Tumgik
#REVENGE OF THE MUTANT CAMELS
retrocgads · 4 months
Text
Tumblr media
UK 1987
12 notes · View notes
everygame · 3 months
Text
Tumblr media
Revenge Of The Mutant Camels (Llamasoft: The Jeff Minter Story)
This post is for subscribers only! You can subscribe for just $1 a month at https://ko-fi.com/mathewkumar, but if you don’t fancy that, you can read or re-read my review of the release as a whole. And don’t forget there’s years of articles in our archive.
2 notes · View notes
gertlushgaming · 6 months
Text
Llamasoft: The Jeff Minter Story Review (PlayStation 5)
Tumblr media
Llamasoft: The Jeff Minter Story Review, 42 of the weirdest, trippiest, sheepiest games ever created. Enter the mind of Jeff Minter, the legendary creator of Attack of the Mutant Camels, Gridrunner, and Tempest 2000, in this interactive documentary from Digital Eclipse.
Llamasoft: The Jeff Minter Story Review Pros:
- Graphics are from every generation. - 3.97GB download size. - Platinum trophy. - You get the PlayStation 4 and the PlayStation 5 versions of the game. - Interactive documentary gameplay. - You work your way along the timeline of events. - Videos can be fast-forwarded, rewound, and paused. - Subtitles can be turned on and off with a button press. - High-quality video. - Simple controls. - You can turn menu music on and off. - Clear crisp and clean menu system that is just so good to look at. - An excellent time capsule. - If you have played the Atari 50 The Anniversary Celebration you get that again but for the one game. - Thumbnails for the games show the original box art and original scans of the floppy discs. - There are four chapters to the documentary and each has a completion percentage. - Original scans of paperwork, notes, concept art, letters, and more. - All images can be zoomed in and out and pan around. - Attack the documentary in any order you like. - Such high production value. - Full games list - - Sinclair ZX81 - 3D3D - Centipede Commodore VIC-20 - Abductor - Andes Attack - Deflex V - Gridrunner - Hellgate - Laser Zone - Matrix: Gridrunner 2 - Metagalactic Llamas Battle at the Edge of Time - Ratman Commodore 64 - Ancipital - Attack of the Mutant Camels - Batalyx - Gridrunner - Hellgate - Hover Bovver - Iridis Alpha - Laser Zone - Mama Llama - Matrix: Gridrunner 2 - Metagalactic Llamas Battle at the Edge of Time - Psychedelia - Revenge of the Mutant Camels - Revenge of the Mutant Camels II - Rox 64 - Sheep In Space - Voidrunner Sinclair Spectrum - City Bomb - Headbangers Heaven - Rox III - Superdeflex Atari 8-bit - Attack of the Mutant Camels - Colourspace - Gridrunner - Hover Bovver - Turboflex Konix Multi-System - Attack of the Mutant Camels '89 Atari ST - Llamatron: 2112 - Revenge of the Mutant Camels - Super Gridrunner Atari Jaguar - Tempest 2000 Reimagined - Gridrunner Remastered - A real joy to experience. - It's such a fun amazing insightful trip into the mind of one of Britain's most popular and famous Developers. - You get a glimpse into how the British gaming scene was in the early days like events and the art of selling. - Play all original and concept games. - High-scan images of the cassettes and box art with all of them in 3D. - Each timeline has an explored percentage and makes a noise to say you've done it. - Handy just play the games option. - 43 games to play including the different versions of the same game. - You can launch games from the timeline. - An excellent mix of games and mini-documentaries laceEvery game has a fast save/load feature. - Each game has a screen mode, filter, and border settings. - Stick settings can be adjusted – Invert the axis and sensitivity sliders. - You can reset games. - All games can be quit and returned to the main menu. - This shows again why Digital Eclipse is the team to deliver these exceptional museum pieces. - You get to see how devs used to show off and introduce their games to the public. - Full history of the Llama obsession? - Shows how the game used to be whacky, fun, a bit out there and dare I say experimental. - Gameography shows each game in a list. Llamasoft: The Jeff Minter Story Review Cons: - No cheats or adjustments are built into any of the games. - Doesn’t have any online leaderboards. - Uninspiring trophy list with nearly half of them being for one game. - The background music is not great. - Timelines in this one seem a bit more subdued with a lot of images and only a few videos per chapter. - Doesn't include the newer games like PSVR games and Atari branded games. (more an FYI) - Needs a physical release. Related Post: Tomb Raider I-III Remastered Starring Lara Croft Review (PlayStation 5) Llamasoft: The Jeff Minter Story: Official website. Developer: Digital Eclipse Publisher: Digital Eclipse Store Links - PlayStation Read the full article
0 notes
reportwire · 10 months
Text
Tempest 2000 dev Jeff Minter will be the subject of Digital Eclipse's next interactive documentary
Influential British developer Jeff Minter, whose four-decade career spans the likes of Tempest 2000, Polybius, Space Giraffe and Revenge of the Mutant Camels, will be the focus of the next interactive documentary from the folks behind the roundly excellent Making of Karateka and Atari 50. Continue reading Untitled
Tumblr media
View On WordPress
0 notes
skull-bearer · 3 years
Text
Wishing Millenials complaining about video games being political a very happy Revenge of the Mutant Camels. 
A 1984 game in which you kill Ronald Reagan. 
You know, the sitting president at the time.
6 notes · View notes
blu-screen · 6 years
Video
youtube
1 note · View note
fuckthe80s · 5 years
Photo
Tumblr media
personal computer games issue 3 - ad for “revenge of the mutant camels”
15 notes · View notes
burial-bureau · 7 years
Text
А сейчас похоронное бюро возвращается к истокам - сегодня у нас обзор на стрёмные малоизвестные игры для DOS и не очень. Как бы я ни ругал каждую из них, я всё равно рекомендую их к ознакомлению. Как-то так получилось в этом посте - что ни игра, то шедевр. Вот например,
Pekka Kana
Tumblr media Tumblr media Tumblr media
Первая часть серии Pekka Kana была выпущена в 1998 году и представляла собой демку, распространявшуюся как shareware (Т.е. игра была условно бесплатна. Так-то играй сколько хочешь, но открывается только один уровень или урезаны какие-то фичи. А хочешь играть дальше, так иди и купи игру, заказав дискету на сайте разработчика). Никто не знает, была ли у Pekka Kana полная версия, в инете можно найти только демку. Заценить можно только один эпизод из четырёх, ну да и ладно, всё равно тут есть, о чём рассказать.
У игры, внезапно, есть сюжет. В самом поделии он абсолютно никак не упоминается, так что есть предположение, что это было сказано в описании к дискете. Дело в том, что наш петушок Пекка - революционер (тут могла бы быть шутка про образованного петушка-революционера из фильма “Беспредел”, но её не будет). Пекка хотел устроить демократию в стране животных, но в один прекрасный момент за ним пришли ребята в погонах и кинули его в дурку. Теперь, сбежав из психиатрической лечебницы, Пекка решил отомстить злым сотрудникам правоохранительных органов.
Скажу сразу - больше всего мне в этой игре нравится лицо Пекки. Каждый кадр анимации его спрайта просто плещет ненавистью и отвращением, это как же нужно было постараться, чтобы изобразить реалистичную эмоцию на таком маленьком клочке пикселей.
Tumblr media
В общем-то играется Pekka Kana как самый обычный платформер. Именно обычный, а не раздражающе плохой, тут нет никаких сверкающих жемчужин плохого левелдизайна или программирования. Даже не так - вот знаете же, когда в кривых поделиях прыгаешь на край платформы и всё равно почему-то падаешь с неё? А в этой игре всё наоборот, если Пекка летит явно мимо края платформы, то программный код каким-то образом подтягивает его туда, как будто ничего и не было. А ещё в игре есть довольно интересные визуальные эффекты вроде воды (сверху, на третьем скриншоте), дождя, огня (который, кстати, никак не реагирует на дождь), грозы, и маленьких кусочков пепла, летающих по комнате. Не в каждом корявом платформере такое увидишь.
Единственное, что роднит эту игру с бездарными DOS-овскими поделиями по типу Łowcа głów - характерная система столкновения с врагами с последующим уменьшением полоски здоровья. Видите ли, в нормальных играх, если главный герой напоролся на шипы или на монстра, то он отскакивает назад, его спрайт начинает мигать и становится прозрачным на пару секунд, а его полоска здоровья уменьшается, скажем, на три деления. Что же происходит тут? Полоска здоровья Пекки уменьшается пропорционально миллисекундам, на протяжении которых его спрайт соприкасается со спрайтом монстра. Запомните, вот это - своеобразный индикатор ленивого программера и так делать не надо.
Кстати, до тех пор, пока я не подобрал первую аптечку, я вообще не обращал внимания на вот ту полоску с надписью “energy”. Дело в том, что как только спрайт Пекки соприкоснулся с аптечкой, полоска неожиданно увеличилась. Такого я, честно, не ожидал. В первый раз вижу игру, где полоска здоровья изначально стоит на минимуме. Видимо, жёстко жизнь Пекку потрепала. У него даже никакой супер-способности или оружия с начала игры нет. Ну да ладно - чуть позже петушок Пекка наконец-то получает возможность подобрать оружие, чтобы отбиваться от врагов. Да ещё какое - Пекка теперь умеет кидаться бензопилами! Правда, только по одной за раз. Чтобы кинуть вторую, нужно подождать, пока предыдущая улетит за пределы экрана. А чуть позже, когда Пекка получает уже следующее оружие, игра просто решает схватить двумя руками моё мнение о ней, перевернуть с ног на голову и уронить на пол. Я-то думал это просто кривоватый, но сносный платформер, такой же как многие. Я-то думал игра ничего не стоит. Но, ребят, в какой игре вы бы ещё увидели оружие, подобрав которое главный герой становится, мать его, черепашкой?
Tumblr media
ЧЕРЕПАШКОЙ НА ПРУЖИНКЕ.
Tumblr media
И кидается он теперь...м-мёртвыми...крысамиии...?
Tumblr media
. . .
10/10 ОТ ВСЕЙ ДУШИ ИГРА ГОДА ГОСПОДИ 10/10
В общем, как вы поняли, черепашка на пружинке немного поломала мою психику, на маленький шажок приблизив меня к ментальному состоянию петушка Пекки.
А ещё в игре нет музыки. Совсем никакой нет. Только саунд эффекты, проигрывающиеся с помощью богомерзкого PC-Speaker’а (если вы ещё не знаете, как звучит PC-Speaker, то вам повезло, но просто чтобы вы понимали: ВОТ ТАК ОНО ОБЫЧНО ЗВУЧИТ)
Короче, если вам нужно занять себя чем-нибудь странным поздно вечером - смело запускайте DOSBox и играйте в Pekkа Kana. А если вы не любите настолько старые игры, то специально для вас есть...
Pekka Kana 2
Tumblr media Tumblr media Tumblr media
Вторая часть игры была выпущена в 2003 году и делалась совершенно другими людьми, а именно маленькой студией Piste Games. Визуальное оформление игры сделано очень добротно - уже с главного меню игра начинает поражать нас всякими эффектами вроде анимированного текста, который дико скачет волной при наведении мышкой и такого же скачущего фона под текстом. Благо, всё это можно отключить в настройках.
Здесь петушок Пекка, видимо, попал в цветастый рай, я хз вообще, что происходит. Никакого упоминания о сюжете я найти не могу, а сама игра ничего не объясняет. Шляемся по насыщенным деталями уровням, проходим мимо обычных дружественных куриц, но почему-то избегаем таких же обычных жаб, ежей и кроликов. Пекка в этот раз как-то совсем на себя не похож. Возможно, после первой игры сотрудники психбольницы всё-таки поймали его и вернули обратно в палату. Пекка прошёл лечение и теперь он тихий, послушный, туповатый петух, который не кидается никакими бензопилами и не становится черепашкой.
Когда я увидел скриншоты в первый раз, у меня сложилось хорошее впечатление об игре. Всю эту красоту же кто-то рисовал, старался, подбирал цвета, наверно раз игра красивая, то в неё и играть интересно будет. Хех.
Ну начнём с того, что детальная прорисовка всех объектов и фона дезориентирует и сильно мешает игровому процессу. Взгляд рассеивается и теряется, так как вон тот куст точно такой же яркий и красивый, как Пекка, а земля и камешки ещё ярче. Никогда не можешь быть точно уверенным, что подразумевалось художником-оформителем как фоновый объект, а что должно было быть платформой. Поэтому мне часто было совершенно непонятно, куда можно наступать, а куда нет. Я понимаю, что мне тут хотели похвастаться, как они классно почву умеют прорисовывать, но нельзя ли было как-то затемнить или убавить контрастность?
Также здесь очень спорный дизайн уровней, да и в целом дизайн всего. Левелдизайн всегда во многом зависит от понимания, по чему ты можешь пройти, а по чему нет. С этим тут всё очень плохо, но если бы только с этим. В этой игре у Пекки опять нет никакого оружия с собой, а дают нам его когда захотят. Вот мне на третьем уровне дали какое-то очень сомнительное оружие, а на четвёртом уже отобрали и не положили рядом с местом спавна ничего взамен. Естественно, тут же на меня налетело куча врагов, от которых я не могу отбиться. Чёрт, да даже когда у меня есть оружие, очень трудно нормально сопротивляться врагам. Вот смотрите, на третьем уровне Пекке дают яйцо. Просто яйцо, ничего никто не объясняет. Это уже потом, через несколько метров, если забраться вверх и прыгнуть на коробку, появится табличка “Bomb enemies with eggs!“. То есть мне не сказали, ни на какую кнопку я должен это делать, ни упомянули, что на некоторых врагов это не действует, вот просто так - “Bomb enemies with eggs!“. Но и это ещё не всё - когда я ткнул на нужную кнопку, Пекка снёс маааленькое такое яйцо и прямо под себя. Это не сопровождалось никаким звуком или особой анимацией, он просто бросил под себя кусок белых пикселей. Уж что-что, а это точно теряется на фоне этой красочной окружающей среды на уровнях. О, а ещё иногда приходится атаковать вот таким образом врагов, которые находятся за кустами или досками. Никогда не понятно, попал ты во врага яйцом или нет, так как когда они падают в обморок (да-да, они не умирают и спрайт остаётся лежать на земле), они не издают никаких звуков.
(Кстати, если Пекка может нести яйца, то получается, что он курица? Но в то же время в игре есть и другие курицы, которые иногда проходят на фоне. Вот только они на Пекку совсем не похожи, значит Пекка всё-таки петушок. Странно.)
Что ж, игра красивая, но абсолютно не продуманная. Это совсем не то, чего я ожидал от сиквела Pekka Kana. Где там моя угнетающая психоделика с болным петухом-черепашкой и прочим непонятным бредом? А, точно, вот же она.
Revenge of the Mutant Camels
Tumblr media Tumblr media Tumblr media
А это чудо было произведено на свет не каким-то левым пацаном, а Джеффом Минтером. Его вы можете знать по таким играм как Tempest 2000 для Атари Ягуар и Defender II для аркадных автоматов, но ваще он сделал ещё кучу игр и даже имеет свою страницу на википедии. Удивительно, но почти каждое из его поделий очень похоже на Revenge of the Mutant Camels.
Игра была выпущена на Амигу, Atari ST, Коммодор 64, и конечно же IBM PC. Представляет она собой сюрреалистичный шутемап с горизонтальным автоскроллингом, в котором мы играем за верблюда. Ага. Хрен его знает, как верблюд вообще стреляет, но я ставлю на то, что у него открылся третий глаз.
Доступно три режима игры - только за верблюда, с прямоходящим козлом, управляемым компьютером и мультиплеер. Козёл перемещается по уровню совершенно самостоятельно, может стрелять, брать паувер-апы, но почему-то никогда не умирает. А ещё, если стоя на земле нажать стрелку вниз рядом с козлом, то верблюд присядет, козёл взберётся ему на спину и будет вот так вот ездить, пока вы нечаянно не сбросите его с себя при прыжке.
Также я просто обязан показать вам тайтл скрин.
Tumblr media
Вот как после этого игра может быть плохой, ну?
Сюжета вообще никакого нет. Вы верблюд, вы можете стрелять синими пулями из лба, летать и ходить по воде - вот всё, что вы должны знать.
Управление здесь такое же странное, как и вся игра. Верблюд автоматически стреляет в том направлении, в котором двигается (зажал стрелку вверх - верблюд подпрыгнул и стреляет вверх). Если не двигаться и зажать пробел + стрелку, то можно поменять направление пуль, никуда не прыгая и не взлетая. 
Вашими врагами в этой игре являются автоматы с газировкой, летающие головы собак и кошек, зонтики, верблюжата, Джеффы Минтеры, мини-кенгуру на лыжах, и вообще всё, что вы можете себе представить - вот оно всё там есть. Так же в игре огромное количество паувер-апов, как полезных, так и бесполезных, так и вредных. Вот например есть паувер-ап, который ничего не делает, но когда подбираем его, сверху появляется надпись “Camel has had a nice cup of tea”. Это всё. Верблюд выпил отличную чашечку чая. Также есть паувер-ап в виде сигареты, подобрав который, верблюд зависает в воздухе и становится очень медленным и неповоротливым, но в некоторых ситуациях это удобно. Видимо, это такая хитрая реклама сигарет Camel.
Игра абсолютно ненапряжная - отключи мозги и играй. Можно вообще убрать клавиатуру подальше, налить чаю и наслаждаться происходящей на экране ахинеей как полнометражным фильмом про приключения верблюда и козла.
К сожалению, никакой музыки в игре нет - только саунд-эффекты в виде ржания, блеяния и других странных звуков. Я во время игры всё время напевал тему Фландре из шестой части Touhou, но кажется, сюда подойдёт вообще всё, что угодно.
У этого поделия тоже была вторая часть, но к сожалению, мне нигде не дали её нормально скачать. Однако, судя по нескольким скриншотам найденным в гугле и записи геймплея на ютубе, во второй части сюрреализм пошёл на спад.
Happyland Adventures
Tumblr media Tumblr media Tumblr media
Когда-то давно, в посте про игры моего детства, я говорил, что никак не могу найти ни одно их первых поделий, в которые играл. Я помнил только, как они выглядят, но не знал названий игр или хотя бы имён персонажей. И вот оно, друзья, спустя десятилетие это свершилось - вчера я нашёл свою самую-самую первую игру и теперь пишу на неё рецензию. Многим людям повезло и их первой игрой была Mario Kart 64, Diablo, Kirby’s Dream Land или даже Worms Armageddon. А я в это время угорал по Happyland Adventures. Мда.
Здесь мы играем за немного уставшую собаку с торчащими зубами, цель которой - собрать всех жителей Хэппилэнда на уровне и эвакуировать их, сопроводив до зоны, помеченой голубыми блоками (вот как на третьем скриншоте). Жители Хэппилэнда представляют собой маленьких непонятных монстров, которые следуют за главным героем и повторяют все его действия, прямо как цыплята в аркадной игре Flicky, ннну или в реальной жизни - кому как угодно. Изначально выход с уровня загорожен блоками и открывается, когда мы эвакуируем определённое количество маленьких монстров. Если эвакуировать всех монстров до одного, то все враги на уровне превратятся в монетки (хотя моё детское воображение решило, что это лимоны). Если собрать все монетки, то на выходе с уровня мы попадём в одну из трёх бонусных комнат (игра решает рандомным образом, в какую из них нас отправить). Вроде бы концепт игры не представляет собой нечто неординарное, а всё равно геймплей доставляет искреннее веселье. Скорее всего это из-за визуального ряда - что-то есть в этих маленьких пацанах, которые ходят за главным героем и изредка пищат. Ещё здесь очень прикольно собирать всякую еду, разбросанную по уровням. Ничего не будет, если собрать, но в тот момент, когда спрайт собаки соприкасается со спрайтом клубники, последний взрывается маленькими красными кусочками ягод, разлетающимися вокруг. Но может быть дело ещё и в залипающей в мозгу весёлой мелодии, которая сопровождает нас на уровнях. Серьёзно, единственное, что я чётко помнил об этой игре - то, что там есть жёлтая собака, голубое небо, лимоны и вот эта вот песня.
Так-то это обычный shareware-платформер, сделанный одним человеком и от Пекки мало чем отличается, но я не могу назвать эту игру кривой. Здесь огромное количество тайлов и спрайтов, которые может отображать игра, довольно длинная, хоть и единственная, музыкальная тема, спрайтовые анимации, немаленькие уровни, и знаете, сколько весит папка с игрой? Полтора мегабайта. Это включая рождественское DLC и редактор карт! Дело в том, что разработчик игры очень хитровычурно использовал библиотеку спрайтов Ари Фелдмана (она также использовалась многими играми того времени, как например Huey и Muffy’s Adventure). Игра даже заняла первое место в номинации “лучшее использование библиотеки спрайтов” на конкурсе программеров сайта GameDev.net в апреле 2000 года. Так что мой почёт и уважение разработчику данного поделия.
Игра сфокусирована не столько на самом платформинге, сколько на исследовании территории и собирании всяких штук. На уровне точно есть хотя бы две секретные локации, каждая из которых до верху наполнена всякими вишенками, кусками арбузов, клубникой, мороженым и много чем ещё. И всё это при подбирании хрустит и раскидывается маленькими разноцветными пикселями, летящими в разные стороны. Но проблема в том, что обнаружить секретный проход очень трудно. Стены, через которые можно пройти, никак не отличаются от обычных, и нет никаких особых зацепок и правил, по которым можно найти секретную комнату. Она может быть реально где угодно.
Как я уже упоминал выше, у игры было рождественское DLC и редактор уровней. DLC примечательно тем, что использует аж две библиотеки спрайтов - обычную для первого уровня и стилизованную под рождество для всех остальных. Также в DLC добавляется возможность сохранять игровой прогресс, используя систему паролей. Но тут всё не так просто как в играх на NES, типа закончил уровень и сразу же пароль на экране высветился. Неееет, тут тебе дают пароль только после того, как ты соберёшь 5 синих шариков. Они разбросаны по всем уровням и находятся или на земле, или в каких-то секретных комнатах. А ещё в рождественском DLC, о чудо, разная музыка на уровнях. Редактор карт же слишком архаичен, я до конца в нём не разобрался.
У меня было ещё несколько игр, которые я уже вряд ли смогу найти, но их я прошёл один раз и забыл, а вот к Happyland Adventures я возвращался день за днём, и каждый раз находил в этой игре что-то новое. Будь то секретная комната, или новый маленький монстрик, которого я раньше не видел, или аж целая игровая фича, которую я пропутсил - я в любом случае был счастлив. Вообще, мне жаль, что такую весёлую талантливо сделанную игру уже никто не помнит. Может это из-за неоригинального дизайна персонажей или отсутствия разрекламленности на всяких форумах. Не знаю, как там все, но вот эта собачка была моим любимым героем, когда мне было четыре. Кстати, я почему-то в детстве решил, что эта собака девочка и теперь не могу представить обратное.
Надеюсь, она весело проводит время с Пеккой и верблюдом где-то в закоулках DOS-овского лимбо для забытых игр.
Tumblr media
2 notes · View notes
it-mob · 5 years
Text
Tweeted
This is a great talk by Jeff Minter ( @llamasoft_ox ) about his career in coding. I absolutely loved his quirky games on the Commodore 64, especially Revenge of the Mutant Camels.https://t.co/7ewtbYrVGr#commodore64 #gamers #gaming pic.twitter.com/oZyPEVyIft
— Dennis Patel (@ITMob) February 25, 2020
0 notes
retrocgads · 2 years
Photo
Tumblr media
UK 1985
57 notes · View notes
everygame · 1 month
Text
Tumblr media
Batalyx (C64)
Developed/Published by: Llamasoft Released: 10/1985 Completed: 18/05/2024 Completion: Played every single game extensively.
Following on from the critical–and it seems commercial–failure of Mama Llama, which Minter put down to his twin bugbears (distributors failing to distribute, and game reviewers being lazy dicks) you would hope Minter would make something a bit more straightforward and commercial again–at least as commercial as Revenge of the Mutant Camels, anyway. But no, he doubles down on making things as hard for himself as possible by putting out Batalyx, a six minigame collection that doesn’t even work like you’d expect a minigame collection to.
You see, instead of just, like, selecting each game, playing it, winning and losing, you instead select an amount of time you want to play Batalyx for and can then switch between games whenever you like, with the goal of either getting an overall high score or receiving “completion icons” for “completing” each mode. You’ve essentially got infinite lives as a result, with dying generally only costing you time or opportunity (making it harder to reach an icon, or bumping you down a level and lowering your multiplier.)
There’s some sense to the design–as the timer ticks down, the games get harder, so if you’re trying for completion, you should play the games you’re worst at first. But it also doesn’t make a ton of sense because if you’re playing for high score it only really makes sense to play the one game you’re best at (or which you can score highest at.)
One wonders, almost, if Minter’s time spent designing his visualisers Psychedelia and Colour Space have leaked into his game design here. Games are no longer something to be beat (the completion icons a pretty flimsy sop to that) but something you stick on for an hour to zone out to pushing buttons and looking at the pretty colours while you listen to Dark Side of the Moon or something equally tedious [“Hey!”--Pink Floyd Dept. Ed.]
That said, there’s a slight case of multiple discovery here, in that Minter, sort of, accidentally has created Hudson Soft’s famous “Caravan mode” without realising and I believe before they even did. You can make the time limit as short as five minutes and then concentrate on playing a single game as well as possible, and so that's what I did. It doesn’t really work. But here’s my take on each mode individually anyway.
Tumblr media
Hallucin-O-Bomblets
A perfect example of Minter’s gung-ho attitude to new ideas and his blindspot: he hits on an interesting design, creates it, gets personally very good at it, and then doesn’t consider that him being able to play it doesn’t make it even parsable never mind playable to anyone who didn’t come up with it. Here you have the interesting idea that shooting is how you move, so you fire bullets and the inertia moves you backwards, and you do this in an Asteroids-like wraparound screen as Ancipital-style wacky enemies show up.
The problem is that because you move in the opposite direction that you’re pointing the stick, you feel like your controls are completely reversed and end up flying around the screen wildly slamming into enemies, which deducts from your chance to actually complete the mode. This makes you play extremely conservatively, trying to move as little as possible and snipe enemies, trying to move yourself back into an advantageous position by quickly firing in the opposite direction you just did, but as a result it’s got the feel of playing Irritating Stick with your wrong hand while hanging upside down, as you gingerly attempt to survive. Just doesn’t feel very fun.
Tumblr media
Attack of the Mutant Camels 2
It’s strange to demote the sequel to something you previously released as a full game to a mere subgame, but I suppose you have to reckon with the incredible speed at which games were evolving within just a couple of years. This doesn’t really live up to the original unfortunately. Minter was clearly enamoured with the graphics of the flawed Atari 8-bit version and gets some of that spark here with colour-cycling camels and the floor scrolling from a confusing perspective, but everything gets a bit more clumsy as the camels get smaller, leap around and you can have more than one on screen at a time–and they like to clump up together. Controls are more in line with the C64 original, but it doesn’t really seem to help as you can’t predict Llama leaping and when you kill one a new one falls on the screen basically where you are, making a nonsense of the original Empire Strikes Back concept that you’re pushing the attack back each time you take one down, And you can warp between levels whenever you want which is a quirk of the new “infinite lives” system–you can warp to a high level to kill camels that are worth more points, and if you die you just get bumped down a level. I almost feel like this undercuts the caravan-like 5 minute mode–there’s probably an ideal amount of time to spend warping to then rack up a high score, so it’s probably “solvable.” It’s clumsy to play either way though, and remains a disappointment– never mind that The Empire Strikes Back is still better, the original on C64 is still better!
Tumblr media
The Activation of Iridis Base
Another pure example of Minter’s design philosophy and his priorities; not just gung-ho towards his ideas, but also led by vibes rather than what might seem like the obvious path. At first glance this looks almost like Yoshi’s Safari, where you, riding on the back of a camel, are shooting with a crosshair as the camel gallops forward (a clever re-use of the floor scrolling from Attack Of The Mutant Camels, actually.) But you aren’t doing that at all!
Jeff notes in the manual that he had originally planned it like that, but he strung all the projectiles into a string and thought it looked so good that he decided to build around that. The major problem is that the game he designed around that is basically just a reaction test that asks you to push your stick in the direction a tiny indicator box on the screen asks you to (sometimes holding the fire button as well.) This means that you spend the entire time staring at this tiny screen and not the interesting graphics! There’s almost something self-sabotaging here about taking a game that could easily knock the C64’s take of Space Harrier* into a cocked hat and instead make something literally less interesting than Simon.
*Remarkably, in the sixth issue of Minter’s zine, produced after Batalyx was finished, Minter raves about how cool Space Harrier is in arcades and how much he’d like to replace his difficult to maintain Tempest machine with one. How could he not see the potential here???
Tumblr media
Cippy On The Run
A gag name based on the combination of the diminutive for the lead character of Ancipital and beloved C64 platformer Monty On The Run, it’s almost hard to not start to get kind of annoyed with Minter by this point in Batalyx, because it’s starting to feel like just a grab-bag of half-finished ideas that aren’t amounting to anything. Here he has a different take on the Crush Roller maze painter from Hover Bovver by tossing the maze out completely and transporting it to a side-scrolling level that will call to mind Sheep In Space for the real heads, as you play the Ancipital as he runs and fires nonsensical symbols wildly colouring in the floor or ceiling he runs across (as you can flip between floor and ceiling) as you attempt to colour in both in full.
There are gaps in the floor you need to jump over and there’s also spheres flying about everywhere that, should they hit the floor or ceiling, change that section of floor into something that will affect the Ancipital’s movement (make him jump, teleport, etc.)
“I had a lot of fun with this one. It was just a case of sitting down and coding and seeing what came out” sez Minter, and you can tell, because there isn’t really anything here other than, I imagine, the exercise of making it. I imagine the idea is that you’re supposed to be navigating the levels, hopping between ceiling and floor while blasting spheres, but the two aspects–colour the floor, blast enemies–conflict, because you can’t blast them successfully unless you’re hopping between floors, and if you’re hopping between floors constantly, you’re making it a nightmare to try and get the floor all coloured in because you’re constantly skipping areas and the enemies end up colouring the floor because you’ll never blast them all. You can either noodle around blasting them for what feels like forever or run full tilt colouring the floors in and trying to avoid the damage they do, and neither really feels like anything you’d want to do. Jeff!!!!
Tumblr media
Syncro II
Have to admit my patience has been utterly sapped by Batalyx so far–and I have to restate I played Ancipital for ages and really enjoyed it, so I’m not just a hater–and I basically threw my hands up as soon as I started playing this one. There are a couple of spheres rolling about on screen, and then you are expected to make panels on the floor move in the opposite direction of the spheres to ultimately make them stop, with the goal to make all spheres on screen stop moving. This is based on a type-in/demo that Llamasoft has previously released called Syncro that looks a good bit more understandable (featuring Ancipitals on conveyor belts, or something?) but this version is almost completely baffling unless–as I assume Minter does–you have a really fine understanding of the velocities of the spheres on screen and exactly what speed you want to set the panels at. You could probably spend a lot of time learning this, but it would be miserable waste of time I’m afraid.
Tumblr media
Psychedelia 
The final “game” of six, Jeff craftily recycled Psychedelia as a pause mode of sorts. It’s a bit impaired, however, because while it’s easier to use than the full thing (good!) you don’t actually get a full-screen to look at the nice patterns with as it’s all kept within the existing UI, and it gets rendered pointless as a result.
Will I ever play it again? There is not a single game on this that I’d like to play again for a second. Final Thought: I described Mama Llama as an example of the perils of genius–someone who has simply gone to a creative place that I don’t think anyone else could follow. I desperately want to say it’s like Scott Walker went straight from Scott 4 to recording Tilt, but firstly, that’s probably baffling to anyone reading this, and secondly, Tilt is actually very good, not just frustrating. Batalyx is like Scott Walker went from recording Tilt and suddenly just put out an album that consisted of a six tracks where he just kicked a set of bagpipes up and down a set of stairs for an hour (which now I say it, doesn’t sound that unlikely) and said the correct way to listen to it was to skip between the tracks whenever you got bored of them. It sounds clever, but you’re still just listening to a set of bagpipes being kicked up and down the stairs.
Support Every Game I’ve Finished on ko-fi! You can pick up digital copies of exp., a zine featuring all-exclusive writing at my shop, or join as a supporter at just $1 a month and get articles like this a week early.
1 note · View note
glitch-e-stardust · 6 years
Text
still not over the yak working on one of nins music videos.
like that’s. that’s a thing that actually happened. i don’t know if i’m more surprised minter wanted to work with them or the other way around tbfh. amazing.
also yeah llamatron and revenge of the mutant camels ate up a good chunk of my childhood and that probably explains a lot in re tr o spec   t.
0 notes
returnlearn · 7 years
Link
The Ultimate Guide to Amiga PD Games - Released
5/31/2014
0 Comments
#Amiga
Our E-book has finally been released on Amazon and is available for
purchase download
.
Below is a description of the book as from Amazon:
"Contained within the pages of this book are 200 mini reviews of arcade perfect conversions, high quality point and click adventures, classic beat em ups, adrenaline pumping shooters and charming 2D platform games. There are also many innovative titles which could only be found within the PD / shareware market, such as Jeff Minter's Revenge of the Mutant Camels, where you control a camel firing at exploding sheep and skiing kangaroos.
The book also contains two exclusive interviews with Amiga shareware programmers David Cruickshank and Michael Welch, the talent behind shareware classics Alien Fish Finger and Scorched Tanks.
For Amiga fans, this book is must have reference book providing key information on over twenty five years of shareware / PD releases. For those interested in gaming generally the book contains a rich history of games, many of which have been developed and transported to modern technology, especially the booming mobile phone game market."
0 notes
gamehashistory-blog · 7 years
Video
youtube
Name: Revenge of the mutant camels (Sequel of Attack of the mutant camels)
Year it was released: 1984
Company that released: Llamasoft
Designers: Jeff Minter
Synopsis of play: The camel is armed by default with small blue shots, but can obtain other weapons and weapon upgrades by collecting power-ups during the game.The camel can teamed up with a bipedal goat, who can be controlled either by the computer or by a second player. If the camel crouches down, the goat can mount it and ride on its back, enabling them to focus their firepower.
0 notes
vgjunk · 9 years
Photo
Tumblr media
Revenge of the Mutant Camels, Commodore 64.
495 notes · View notes
1-highscore · 7 years
Photo
Tumblr media
New high score on Revenge of the Mutant Camels (Atari ST Emulated) by Bunsen 604,047 http://ift.tt/2lAXUdV
0 notes