Tumgik
#手づくりフレーム
elle-p · 3 months
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Persona 3 Movie Midsummer Knight's Dream blu-ray interview.
劇場版「ペルソナ3」第2章
インタビュー
熊谷 純 (脚本)
田口智久 (シリーズ演出・第2章監督/第4章監督)
足立和紀 (プロデューサー)
第1章では、主人公である結城理の笑顔を見せるというテーマがありましたが、第2章はどのようなコンセプトのもと制作されたので しょうか?
足立和紀氏(以下、足立): 第1章で笑顔を取り戻した理が、仲間たちとどのような夏休みを過ごすのかが第2章のテーマです。より踏み込んだ言い方をすると、第1章ではある理由 で死に無頓着だった理に仲間ができ、その守るものができた理に死を突きつけることが非常に大きなテーマになっています。
田口智久氏(以下、田口): そうしたコンセプトをくみ取りつつ、第2章では劇場作品ならではの間やフィルム感というものを重視した作りを心がけ ました。
具体的にはどういった部分になるのでしょうか?
田口: たとえば、登場人物がただ歩いているシーンやドアを開けて部屋に入るシーンなど、我々の間では“段取り”と呼ばれる部分を多く描いています。普通はカットするようなシーンなのですが、あえてそこをしっかり描くことで、キャラクターの心情を見てくださる方に伝えやすくなると思ったわけです。
熊谷さんは脚本という立場で、第2章のなかでとくに気を遣って描かれた部分はありますか?
熊谷純氏(以下、熊谷): 第2章は描かなければいけないシーンがとにかく多いんです。たとえば、荒垣真次郎と天田乾の関係、アイギスやストレガの登場、屋久島旅行などそうですね。それら別々のセンテンスを、いかにうまくつなげて1本のストーリーとして仕上げるかという点は、脚本を書く際に注意を払った点です。第1章と比べても難しかった記憶がありますね。
第1章と比べて、第2章ならではの苦労もあったかと思いますが、いかがですか?
熊谷: やはり、登場人物が多いのは大変でしたよ。戦闘シーンなどでも、気がつくとセリフのないキャラクターがいたりして、できるだけ全員にしゃべらせるよう意識して書く必要はありました。とくに人間の言葉を話せないコロマルの扱いには苦労しましたね(笑)。
田口: コロマルは身長も人間よりかなり低いので、仲間全員が映るシーンなどでは、意識して構図を考えないとフレームから外れてしまうこともあって大変でした。
足立: 犬ならではのアクションもあるので、見栄えのするキャラクターでもあるんですけどね。第3章以降でも見せ場となるシーンはあるので、コロマルファンの方は楽しみにしていてください。
逆に、登場人物が増えたことで楽になった部分などもあるのでしょうか?
田口: ありません(笑)。単純に人数が増えれば描かなくてはいけないキャラクターが増えるので、作業としては大変ですね。
熊谷: 1度、打ち合わせのときに田口監督から「戦闘メンバーは4人にして、ほかは留守番をしていることにしましょうか?」って相談されたことがありましたね(笑)。
田口: ウソ!?
熊谷: あったよ。俺は覚えています。気持ちはわかるけど、この人は何を言っているんだろうって思いましたから(笑)。
田口: 本当ですか?記憶にないなぁ。でも、気持ちをわかってもらえたなら(笑)。ただ、第3章の絵コンテを拝見させてもらったのですが、人数が多いのにすごくスマートにまとまっていて、さすが元水永慶太郎監督だなぁと思いました。
熊谷: ストレガとの願いなどは、9人対3人みたいになって、ストレガがかわいそうになりますよね笑。
足立: 確かに人数的には苦難というイメージになりにくいんですね(笑)。
戦闘、日常含め、さまざまなシーンがありましたが、なかでもこだわったシーンはどこでしょう?
熊谷: 俺は、タカヤが影時間に迷い込んだ一般人に銃を突きつけるシーンは気に入っていますね。タカヤももちろんペルソナ使いなんで、彼は本当は銃なんて使う必要ないんです。でも相手に明確な「死」を突きつけるために、あえて物理的な手段をとってる。そのあたりはこの作品の検底のテーマにも繋がってる気がして、印象深いところです。
田口: 僕にとっては、すべてが見てもらいたいシーンなので、どこか1つというのは難しいのですが、やはり冒頭の戦闘シーンには力が入りましたし、あとは屋久島で理とアイギスが初めて出会うシーンもこだわって作りましたね。
足立: 僕もそれらのシーンは、自信を持ってみなさんにお届けできるお気きなのは、天田がお墓参りをするシーンですね。あの長尺のワンシーンは非常に田口監督のこだわりを感じますし、天田の葛藤が決意に変わる間を描けていて、劇場作品ならではのシーンだと思います。
田口: そういっていただけると、かんばって30秒もの長尺を使ったかいがあります。
足立: でも、本当は1分使いたかったんですよね?
田口: 1分使うつもりだったんですけど。編集スタッフに止められてしまって(笑)。
第2章は、荒垣の死も大きなウェイトを占めるシーンかと思いますが、いかがでしょう?
田口: あのシーンは、天田役の緒方恵美さんがすばらしい演技を見せてくださって、そこに絵を合わせる形で制作したシーンなんです。息継ぎの部分も細かく描くなどこだわったぶん、緒方さんにも気に入っていただけたようですし、なにより劇場まで足を運んでくださったみなさんの心に残るシーンに仕上がったのではないかと感じています。
熊谷: そのシーンは、第2章における大きなエピソードですが、ゲームのままに再現すると荒垣と天田だけで完結してしまうシーンでもあるんです。この作品は、あくまで主人公である結城理の物語なので、そこにいかにして理をからませられるかは苦労したところですね。苦労したぶん、理の人間的成長に繋がるシーンになったと思っています。
足立: ラストはたしかに胸を打つシーンになっていますが、個人的にはエンディングまでの流れも含めて1つのシーンとしてすばらしい演出になっていたと思っています。エン ディングに流れた「One Hand, One Heartbeat」という曲は鎮魂歌をテーマにして作られているんですが、川村ゆみさんの歌唱も相まってすばらしい曲だと思いますし、なにより劇場でみなさんがすすり泣く声を実際に聞いたときの印象が強く残っていて、それらをまとめていいラストになったという実感を持ちました。
たしかにエンディングの曲は感情に訴えかけるものがありました。
足立: あの曲は、第2章の劇伴も制作していただいた小林哲也さんが手がけた楽曲なのですが、小林さんはぺルソナ関連のライブでもバンドマスターを務めるなど、『ペルソナシリーズ』の音楽に精通された方です。それだけに、お客さんにも好意的に『ぺルソナシリーズ』の楽曲として受け入れてもらえたのだと思っています。「One Hand, One Heartbeat」も、決して泣かせる曲ではないと僕は思っています。それでも、とくとくと語りかけるような静の曲調が、あのラストシーンとマッチしたことで、みなさんの感情を揺さぶる名曲になったのではないでしょうか。
ほかにも第2章では、シャドウではない人間の敵である“ストレガ”が登場しました。
田口: ストレガの3人は、『ペルソナ3』という作品をとおしての敵となる存在なので、とにかく強く印象づけなければいけないという思いがありました。そうした小者感をただよわせてはいけないという考えが、チャリオッツ戦における演説のシーンにつながっています。あのシーンを描いたことで、理の心情を揺るがすことができ、敵としていいスタートが切れたのではないかと思っています。
熊谷: 第2章がはじまる時点では、まだSEES.のメンバーの中にはシャドウと戦うことへの明確な意義を持っていない者もいます。一応それなりの理由はあるんだけど、なりゆき感が強いっていうか。そこに、明確な戦う意義を持ったストレガが現れたことで、彼らはもう一度自分と向き合わなければならなくなる。そういう意味で、ストレガってS.E.E.S.が一段階上に行く為にも必要な敵なんでしょうね。
チャリオッツ戦で思い出したのですが、アイギスのオルギアモードの効果時間はあんなに短いものなのですか?
田口: いいところで使えなくなる、というのはある意味原作通りですよね(笑)、第3歳以降にもオルギアモードで戦うシーンってあるんですか?
足立: もしかしたら、最初で最後かも(笑)。
熊谷: 脚本には書いていませんが。自分的にはオルギアモードで戦っているシーンはありますよ。
田口: いや、それはちゃんと書いておいてくださいよ(笑)。
足立: そういえば、オーバーヒートのときにアイギスの声が機械音になるという案もありましたね。
田口: けっこうギリギリまでは機械音でした。ただ、やはりイメージと違うということでボツになりましたけど(笑)
ほかにも、それぞれにここは見てほしいというお気に入りのシーンはありますか?
足立: 僕は、荒垣がコロマルをもふもふするシーンは、アイギスが「家政○は見た」のようにのぞいているカットも含めて好きですね。
田口: 僕は、ハーミット戦が気に入っていて、あの戦闘ではS.E.E.S.のメンバーが作戦を立ててチームとして行動している雰囲気を出せたと思っているんです。それまでは、全員が固まって戦っていたと見える部分も��ったので、あのシーンでチームにしての成熟を感じてもらえるとうれしいですね。
熊谷: 作戦といえば、俺は屋久島でのナンパのシーンは好きですね。あの無駄に力の入った作戦感は気に入ってます。きっと、あのとき失敗したことで「作戦は大切だ」と気付いて、ハーミット戦へとつながっていったんだと思います(笑)。
田口: 熊谷さんのなかではそういう構成だったんですね(笑)。
Blu-ray/DVDには、第1章と同じくディレクターズカットが挿入されています。具体的にどのようなシーンが追加されているのでしょう?
田口: 大きなシーンとしては、ハーミット戦のあとで荒垣が苦しみ出すシーンがありますが、そこでその場から離れた荒垣を真田が追いかけて言い争うというシーンが追加されています。あとは、理が夏休みを楽しんでいるという描写が点描で挿入されていますね。
足立: あとは、屋久島のシーンで桐条美鶴が父親の桐条武治にさとされるワンシーンが追加されています。どれも重要なシーンではあるのですが、上映時間や流れの関係でやむなくカットしたシーンを復活させているので、Blu-ray/DVDを見返す際にはそのあたりにも注目して楽しんでいただければと思います。
ここからは少し先のお話もうかがいたいと思いますが、第3章は田口監督から元永慶太郎監督にバトンタッチされるということですが。
足立: そうですね。絵コンテを見た感じでは戦闘シーンなどはすごくワクワクするような流れになっていましたね。田口監督から見て、元永監督はどんな監督ですか?
田口: たしかに、戦闘シーンはこれぞアニメーションのバトルという作りが見事な監督さんなので、勢いのある戦闘を楽しんでいただけると思います。ほかにも、最低限の要素でまとめるのがすごくうまい監督さんなので、不必要なシーンが一切ない構成で、テンポよく見ていただけるのではないかと思います。
足立: 田口監督は、劇場作品ならではの間などを積極的に作る監督だったので、また違った味が出るかもしれませんね。
熊谷: 知人が第2章を見たときに、田口監督は引きの構図が多いよねって言ってたよ。
田口: それは意図的に引きの構図を作っているんですよ。第1章のコンテをあとで見たときに、顔のアップが多すぎたかなと反省したんです。たしかに顔のアップは迫力があるのですが、情報量が少なくなってしまう。そこで第2章では、引きの構図を意図的に増やして、まずはお客さんにどういうシーンなのかをしっかり理解していただこうと思いました。そのなかで顔のアップのカットをとくに重要なシーンに持っていけば、より際立って印象に残ると考えたんです、とお伝えください(笑)。
その第3章ですが、どのような内容になりますか?
足立: 第2章が衝撃的なシーンで幕引きとなったので、冒頭のシーンに頭を悩ませました。あのムードを引きずった状態で始めてしまうと、立ち直るころには90分経ってしまいそうでしたからね(笑)。どのような始まり方になるかには注目してもらいたいですね。あとは、第2章に負けず劣らず描くべきエピソードが多いので、全体を通して見ごたえのあるシーンの連続になっていると思います。
熊谷: そうですね。物語の流れを重視してゲームとは少し構成を変えているので、そのあたりも楽しんでいただければと思います。
足立: あとは、新キャラクターである“望月綾時”がストーリーの中心となる存在なので、彼がどのような活躍を見せるのかと、主人公である理と同じく綾時も演じられる石田彰さんの演技、とくに理と親時の掛け合いは見どころの1つになると思います。
最後に、『ペルソナシリーズ』ファンに向けてメッセージをお願いします。
熊谷: 第3章は第2章と比べて、キャラクターの描写に時間をかける作りになっています。足立さんがおっしゃった理と綾時のほかにも、アイギスなども、じっくり描いているので、そこに期待していただきつつもうしばらくお待ちいただければと思います。
田口: 第2章は、限られた時間のなかであれだけの内容を消化しつつ、決めるところをしっかりと見せられたのではないかと思っています。とくにラストシーンは、キャストの演技にも応えられ、劇場作品としても見どころがあり単体でも楽しめる作品になったはずです。第3章までは、このBlu-ray/DVDをじっくり見返していただけるとうれしいですね。
熊谷: ちなみに、もし3章の次があったらまた監督やってみたいですか?
田口: それはもう、機会があればぜひ。
足立: すごく大変そうだったから、てっきりもうやりたくないものだと(笑)。
田口: そんなわけで劇場版「ペルソナ3」第3章もお楽しみに!
熊谷: そんなまとめですか(笑)。
足立: 第3章のサブタイトルは、“Falling Down”ということで“秋” と“堕ちる”をかけたタイトルになっています。テーマとしても、第1章では死に無頓着だった理が、第2章で死を突きつけられ、第3章ではその死をどう乗り越えていくかが描かれていて、タイトルにそった内容が展開していきます。この第2章Blu-ray/DVDをラストまでご覧頂き、この先どのように物語が進んでいくのかが気になった方は、第3章もきっと楽しんでいただけると思うので、期待してお待ちください。
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kyoto4 · 2 months
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20240629 新車購入思案中
 毎度のことだが、梅雨入り宣言したとたんに雨がやむ。月曜から木曜日まで、天気予報は雲と傘のマークがならんでいたが、ほとんど降らなかった。木曜日の夜からやっとのこと雨つぶが屋根をたたきはじめ、金曜日の午後までつづき、雨の季節であることをいくらか証明した。蒸しあつい。  先週にAmazonで注文した作業用の手袋が、発送連絡が届いたのち、行方不明となり、待てど暮らせどこない。Amazonでトラブルになったことのある人ならわかると思うが、あそこは徹底的に対処方法がわかりにくくつくってある。けっこうな時間をかけて、チャットで返金申込の処理をおこなうところまでたどりつく。。注文の手軽さとくらべると、ずいぶんと手間である。そしてところどころ、あらたに購入するか?返金方法はAmazonギフト券にするか?、など、足もとをみるような厚かましいことを平気で言ってくる。  頭にくるので、単価はいくらか高くなるが、手袋はホームセンターで買ってくることにする。たまに置いてないこともある銘柄だったが、たちよった店で無事に手にいれられた。  いまの自転車も、もうかれこれ15年ちかく乗っている。あちこちの傷みもはげしい。数万円かけてオーバーホールするか、新車にかえてしまうか、思案中だ。ひとつひとつのパーツはそれほど高価ではない。ただ、ひとつかえると、最終的には、フレーム以外総がえになってしまう可能性がある。あと、それなりに専用工具がいる。何十万円もするような高級バイクではない。愛着はそれなりにあるが、どうあってもこいつを乗りつづけたい、というわけでもない。  自転車屋に行って、乗りたいやつに出会ってしまうと、その場で、購入を決めてしまいそうな気がする。ふりかえってみると、今のやつも、その前のやつも即決だった。なので、お店にゆくのを躊躇している。 ネットで写真をみていても、自転車なんて皆、同じに見える。ついでに白状してしまうと、そこらへんを走っていたり、停められている自転車はどれもこれも大差なく見える気がする。ところが、不思議なもので、自転車屋にゆくと違いばかりが目にとびこんでくる。なんでだろう?プライスがついているからなのか、買うことができる、という観点から、ちがう注意力がはたらきだすのか。いずれにせよ、現物の力はすごい。そのうちにふらふらとお店に吸い込まれてしまい、勢いで何か買ってしまいそうな気がする。  
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reportsofawartime · 3 months
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黒沢清「蛇の道」みてきた。 トップカットからラストカットまで柴崎コウの視線が支配する。時に正面を見据え、時にカットバックの視線をわざと外す。相手役の目線はカメラの中央近くを見ているのに、柴崎コウは少し外れた下手方向を見る。しかし編集はカットバックのそれなので違和感が残る。視線をわざと絡ませないことでこのヒロインと他者との断絶感を深める。  或いは西島秀俊の登場場面。医者の柴咲コウと患者の西島秀俊は対面して座っているのに、西島秀俊の表情は映さず後ろ姿のみで長い会話が進む。ショットの後半で西島は立ち上がって動くので、ようやくそれが西島秀俊だとわかる。柴崎コウが翻ってPCに向かうタイミングでカットが変わり、柴崎コウごしの西島秀俊となる。このときカメラは望遠で柴崎コウを捉えているので西島は完全にボケ足である。やがて西島が近づいてくるのでようやく顔が見えるかなと思うと今度はフレームから顔が切れてしまう。早く顔が見たい!という欲望が頂点に達したときに、柴咲コウが振り向いて西島の顔を仰ぎ見るところでようやくパンアップ。初めてん西島秀俊がわかる。と、そこには最近テレビで優しいキャラでおなじみの西島ではなく、精神を病んで陰惨な西島が映る。映画は途端に不安に陥る。この世界では西島秀俊まで狂ってるのか!と。  これはカメラと芝居を完全にコントロールした演出的にはかなり高度で上級編なやり方と思う。  一方で、主人公の背景や家族を描き柴崎コウの復讐物語をはっきりとさせ、Vシネ版にあった数式を解く謎の男ではなく、心療内科の医者に設定変更することで、哀川翔にあった「ひょっとして人間ではなく悪魔かも?」ではなく、あくまで復習の主体的な人間として描き、ラストカットも柴崎コウの目のアップで終わる。  それ以外も84分のVシネ版で裏になっていたことを表にしていくので、映画全体にあった底しれない怖さは減じて、良質な2時間のユーロサスペンスミステリーとなっていた。  同じ構成、表現のシーンは多くありながら、高橋洋さんが描いていたエグくてグランギニョルな世界とVシネ的な大衆感の綯い交ぜが薄くなったことをどう見るか?傑作には間違いないけど、旧作と比べると映画として考えさせられることの多い映画だった。
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benibame · 1 year
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最近気になったトランジションを再現してみる
映像を作るうえでささやかながら非常に重要な要素であるトランジション(場面転換エフェクト)ですが、最近いくつかの映像を見ていて気になったトランジションがあったので、それを自力で再現しつつ、その演出の意図などを考えてみようと思います。
①【デレステ】「Nightwear」MV 2Dリッチ【TVアニメ「U149」】【アイドルマスター】
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モーショングラフィックスによる時間差のトランジション。スムーズな場面転換はオシャレさと高級感を感じさせます。左下から右上へ流れるように変化していくことで、時間の変化があることを意識させます。人物の位置や表情が変わらないことからも、同じ時間軸における本人以外の変化という意図が読み取れます。
このトランジションを再現してみます
再現をするためには、なによりよく観察して構成している要素を分析することが不可欠です。このトランジションにおいては2つのひし形が時間差で展開していることがわかります。
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正方形のコンポジションを作成し、その中に四角いシェイプレイヤーを2種類用意します。外側の四角形と内側の四角形は時間差でコンポジションサイズの最大値まで拡大していくモーションをつけました。一見するとリニアで動いているようですが、よく見ると微妙にイージングがついています。やはり滑らかな場面転換にはイージングは不可欠なのでしょう。試しにイージングなしでやってみましたが、やはりどこかギクシャクした動きになってしまいます。動きはわずか7フレーム程度ではありますが、これだけの工夫でも最終的な結果にはかなり影響してきます。
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モーションを作成する前は簡単なのですが、問題はこれをどう複製していくかです。
考えうる最もスマートな方法は、やはり「時間置き換え」エフェクトです。グラデーション素材を用意し、その画像の輝度を基準に時間差で動きを展開できるエフェクトです。先ほど作成したコンポジションをCC RepeTileで複製すれば、レイヤー数も少なく処理も軽いまま処理が完了すると予測できます。
…のはずだったんですが、いくらやっても時間置き換えエフェクトがうまく作動せず、まったく予想通りにいきませんでした。そもそもグラデーション画像では輝度がなめらかで、モザイクエフェクト等で輝度を段階的にしないとうまく作動しません。これが非常に難しくいくらやっても出来なかったので諦めました。
こうなったら最終手段、人力ですべて配置するという方法が残されています。結局この方法を選びました。レイヤー数はかなりの数になりましたが動きは単純だったので処理はそこまで重くなくて助かりました。時間差の動作もレイヤーをずらして目視で確認しています。なんだかんだこれでいい気がする。
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完成したものがこちら
速度は元動画よりすこし遅めにしています。展開のタイミングなどすべてが一致しているわけではないですが、ほとんどの要素は同じになるようにしています。
人力で並べている���で隙間がないか心配でした。今考えるとここでCC RepeTileを使って並べた後にコンポジション自体を回転させればよかったかなと思います。
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実際に映像として使用してみるとこんな感じになります。トランジションとしては一見複雑な動きに見えますが、モーションとしては2種類の四角形の拡大という非常にシンプルな要素で構成されています。
左下から右上へのワイプモーションの一種とも言えるトランジションですが、このような工夫でまた違った印象を与えることができ、単純な場面転換においても印象を残すことができる。特に元ネタはキャラクターのポーズ自体は動かず、背景やライティングが変化します。こういった変化への導線として、かなり有用であると思います。
デレステ2DMVはこのような細かい演出にこだわりが強くうかがえる映像が多いです。これについては以前の記事で解説しています。
【モーショングラフィックスから見るデレステ2DリッチMV】
②音MAD DREAM MATCH -天- 出場者告知
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2023年9月に行われる音MADのイベント告知動画。その出場者紹介映像におけるトランジションです。最初はキャラクターは黒地で隠されており、右上から左下へ四角形に分割される形で全容が見える、という流れになっています。
これを最初見たときは「カードワイプを使ったのかな?」と思いました。見た通りレイヤーが四角(カード型)になって消えていくので、おそらくそうじゃないかと予想しました。編集ソフトを長く使っていると映像に使っているエフェクトがおおよそ予測できるようになりますが、これは逆を言うと分かる人が見ると容易に構成がばれてしまうので、なるべく使ったエフェクトがばれないように必死になってる人もいるかと思います。
再現に挑戦してみると、どうやらカードワイプではなくCC Grid Wipeじゃないかという結論になりました。カードワイプは調整項目が多く自由度は高いですが扱いにくく、CC Grid Wipeであればシンプルな項目で似たような結果が得られたので、今回はこっちを使用してみます。
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��フェクトの設定ですが、元動画をよく見ると格子状になった四角形が縦・横両方から小さくなっているのが分かります。これはエフェクト内のシェイプの設定によるものです。一見Doorsのように見えるのですが、これはワイプに対して垂直に格子状になるため、タテの列は順序良く小さくなっていますがヨコの列は同じ大きさのままです。
これでは元動画通りにならないので、設定をRadialに変更します。これは中心から円形状にワイプされる設定です。これであればタテ・ヨコ両方から格子状になるためどちらの列からも大きさの変化が発生します。こちらの方がより類似の表現になります。
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完成したのがこちら。使用レイヤーはなんと1枚だけです。
元動画同様、かなり高速でトランジションさせているため正直先述した格子の大きさの変化は明確には確認しにくいです。CC Grid Wipeはトランジションとして使ったことがありませんでしたが、このような「見えなかったものが見えるようになる」場面においてはかなりオシャレに表現できることを知りました。
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実際に映像として使用してみるとこうなります。同じレイヤーを2枚用意し、トラックマットを使うことで再現することができます。
正確に再現できたかと言われると微妙な感じではあります。もう少し全体を小さめにしても良かったかなと思いますが、要素としては類似しているものが出来たと思います。
場面転換とは少し異なる目的でのトランジションですが、確かにこういった場合に使用するトランジションってどんなものがいいのかあまり考えたことはありませんでした。標準エフェクトだけでも高級感のある表現が可能なことを発見できてうれしい。
③スリーズブーケ 「Holiday∞Holiday」 リリックビデオ (ラブライブ!蓮ノ空女学院スクールアイドルクラブ)
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映像を作ったことがある人にとっては、静止画素材をメインとした動画は、下手にバリバリ動く映像を作るよりもはるかに難しいことは分かると思います。素材の動きが少ない以上、いかに素材以外の要素で画面に変化をつけ視聴者に飽きさせないように見てもらうか。総合的な知識量が求められるジャンルであるがゆえにトランジションの効果はより重要なものだと言えます。
この動画を作成したのはyama_koさん。知っている方もいるかもしれませんが、メイキングなどを見ると氏は非常に理詰めで動画を作る方です。映像講師をされている人なので論理的に映像を作るのは当然かもしれませんが。
なので今回再現してみる四角形がランダムに登場するトランジションは、一見して不透明度の濃淡によって場面転換されているように思われますが、実際はもっと複雑な処理がされていると思われます。詳細は分からないですが、とりあえず見た目だけでも近づけるように再現してみようと思います。
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大きさの異なる四角形シェイプを3~4種類程度作成し、拡大していくモーションを加えます。本当であればランダム生成をした方が違和感がないと思ったのですが、ランダム生成だと全体が覆われるタイミング調整が難しく、不自然に空白が生まれてしまうことが多かったためやはりここも人力で配置しています。
一応、不透明度にウィグルをかけることで淡い表現を再現してみましたが、いかんせん数フレームしかないためあまり効果は感じられませんでした。気持ち程度に加えておきます。
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完成したのがこちら。最初に大きなシェイプを出し、後から小さめのシェイプを出す、という順番の方が見た目的に自然なトランジションになりました。
不透明度のウィグルがどれほど影響するかは分かりませんが、トランジション後の映像にグローをかけた方が元動画に近くなるような気がします。
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映像として使用してみるとこんな感じ。なんだかふわっとした優しめのトランジションになりました。元動画もそうですが、トランジション後の映像を動かしながら使用した方が効果的だと思われます。
ここまで見ると明確ではありますが、一見複雑そうに展開しているトランジションも、要素を分解していくとシンプルな動きの集合体であることが分かります。しかしシンプルだからこそ場面転換という一瞬しか登場しない時において存在感を発揮できるものでもあります。
旅行動画などによくみられる高速ズームや回転を使用したトランジションとは異なり、今回再現したものはそれ自体を演出として使用していることが特徴的です。作品の雰囲気に合ったトランジションを選ぶことは難しいことですが有るのと無いのでは表現に雲泥の差が生じるため、映像を作るということはやはり細部にまで注意を払わなければならないことが読みとれます。逆に言うとこういった「たかが場面転換」に注目することで映像制作者の意図を読み取り、より映像の世界観に没入することができるとも言えます。こういった映像の楽しみ方もいいんじゃないでしょうか。
プリセットやプラグインで販売しているものも多いですが、工夫すれば自分で作れるのがトランジションのいいところ。また面白いトランジションを見かけたら再現に挑戦してみたいと思います。
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codesk · 8 months
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好きな詞を語らせておくれ/作詞について実しやかに思っていること
度々テレビのフレーム補完について議論が上がることがある。
FPSが上がっているようにヌルヌル見えるアレだ。それが映像の良さを消してチープに見えるので気持ちが良く無いと言う。自分もそう思う。古い考えかも。
理由の一つはシャッタースピード。24コマや30コマを想定して作られているものがフレーム補完をされるとブレたりヒュンと動く物の軌道がゆっくり見えてしまいもっさり感が増してまるで蛇に足が生えたよう。高フレームレートで撮影された映像は、よほど速くなければモーションブラーはかからない。
アニメーションではプロが考え抜いたコマ割りや中割りに野暮なことをしないで欲しいと思う。ズェッタイキル
ちなみに、海外ではこのテレビのヌルヌルをソープオペラ効果と言うらしい(ヘェ~ヌルヌ
作詞についても同じことを思っており、最初から最後まで蛇足にアリアリと説明するのはアリーヴェデルチ(さよならだ)
以下、とにかく好きな歌詞と曲を書かせておくれ。
※あくまで個人の解釈です
♪くるり「琥珀色の街、上海蟹の朝」
詞の中に愛の告白も好きの一説も無いのに、愛情の深さが伝わるくるりの名曲。
上海の堅物なワルが小さい子猫を拾ったら情が湧いたような石壁に咲いた花🌺トカレフやヒビ、クーデターなど物騒な言葉が出るので安全な生活はしていないと思います。
心配であれこれ言ったり不安で仕方ない中、束の間の休息に上海蟹を食べている様子を方杖をついて見ているようなサビ。上海蟹はとても食べにくいので集中して一生懸命食べているなあと眺めているのでしょうか。岸田さんの優しい歌い方も相まって慈愛に満ちている気がします。
溢してもいいという一説が食べ物だけではなく涙や感情の比喩のようにも読み取れます。上手に割れるとありますが、もしかしたらこの子を逃すために決別を意識しているのかもしれない。というか多分、外輪船に乗せて別れていると思う。
ずっとサビで食べていた上海蟹が二人で食べる最後の晩餐だったのかもしれないと思うとエモい。説明不要。最高。
♪人マニア - 重音テト 原口沙輔さん
昨年、5万再生ぐらいの時にYoutubeで拝見して、歌詞の小気味良さとサビのキャッチーさに驚いた。コードが無いようで非常におしゃれでアングラなベースが印象的。
歌詞も度々聴いていくと、やるせねぇなあでも仕方ねぇなあでもやるせねぇなあと延々回っている自分に笑えてきたような虚しさを感じているのか
今日もどっかで誰かが炎上して、ツイ消しして、子供に夢を見せるほど素晴らしい大人になるはずだったのに、こんな大人になってしまった。もしくは、こんな大人で溢れてしまった。
やるせねぇなぁでも仕方ないなぁと最後には開き直って嘘を言う、その嘘を背負って生きていくんだなぁと完結しているようでなんというか安心しました。
学生の頃、高学年の人がカッコ良く視える現象があったかと思うのですが、いざ自分が高学年になった時にこんな感じかと思う感覚に似ている気がします。
全然本題と関係ないのですが、昨今落ち着いていた音圧競争に新たな刺客が現れたと一人感じています。音選びも秀逸で学ぶところが多くかってに拝ませて頂いています🙏
♪メランコリーキッチン 米津玄師
米津さんのこの曲がとにかく好きです。ただ、自分の解釈はハッピーエンドとは違いこの詞の人はどうしようもない人だなと思っています。
イントロお通夜のような夕暮れの雰囲気から始まるのですが、おそらく「あなた」が家出をしてしまったのだと思います。
自炊をするけど下手な料理しか作れない、「あなた」がいないと夜も塞ぎ込んでしまう。タイマーの電池も切れてる。あなたという存在に生活や精神面を強く依存していたことが分かります。
喧嘩をした後や自分が不機嫌な時も優しく懐柔してくれる、それにどれだけ救われてきたか感動的に言っているのですが、感謝の気持ちを言葉にするだけでは「あなた」は本当に救われるのだろうか。少々勝手過ぎるのではないだろうか。
「あなた」という存在は立派な人で恐らくこの人が居なくても生きていける気がします。帰ってくるのかどうか。それでもまた会えるまた元に戻れると信じている人。
そんなことを感じないほど良いメロディと詞が輝いていて本当に良い。そして虚しい。
イメージを崩してしまったら申し訳ないのですが、ハッピー以外もいいと思っています。(病気や死別の可能性もありますがナンセンスなのでスルーしています)
ーーーーーまとめ
自分はどうするのか。
こうやって整理をして思い浮かんだのですが、デッサンをするように陰影を描いて物事の形を浮き出すと良いのではと思った。
自分デッサンは下手なのですが、あれは物の重さや厚さや硬さなど正面や視覚から見えないところも理解して、キャンバスに書き起こす能力が必要だと思っています。それを陰影と呼ぶのですが、見えない裏側が見えるデッサンが自分は好きです。
具体的には、メロディの語呂と曲調にも寄るだろうけど、テーマに基づいて関連する言葉を選んであげると良いのではと思います。そりゃそうだよって感じですね。
例えば、愛はどうあがいても一つで完結することができないものです。仮に自己愛だとしても「我思う、ゆえに我あり」とこれはデカルトの言葉の引用なのですが、簡単に言うと自我と自分は同じものではなく、自分が自分と認識することで存在しているということです。あるいは、神様にそう認識させられているという説もあったと思います。
なので、愛の表現に対比は有効だと思います。故にユーエンミーのやつですね。君の〇〇が大好き!より、拒否と懐柔を行ったりきたりする方が愛っぽい気がします。
陰影を表現する方法で、情景を伝えるのも良いと思います。
しんと静かな空気は重たい物を。松尾芭蕉の有名な俳句で「閑さや岩にしみ入る蝉の声」という素晴らしい句があるのですが、煩いはずの蝉の音が岩という密度の高くて重いものを通すことで心に閑散とした静けさをもたらしているように感じますみたいなアレです(言葉にするのが難しい)
また、放って置いてはいけないものを表現すると淋しいや後悔、愚かな感覚になって良いですよね、どこかで聴いた冷たくなったコーヒーなどはそれに近いのではないでしょうか。
ただ、ここまで言ってあれなのですが、最近のショート動画の流行によりサビにキャッチーで分かりやすいありふれた表現を用いることも重要だと思います。ぶっちゃけ気持ちよく踊れたら良いのかもしれない。テレビのヌルヌルも見慣れた人は何も思わないかもしれない。
血迷ったわけではなく、質は適切に磨けば磨くほど良くなると考えています。油の乗った魚は捌かなくても(マグロはしっぽ切る)ヒレや身の厚さに表れ、達人のデッサンはたった一筆でもその人が達者だと分かる。
思考を止めないように精進し、論理的に考えた結果その言葉が最適解だったというふうにしていきたいです。出来るか分からないのであくまでふう。
という自論、長々と失礼しました。
2024年も宜しくお願い致します。
とりあえず、無色に出した曲早くしようか。
4o
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peckori-chan · 11 months
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ベースイター(板)Version 2
2号機ではなく、1号機の部材をほぼ流用しながらも構造的に大きく変更したのでVersion 2として扱います。
まずは完成後の外観。
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主な変更点は以下の通りです。
主な変更点
本体に指板を重ねるのをやめて本体=指板の厚さとなるようにした。
本体とヘッド部を切断・分離しストリングポストを裏に回した。
ヘッド部及び本体をナット部に向けて幅を狭くした。
既製品のブリッジを使わずに、ナットと同様にステンレス棒に置き換えた。
変更の目的
目的は上の変更点1で、残りはこれを実現する手段となります。
このブログを遡って見ていただくと書いているのですが、当初の構想では本体=指板の厚さを当初の目標としていました。しかしながら以下の課題を解決するため、迂回策として指板用の板を別途貼り付けるという構造にしていました。
一枚板にチューナーとナットを並べてもナットへの弦の角度を確保できない。
既製品のブリッジでは弦高が高くなりすぎる。
変更内容の詳細
ヘッド部
今回、2の構造を採用することで1枚板を使いながらナットへの弦の角度を確保できました。
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なお、最初は従来のヘッド部を単純に切断してそのまま利用したところ、ヘッドと本体を分離したことにより弦の張力による「捩れ」の影響が大きく出てしまい、以下のような有様になっていました。
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ヘッド部の幅を狭めてチューナーをスティール・フレームに近づけることにより影響の最小化を図ったので、現在の捩れはかなり抑えられています。
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ナット部分の幅
ヘッド部分の幅を狭くすることで、弦の張られる位置が、よりスティール・フレーム側に寄ることになりました。そうすると本体の幅が従来のままだと流石に弾きにくいので、一般的なベース・ギターのようにナット付近にかけて幅が狭くなるように本体を加工しました
ブリッジ
市販のブリッジでは弦高が高すぎてしまうことは以前に把握していましたので、指板のかさ増しと言う手段を思いつく前に入手していたストリングプッシュを弦の固定に使用し、ブリッジ自体はナットと同じステンレス棒を使用しました。
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評価
良い点
本体=指板の厚さを当初の目標通りにすることができた。これにより、指板は薄くても問題なく弾けることを確認できた。
市販のブリッジを買わなくても、ストリングプッシュとステンレス棒で安上がりにできることを確認できた。
悪い点
チューニングに手間がかかる。
ヘッド部と本体を分離したことによる弊害。スティール・フレームで固定してあるとは言え、チューニング時は弦の張力により微妙に動いてしまいます。ストラトでトレモロ���ユニットをフローティング状態にした時のチューニングを想像してもらうと近いかと。
改善の可能性
チューニング時に部材が動いてしまうのが最大の問題。
これを解決するにはヘッド部と本体との結合方法を変更する必要がある。
例えばこのような案がある。
単純にスティール・フレームに固定するネジを増やす。
ヘッド部と本体の間に補強材を挿入する。
弦を折り返すなどして本体と同一の部材にチューナーを収める。
まとめ
色々やってみて検証できたことや課題が見えてきたのでヨシ。
また何か思いついたらやってみます。
そろそろ板が汚くなりすぎてるので新しい板を買うか。
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alaephoenicis · 1 year
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【翻訳】〈イーヴィ・カプラー〉黄金時代へ 〈3〉:タイムラインの相関関係 - 終末の創造主のコード
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オリジナル・タイトル&動画🔗:Auf ins goldene Zeitalter - Teil 3: Korrelation der Zeitlinien - Endzeit - Ur-Schöpfercodes
公開日:2023年9月18日
【和訳】ALAE PHOENICIS
 (最新情報➡Telegram)
イーヴィ・カプラーについて
イーヴィさんは透視能力をもって生まれ、「子供の頃から自分だけの世界で生きていた」といいます。年頃になると、母親に勝手に銀行へ履歴書を送られ、「これも道か」と従順に銀行員になって働いていましたが、並行してヒーラーとしても活動し続けていました。数年前に「自分の本来の天職に絞る」決心をし、銀行を退職。これまで20年間、エネルギー・プラクティショナー、意識トレーナー、透視ミディアム、エネルギー・ヒーラーとして活動してきた実績の持ち主。
はじめに
時期が訪れたアイデアほど強力なものはない ヴィクトル・ユゴー
今日は私たちが移行してきている暗黒時代の終わり、この先どうなるのか、そしてここ数ヶ月がどういう状態であったのかをお話します。
タイムラインというものを通して、人はどのような影響を感じ、またその時点でその人物の心理面、微物質面、精神面、そして肉体的内面にどのようなプロセスが引き起こされるのでしょうか。
それは解放の時であり、私にとっては黄金時代への道を示すものでもあります。
生きる喜びを見出せないこともある地球を、私たちに押し付ける者たちの権力主張の終焉でです。これより皆さんを時空間の連続体へと旅へお連れしますので、一緒に大宇宙を駆け巡りましょう。
沢山の重要な情報があります。細胞の記憶についても触れます。
遺伝学、ある程度は後成遺伝学(エピジェネティクス)、そしてどの記憶空間が人為的に作られたのか、その背後にあるエネルギーは何なのか。私は、数千年前から繰り返されており、2023年以降に正真正銘のクライマックスを迎えることになる相関関係に踏み込んでいきます。
このすべては、いつものようにミディアム(霊媒)・コーチ兼エネルギー理論家の私の見解であり、あなたのハートに耳を傾けて、共鳴するかどうかを確かめ、共鳴するものだけを自分のために受け取ってください。
無意識空間の解放
そうです。私たちは、この時代に優れた助っ人、先見者、支援者となって、地球と宇宙を高揚させ、パラダイム・シフトを起こすためにここへやってきました。私たちはまた、思い出すため、つまり記憶を取り戻すためにここに居ます。
この文脈において、こんな素敵な言葉も:
「覚醒する」とは、自分が何であるかを捨てることではない。自分でないものを捨てるということだ。これは、まさにそういうことなのだ。
私たちは神聖な形ある存在であり、この居場所を占めるために非常に強力に密度を濃縮させました。そして、二元的世界観でいうところの邪悪とは、究極的には無意識にすぎず、邪悪とは常に分離の周波数です。そして人間は、そのプロセス、プログラミング、習慣の95パーセントをこの無意識の空間に保存しているため、そこに飛び込み、そこに含まれる感情、音、状況、すべてを覚醒した意識へと呼び覚ますことが重要であり、癒やしとなるのです。
ここ数年、私たちはこの凝縮された、そう、しばしば意識されない、そして忘れ去られた、あるいはカプセル化されたエネルギーをますます溶解させています。そうすることで、私たちは創造主のコードの中にスペースを作り出しているのです。私たちのブループリント(青写真)に反映されているオリジナルのクリエーターコードです。
タイムライン(時間軸)
先に話を進める前に、まずタイムラインから始めます。
というのも、ここ数ヶ月の間に、非常に印象的なことがここで起こっているからです。また、それがどのように発展していくのか様子を見ていました。というのも、地球の表面ではすでに激しい揺れやそれに関連した出来事が起こっており、直接に目には見えなかったかもしれませんが、非常に印象的だったからです。
まずは、皆さんもおそらく既にご存知の、タイムラインが何であるかを説明します。人間が宇宙的に多次元的であるように、タイムラインも多次元的です。
タイムラインは特定の周波数領域を内包しており、この領域を保ち、フレームに収め、枠組みを与える。このことを理解するためには、線形の時空連続体という思考からも私たちは離れなければなりません。
私たち人類の歴史において今後起こることはすべて、たったひとつのタイムラインに集約されます。説明としては、太陽光線が虫眼鏡の上で合流し、それが真ん中で焦点を結び始め、虫眼鏡の反対側に強力な透過光線として現れるのを想像してください。これらの小さな光線が、ひとつの大きな光線、ひとつの本質的な光線を生み出すことになります。そしてすべてのタイムラインは、この計画フィールドで合流することになります。つまり、地球という惑星の話なので、これは地球フィールドのことであり、その本質となるタイムラインが刻印されるということです。
過去と未来の統合 ― 「今、ここ」
私はよく、日常生活の中で、それほど本質的なことではない特定の決断が、タイムラインの変換を引き起こすことはあるのだろうか、という質問を受けます。本当によく聞かれるのですが、私ははっきりと「ノー」と答えます。なぜなら、それによってあなたの全体的な周波数が変わることはないからです。あなたは依然として全体的な周波数の中にいて、魂の計画と同様、別の道を選択するさまざまな可能性はあちこちにありますが、大まかなデフォルトは残っています。
しかし、私たちが過去のあるレベルにおいて非常にトラウマ的な何かを経験していることに気づいたとき ― だから私たちは「基本的傷・トラウマ」について語るわけですが ― 例えば、アトランティスの暗黒化の時代やレムリアの滅亡など、目立ったものを2つ挙げるとすれば、ですが…他にも全く別のもの、私たちの細胞の記憶から消去されてしまったために、もはや覚えていないものもあります。そうした記憶がまだ残されている場合、それは私たちの細胞構造と結びついて繰り返されることになり、嵐、洪水、火事、火山の��火、そして私たちのこの時代に起こるあらゆる激変もそれと同様です。
自覚があろうとなかろうと、その時の記憶が存在し続けている限りは、それを精算し、過去と未来を再統合することを意味しています。あなたがそれを望むのならば、です。
過去と未来という現象は、「今、ここ」という時間の質を形成します。そして、“今ここ”というのは「現在」という瞬間に向いており、そこから私たちは微物質的な形態へと拡張していくのです。あらゆる時間、あらゆる空間へと。
そして、ますます多くの人々がそれを活用するようになっているので、とてもエキサイティングです。今まさにエキサイティングな時であり、過去の高度な文明にあった純粋な演出を信用するのであれば、すでに別の時間レベルでこれを経験しているため、私たち自身の感覚、感知、行動の中に、その最初の証を得ていることになります。
タイムラインの相関関係
以上のプロセスは、私たちの青写真から濃縮されたエネルギー的パケットを放出するので、私たちの「身体-魂-精神-システム」にとって非常に重要でもあります。つまり、非常に素晴らしいことが物理的なレベルでここでも起こっており、すべての形而上学的身体における統合が肉体を超えて広がっているのです。
ですから、ダウンロード・コードは太陽といった外側からだけではなく、むしろ自分自身の内側からも受け取っており、それはタイムラインの重複があるからで、これによって情報が形態形成フィールド(morphogenetic field)に入り、意識に統合的に固定され、私たちの青写真を通して作用する、となっていることが想像できます。
つまり、私たちはつまるところ "意識 " であり、ここで私たちはますます多くの情報を得ることになるのでワクワクするわけです。だって、微物質的な世界(スピリチュアリティ)は私たちから切り離された存在として知覚されるべきものではなく、私たちの現実の一部を形成しているのだということに、ますます多くの人たちが気づいているからです。
この情報を統合的に知覚することは、心臓のトーラス・フィールドを介して起こります。これはまた、私たちのハート、直感、ミディアム的なチャンネルや能力が相互作用し、心臓トーラスを介してさらに多くの情報を吸収できるフィールドを作り出すということでもあります。
そう、そして春から夏にかけて、私の認識ではもう一つのタイムラインが加わりました。今までは、そのタイムラインは分断された形で浮遊しており、そのタイムラインとつながりのあった存在だけが記憶空間や情報と接触していました。そしてこのタイムラインは複数の魔法的なレベル(層)とも関連しています。これは神話の世界と同じで、既におとぎ話、物語、伝説、あるいは魔術のような物語形式を通して、無意識のうちに私たちみんなの中にあったし、儀式のようなものも用いてきました。しかし今では、異教的なものからギリシャ神話やケルト神話の神々、そしてこれらの諸世界に至るまでのものが、ある周波数をこのフィールドにもたらしてきているのです。
また、そこには1297といった非常に神聖な数字の組み合わせもあり、魔法レベルに関する限り、例えば3、7、12といった数字もあります。これらはほんの一例です。しかし、これらの周波数はいまや私たちの既存のタイムラインと連動し、そのために多くの情報がここで明らかになったのです。
この件に関しても多くの方からご連絡をいただき、いろいろ出てきたことについてその都度話し合うのはとてもいい刺激になりました。
タイムラインの統合
それは、私たちにとって何を意味するのでしょうか?
とても並外れていて、とても感動的なものになることでしょう。なぜなら、特に神々のテーマ、領域、中間世界、冥界、そしてアストラル層は、繰り返し我々のいるこの場所に登場するわけです。私はアストラル層は第4のネガティブ密度だと見なしているのですが、この層と契約関係にある人々の夢の中にも飛び込んできて、記憶空間を開いてくれます。
そして私がいつも言っているのは、意識の旅をすることですが、アストラル層を旅するのは控えめにしましょう、ということ。なぜなら、アストラル層にはあらゆる物体が行き交い、喘ぎ声がしてジメジメしており、時には必ずしも私たちに役に立つとは限らないエネルギーも付着するからです。持ち帰ってきた魔法のレベルは、しばしばエネルギ―的な攻撃のように感じられる落とし穴となることもあるのです。
ここでもまた、転生してきた中でいつか締結されたことのある非常に古い契約が関係していて、このタイムラインはそれ自体が結合したため、それが突然再び露呈したのです。そして、ルシファーのレベル、つまり暗黒のレベル、そしてアストラル契約を繰り返し消去して、これらから自由になることを私はお勧めします。誰もが自分自身のために、これを実践することができます。
この攻撃はどのように感じ取るものなのでしょうか?あるいは、突然、呪いに対処しなければならなくなった時、何が起こるのでしょうか?
呪いには非常に微妙なもの...さまざまな種類と影響のレベルがあります。何かが強迫的だと感じるときはいつもそうです。何かが依存対象になったり、繰り返し考えるようになったり、典型例としては恋に落ちたり、身体的な症状が非常にはっきりしてきて、過去の何かを思い出したりするなど。
これらはすべて、…私に言わせると「広範囲に渡るエネルギー的な攻撃」であることを示しています。
そして、これらの全ては切り離すことができるし、あっという間に消えてしまうことに気づいてください。これらの古いレベル、周波数、時空間を再統合することなのです。
私たちが創造主の意識に戻り、自己啓発に戻り、回想に戻り、そして何よりもハートに戻るのは、それが神的存在がもっている能力だからなのです。
宗教の狂信性は解消されることが望まれています。ここでも、何かが癒されたがっているのです。一人一人の中で。
私たちの知る宗教とは、非常に全体主義的なものです。特に初期の時代には、さまざまな神々が存在し、生け贄の習慣があり、人間の生活には合わない儀式があり、強制的に行われてきましたが、ここでは人の生命はあまり重視されていませんでした。そしてこのタイムラインが統一されることで、全人類に癒しと再統合、そして何よりも変革がもたらされることになります。
これは私たちにとって絶好のチャンスだし、そう思っていて良いのです。
創造主の力
私たち自身の中には創造主のレベルがあり、そこから他の特定の事例と結合することなく、すべてを変化させることが可能です。なぜかというと、セルフ・エンパワーメントを活性化し、輝きは自分の中で光り、燃え、輝いているのだと気づけば、私たちは何でも創造し、何でも変えることができ、ビジョンや夢を生きることができるからです。
私たちのささやかな行動のすべてが、大局に影響を及ぼします。常にそうであり、だからこそ私たち一人ひとりは価値があり、重要であり、またこの時代に必要なのです。
そしてもし、今はまだ魂の課題への準備が出来ていないと感じ、それでも自分にはここで果たすべき課題がある、とあなたが知っているのなら、自分が喜びに思える感覚に従うこと。身も心も軽くなるようなことをするのです。なぜって、私たち一人ひとりに才能と贈物が備わっているのだから。
これらは今、姿を現しつつあります。これらは顕在化しつつあり、そして私は、あなたが100%の創造力を発揮するよう促したいのです。これは、単に自分の創造力をフルに活用しようという意図だけで、往々にして起こることなのです。
そして、こんな美しい言葉があるので、皆さんにお伝えしますね。
神聖なる青写真において、次に私が踏み出すべき完璧な一歩を、はっきりと明らかにしてくれたこと、そして、この青写真を顕現させるための創造と実現に参与するための手段、そして最適な人選を与えて下さったことに、感謝いたします。
遺伝学、後成遺伝学、DNA
遺伝学、後成遺伝学(エピジェネティクス)、そしてDNAの12本鎖について簡単な説明だけしておきます。
私たちのゲノムは、細胞内に存在するすべての遺伝情報を含んでいます。遺伝学は遺伝の理論を扱い、ここではDNA、そして突然変異による変化も同じく中心的要素となります。そして私たちは、DNAの12本の鎖が微物質的に私たちの中に配置されていることを知っています。
多くの人において、さまざまな鎖がすでに紐解かれています。そして、後成遺伝学は、環境の影響と遺伝子との連結部位であると考えられています。つまり、どういう状況でどの遺伝子のスイッチが入るか、あるいはいつまたスイッチが切れるかを判断するわけです。
この観察も非常に興味深いものです。というのも、私たちの医学的な知識にはかなり歪みがあり、それが遺伝情報にまで及んでいるからで、これに対する関心は非常に高いのです。
何より、ここに変化を起こすため…だって私たちはこの暗闇の終末期にあって、黄金時代へと向かっているのですが、ここに来てまたもや錯覚が用いられ、人類のDNAが変化しないよう、特定の医学的手段で妨害しようとしているのです。
一方、ジャンクDNAについての知識も話題です。そして脳のこの5%の能力もまた、現在では広く流布しています。そして、多くの人々に、さらに多くの配列がすでに発見されています。
つまり、より速く移動し、何かがより目敏く近づいてくる、もしくは遠ざかっていくことをいち早く察知する人たちがいる、ということで、それは彼らの透視能力とDNAの配列のせいでもあります。
私の心からの願いとは:このようなプロセスを何とか迅速に進めるために、自らをもっと支援するヒントとしてできることは何でしょうか?
まずは太陽が中心的かつ重要な要素であり、太陽で自分をチャージし続けること、太陽に向かって瞬きをすること、皮膚や光線を通して太陽を吸収することです。太陽はもっと大きくてパワフルなツールで、ここで私たちと相互に働き、私たちをサポートしてくれる。だから、それを第一に考えるなら、私たちの細胞を物質的・微物質的な汚染から清浄に保つことも重要だと言えます。
解毒、良質な水、良質な食べ物、そして何よりも良質なエネルギーがテーマとなります。私たちは何と向き合っているのでしょうか?この間、多くのコンピューターゲームや携帯電話の周波数、特定の映画や広告などを通して、場合によっては異質なエネルギーが伝達され、それが私たちの中に充満することもあります。つまり、これらすべてが私たちからエネルギーを吸い上げているのです。しかし、私たちが何かを吸収し、それが私たちの身体-魂-心のシステムに蓄積され、それがそこに相応しくない場合、それは一種の異物のようなもので、外に出さなければなりません。だからこそ、きれいな浄化、アルカリ性の入浴、そしてもちろん精神的な解毒、言葉の衛生なども必要で、これらすべてがこのパラダイムシフトをサポートしてくれるのです。
ライトランゲージ − 原初の響き
私たちを創造主のコード、私たちの原初的創造主へと導いてくれるのは、実はサウンドなのです。原初の音色、原初の周波数の響きです。
私たち一人ひとりが自分の音色、自分の言語を持っていて、それを通して細胞の意識の中で何かが再活性化され、そうすることで、私たちは精神的、スピリチュアルなレベルで成長することができるのです。 そしてそれこそが、今の時代の私たちにとってものごとを把握する能力を持つ上で重要なことなのです。
同じように素晴らしいことは、私たちの身体との対話です。身体というのは、物理的に凝縮された最終的な構成要素であり、動くことを必要とし、私たちの身体もまた、自分自身を鍛え、自分自身を感じ、それによって力を解放する必要があります。だから運動は、ここでの健康を維持するための中心的な要素でもあります。それから、自分がどんな適性を持っているかも見てください。一方、DNAがより多くの配列を発見しているため、まったく異なる方法で創造の領域とつながっている子供たちもいます。すると、植物の世界や他の微妙な世界との対話���言語があることも観察できます。言語とは、まず言葉による表現で成り立っています。しかし、私たちは実にさまざまな方法でしゃべることができるし、言語の混同というテーマを思い出せば、最初から言語はあったのです。
これについては以前、とても興味深い動画を作ったことがありますが、YouTubeではもう見ることができません。
私たちは今、テレパシーで物を投げたり返したりすることができるのです。私たちはテレパシーで物を動かす能力を持っている。動物やペット、あるいは私たちの周辺に居る動物と触れ合うとき、テレパシーで呼んでみると、動物がそれに感応していることに気づくはずです。つまり、この先の展望として、そしてもちろん対人関係において、このレベルではすべてのことがすでに起こっているのです。
最後に
親愛なる皆さん、関心を持っていただきありがとうございます。心から感謝します。私たちは、これから起こることに備えているのだ、という自覚を持ってください。
私たちはとても大勢で、私たちの自由意志、目的意識、それに伴うすべての行動を、この意識のシフトに向け、自分のハートの呼びかけに従って良いのです。
ここにいてくれてありがとう。
ハートからハートへ
あなたのイーヴィ
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myonbl · 1 year
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2023年9月11日(月)
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先週、京都大丸で作ったメガネ、本日受取に行く。3年前に作ったものと並べてみると、フレームに時代を感じる。ケースを見ると、これまでずっと<999.9>というブランドであったものが、<LineArt>というものに変わっている。ともあれ、目の前のすべてがクリアになったのは嬉しい限り。これで、後期からの仕事が捗ることだろう、多分(?)。
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5時30分起床。
日誌書く。
今日は内科受診、朝食と昼食は抜くことにする。
洗濯。
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Kindleの整理をしていると、あだち充作品の<MIX>が途中までしか呼んでいないことに気づく。細かなストーリーを忘れているので、第1巻から再読始める。
京都大丸でメガネの受取。
帰宅して、ツレアイと3男のランチ、今日は出石蕎麦にした。
13時15分、小雨の降る中をツレアイは訪問(2件)に出る。
私も京都南病院へ向かう。
予約は13時30分、空いていたので一番に呼ばれる。
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毎回、1ヶ月間の血圧データを報告する。診察室での血圧はいつも通り高く出るが、そこはドクターもあまり気にしない。次回は年内最後、12/25(月)に予約を取る。
帰宅して残り物で遅いランチ、軽く午睡。
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17時過ぎにツレアイ帰宅、早めに夕飯を準備する。
豚バラ肉とナスの甘辛炒め・フライドポテト・もろきゅう・レタスとトマト、別皿に紀伊長島の干物(サバ味醂・アジ開き)。
録画番組視聴。
桂文之助 落語「宇治の柴舟」
初回放送日: 2023年9月10日 桂文之助さんの落語「宇治の柴舟」をお送りします(令和5年7月6日(木)NHK大阪ホール収録)【あらすじ】大阪の材木問屋の若旦那が恋わずらいになった。相手はなんと「絵に描かれた女」。養生のため京都・宇治へ行き、宿に泊まり込むうちに具合が良くなった若旦那。ある夕方、二階から外を眺めていと、絵にそっくりな女が伏見まで帰ろうとしているのを見つける。若旦那は、船頭になりすまし、女を舟に乗せようとするが…。
片付け、入浴、体重は1,100g減、よし!
布団に入って、iPadで<MIX>の続きを読む。
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ムーブが届かず3つのリング完成ならず、水分は1,635ml。
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ryotarox · 1 year
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安斎 勇樹 - 最近の問題意識は、もっぱら【軍事的な世界観】に基づく経営・組織マネジメントからいかに脱却するか、について考えている。... | Facebook
『…最近の問題意識は、もっぱら【軍事的な世界観】に基づく経営・組織マネジメントからいかに脱却するか、について考えている。 これはある意味必然で、名だたる有名経営者たちが孫子「兵法」をバイブルにビジネスを発展させてきたし、19世紀のクラウゼヴィッツの『戦争論』、ランチェスターの法則、そして第二次世界大戦中に急速に発展した戦略的思考のフレームの数々は、現代のビジネス戦略論に直接的に輸入され、浸透している。 人材育成についてもそうで、現在の研修設計論の基盤にある考え方は、第二次世界大戦において多数の兵士を早急かつ効率的に一定レベルまで訓練可能な育成手法として体系化されたものがルーツになっている。もちろんこれらの叡智は否定すべきものではなく、これからも資産として賢く活用していくべき知だと思う。 けれども、いま若い世代で「定年まで、軍に隷属しなければ」と考えている人はいないだろうし、キャリア観の中心軸は「会社」から、100年続く「自分の人生」になっている。 現代ビジネス観もまた「敵国に勝利して領地を奪い取る」ためのものではなく、資源に限りがあるこの社会の「よりよい可能性を拓く」ためのものに、前提がシフトしている。 これを僕たちは、あえて【冒険的な世界観】と呼んでいる。キャリアもビジネスも、願いと好奇心をベースに、不確実性を航海しながら、新しい地平を切り拓いていく営み。これは優しいゆるふわな世界を目指して、もう戦うのはやめましょうということではなく、別の意味で過酷な道のりでもある。 人間と社会の価値観が戦争のメタファに合わなくなってしまった現代において、事業、組織、チーム、育成、採用などマネジメントのあらゆる知を軍事的世界観から冒険的世界観に編み直していきたい、というのがMIMIGURIでやっていきたいこと。…』
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「戦略」「ロジスティクス(兵站)」「営業『部隊』」って言ったりしますね。
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ryufurusawa · 8 days
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Slack Tide #1
2024
Silent, Seamless Loop (21min)
Ryu Furusawa
Mid Tideシリーズから派生したSlack Tideは、Mid Tideと同様に実景映像データにデジタル操作を加えて制作され、シームレスにループする構造を持つ。
Mid Tideが、ミクロからマクロまで人間の時間スケールを超えて様々な時間のスケールを横断しているのに対し、Slack Tideでは、人間の知覚に基づく標準的な時間スケールに寄り添いながら、そこからの逸脱の瞬間に焦点をあてる。具体的には、従来の直線的な再生からフレーム内の同時性が崩れる過程を通じて、見る人をどのように多層的な時間の「流れ」に引き込むかを模索している。
この多層的な時間の流れは、普段経験する時空間とは異なるため、見る人が没入する過程で摩擦が生じる。その摩擦を乗り越えるために、モチーフの動きの性質とその相互作用に焦点を当てている。
Slack Tide is a series of works derived from the Mid Tide series. Like Mid Tide, Slack Tide was created by video shooting actual scenes and digitally manipulating them. The seamless looping structure is also similar.
While Mid Tide traverses various time scales from micro to macro, exceeding human perception, Slack Tide stays close to the standard time scale based on human senses but focuses on moments that deviate from it. Specifically, it explores how to draw the viewer into a multi-layered "flow" of time through the transition from conventional linear playback to the collapse of simultaneity within a single frame.
This multi-layered flow of time differs from the space-time we typically experience, causing friction during the viewer's immersion process. To overcome this friction, we focus on the interactions between the motifs' movements and the manipulation of video playback.
Slack Tide#1は繰り返し打ち寄せる波の動きに焦点を当てた作品である。 水平線を排除し、繰り返し打ち寄せる波とわずかな砂地以外を切り取るという、極めて限定的なフレーミングでは、波の「動き」と「肌理の勾配」という限られた手がかりだけで奥行きを感じ取らなければならない。また、波のラインは画面を対角線に横切り、オールオーヴァーな構成を強調することで、静止画と動画が切り替わるだけでも認識が転換するような曖昧な空間が作り出されている。 再生断面は、空間方向の変化を殆どなくし、時間方向へ傾ける操作に限定している。断面の傾きは一つのフレーム内の同時性が崩れ、画面の左右での時間差が作り出される。この時間差が左右に往復する波の動きを解体する。 たとえば、右から左へ押し寄せる波は、画面の左端に到達するまでに4秒間必要となる。左端が右端より4秒先じる時間差の場合、この動きは解消され、水が陸から同時に溢れ出したかのような現れとなる。
さらにこの斜めに傾いた断面自体に時間軸方向への並行移動(逆再生、順再生、スロー)が組み合わさるため、もともと波の揺らぎを持つ動きの性質とも組み合わさり、様々な動きが作り出される。 加えて、断面の空間軸は10分ごとに反転するように設計されている。この反転は非常にゆっくりと進行し上に、画面に映る砂地はわずかで、波に飲まれて消えていることも多いため、気づいた時には、岸と海原の左右の位置関係は変わっており、視点が動いたようにも感じられるだろう。 このように本作において展開する空間と時間の流れを手繰り寄せる基準が非常に少なく、見る人の知覚は安定した時間と空間を求めて加速するものの、決して辿り着くことはない。
This work focuses on the movement of waves repeatedly washing ashore.
By excluding the horizon and cropping out everything except the repetitive waves and a sliver of sandy beach, the framing is extremely limited. Viewers must perceive depth using only the limited cues of the waves' “movement” and the “gradients of texture”. Additionally, the lines of the waves cross the screen diagonally, emphasizing an all-over composition that creates an ambiguous space where even the switch between still images and moving images can cause a perceptual shift.
The playback cross-sections are limited to manipulations that tilt in the temporal direction, almost eliminating spatial changes. The tilt of the cross-section disrupts simultaneity within a single frame, introducing time discrepancies between the left and right sides of the screen. This time difference deconstructs the movement of the waves that typically flow back and forth horizontally.
For example, a wave surging from right to left takes four seconds to reach the left edge of the picture plane. If there is a time difference where the left edge is four seconds ahead of the right edge, this movement is canceled out, appearing as if water is simultaneously overflowing from the land.
Furthermore, because the diagonally tilted cross-section is combined with parallel movements along the time axis—such as reverse playback, forward playback, and slow motion—various movements are created in conjunction with the inherent fluctuations of the waves. 
In addition, the spatial axis of the cross-section is designed to invert every ten minutes. This inversion progresses extremely slowly, and since the sandy beach visible on the screen is minimal and often disappears under the waves, by the time one notices, the positional relationship between the shore and the sea has flipped left to right, giving the impression that the viewpoint has shifted.
In this way, there are very few cues to grasp the flow of space and time unfolding in this work. Although the viewer's perception accelerates in search of stable time and space, it never arrives.
Rendering Parameters
Exhibition
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Ryu Furusawa solo exhibition Mid Tide, Art Space Kimura ASK?, Tokyo Japan, Jan 2024
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tsubakicraft · 11 days
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木製ロードバイク〜塗装の準備
少し悩みましたがフレームは着色することにしました。モノづくり塾のイメージカラーの青系。 やや赤みのかかった青→青→青緑、みたいなグラデーションです。 上の写真は染料で着色した直後のもので、ここからサンディングして木目を出します。 これはフレームを先日、作って塗装ブースに設置した様子。 明日、シーラーとウレタン塗料が届きますよう。塗料はガン吹きする予定です。 朝晩少し涼しくなりました。もう少し涼しくなったら、外でBBQでもと思って買ってきたグリル。 こういうものも自作しようと思っていましたが、都合良く材料が手に入らなかったので買ってしまいました。
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namansharma0950 · 25 days
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冷間圧延鋼板 (Cold Rolled Sheet) の価格: トレンド、市場洞察、予測
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冷間圧延鋼板(Cold Rolled Sheet)は、製造業や建設業の基本的な材料であり、自動車部品、家電製品、さまざまな構造部品に広く使用されています。冷間圧延鋼板の価格は、買い手と売り手が市場を効果的にナビゲートするために考慮しなければならないいくつかの重要な要因の影響を受けます。
冷間圧延鋼板の価格に影響を与える最も重要な要因の1つは、原材料、特に鋼のコストです。冷間圧延鋼板は、熱間圧延鋼を室温でローラーに通して製造され、より薄く滑らかな仕上げを実現します。鋼の価格は、世界的な需給に基づいて変動し、冷間圧延鋼板のコストに直接影響します。鉄鉱石の入手可能性、生産能力、地政学的イベントなどの要因により鋼の価格が変動し、それに応じて冷間圧延鋼板の価格に影響を与える可能性があります。
最終用途産業からの需要は、冷間圧延鋼板の価格を決定する上で重要な役割を果たします。たとえば、自動車産業は冷間圧延鋼板の主要消費者であり、車体、フレーム、その他の部品の製造に冷間圧延鋼板を使用しています。自動車生産が好調な場合、冷延鋼板の需要が高まり、価格が上昇します。逆に、自動車製造の減速は需要を減らし、価格に下押し圧力をかける可能性があります。同様に、建設および家電製造部門も冷延鋼板の需要を促進し、これらの業界の変動が価格動向に影響を与えます。
技術の進歩と生産効率も冷延鋼板の価格に影響を与える可能性があります。高度な圧延技術や自動化の採用など、鉄鋼製造プロセスの改善により、生産コストが削減され、より競争力のある価格設定が可能になります。ただし、これらの利点は、エネルギーコスト、人件費、環境コンプライアンス要件の上昇によって相殺される可能性があり、これらはすべて冷延鋼板の生産コスト全体を増加させる可能性があります。
冷延鋼板の価格を評価する際には、輸送と物流が重要な考慮事項です。冷延鋼板は重くてかさばる製品であるため、製鉄所からエンドユーザーへの輸送コストは相当な額になる可能性があります。燃料価格、輸送インフラ、生産施設と市場間の距離はすべて、冷延鋼板の最終価格を決定する上で重要な役割を果たします。配送遅延や輸送ストライキなどのサプライチェーンの混乱は、供給不足や価格上昇につながる可能性があります。
冷延鋼板の価格に影響を与えるもう 1 つの要因は、世界的な貿易動向です。鉄鋼業界は高度にグローバル化しており、大量の冷延鋼板が国境を越えて取引されています。貿易政策、関税、輸出入規制の変更は、さまざまな地域での冷延鋼板の入手可能性と価格に影響を与える可能性があります。たとえば、主要消費国が鉄鋼輸入に関税を課すと、国内価格が上昇し、国際市場での需給バランスが変化する可能性があります。
リアルタイムで冷間圧延鋼板(Cold Rolled Sheet)価格: https://www.analystjapan.com/Pricing-data/cold-rolled-sheet-3466
経済状況と市場センチメントも冷延鋼板の価格に影響を与えます。経済成長期には、産業活動と消費者支出の増加が冷延鋼板の需要を促進し、価格の上昇につながります。一方、景気後退は、メーカーが生産を縮小し、設備投資を遅らせるため、需要が減少し、価格が下がる可能性があります。
要約すると、冷間圧延鋼板の価格は、原材料費、主要産業の需要、技術の進歩、輸送ロジスティクス、世界貿易の動向、経済状況など、さまざまな要因の複雑な相互作用によって形成されます。市場参加者が十分な情報に基づいて購入を決定し、価格リスクを効果的に管理するには、これらの要因を理解することが不可欠です。市場が進化し続ける中、冷間圧延鋼板業界の課題と機会を乗り切るには、これらの影響を常に把握しておくことが不可欠です。
ANALYST JAPAN
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Website: https://www.analystjapan.com
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gagago-001 · 1 month
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一端だけ書いては放り投げてた日記を完成させる もう8月も中旬なんですけど!
7〜8月上旬
7/9
ない器官が漏れ出して、ない気道が錆びていて、ない頭がパンクしている 喉が膨れ上がっている 上半身の中身がゴロゴロとしている
要するに、頭痛
空腹なのか気圧なのかわからない
ギリギリまで頭痛薬を出し渋っていたので効くまでずっと体が傾いている 薬を飲む痛みに気づくまで遅い どうもできない
帰り道 波も風もなく、川がただ静かに橋上の様子を映していた
7/11
用事が終わった後ソフトクリームのアフォガード
店頭にベンチで食べる まだ猛暑日と言うほど暑くもなく、風がたまに吹いてくる室内から出ても快適な天気だ
一口目はスプーンで掬うと反対側にこぼしてしまいそうなので口を持ってくる さくっとつまめた 固めのソフトクリームで積もった粉雪のように食べる瞬間にギチギチする しかし二段ほど食べるとぬるい空気に触れた外側はやわらかさをもつようになってしまった 普通のソフトクリームだ…… 美味しさは変わりないが、触感が楽しかったので残念
コーヒーが溢れてきた! おいし〜…… バニラと混じってしゃくしゃくするコーヒーの氷がたまに当たる それを舌で押しつぶし食べる
7/16
昼ご飯後、なるべく静かな場所に置かれたベンチを選び腰を落ち着かせる
次の講義まで数時間余裕があるので何もしないことが可能 やった〜
集中もなにもできないので耳に何か流そ〜と思ったが、思っていたより頭がぼやぼやしており、ひなたぼっこのみを行う 10数分ほど続けた ずっと考えが浮かんでは飛び散るを繰り返し無心になることすらできない 計画を黙って立て続けることもできない 落ち着きたいとき、体が外に触れている感覚と呼吸と音だけを追いかける擬似座禅をよくするのですがそれでも居心地の悪さが下らない
どうしようもないので移動する 図書館 体が熱を帯びていることに気づいた 内側がどくどくしている 汗をかくまではいかずとも、体温に蒸されている たまにあたる冷房の風が心地よいと感じてしまうほどには暑い
課題に手をつけられない ひとつでも完成させれば少しは上向きになるとそれすらできない うお〜 諦めて課題と全く関係のない本を読む 時間をただ流すだけで終わらせたくない謎の意地 文学作品のある2階にまで昇るのが億劫で雑誌類を手に取る 自身が基礎的な部分だけ知ってる分野を選んだので度々既知の知識と出会ってわ〜と手を振る気分になる 特に意味はない ちゃんと段階を見据えた構成があり、補足で隙が埋められたように感じる文章を読むと、その伝わりやすさですげ〜かっけ〜となる ミチミチに詰まった情報を飲み込む満足感
課題に手を出すのを渋ってるときにしか生まれない熱量と集中で、結局空き時間は雑誌を読むのに使ってしまった なんとも………… 時間に中身はあったが……
日時不明
あっっっつ 暑というか“湿度” 湿気のせいで匂いが苦しい
行きの時間がちょうど雨だったので歩いて帰る え? この中を? 日差しが強くて体が東側に傾きそう きつい 
nakano4 聴く保冷剤 キューと締まる音 イヤホンの外から蝉の鳴き声が聞こえるのも良い その後アイオバーの陰陽師×unwelcomeが流れてきて汗だくになった アツすぎ
【今朝の夢】
血が繋がってるらしい人から右足を弓矢で刺される、増える複数人からの怒号、とにかく逃げる、部屋で落ち着いているときに家戸を強く叩く音にビビる、ひたすら隠れる
でも全部何事もなく過ぎていく
おい! わかりやすすぎ……
7/26
かび掃除
本棚の片側面にかびが薄ら付いてる 嫌…… 嫌………… 放っておくと広がるので拭く 乾いたシートをちょうど切らしてきたので、キッチンペーパーを使う アルコールで濡らした面が茶なり緑なりに染まり、あぁついてますね〜となる ついてますね〜……
床一帯も拭き、壁に近い本を避難させて終わる
元気になった
やはり運動が一番身体にいい
卯月の六周年雑談を聞きながら爪を塗る
元気なので
体が震える 心当たりのどれが当ってるのかわからない たぶんねむい ねた じとじとする
7/27
コンサートよ〜〜〜〜
予定があると特に何も考えずに動ける 今後ばんばん立てなさい
冷凍していた酢鶏を二本解凍し、味噌汁を飲む 意欲がある こんなにはやく生活の渦に入れるなんて
会場まで三十分足らずで行けるらしいので呑気にする
呑気にする
呑気にする
そろそろでないといけない
そろそろ
家を出て、途中昼食をとりながら会場を目指す
モスバーガー
落ち着いて考えたら全然余裕で間に合うことに気づく 開場時間だけを頭にいれていたので余裕しかない 開演を目安にするとダメなことはわかっていたので何分後の間があるのかも覚えていなかった 過去私、感謝
思っていたよりスムーズに公共機関まで移動ができる場所だったので苦しくなることなく腰をおろす
駅〜 でっかいガラス張りで眩しい なかなか見れない量の木々が生え盛っており視界の情報量が凄まじい ひぐらしの音も凄まじ 開放感のある風景で嬉しくなる
ホールに入る 時間が迫る感覚と会場の見慣れなさで思考が縮む 頭と体で優先する動きがめちゃめちゃになり、めちゃめちゃになった かむかむレモンと水 落ち着き
物販に寄ってから席につく
思っていたよりも前の方で嬉しい 演奏者の表情まで視認できる近さ ホールはよくわからん吊るし板がない造りでシンプルな印象 良 しかし上によくわからん長方形の箱が幾つも吊るしてありよくわからない 照明というわけではなさそうで、でも反響に役立つような見た目でもなくよくわからない
開演までパンフレットを読み潰す
山場の音圧が強くなる箇所で、外から音の壁を投げられたり一点で刺してきたり、内から這って響く音にえずきそうになったりと盛り上がりに種類があった すご…… 情緒がメロディーにしかなく音自体は単調な曲が、すべて情動的に組み立てられていて感情がグチャグチャ 揺れ揺れ揺れ動く 楽器との距離が近いので楽譜上の音だけでなく、鳴らしたことで出る木の音まで聞こえてきてコンサートだ〜〜〜〜〜となった ピアノの打撃音や弾かれた弦の音が場内に響いている
コンサート、考えることが多すぎる 音感がないのでこの音はこうで〜調がこれで〜などは全く推測などできないけど、それでも多いのだから音楽を専門としてる人の頭の構造って未知すぎと演奏を目の当たりにする度に思う ただ単に情報と情緒に気圧されている 耳で聞いたものを追ったり、今流れているものを振り分けたり どんどん厚みが追加されていく 全身が水に浸かり呼吸も手足も忙しく回ってるような状態 どんな姿勢で自分が聞いていたのか覚えていない
また、指揮者が愉快な方でところどころコミカルに動いていてよかった
アンケートをロビーのソファ上で書く もらった演奏を自分のなかでまだ落ち着かせられておらず、また内容を覚えるのに一杯一杯で「〇〇が〇〇でよかった」等をズラズラと続ける中身の薄い感想しか書けなく悔しい 感謝と称賛の筋肉がない
帰って物販で購入した品を開けて眺める 良い 良い…… 期待の何倍も素晴らしくキャッキャと喜ぶ
なぜか明日も予定があるのでさっさと寝るよう努める
7/31
ズッタズッタと飛び歩く子供 ぎこちないスキップのような動き
限りなく現実的な感情の夢 見たものは朧な光景すぎて全く記憶に残ってないが、自分らしき人が唸ってたものは自分のように思っていた
最後の講義だしな〜と気合いを入れて向かったが特に何も起こらず終わる それはそう あまり馴染まない構成の授業形態だったので、まあ終われてよかったんじゃないか? はあ……そう…………
疲れたのでお弁当を買って帰った 夜だし夏だし定休日だしで、好きなごはん屋にまで行くことができない 【求】はやめの秋
8/3
ひ、一筋の光〜〜
まあそんなわけでなんとなく将来とやらを描けたわけですが、就活ね…… 就活………… 誰か、わたくしに1から説明と型をつくってくれませんの? 就活の相談室にいこう
私ってまだ
8/8
本当は火曜日に終わらせるはずだった予定どもを終わらす マイナスの状態から動かないといけないので常に腰が重い ゼロになってくれ 善処します
まあいくら夏休みシーズンとはいえ、二・三日の間のどっか一席くらいは空いてるでしょ〜〜とたかをくくっていたら来週近くまで満席だった 本当なら数週間前に予約をとれるような人間だったんです、信じてくれ ギリギリでも大丈夫いけるいけるなんとかなるに甘んじて生きている 店長でなく森様をみて共感できるようになってください 来週はミチミチの質量のある夏休みにしてやるよ
本を買ってウキウキで帰る 夏がはじまる〜
きれいに月が弓状になっていて良い しかし撮るとふとったり、潰れたりする 写真より目で見たろうがきれいだが、後にアルバムを眺める等したら写真をきれいに思ってしまうんだろうな〜と両方の月を消さずに残した
8/10
荷造りをしよう
荷造りをしてない
最最最最最低限の家事だけ消化した
なんかまた眼鏡フレームが痛くなってきた フレームが原因なのか、他の心当たりで痛く思うのかわからない とりあえず荷造りをしよう
「そら、なるがちゃうんだろ」 ←大好き ロウアイキューさんの新作が見れて最高にHAPPY たくさん詰まっててHAPPYなクッキー缶だ 動画はもちろん、流れるコメントの雰囲気が好き かゆいところに手が届く
「卒業しましょう、先輩」 ←大好き よう言った これを真っ直ぐに伝えられるフォロー上手はあんたしかいないし、隣が別の人でいいわけない これが音頭ってことね…… デフォルト顔のこのシーン見て〜切り取ってくれ〜
雑記
最近プレイリストへの飽きが来ている 3つくらいのアプリでお気に入りの曲を詰める作業をしており、そのどれもに飽きを感じている 飽きというよりも強く聴きたいと思う曲を『次に再生』にピックアップできない
普段はシャッフル再生をかけて、2曲目以降に気分の曲をじゃかじゃか放り込み、あとはランダムに好きな曲が流れてくるのを聴いている この二番目の意欲があまり湧かなくなり、ただ順番待ちの曲を消去している
まだ追加していない好きな曲を大量に詰め入れるしかない
が、目も気も疲れるのでいいか〜となっている状態 なので、お気に入りの曲をつくっている好きな方のお気に入りの曲とそれをつくっている方のお気に入りのプレイリストを探すやつをします
そのうち
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unikeni · 3 months
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台湾1周サイクリング
2024/06/05 - 2024/06/14 @台北~台北:約920km
登山の"ついで"、にしては相当ヘビーだし、なんならこっちの方がメインなんじゃないか、という感じもするけど…せっかくの機会だし、台湾1周サイクリングをすることにした。さすがに玉山登頂翌日の朝出発は乱暴だったかもしれない笑。睡眠時間足りてないし、足の疲労もある、その上自転車も組み立ててない。そんな状況でも、玉山から戻った夜は、やけにテンションが高かった。サイクリングが楽しみだったからだと思う。そんな風に感じたことは普段全くないから、なおさらそのままの勢いで出発してしまおう、と思ってしまった。
全部終わって振り返ってみると、やっぱりやってよかったと思う。1回目の退職記念にはキリマンジャロに登り、今回、2回目の退職を前に台湾1周のソロライド、10日間。5年近く勤めた仕事を振り返ったり、労ったり、次のステップに進む英期を養ったり、という意味で僕にはこれが必要だったんだと思う。贅沢ではあるけれど、(仕事を一切しない)長めの休みを取るのも久しぶりだし、職業柄、日常を離れて未知の風景を楽しむ、というのは大事なことだと感じる。幸い、体力とか装備、お金、といった大きなところの心配が不要だったことがハードルを大幅に下げてくれた。一見無謀とも思えるこのチャレンジも、実はそこまで大変なことではなかった。
真ん中に紐みたいな短い赤い軌跡が登山で歩いた距離・場所だから、台湾をかなり堪能したことが分かるな…。
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1日目 (台北から新竹) 86km
6月4日、玉山下山後、夕方6時に台北着。そこから翌朝出発の準備を始める。自転車の組み立ては当然すんなりとはいかず、シンガポールからの移送中に前輪のシーラントがケース内で漏れまくっていた。慌ててシャワー室でスペアチューブを足して、なんとかタイヤが機能するように。結局、前輪はチューブあり、後輪はチューブなしの状態でスタートすることに。加えて、急遽買ったミニ空気入れが上手く使えず、40psiぐらいが限度だった。もうそれで手を打った。
泊まったホテル(Brother Hotel)が親切で、登山グッズの詰まったバイクケースを10日近くただで預かってくれるところだった (引き換えに計4泊滞在)。ホテルの部屋でバイクを組み立て、朝食、荷物を預けて、チェックアウトし、台湾でのライドスタート。ラッシュアワーを避けて、早めに出ようと思ったんだけど、いろいろもたついて、結局8時になってしまう。モロに交通量が多い時間帯。それでも幸い曇りだったし、バイクに異常もなく、無難にスタートできた。河原で記念写真を撮ろうにも、全然笑えない自分がいた。不安要素が多すぎたから、顔がひきつっちゃったんだと思う。台湾政府公認の1周路を辿るにしろ、道に迷わないかとか、事故の心配、荷物が気になったり、天気が心配だったり、ペース配分が分からなかったり、言葉が思った以上に通じなかったり、と最初の2日ぐらいは実はライドを心から楽しめていなかったかもしれない。とにかく細かいことで気が散っていた。
例えば、新しく買ったサドルバッグはこの時初めて取り付けて、僕のバイクと仕様が合わないことに気づく。がっちり固定できないうえに、たぶん荷物が重すぎた(か多すぎた)せいもあって、途中から徐々にずり落ちる事態に。つまり後輪にバッグが当たる最悪の状況。その上、台北出発から1時間も走らないうちに雨が降り始める…。雨対策も万全ではなかった。振り返ってみても、9日間のライドの中で、初日が本当にハードな日だった。右も左も分からないのに加え、結局、昼ぐらいから新竹のホテルに着くまでの数時間、ずっと強い雨に打たれながらの走行で、本当にやる気をくじかれた。ずっと濡れたままだったから、寒さにも襲われて、到着間際は顔が真っ白になっていた。夕方ホテルに着いたあとは、体を洗って、服類を乾燥へ。この先のライドが不安になる…。でも、長いマラソンなんだと理解して、気持ちを切り替えた。その日の失敗から学べばいい、ということでポ���ティブに捉える。サンダ��が壊れ、急遽モールに買いに行ったことと、夕飯を食べただけの夜。
2日目 (新竹から鹿港) 131km
雨のライドがややトラウマになったけど、まあ進むしかない、ということで朝早くから準備開始。なるべくサドルバッグへの負荷を減らすように荷物を分散させて、濡れてもいいものはポケットに収納。レインコートは昨日に引き続き着てスタート。かなり改善。ただ、自転車をストレージにずっと放置したのは良くなかった。朝行くとチェーンにサビがつき始めてた。昨日のライド後に乾拭きせず、相当汚れていたのに、何もしなかったから。結局洗う術もないまま、とりあえず油をさして出発へ。2日目は長い海沿いのコース。事前情報では強い追い風、のはずだったのだけど、あまり風は強くない。途中からパラパラと雨が降り始め、また嫌な予感がよぎったけど、幸い快方へ。苑里で排骨酥麵の昼食後、午後には台湾で初めての太陽を見て、一気にテンションが上がった。晴れるだけで、こんなに嬉しくなれるとは…。ちなみにライド中は1時間半おきにコンビニ休憩・ランチ休憩を取ってた。イートインのできるコンビニはすごい重宝。お店に入る前にTシャツと短パンを重ね着して、それにサンダルに履き替えて、一応きれいさをアピール。おにぎり・パン、バナナ、ジュース類を補給して、ごみ捨て、トイレもさせてもらう。クレジットカードが使えるのも強い。自転車をガラス越しにチェックできるのもいい。台中を過ぎて、彰化市のバイクショップでクリーナーを購入、そして空気も入れてもらう。帰りがけにショップオーナーがエネルギージェルをサービスしてくれた。優しい。この日のライドが全日程中、一番長く、7時間ぐらい。さすがに集中力を維持するのは至難。鹿港という歴史のある街に到着。この宿はb&bスタイルのオシャレなところ(a day in Lukang)で、庭付き。そこでバイクの水洗いをして、チェーン諸々の���浄ができたのはすごく良かった。ただその最中、蚊にものすごく刺されたのがのちのちまで辛いことに。
3日目 (鹿港から嘉義) 77km
この日はスーパーで買ったパンを食べてスタート。晴れ。正規のコースに合流するまで運河沿いを走行。最高に走りやすい道。お昼は斗南駅近くのバーガー屋さん。この日は一番短い距離を移動。雨の降る気配はほぼなく、この頃には天気予報のあてのならなさに気づく。梅雨の時期でもあり、雨とか雷雨が24時間・1週間連続で予想はされてはいたものの、結局晴れや曇りの場合もすごく多かった。この日以降は、レインジャケットはバイクのフレームに括り付けて、結局最後まで使わなかった。
ホテルには3時ぐらいには到着。お腹がすいて街の方まで歩いていくことに。その途上で再認識する台湾のスクーター・原付文化。これらのためのインフラがあるからこそ、自転車ロードの整備がさほど無理なくできるんだろうなと思った。車とは別の自転車専用レーンがほぼずっとあるから、危険性をほとんど感じずに走行できる。サイクリストにとっては最高な環境でしょう。"環島"の標識や、所々ブルーの線がひかれていて、道しるべとしてもかなり助かる。その反面、台湾は歩行者にはそこまで優しくない気がした。歩道がなかったり、物で塞がってたりという感じで、歩くのには向いてないように思った。
嘉義の街の中心に移動して、現金をおろして(鹿港ではカードがあまり使えなかったから…)、あとは、焼肉丼大盛り定食をぺろり。この旅中、カロリーの高いものをいっぱい飲み食いしてた。と同時に、清涼飲料水からの糖分の摂りすぎも若干気になって、途中麦茶に切り替えたりもしてた。ジェル類は一日に一つか二つの消費量。
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4・5日目 (嘉義から高雄 + 休息日) 123km
台湾西側は平地の中の街や田園地帯を抜けたり、大きな川をこえたり、日本と同じアジアモンスーンの風景が展開されていく。シンガポールにいると分からない、農のある風景;特に稲のある風景というのは日本人の心象風景として心地よい。6月なのに穂が大きいのは亜熱帯地域ならではの特徴だと思った。2期作なのかな。あと、南部に行けば行くほど、果物の作付けも多く、ちょうど今はマンゴーの季節だった。ランチスポットでうまく止まれず、台南新幹線駅までいっきに行く。駅ビルの中に一風堂を見つけ、つい入ってしまった。自転車持ち込みは難しいかな、と思いきやちゃんと預かってくれた。
その後も新幹線と並走しながら、高雄に近づく。晴れた土曜の午後は交通量が多く、市内はやはりちょっと怖い。高雄中央公園の近くの宿で2泊。さすがに休憩日を設けたのは正解だった。足を休めたり、服を洗ったり、バイクメンテしたり、公園でボケーっとしたりする時間は必要だった。翌日曜日は港近くで、ドラゴンボートでのレースを見たり、あと港湾部の再開発地域を見て回っていた。古い倉庫群跡地をカフェやショップにリノベーションしているエリアは特に面白い。建築デザインも多様。大きな再開発エリアを巡るのにも、いろいろなモビリティがあるのも今風でとても参考になった。
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6日目 (高雄から車城) 88km
朝は高雄にちょうど帰省中の元同僚と会って、朝食を一緒にした。一緒に写真を撮ると自分の日焼けが突出する。曇りや雨の日でも日焼け止めが大事なことを思い知る。ソロライドの中において、久々に長々と話ができたのは良かった笑。それにローカルの人が食べそうなものを大量に注文してくれて、しかも奢ってくれたからもう感謝しかない。スタートが10時過ぎ、ということで、ランチをスキップ。真っ直ぐで��な道をひたすら南下。走りやすいところはDHポジションで自転車をこいでた。断然楽。やはりトライバイクの強みはそこなんだけれども、でも出番は正直あまり無かった。今旅もロードバイクやグラベルバイクを勧められたけど、実際トライバイクでも全く問題なかった。ただ、トライアスロンバイクを旅仕様に使ったのは、むしろ罰当たりな感じがした。唯一良かったことは、池上という東部の街で突然少年が話しかけてくれて、「僕もトライアスロンやってます。同じスポーツをやる者同士、応援してます」、と言って、お菓子を1袋くれたこと。些細なことだけど、そんなことが一生の思い出になった。
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車城まで来ると、山と海に囲まれたのどかな田舎、という感じが強くなって、宿もかなり広い。部屋の目の前には畑と山。何人か同じくサイクリストを見かけたのはこの辺りが多かったと思う。最南端まで行くルートもあるのだけど、僕は公式ルートを選択したことで、若干のショートカット。翌朝のヒルクライムに備えて、その晩はガッツリ羊鍋を食べて就寝。
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7日目 (車城から台東) 117km
この日は序盤にヒルクライムがあってからの東海岸沿い(太平洋側)を北上するルート。”来てよかった”、と初めて思ったのはこの辺かもしれない。ここでしか味わえない景色を堪能できたから。
ヒルクライムは500mぐらいのアップのようで、実はそれがどれほどのものなのか想像ができず、当初はかなりびくびくしてた。雨もパラパラと降る中だったから、かなり慎重で遅い登りだったけど、そこまで大変なものじゃなかった。むしろそのあとの長い下り坂が天国に感じられて、幅広な道路を一人占めしながら風をきって下れたことが最高だった。山エリアを抜けると、海岸沿いの道をずんずん北上。海を右手に、山を左手に見ながら、最高の景色を楽しむ。太平洋側は向かい風がきつい、という事前情報もあったけれど、そんなことはなかった。一部エリアで、進む道の先に、海と空が繋がってるように錯覚できる場所があって、まさに空に登っているような感覚をあじわえた。だけど、風をきって気持ちよく走っていた矢先に石(か何か)を後輪が踏んずけてしまい、大きな鈍い音がする。マーフィーの法則、じゃないけど、気分の良いときに限って、そういうアンラッキーなことが起きる。その直後は大丈夫そうだったけど、台東に着いて調べたら、やはりタイヤに穴が空いていた。シーラントのおかげで、全部の空気が抜けるところまでいかなかったよう。台東のホテルでは持っていた最後のスペアチューブを入れて修復。その後、ジャイアントのお店にタイヤを持って行って空気を満杯に入れる。空気入れは結局、台中、高雄、台東の3箇所で借り��補充したことになる。ジャイアントのお店を多用したけれど、どこもみんな親切。お昼は原住民の人たちが住んでいる地域のおしゃれなカフェで食べて(双亭院)、ホテルは台東の旧駅舎の目の前で、アートによる再開発エリア内だった。ここのホテルが唯一部屋に自転車を持ち込んでいいところで、ちょうどタイヤの修理をする必要があったから本当に助かった。
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8日目 (台東から瑞穂) 100km
この日も快晴の中、景色を楽しむ最高のライドができた。米どころ、の池上ではご当地の池上弁当を食べて、のどかな田園地帯をゆっくり北上していく。夜は瑞穂という温泉街で、少し奮発して高い宿に泊まる。プライベート露天風呂で足の疲れを癒す。
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9日目 (瑞穂から礁渓) 87km
瑞穂の宿で朝食をとってからさらに北の花蓮駅まで急ぐことに。というのも花蓮と宜蘭の間は、急峻で道路も狭く、トラックも多い、ということで公式ルートでも列車での輪行を勧めている区間。そのため、1時間に1本弱、という自転車をそのまま乗せられる列車に乗るために、ひとまず駅に向かう。この地域を襲った地震が起きてから1か月半ぐらいの時期だったけど、その爪痕を感じさせないくらいに日常を取り戻している印象。駅で1時間ぐらい待つ間にお弁当を食べて、その後、スムーズに乗車。僕以外にも数人自転車を載せている人たちがいたけど、みんな結構適当な感じで乗せてた。1時間ぐらいの乗車区間だったけど、窓からの景色は絶景だった。僕は羅東という駅で降りて、そこから礁渓という温泉町まで20kmぐらいさらに自転車で進むことに。山の近くの活気ある観光地、という印象かな。おしゃれな宿に泊まって、2日連続でプライベート温泉を楽しむ。ローシーズンということもあって、お客さんの数はまばら。でも質はすごく高いし、値段もそこまで高くない。
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10日目 (礁渓から台北) 100km
ようやく最終日。この日まで無事に走行できたことに感謝。朝、礁渓の街をぶらぶらして、蘭陽博物館に立ち寄ってからのライドスタート。強いて言えば、この日はわりかし辛かった。トラックがとにかく多く通る海岸線の道はものすごく走りづらかったし、1時間ぐらいは雨に降られたこと、それから、台北近くのルートは自転車レーンがなかったり、交通量がとにかく多かったり、ルートが紛らわしかったりと、イライラすることが非常に多かった。疲れと焦りとゴールへの期待が全部混ざって、複雑な気分だった。それに2ヶ所トンネルを通るところがあったけど、(事前情報とは異なって��普通に車道の脇を走らされて、結構怖い思いもした。それでも、台北に近づくにつれて、旅の終わりに向けた高揚感が高まってきて、松山駅に着く頃はかなりの喜びだった。本来は0kmのモニュメントは出発時に立ち寄るべきなんだけど笑。その後、Brother Hotelに向かって3駅分、大通りをさらに進むことに。ホテルに着いた時もかなり感動した。行きはホテルを西に向かったのに、今回は東からたどり着いたわけだから。とにかく10日は長かったー。でも無事に帰ってこれたことが素直に嬉しかった。その日は、友人の友人の旦那さん、という方がご飯をご馳走してくれて、なおかつ車で市内をプチ観光案内してくれた。感謝。翌日はホテルの一角を借りてバイクパッキングをして、その翌日の早朝にシンガポールへの飛行機に乗ったとさ。
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まとめ
たぶん台湾1周サイクリングは誰でもできると思う。(ある程度普段からサイクリングしている人は)体力的な心配はそこまでない気がした。走りやすいし、コンビニもたくさんある。むしろ、それだけの時間を確保できて、なおかつ、その時間をこういう体験に費やしたいか、の問題な気がする。事前にこのアイディアを思いついたときに、面白そう、と思ってしまったことがそもそもの発端で、取り憑かれたら最後、やるしかない。これをフィーチャーしたYouTuberさんの動画に触発された部分も大きい。以下2つ、すごく参考にした情報元を載せておく。
https://www.bikeexpress.com.tw/ja/2024/the-classic-9-day-cycling-around-taiwan-along-cycling-route-no-1-or-alternative-routes-jp/
https://discover-ride.com/taiwan1000km/
プラクティカルなことを言えば、僕の場合、荷物を長期間預かってくれるホテルを探すこと、サイクリストにフレンドリーなホテルを探すことが当初心配だった。今回の旅の経験からいえば、1泊1万円ぐらい(あるいはそれ以上)のところはかなりその辺の融通がきいたように思う。一般化はできないけど。一応、予約の際に、その旨を伝えておいた。全般的にホテルスタッフは優しくて、サービスも良かった。予約に失敗して、Refundできないだろうなー、という場合でも優しく対応してくれた。あとは、空気入れをどうするか問題に関しても、立ち寄った町の自転車屋さんで借りれば、問題なく走れる。
あと細かいことでいえば、中国語が少し話せたなら、もう少し楽しかったのかもしれない。英語と日本語が思いのほか通じず、例えば、同じサイクリストに話しかけられても、全く会話ができなかったり、おすすめの料理が分からなかったり、という場面も結構あった。次にまた台湾へ行く楽しみを取っておくことが出来た、と思えばいいのかなと。
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dojin-moment · 3 months
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推しの魅力がぎゅっと詰まった、オリジナル同人iPhoneケースを作りませんか?
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普段使用しているiPhoneケースも、同人グッズで作れることはご存じですか?
イラストや写真がプリントされたオリジナルiPhoneケースは落下の衝撃を防ぐだけではなく、個性を表現するアクセサリーとしても人気です。
こちらのブログでは、オリジナルiphoneケースを制作できる印刷所などが紹介されています!
そこで今回���、オリジナルiPhoneケースの魅力をはじめ、同人グッズを制作できる印刷所などを大特集。
作り手の想いが詰まったiPhoneケースなら、きっと魅力的なグッズになるはず。あなたの思いを形にしてみませんか?
どんなオリジナルiPhoneケースが同人グッズで作れるのか?
iPhoneケースのバリエーション
iPhoneケースは、その素材やデザイン、製作方法によって様々なバリエーションがあります。
まずは素材や形状からどのようなケースがあるのか見てみましょう。
■ 素材別
・合成レザー・レザー(本革)
合成レザーは安価で軽量でありながら本革に近い手触りで高級感があり、汚れや傷にも強いという特徴を持つため、iPhoneケースの素材として人気が高いです。
一方で本革を使用したiPhoneケースもあります。こちらは高級感溢れる上品な佇まいで、使い込むほどに独特の風合いを増します。
どちらも滑らかな手触りと衝撃吸収性に優れ、大切なiPhoneを守ります。
オリジナルの同人グッズでレザーのiPhoneケースを制作する場合、素材は合成レザーであることが一般的です。
・アクリル
透明感のあるアクリル製のiPhoneケースは、iPhoneのもとのデザインを隠さずにそのまま楽しめるのが魅力。
アクリルは軽量で割れにくい性質があり、携帯時の負担を軽減してくれます。キズや汚れにも強く、iPhoneケースに入れているだけで長期間美しさを保つことが可能です。
カラーバリエーションもシンプルなクリアタイプからカラフルなグラデーションタイプ、おしゃれなパターンのものまで豊富に揃っています。
・木製
木材を使用した木製iPhoneケースは、ナチュラルでありながら高級感があふれるデザインが魅力です。
木目の風合いひとつひとつ異なり、世界に一つしかないオリジナルのiPhoneケースが手に入ります。
木の温かみのある質感は、iPhoneケースを手に持った時の心地よさも格別です。衝撃からiPhoneを守りながら、木のぬくもりを感じられるのが嬉しいポイント。
木材の種類によってもiPhoneケースのデザインの表情が変わり、個性的なスタイルを楽しめます。
・シリコン
柔軟性と耐衝撃性の高いシリコンは、長年にわたってiPhoneケースの主力素材となっています。
防水性が高く、汚れや指紋が付きにくい点も特徴です。
手に吸いつくようなグリップ感も備え、豊富なカラーバリエーションから、スタイリッシュでポップなデザインのiPhoneケースを自由に選べるのも魅力です。
軽量でスリムなのに保護力も高く、実用性とデザイン性を兼ね備えたiPhoneケースと言えるでしょう。
・TPU(熱可逆性ポリウレタン)素材
TPUは、柔軟性と耐衝撃性に優れたポリウレタン系の素材です。
TPUを使用したiPhoneケースは、しなやかで扱いやすく、同時に頑丈なのが特徴。
見た目や手触りはシリコンと似ていますが、シリコンと比べてよりしなやかで耐久性があります。
指紋がつきにくく、お手入れや着脱も容易です。
■ 形状別
・手帳型
手帳型のiPhoneケースは多機能性と高い保護性能で人気があるアイテムです。
ケースの蓋や表面にはカードポケットやストラップホールなどの実用的な機能を備えていることが多く、閉じた状態ではiPhoneの画面が完全に覆われ、キズや汚れから保護されます。
素材は本革や合成皮革、生地など、さまざまな種類のiPhoneケースが作られています。デザインも無地からパターン、カラフルなものまで豊富で、男女問わず使えるバリエーションが魅力です。
スタイリッシュでビジネスシーンにも最適な上品なデザインから、キュートでカジュアルなデザインまで幅広くそろっています。
・バンパー型
バンパー型iPhoneケースは、iPhoneの周りを保護するフレーム状のケースです。
四隅の衝撃吸収性を高めることで、落下時のダメージを最小限に抑えます。背面や画面はそのまま露出しているため、iPhone本来のデザインを損なわずに使用できるのも魅力です。
バンパー型iPhoneケースの素材にはアルミニウムやTPUなどが用いられ、軽量でありながら強固な保護機能が特徴。
シンプルでスタイリッシュなデザインが好きな方や軽量性を追求する方にはぴったりのiPhoneケースです。
・背面カバー
iPhoneの背面と側面を覆うシンプルなiPhoneケースです。
素材は、しっかりとしたポリカーボネートからTPU、シリコンまで様々で、用途や好みに合わせて選べます。中にはガラスなどの高級素材を使ったプレミアムなものもあり、デザイン性に富んでいます。
カメラレンズ部分が盛り上がった形状のiPhoneケースもあり、カメラを保護しながらiPhoneの洗練されたデザインを引き立たせてくれます。
着脱も簡単で、手間をかけずスタイリングを楽しめます。
・全面型
全面型のiPhoneケースはiPhoneを360度しっかりとガードし、落下による衝撃や傷、汚れから徹底的に保護してくれます。
ケーは柔らかくてグリップ力の高いシリコンや TPU、頑丈な合成ポリカーボネートなどで作られており、落下への耐衝撃性、耐水、耐キズ、色鮮やかなデザインのものなど、用途や好みに合わせて選べる点が魅力です。
iPhoneケースを装着したままでもiPhoneの操作性は確保されており、ケースを外す手間も省けます。
最大級の保護力とスタイリッシュさを求める方におすすめのiPhoneケースです。
オリジナル同人グッズで魅力的なiPhoneケースを作るには?
オリジナルiPhoneケースはデザインの自由度が高く、オリジナリティを存分に発揮できることから、同人グッズでも近年人気が出てきています。
同人グッズとしてオリジナルiPhoneケースを作って販売する際には、どんなポイントがあるのでしょうか?
オリジナルiPhoneケースにはどんなデザインが合う?
オリジナルiPhoneケースのデザインは無限の可能性があり、素材や形状、キャラクターや作品のモチーフなどに合わせて様々なアプローチができます。
しかし同人グッズはファン心理を熟知したデザインが求められ、作品世界観に基づいたこだわりのあるデザインや同人グッズでしか手に入らないコンセプトが大切になります。
同人グッズとしてオリジナルiPhoneケースを作成し販売する場合は、ただキャラクターの絵を書くだけではなく、ケース全体に世界観も反映させてみましょう。
また、公式グッズと似通ったデザインは避けるのもオリジナル同人グッズ製作の鉄則です。
オリジナルiPhoneケースは手作りできる?
近年はUVレジンなどを使用して無地のiPhoneケースに装飾を施したものが、ハンドメイド品として販売されることも増えてきています。
手作りならではの温かみのあるデザインが魅力で、オリジナリティあふれる一点物が手に入るのが魅力です。
販売や量産をせず個人の利用のみに留めるのであれば、お気に入りの写真や雑誌の切り抜きなどを使用してiPhoneケースを作成する事もできます。
しかし、同人グッズとしてある程度の量の販売を考えている場合は、手作りするより印刷所やグッズ製作の会社でオリジナルiPhoneケースを製作するのが一般的です。
オリジナルiPhoneケースの値段設定
オリジナルのiPhoneケースの値段は形状や素材によって幅があります。
背面型のようにシンプルなiPhoneケースの場合は1500円~、手帳型のiPhoneケースであれば2000円~が相場と思われます。
おすすめの印刷所
オリジナルのiPhoneケースを制作できる印刷所・グッズ製作会社は多数ありますが、特におすすめなのが、ケイオーさんです。
最低ロット20からという同人グッズの販売に適した数で作成でき、クオリティの高い印刷や手ごろな値段設定も魅力的。
また、様々な種類のiPhoneケースを揃えており、幅広いデザインができるのも特徴です。
ECサイトから入稿や注文も簡単にできるみたいなので、オリジナルiPhoneケースの作成時にはぜひ活用してください!
オリジナルデザインのiPhoneケースで日常を彩りませんか?
iPhoneケースはiPhoneを持っている人にとって日常的なアイテムです。そこにお気に入りのキャラクターやモチーフをデザインすれば、特別な一品となるでしょう。
デザインの幅が広いため、発想次第でオリジナリティあふれるiPhoneケースが作れるのも魅力的なポイント。
一個から手軽に作れるサイトやサービスなどもありますので、あなたのデザインで素敵な一品を作ってみてはいかがでしょうか?
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anohiroba · 4 months
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20240608
Tumblr media
work in progress
自分をあまり介入させずに写す事に集中していたけど、途中から父と息子の写真がジャケットになってるのがこれ、すごくいいなと思い始めたら父(Roswell Rudd)が息子を見る眼差しや表情を自分なりにちゃんと写しとらないとと思って気がつけば真剣になって描いていた
聴いたことのないJAZZのアルバムジャケットを真剣に描いているという点は自分で何やってるんだろうと思う でも聴けないレコード盤を手にした時からじわじわとこれは描かないといけないなと宿命のようなものを感じた
なんだか学校で出された課題に取り組んでいるような感じに近い毎日
今まで絵を描いたりしてはいたものの図形や模様の研究のような事をしていたから今回やってみたら、これまでなんだかよくわからないかなり偏ったところに居たんだなと気づく
絵を描いてみるとなんとなく自分への挑戦のような、できんの?みたいな圧がずっとあった
ジャケット写真に近い完璧な仕上がりとはほど遠いけどこういった事はほんとにやってこなかったから新鮮で、ふと思ったのは絵を描く事は自分自身の現時点を知る方法のひとつのような気がした
切り絵を少し前まで集中してやってたのが良かったのか目が慣れてる感じがした 光と影を観る事 繋がって活かされている
今まで背を向けていたものを肯定し始めたら自分の中での拡がりや意識して観るところ、シンプルにもっと描いてみたい気持ちが芽生えてきたように思う 今度は今までの図形や模様も取り入れて、自分を介入させていこう
JAZZアルバムは木枠フレームを取り付けてプラスアルファをしたら完成かな
こうしてTumblrに言葉でも記録している事、建設的に文章化する事もつくる事に繋がるんだと思うと好循環していると思った
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