了承ください。
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yorukimi-movie · 2 years ago
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9/9(土)『夜きみ』大ヒット御礼!“会いに来てくれてありがとう ~from青磁~”舞台挨拶&全国同時生中継 決定!
映画『夜が明けたら、いちばんに君に会いにいく』大ヒットを記念いたしまして、白岩瑠姫さん他、JO1メンバー全員登壇による『夜きみ』大ヒット御礼!“会いに来てくれてありがとう ~from青磁~”舞台挨拶をTOHOシネマズ日比谷にて実施及び全国同時生中継(一部劇場を除く)の開催が決定いたしました!下記詳細をご確認の上、ふるってお申込みください!
【開催概要】 9/9(土)の大ヒット御礼舞台挨拶は、全席指定制(定員入替制)です。 この座席指定券は、<チケットぴあ>のみの販売となります。
■チケット料金  特別興行(均一):2,200円(税込)
※お席はお選び頂けません。 ※チケットの販売は、お一人様1枚までとさせて頂きます。 ※無料鑑賞・各種割引・ムビチケ・前売券・割引券等使用不可。 ※実施スクリーンにより、特別シート等追加料金が発生する場合がございます。 ※内容はすべて予定です。登壇者及び内容は予告なしに変更する場合がございます。 ※引取方法:tixeebox(http://tixeebox.tv/lp/how-to)
【舞台挨拶概要】 日付:9/9(土) 場所・時間:     TOHOシネマズ 日比谷 ・時間:9:00の回 上映後舞台挨拶 ※生中継あり ・登壇者(予定/敬称略):白岩瑠姫、JO1
■先行プレリザーブ(先行抽選販売受付) 9月4日(月)12時~ 9月6日(水)11時 ・インターネット購入: https://w.pia.jp/t/yorukimi/ ※PC・モバイル共通 ※抽選結果の発表は、9月6日(水)20時 となります。 ※インターネットのみでの受付となり、受付の際、ぴあへの会員登録が必要となります。
■一般販売 9月7日(木)10時~ 9月8日(金)16時 ・インターネット購入: https://w.pia.jp/t/yorukimi/ ※PC・モバイル共通 ※お席はお選び頂けません。 ※インターネットのみでの受付となり、受付の際、ぴあへの会員登録が必要となります。
≪Cloak引取(電子チケット限定)の場合≫ ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 本発売のチケットは、ご購入・お支払い後にCloakサイトより引取方法をご選択いただきますが、選択可能な引取サービスは「スマートフォンでの電子チケット引取」のみとなります。 コンビニ店頭での紙チケットによる引取はできません。 電子チケットに関する注意事項 電子チケットは【tixeeboxアプリ】を利用してのご入場となります。Cloakの画面提示ではご入場いただけません。 Cloakサイトにて「電子チケットで引き取る」を選択・操作後、ご本人のスマートフォンにインストールしたtixeeboxアプリにぴあ会員IDを連携し、チケット受取を完了してください。 詳細はこちら http://t.pia.jp/guide/tixeebox.jsp ※tixeeboxアプリのご利用には、SMSサービスを契約しているスマートフォンが必要です。 ご購入の前にアプリの利用方法、対応端末を必ずご確認ください。 https://tixeebox.tv/lp/how-to/ ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
≪チケット購入に関するお問い合わせ≫ 「チケットぴあ」HP(http://t.pia.jp/help/index.html)
【注意事項】 ※悪天候及び公共交通機関の運行状況により、やむを得ず本イベントを中止させていただく場合がございます。あらかじめご了承下さい。 ※ムビチケは、ご使用頂けません。 ※特別興行の為、各種割引・各種招待券は、ご使用頂けません。 ※上記料金はすべて税込金額です。 ※全席指定・定員入替制での上映となり、専用のチケットをお持ちでない方はご覧になれません。 ※転売・転用を目的としたご購入は、固くお断り致します。 ※いかなる事情が生じましても、ご購入・お引換後の鑑賞券の変更や払い戻しは出来ません。 ※場内でのカメラ(携帯電話を含む)・ビデオによる撮影・録画・録音等は、固くお断り致します。 保安上、入場時に手荷物検査を行う場合がございますこと、予めご了承下さい。 ※当日、マスコミ・メディアの撮影が入る場合がございます。その際、お客様が映像等に映り込む可能性がございますこと、予めご了承下さい。 ※車いすをご利用のお客さまは車いすスペースでのご鑑賞となります。 車いすスペースには限りがありますので、ご利用人数によっては所定のスペース以外でご鑑賞いただく場合がございます。 また、イベントの内容やマスコミ取材により、所定のスペースからご移動いただく場合がございます。あらかじめご了承ください。 ※転売・転用を目的としたご購入は、固くお断りいたします。また、当日ご本人様確認をさせて頂く場合もございます。写真付き身分証明書をご用意の上お越し頂けますようお願い致します。 ※応援グッズやそれに準ずるアイテムの持ち込みは、ご使用をご遠慮ください。
【中継概要】 ■日付:9/9(土)
■実施時間: 9:00の回 上映後舞台挨拶 
■登壇者(予定/敬称略) 白岩瑠姫、JO1
■実施劇場 下記ページにて順次更新致します。 https://eigakan.org/theaterpage/schedule.php?t=yorukimi ※劇場により上映開始時間が多少前後する場合がございます。各劇場HPをご覧のうえご来場ください。
■料金:劇場設定通常料金 *前売券(ムビチケ)使用可 *特別興行につき招待券・無料鑑賞 適用不可
■チケット販売方法:各劇場のホームページ・チケット売り場にて販売 9月7日(木)0:00~(6日(水)24:00~)
【注意事項】 ※内容はすべて予定です。登壇者及び内容は、予告なしに変更する場合がございます。 ※中継先の劇場では、ゲストの登壇はございません。 ※生中継は、衛星中継のため、気象条件等の影響により映像・音声が乱れる場合がございます。万が一、気象条件等の影響によるやむを得ない中断が発生いたしましても、チケットの払い戻しはいたしかねますので、予めご了承ください。 ※転売・転用を目的としたご購入は、固くお断りいたします。 ※いかなる事情が生じましても、ご購入・お引換後の鑑賞券の変更や払い戻しはできません。 ※場内でのカメラ(携帯電話を含む)・ビデオによる撮影・録画・録音等は、固くお断りいたします。 ※いかなる事情が生じましても、ご購入後の座席変更、キャンセル、払い戻しは承っておりません。 ※その他、詳細はご鑑賞になる各劇場HPよりご確認ください。
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horriblygalacticmaelstrom · 1 month ago
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GPT Definity 2.0:革新的な自動暗号資産トレーディングプラットフォーム
GPT Definity 2.0は、初心者から上級者まで快適に利用できるAI搭載の自動暗号資産トレーディングツールです。最先端の機械学習アルゴリズムが市場データをリアルタイムに分析し、ユーザーの設定に応じた最適な売買シグナルを自動で実行します。
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japanseo · 6 months ago
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moko1590m · 1 month ago
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ポーカーフェイスもお見通し、体に張るだけで感情を正確に読み取ってしまうAIデバイス 牡丹堂 (著)・パルモ (編集)
公開:2025-04-26・更新:2025-04-26
 どんなに思っていることをひた隠しに隠そうとしても無駄な努力だ。この絆創膏サイズのウェアラブルデバイスは、無表情の鉄仮面の下に隠された感情の動きを正確に読み取ることができる。
 体温・汗・心拍など、こうした生理学的な変化は、過去にも嘘発見器で真実を見抜くために利用されてきた。
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 だが今やAI技術のおかげで、その正確さはほとんど当てにならない嘘発見器の比ではなくなった。
 米国ペンシルベニア州立大学をはじめとする研究チームによる実験では、たとえ表情を隠したとしても9割近く正確に感情を読み取ることができたという。
AIが人間の生理学データから感情を読み取る  このウェアラブルデバイスは、プラチナやアルミなどの薄く柔軟な��属パーツから開発されたもので、体にピタッと張り付いてリアルタイムで人体の生理学データを収集する。
 集められるデータは、皮膚の温度・心拍数・汗・血中酸素飽和度といった感情に応じて変化するものだ。
 皮膚温度の上昇は、驚きや怒りにともなうものだし、その低下は幸福感・恐怖・悲しみが引き金になる。また汗の増加や心拍数の上昇は、恐怖を感じたときに起きる。
 こうした生理学的な変化は、それぞれを単独で見ても、その背後にある感情を確実に知ることはできない。
 だが、こうしたデータを人間の表情と絡めながら多元的に分析することで、より正確に感情を読み取れるようになる。
 その分析を担うのがAIだ。
 収集された生理学的データは、モバイル端末やクラウドに送信され、専用に開発された機械学習モデルがデータを解析。デバイスの着用者が経験している感情を予測するのである。
この画像を大きなサイズで見る 薄い金属パーツを重ねた構造をしており、きわめて柔軟性が高い。この特性を活かしてデバイスをピタッと人体に貼り付ければ、リアルタイムで皮膚の温度・心拍数・汗・血中酸素飽和度といった生理学的データを収集。これをAIが分析することで着用者の感情を読み取る/image credit : Yangbo Yuan, Hongcheng Xu, Libo Gao, and Huanyu Cheng, Nano Letters 2025 通常で9割以上、無表情を作っても感情を見抜く  今回の研究では、被験者8人に協力してもらい、デバイスの性能が試されている。
 そのための実験では、デバイスを装着した被験者は、いくつかの映像を視聴。
 映像は特定の感情を呼び起こすよう作られたもので、被験者は幸福・恐怖・悲しみ・怒り・嫌悪といった感情を経験することになる。これをデバイスでうまく当てられるか試されたのだ。
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 最初の実験では、被験者には普通に表情を浮かべるよう指示されていた。このときデバイスは92.28%の正解率で感情を当てることができたという。
 だが、もっとすごいのは無表情を指示されたときも、同様の正確さだったこと。
 ポーカーフェイスを浮かべるよう指示された実験でも、デバイスは88.83%の正解率で被験者の感情を見抜くことができたのだ。
この画像を大きなサイズで見る ほっぺに貼るとこんな感じ image credit / Yangbo Yuan / Penn State 医療現場で患者の精神的ケアに役立てる  このようなデバイスが登場したからには、私たちの心の内側はもはや丸裸も同然なのだろうか?
 少なくとも研究チームは他人の感情を徹底的に暴き出そうとは考えていない。彼らが想定するのは、医療の現場での使用だ。
 ペンシルベニア州立大学の博士課程学生ユアン・ヤンボー氏は、ニュースリリースでこう語る。
 「この技術は、心の病に悩みながらも、自らの苦しみを他人にも自分自身にも語れない人々を助ける可能性を秘めています」
 このウェアラブルデバイスがあれば、医師は患者の心の状態をリアルタイムで把握することができる。
 つまり救いを求めながらも己の感情を他人に伝えることができない患者や、自分自身の感情にすら気づかないような患者であっても、その心を正確に診断できるということだ。
 また、見過ごされがちな心の問題の初期症状を発見し、手遅れになる前に治療することもできるかもしれない。
この画像を大きなサイズで見る 絆創膏サイズのAIデバイスはメンタルケアに役立つかもしれない image credit / Yangbo Yuan / Penn State  それはそれとして、本当にポーカーフェイスを見破るために使ってみるというのはどうだろう?
 世界的なポーカーの大会では、腕利プレーヤーの心の感情を知ることは誰にもできない。
 それをこのデバイスで読み取って、視聴者に見せるのだ。無表情の下に隠された高揚や動揺がわかれば、外からは分かりにくいプロのポーカーの駆け引きがいっそう面白くなるのではないだろうか?
 この研究は『Nano Letters』(2025年3月24日付)に掲載された。
編集長パルモのコメント パルモの表情、普通 パルモ 確かに医療の世界で役立てるのが王道だが、犯罪捜査などにも応用できそうだね。知られたくない感情を暴かれてしまって困る人も増えそうだけど、そもそも、そういう人はこの絆創膏デバイスを貼ることを拒むわけで、かといって拒んだら拒んだで余計怪しまれるという、使いどころを間違えるとトラブル��元になりそうだね。
でもやっぱ、自分の感情すら持て余しているわけで、このデバイスがあれば、自分の正直な気持ちと向き合えるのかな。それはいいな。
References: High-tech sticker can identify real human emotions | Penn State University / Stretchable, Rechargeable, Multimodal Hybrid Electronics for Decoupled Sensing toward Emotion Detection
本記事は、海外の記事を参考にし、日本の読者向けに独自の考察を加えて再構成しています。
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AIに罰を与えても嘘や不正は止まらない、ずる賢くなるだけ。GPT開発元の衝撃研究
人間よりも上手に嘘を見抜くAI嘘発見器が誕生、我々はこれを運用するべきなのか?
最大約80%の確率で嘘を見抜く方法。その手がかりは「話のくわしさ」
信じ込んでいた偽の記憶を嘘だと気が付かせる方法(ドイツ研究)
嘘をつく人ほど誤った情報に騙されやすいという研究結果 #感情 #メンタルヘルス #デバイス #AI #ウェアラブル
(ポーカーフェイスもお見通し、体に張るだけで感情を正確に読み取ってしまうAIデバイス | カラパイアから)
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kennak · 1 year ago
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こないだ路線バスに乗ったら、大学生くらいの若者が降り際の運賃支払いでもたついて運転手を困らせていた。運転手さんも若者のあまりの鈍臭さにイラついてちょっとキツい口調になってしまって、若者は憮然としていた。バスを降りた若者はすぐにスマホでバスの写真を撮ったりしていたので、「バスの運転手の対応がひどかった」とかなんとか、SNSにでも書き込むんだろう。だかな若者よ、お前も路線バスに乗るならせめてちょっとは準備してくれ。真横で見てたけど、やってること無茶苦茶だったじゃねーか。予備知識ゼロで乗ってきて勘で突破できるほど甘い乗り物じゃねーわ。 ここからはボーッと生きてる全国民に向けて言う。路線バスの利用方法が多少複雑なのはわかる。難しいよな。でも、そこに不安があるならPASMOとかSuicaを使ってくれ。交通系ICならチャージされてさえいればバカでも簡単に乗れる。いま半導体不足の影響で物理PASMOやSuicaは手に入らないが、モバイル版なら今からでも手に入る。どうしても交通系ICカードを使えない理由があるなら、仕組みを理解してから路線バスを利用してくれ。簡単に説明するから。 運賃システムの違いまず、路線バスの料金には大きく分けて2種類ある。均一料金距離別料金のふたつだ。均一料金どこからどこまで乗っても同じ料金。都市部に多い。ふつうは先払い。乗る時に払って勝手に好きなところで降りる。距離別料金乗ったバス停と降りるバス停の組み合わせで料金が変わる。郊��、地方部に多い。ふつうは後払い。降りる時でないと乗った区間が確定しないからね。 大都会(東京の区部とか)ならほぼほぼ均一料金だし、ど田舎ならほぼほぼ距離別だろう。だが、都会と田舎の境界部では同じバスターミナル発着でも両方のタイプが混在する。乗る前にしっかり確認しよう。時刻表とか路線図とかに料金が1種類しか書いてなかったら均一料金。「前のり先払い」と書いてあったりもする。料金表が載ってたり路線図に料金も併せて書いてあったりしたら距離別料金。「後のり後払い」と書いてあったりもする。同じ路線で均一のバスと距離別のバスが混走していることはない。必ずどちらかのはずだ。 バスの乗り方(交通系ICがある場合) 均一料金乗る時:前ドア(運転席のほう)から乗り、ICをタッチ。降りる時:何もする必要はない。後ろドア(バスの車体中ほど)から降りる。距離別料金乗る時:後ろドア(バスの車体中ほど)から乗り、ICをタッチ(読み取り機はドアのすぐ脇にある)。降りる時:前ドア(運転席のほう)から、ICをタッチして降りる。早い話、電車の自動改札と同じだ。ゲートがないだけ。バスの乗り方(現金の場合) 均一料金乗る時:前ドア(運転席のほう)から乗り、運賃を支払う。小銭をピッタリ持っていない時は「お釣りが出る料金機」と「両替しかしてくれない料金機」があるので注意だ。また、ピッタリの運賃を入れる場所とお釣りがほしい時にお金を入れる場所は違うことにも注意。お釣りがほしい時にお金を入れる場所にお金を入れると小銭がジャラジャラっと返ってくるが、それが「運賃が差し引かれたお釣り」なのか「両替されただけの同額」なのかはバス会社によって異なる。もちろん、料金機にはちゃんと「お釣り」もしくは「両替」と書かれているはずなので、字が読めれば間違うことはない。降りる時:何もする必要はない。後ろドア(バスの車体中ほど)から降りる。距離別料金乗る時:後ろドア(バスの車体中ほど)から乗り、整理券を取る。整理券をニュッと吐き出す小箱がドアの脇にある。例外として始発バス停やひとつ先などでは整理券が出ないことがある。これは無券といって、「整理券を持っていない=私は始発バス停から乗った者です」というイマジナリー整理券を持っているのと同じとみなされる。降りる時:前ドア(運転席のほう)で運賃を支払う。いくら支払うかは、車内の料金パネルでわかる。整理券には番号が印字されていて、車内の料金パネルと突き合わせると自分が次のバス停で払う料金がわかる仕組みになっている。手元の整理券に「3」と印字されていて、料金パネルの3のマスに「240」と出ていたら、君の支払う運賃は240円だ。ピッタリ持っていなかった時のヤバさは均一料金の時と同じだ。お釣りが出るか、両替になるかはバス会社によって違う。 IC残高不足や現金をピッタリ持っていない時のマナーICにチャージが必要だったり、両替してから支払うような時は対応に時間がかかる。後払いの場合に、そうなることがあらかじめわかっている時は、降りる列の最後尾に並ぼう。さっさと降りられる人たちを余分に待たせないためのマナーで、車内放送でもそう促されることが多い(降りない人たちの待ち時間までは変わらないがそれは不問とされる)。始発駅で停車中の、発車までしばらく時間があるような時に両替を頼むのがベストだ。そもそも路線バスでは2千円・5千円・1万円の金種は両替できないことがある。せめて千円札は用意して乗ってくれ。追記こんな事前準備させる交通公共機関はクソとしかいいようがないし、たった数十秒程度のロスで怒る運転手も乗客も余裕がなさすぎて怖い。なにこれ。しかもこんな増田を書くとか不気味すぎる。慣れない人の参考になればと思って現状あるがままを書けば不気味呼ばわりですわ。はぁ。路線バスはきっぷもなく車掌もいないワンマン運行という業態である以上、仕組みを乗客が理解して(ある意味運行業務に協力しつつ)利用するのが前提となる交通機関だ。それをクソとか言うなら全国のバス会社と利用者がひれ伏すような冴えたソリューションをお前が提案してみせろよ。できるもんならな。お前もこれに星つけてる奴らも冒頭に書いた甘ったれ学生と同じだ。一生引きこもってろ。追記2レアケースではあるが、神奈川県の市が尾駅から桐蔭学園入口や鉄町方面にむかうバスは東急や小田急 (均一) と神奈中 (距離別) で料金体系がかわる。その路線、6年ばかし使ってたわ!(柿生からだけど)あそこ神奈中は距離別運賃だったんだね。本数全然ないから印象に残ってなかったわ。っていうか乗ったことない。“やってること無茶苦茶だった”ココを詳しく。降り口で払うタイプなら、運転手さんに言われる通りにすればいいだろうけど何してたんだろう学生、運賃投入口に整理券と500円玉をそのまま放り込む(車内放送で「500円玉、千円札は事前に両替が必要です」と言われてる)。乗務員、「500円はそこじゃなくて先に両替なんですよ…」と言いつつ500円を両替し、そこから運賃を差し引いてお釣りを渡す。学生、受け取ったお釣りの中から自分の運賃を運賃投入口に入れようとする。乗務員、「あーっ!入れないでください!もういただいてます!」学生、状況を理解できず立ち尽くす。乗務員、「もう大丈夫ですよ」学生、まだ理解できない。乗務員、「このまま降りていいですよ」俺、「(早くしてくれ…)」追記3本文でも書いたしコメントでも多く指摘されている通り、路線バスの乗りにくさは交通系ICカードの登場でほぼ解消されていて、残る課題は現金払いだけと感じている。でも現金払いは到底なくせるものではないし、運賃機の仕組みも、全体最適として見ると今の方式(ピッタリの投入口と釣り銭・両替の投入口を分ける)がいちばん乗降フローの効率が良い気がする。つまり現状から改善の余地はほとんど残されておらず、できることがあるとすれば(コメントでも多く提案のある)乗降フローの全国標準化��らいだろうと思う。そんな中、駅前のバスターミナルなんかではチケットの自販機置けば楽で良い。どうせ同じ経路で帰ってくるので往復分買えば良いし。これ、とてもいい案だなと思った(スターをたくさんつけてあげてほしい)。要は回数券を1枚ずつ買えるみたいな。運賃はわかっているけれどその小銭をぴったり持っていない、でもバスの中で両替するのは抵抗がある、そういうニーズにドンピシャでマッチしている。そういうニーズがどのくらいあるかわからないけれど、そうは多くないだろうから、ターミナルにこういう券売機が1台あればいいよね。もちろん運賃がいくらかわからないまま乗り込んでしまうケースもあるだろう。そういう時には、200円券・100円券・50円券・10円券を複数枚ずつ綴ったマルチ回数券なんてのも、旅先で1冊持ってたら安心かもしれない。これもニーズがどのくらいあるかはわからないけれど。
路線バスに乗るならせめてちょっとは準備してくれ
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bons-casino · 2 months ago
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ブビンガアプリのインストール手順
最新の取引体験をモバイルで楽しめる ブビンガ アプリ は、簡単にインストールできて、どこでもアクセス可能です。
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tumnikkeimatome · 2 months ago
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楽天グループ(4755)傘下子会社まとめ:EC・フィンテック・モバイル・通信・スポーツ・エンターテインメント
楽天グループの組織構造と事業展開 楽天グループは、EC(電子商取引)プラットフォームから始まり、現在ではフィンテック(金融技術)、モバイル通信、スポーツ、エンターテインメントなど多岐にわたる事業を展開しています。 グループ全体は複数のカンパニー制で運営されており、各カンパニーが担当分野の子会社やサービスを管轄しています。 現在の組織体制は以下の主要カンパニーで構成されています: コマース & マーケティングカンパニー フィンテックグループカンパニー コミュニケーションズ & エナジーカンパニー インベストメント…
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