Tumgik
#攻撃的デザイン
soulpatrol345-blog · 2 years
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_/_/_/ _/_/_/_/_/_/_/_/ 2023/02/14 初めて実車を見ました。 日本車には思えない攻撃的なデザインに驚きます。 車高が高めで、SUV的な要素も感じます。 これがあのクラウンか、ときっと思います。 Charlie Singleton / Nothing Ventured, Nothing Gained ‘87 Thank You (falettinmebemicelfagain) Cameoのフロント、Tomi JenkinsやNathan Leftenantよりも重要人物だと思ってます。 サウンドはほぼCameo。 明るいファンク。 NY系の曲作りのセンスも好き。 Kipper Jonesに感じが似てる。 Cameoは六本木の地下の箱(ジャングルベース?)で観たんだけど、驚くほどガラガラだったのね。 ステージのLarryはいかにもやる気が無いのが見て取れる。 NathanとTomiは階段でケバいチャンネーを口説きまくり。 Charlieはガリガリで孤高のギタリスト風だった。 #新型クラウン #スポーツカー #攻撃的デザイン #トヨタ #フラッグシップ #435万から #CharlieSingleton #NothingVenturedNothingGained #Thank You #falettinmebemicelfagain #larryblackmon #TomiJenkins #NathanLeftenant #cameo #overmyhead #六本木 #ジャングルベース #junglebase (イオンタウン蒲原SC) https://www.instagram.com/p/CooyienSdQ0/?igshid=NGJjMDIxMWI=
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elle-p · 1 month
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Dengeki Playstation Vol.359 Persona 3 parts pictures and transcription.
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影時間を巡る少年たちの群像劇
前作までの世界観を踏襲しつつも、まったく新しい物語が展開するシリーズ最新作。プレイヤーは、ペルソナという力を使える主人公となって、1日と1日の狭間にある “影時間” で、そこに巣食うシャドウと戦うことになる。学校や街の人との関係がペルソナに影響を与える「コミュ」や、爽快感バツグンの戦闘など、個性的かつ魅力的なシステムが満載。
GOOD メインストーリーはもちろん、「コミュ」や会話など、それぞれのシナリオが練り込まれていて楽しい。「コミュ」を育てることでペルソナも育つので、レベル上げの作業を必要とせず、サクサク進めることができる。弱点を突いた敵に追撃できるなど、爽快感だけでなく戦略性も高い戦闘システムは秀逸。
BAD 似たようなダンジョンが続くため、新鮮味は薄い。戦闘時の仲間の思考に不満を感じることも。
現代が舞台の人気RPG。合体を奥深くする「コミュニティ」をはじめ、弱点を突くことで戦闘が有利になる「プレス攻撃」を搭載。
コミックのように効果音が文字として出たり、ポリゴンキャラが細かいしぐさを見せてくれたりと、フィールド上での演出が凝ってマス。さらに、重要なシーンでは各キャラのカットインも入って、世界観&ストーリーにぐいぐい引き込まれましたよ。戦闘はオート攻撃やチャンス時にたたみかける「総攻撃」のコマンドもあって、テンポよく進められて◎。戦闘フィールドの探索も、仲間が勝手にアイテムなどを探し回ってくれる「散開」などの指示が出せて、サクサク進められたダス。難易度も最初に選べるし、これまでシリーズ作品をプレイしたことがない人もスンナリ楽しめるのでは?
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学園生活とダンジョン探索をいっぺんに楽しめる作品です。昼間は人間関係を築き、夜はひたすら冒険。一見昼夜の出来事は切り離されているようですが、昼間の行動がペルソナの強さに影響するなど、ちゃんと連動しているのがポイントだったりします。ダンジョンでは、どんどん探索するのも途中でひくのも自由。敵の弱点をつきながら効率よく戦うと、ごほうびとしてペルソナやアイテムがもらえるので、いわゆるザコ戦でもついつい真剣に。まったり遊びたいときにも、アニメーションのスキップつきの通常攻撃が便利。お気楽プレイが可能なイージーモードもオススメですよ。
90
「ペルソナ」「学園」というキーワードは残しつつも、完全に一新された世界観が新鮮です。昼間の学生生活で楽しめる「コミュ」の話がメインストーリー以上に気になったり、弱点を突き続けることでどんどん有利になる夜の戦闘が楽しかったりと、新しいシステムが作品全体をとおしてかみあってるのは見事。のんびりとした「学生」部分に、なんだかノスタルジーを感じずにはいられません。中盤あたりからダンジョン探索が単調に感じられたり、お約束の1発死でヘコんだりしますけど、そんな細かいことを忘れてしまうほどのめり込みました。夏休みじっくり遊ぶのに最適な1本。
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ペルソナ育成にも関係するコミュの存在がおもしろい。限られた時間をやりくりしてコミュを開拓&育てるところは恋愛SLGのノリだし。戦闘システムはシンプルだが戦略性もある。仲間のペルソナが固定されているだけに、弱点をつかれるとザコ戦でも苦労するけどね (先制攻撃が決まればなんとかなりますが)。ボス戦前にはワープポイントがあるので「帰還してセーブし、すぐボスのフロアに戻る」ことができる点も親切。依頼という小目的があるのも○。ただ、仲間の装備手順が煩雑 (ダンジョン内で個別に話しかける必要がある) など、不親切に感じた部分も少なからずあった。
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PERSONA NON GRATA
ペルソナ ノン グラータ
死を想え⋯!
MEMENTO MORI
次ページより
ペルソナ ノン グラータ
“歓迎されざる者”
シャドウを追い詰める生と死の12ページ攻略!!
『ペルソナ3』の真実に迫る橋野桂氏 (プロデューサー) × 副島成記氏 (アートディレクター) ロングインタビュー
Cogito, ergo sum
一我思う故に我あり一
橋野桂氏 × 副島成記氏
ロングインタビュー
『ペルソナ』ファン、RPGファンから多くの期待を集め、ついに発売の日を迎えた『ペルソナ3』。発売直後となる今回は、プロデューサー橋野氏と、キャラクターデザインの副島氏両名へのインタビューを敢行。『ペルソナ3』に散りばめられたさまざまなキーワードを紐解いていく。さらに、攻略情報となる基礎知識や、ゲーム内の5月までに判明するデータも掲載。インタビュー&攻略の2本柱で、本作の魅力に鋭く切り込む12Pをお届けしよう!
プロデューサー
橋野 桂 氏
本作のプロデューサーディレクターとして、システム、ストーリーなどを総括。スタッフの本作に対する熱い想いを見事にまとめあげた。
アートディレクター
副島 成記 氏
メインからコミュまで、ほぼすべてのキャラクターをデザイン。本作が持つマンガ調の演出にマッチした、魅力的な登場人物を誕生させた。
右で紹介している『ぺルソナ3』の生みの親、橋野氏と副島氏両名のロングインタビュー。ここでお届けする本作の成り立ちや世界観の内容に続き、次のベージからも「コミュ」「戦闘」「ペルソナ」「キャラクター」と、『ペルソナ3』の大きな軸となる要素を攻略情報とともに伝えていく。ゲームをプレイしただけでは決してわからない、さま ざまなヒミツがここで明らかになる!
■『ペルソナ』に触れたことがない人に遊んで欲しい1本
『ペルソナ』シリーズの前作にあたる『ペルソナ2罰』から6年という期間がありましたが、なぜ今、このタイミングで『3』を出されたのでしょう?
橋野桂 (以下橋野、敬称略) : 以前から作りたいとは思っていたんです。ただ、『真・女神転生Ⅲ』の直後から、さまざまなタイトルがほぼ同時に動き出して、私たちの時間が空いたことがきっかけですかね。それと、これまでどちらかというとコアなユーザー向けのタイトルが続いたので、これまで関連シリーズで遊んだことのないユーザーさんにも、手にとってもらえる可能性のあるタイトルを出したかったという理由もあります。
新しいユーザーを意識して、キャラクターデザインも副島さんにされたのでしょうか?
橋野 : 表面的にイメージをガラッと変えたいという意識はありました。ただ、それ以上に副島の絵の持つ雰囲気が、このゲームでメッセージを送りたい対象の世代にマッチするという理由のほうが強かったですね。
実際、そのような話を聞いてどう思われましたか?
副島成記 (以下副島、敬称略) : これまでのシリーズでもキャラクターデザイン (※1) もしていましたけど、正直なところを言うと相当なプレッシャーでしたね。ただ、好き勝手にやると変わりすぎるかなと思ったので、変わりすぎないギリギリのところで調整しました (笑)。
完全なアニメーションムービーもシリーズではめずらしい演出だと思うのですが。
副島 : 最初からアニメでいこうというわけではなかったんですよ。『ペルソナ』シリーズは、ほかの『女神転生』シリーズほどクールではなく、少年少女の熱いストーリーだと思うんです。そうなると、キャラクターの表情は一番見せないといけない要素になるんですね。で、何かしらのムービーが必要になったときに、手描きの絵がいいねと。
今までのシリーズに比べて、システム面で大幅な変更が見られますね。
橋野 : システムを変える変えない、ということの前に、「ペルソナ」というものはなんなのかということを考えました。それは実際に心理学で社会に適応するための能力であったり、学園を舞台にしているだけに、若者ならではの葛藤を描いたりといった、根底の部分を考えていったんです。そこをキチンと描かなければ、「ペルソナ」がただの超能力になってしまう気がしたんですね。だから、システムは気にせず、まずはテーマをしっかりと練って、そこにシステムを乗せていくという形になりました。高校生活は3年間で限られていて、だからこそ輝くのであって、卒業に意味が出てくると思うんです。まずそれを描きたかったんですね。じつは最初、ゲームの期間は3年だったんですよ (笑)。
副島 : 『ペルソナ』という以上、学園という舞台ははずせないって話し合っていたんですけど、スタッフから3年はありえない、せめて3カ月だって (笑)。
■作品にこめられた「死」というテーマ
橋野 : 今の社会、とくに若者など “生きがい” が足りていないようなことを耳にしますよね。ジュブナイルとして若者にメッセージを送るとしたら、「死」を見つめ直すことで、今生きている「生」をも見つめ直す、生きがいというのは、死にがいと同義なのかなと思ったんですね。そう考えたとき、ゲームならではの “生きがい” の体験を提供できるんじゃないかなと⋯⋯。ここはあまり詳しくは言えないのですが⋯⋯。
副島 : 今もニートの問題とか、無気力な現状がこの先もずっと続くと思っている人もいるじゃないですか。それを望んでいる部分もあったりして。そういう人たちに死を意識させられればという思いはありましたね。その生きることの区切りをゲームに組み込みたいということから、1年365日に区切られたシステムを作りました。
橋野 : そういうリアルさは追及したつもりです。例えば、街にゴミのオブジェを置いてみたり、人の話し方なんかにもこだわりましたね。このゲームでそれぞれに何かを感じてもらい、少しでも何かよい変化へのきっかけになってくれたとしたら、作った意味があるかなって思います。
■新しい『ペルソナ』ワールドを彩る設定
橋野 : 設定面でいえば、影時間は「死」というテーマを象徴する形で作られた設定ですね。それに、主人公たちがみんなに見える世界で活躍するのではなく、隠された世界で活躍するという組織としてのカッコよさもあるかなってことで作りました。
副島 : 元ネタとしては、人間の脳内時計では25時間あるらしいってところからきているんです。なんで25時間あるんだろうっていう部分を創作的に解釈して、誕生した部分もありますね。
橋野 : あとは月齢もそうですね。最近のメガテンシリーズは月があるだけってことが多かったので、しっかりシステムに組み込みたい。そこから、月をストーリーの流れにのせたスケジュールが完成しました。あともう1つは、タロットの月が持つ「迷い」という意味の象徴として演出的に使ってますね。
ロボットや犬など、主要キャラを学生だけでそろえなかった意図というのは?
橋野 : 単純に、犬を連れて歩きたい⋯⋯という願望がありました (笑)。最初は韓流キャラもいたんですけど、増えすぎてさすがにカットしましたね (笑)。
副島 : 韓流キャラは設定もイラストも完成していたんですよ。サブキャラになることもなく、消えていったキャラですね。
橋野 : 逆にアイギスは最初から登場することが決まっていたキャラですね。というのも、ロボットだけに精神を持たないので、その部分を主人公の感情的な面と対比させたいというのがあったんです。また、本作のテーマである死への恐れがない存在として、欠かせない登場人物だったんですよ。
副島 : コンセプトよりも先に設定があったような気もしますね。なので、ストーリーやテンションもわからない段階で描き始めることになってしまって、描きにくかった記憶があります。
橋野 : はじめ、アイギスがヘリオスって機械を呼び出して、月面着陸するってイベントもあったんですけど、さすがにSFすぎるってことでカットしました。リアリティという面で悩んだんですけど、2009年には完成してないかなぁって (笑)。最初、副島は女の子ロボットというのに抵抗があったみたいなんですけど、アイギスこそがヒロインだからって説得して、なんとか。その反動で、機械むき出しのデザインになったの?
副島 : 別に反抗してそういうデザインにしたわけじゃないですよ (笑)。ただ、ハイテクな感じよりはノスタルジックなメカにしたかったんですね。まあ、半分は趣味なんですけど (笑)。
今回、ぺルソナ使いは召喚器 (※2) を使うことで、ぺルソナを召喚できますけど、アイギスやコロ丸は⋯⋯?
橋野 : アイギスは内蔵型のペルソナ召喚器なんです。コロ丸は、首輪の部分にコロ丸用の召喚器が付いています。
副島 : コロ丸はどうやって発動させているんでしょうね。首輪が絞まるとか?(笑)
橋野 : どうなんでしょうね (笑)。もともとは、覚悟を決めさせるロシアンルーレットからきているのですが。あれは自殺しているわけではないので (笑)。
作中、さまざまなところで前作のキャラらしき人物 (※3) が出てきますが、はっきりと登場させなかったのには理由があるのでしょうか?
橋野 : あまり意味がないので、はっきりとは登場させていませんね。ただ、まったく関係ないというよりも、同じシリーズとして世界のつながりを確認するうえで、彼らは彼らで大人になって生きているという設定を盛り込みたかったのです。
前作までは、スタッフのかたもゲームキャラとして登場していましたね。
橋野 : 今回は、内輪ウケになったら恐いなと思って意図的にさけました。ただ、「時価ネットたなか」は、シナリオ書いてる田中ですけど (笑)。ちなみにあの歌 (※4) の作詞は僕で、作曲がサウンドの目黒氏ですね。最初、西城秀樹の声質でって言われたんですけど (笑)。
歌といえば、今回のBGMの多くがボーカル入りですよね。
橋野 : だいぶハッチャけてますよね (笑)。今回は好きにやってくれていいって言いました。ただ、好きにやっていいぶん、テーマ的な言葉だけを与えて作曲してもらいましたね。そのテーマさえ入っているなら、今までシリーズのしがらみでできなかったこともやっていいっよって感じで作らせたら、好きなジャンルでできて楽しかったみたいです。ただ、ボーカルはバージョンが上がるたびに追加されてきて (笑)。最初ボーカルが入ってないからOKを出したのに、マスターアップの直前でボーカル入れてきたりしましたからね (※5)。
最後に、今このゲームを遊んでいるユーザー、またはこれからプレイするユーザーにひとことお願いします。
副島 : 絵に関していえば、グラフィカルな部分では挑戦的なことをやっていると思うので、最近のゲームにはない感覚で楽しんでもらえると思います。インターフェイスとか、ハッチャけたBGMとかも含め、そのあたりを注目してもらえるとうれしいですね。
橋野 : ある種、ワンパターンな型にハマったRPGに飽きた人にプレイしてほしいという想いはありますね。普通のRPGだったら1週間という流れの中で平日はカットしたと思うんです。いわゆる土日の大きなイベントが続くタイプですね。でも『ペルソナ3』は、平日の何気ない学園生活までキチッと描いている。だからこそ、土日のイベント的な部分がより楽しみになると思うんです。実験的な部分もあるとは思うんですけど、夏休みって長いなぁ (笑) とか、変にリアルな1年間を楽しんでもらえればと思います。
『ペルソナ』新章のすべてを語る⋯
PICK UP WORDS
用語解説
※1 【キャラクターデザイ ン】 副島氏は、今回以外にも過去の『女神転生』作品の多くに携わっている。前作にあたる『ペルソナ2罰』では、「トレビア~ン」という口癖が特徴の「ギャルソン副島」としてゲームに登場していた。
※2 【召喚器】 主人公たちが、ペルソナを召喚するために使う銃型のアイテム。じつは、撃つときのポーズはキャラごとに異なるこだわりよう。
※3 【シリーズキャラ】 本作の拠点となる寮のロビー。そこで見ることが可能なTVには、ファンならニヤリとできるキャラが数多く登場する。しかも、TVの内容はほぼ毎日変化するのだ。
※4 【時価ネットたなか】 ゲーム中に利用できる通販ショップ。前作までは、シナリオの里見氏をモデルにした「サトミタダシ」があり、店内に流れる脱力感あふれる歌が話題になった。
※5 【BGM】 シリーズ最高峰のセンスをほこるサントラが7月19日に発売!ゲーム内のすべての楽曲が収録されている。
※6 【女の子のコミュ (P.208)】 女の子のコミュのみ、一定以上仲よくなった段階で、ほかの女の子に話しかけると怒ってしまう。編集部内では「王道恋愛シミュレーションシステム」として、女の子コミュは非常に丁寧に扱われている。
※7 【セリフ (P.200)】 メインキャストのみならず人気声優がそろった本作。じつはスタッフに声優に詳しい人がおらず、近所のレンタル店で大量のアニメをレンタル。そのアニメを見ながら、キャラに合った声優をチョイスしていった。
Crescit enim cum mamplitudine rerum vis inqenii
一無垢なる者の力は課される命題の大きさにより成長する一
一日の流れとタウンマップから暴く
コミュニティ
本作を大きく特徴づけている「コミュニティ(以下、コミュ)」。戦闘にも大きな影響を与える交流のシステムを、1日の流れにあわせて戻ってくる。
1日は大きく分けて、昼間のコミュと夜の戦闘という流れで進行していく。次ページのカレンダーの情報を参考に、キャラ、コミュを計画的に育成しよう。
一日の流れ
A.M.8:00
●登校
●午前
A.M.12:00
●昼休み
●午後
学校の授業では学力、魅力アップのチャンス。授業内容は定期試験にも出る。
P.M.3:00
●放課後
放課後は自由に行動が可能。校内、学園外でステータス、コミュを育てよう。
P.M.9:00
●夜
A.M.2:00
●深夜 (タルタロス)
戦闘はこの時間でしか発生しないが、戦闘せずに次の日に進むことも可能だ。
次の日へ
STATUS
主人公のステータスはコミュの発生に大きく影響
下で紹介している主人公だけのステータスは、主人公の「人」としての能力。つまり戦闘に直接影響する能力ではない。ただし、コミュの発生がこのステータスに依存していることがあるので、ぺルソナ育成のためにも欠かせない要素となる。ステータスは、主に街の各施設で上げることが可能だ。左のマップに上昇するステータスも掲載しているので参考にしてほしい。
▲ステータスは、ポイントをためることで次の段階へと成長する。
ACADEMIC
学力
成長一覧
もう少し
できなくはない
そこそこ良い
なかなか優秀
かなりの秀才
天才
学力はコミュ以外に定期試験の結果にも影響する。また街の施設以外に、夜の勉強でも上昇。
CHARM
魅力
成長一覧
これといって
磨けば光る
そこそこある
光っている
オーラが出ている
カリスマ
コミュの発生に影響。夜の自由行動が可能になれば、「シャガール辰巳店」でも上げられる。
COURAGE
勇気
成長一覧
今ひとつ
ないこともない
ここぞでは違う
頼りがいがある
胆が据わっている
コミュの発生に影響。夜の自由行動が可能になれば、「カラオケマンドラゴラ」でも上げられる。
COMMU
会話を重ねてコミュをランクアップ!
コミュは相手に話しかけて会話を重ねることで最大10ランクまでアップする。ただし、好感度が一定値までたまらないとランクは上がらない。話しかけるだけでも好感度は上がるが、会話中の選択肢でさらに稼げるので、最適な選択肢を選べば成長の度合いは大きく変化する。また、部活動なら「戦車」というように、対象となる人物ごとにペルソナとリンクした属性があることも覚えておこう。
▲レベルに応じて作成可能なペルソナの名前、スキルの閲覧も可能。
休日は学校が休みの日であります
学校が休みの日は昼間から自由に行動できる。休日だけのコミュや施設もあるので、有効に活用したいところ。街などへも移動できるが、学校および学校関係者のコミュは発生しない。ただし、休日に会う誘いを受ければ、学校関係者の好感度を稼ぐことも可能だ。
休日だけのコミュ
▶ほかに比べ会話のチャンスは少ない。
アイテム通販「時価ネットたなか」
◀ここでしか入手できない装備品、アイテムも購入可能。性能に比べ価格も安めだ。
長鳴神社
!commu 神社の女の子
会える日 : 日曜以外 (昼)
ぺルソナ属性 : 刑死者
おさいせん
毎日 (1日1回)
上昇ステータス : 学力
おさいせんの金額によって学力アップの確率が変化。できるだけ千円を選択!
おみくじ
ランダムの結果によって資金、体調が変化。
結果 大吉 中吉 小吉 凶 大凶
金額 1万円 千円 五百円 一千円 一五千円
体調 絶好調⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯疲労
巌戸台駅
ワイルダックバーガー
利用可能日 : 木曜以外 (昼)
上昇パラメータ : 勇気
!commu 古書 本の虫
利用可能日 : 日曜以外 (昼)
ペルソナ属性 : 法王
和食屋 わかつ
利用可能日 : 火曜以外 (昼)
上昇パラメータ : 学力
鍋島ラーメン はがくれ
利用可能日 : 土曜以外 (昼)
上昇パラメータ : 魅力
学生寮
カウンター
利用可能日 : 毎日
セーブポイント
!commu ネットゲーム
利用可能日 : 日 (昼)
ペルソナ属性 : 隱者
4月29日より発生可能なコミュ。休日にしか会話を進めることができない。そのほか休日に机を調べると、勉強して学力をアップさせることもできる。
SHOP 時価ネットたなか
利用可能日 : 日 (昼)
日曜日にしか利用できない通販ショップ。商品は次週中に届く。テレビは居間ではなく、主人公の部屋にあるものを見ること。以下は序盤手に入るリスト。
5月3日 ¥2980
斬撃見切りの書+樹液ゼリー×1
5月10日 ¥2980
ギガパワーバンド+ダイエットフード×1
5月17日 ¥5980
十徳刀+ダイエットフード×2
5月24日 ¥5980
多機能エプロン+ダイエットフード×2
5月31日 ¥3980
超健康サンダル+ダイエットフード×1
ポートアイランド駅
スクリーンショット
利用可能日 : 毎日 (昼)
上昇ステータス : 魅力、勇気
SHOP ラフレシ屋
利用可能日 : 毎日 (昼)
商品 : 花
◀花屋で購入できるアイテムは、女性キャラへの贈り物に使える。
月高館学園
!commu クラスメート
会える日 : 火、木、金
ペルソナ属性 : 魔術師
!commu 運動部
会える日 : 月、水~金
ペルソナ属性 : 戰車
SHOP 購買部
利用可能日 : 日曜以外
商品 : 消費アイテム
!commu 生徒会
会える日 : 月、水、金
ペルソナ属性 : 皇帝
保健室
利用可能日 : 休日以外
上昇パラメータ : 勇気 (疲労、風時のみ)
図書室
利用可能日 : 休日以外
上昇パラメータ : 学力
保健室ではパラメータはアップするが体調を回復させることはできない。購買部では回復アイテムとブックカバーを販売。ブックカバーはプレゼントに使用できる。
ポロニアンモール
SHOP 青ひげファーマシー
利用可能日 : 毎日 (昼、夜)
商品 : 消費アイテム
SHOP 辰巳東交番
利用可能日 : 毎日 (昼)
商品 : 武器、防具
SHOP ビー・ブルー・ヴィ���
利用可能日 : 毎日 (昼)
商品 : アクセサリー
シャガール辰巳店
利用可能日 : 毎日 (昼、夜)
上昇ステータス : 魅力
ベルベットルーム
利用可能日 : 毎日 (昼、夜)
ぺルソナ合体
タルタロス以外でも使用可能。ここでの行動で時間が進むことはない。
カラオケ マンドラゴラ
利用可能日 : 金・土以外 (夜)
上昇ステータス : 勇気
ペスカレイド
利用可能日 : 毎日 (夜)
占い
ゲームセンター ゲームパニック
利用可能日 : 毎日 (昼、夜)
クレーンゲーム(店外)
特売日を活用であります
・青ひげファーマシー : 土曜日
・辰巳東交番 : 月曜日
・ビー・ブルー・ヴィー : 日曜日
TOWN's MAP
全施設&コミュキャラの場所がわかる港区完全マップ
本作の舞台、港区のマップを紹介。場所や上昇するステータス、コミュなど、利用可能な各施設の情報を詳しく掲載していく。
まずは各施設を移動してゲームシステムに慣れよう
主人公が入寮するのは始業式前日の深夜 (影時間)。ここで謎の少年との初対面となる。9日にはオープニングイベントとして、臆病のマーヤ×2との戦闘が発生。戦闘時にはすでに主人公のペルソナが使えるので、弱点を突いて倒してしまおう。戦闘後は主人公が倒れてしまうため、カレンダーのようにしばらく空白期間となる。実際にタルタロスに入るのは順平が入寮した翌日から。最初の探索はチュートリアルのようになっており、美鶴が探索の基本を教えてくれるのでしっかり聞いておくこと。この日を境にして自由にタルタロス探索が可能で、放課後や夜の行動、交番での武器・防具の購入もできるようになる。青ひげファーマシ一は夜も利用可能なので、タルタロスに行く前に準備を整えるといいだろう。
LONG INTERVIEW
ロングインタビュー
ただのサブストーリーではなくクリアするための力に直結させたい
「コミュ」というシステムはどのようにして生まれたのでしょうか?
橋野 : コミュは、『ペルソナ3』の原案からあったシステムなんです。そこで、僕たちのなかでのテーマがあって、ただメインストーリーのほかにサブストーリーがあるっていうものではなく、コミュというシステムがクリアするための力に直結できるようにと考えて制作していました。そこから、コミュを育てればペルソナが強くなり、ペルソナが強ければクリアもラクになるという形になりましたね。
副島 : 最初はコミュのストーリ―も、すごくあっさりしたものだったんですよ。でも、テストプレイでメインよりコミュのストーリーが気になるという感想が多くて、凝らないとまずいかなってことになりましたね (笑)。
「コミュ」のストーリーはなにかもとになっているものがあるのでしょうか?
橋野 : 部活動のコミュなんかは、スタッフの実体験をもとにしているものもありますね。マネージャーを希望する女子は、ほかの女子から嫌われる傾向にあるらしく、ああいった感じのストーリーになっていたり (笑)。じつはこれにもテーマがあって、できるだけありがちにしてほしいと。でもそこに、何かをあきらめる出来事、そしてそこを乗り越えて覚悟を得るという結果にしてほしいと注文しましたね。あとは、「太陽」なら最後に光を見つけるとか、「悪魔」なら誘惑があるなど、ペルソナのアルカナごとにそったストーリーになるようまとめています。
コミュのキャラと仲が悪くなるシステムも当初からあったものですか?
橋野 : そうですね。実際に、仲よくしている人がいて、ある流行とか流れで違うグループの人とずっと一緒にいることってありますよね。そのあと、仲よかった人との関係がギクシャクするってことあるじゃないですか。そういう関係みたいなものをシステムで再現したかったんですよ。僕自身の体験がよくないだけかもしれませんが (笑)。ほかの人とずっといるのに、その人がずっと時間が止まったように待たれても、それはリアルさに欠けるかなという考えもありましたね。ただ、女の子のコミユ (※6) は、あれを作ったスタッフがすごい凝っていろいろな仕組みを入れたもので、僕が想定した以上に複雑になっていますけど。あと女性コミュは、それ以外にも悩みましたね。ランクが最大まで達したときのイベントの到達点がどうしたらいいのか、と。最終的には、まぁうまくまとまったかなぁ (笑)。あと、最初女性キャラはすべてアルカナの「恋愛」だったんですよ。「恋愛1」「恋愛2」って感じで。でも、同じものを育てるくらいなら、ほかのアルカナを育てるだろうなと思いまして、まだ完成していなかったショップのコミュをカットして、ほかのアルカナに振り直したりとか、最後までこの部分についてはいじってましたね。
ちなみに、お2人のお気に入りのコミュなどありますか?
副島 : 僕は、「魔術師」のコミュの友近ですね。話はありえないけど、不思議とリアルな友人なんですよね (笑)。
橋野 : 僕は無達和尚ですね。あんな和尚も世の中にはいるのかなぁって (笑)。
Bellum se ipsum
一争いは自身を無に帰す一
タルタロスの激戦を乗り切る
戦闘知識
主人公たちの深夜の顔「シャドウ討伐隊」。ここでは、戦闘システムや敵データなど、タルタロスでの激戦を切り抜けるための基礎知識を伝授していこう。
▲「月をバックにそびえる塔」というラフスケッチからタルタロスは生まれた。
MEDIALAND
ゲームショップ・メディアランドの予約特典テレカ絵柄。特別課外活動部部長の美鶴と、凛とした主人公の組み合わせが特徴的な一枚。
全員が前線で戦うわけではない、チームとしての仲間意識
LONG INTERVIEW
ロングインタビュー
月に向かって落ちていく塔それがタルタロス
タルタロスをなぜ塔にしたのでしょうか?
副島 : タルタロスは本来「奈落」といった意味なのですが、1つには登ったほうが達成感があるという理由があります。
橋野 : 個人的には、地下迷宮を降りていくほうが好きなんですけど、今回は絵を優先させた結果塔になったんです。あとは、学園を舞台にしているので、学校をからませたいという理由もありましたね。いくら影時間とはいえ、学校が変化して地下迷宮というのもピンとこなかったので (笑)。そんな、塔にするかどうかも決まっていない段階で、副島から月にそびえる塔というラフスケッチを見せてもらって、これだって感じで進んでいきましたね。
副島 : 一応、自分のなかの設定がありまして、あのタルタロスは地面から月に向かって落ちていっているということになって います。なぜ、そういう設定かは、ゲームを進めてもらえればわかると思います。
■一方的に押し込める、ある意味リアルなバトルシステム
本作では、これまでとまた違った戦闘システムが採用されていますが?
橋野 : 当初、リアルタイムにしたいという案もありましたが、ダンジョン探索はリアルタイムでもいいけど、戦闘は今までつちかってきた得意のシステムを継承したいということで、今の仕様が生まれてきたんです。ただ、プレスシステムもある意味リアルさは盛り込んでいまして、普通ケンカで殴ったとしたら、相手から反撃されるまえに、股ったほうが追撃できるものじゃないかなって。それが、バーティ全員なら全員で押し込んでポコボコにできると (笑)。
さらに今は「作戦」というものがありますが?
橋野 : 今回の戦闘では仲間は自律した存在として描いているんです。でも、だからといって主人公が何も発言できないのはおかしいという考えから、作戦である程度の指示を出せるようにしました。ただ、この魔法を使えというところまで指示できてしまうと、仲間が完全にキャラになってしまうので、そのあたりは自律を尊重するよう注意しましたね。ただ、仲よくなればいろいろ言えるようにもなるだろうってことで、ストーリーが進むと作戦も増えるようにしています。
もう1つ「情報支援」という特殊なシステムを搭載したのはなぜでしょう?
橋野 : 刑事ものとかの映画を見ると、前線で戦う人がいて、後方で支援する人がいて、それでチームが成り立っている。全員が剣を持って突っ込んで、主人公が装備を着替えさせてというよりは、自然な関係、リアルな仲間を意識させるために、後方でサポートするというキャラが必要だろうと。これは、情報支援以外のキャラが自律しているという点にも意識させてはいますね。
通信時に小さな画面が出てきますが、あれはどういったものでしょうか?
橋野 : みんな通信機は持っているのですが、それは機械的なもので、風花の通信は非常にファンタジックな設定のものですね。みんな、風花という情報支援キャラをとおして、さまざまな情報を得る。そこで支援キャラの大切さを意識してもらえればいいんですけどね。
Search
探索
タルタロス探索をスムーズに進めるための基礎知識を解説
タルタロスでは、敵との戦闘以外にも「探索」という要素が大きなカギを握る。そのシステムを詳しく解説していこう。
▲段差を利用してアタックをかければ、安全に先制攻撃できる。
シンボ ルの意味を頭にたたき込め!
本作はエンカウント式ではなく、敵のシンボルに触れることで戦闘が開始される。シンボルは、敵の種類によって異なるものが用意されているので、まずその違いを頭に入れておこう。また、タルタロスには敵以外にもさまざまなシンボルが存在する。そのすべてをここで紹介しよう。ちなみに、1度タルタロス内部に入ると、エントランスに戻らない限り、下の階へ戻ることができない。ターミナルに関係しているこの基本ルールも忘れないように。
“死神”はダメであります
タルタロスで最強の敵ともいえる死神。序盤で手を出すのは自殺行為なので、出現したらすぐに逃げること。同じ階層で戦い続けていると出現しやすいので、あまり長く同じ階層でウロウロしないようにすること。
▲戦闘後のカード選択でドクロマークを選ぶと出現することも。
■タルタロスの移動
相互通行
エントランスから直接移動できるターミナル。
一方通行
エントランスへの一方通行となるターミナル。
1Fエントランス
セーブポイント
タルタロス唯一のセーブポイント。塔内部ではセーブできないので、探索前、帰還時など、マメにセーブをするように心がけよう。
ベルベットルーム
ペルソナの合体や工リザベスの依頼を受けることができる部屋。依頼は1度に3つしか受けることができないので、達成したらすぐにエリザベスに報告するクセをつけておこう。
宝箱の種類
宝箱には見た目の異なる2種類のシンボルが存在。階層が上がるごとに中身は豪華になっていく。取り逃さないように!
通常の宝箱。装備品や回復薬などの消費アイテム、お金が入っている。
レアアイテムの宝箱。この箱からしか入手できない装備品もある。
敵の種類
敵のシンボルは全部で5種類。この違いは、主に依頼達成のために覚えておきたいところ。
通常の敵シンボル。敵の数によって大きさが変わるが色に変化はない。
通常に比べ強力なタイプの敵はこのシンボルになるが、動きは同じ。
いわゆるレア敵。見つかると猛スピードで逃げ、すぐに消滅してしまう。
レベル差があるため動揺している敵。見つかると逃げ出してしまう。
死神タイプの敵。超絶的な戦闘能力を有する。出現したら逃げあるのみ。
背後から狙い先制攻撃を目指せ
本作では、敵に気づかれずに「アタック」することで先制をとることができる。先制をとれば、行動が一巡するまで敵は動けないため、かなり有利に戦闘を進められる。ここでは、主人公が装備している武器によって異なる、アタックの特徴を解説していこう。
◀▼当然ながら、敵からアタックを受ければ、敵の先制攻撃になる。
武器の特性
片手剣 リーチ : ★★ スピード : ★★
リーチ、スピードともに平均点だが、最もバンスがよく扱いやすい。空振りしてしまったときのスキは大きいものの、リーチさえ覚えてしまえば安定性は高い。敵が向かってきたときのことも考えて、武器を出す速さも把握しておこう。
拳 リーチ : ★ スピード : ★★★
拳の特徴は、武器を出すスピードの速さ。そのスピードは全武器のなかでも最速でスキは小さい。ただし、リーチは一番短く、敵にかなり近づく必要がある。レベルが高い敵ほど反応が早いので、高レベルの敵がいるエリアでは不利になる。
両手剣 リーチ : ★★ スピード : ★
武器を出すスピードという点では、ほかの武器に劣る両手剣。しかし、そのリーチの長さはスピードの遅さを補って余りある魅力といえる。敵の背後にさえ回ることができれば、高い確率で先制攻撃のチャンスを得ることが可能だ。
弓 リーチ : ★★★ スピード : ★
リーチの長さでいえば、全武器中最長を誇る弓。敵の視界外からアタックすることも可能なのは大きなポイントだ。ただし、矢の軌道が見えなかったり、アタック後の硬直時間が長かったりと、正確に敵を狙うにはかなりの慣れが必要。
レア敵はこの武器がオススメであります!
反応が敏感で素早いレア敵は、とらえにくい敵。ただし、背後から接近すれば、そう簡単には気づかれない。そこで真後ろから近づき、アタックの出も早めでリーチもある片手剣でアタックするのがオススメ。真後ろから少しズレるだけでも気づかれるので注意。
◀敵の視界外から弓で狙う手もあるが、難易度は高め。
中間試験終了後はついに真田がパーティに加入
連休があるため、コミュのランクやステータスアップに最適。ただし、中間試験前にはゆかりがタルタロスに行かないと言い出すので、学生生活にばかり気を取られず、たまに探索もしておくこと。試験前にタルタロスに行く場合、主人公と順平の2人パーティになるのでできれば避けておきたい。試験期間は試験シーンのみで1日が進み、最終日には真田がパーティ
Battle
戦闘
敵の弱点を突き無傷で進むためのバトルテクニックを紹介!!
シンボル、アタックをマスターできれば、いよいよ戦闘へ!弱点を突くことで一気にたたみ込めるシステムから敵データまで、この情報で戦闘を極めろ!
▲動揺状態の敵なら、クリティカルも出やすい。
1moreからボコスカまでの完全チャート
本作の戦闘では、敵の弱点やクリティカルを突くことで敵がダウンし、もう1度行動できる「1moreプレス」が発生する。これを使うことで、敵に行動する機会を与えることなく勝利できるので、積極的に狙っていきたい。さらに、出現している敵すべてをダウンさせれば味方全員による総攻撃「ボコスカプレス」が発生。左ではその特徴を解説!
■BATTLE CHART
▲ダウンさせたうえにもう1度行動できるのは大きい。
支援キャラの情報をもとに敵の弱点を突くことは、本作の戦闘では必須ともいえる。弱点を突けば敵は行動不能なダウン状態に。ダウンは敵の行動順がくると回復されるが、それ以外の行動はできない。
弱点を突く!
全体攻撃をはずすと「1more」はなし!
「1more」は、弱点攻擊を当てることで発生する。ただし、弱点の全体攻撃であっても1体でも攻撃をはずすと発生しない。
▲魔法攻撃であっても回避されることはある。
ダウン状態の敵への攻撃は必中となる。ただし、ダウン状態の敵を攻撃すると、それが弱点攻撃であってもダウンが回復されてしまう。確実にトドメを刺せるとき以外は、ほかの敵を攻撃するように。
Down!
通常攻撃でもダウンのチャンスあり!
ダウンは基本的に弱点への攻撃だが、例外として通常攻撃のクリティカルでも発生させることが可能だ。弱点攻撃がない場合に狙え。
▲攻撃に属性はなく、どの敵へもダメージを与える。
出現しているすべての敵をダウンさせれば、全員攻撃である「ボコスカプレス」が発生。これは、行動順に関係なく行える攻撃なうえ、必ず当たるという特典つき。参加する人数でダメージが変化する。
ボコスカ!!
「ポコスカ」の攻撃力は?
非常に強力な攻撃だが、ダウンしている仲間は攻撃に参加できない。また、主人公がダウンしていると、この攻撃自体が行えない。
JIN
ジン
タカヤにつき添う関西弁の男性。 ストレガの情報収集や分析役として暗躍する。
TAKAYA
タカヤ
ネット上のサイトで、復讐代行を請け負う謎の集団「ストレガ」のリーダー。
作戦を使いこなし、より有利に戦いを進めろ!
「作戦」は、自律して行動する仲間をある程度制御するためのシステム。下に5月までに使える作戦の一覧を掲載するので、それぞれの特徴をつかんでほしい。作戦は主人公の行動順でしか変更できないので、ときには意図どおりにいかないこともある。そこで、通常攻撃のオート戦闘となる△ボタンの「ラッシュ」を使い仲間をコントロールしよう。
▲無駄にHPやSPを消費しそうなときは、とっさに△ボタンを押して通常攻撃に。
「システム」も活用するです!
▶システムのコンフィグから変更が可能だ。
戦闘開始時の作戦は「自由に戦え」になっている。多用する作戦が別のものなら、システムで作戦を変更することも可能だ。もっと も、弱点を突いた攻撃、通常攻撃、回復、補助とバランスよく行う「自由に戦え」は、優秀な作戦としてオススメできる。初期状態はこの作戦のままで、敵の種類にあわせてコマメに変更したほうが安定して戦えるだろう。
■5月までに習得可能な作戦一覧
戦闘時 探索時
作戦名 内容
自由に戦え 弱点がわかっていれば弱点攻撃を、仲間のHPが減っていれば回復をと、バランスよく行動する作戦。
回復、補助に���しろ 少しでもHPが減っていれば、回復行動を優先して行う。全員のHPが全快で、ステータス異常もなければ攻撃を行う。
SPを温存しろ SPを消費するスキルを使わなくさせる作戦。ただし、HPを消費するスキルの使用を抑えることはできない。
ターゲットを指示 攻撃するターゲットを指定できる。ターゲットの固定以外は「自由に戦え」と同じ思考で行動する。
待機しろ 攻撃、回復などを一切行わせない作戦。主人公でトドメを刺したい場合やアナライズを優先させたい場合などに使おう。
散会しろ 仲間をバラバラに行動させて、宝箱の回収や上の階層への階段を探させるといった行動をとらせることができる。
敵討伐を優先しろ 仲間をバラバラに行動させて、個別に敵と戦わせることができる。個別に行動すれば1人当たりの入手経験値も上昇。
作戦を得ることが、勝利への近道!
5月までは美鶴が務めることになる情報支援キャラ。これは一緒に行動する戦闘キャラとは別に存在するもので、タルタロスの状況を解説したり、敵の情報を解析したりするのが主な仕事となる。なかでも重要なのが敵の弱点などがわかる「アナライズ」。新しい敵に出会ったら、まずはアナライズを行おう。
▲アナライズはL1ボタンでショートカットできる。
▲仲間がはぐれたら、「救援要請」で呼び戻そう。
弱点がわかっていても調べるであります
▲仲間は支援の情報をもとに行動している。
戦闘を重ねると、敵の種類や偶然で、アナライズする前に弱点がわかることもある。しかし、そこでアナライズをしないと、仲間には弱点が伝わらないままになってしまう。調べる前に弱点がわかったとしても、アナライズは必ず行おう。
CHIDORI
チドリ
その行動、目的などが謎に包まれた集団ストレガの紅一点。その能力とは一体⋯⋯!?
■タルタロス25階までの敵データ
タルタロス25Fまでに出現するボス以外の敵を、階層順、レベル順に羅列。ただし、赤いシンボルと金色のシンボルのレア敵は、各階層の最後に色分けして表示している。敵の名前が赤色のものは赤いシンボルの敵、オレンジのものは金色のシンボルの敵を表す。
カードはどれを狙うのがオススメ?
最後の敵を倒したときの攻撃に主人公がからんでいると発生する「シャッフルタイム」では、カードの中から1枚を引ける。このカードからは、お金や武器、ペルソナなど得られるものは多い。なかでも経験値がアップする「ワンド」は効率よく探索を進めるためにも、優先して狙いたいカードだ。また、武器よりもお金を選んだほうがお得。
[オラクルカード一覧]
ぺルソナ
合体の素材としてはもちろん、そのまま戦闘にも使える。主人公よりレベルが高いと入手不可。
カップ
HPが回復するカード。主人公のHPの減り具合によって、主人公のみか仲間全員かで対象が変化。
ワンド
その戦闘で入手した経験値が割り増しされる力ード。数字しだいで倍以上になることもある。
ソード
武器の装備品を入手できる。数字が大きいほど効果の高い武器になるが、店売りと同じもののみ。
コイン
お金を入手できるカード。金額はランダムだが、 数字が大きいほど高額になっていく。
ブランク
ダブルアップ時に出現されるカード。このカードを選ぶと、すでに得たカードが失われてしまう。
Animae dimidium meae
一魂の半身一
自らの分身⋯
ペルソナを極める!
戦闘において主人公たちの大きな力となるペルソナ。序盤で使える仲間たちの特徴、スキルなどぺルソナに関する情報を解説。もう1人の自分を極めるコツがここにある!
MESSE SANOH
ゲームショップ・メッセサンオーの予約特典テレカ絵柄。これはシャドウか?ペルソナなのか?主人公はいったい何に魅入られているのだろうか?シナリオにからむ重要な存在と主人公が対面している激レアな絵だ。
ペルソナの力が主人公の力になる
本作では、主人公の戦闘における能力はペルソナのステータスに依存している。レベルアップで上昇するのはHP、SPのみなので覚えておいてほしい。また、特定の組み合わせのペルソナを持ち合わせることで「ミックスレイド」という特殊スキルを覚える。序盤で覚えることができる組み合わせを掲載するので、有効活用してほしい。
▲主人公の能力は純粋にペルソナに依存。より強いペルソナが必須に!
序盤で使えるミックスレイド
カデンツァ
オルフェウス+アプサラス
効果 : 味方全員のHPが50%回復+味方全員の回避率上昇
ジャックブラザーズ
ジャックフロスト+ジャックランタン
効果 : 敵全体を中確率でダウンさせる (ダメージはなし)
ジャスティス!
エンジェル+アークエンジェル
効果 : 敵全体に光属性で現在HPの50%ダメージ
▲消費SPは大きめなものの、効果は絶大。とくに「カデンツァ」はボス戦で役立つ。
インセンスカードでさらにパワーアップです
キングやクイーンの名前がついたアイテム「インセンスカード」を使えば、ぺルソナのステータスを増強させることができる。お気に入りや有効なスキルを覚えたぺルソナができれば、レベルにかかわらずこれで一線級に強化することも可能だ。また、この強化した能力は合体しても引き継がれる。
▲▶低レベルのピクシーでも、強化することで高ステータスのぺルソナに!
仲間の特徴も覚えるべし
前ページでも述べたように、本作では仲間が自律して行動する。それだけに、仲間の持つスキル、弱点、行動のクセを把握することは重要といえるだろう。そこで、ここでは序盤で一緒に行動する3人の仲間の特徴を掲載。これを参考に、仲間が持つ戦闘のパターンをつかんでおこう。
▼仲間のスキルを把握することで、指示する作戦もより効果的なものを選択できるようになる。
あなたが弱点を補うであります
連れ歩ける仲間は主人公を除いて3人。次のスキルページでも説明しているように、基本的な属性攻撃だけでも4種類あり、仲間だけでは補完できない。そこで、ぺルソナを自由に付け替えられる主人公に、仲間が持っていないスキルを埋める役割をさせる。属性を幅広くカバーし、どんな弱点も突けるようにしよう。
▶スキル継承を使い1体で複数の属性を覚えさせたい。
TAKEBA YUKARI
岳羽ゆかり
スリップなしの貫通攻撃
ゆかりが使う弓は、命中率こそ多少劣るものの、はずしてもスリップすることがない。SPが少なければ通常攻撃させるのも手だ。
イオ
パーティの生命線
風属性の魔法と回復系スキルを使いこなすイオ。攻撃よりも回復担当としての役割を主眼においた戦い方をさせていきたい。
■耐性 風
■弱点 雷
■序盤に覚えるスキル ディア パトラ ガル
◀ボスや強敵なら回復に徹しよう。
IORI JUNPEI
伊織順平
攻撃力は大きいけれど⋯⋯
順平が使う両手剣は攻撃力が大きいぶん、命中力に不安が残る武器。ぺルソナが育って速度が育つまでは、スキル中心で戦おう。
ヘルメス
回復のサポートは必須
ヘルメスは直接攻撃を好むタイプのペルソナ。物理攻撃のスキルはHPを消費するため、ゆかりやここせよう。明彦などの回復でフォローしよう。
■耐性 火
■弱点 風
■序盤に覚えるスキル スラッシュ アギ リパトラ スクカジャ
◀攻撃力という長所を伸ばしたい。
SANADA AKΙΗΙΚΟ
真田明彦
高いコンボ率に期待
拳の武器は高い命中率とコンボ発生率が強み。攻撃力は低めなものの、コンボが出やすいため総攻撃力でほかの武器との差は少ない。
ポリデュークス
攻守に優れたバランス型
物理攻擊、魔法攻撃、回復にサポートとバランスよくスキルを覚える。主人公とあわせて、ほかの2人を補助する形で活躍させよう。
■耐性 雷
■弱点 氷
■序盤に覚えるスキル ソニックパンチ ディア ジオ
◀自由に戦わせるのがオススメ。
巷で噂の!
エリザベスセクシーふわふわスキル講座
みなさん、タルタロス探索のほうは順調でございましょうか?今回は、私が特別に探索には欠かせないスキルをご教授させていただこうと思います。
1時限目攻撃方法の活用を覚えましょう
まずみなさんに覚えていただきたいのは攻撃魔法の属性。敵の多くは、この6属性のうちどれかを弱点として持っていますので、名前と属性の関係をしっかり頭にたたき込んでもらえると助かります。また、魔法は強化→最強と進化するにつれ、その攻撃力も上がっていきます。ただ、弱点を突くことが重要ですので、威力の高さよりも複数の属性を所持することを優先させたほうがよろしいでしょう。
基本形 強化形 最強形
アギ(火炎) アギラオ アギダイン
ブフ(氷結) ブフーラ ブフダイン
ガル(疾風) ガルーラ ガルダイン
ジオ(電撃) ジオンガ ジオダイン
ハマ(光) ハマオン
ムド(闇) ムドオン
全体には「マハ」をつけましょう
▼序盤は敵が1種類なので全体が有効。
上の魔法名の頭にマハをつけると、範囲が全体に変わります。どちらがいいかは一長一短といったところですが、基本的に3体以上に攻撃するなら、マハ〜のほうが消費SPの面でお得でございます。敵の数で使い分けましょう。
CHECK
その他のスキル
~カジャ
味方の能力アップはこの系統です
味方の各ステータスを上げるのが、カジャ系の魔法です。武器の命中率が低めなので、スクカジャが重宝しそうですね。また、デカジャはカジャ系の効果を消滅させる効果がございます。
▲有効な攻撃手段がないときにお使いください。
~ンダ
敵の能力ダウンはこちらになります
カジャ系とは逆に、敵のステータスを下げるのがこちらのンダ系の魔法です。回避率の高い敵にスクンダを、攻撃力の大きい敵にタルンダをというように活用すれば攻守に渡って役立つでしょう。
▲敵の突出した能力を抑えるときに使いましょう。
オート
使用の必要がない自動発動スキルです
こちらは、わざわざ使用せずとも自動で発動するという特殊な系統でございます。たとえば、タルカジャオートなら、タルカジャの効果がある状態で戦闘が開始されるというものです。
▲オートで発動するので、SP消費もありません。
LONG INTERVIEW
ロングインタビュー
個人と他者との距離感、つながりをぺルソナのシステムに反映
今回主人公以外のペルソナが固定なのは?
橋野 : 今回は主人公の力が世界を変えるという話で、タロットが象徴する愚者、つまりゼロの状態から出発して主人公が成長していくという軸を最初に引いたんですね。そこで、主人公は特別扱いしたかったのが理由の1つです。あとは、夜一緒に仲間と戦うなら、昼間はそれぞれがバラバラに行動するという仕組みを作りたかったんですね。バーティのありかた、仲間の自律をゲームシステムで表現したかったわけです。そうしたとき、装備からぺルソナからすべて主人公が面倒を見るのは違うんじゃないかなって思ったんですね。もちろん、仲間のペルソナを付け替えたいって人もいるとは思いますけど、思い切って主人公だけにしました。
今回『女神転生』でも初となる4~6身合体を入れようと思った理由は?
橋野 : 今までと違うようで、じつは組み合わせの決められた合体という仕組みで、複雑なものにはしたくなかったんですよ。それと、『ぺルソナ』もそうですけど、『DDS』など合体から離れている部分があって、自分のなかでフラストレーションがたまっていたんですね。そういうこともあって、今回は合体もちゃんとやってますってことをユーザーさんに伝えたいと思い、4~6体の合体を入れたんです。ただ合体を増やすだけでなく、そこにコミュによるボーナス経験値が加算されることで、いわゆる経験値稼ぎが不必要になって、テンポもよくなるかなという狙いもありましたね。といっても、スキルの継承などを深くやり込んでいこうって考え出す人には、いくらでもやり込める要素は用意されていると思います。『Ⅲ』で好評だった、「悪魔 (ペルソナ) 全書」もきちんと用意してありますからね。
今回ぺルソナは何体くらいいるのですか?
橋野 : 『真・女神転生Ⅲ』のときより多くしたかったのですが、3Dのモデルで悪魔を作ると、じつは1体あたりにかかる時間も費用も相当なものに⋯⋯。今回はシャドウとペルソナも別個に作っているので、さらに大変で。そこは今までの財産を生かしながら、今回150体近いペルソナを用意できましたね。逆にそれくらいの数を用意しなければ、今作の合体システムが充分楽しめないだろうなと思いました。
Amor caecus
一愛は盲目一
愛すべき『ペルソナ3』の登場人物たち⋯より世界に浸るための
キャラクター特集
さまざまなドラマを魅せ、プレイヤーをひきつけるキャラクターたち。そんなキャラクターたちを盛り上げる「電撃コミュ」が本格始動!さらに今回は、『ペルソナ3』スタッフお気に入りのコミュや幻のコミュなど、本格始動にふさわしい豪華な内容でお送りしていく。
こんなコミュに反応が!
電撃コミュニティ
DENGEKI COMMU
「電撃コミュ」から拡がる『ペルソナ3』の輪!早くもメッセージを紹介!
キャラクターの魅力満載の本作。その魅力を多くの人に伝えるためのオリジナルコミュニティ、それが「電撃コミュ」だ!ソフトも発売され、好きなキャラや、コミュを発生させたいキャラなど、キャラに対する愛情があふれているころだろう。左に紹介しているように、そんな想いを募らせたファンから早くも多くのメッセージが到着!さらに、スタッフイチオシのコミュなど、今回だけの特別企画満載で『ペルソナ3』の深い世界観に迫っていく!
美鶴先輩が白ブラウスでハイヒールなコミュ
・お嬢様で生徒会長でハイヒールってとこにビンビンきてます。早くプレイしたい!(埼玉県・セーブさん)・美鶴は絶対パーティからはずしません、いえはずせません (兵庫県・ヤマオカさん)
▲クールビューティなお嬢様に、主に男性諸君の理性が陥落中。
風花かわいいよ風花コミュ
・戦闘キャラじゃないってとこですでにメロメロです (香川県・ドンさん)・おどおどしてるトコが守ってあげたい。ちょっとドジっ娘なナビがあったら萌えです!(山形県・ふにさん)・能登さん大 好き (京都府・城さん)
▲弱そうなところが母性本能をくすぐったのか大反響。
電撃コミュの基本ルール
●自分が気になるキャラのコミュがあれば、迷うことなく参加せよ!
●気になるコミュがないのなら、迷うことなくコミュを立ち上げろ!
●キャラへの愛、熱い想いさえ伝われば、どんなコメントでもOK!
●『ペルソナ3』に関することやネタなら、どんなものでもOK!
ココに注目
開発スタッフ▶イチオシ妄想コミュ
ここでは、今回の企画のために『ペルソナ3』開発スタッフから送っていただいたイチオシ (個人的好み) の妄想コミュを紹介。コミュキャラ以外に秘められたスタッフの熱い想いを見よ!
ゲームプランナー・田坂氏
保健の江戸川先生とのコミュ
現実にはありえないインパクトありまくりな魔術の授業が魅力的です。独特のセリフ回しで語る先生自身もお気に入り。オススメは授業のときより怪しさに磨きのかかった保健室での先生です。
ゲームブランナー・田坂氏
喫茶店「シャガール」のウェイトレスコミュ
喫茶店「シャガール」で働いているウェイトレスの女の子。まるでメイドのようなキュートな服装にひかれ、ついついそれを目的に喫茶店に通ってしまう自分がそこにいるのです。
ゲームプランナー・田坂氏
柿の木を見ている女子生徒のコミュ
月光館学園の渡り廊下で、柿の木を見ている女の子。ひたすら柿の実が生るのを待っている姿は、どこか哀愁がただよっていて渡り廊下の風景を引き立たせているような感じがします。
ゲームプランナー兼広報・宇田氏
教室で街案内をしてくれる男子コミュ
教室で街案内をしてくれる男子。ずーっと黒板のほうを向いている暗さが、��生時代の自分とかぶり非常にお友だちになりたい感じです。きっと、何かに思い悩んでいるんですよ。えぇ。
ゲームプランナー・後藤氏
メモリーカードのコミュ
正確には『ペルソナ3』の開発ラインには属していないボクですが、ある時期に元デバッカーの経験を買われ、メモリーカード関連のデバック作業を行いました。休日、人もまばらな開発室でただひたすらにセーブデータを作成し、上書きし、消去し、メモリーカードを本体から抜き差しする。現時点でボクの中の『ペルソナ3』は、タルタロスのエントランスと寮のロビーです。ああ、麗しのメモリーカード。ボクの友だちはキミだけだよ⋯⋯。
そのほかにも⋯
⋯こんなコミュを募集中!
右で紹介している以外にも、「電撃コミュ」ではさまざまなキャラのコミュ���募集中!ちょっとでも賛同できる内容があれば、『ぺルソナ3』の輪を拡げるため��も下のあて先までコメントをぜひ送ってほしい。もちろん、キミの愛がつまったオリジナルコミュも大歓迎だ!
コミュ名: 順平のセリフが気になるッ!
シャドウ討伐隊のムードメーカー順平くん。最近、テレッテッテー、○○はレベルアップ!と思ったビルドアッパーな出来事を募集しますっ!
コミュ名: ペルソナ犬・コロマル
家の愛犬、どうやらなんかついてるっぽいと心配な飼い主さん。ここで飼い犬の真相を暴露してみませんか?いや、もう、猫でも鳥でも、いいよ?
番 外 編 ボツになった幻のコミュ!?
スタッフイチオシのコミュに加え、開発初期には存在したものの、さまざまな事情でお蔵入りとなった幻のコミュを大公開!
黒澤巡査のコミュ
購入金額に応じてランクアップ⋯ってアコギですよね?
コロマルとのコミュ
話さないけど、餌をあげたり散歩したり、意外と楽しい!?
電撃コミュのあて先
住所、氏名、年齢、そして参加したコミュ名、もしくは自分で立ち上げたいコミュ名とコメントを明記して、「[email protected]」まで、どしどしメールを送っちゃおう!
Sofmap
ゲームショップ・sofmapさん予約特典テレカ絵柄。物思いにふけるアイギス⋯⋯。彼女はいったい何を思うのだろうか?
P3 REPLAY
コミュニティ最大ランクへの必勝法を探せ!
ペルソナの主人公は学生、しかも今回は学校生活を体験できる!ということで友人たちとよい関係を築きつつ、ステータスをALL MAXにすることを目標にゲームを進めてみたいと思います。ということで、前情報ナシに4月を進めてみました。
ボーっと進めるとあっという間に日は過ぎますが、行けるところ、やれることは意外に多い。そこで効率よく1日を過ごすため、1週間のスケジュールを決めることに。これで5月末までにはステータスもランクアップしつつ、コミュの2つくらい最大ランクにできそうという手ごたえを受けました。いや余裕かな?時間余るかもしれない。
よし、もう1回最初からやりなおそう!⋯⋯その前にこのデータを使って5月末までのカレンダーを確認しながら具体的な1週間のローテーションを解説していきましょう。
1.【コミュは平日に集中する】
神社でさい銭を入れると学力が上がるのなら毎日通うほうがいいと予想し「神社~コミュ~カラオケ (金土は喫茶店)」という平日休日共通の基本行動を立てる (しかし直後にやってきたのはGW⋯⋯4連休)。
2.【上げるコミュは固定する】
一点集中したほうがコミュの上がりがいいんじゃないかと予想し散々悩んだ結果、4月末までに手に入るコミュから「クラスメイト」と「古本屋」を選び出し固定することにしました。
そして日は流れて試験前週間。いつものように友近と帰ろうと思ったら⋯⋯あれ、席にいない。校内をうろうろしていたら玄関で立ちつくしている友近を見つけ声をかけると⋯⋯。
「試験前だから帰って勉強する」とのこと。⋯⋯え?友近寄り道なし?へぇ~スケジュールによって行動が変わるんだ~。それじゃ古本屋行こうっと。 それによって集中的にランクが上がる老夫婦のコミュ。2つを同時進行してると、こういうときに便利です。同じ学校の生徒じゃこうはいかなかったですね。
そして中間試験開始⋯⋯って試験中は何も行動できないの!?
ちょっと待って、このままだとコミュの2つくらい最大ランクどころか1つもムリだよ!
ビックリよりガッカリが先にきた試験期間が終わると、さっそく成績発表が⋯⋯掲示板に貼り出されましたので見に行くと、「わりと上位だった」。
⋯⋯わりと上位。うーん、もう少し学力上げてたら1位とれたのかな。気になるなぁ⋯⋯。
思った以上に散々な結果だったので、こうなったらローテーションの変更はせずに、狙うコミュも変えないで作戦の練り直しだけしてリトライ決行!その作戦がどういう結果をもたらすのか、次回をお楽しみに!
Long Interview
ロングインタビュー
キャラクターの性格はそれぞれ題名がつけられるくらいプロファイリングしました
各キャラクターの性格などは、どのようにして決められたのでしょうか?
橋野 : 最初、スタッフにいろいろ設定を出してもらったんですけど、どうにも型にハマったものばかりで⋯⋯。パターンみたいなものも必要な部分はあると思いますが、それだと中身が薄くなってしまう気がしたんです。それで、設定の担当者と心理学の本を見たりしながら性格づ けをしたのですが、決まってみたら結構型にハマったキャラクターで、世の中のキャラクターものはよくできてるなぁと思いました (笑)。
副島 : プロファイリングはしましたね。最終的には、社員だったり知り合いだったりがイメージモデルになったりしているんですけど。それだけに、いろいろ設定もありましたが、カットされました。最初は順平がビッグスクーターに乗っているって設定もあったんですよ (笑)。
女性のメインキャラ4人中3人がショートカットなのにはなにか理由が?
副島 : とくに意識はしてないのですが、昔からショートカット好きと言われていたので (笑)。女性キャラといえば、ゆかりは最初すごく嫌味な性格だったんですよ。
橋野 : 順平とゆかりは、今でこそ主人公の代弁者という役づけがされていますけど、初期のころは暗いわねたむわで、今の素直な感じは見当たりませんでした。美鶴に通信で敵を倒してこいって言われたあと「なんなのよ⋯」とか (笑)。あと、美鶴はベタベタの生徒会長ですけど、真田も最初は情けない男だったんですよ。ただ、初期のゆかりと真田は当初の設定がスタッフに大不評で⋯⋯。やっぱり女性のファンの方にも楽しんでほしいので、真田には真田なりの戦う理由をつけて、修正していきましたね。
副島 : 逆に風花は最初からもめることなく、静かなキャラとして作られていきましたね。RPGだと、みんな戦えてソロになっても全然戦える人ばかりじゃないですか。だけど、直接戦えないけど情報解析で助けてくれるというキャラがいることで、仲間としての連帯感が生まれるかなって ことで風花が作られたんです。
橋野 : 最初は、風花だけ危険がないよねってことで、風花が殺されかけるみたいなイベントもあったんです。ただ、時間やボリュームの問題で泣く泣くカットしました。その名残といえるイベントがあるので、プレイしていてそういうシーンがあったら、ニヤリとできると思いますよ。そのぶんというわけではありませんが、風花のセリフ(※7)は全キャラ中で一番多くなりました。セリフのパターンもかなりあるので、あたりも楽しんでもらえればと思います。
ゆかりと真田は当初スタッフに大不評なキャラでした
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リクエスト(6/7) ⑥新ヨシュアと新ネクで(必殺技の時のような感じで)共闘+α
新でのレジェンド組の必殺技というお題をもらったけど、前作でパートナーでの必殺技をもとにするか、今作の全員verでの必殺技にするか、それとも全く新しい形の必殺技にするか…どうやって描こうかすごく悩んだお題。 1枚目は③で共闘っぽい構図を使ったこともあって、同じ構図を避けるためアナログで色々構図を出して、線画を描くも別の構図にしたりカラー入ってからも修正が多かったり… 前回はヨシュアを手前にしたので今回はネクを手前にしようと思って③とは対比になるよう配置したら、ネクのポーズが難しい…! ネクのパワー放出?は左手なので、すんなり前に伸ばせない。 対比を諦めてネクを手前にした③と同じ方向にするか、対比をとって左手をどうにかするか…新旧アートブックを片手にどうにか後者で描いた。 レジェンド組で改めて必殺技を考えるなら、シキ(火)・ヨシュア(氷)・ビイト(電気)かなと思って前作の光の攻撃(ヨシュア)+今作の氷属性攻撃(ネク・結晶)を組み合わせてみた。 前作であったLv.2必殺技時の「お気に召すかな?」「当然だろ」という掛け合いも引き継がれていたらいいなあ。 ただし、前回のネクはまだちょっと拒絶感ありなムッとした感じで答えたのに対して、今回のネクは信頼感があっての答えだったらいいなあと思ったりする。 表情も、前作で戦う時は敵に対して全集中的なところがあったけど、今作では信頼感からくる笑顔や余裕も垣間見えたら良い。
2~3枚目は1枚目で悩んでいる間にその後の話を考えて描いていたので結構楽しかったな。 2枚目では2人が必殺技を使うなら、と考えて場所を宇田川町路地裏に設定。ゼタは巻き込まれて欲しいからね。 強敵出現で皆が苦戦しているときに、「苦戦しているみたいだね。手を貸そうか?」と颯爽と登場して欲しい。できれば後光が差すような形で太陽を背にして。 本当に救世主みたいに感じるんだろうなあ。レジェンド組は「ヨシュア…!」って驚きがあって、ネクはおそらく期待に満ちた目をしている。 新のTwistar組(ゼタ以外)は誰?ってなるし、ゼタはまた打倒ヨシュアのチャンスが巡ってきたとほくそ笑む。ミカギさんはもしかしたらどこかで眺めているかもしれない。 そんな期待(?)を背負ってヨシュア加入で攻撃力が大幅に上がったメンバーは勢いづいてバトル勝利。 この場でいきなりネク・ヨシュアが揃ったのは計算外だったけど、呼びに行く手間は省けたと不敵に笑って戦闘をしかけるもやっぱり計算をミスって必殺技をくらって地下に叩き落されるゼタ。ポークシティの悪夢再び。 ヨシュアとしては、以前は感情のままに力を使っていたネクに対してサポート的な力の使い方をしていたけど、今は力の使い方が上手になったから以前よりは制御しなくても大丈夫かなという気持ち+単に力を使うのが久々なことも相まって本気を出し過ぎて火力強めになると良い。 相手をのぞき込む時も片膝はつかなさそう。片膝をつくのはよっぽどダメージを食らった時ぐらいかな?多分ない。 ゼタが倒された時の反応は、レジェンド組はまたか…懲りないな…って感じで、Twistar組はめっちゃ強いゼタが簡単に倒されるなんてこの人(ヨシュア)は一体何者…?ってなって欲しい。 ネクあたりが簡単に紹介してくれるかな? フレットは思いつくままに、リンドウ&ナギが様子を見ながら質問しそう。 ヨシュアは生態が謎すぎるので、レジェンド組も質問するかなと思ったけど、そういう人だと認識していて意外と「今までどこで何してたんだよ~」くらいの質問で終わるかもしれない。
3枚目はヨシュアが他パートナーから詰められる場面。 まあ1人だけネクと必殺技したらそりゃあ詰められるよね!皆のネクだもん。なんで肝心なとこだけかっさらっていくの!ずるいずるい! ネクもネクで「あの時は仕方がなかった」と言いつつ、「正直ヨシュアが来てくれて、どうにかあいつ(ミナミモト)を必殺技で倒せて良かった」と思っていて欲しい。だからネクも一緒に詰められます。仕方ない。 あと、Twistar組がもし見ていたら、パートナー制の必殺技にびっくりするかもしれない。 必殺技って皆で力を合わせてやるもんだと思ってたけど、2人だけで成立するの!?すげー!みたいな。 改めてネクの能力の高さを実感するんだろうなあ。 レジェンド組は仲良しなのでネクが褒められると自分のことのように嬉しくなって、「そうだよ!ネクはすごいんだよ!」ってシキが前回のゲームのことを語ったり、「あんなこともあったよな!」ってビイトがネクの活躍を話し出したり。 そしてヨシュアが北虹戦か何かのふとしたタイミングで必殺技の話に戻して、シキとビイトがまた抜け駆けの必殺技に怒って再び詰めだすという。ヨシュア、そういうとこだぞ。
4枚目、ネクが怒りの矛先をずらすために「じゃあ今新しい必殺技をするなら何する?」と質問をしたら、やっぱり前作の必殺技をもとに考えるだろうなと。 前作のシキはにゃんタンで、ビイトはスケボーでの攻撃が主だったなあ。 シキのにゃんタンの攻撃は何故かツグミ戦で実装されていたから、にゃんタンを封じられると必殺技を考えるの難しいかも。 裁縫やデザインが得意だからそういうのを技に当てはめるなら、縫い付ける意味で敵を一定時間行動不能したり、デザイン的な意味で敵や味方を全く違う形状やタイプの敵にしたり? 無理やり感は否めないけど、実装されるならかなりトリッキーでフィールドをかき回しそう。北虹戦の時みたいに敵に回ると相当大変だけど… ビイトは今作スケボーを使わないなら派手な攻撃が好きそうだな~放電とか噴火とか広範囲に攻撃ができるやつ…ススキチ戦とゼタ戦でめちゃめちゃかぶっているな… あえて前作と同じスケボー攻撃で色んなスケボー技を繰り出すのも良いな。 属性固定も良いけどそれとは別で多少攻撃力が下がっても他属性も出たら面白い。 それか付属している属性によって攻撃が変わるとか。 でも今作ビイトではヘッドフォンもサウンドサーフもあるので、爆音とか音系の攻撃も良い。 どうしても暴走寄りになるビイト…ここはひとつライムと合わせ技とかするか? ライムはPCとか使って敵や状況を分析するハッカー的な技使って欲しい。ダメージを与えつつ攻撃力や防御力を低下させたり、特殊攻撃を一定時間封印したり。 尾藤兄妹の必殺技も見たいなあ。尾藤兄妹で必殺技を発動すると全能力値が何段階か上がるスキルとかもあったら良い。 前作ライムは登場シーンが少なかったので、今後はいっぱい出てほしいね… またすばせか続編が出ると信じているので、次はどんなバトルシステムや必殺技が出るか楽しみ!
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ari0921 · 13 days
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タッカー・カールソンインタビュー タルシー・ギャバード
「ディック・チェイニーの核戦争への野望と何故彼女がバイデン政権のテロリスト警戒者リストに載ったのか」
 「これ以上無意味な戦争をする理由が何かありますか?」と発言したことで民主党のホープから危険人物に見なされる様になった
 タッカー・カールソン:タルシー・ギャバードの逸話の紹介。彼女が下院議員に選出された時は新人議員で最も有名だった。民主党全国委員会の副会長でもあり将来の大統領候補として持て囃されるスター議員だった。1年半ぐらい経った頃シリアとの外交政策についての討論会があった。軍人出身で中東にも派兵されていた経験のある彼女がそこで言ったことは、「これ以上無意味な戦争をする理由が何かありますか?」というものだった。その発言をした15秒後に、彼女は民主党の日出の勢いのホープから危険人物で収監すべき人物と見なされることになった。
 私はその場に居合わせたが、ことの本質がその時わかった。無意味な戦争をすることが重要なのだと。そこにはカネが流れ込むから。だからそれを妨害する人物は排除されるのだと。
もしあなたがそれを信じないのであれば、今日起こったことを見てごらんなさい。あの戦争屋のディック・チェイニー(共和党)と、娘のリズ・チェイニー(前共和党)がカマラ・ハリスを支持することを発表した理由を考えて下さい。
 裕福な白人のディック・チェイニーと貧乏な有色人種のカマラ・ハリスの共通点は何か?彼らの共通点はどちらも戦争大好きなネオコンということです。
 表向きの人種、ジェンダー問題は全て嘘ということの証明です。カネのためなら戦争で人が死んでも構わないと思う人はあっち側で、そう思わない人はこっち側です。人種も性別も関係ないのです。
 それを証明したのがトランプ支持を表明したタルシー・ギャバードです。
 ディック・チェイニーがカマラ・ハリスを支持したということの本質を見逃してはならないと思います。あなたはどう思いますか?
 タルシー・ギャバード:カマラ・ハリスに投票することはディック・チェイニーを支持することに繋がるということを理解すべきです。過去20年間の中東での戦争のデザインをして中東情勢を混乱させてきた張本人です。
 NYタイムズなどメディアがカマラハリスはまだ経験が浅いから政策が出てこないのだと彼女を擁護するのは興味深いですね、彼女が今まで3年半ジョーバイデンの副大統領だったことを忘れたかの様です。
 彼女はディック・チェイニーが支持してくれたことを誇りに思うと言ったことを忘れてはなりません。ディック・チェイニーのおかげで死ななくて良い人が多数亡くなったのです。
 タッカー:今民主党や共和党の水面下で何が起こっているのですか?
 タルシー:ある意味の党派の再統合が起こりつつあるということでしょう。アダム・キンジンガー(共和党)、ディック・チェイニー(共和党)と、娘のリズ・チェイニーなどが胸を張ってカマラ・ハリスを支持すると表明したことはネオコンがこれからはいくらカネがかかろうともその結果がどうなろうとも戦争に走ろう、と言うことに躊躇いを感じなくなったということでしょう。 
 その一方で私やRFKJやその他の人々がトランプを支持しているのは全く異なります。我々は全てのことにつき主張が重なっているわけではありませんが、最も重要な点につき考えが一致しているから支持したのです。それはアメリカが自由で繁栄する社会��あることと言う点で、それは戦争ではなく平和でなければ実現できません。
 タッカー:2022年のウクライナ戦争の時にもそうですが核戦争が起きても構わないと思っている人とそうなってはならないと主張する人とが明確にわかる様になりました。あなたは後者であったが故にナチだとか言われて貶されましたよね。ワシントンの他の皆さんはどうですか?
 タルシー:皆気にしていません。私は民主党の大統領予備選に立候補した2019~20年にその危険性を訴えました。核保有国の間での緊張が高まればその結果として核戦争に繋がりかねないと。2017年にはハワイにミサイル攻撃の警報が鳴り、核シェルターへ避難の指示が出たことがあります。今や米国本土にも到達するミサイルが多数あります。皆さん核ミサイル警報が出たらどうしますか?
 核シェルターはありませんよね。全ての生き物が全滅してしまいます。今では核戦争の危機が嘗てないほど高まっているのに評論家がそのリスクを過小評価して軽々しく核戦争を語り過ぎます。
 レーガン大統領とゴルバチョフ大統領はその危険を双方よく認識しており、1985年に共同声明を発表しました。核戦争が始まれば勝者は誰もいない。核戦争を目指してはならないというメッセージです。それなのに民主党、共和党にいるネオコンたちは核戦争になってしまいかねない第三次世界大戦を始めることに躍起になっている連中です。
 タッカー:人の命を何とも思わない悪魔的な人たちですね?
 タルシー:人々に不安や恐怖感を撒き散らすことによりカネ儲けをしようとしている人たちが世界には大勢います。
 そして兵器を大きく、強力にたくさん作り金儲けをしていますが、核兵器は一発で広島、長崎に落とされた核爆弾よりも遥かに強力になっています。そのような核ミサイルが実際に使われたらどうなるか分かりますよね。あなたも私もトランプとはじっくり話しましたよね。トランプは戦争が起こらないように、核戦争が起こらないようにすることをしっかり理解しています。ここがカマラ・ハリスとの大きな違いです。
 誰に投票するか迷っている人、トランプのツイッターとか言い回しが嫌いとか言っている人がいたらこう言って下さい。「これから私たちが生存できる能力が大統領によりどうなるのかについて考えて見ましょう」と。(続く)
(費府の飛行士)
(宮崎正弘のコメント)タルシー(トゥルシー)ギャバード元下院議員に関しては、小誌でも早くからその活躍ぶりと著作を紹介してきました。五月頃には畏友の渡辺惣樹が、トランプの副大統領候補にもっとも有力とまで言っていました。
 次の閣僚人事で、なにやらサプライズが起こりそうですね。
 詳しくは拙著新刊『アメリカは新南北戦争に突入する』(ワック)に書き込みました。9月27日発売です。まもなく予約募集を開始します。
 
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nihongo · 1 year
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アップデート情報
🌟 新機能
Android版アプリで、新しいタブを用いたバージョンがローンチされました。
携帯端末のモバイルブラウザでTumblrを使用している場合、Tumblrラボからクイック予約投稿の実験が削除されました。投稿のリブログボタンをタップした時の新しいリブログポップアップに「予約投稿に追加」オプションが追加されました。
Web版で投稿をスケジュールする際、日付と一緒に有効な時間が指定されていないと、エディターが警告するようになりました。
iOS版アプリの最新バージョンで、Tumblrマートとプロフィールボタンが入れ替わり��プロフィールがアプリのメインナビゲーションバーに戻りました。この変更についての詳細は、こちらをご覧ください。
匿名での質問を送信するには、ログインする必要があります。あなたが誰であるかを受信者に知られることはありませんが、攻撃的な匿名の質問が報告された際に、より効果的に対処できるようになりました。
携帯端末のブラウザでTumblrを使用している場合、投稿のリブログボタンをタップすると、「今すぐリブログ」(エディターを開かずにリブログする)、「リブログ」(エディターを開く)、「予約投稿に追加」のオプションからなる新しいリブログポップアップが表示されるようになりました。これにより、タップ数は増えますが、モバイルWeb版でのリブログやリブログの予約投稿への追加がよりシームレスになるはずです。
Web版で、/blog/[ブログ名]/giftsのページが/settings/giftsに移動され、(複数のブログを持っている場合)上部にブログセレクターが設けられました。
🛠️ バグ修正
一部のブログテーマで、属性付きのGIFが表示されないことがある問題が修正されました。
Web版で、レインボーチェックマークの数が多い場合、投稿ヘッダーの「フォロー」ボタンが次の行にジャンプしてしまうバグが修正されました。
Web版で、アカウントメニューにあるブログの「折りたたみ」アイコンをアップデートしました。「人型アイコンと3本ライン」ではなく、より親しみやすい矢印アイコンに変更されました。
Web版で、アクティビティ項目がアクティビティページを表示された時とヘッダーの ⚡️ の下にあるアクティビティポップアップに表示された時のデザイン不一致が修正されました。
Web版で、タグ付けされたページの中にはサイドバーにタグの説明文が表示されるものがありますが、ページが読み込まれた後に不意に点滅して消えてしまうことがありました。現在は表示され続けるようになりました!
ブログの「匿名での質問を許可する」設定が無効になっている場合、Web版で誤って質問ボックスが無効がなってしまう問題が修正されました。
特定のページの「類似投稿」の下にあるタグへのリンクに関して、タグにスペースがある場合、間違ったタグ付きページへと誘導されていましたが、修正されました。
「スキ!」ページで、次のページがないにもかかわらず、あると勘違いしてしまうことがある問題が修正されました。
非公開で回答された質問に関するアクティビティ項目において、あなたのプロフィール画像ではなく、あなたの質問に非公開で回答したブログのプロフィール画像が正しく表示されるようになりました。
携帯端末のブラウザでTumblrを使用し、ループする短い動画を再生した場合、動画がループした後、動画コントロールがポップアップしなくなりました。
🚧 現在対応中
今回、お知らせする対応中の問題はありません。
🌱今後の予定
今回、お知らせはありません。
問題が発生していませんか?そんな時は、サポートリクエストを送ってください(英語でのみ対応)。できるだけ迅速に対応させていただきます。
共有したいフィードバックがありますか?「Work in Progress」ブログ(英語のみ)をチェックして、コミュニティで議論を始めましょう。
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splatoonreblogger · 1 year
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Eng version
SplatoonJP:
これは「モップリン」。
2口の射出口を持つ形状が特徴的な、新しいスロッシャーだ。
見た目通り、1回のスイングで、2つのインクを放つ。
両方のインクを同時に命中させればかなりのダメージを与えられるぞ。
使いこなして、相手プレイヤーもステージも、自分たちのインクでお掃除しよう。
SplatoonJP:
モップリンを使用している様子を収めた映像を入手した。
まっすぐ振れば同じ場所に、視点を動かしながら振れば異なる場所に、2つのインクを飛ばすことができる。
1か所に集中攻撃をしたいとき、地面を広く塗りたいとき、などなど、状況に応じて振り方を使い分けるのがポイントだ。
Gameplay video included with tweet
Damn you Tumblr not letting me put multiple videos in a post
SplatoonJP:
サーモンランのステージ「トキシラズいぶし工房」が追加される。
大きな溝で分断された2つの高台が特徴のステージだ。
高台間をつなぐプロペラリフトを利用して、すばやくシャケのもとに駆けつけよう。
ところで、いったい何をいぶしているのだろうか…。
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SplatoonJP:
クマサン商会の報酬カウンターで、シャケのウロコと交換できる景品が追加される。
新たなデザインのバイト作業着をはじめ、バトルで使えるギアやプレート、ロッカーに飾れるオキモノやステッカーも追加されるぞ。
最新の作業着に身を包み、他のアルバイターたちに違いを見せつけよう。
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SplatoonJP:
クマサン商会から、ビッグランについて追加のお知らせだ。
「9月2日(土)午前9時~4日(月)午前9時に発生するビッグランで支給予定のブキの中に、ワタシが最近開発したブキが混ざってしまいました。見つけても絶対に持ち出さず、口外しないでください。」
どうなってしまうのやら…。
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SplatoonJP:
そして、一部のキャップやTシャツのギアで、これまでとは異なる「着こなし」ができるようになったぞ。
すでのお持ちのギアにも、着こなしできるものがあるかも?
カスタマイズやショップで試せるので、ぜひ、おしゃれな着こなしを見つけてほしい。
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neobakufu · 3 months
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ネオ幕府アキノリ党による100の政策
※内はアキノリ将軍未満による脚注。
🌾 文化・日本語
1. 『双京構想』京都を陪都に。
※ 上皇后両陛下に仙洞御所にお戻り頂く案などから上奏。
2. 文章の形式を国粋化。縦書き・漢数字を基礎に、時間や単位や数理や音楽も日本文化圏独特の書式を考案し漸次移行。
※ 漢数字に関しては画数が多く判読もしにくいため,西ローマ・アラビア数字くらい判読しやすく書きやすい数字用の文字を作ってフォントに組み込んだりを検討。
3. 日本語の電子媒体を刷新。
※ イーロン・マスク氏に会いに行ってXの東アジアの言語を全部縦書き漢数字(言語ごと)に直してもらう事を条件に,共栄圏での法人を作ってもいいと約束。ただし,その情報資産は共栄圏のものとし,資本の移動は認めない。 ※ 拡張かなを拡充し電子媒体に組み込む・体制化した際に方言の言語化も視野に。
4. 都内の外国籍労働者・親族等への日本語や法制に係る教育サービスの展開。
※ それぞれの民族に寄り添った親善団体と連携 ※ 裏で世界共栄化に関わる宣伝を行い、本国に情報輸出させる足がかりとする。😈
5. 都内の宗教共同体の実態把握・公的包摂・共生都市社会の推進。
※ 体制化までの中長期的に各宗教の日本化を試みる方針。
🌾 税制・社会保障・経済
6. 税制改革や都債発行を財源に,実質賃金の上昇率の安定向上(最低でも年3%水準)まで一律で都民税半額。
7. 都営ブロックチェーンの創設・ネオ幕府トークンの発行とサーバー維持管理。
※ 全国電子通貨を想定・通貨の名前は「球」読み方は本名が「たま」,「きう」が普及版。NAMが出典。 ※ いずれ日本円にとって代わる。😈 ※ 我々が全国化した折には武蔵国の地域トークンというか藩札を創設を想定。
8. 都債発行・時限的な商品券等の給付による地域経済振興。
9. 都民や都内に通学する学生への一律奨学金免除。
10. インボイス廃止を国政に提言・特に中小零細企業の事務処理負担を軽減。
11. 濫用的な投資や無軌道な開発,オーバーツーリズム等に因る地価や宿泊施設の価格高騰を抑制。
12. 外国企業等による国土の売買規制に係るモデル条例の策定。
13. 都内の特に大企業の法人税の納税率を向上・財源構成の平等化。固定資産税の累進化。
14. 社会保障費用の逆進性緩和・累進課税の推進。
🌾 教育・学術
15. 公営学生寮の確保・増大。
※ 国際法を典拠に一定の自治権を認める
16. 大学院まで教育全面無償化+困窮世帯向けに塾代含め支援検討。
17. 専門学校等の整理統合・総合大学との連携強化・学生や職員の有益な流動化を促進。
18. 図書館民営化の見直し。知識アクセス・公共教育インフラの維持。
19. PTAの有償化や情報共有・可視化の促進。
20. 教育委員会の体質改善・責任体制の明確化。
21. 都立高校の入試改革の見直し・効果的な外国語教育に転換/無益な学習負担の軽減化。
※ どうでもいいけどほんとに外語やるならマッチング実践とかだわ
22. カルト校則の全面廃止・学生の学ぶ権利や表現の自由を守る。
23. 入学しない大学への入学金支払義務の免除・ルール撤廃を東京から実践。
24. 部活動の地域化・民営化等による教員の負担軽減を都から実践。
🌾 交通・公共施設
25. 練馬─中野─杉並─世田谷区や足立─台東─江戸川区を縦断する都営線路の開拓。
26. 東京都-近隣の港湾に集中投資・世界一の港湾大都市圏を構築。
27. 満員電車の終局的な解消・時差通勤の促進(主に企業向け)や代替手段の公的導入検討。
28. 離島との往復費用の低廉化・人材や投資交流の活発化。
※ 将来伊豆諸島は伊豆の���に, 小笠原諸島以南は小笠原国にする。
29. 16歳未満(中学生)に対しての交通インフラ料金を子供料金にする・25歳以下に対してユース料金の公共交通機関・各商業施設での導入。
🌾 防災・戦時体制を想定した防衛
30. 全国のあらゆる自然災害に対し救援・復興の為の物資や人員輸送が可能な体制の整備。
31. 都内のあらゆる公共設備の耐震化推進。
※ 災害をある程度前提とする伝統的な都市デザインの可能性も検討。
32. 核戦争を想定した核シェルター建設・地下経済圏の構築促進。
33. 災害リスクを見据えた都民や隣接県民(都内の勤労者)向けに食料等備蓄・予備的分配。
34. 官公庁・民間企業に対するサイバー攻撃の防衛体制整備。
35. 東京都の空を米軍から取り戻す・首都圏の集団安全保障体制を見直し。
36. 近隣諸国の紛争や破局的災害を想定した都民の命と経済を守る有事法制・モデル条例の策定。
37. 安全保障や軍需産業分野の研究開発支援・学界に蔓延る偏見の改善。
🌾 恋愛・婚��等の共生生活・性的少数者支援
※ 現在はヘテロが社会の主体である事を公共に認め(右翼を安心させ), その余裕の下に性的少数者への配慮を行う政治指針を宣言化。
38. パートナーシップや相続法制等に係る性的少数者の権利保障モデル条例の策定。
※ パートナーシップに日本語の造語を与えることを目的に研究会を行う、反動保守国学者や左派リベラルの論客もネオ幕府体制の責任もとで幅広く招聘したい。
39. 専門家や当事者の意見を参考に高齢者向けの公的恋愛支援事業を実験的に開設。
40. 既存の公営マッチングアプリ・ブライダル支援等政策の見直しと再構築。
41. ユース(18-25歳を想定)以下に対してのマッチングアプリ補助制度。
🌾 医療・福祉・地域協同・家庭問題
42. 視力矯正器具や歯列矯正等への保険適用・車椅子や補聴器の価格低廉化。ゆくゆくは無償化。
※ 歯を生やせるようになればすぐ保険適用を検討
43. ひきこもり老人を訪問し地域を協同化・社会的包摂を目指す・若年層のアルバイトで高齢者を訪問しスマホ教室とネット普及・生活状況の実態調査。
44. 民間に甘んじた無料塾・こども食堂等の公営化。
※ 都から職員を派遣して実態調査し一定の基準で認可を行い、その場で謝礼。 ※ その後恒久的に経済支援, 半官半民でネットワークをくみ人的支援を拡大 ※ 定期的に児童虐待や裏社会の斡旋等の有無を潜入調査。😈
45. 実態調査のうえ, 都心や下町に関わらず包括的な訪問診療・介護サービス等を拡充。
46. 学校や社内研修に基礎的な救急救命の教育カリキュラムを導入・相互扶助の日本を再建。
47. 地域交流や文化活動を活性化すべく公立小中学校等の空きスペース活用促進。
48. 既にある公園に遊具を拡充・児童の自由と安全を保障。遊閑地の利活用推進。
※ クレーム処理等は我々ネオ幕府が請け負う。
49. 生活保護の取得要件緩和と生活再建・出口支援。給付付き税額控除の試験的導入。
50. 公共施設から迅速・全面・包括的にバリアフリーデザインを実装。
51. 乞食(路上生活者・野宿者・炎上するだろうがこの言葉を使う,いささかの差別的感情を含まない)の住宅支援事業における不合理待遇(いわゆる「タコ部屋」等)の撤廃。
52. 「禁煙」でなく「分煙」。公共喫煙所の増設と依存症支援拡充。
53. 「帰宅困難家庭」の児童のシェルター確保・拡充。
54. 親の孤立防止。財政的支援やシッター利用・保育所等インフラの拡充。
55. 麻酔科医の待遇改善・拡充による無痛分娩・不妊治療等の普及・無償化を都から実践。
56. ヤングケアラーの実態調査・迅速な支援拡充。
57. 一定期間の債務等支払義務の凍結や世間からの隔絶を許容する「隠遁」制度の試験的導入による自殺予防。
58. 共同親権制度移行後の離婚親や子の権利保証に向けたモデル条例案の策定。
59. 犯罪被害者や遺族の情報秘匿や生活再建支援事業の拡充を都から実践。
🌾 環境・公共衛生・都市デザイン
60. 『江戸東京オシャレ特区』構想・ドレスコードの厳格なサービス業種の方でも自分らしい服装等の表現を保障。
61. 炭素繊維等による東京湾浄化・老若男女が利用可能な東京湾に。
※ 一〇年単位の長期計画で研究会に予算をつけて水質浄化に関わる各方面の専門家と企業に助成を。
62. タクシーや通勤通学バスや訪問介護車両や都内を往来する長距離トラック等に向けた電気自動車等の導入支援。
63. 道路にゴミ箱を増設し収集作業も増員・雇用創出。
※ 『乞食』の方々向けに最低でも3日に1度は湯船に疲れる水準の支援体制を迅速に構築。
64. 都内の樹林伐採ストップ・地域経済や文化に無益な再開発の見直し。国土を守る。
65. 引越しや住宅確保等に係る費用分担による近隣県への移住サポート。
※ 漸次地方都市にも移住サポートしたい・全国化したときに地域を蘇らせる。
66. 主に大企業の都外への本社機能移転・人口とリスク分散を段階的に進める。
67. 排除アート・「座らせないベンチ」の全面撤去。小憩できる都市デザインの再建。
68. ユース(12-25最程度を想定)以下に対して公営美術館・芸術施設の入場料無料化。
69. 路上表現・アーティスト等に向けた道路使用許可申請等手続きの簡素化・拡充
70. 官民連携で路上ライブ・イベント等を充実させ,『解放区』の乱立。
🌾 動植物
71. 動物殺処分0の次は都から始める愛玩動物の生体販売全面禁止。
※ ペットショップの店員かわいそうだから動物病院とか生物学研究所に転職もさせてあげて。そのために予算つけよう。 ※ 日本固有種の生物種は緩和したさがある,というかその系統を維持するための研究会や国家機関創設を提唱したい。
72. 特定外来種や有毒の微生物等の実態調査・飼育手段の包括的なデータベースを策定し公開。
73. 生物学系の人材活用・医療分野との連携を強化。
74. 孤立対策に動植物との共生を促進・AI利活用で安全・安定的な飼育体制を提供。
🌾 宇宙開発
75. 軌道エレベーターや公共/民間通信衛星等を想定した宇宙産業への公共投資。
※ 東京から日本〜東南アジアをまたぐ測天衛星網(GPS)を提唱
76. 核融合発電技術への積極的公共投資。
※ 戦時を想定した燃料備蓄
🌾 食糧自給・安全保障
77. 家庭菜園や地域農産・地産地消の促進。
78. 種苗法改正の見直し・食文化の保全。
※ 戦時を想定した食料備蓄
79. 酒税法の見直し・どぶろく文化を再興。
80. 生レバーやユッケ等の規制緩和。
81. 依存症対策や飲酒強制の予防規制を条件に, 飲酒解禁を18歳に引き下げ。
🌾 労働市場制度
82. 新卒一括採用の見直し・企業や経済団体等への協力要請。
83. 官公庁や民間企業の採用基準にポスドク枠拡充。
84. 生涯学習・リカレント教育普及に向けた労働市場改革。職業訓練給付や実施企業への支援等の拡充。
85. 様々な産業分野の企業に対して有給や育休利用の促進。
🌾 汚職・職権乱用の防止
86. 地方議会における縁故的な役職(選管等)の選定過程・給与等の見直し・再編と代替的職務の用意。
87. 刑事収容施設や入管施設内での侮辱や虐待や差別的待遇の実態調査・迅速な改善。
88. 市民オンブズマン制度の創設・拡充による第三者目線の地方議会の監査強化。
89. NPO法人設立や生活保護申請・政治団体含む会計監査の厳格化・責任体制の明確化。
🌾 表現・報道の自由
90. 小池都知事が実施していた様な一部のマスコミやジャーナリスト等の排除に反対・報道と表現の自由を守る。
91. 『表現の自由』の前提として,エンタメ・出版・コンテンツ業界に投資拡充・且つアーティストの食い扶持と表現の場を守り,層の厚さを維持。
92. NHKの過剰な集金を規制・困窮世帯の債務免除・公共の利益となる基礎的なコンテンツは保障するが国民の無償・平等な『知る権利』に配慮。
🌾 スポーツ
93. 『マイナースポーツに光を』・Eスポーツ含む多様な体育会系コンテンツにも積極的に投資。
94. 身体に障害を有する方々が主役であるパラスポーツ分野に投資拡充・宣伝を強化。
🌾 その他
95. 小池都知事の財政調整基金の使途・費用対効果について徹底的に監査。
96. 小池都知事や森本首相も関わる東京オリンピックに関する利権構造や裏金・役員の不審死・作業員の過労死等の真実究明。
97. コロナ禍におけるエンタメ産業や一部の飲食業界・性産業等への差別的待遇の見直し・適切で平等な補償体制の確約。
98. コロナ禍における緊急事態宣言の手続的正当性・費用対効果を徹底再調査。
99. お気持ちベースの『自粛要請』では無く必要な法整備・責任体制を明確化。
100. 多様な業種の方々に配慮し投票所を26時まで開放・且つ開票日を平日にスライドし行政コストを軽減。
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warehouse-staff-blog · 4 months
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こんにちは 名古屋店 コジャです。
久しぶりにカバーオールの新作が届いてますよ。
WAREHOUSE & CO. Lot 2216 NEW DEAL PROGRAMS DENIM COVERALL \35.200-(with tax) ※ONE WASHは\1.100- UP
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《WPA》 WPAとはWorks Progress Administration(雇用促進局)の略で、アメリカの大恐慌時代に設立されたニューディールの機関である。 1935年から1943年まで運営され、何百万人もの失業者を雇用して公共事業を実施した。
ニューディール政策のもうひとつのプログラムであるWPAのワークウエアたち。
フランクリン・デラノ・ルーズベルト大統領は、世界恐慌後1930年代初頭の深刻な経済問題に対処するため、市民保全隊(CCC)や事業進捗局(WPA)といった緊急救済機関を創設した。
1933年3月4日に就任したルーズベルトは、25パーセントの失業率に苦しむ国民に向かって宣言した 「われわれの最大の主要任務は人々を働かせることである」。「CCC」と「WPA」は、資格のある失業者に仕事を与えるだけでなく、国の環境、農業、社会問題を緩和するために結成された。「CCC」についてはこれまでにふれたとおり、18歳から25歳までの失業した青少年のためのプログラムで「Tree Army」の異名のとおり、これらは軍隊への自然な関心としての一環も兼ねていた。これに対して「WPA」は「雇用促進局」であり、対象となった労働者の平均年齢は40歳であった。彼らは新しい校舎を建設し、新しい病院を建て,雨水排水管と下水管を敷設し、新しい橋を架け、新しい飛行場を建設し、道路を舗装または修理し、ダストボウル中の表土の損失を軽減するために2,400万本の木を植えた。
1941 年 12 月の真珠湾攻撃の後、多くのアメリカ人が第二次世界大戦に派遣されたり、武器の製造や祖国での戦争支援を求められた。この需要とWPA のおかげで、失業率は 0% に近づき,その結果 1942年12月、ルーズベルトはWPAはもはや必要ではないと述べ、WPAの廃止を要求した。
この大規模なプログラムのなかでは、主に女性を中心に、労働に従事するブルーカラーのワークウェアが製造された。それは「SEWING ROOM」と呼ばれる縫製室であり、その衣料には「Made by W.P.A SEWING ROOMS ,NOT TO BE SOLD」(雇用促進局縫製室製品、売り物に非ず)と記載されたタグが付けられた。ソーイングルームのあったテキサス州では、裁縫師たちは自分の仕事に大きな誇りを持っていて、イニシャル「W.P.A 」は「We Patch Anything」(なんでも縫う)の略であると宣言した。彼女たちは古着を修理し、新しい衣服を作り、困窮している人々や「WPA」の労働者、つまり彼女たち自身が着用した。
「WPA」の衣料には興味深い特徴が二つある。それはデザインと縫製仕様だ。デザインについてはユニークともいえるくらい多様であるが、ベースがCCCで着用されたようなミリタリーワークウェアがベースとなっているが、スペックに基づいた厳しいルールを感じない。「W.P.A 」の衣料たちはユニークで多くのアレンジが施されているのだ。そしてもうひとつの縫製仕様については、当時は既にワークウェアの縫製では主流となっていた「還縫い」が無いのである。これは縫製工場の環境が大規模なものではなかったことが想像され、「工業ミシン」ではなく「本縫い」のみで作り上げる仕様で工程を踏んでいたためである。
このような理由から、ユニークなデニムのワークウェアが存在し、アメリカではCCCを凌ぐ勢いでコレクターが増えているWPA、その一着には激動の時代に産み落とされたアメリカーナの不屈の精神が宿る。
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と、世界史のお勉強となりましたが習ったはずなのに記憶が曖昧。。。 こんな風に好きな衣類と紐付け出来ていれば5点くらいは点数上がっていたかもしれませんね笑
歴史的背景を知って物欲を刺激されたのは置いておいてライトオンスにより気温が高まりつつある今時期でも朝晩の若干肌寒い温度差に丁度良いカバーオール。
元にしたVinatgeを載せたBlog(by Press 藤木)があるので是非そちらも御覧になって下さいね。
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【WPA DENIM CHORE JACKET】
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福岡店 隠塚もINSTAGRAMにて着用画像など載せてましたので、 こちらでも載せておきますね。
169cm,70kg SIZE:42(ONE WASH)
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〈ジャケット、シャツ、パンツ〉の3商品をリリース予定の"NEW DEAL PROGRAMS"ですが、先駆けてジャケットが入荷してまいりました〜 〈CCC(市民保全部隊)〉やら〈WPA(公共事業促進局)〉やらと、あまり聞き馴染みのない単語が出てきますが、、、ともかく、カッコいいカバーオールですよっ‼︎ ミリタリーウェア由来のシンプルなディテールやより古い年代のワークウェアを彷彿とさせるシングルステッチによる縫製などなど、派手さはないものの、"いぶし銀"的な魅力を放っています。 襟の形状や開き具合などは、どこかステンカラーを感じさせるのも面白いですね〜(コートの裾をぶった斬ったような印象です🧥) マニア心をくすぐる1着だと思います。是非。
by ONZUKA
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髙木にも着てもらいましょう。
173cm,60kg SIZE:40(ONE WASH)
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もう少し羽織り物で遊びたい方も多く、 こちらの新作デニムカバーオールもSold Out目前と差し迫ってきましたよ~。
間もなく夏到来の為、 あと少し堪能してから暫くは休息期間に入りますが、 シャツのようなアイテムは使う幅が広いので持っておいて損は無しっ!
是非御検討下さい。では失礼いたします。
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2015mai24 · 6 months
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MUCC、『志恩』・『球体』ツアー Zepp Shinjyuku公演オフィシャルレポート
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MUCC 画像を全て表示(10件) 7月26日(水)にZepp Shinjukuで開催された『MUCC 25th Anniversary TOUR「Timeless」~志恩・球体~』のオフィシャルレポートが到着した。
MUCCが、2023年7月26日(水)に東京Zepp Shinjukuで『MUCC 25th Anniversary TOUR「Timeless」~志恩・球体~』を行なった。結成25周年を記念して、過去に発表したアルバムを軸にするツアーを2022年から開催しているMUCC。この日は、2008年に発表した8thアルバム『志恩』と2009年に発表した9thアルバム『球体』を中心にしたツアーのひとつ。またライブ・タイトルでは一切触れていないものの、7月26日はギターのミヤの44回目の誕生日でもある。
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そのミヤがセレクトした開場BGMと、ミヤの誕生日を祝う気持ちで、開演前からすでに熱さも充満するソールドアウトとなったZepp Shinjuku。SE「球体Instrumental」が響くとハンドクラップも起こり、ステージは照明で赤く染まっていった。まず登場したのはサポートの吉田トオル(Key)とAllen(Dr)。そしてストロボ・ライトも点滅し始めたステージに現われるYUKKE(Ba)とミヤ(Gt)。一気に高まる興奮と緊張感。SEが「99」のシーケンス・フレーズへと切り替わり、一人、照明を浴びながらミヤがギター・フレーズを奏でていった。泣きと哀愁のメロディが夢烏たち(オーディエンス)の気持ちを惹き込んでいく。
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だがその直後のこと。逹瑯(Vo)がステージに登場し、大きく足を広げたと思えば、衝動の塊のような咆哮をとどろかせた。同時に何本ものスモークが激しく上がり、バンド・��ウンドは業火のごとく夢烏を襲う。身体も脳も叩き起こされ、荒れ狂う海原のように極悪なうねりを夢烏たちはフロアに作り上げていった。 『志恩』と『球体』の世界観を現在のMUCCが再構築した曲が、1曲目となった新曲「99」だ。歪んだ声や突き抜けるメロディを駆使した逹瑯のボーカル、メロディック・デスの旨味もたっぷり吸った攻撃的リフやリズム。そこに煽情的なフレーズも入り込む。この25年間で培ったMUCCの圧倒的実力は、ライブに次ぐライブでさらに研ぎ澄まされ、熱量も説得力もハンパじゃない。
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「オイ、新宿! 俺の誕生日だ、暴れてけよ!!」―ミヤ
本日の主役自らが夢烏たちを荒っぽく歓迎。逹瑯も「全力で祝おうかー!!」とシャウトのように叫びながら、曲は「咆哮」へ。ラウドで激情たっぷりの音が暴れ狂う。 なにしろ、『志恩』と『球体』は、AVENGED SEVENFOLDやBULLET FOR MY VALENTINEらとのカップリング・ツアー<Taste of Chaos 2008>など、MUCCが精力的な海外ツアーを行なっている最中にリリースや制作されたアルバムでもある。エレクトロやメタル・テイストも強めで、ハジけていく曲や尖ったナンバーも多い。つまりライブで威力を発揮する曲たちだ。そうしたナンバーを次々とたたみ掛け、熱を注ぎ込み続けるMUCC。歓声も掛け声も思いっきりあげながらモッシュでぶつかり合う夢烏たち。熱狂と狂騒の渦がMUCCを激しく彩り続けていく。
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「新宿区歌舞伎町でここだけが唯一、治安がいい場所。思う存分、はっちゃけて、暴れていってくれ」―逹瑯
ライブの様相は激しさを増すばかりながら、MUCCを愛する夢烏たちしかここにはいないから、治安は確かにいい。一切の遠慮なく強烈なプレイや邪悪な歌いっぷりで圧倒しながら、楽しさマックスの笑顔もこぼすメンバーたち。夢烏たちの身も心も激しく突き動かしながらライブは展開していった。
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しかし中盤には、もちろん『志恩』からの「小さな窓」や、『球体』からの「讃美歌」など、想いの溢れる言葉や音で、心をつかんで魅了するMUCCも。それぞれの楽曲を生み出して、すでに10数年もの時が経った。その間にバンドとして、メンバー個人として経験した出来事の中には、当然、悲しさや寂しさを伴なうこともあったはず。そうしたことが意識せずとも曲にフィードバックされ、メロウな曲や歌から自然に滲み出る様々な想い。生まれたとき以上に膨らみと包容力のある曲になって、夢烏たちの心を丁寧に包み込んでいった。
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だがミヤの呪術的なフレーズを合図に「志恩」へ突入すると、ライブは再び急展開。照明で不気味な陰影も浮かべた表情で、メンバーは邪悪な音を叩きつけていく。「空と糸」では「起きてるのか、新宿! コロナでなまってんじゃねーぞ!!」とリフを弾きながらミヤはさらに焚きつける。鋭利で凶暴なMUCCサウンドが夢烏たちを激化させ続ける。しかし、そんなもんでは本日の主役は満足しない。「今日のために、わりと緩めの会場選んだつもりだ。やれるヤツは、やれ!!」とミヤ。そうして始まった「フライト」では、夢烏たちの肩車がいくつも出現し、曲のキメと同時に、ミヤの誕生日を祝うクラッカーのテープのごとく跳び、そのままクラウドサーフも。こんな祝福されたら、やっぱり黙っちゃいないのがミヤ。「フライト」の勢いのまま「1曲追加します!」と、『極彩』からの「謡声」をブチ込んだ。イントロ直後に慌てふためく吉田トオルの姿に、全く予定になかった曲だったことが伺える。こうしたお祝い返しなどもありながらライブはエンディングへと向かっていった。
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アンコールでは、一人、ミヤが感謝しながらステージに登場。「44歳になりました。ありがとうございます。18~19歳で上京して、すぐ歌舞伎町でバイトを始めたんですよ…」―ミヤ カラオケ屋でお客さん勧誘のバイトをしながら曲を作っていた話や、バイト時代の様々なおもしろい出来事も暴露。「俺の第二の故郷は、ここなんで」と、お笑いトーク・ライブと化すミヤ@Zepp Shinjukuである。YUKKEと逹瑯も加わって、歌舞伎町にまつわる話が止まらない。トリオ・ザ・MUCCの独演会となっていく。
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また話は、グッズのひとつ“パイ扇”のことに。LEDで鮮やかに光る扇子だ。「みんな、点けてみて。せぇ~の!」とYUKKEの言葉を合図に光らせると、吉田トオルが「ハッピー・バースデー・トゥ・ユー」をピアノで弾き始め、LEDスクリーンには“HAPPY Birthday TO MIYA”の文字やキャンドルのCGが。夢烏たちが歌いながら祝う中、ステージには巨大な誕生日ケーキも登場。さらに、MUCCのFC旅行<ムックランド>シリーズのキャラ“チャッピー・ラビット”(ミヤがデザイン)も駆けつけて、生みの親を祝福。にぎやかで愛に溢れるお誕生日会となった。
約20分のトーク・ライブの後は、フライングVを持つチャッピー・ラビットも交えて「蘭鋳」を全員でかき鳴らす。曲の中盤、座ってからの一斉ジャンプの合図を出すのは、もちろん主役のミヤだ。「MUCC最初の44歳、一緒に遊ぼうぜ! 歌舞伎町、全員、死刑!!」―ミヤ
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全身全霊で楽しむMUCCと夢烏たち。そして25年前のバイト中、この第二の故郷で見た人間ドラマから作った「娼婦」も披露。いろいろな曲展開が入ってくるあたり、当時からの音楽的貪欲ぶりが現われている。この日のラストを締めくくるのは、未来に向けた願いも込めた「WORLD」。メンバーがハーモニーを歌いながら曲に入っていくと、夢烏たちも歌声を響かせていく。MUCCの演奏と夢烏らの歌はひとつになって、さらに夢烏たちは愛も込めて手を掲げ続ける。互いに笑顔を見せながら感動のエンディングを迎えた。
取材・文=長谷川幸信 撮影=冨田味我
セットリスト MUCC 25th Anniversary TOUR 「Timeless」~志恩・球体~ 2023年7月26日(水)Zepp Shinjuku 01 99 02 咆哮 03 アゲハ 04 梟の揺り篭 05 オズ 06 レミング 07 ファズ 08 アンジャベル 09 カナリア 10 浮遊 11 燈映 12 小さな窓 13 讃美歌 14 志恩 15 空と糸 16 塗り潰すなら臙脂 17 シヴァ 18 フライト 19 謡声 20 hanabi 21 リブラ <ENCORE> 22 蘭鋳 23 娼婦 24 WORLD
quelle: spice-eplus.jp
2023.08.03
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kennak · 7 months
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法律よりお気持ち優先みたいなコメントがあって衝撃を受けた。自分の気持ちに素直になることも大事だが、法律は法律で大事にすべきだろう。ゲームそのものについては別記事で言及するかもしれない。
[B! 著作権] 『パルワールド』パクり問題から感じるとてつもない嫌悪感。ポケモン同人誌みたいなもの��メチャクチャやればそりゃ話題にはなる。「他社の知的財産権等を侵害する意図は全く御座いません」とは思えないデザイン。 | まじっく ざ げーまー - ゲームのレビュー、攻略、情報サイト
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mintkoko · 1 year
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Picrew 6
Masterlist
1. anjubatus (3 Picrew)
2. kaitoes (3 Picrew)
IKE いけ MAKER / IKE IKE MAKER
3. BlackSheeep
4. tsui (5 Picrew)
ケモヒトメーカー / Kemohito Manufacturer
5. モロツヨシ Moro Tsuyoshi
人間(男)メーカー(仮) / Human (male) maker (tentative)
6. マサキ Masaki (6 Picrew)
シルエットメーカー / silhouette maker
7. 九刑. Nine punishments.
恐ろしくて蠱惑的な人メーカー / Scary and fascinating person maker
8. poika
9. nyurei
10. テイク take
テイク式女キャラメーカー / Take style female character maker
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hanbunmensch · 2 years
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DBHサントラアナログレコードVol.2買った
 少し前に『Detroit: Become Human Original Soundtrack Volume 2』を買った。もう売り切れてしまって公式サイトの商品ページも消えているが(2023年2月19日現在)、そのうちまた万が一再販されたりバカみたいな高値でヤフオクやそこらに出てきたりした時に誰かの参考になるかもしれないので、まあレビューじゃないが感想というか、分かる範囲での解説のようなものを書いておく。
内容
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 ジャケット。特に印刷凝ってる系という感じではなさそう。  作中アンドロイドの服に腕章とセットでデザインされた三角バッジは、強制収容所でユダヤ人はじめ各種囚人がカテゴリーで色分けされて付けさせられたバッジが元ネタかと思われるので、まあ三角形自体はごく基本的な図形だしANDROIDのAの幾何的な処理にも見せつつゲーム全体のUIに応用もしていたものの、こうシンボリックな意匠として用いられると否応にも文脈が強い。バックに薄く見える絵はチャプター『ジェリコ』で駐車場奥の壁に描かれていたもので、マーカスがスキャンする場面があった。ジャケット表には服従の三角形に内部構造の露出した横顔、裏にはジェリコのシンボル、叛逆の逆三角形に皮膚を纏った「人間」に見える横顔が配置されている。分かりやすいと言えば分かりやすいか。
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 LPはカラークリア��ァイナル仕様。この青は美しい。  よくあるサカサカしたビニールスリーブなしで、コート紙のスリーブに直接レコードが入っていた。初めて開封した時ビッタリ張り付いていて端を破ってしまった。  スリーブデザインはA盤がマーカス、カーラ、B盤がコナー、ハンク。4面分キャラクターを載せたいのに主人公が3人しかいない、というのはなにげに困りそうな気もする。ハンクは他にも重要度の高い主要キャラであるアリスやノースとどう区別しうるのか微妙なところで(なんならアリスとは別れたらカーラ編が終了するし、ノースはマーカスの代理で物語を進行できることを考えると、ハンクはごく一般主要キャラ枠ではある)、フェアさ重視だとST200・メニュークロエとかの方が良さそうにも思うが、ここでハンクにしとくのは顧客をよく見ているというか、分かる判断だとも思う。後で細かく言及するが、実際B盤収録の挿入曲は結構ハンクが関係する場面で流れるものが多い。
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 ジャケット中面。ちょっとした紹介文が書いてある。テキストと呼べるものはここだけで、読み物的な要素は特にない。  ちなみにこの紹介文、2038を2036と誤植している。E3トレーラーとか、製品版のゲームにも残骸として2036年の日付を視認できる箇所があったので、当初の設定がそうだったものと推測している。なんか中の人も混乱してるのかもしれない。あとThe Britemoresのバンド名誤植と、カーラの曲のタイトル間違いがあった。
収録曲
 当たり前だけどサントラ全曲だと3時間45分もあるので、レコードに収録されているのはほんの一部で、多分なんかこうコンセプチュアルに選曲しているのだと思う。  初めにみんな知ってそうな前提知識として、DBHは主人公ごとに作曲家が分かれており、Philip Sheppardがカーラ編、John Paesanoがマーカス編、Nima Fakhraraがコナー編を担当している。もっと前にリリースされたVol.1のレコードでは、各主人公のメインテーマと、作者作曲のオープニングテーマに加えて、主人公ごとにストーリーを追っていく構成で劇伴を収録していて、『サイバーライフタワー』『旅立ち(川)』『行進』ルートがイメージされているようだった(Vol.1は持っていないが、ネット上のジャケ画で収録曲をうっすら読めるものがあった)。今回のVol.2では、A盤にVol.1と被らないラインナップで劇伴を収録し、B盤には挿入曲を収録している。  まずA盤(劇伴)の収録曲は以下。スネ夫が自慢話をする時に方式で使用シーンの説明を添えておく。
A1 1. Nima Fakhrara - Your Choice(『人質』ダニエルと交渉する時の曲) 2. Philip Sheppard - By Firelight(就寝前にアリスと話す時とかの曲) 3. John Paesano - Epilogue(使用シーン特定できず) 4. John Paesano - Father and Son(『画家』カールを起こす時の曲) 5. John Paesano - Time to Decide(『失意』レオを押すか耐えるか選ぶ時の曲) 6. John Paesano - The Junkyard(『死の淵』廃棄場で部品を探す時の曲) 7. John Paesano - We Are Not Afraid (『キャピトルパーク』突入準備をする時の曲) 8. John Paesano - I Can't Let My People Die(『交わる運命』ジェリコの爆破に向かう時の曲→『革命』攻撃に失敗しストアに逃げ込んだ分岐のラストの曲)
A2 1. Nima Fakhrara - Hostage(『人質』捜査中の曲) 2. Nima Fakhrara - Now(『鳥の巣』ルパートを追いかける時の曲) 3. Nima Fakhrara - As I See Them(『相棒』捜査中の曲) 4. Nima Fakhrara - Will You Trust Me(『最終任務』ハンクかアラン隊長達と戦う時の曲) 5. Philip Sheppard - Little One(『あらたな我が家』家事をする時の曲) 6. Philip Sheppard - Zlatko(『ズラトコ』ズラトコから逃げる時の曲) 7. Philip Sheppard - Confrontation(『ズラトコ』逃げて裏庭まで来た時の曲) 8. Philip Sheppard - All This Will Pass*(使用シーン特定できず)
*ジャケット中面にはA1-2と同じ「By Firelight」と書いてあったが、実際聴いてみると「All This Will Pass」で、ダブり収録されているわけではなかった。
 マーカスとコナーは『革命』『最終任務』の曲を最後に持ってきて、『行進』『サイバーライフタワー』で〆ていたVol.1と差別化を図ったようだ。カーラの最後「All This Will Pass」は多分削除されたシーンに使う予定だったものじゃないかと思うが、これも結構緊迫した暗めの曲なので、主人公3人ともやや陰鬱なトーンでまとまっている。というか比較的陰鬱にならないプレイリストを組むのに必要そうな曲をVol.1で使い果たしているように見えたので、必然的にこうなると思う。  全体的に、「Now」や「Zlatko」のような派手な曲もありつつ、「The Junkyard」や「As I See Them」のようなかなりアンビエント寄りの曲も混ざっていて、通しでバランス良く聴ける構成だと感じた。特にマーカスのものは、静かなピアノで始まり最後もピアノで余韻を残す構成になっていて良い。
 次、デトロイト所縁のアーティストによる挿入曲の収録されたB盤は、残念ながら収録時間の都合上いくつかショートVer.に編集されている。あと作中での使用シーンがいくつか特定できなかった。特にショッピングモールのシーンなどはかなり判別しにくかったので、環境音として使われているものは爆音ヘッドフォンで頑張って探すか内部データを見るかしないとキツいかもしれない。
B1 1. Emily Rose - Seven Moons[ショートVer.](『自由への行進』ショッピングモールBGM) 2. The Whiskey Charmers - Straight and Narrow[ショートVer.](『相棒』バーの店内BGM) 3. The Britemores - Perfect Day[ショートVer.](『自由への行進』ショッピングモールBGM) 4. White Shag - Midnight Cry[ショートVer.](『鳥の巣』ハンクの車) 5. Rocket 455 - Go to Hell(『相棒』ハンクの車) 6. Juan Atkins - Electric Night[ショートVer.](『ジェリコ』花屋向かいのガレージ付近、『鳥の巣』アパートの廊下)
B2 1. Emily Rose - Boom Goes the Music Box 2. The Whiskey Charmers - C Blues(『相棒』バーの店内BGM) 3. The Whiskey Charmers - Can't Leave(『相棒』バーの店内BGM) 4. Rocket 455 - Johnny Lawless(『ブリッジ』ハンクの車) 5. White Shag - Voices in My Head 6. Juan Atkins - Station(『エデンクラブ』店内BGM)
 デジタルサントラもディスク4が挿入曲集になっていたが、このVol.2レコードではそこからThornetta Davisの2曲だけが収録されていない。ピンポイントなので、収録時間の問題というよりは、分からないが何か権利上の問題でもあったのかもしれない。Thornetta Davisはカーラ編で「Set Me Free」がモーテル受付の場面に、「I'd Rather Be Alone」がジェリコへ向かう車内の場面に、いずれも暗示的かつ効果的に使われていたと思う。この人の曲がないことは少し残念だった。
 また、ひょっとしたら印象に残っているプレイヤーも多そうな、マーカスがおつかい中に聴けるストリートミュージシャンの曲も収録されていない。このSteve Wallisというフォークシンガーはオーストラリア出身だし、ゲーム中の曲も「メルボルン・レイン」を「モータウン・レイン」に替え歌しただけのもので、これに関してはデトロイト(=モータウン)所縁要素ではないためと考えられる。「Hold On」とか「The Minsky Tapes」がサントラに収録されないのもそういう理屈な気がする。
 レコードに収録されているものもB1はショートVer.が多く、途中でフェードアウトして萎えるので、普通に聴きたいならデジタルサントラか、各アーティストのCDなりレコードなりmp3なりサブスクなり聴いた方がいい。特にThe Whiskey Charmersによる3曲が収録されている1stアルバム『The Whiskey Charmers』は、全体的に気だるくノスタルジックで雰囲気のある良いアルバムだった。バーのシーンでも流れている「Straight and Narrow」という曲は、この歌詞からハンクの人物を造形したのではないか疑ってしまうほどそれっぽいし、ハンクのことが好きな人はもしかしたらこのバンドは合うかもしれない。The Whiskey CharmersはDBHにインスパイアされて「Human」という曲もリリースしていて、曲にトレーラーやゲームの映像を合わせた動画もアップしている。これはなんか歌詞がえらく直接的な感じがしなくもないが、英語がよく分からないので良い曲だなと思った。
 ハンク繋がりでもう一つ。本編中でポータブルプレイヤーで聴いていたバンドを特定してヘヴィメタルの話題になる描写があるために、一部誤解を生んでいるっぽい気配を感じたので書いておくと、車でかけているRocket 455は全然ヘヴィメタルではない。メタル系の特徴として挙げられがちな精密さや複雑さとは対極的に、彼らの曲にはラフで軽快なものが多い。ジャンルとしてはガレージロックとかガレージパンクとかよく紹介されている。また、『鳥の巣』冒頭の車で一瞬だけ聴こえるWhite Shagというバンドも結構明るい感じのサイケデリックロックだった。  ポータブルプレイヤーで聴けるKnights of the Black Deathは実在しないバンドで、一瞬ヘッドフォンから聴こえる音源はAudio Networkという音楽素材提供サイトのものだった。作中スキャン時の情報には「ダークヘヴィメタル」と書いてあったので、なんかゴシックとかドゥームとかブラックメタルっぽいサウンドで鬱っぽい題材を扱うバンドかもしれない。直接元ネタがあるのかどうかは知らないが、実際ノルウェーにはペスト(黒死病。black death)を名前のモチーフにした1349というバンドがいたりはする。1349もブラストビートをよく使う。
 あとは、B1でもB2でもラストに収録されている比較的大御所のホアン・アトキンス(Juan Atkins)。目立つ形で使われていたのはエデンクラブ店内BGMの「Station」だった。彼がデリック・メイ、ケヴィン・サンダーソンと共に始めたクラブミュージックとしてのテクノは、情報革命を見据えたある種のポジティブな未来志向を持っている。クラフトワーク等のテクノポップの影響を受けつつ、Pフ��ンクの流れから宇宙への憧憬も引き継ぐサウンドで、SFを感じさせる作品が多い。  そういえばボーナスコンテンツ動画でコナーのサントラ担当のファクララ氏がシンセサイザーを紹介する際「ロボット的な人格を表現するために~」と言っていたが、多分一般に「ロボット的」と言われて想像されるものはああいうどことなく暴力的・物質的なインダストリアル調のニュアンスがあるサウンドではなく、このホアン・アトキンスのテクノみたいな音楽じゃないかと思う。  ちなみに今回のレコードではアーティスト名がJuan Atkinsという記載になっているが、この2曲はModel 500名義の『Digital Solutions』に収録されている。しかしホアン・アトキンスの曲ってなんとなく思想が前に出る感じだから、同じデトロイトテクノでもケヴィン・サンダーソンなんかの方が享楽性あるように思うが、エデンクラブは割とお上品なのかもしれない。
まとめ
 というわけで、『Detroit: Become Human Original Soundtrack Volume 2』を買わなければ他では聴けないというような曲があるわけでもなし、音質にこだわる人かそうでなくてもレコードを聴くのが好きな人か、もしくは収集癖のある人なら買ってもいいのかもしれない。個人的には青くて綺麗でよかったので、よかったです。
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elle-p · 8 months
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Famitsu PS2 vol.210 Persona 3 section pictures and transcription.
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『ペルソナ』は新世代へ
主人公
月光館学園の転入生。転入直後に謎の怪物"シャドウ"の襲撃を受け、ペルソナ能力を覚醒させる。自由にペルソナをつけ替えられる特殊な能力を持つ。
初期ペルソナ
オルフェウス
絆が僕らを強くする-
長い沈黙を経て動き出した『ペルソナ3』の第1報。橋野氏&副島氏のコメントも必見!
"召喚器"でペルソナを召喚
主人公たちが帯びた使命は、"シャドウ"を討伐すること。分身たるペルソナを"召喚器"によって召喚し、敵となる"シャドウ"たちと戦うのだ。
召喚器とは、ぺルソナを召喚するときに用いる小型の補助装置のこと。その多くは銃の形をしており、自分に向けて撃つことで、ぺルソナを召喚する。
ムービーも美しく
ペルソナ3
第一報
P3
PERSONA3
PS2
DVD-ROM
開発状況
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アトラス 7月13日発売予定 価格未定
学園 RPG 容量未定
1人
審査予定
ディレクター : 橋野桂
キャラクターデザイン&アートディレクター : 副島成記
『ペルソナ2罪・罰』から5年。ついに『ペルソナ3』が始動! 本作ではキャラクターとシナリオを一新。架空都市港区を舞台に、自分自身の別人格"ぺルソナ"を召喚できる力を持った者たちが、"シャドウ"と呼ばれる怪物と戦っていく物語が描かれるぞ。まずは、主要人物とペルソナを紹介。見たことのない『ペルソナ』が、始まる。
©ATLUS CO., LTD. 1996 2006. ALL RIGHTS RESERVED. ※画面は開発中のものです。
STORY
1日と1日の狭間には影時間が日在する
私立月光館学園に転校生した主人公は、怪物の急襲を受けたことでペルソナ能力が覚醒。1日と1日の狭間に"影時間"という隠された時間が存在することを知る。そこには"シャドウ"と呼ばれる怪物が棲んでおり、人の精神を食らっていた。その被害から人々を守るべく、主人公はペルソナ能力者が集まった特別課外活動部の一員となり、"シャドウ"と戦うことを決意するのだった。
ペルソナ
ヘルメス
いおり じゅんべい
伊織順平
CV : 鳥海浩輔
主人公の同級生。転校生である主人公に真っ先に話しかけてきたお調子者。ペルソナ能力に目覚め、主人公とともに戦いに参加する。
たけば
岳羽ゆかり
CV : 豊口めぐみ
主人公の同級生。同じ寮に住んでいる。ペルソナ"イオ"を召喚する能力を持ち、主人公とともにシャドウ討伐を行う。明るく前向きで、皆から好かれている。
ペルソナ
イオ
アートディレクター
そえ じま しげ のり
副島成記
独特のビジュアルで、多くのユーザーから高い支持を得ている。代表作は『ペルソナ2罪・罰』。
今回、完全新作となる『ペルソナ3』の絵を創るにあたって、いま一度『ぺルソナ』の魅力について考えるところから始めました。シリーズを通しての最大の特徴、それは本当の意味での"現代劇"であると考え至り、その部分をさらに掘り下げて作り込んでいます。等身大のキャラクター、日常感にあふれた街並を再現した背景、そしてゲーム操作画面に至るまで"現代"を意識したデザイン。さらに、ムービーパートを筆頭に、物語の展開に合わせてキャラクタ一の希望や不安といった内面世界までも絵にすることにより、魅力的でリアルな世界観を構築しています。つねに"いま"を表現し続けることにより新しい作品となった『ペルソナ』最新作の魅力を堪能していただければと思います。
→バトルでは、マンガのような演出も見られる。
朝、昼、夜一そして影時間
本作では、1日が朝、午前、お昼、午後、放課後と夜に分かれ、それぞれで行動していく"リアルスクールライフ"システムを採用。これにより主人公は、朝になると登校して、放課後には自由な時間を過ごす、というごくふつうの生活を送ることになる。しかし、午前0時になると影時間が訪れる。影時間に自由に動けるのは、シャドウとペルソナ能力を持つ者のみ。主人公はここで、仲間たちとともにシャドウに戦いを挑むのだ。戦うことにより、主人公は新たなぺルソナを手に入れる。入手したぺルソナは、"コミュニティ"システムでパワーアップさせられるぞ。また、ペルソナどうしを合体させて強化することも可能だ。ここではシステムの詳細を見ていこう。
舞台となるのは架空都市"港区"と私立月光館学園
港区は、古くからの港街"巌戸台"と新興の人工島"辰巳ポートアイランド"がある海沿いの都市。ポートアイランドの中心に、主人公たちが通う小中高一貫の名門校、私立月光館学園がある。
高校生としての日常を過ごす
スクールライフ
School Life
主人公は、定められた時間帯の中では自由に行動できる。朝から午後までは学校で過ごすことになるが、放課後は校内外を探索できるし、寮に帰れば寮内も見て回れる。さらに夜は、街を徘徊することもできるのだ。
→同級生のゆかりと会話。朝、昇降口でのひとコマだ。
もちろん授業も
↑校門前で順平に遭遇。たわいもない会話が交わせるのも魅力的だ。
↑夜、寮のラウンジにて。特別課外活動部員は、全員同じ寮に住んでいるのだ。
ショップも利用夜には街でお買い物
Shop
夜または自由時間であれば、街の中にあるショップも利用可能。ここのアクセサリー屋では、どうやらアクセサリーを売買するだけでなく、店員と話すこともできるようだ。
←色彩豊かでグラフィカルなインターフェースにもご注目。
深夜0時校門前にて
←同じ寮に住む仲間とともに校門前へ。これから何が起こるのか?
すべてが変わり影時間が始まる
→雰囲気が一転。いよいよ影時間の始まりだ。これから"シャドウ"が活動する。
怪物
"シャドウ"
影時間
Darkness
影時間になると、ふつうの人間はみなオブジェ化���る(棺になる)。だが、オブジェにならなかった人間はシャドウによって精神を喰われ、口も聞けないほどの無気力状態に陥ってしまう。そうした人間を増やさないために、主人公たちは影時間になると活動を開始し、ペルソナを使ってシャドウを倒していくことになるのだ。
EVENT イベント
影時間中は、ゆかりや順平ら特別課外活動部の仲間とともに行動するのだ。行動中はさまざまなイベントが発生するようだ。はたしてどんな事件が待っているのか⋯⋯?
いったい何が?
↑影時間になると現れる謎の塔、タルタロスを横に見ながら疾走。
BATTLE
バトル
"シャドウ"に出会ったら戦闘。 ペルソナの持つスキルを駆使し でシャドウを倒していこう。
↓初期ペルソナのオルフェウスで攻撃。ぺルソナを使わずに武器のみで戦うことも可能だ。
→戦いに勝つとペルソナカードが手に入るぞ。どんどん集めていこう。
ペルソナカードをゲット!
←主人公は、カードに記載されている悪魔をぺルソナとして使えるのだ。
影時間の訪れと共に現れる謎の塔⋯⋯"タルタロス"
影時間とは⋯⋯?
午前0時に現れる謎の時間。始まると、 ふつうの人間は棺に似た形のオブジェに 変わるが、そのあいだのことは記憶に残 らないため、存在に気づいていない。
"コミュニティ"でペルソナをパワーアップ!
学校や街中にいる人物と会話して仲よくなったり、部活動に参加することで、コミュニティを発現できる。コミュニティは、所属する人物との関係を深めることによってレベルがアップするぞ。レベルが上がれば、ペルソナが強くなるのだ。
コミュニティの種類は多彩
→クラス、部活動など、20種類以上のコミュニティがある。
→命発現したコミュニティのレベルをチェック。
←人物と会話したことでコミュニティが発現。
友との絆が強さに直結する
↑コミュニティにはそれぞれアルカナ属性があ る。コミュニティがレベルアップすると、アルカ ナ属性に該当するペルソナもパワーアップする。
ペルソナ合体システム
謎の場所"ベルベットルーム"では、2枚以上のぺルソナカードを合体させることでより強力なペルソナを作り出すことができる。数多くのカードを入手して、より強力なペルソナを作り出していこう。
イゴール登場
→おなじみのペルソナ合体。何ができるかな?
→コミュのレベルに応じて経験値もつくぞ。
コンゴトモヨロしク{?}
ディレクター
はし の かつら
橋野桂
『真・女神転生⋯if』よりシリーズの開発に携わる。代表作は『真・女神転生Ⅲ-ノクターン』など。
前作で物語が完結してから5年、ついに、新たな舞台と物語を得た、まったく新しい『ペルソナ』を、シリーズ3作目として発表させていただききました。学園ジュブナイルという若い世代の思いや悩みを等身大で描く中で、ペルソナ召喚や合体システムなどのご好評いただいたゲームシステムを継承しつつ、さまざまな新要素を存分に加えて、十分なボリューム(プレイ時間は50時間以上)でやり込み度満点のRPGを、もうすぐお届けできると思います。とくにこだわったのは"日常"の表現。実際の人間社会にあるようなコミュニティの形成を『ペルソナ』の成長システムに大胆に絡め、まったく新しいシステムとして構築しました。日常のさまざまな人間関係のリアリティーを、365日という学園生活の中で、壮大な物語とともに存分に楽しんでいただけたらと思っています。シリーズのファンの方はもちろん、新しく興味を持っていただいた方にも、「本当におもしろかった!」と思っていただけるゲームにしたいと思っておりますので、ぜひご期待ください。
記事担当チェック!!
待望の新作。『ペルソナ2罪・罰』はあれで完結ということで、完全新シリーズです。注目はやはり"コミュニティシステム"。仲よくなることで強くなっていくなんて、ステキではないですか。もちろんペルソナ合体も健在。今度はピクシー出てるといいな! (ライター : 荒井弘子)
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alaephoenicis · 1 year
Text
人類の『原初的在り方』を廃絶 - トランスヒューマニズム的アジェンダの目指すもの
ロビン・カイザー
Tumblr media
オリジナル動画:https://youtu.be/OW2mCF7fbpg
公開日:2023年3月5日
【和訳:ALAE PHOENICIS】
最新情報は Telegram へ:https://t.me/alaephoenicis
親愛なる皆さん、
今しがた、人間の本来の在り方(原初的イデア)を廃絶しようとする試みをリストにまとめてみました。
この原初的イデアについては、他の文脈でお話ししたことがありますが、それは人間としての本質、私たちの本来の神的存在の本質に相当するものです。
現在、この地球上では、さまざまな方法、さまざまな手段を以て、この人類独自の在り方を廃絶しようとする試みが行われています。
その意味で、このビデオは他のものとは多少異なります。なぜなら、私は重要なポイントを押さえたテキストをベースにしており、人類の原初的在り方を廃絶しようとする個々のポイントを皆さんと一緒に一歩一歩進んでいきたいと考えています。
要するに、トランスヒューマニストのアジェンダと、彼らが人類の原初的在り方、つまり人間を人間たらしめるものを組織的に廃絶させようとしている個々のポイントを明確に把握することで、あなたはいつものように自分自身に注意を払い、何に共鳴するか、しないかを確認することができます。
1. 性別の廃止、第三の性別「divers (多様)」の導入。
お気づきの方もいらっしゃるでしょう。近頃、男性・女性だけでなく、divers(多様)、あるいは他の中性的な性的立ち位置(ジェンダーポジション)がチェックシートに追加されるようになりました。
そして、この混在と中立的なジェンダーポジションは、本来の人間的な在り方を廃絶しようとする一環です。なぜなら、私たちは中性のハイブリッド的存在ではないからです。
2. 人類の生殖能力への攻撃
ジェンダーカルトは人類の生殖能力へ組織的な攻撃が行われていることと密接に関係しています。とりわけ、女性の生殖能力ですが、男性の生殖能力も、さまざまな薬物や、遺伝子操作された食品を通して攻撃されています。人類は次の世代でますます不妊になることが予想されており、すでに提示されている解決策は、試験管ベビー、あるいは人工子宮です。
「私の子は目の色と髪の色と、こうした知能指数を備えているべきだ」と正確に構成し、それに応じた遺伝子を組み合わせて人工的に遺伝的に最適化された赤ちゃんを人工子宮で育てることができるのです。
それが、向かっている方向です。それが、トランスジェンダー・カルトが、介入や 遺伝子への出生前介入などを通じて、すでに今日、私たちに提供していることなのです。
そして、いつしかそれは我々の前にこのように提示されることになるのです: 「人類はますます不妊になり、自然な出産の過程でますます多くの遺伝的欠陥が発生しているのだから、試験管の中で子供を繁殖させる方がずっと安全で、ずっと良く、ずっと最適なのだ。」
これはトランスフォーマニストのアジェンダの中で非常に重要なキーとなるものです。
3. 家族の廃絶
項目2に並んで、家族の廃絶も非常に重要なポイントです。
子どもたちの養育は国家が完全に把握することになり、家族の絆、家族の結束、さらには文化の結束は解体され、普遍化されます。
教育システムを持つ国家が子どもたちの教育の役割を担うので、そういう意味での親や親の役割は、将来的には実はもう必要なくなるのです。
これもトランスフォーマニストのアジェンダの中で非常に重要なポイントです。
4. 国や文化の撤廃
この惑星、地球では地域を超えた規模で国や文化が撤廃されていっています。私たちはすでに、もはや国というものが存在しなくなってきているのを目の当たりにしており、個々の協同組合、個々の企業、個々の会社が、国や国の背後にある政治を完全に支配しています。つまり、デジタル権力複合体、企業複合体が存在し、その複合体は実際には国々を駒としてしか見ていません。その良い例が、現在ヨーロッパで起きていることです。
これが、トランスヒューマニストのアジェンダのもう一つのポイントですが、我々は「人類の原初的在り方とは何か」ということを常に心に抱いていてもいいはずです。本来のデザインにおける人間とはいったい何なのか?
そして今、人間の行動や特性をすべて体系的に廃絶して、この地球上で何が起きているのでしょうか?
そして、単一の世界政府によって、異なる国家や政府を撤廃すること、それが目標です。
単一世界秩序は何度も繰り返し述べられてきました。
私たちはこの方向へ高速で進んでいます。個々の国家や政府は全く発言することができず、影の政府、背景の政府が、チェス盤の上にこれらすべての個々の国を位置づけ、善悪の闘いのような幻想を私たちに見せているのです。
5. 各国通貨の廃止とデジタル管理された中央銀行貨幣の導入
このことについては、すでに他の人が詳しく扱っており、私は個人的には専門家ではありませんが、注意してください。ある時点から現金がなくなり、その後、通貨システムとして到来するものは、人間自身の自由の廃止を本当に意味するからです。
6. 異なる言語の廃止
異なる言語が廃止されることで、私たちの文化の言語的記憶も失われます。たとえば、ドイツ語圏でドイツ語を使わなくなり、すべてがアングラ化された形で別の文化圏に移されたとしたら、ある時点から私たちは自分たちの文化を覚えていられなくなることでしょう。
そして、トランスヒューマニズムのアジェンダが目指しているのは、最終的に英語が世界語になることです。そして、もはや異なる言語は存在せず、全世界がどこでも英語を話すようになるということです。
よく分類され、統計的に規格化された標準語が、全世界に浸透していくのです。
7. 自己の思考の廃絶
次のポイントは、非常に明白なことですが、自分自身の思考の廃止です。これは特に、学校制度や教育制度を見ているとよくわかります。私たちはいつも、廃止されたものの代用品、つまり人工的な代用品を手に入れます。人間の自然な生活の一部は常に廃止されていき、その代わりに人工的なものを手に入れるのです。そして、誰かがすでに考えたことを最もうまくオウム返しできる人たちが、最もよい成績をとるという、��般的な教育システムです。
それは、独立した思考、何よりも創��的な思考の廃止なのです。
8.人間の感情の廃絶
これは、私個人にとっても非常に心を揺さぶられるので、どうかよく見てほしい、と思う点です。すなわち、人間の感情の廃絶です。
街角で人々に目を向けてみてください。彼らにどれだけ感情を表すことが出来ているでしょうか?彼らのエネルギーや感情体はどれだけ共鳴出来ているでしょうか?
心理学は、正常な範囲から逸脱したものをすべて病的なものとして提示する役割を担っています。
そして、おそらくトランスヒューマニズムの道を歩む人類は、ある時点で感情というものが心理的な疾患とみなされ、もし感情を示す人がいれば、即効で心理学者や精神科医のもとに送られることになるのでしょう。
これが、輝かしいトランスヒューマニズムの新世界です。
9. 原初的な天然遺伝学の廃絶
このことは、他の場所での文脈の中で既に沢山お話してきました。
遺伝子プログラムには、私たちをハイブリッド化(雑種化)し、人間型機械生物に近づけるとされるものがあります。私たちは、遺伝子レベルで、このトランスヒューマンなハイブリッド化を世界的に経験したところです。
注射によって私たちの体に入れられるはずのものが、ハイブリッド化の前段階であり、人間の遺伝子をデジタル化するものです。
それは、異なる遺伝子配列の混合ですが、例えば注射だけではなく、私たちの食品によってもなされています。
したがって、例えば昆虫など、自然界において人が食べないような食材を食べるようになったとしたら、それは実は、ある特定の遺伝子プログラムの入った食材が人に押し付けられている、ということなのです。
つまり、人間がこの食品、遺伝子操作された食品、あるいは自然の食事には登場しない食品を食べると、特定の遺伝子配列が自分のゲノムをハッキングして、最終的に人間をますます非人間的にし、遺伝子プログラムのレベルで書き換えてしまうということです。
これに関連して、自然生態系の大切な動植物種の絶滅も重要な問題です。私たちは今、種の絶滅という巨大な事態に直面しています。かつてはとても多くの動物がいましたが、今では簡単に絶滅の危機に瀕しています。それは、これらの動物が存在しなくなれば、人間もいつかは存在しなくなるという事実にも関係してきます。
10. 自然治癒法の廃絶
それは何に置き換えられるのでしょうか?もちろん、製薬会社による集権化によってです。
私たちの自然治癒の知識。当時はまだどの薬草が何に効くか知っていた女性たち、当時はまだ自然で癒していた女性たち、これら全ては人類の集合意識から懸命に追放されようとしていて、単に人工の錠剤を処方すればいいだけ、ということにされてきていますが、これは結局は依存度を高め、更に病気にならせていきます。
皆さんもお気づきのように、このリストはまだまだ続きます。しかし、皆さんがこのリストを読み進めるのに、私も付き合います。
感情的にもエネルギー的にも、それは楽なことではありません。
しかし、このようなことに目を向けることは重要です。なぜなら、人間の根源的な性質に対し、今まさに正面攻撃が行われているからで、我々は人類として立ち上がり、人類の価値観に立ち返り、トランスヒューマン主義のアジェンダには追従しない、と言うことができます。
とても重要なことです。
11. 天然食材の廃絶
これについては先程すでに少し触れましたが、何よりも、そして非常に核心的なこととして、現在非常に多くの食品が認可されており、ますます多くの遺伝子操作された食品が私たちの食卓に並ぶようになってきています。
遺伝子操作された食品には、人間が食べるとDNAに影響を及ぼす遺伝子配列が導入される可能性があり、その結果、自身のRNA/DNA複製が阻害されることになります。そしてこの食品は、あまり健康に良くないだけでなく、私たちの元来の遺伝子を変えてしまうのです。
数世代後になって、私たちが食べたものが人間の本質、特に人間のエネルギーシステムを変えてしまったことに気づくかもしれません。
12. 異なる宗教の廃止
さて、これはまだ先の話かもしれませんが、この世界のある時点で、一つの世界宗教が確立されるだろうということを、私は感じ取っています。
いつの日か、多様な宗教はもはや存在しなくなり、一種の現代的な救世主カルトが発足し、導入されるという兆候がたくさんあります。
そのようなシナリオがどのように構築さ れるのかは非常に様々ですが、恐らく人類の領域がどんどん不安定になり、人々が最も助けを求めて叫び、宇宙に向かって、なぜ誰も助けてくれないのだ、と言うようなことが起こるのでしょう。
そして、ある時、何かがこの世界に現れ、こう言うのです:我々があなたを救います。我々がすべての解決策を提供します。ここにサインするだけで 新しいテクノロジーを提供し すべての問題の解決策を提供します テクノロジーによって永遠に生きる方法や ほとんど永遠に生きる方法を教えます。
そうして、ある日、この計画の場に、偽の救世主が現れるかもしれません。
そして、この偽救世主は統一宗教を形成しようとするでしょう。
今日、盲目のキリスト教徒、あるいは盲目のイスラム教徒で、宗教的な聖典を信じている人々はこれが救いだと思い、トランスヒューマニズムのアジェンダに盲目的に突っ走ることになるでしょう。
このテーマについては、もっと語るべきことがたくさんあるので、別のコンテキストで、この世界中の宗教制度が繰り広げる巨大な再編成の異なる経過をもっと詳しく観察していくつもりです。
13. 直感的理性と自然な倫理規定の廃絶
普段、私たちは絶対的な直感力のある生き物で、何が正しくて何が間違っているのかを正確に知っています。二元的なレベルでは、です。
当然、より高いレベルではそのようなものは存在していません。
しかし、このレベルにおいては、理性と道徳と道徳と倫理のようなものが存在します。
そして、それは今日では一体、どこにあるのでしょうか?
誰がまだその言葉を守っていますか?
自然な倫理観のようなものがまだどこにあるのでしょうか。
人間の誠実さはどこにあるのでしょうか?
人としての尊厳はどこにあるのでしょうか?
それとも、近頃、どこかへ消えてしまっていませんか?
そしてもちろん、人間の内なる規範である尊厳が置き換えられています。
人間の内的理性は、人工的な司法制度、規則、規制、契約などに置き換えられてしまっているのです。
これらすべては、私たちが自然な理性のセンスを養えるようにするものではありません。
なぜなら、外の世界では、すでに司法制度がすべてを規制しているからです。
もちろん、人類のために、とのことです。
14. 個々人の個性表現の廃絶
非常に重要です。そしてこれは実は、トランスヒューマニズムの他のすべてのアジェンダポイントを含んでいます。
個々人の個性の廃絶:均一的人類、ハイブリッドな均一的人類が形成されることになります。そして、実際に人間というものを構成するすべての個性的な逸脱、すべての性質、すべての特徴は、ますます病理化さていきます。
ですから、学校で8時間椅子に座っていられず、そわそわしている子どもは、ADHDと診断されます。
昔では、こういう子供は天然の「落ち着きのない子」として扱われましたが、今日では病気とされ、錠剤で治療されるのです。
そして、人間としての自然な性質、私たち人間が単に感情という幅広いスペクトルの中で持っている自然な特性が、病気として呈示されるわけです。
これは人間に対する正面攻撃であり、異なった人格の廃絶、精神性に重点をおくことを廃するものです。
15. 道徳、そして自然な価値体系の廃絶
相変わらず、人工的な価値観が確立されています。私たちはもう長い間、この人工的な価値観に慣れきってしまい、もはや人工的な価値観であることを全然認識できなくなっています。
それはお金です。お金は、実は人間の本来の価値観を完全にひっくり返してしまい、自然の価値観があるところをことごとく切り下げてしまっています。
つまり、人間の価値、社会的な価値を、人工的なお金のシステムが切り下げてしまっているのです。
それは、例えば、社会システムで人々がどれだけ稼いでいるかでわかりますね。そして、人工的な価値は、お金の力によって人為的に再評価されます。例えば、デジタル金融複合体の中で人々がどれだけ稼いでいるかを見ればそれがわかります。
16. 自然のリズムとサイクルの廃絶
これは、この世界で、我々が人工的に時間と日付を決めていることと関係があります。
17. 人間の真の歴史の廃絶
私たちの歴史学の語り口に疑問を持つすべての歴史家は、口封じされることになります。
一般的な物語である歴史学を疑うすべての人々は、特に現在、歴史家として困難な時を過ごしています。そして、人工的な歴史学に置き換えられてしまう。なぜ歴史は常に、何らかの紛争の勝者によって書かれるのでしょうか。そして、勝者が歴史を書くからこそ、現在の支配者の視点から自分にとって都合の良い異なる時空の出来事や 前置きを組み合わせた人工的な歴史を振り返っているのです。
18. 本や図書館の廃絶
これは、私の個人的な心情にも深く関わってきます。
実際、ジョージ・オーウェルは正しかった。本の廃止は、トランスヒューマニズムのアジェンダの一部です。
電子書籍に置き換えることで、デジタル空間での知識はますます増え、物理的な物質空間での知識はますます減っていくのです。
そして、それは電子書籍に取って代わられ、デジタル空間ではますます多くの知識が増え、物理的な物質空間での知識はますます少なくなっていきます。
そして、そして、ある時点でデジタル空間にあるすべての知識が消えてしまう事態が、簡単に起こったりします。
そして、本がなくなれば、知識も記憶もなくなります。
ですから、本がどんどん廃止され、すべての知識、すべての情報がデジタル空間でのみ行われるようになれば、人々が何を知るべきか、何を知らないでいるべきかは、デジタルレベルでの情報の流れのコントロールによって完全に決定され、指示されるようになることが、いとも簡単に起こりうるのです。
だから 物理的な形をした本は、もはやそのようなものが存在しないかもしれない未来にとって、本当に貴重なものとなりうるのです。
これらの点すべてにおいて、もちろん、自由、そして何よりも人類の主体性を廃絶しようとする試みがなされているのです。
そして、実は長い間研究されてきた非常に新しいコンセプトとして、グローバリズムの都市、ここではスマートシティというキーワードが使われていますが、そこではすべてがデジタル化され、すべての生活プロセスが完全な依存システムの形でそこに構築されているだけで、人間はもはや自分の環境と自然な関係にありません。
スマートシティとは実際、コンピュータープログラムによって、人々にいつ、何を、どのように提示するのか、すべてを決定するものです。
どこで働くか、どのように通勤するか、そのすべてを決定します。
つまり、スマートシティというキーワードは、トランスヒューマニズムのアジェンダの中で重要な要素なのです。
ご覧のように、これは概要です。この概観は完全なものではありません。ただ、今流れてきたもの、今書き留めたもので、人類廃絶のいくつかの主要となるポイントを表していると感じるものです。
19. 人情、そして人間の心という真のクオリティの廃絶
これは本当に大きな大きな問題です。もちろん、感情ボディの廃絶とも関係があります。
心理学を少しかじった人なら、意識の中に特定の区画を作る方法を知っています。これは、できるだけ具体的かつ集中的にトラウマを植え付けることによって行われます。
それはかつて、例えば子育ての枠組みの中で、実際にある特定の文化に組み込まれていました。子供を育てるための一種のメカニズムとして、トラウマを導入するのです。例えば、殴ることを介して。この黒い教育法は世界的に適用されています。的を絞ったトラウマが人の意識領域で繰り返し演じられることによって、最終的に人間の意識は分裂し、とりわけ人間の感情ボディは分裂した状態にあることが確実となり、トラウマは精神の分裂をもたらすのです。
おそらく、ある時点から多重人格化が起こるのでしょうが、それはあくまで参考程度にとどめておきましょう。
ここで重要なのは、トラウマや心的外傷の状態が長引けば長引くほど、その人の本質的な部分が切り離されたままになってしまうということです。
そしてそれは、戦争やテロのような事態が何度も何度も起こされることで、感情的な存在、感じ取る存在、情動が、集団としての人の意識領域から切り離されようとしていることを、私たちは現在目撃しているのです。
20. ダーウィンのサバイバル・プログラム
これは、私たちに何らかの形で演じられている原理で、私たちは、皆が皆と争い、肘鉄を食らわせ合う社会で何とか自分の道を切り開かなければならず、1等賞だけがホールケーキを手に入れ、社会には単に対立があるだけという生活をしていますが、いったん本来の人生を眺めるようになると、起こっているすべてのことは共生的でお互いのためだとわかるのです。
21. 所有物の廃止
現に、私たちはいずれ何も所有しなくなり、それを愛するようになると言われています。そこで、一種の超社会主義が登場するのです。私は以前、ある時点で国も政府もなくなるとしたら、ある時点で、この一つの世界政府によって、グローバルな超社会主義製品が発表されるということを話しました。現に、私たちはいずれ何も所有しなくなり、それを愛するようになると言われています。そこで、一種の超社会主義が登場するのです。
私は以前、ある時点で国も政府もなくなるとしたら、ある時点で、この一つの世界政府によって、グローバルな超社会主義製品が発表されるということを話しました。
人々は働く必要がなくなり、誰もがタダでお金を使えるようになります。このタダで使えるお金は、超社会主義のルールにできる限りおとなしく従っていれば、分配されます。
そうです、これは非常に大きな論点です。
社会主義システムを構築する試みは何度も繰り返されてきましたが、社会主義システムは資本主義システムの解決策にはならず、資本主義システムどころか、少なくとも更に自由が失われていきます。だからこのレベルでは、どうにも埒が明かないのです。
21. 人類の原初的在り方(イデア)の廃絶
これは、常に我々の念頭にあるものです。
[訳注:このテーマはロビンさんは別動画で説明。この後で翻訳を予定しています]
文化史的なおとぎ話や神話は廃絶されてきています。つまり、かつてキャンプファイヤーを囲んで語り合った物語は、とうの昔に忘れ去られてしまった。
人工的な代用品として、その代わりとして私たちが手にするのは、ますます平坦になっていくエンターテインメント産業です。かつて、私たちは互いに物語を語り、歌を歌い、おとぎ話を語り、文化的に非常に重要な要素を世代から世代へと受け継いできました。そこには、たくさんの知恵がありました。
ラジオやテレビ、インターネット文化など、エンターテインメント産業が完全に平坦化されているのです。
リストはあと、まだ1ページほどあります。
分かっています、中々濃い内容ですよね。消化しきれないこともあるでしょう。しかし、私たちはそれに向き合うことを許されています。
それがとても大切なことなのです。もし私たちが人類の原点に戻りたいのであれば、どこで、どのレベルで、どのような手段や方法を通して、この人類の原点である考えを廃絶しようと試みているのかを見つめれば良いのです。
22. 乗り物と移動形態の廃絶
私たちはまだガソリン車に乗り、自分でハンドルを握ることができますが、ある日、自動運転する電気自動車が登場するかもしれません。
もちろん、仕事場までの往復はしてくれますが、行くべきでない場所には…つまり、私たちが自由に移動できる距離が決まっているはずです。あるいは、ある一定の自由な��ロメートル数があり、それが私たち人間に与えられている逃げ場となるのでしょう。
しかし、自動車や移動手段は私たちに一定の自由を与えてくれるものの、その範囲を超えるとある特定の方法で遠隔操作できるようになるため、もはや私たちの意向に従わなくなるのです。
23.天然素材の廃絶
今、あなたが着ている服を見てください。合成素材でできている可能性が比較的高いと思います。そして、合成素材、つまり人工的に作られた素材は、私たちの生活から天然素材をどんどん追い出していくはずです。合成物質がどんどん増えていく、巨大なプラスチック文化なのです。
私たちが肌にまとうものは、当然、肌から吸収されます。だから、私はここで呼びかけているのです。自分の持っている服がどれだけ化繊のものなのか、そして、天然素材の服を着て、定番のファッションから少し外れた方が人間らしいのではないか、と考えてみてください。
均一な人間のプロトタイプが形成さ れようとしていることを思い起こします。
ジーンズを履いているとか、ネクタイをしているとか……ね?あなたの頭の中には、あなたのイメージがあるはずです。
この一律なファッションから逸脱する自由を手に入れ、自分に許可してください。
人間という種の違い、多様性があるからこそ、人間としての人間らしさがあるのですが、全員が同じスーツに詰め込まれ、全員が同じような均一的なファッションを身につけると、いずれはロボットになってしまいます。
そして、それが今現在の私たちの姿なのです。
統一されたファッションは、実はエネルギー上の攻撃であり、私たちのエネルギーボディはそれを通して拡張することができません。
タイトなジーンズやタイトな服を着て、どうにかしてエネルギーボディを拡大しようと試みたことはありませんか?
かつて18世紀のファッションでは、大きな舞踏会用のガウンを着ていたそうです。そして、それらは人間のエネルギーシステムを支えていたのです。
しかし、現代では… 私たちの原初的な自然を表現することのない、合成繊維で作られた均一的なファッションとなっています。
24.美しい音楽の廃絶
自然な、調和のとれた、また本当に美しい音楽。これも、私の心に深く迫る問題です。
かつては、特にドイツ語圏には素晴らしい音楽家がいました。昔はベートーヴェンがいました。
かつては、特にドイツ語圏には素晴らしい音楽家がいました。昔はベートーヴェンがいた。そして、これらの音楽を聴いてください。純粋に生き生きとしています。音楽には魂が宿っている。生きている、振動している、呼吸している。音楽の中に魂があるのです。昔の音楽です。古い音楽を聴いて、その音楽の中にある魂を感じてみてください。
そして、その対照的なプログラムとして、ラジオをつけます。そして、平坦にな音に耳を傾けてください。
例えば、ライブ会場のピッチは変わりました。すべての音楽は別の周波数になっています。
例えば、ライブ会場のピッチは変わりました。すべての音楽は別の周波数になっています。そしてこの周波数は、人間の意識を拡大する役には立ちません。むしろその逆です。現在、私たちは、痛みを感じるほど平坦化された電子ポップスのラジオ音楽を聴いているのです。
しかし、魂は新しい音楽からだけでなく、すべての人間の領域における魂と同様に、トランスヒューマニストのアジェンダによってますます廃絶されようとしています。
25.雇用の廃絶
今、多くの人がこのことを気にしています。トランスヒューマニズムのアジェンダにある他の点は全く気付かれていないのです。なぜなら、突然、自分の口座に給料明細が入らなくなったとき、人々は初めて目を覚ますからです。
つまり、雇用の廃止はもちろん、ロボットや人工プログラム、人工知能に取って代わられるのです。
もう働かず、家のソファに座って市民手当をもらい、一日中エンターテイメント業界を見ている人…そう、彼はすでに、創造的で自立した考えを持たず、何も感じず、自分の魂と接触していない、トランスハイブリッドなユニット型人間にかなり近い状態になっています。
その中で、中産階級、中堅家業の大規模な廃止が起こっています。
ということは、ある時点で、中産階級や家族経営、伝統的なビジネス、そのすべてが廃止されます。特に農業の���止は、単に権力を集中させ、ビジネスを集中させ、最終的に中産階級を破壊しようとする組織的なものとなります。
私は常にトランスヒューマニズムのタイムラインの可能性について話しています。それがすべて実現するとは言っていません。これは、非常に重要な違いです。
そして、狙いは二階級カースト社会をつくることです。
支配カーストと労働カースト。中産階級を破壊することが目的。二 階層カースト制。
そしてもちろん、人類の大部分は労働カーストに属することになります。そして、支配カーストには少数のエリートがおさまるのです。
26.自然の天候や 気候の廃絶
これも重要な要素で、おそらくまだ集合的な認知領域に到っていないのでしょうが……。
気象操作や気候統計の操作による、自然気象の撤廃、自然気候の撤廃は、今日、私たちの天気に注目してみると非常に重要な部分です。
よく観察してもらえれば、驚くほど異常に暖かくなったりしたかと思うと、また天気が崩れたり、自然のリズムが失われていることに気づくはずです。
これは、HAARPやその他の気象操作システムのような、技術的手段によって、非常に焦点を絞った方法で天候を指示・制御することができる大規模な設備と関係があります。このことは、後の出来事に関して、絶対に留意しておかなければならないことです。なぜなら、トランスヒューマニズムのアジェンダが計画する、後の出来事において、天候が大きな役割を果たすことになるからです。
なぜなら、彼らは実際に天候を… 武器のように利用するからです。
天候を操作することで、ある種の戦争を仕掛けるようなものです。
例えば、地震が起きて、突然、気温が非常に低くなった場合、例えば、生き残る人が少なくなる可能性が高くなるのです。これは詳細を省いた一例です。
しかし、忘れてはならないのは、テクノロジーが発達して、気象操作が当たり前になったということです。これは1950年代から行われていることで、今では雨が降る場所と太陽が照る場所をかなり正確にコントロールできるまでに完成されています。
難題かもしれませんし、咀嚼するのも難しいでしょう。
でも、そうなんです。
皆さんも自分で調べてみてください。私が挙げたこれらの点すべてについて。インターネット上には、それらの情報があふれています。私たちはただ、自分たちに情報を与え、それに応じて、人間の原初的な考えを再び思い出せばいいのです。
27.自然光の廃絶
非常に重要。これは人間の意識の振動能力に対する中心的な攻撃です。
これは人間の意識の振動能力に対する中心的な攻撃です。ほぼLEDだけで、ナチュラルな生活光を持たないことで、私たちも実は何世代にもわたって遺伝的に変容しているのです。
私は個人的にお勧めします。昔の電球を復活させてください。
んな理由であれ、何かが法律で禁止されるときは、常に意識を向けるようにすることです。
従来の電球が不経済という理由で市場から駆逐される、禁止される、と聞いたとき、私は意識を向けることになりました。
それは、私たちがますます人工的な光の下で暮らすべきということと関係しています。
単純に自然の光源、例えば太陽は当然ながら放射力が全く異なり、全色スペクトルで放射しているのに対し、LEDは非常に狭い周波数スペクトルの光を放射しているのです。
そして文字通り、私たち光の存在です。
もし、私たちが常にLEDの下で生活し、仕事をし、LEDのプラットフォームやスクリーンの前に座っていれば、私たちはそれに応じて変化していくでしょう。なぜなら、それはすべて体細胞レベル、遺伝子レベルに影響を与えるからです。
28.文化特有の祭事や祝儀の廃絶
これはあまり注目されていない重要な点です。
私たちはいつの間にか、この世界にふさわしい祝儀の仕方を忘れてしまいました。
文化によっては、まだそうしたことが行われています。しかし、世界中のすべての人々が、ある特定の時期に特定の祭日を設けるだけで、そこにはおとぎ話や神話、歌や踊りなどといった文化特有の祭事はなく…これら、文化の一部を成すものが廃止されてきています。
29.異文化や異人種の廃絶
[訳注:この部分でロビンさんは、魂のレベルで強く惹かれあった異文化間の男女関係の成立を批判したり、子供をつくることなどを拒絶しているのではなく、『移民計画』などで無理矢理に異なった文化や異人種を混ぜ込もうとしている黒い闇側の意図を指摘してしています]
上の、28.の中に、実は異文化と異人種の廃絶が込められています。
そして、今、カメラの前に進み出て「そうですよ、あなた方は異人種というものを廃絶しようとしていますよね」とでも言おうものなら、どう描写されるでしょうか?人種差別主義者?
人間の原点は、多様性、差異から生まれるものなのですよ。
しかし、何度も何度もまじりあえば、その多様性は死に絶えてしまう。
これは人種差別とは何の関わりもありません!
どの文化にも、どの民族にも、それぞれの個性がある。そして、この特殊性が失われたとき、例えば、異なる文化を押し付けることによって、大きな混血が起こり、その結果、ある時点から均一な人間が出現することになります。
しかし、それは人類の「原初的在り方(次回和訳予定)」に相当しません。
人類の『原初的在り方』は、統一の中の多義性、多様性です。
そして、ある人種が他の人種より優れているということはなく、その違いが尊重され、祝福されるのです。
パーソナリティ特性の違いも、人種の違いも。
そして、これが無差別に、盲目的に、遺伝子のレベルでも混ぜあわされていると、ある時点で大きな不安定が生じます。遺伝子のレベルでも。そして、私たちはますますハイブリッドな 統一人間へと変化していくでしょう。
それはワンネスの意識の中で生きている人間ではなく、高次の意識を完全に失い、スピリチュアルな魂のレベルで自分が何者であるかがわからなくなった人間です。
世界には、例えばアラブ諸国など、観光が禁止されている国もあります。私はそのような国々に深く敬意を表します。なぜなら、彼らはグローバリストの計画を正確に把握しているからで、観光を許可すれば、欧米が自国を侵略し、文化全体を押し付け、離間させることをよく知っているのです。
このようなアラブ諸国は、自分たちのやり方で、人類の『原初的在り方』を守ろうとしているのです。
もちろん、それはまったく違う形で私たちに提示されていて、「“変わり者”だと思っておけばいいのさ」と言うことにされています。
昔、ヨーロッパには、さまざまな国があり、さまざまな文化がありました。
私は、これを原則として支持しているわけではありません。しかし、なぜこのようなことをするのか、その理由はよく理解できます。
30.真の深遠なスピリチュアリティと自然の廃絶 - 地球とのつながりの廃絶
当然ながら、私はずっとそこで意識を高めようとしてきました。
こうした中で最も苦しい状況にあるのは、これです。
そして人類は…この地球上で唯一、他の種を虐待している種です。そして、それを目の当たりにし、観察するのは苦痛です。
つまり、真のスピリチュアリティの廃絶です。
スピリチュアルなシーンは全くありふれており、全く平坦な状態です。私はそれをフラットランド・スピリチュアリティと呼びたい。
"私は自分の夢の世界を顕在化させます:それがスピリチュアリティ"
それは、地球・原初の自然・人間から切り離されたところで、高次元の空中に城を建てることです。
ピリチュアリティがここにあるのは、そのためではありません。
スピリチュアリティは、人間の原初的な在り方を肉体に根付かせることに関係していて、高次元の体験をするために何らかの方法で肉体を離れることではなく、そもそも肉体を完全に離れることではありません。そういうことではなく、高次元からの振動を自分の意識を介してフィジカルな物質に取り込むことなのです。
そして、私にとって非常に重要なのは、真に自然と深く結びついたスピリチュアルな生き方が意味するものとは何か、人類が気づくことなのです。
次が、最後のポイントとなります。
31.ありのままの地球の廃絶
私は何を言おうとしているのか。
今、ますます大きな宇宙計画が進んでいますが、ある時、我々に人類として提案があったらどうでしょう。
あなたはそのスペースシャトルにしか乗れず、すでに都市が建設されている他の世界がある…例えば、その世界では高い技術があり、これらの世界では、生活全体がもっとより良いものです。
あるいは、地球上の生活は成り立たないと言われるとします。地球上の生活は、あれやこれやで絶滅の危機に瀕しているとか。人間が生き続けたいのなら、他の惑星圏に大規模な移住プロジェクトを行うしかありません。
ありえるでしょうか?ありえるかもしれません。
もうすでにそうなっているのかもしれない。もしかしたら、将来的にそうなるかもしれない。つまり、人間は地球から引き離されようとしているのです。
そして、このすべては結局のところ、人間の内にある霊的なものを追い出そうとしていることに他なりません。霊性のある人間をより高いレベルの意識から切り離すのです。
そして、何かが切り離されるところ、何かが取り除かれるところには、人工的な代用品、人工的な代替品が挿入されるのです。
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訳者より最後に:
ロビンさんの言葉遣いは独特で、訳するのは楽ではないのですが、それでも内容的には波動が非常に高く、訳をしながら深めるのが私は好きです。
このトランスヒューマニズムのアジェンダは2つ〜3つ訳しては、Telegramのチャンネルに小出ししていましたが、途中でさすがに非常に苦痛に感じてきました。
私自身が「そうした波動を感じるようになってきてしまった」のかもですが。
ロビンさんも途中で述べていますが、これらの中で既に実現が始まっているものもあれば、実際にそこまでの大きな影響があるのか定かではないもの、また既にがっつり始まっているものもあります。
これは、不安を起こさせるためのメッセージではなく、今後自分の世界線を選ぶことになった時、自覚のある選択をするためのものだと受け取っています。
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wakkayamawheels · 2 years
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nipple hole drilling of 4 elements
弊所でデザインされる車輪の中で、特殊なスポーキングを実現する為などでオリジナル パターンのリムを用意するケースがあります。
その際、ニップル孔の位置だけでなく、前後左右それぞれスポークから引っ張られる方向にぴったり合わせてニップル孔を穿孔する場合があります。
主にリムの「内径」が小さい場合が多いです。
具体的にはBMXはもちろんですが、殆んどの小径車輪と、あとはスポーク本数が少なかったり、外径は大きくても内径の小さい大断面リムで構成された昨今のロード、CXバイク用の車輪などが該当します。
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他にも内径がほどほど大きく、スポークが多くても車輪に極端に大きなストレスのかかる各種プレイ バイクやダウン ヒルなどのグラビティ系の競技用車輪にも有効です…って結局、たくさんのスポーツ バイクが該当しそうですね。(^_^;
一般的には”4D drilling”などと呼ばれていたりします。
この”4D”の四つの要素の一つは穿孔の奥行き方向だと思いますが、あとの三つは、リム円周上のニップル位置���前後方向のスポーク傾斜角、左右方向のスポーク傾斜角の様です。
通常、単品で販売されているリムの多くはこの内、前後方向を除いた三つか、更に左右方向の指向性��無い二つの要素でニップル孔が作られています。
このニップル孔の方向性よって車輪自体が軽くなったり、堅くなったりは殆んどしないですが、主にスポークやニップル破断のトラブルを減らすには有効です。
直引き(straight-pull)型のスポークで作られた車輪は、曲げスポークの様にネイル ヘッドの部分で破断する事は滅多に無いですが、反対側のニップルとの接合部分にあるネジ山だったり、更に先のニップル自体が破断する場合があります。
外径の大きさに関わらず、内径の小さな車輪ではニップルとリムの接合部の角度が大きくなり易く、また、リム自体の剛性も高い事が多いので、度重なるストレスが車輪を構成する一番弱い部分に集中する事によってニップル自体やスポークのネジ山が破断したりする様です。
この様なトラブルを減らす為に左右だけでなく、前後方向もスポークの角度に合わせた穿孔をする事により、より高い信頼性を持った車輪を提供できる様になります。
メリットの一方で、デメリットが全く無い訳でもなく、ニップルの指向性が極めて高いと言う事は、その指定方向を外れたスポーキングに対してはニップルやスポークに対して攻撃性が高いとも言えます。
具体的にはリムのニップル孔が指定する以外の角度で車輪を構成、つまり指定とは異なるスポーク パターンで組むと、やはりニップルやスポークを傷め易いと言う事になります。
車輪を構成する他のパーツやスポーク パターンなどが、どの様になるのか分からないリム単体での販売ではなかなかメリットとは言い難い為、普通はこの様なニップル孔に強い指向性を持たせたリムが商品化される事は滅多に無いですが、BMXなど、スポーク本数やハブの寸法、組み方がほぼ特定されている様な環境下ではあまり大きなデメリットとならないのかもしれません。
弊所では希望される車輪の特性を実現する為に、オリジナルのリムをデザインする必要があったりもしますが、リム以外の全ての構成要素を特定してからニップル孔の穿孔条件をメーカーに指定する事もあります。
その為、お施主の希望によっては、リム自体を後から全く違うスポーキングへの組み替えが難しい完全な専用リムにする事も、多少トラブル発生率を犠牲にして比較的自由な汎用に近い状態のリムにする事も可能です。
この様なニップル孔を最適化したリムを使う事によって、一貫性の高いパフォーマンスを得るだけでなく、過酷な条件下でも信頼性の高い車輪を作る事ができます。
もちろん、唯一のオリジナル完成車輪を作る事もできますが、全くの同等仕様が複数必要な競技用のスペア車輪を作る際にも活用できます。
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hummingintherain · 2 years
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12月11日(日)|200.96 letter
 まだまったく陽の気配がない、夜のような朝に起き上がった。夜明け前が一番暗いとは、そういえば手垢にまみれた言葉があった。自分から発される言葉は、ほぼ手癖100%なので手垢にまみれているどころか手垢で構成されているように思う。要は上手ではない。書きたいことを書きたいように書いているだけで、寝起きに書いた文は深夜の文の次に信用ならない。書いていくうちに徐々に覚醒していく。つよく冷え込んでいて、暖房をかけるとどこかから流れこんでくる冷気のほうを敏感に察知する。
 昨日を思い出す。早いうちに畑に行って大根を収穫しおえた。土は水分を保ったままでやわらかかったが、この寒さでは先週蒔いた種が土から顔を出しているはずもなかった。ただ昨日は陽射しがずいぶん暖かかった。畑仕事を終えた後で倚子に腰掛けてしばらくぼんやりとしていると陽のあたる部分が明確に熱をおびた。暖かい日は体調が向上しやすい。そういえば思い出したけれども昨日は朝から頭が痛くて、気圧のせいかと思ったら夜から朝にかけての気圧グラフを確認したところまったく関係なさそうで残念がりながら鎮痛剤を飲んだのだった。だから朝から体調は不安だったのだけれど、薬で充分に治まったし、早々に畑に行けたのだから悪くはなかった。そんなわけで体調が普通くらいで安定してくれることを期待して帰宅したら少し休んで絵を描いた。午後に小説を書くかふたたびスラムダンクを観に行くか迷ってどちらも選べるように家から出ようかとぼやぼや検討しながらTwitterを何気なくひらいたら、フォロワーさんがリツイートしていた中日新聞の記事を発見した。防衛省がAIを活用し、ビッグデータとインフルエンサーを利用して、SNSなどを通じて防衛省にとって有利となる世論を人々の間に拡散させ、情報操作し、特定国への敵対心を高め、反戦・厭戦機運の払拭をはかろうしているとの報道だった。こんな重要な情報は本来機密事項として水面下でこっそり行われてナンボではないかとも思ったけれども、これが事実であれば、戦争がいつ起きてもいいように大衆を管理していこうという魂胆があまりに透いてみえる。マイナンバーをはじめ、つくづく行政は、デジタル技術を市民の生活向上ではなく都合よく市民を管理するほうへと使いたいらしい。もうこんなにも見えやすいところまで腐ってしまったのか。あまりに今更な実感だった。そして私が最近強く嫌っている国家権力や極端なナショナリズムが、入り込んできてほしくはない内側の領域にまでどんどん浸蝕を試みていると恐怖した。いや、無意識のうちに侵襲されているのかもしれない。私の心は、生活は、本能は、生理的な流動は、ほんとうに私のものだろうか。誰かが意図的に操作したものではないだろうか。なぜなら私は容易に影響を受ける。疑り深いようで、その実ころりと信用する。権威に噛み付けるほど元気でもない。私は私の見ているTwitterのフォロワーを信頼しているけれども、惰性でトレンドをスクロールするのも嫌いじゃないので、過激な思想に交通事故のようにぶつかってしまって勝手に弱ることはまあまあある。
 無意識下に流されていってしまう可能性や、意図的に権力側が心までも支配しようとしている状態に震えた。それは小説を書いたついでに映画を観るかどうかで迷っていた脳天気さを簡単に破壊するような攻撃だった。それはそれとして目の前を楽しむと割り切るだけの強さが私にはなかった。だからしばらく記事を前にして動けなくなり、SNS全体も、国家も恐ろしくなっていく。難民についての本や映画を思い出す。私はその気になったら、日本を飛び出せるだろうか。たとえば今、飛び出せるだろうか。飛び出せるとしたら、どこにいくのだろうか。安直に検索にかけてみる。ワーキングホリデーや留学、なんだかとても心地の良いものとしてデザインされたサイトが並ぶ。アメリカ、カナダ、オーストラリア、イギリス、フランス、……どれも全くぴんとこなかった。家族について、考える。仕事について、考える。目の前の本棚に並んでいる大量の本について、考える。実際、今、すぐには飛ぶのはリスクと天秤にかけて難しい。
 戦争には反対だ。戦争に繋がりうるところから、正反対のほうへと歩いていきたい。それは別段特殊な考えでもなんでもないのだけれど、どうやら本流はそうとは限らないらしい。
 こんな腐りつくしてカビまみれの出がらしのような環境をすぐにどうこうできるわけもなく、個人が影響を与えられるはずもない。他者を変えるのは難しい。私ができるのは逃げるだけ。
 恐怖に支配されること自体が、もはや防衛省そして政治家の意図ではないか。恐怖でたやすく人を管理できるのは、既にあまたの犯罪が証明してきた。事実、恐怖し、思考は止まった。調子がよく続きを書くのが楽しみな小説も、強く心をゆさぶられた映画も、恐怖の前には停止した。このままではいけないと、ひとまず身体を動かせと、胃を満たせと、理性が声をかけてきて、ポメラを持って家を出た。歩きながら、大事なものは本の中にたくさんあるし、なにもSNSの反射的な情報が欠けていてもぜんぜん生きていける、と思った。それでニュースレターを作ろうと思った。植本一子さんが、Twitterを凍結されてもニュースレターがあったことで現在地をしらせていて、あれはとてもいいなと思っていた。そういったものをやりたいとは考えていたが、正直なところ有料化での発信を検討していて、ただ、お金について考えて足踏みしていた。またお金だ。お金は好きだが、お金のことを多く考えているということはお金に支配されている状態であり、そしてそのお金の悩みで堰き止められている状況が自分事ながらかなりばかばかしくなった。
 外で生姜焼き定食を食べ、スターバックスに入ってコーヒーを飲み、Twitterからどんどんずれていくための算段をポメラで打鍵した。ビジネス、価値、お金儲け、サブスクリプション、税金、文明社会コッテコテの、お金をまきあげて作り上げていこうとする経済の流れに疲れた(サブスクが苦手なのはいつのまにか払っている税金みたいだからかもしれない、と今ふと思った)。誰かを疎外して成り立っている豊かさモドキにも疲れた。そして管理しようとしてくる存在にも疲れた。そんなことより私は安心して制作したい。書きたい。とはいえ完全に社会から離れることはできない。だからちょっとずつずれたい。自分を守るために切実にサバイブしたい。自分の感受性くらい、と茨木のり子の声がする。自分で守れ、ばかものよ。そうだ、私はばかものだ。しかし国家もどうしようもないばかたれだ。世界中のばかたれのせいで、経済はめちゃくちゃだし命は危機に晒されるし、深刻に病んでいる。全体的に病気にかかっている。だから元気がないのも当然だ。元気がないままでも、安心したい。どんどんおかしくなりたい。おかしくなって、国家を指差して爆笑したい。しかしぶっちゃけそんなことはどうでもいいので、そっぽを向いて私は書き続けたい。作り続けたい。リアルなてざわりを求めたい。
 Twitterからちょっとずつずれていく算段を、文章化することですこしばかり安心して、なんとか多少は小説をすすめようと思ってファイルを開いて執筆した。その後月と六ペンスに向かって、こんな時は坂口恭平だなと思って先日買った『継続するコツ』を読み、なんだかこの方向性は間違っていないと思って少しばかり強くなった気持ちになった。錯覚でもよかった。香山哲の『プロジェクト発酵記』を読んでいる途中で閉店五分前になってお会計した。
 帰宅したらニュースレターに着手した。最近みかける日本発ブランド「The Letter」はビジネスパーソンの雰囲気がしこたまに感じ取れて微妙だったので、日本語対応していないけれども見た目にかわいげのある「Substack」でひとまず立ち上げた。作っているうちから、「また新しいことやるの?」「また道を逸れるの?」「何度も飽きてきたのにこりないよね」「自意識過剰もたいがいにしなよ」と内側の声が乱れてとんできて、恐怖���ともまざってすっかり胃が痛くなっていた。ひとまず一晩をこえて考えようと思った。そうして一晩をこえた。書くうちに窓の外が白みだした。今日早起きしたのは、布団の中でまた記事のことを思い出して恐怖に苛まれたからでもあったけれども、自分を制御する面白みを思い出したいのと、これ以上感受性の無駄遣いするのはよそうと思ったから。
 風になればいい。自分を風だと思えば、場所をうつろうのも、ここではないどこかを常に求めるのも、同じところに居座るのが苦手なのも、なにもかも変じゃない。今日も外の風はつめたい。雲がぶあついけれども、視線を上げれば部分的にベージュの光がこぼれていて、低空は雲がいっそう薄く、オレンジの長い筋が見える。太陽が近い。
 自分をあたためたい。大丈夫だよ、失敗したって途中でやめたっていいじゃない、本当に大丈夫だ。すでに自傷も含めて味わった。あなたは自由だ。なにも問題ない。
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