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#REVISTAS ELECTRÓNICAS
fannyjemwong · 4 months
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EDICIÓN ESPECIAL POR LOS 93 AÑOS DE LA REVISTA ORIENTAL y EL SUPLEMENTO ESPECIAL POR LOS «125 AÑOS DE LA LLEGADA DE LOS PRIMEROS INMIGRANTES JAPONESES AL PERÚ»
ENVIAMOS LA EDICIÓN ESPECIAL POR LOS 93 AÑOS DE LA Revista OrientalY EL SUPLEMENTO ESPECIAL POR LOS “125 AÑOS DE LA LLEGADA DE LOS PRIMEROS INMIGRANTES JAPONESES AL PERÚ” PARA LEERLO SOLO COLOCAR EL CURSOR SOBRE EL SIGUIENTE LINK Y SEGUIR LAS INSTRUCCIONES. PARA LEERLO EN VERSIÓN PDF, AL ABRIR LA REVISTA, EN LA PARTE INFERIOR HAY UN ÍCONO DE UNA NUBE CON UNA FLECHA HACIA ABAJO, COLOCA EL CURSOR…
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caballetedigital · 1 year
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Pigmentos que Dan Color a Nuestro Mundo, Los Fascinantes Orígenes de los Colores
¡Explora los fascinantes orígenes de los colores y los pigmentos que dan color a nuestro mundo! Desde los blancos radiantes hasta los negros profundos, adéntrate en el universo de los pigmentos y su uso en la historia del arte.
¡Explora los fascinantes orígenes de los colores y los pigmentos que dan color a nuestro mundo! En un mundo tan colorido como el nuestro, nos rodeamos de una amplia paleta de colores que embellecen nuestra realidad. Cada día, desde el blanco radiante hasta el negro profundo, nos encontramos con tonalidades que adornan todo lo que nos rodea. Pero ¿alguna vez te has preguntado de dónde provienen…
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elbiotipo · 8 months
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ESTO NO ESTÁ TAN ALEJADO DE LA REALIDAD Y POR ESO ES TAN INTERESANTE
Will Wright tomó un montón de decisiones muy particulares cuando creó Los Sims, el original. Empezando por el hecho de que lo basó en la experiencia *placentera* de comprar cosas (o sea sí, consumismo) y tener una casa perfecta, él se inspiró en las casas de muñecas y jugar con muñecas (que es interesante también por la audiencia femenina que alcanzó el juego que no volvió a ser superada hasta mucho tiempo después), y en los programas de diseño hogareño populares en la época, además de la experiencia de reconstruir su casa luego de un incendio.
Will Wright quiso que su juego llegara a la mayor audiencia posible, y él, conscientemente, inventó algo que denominó "American Television Culture" o sea, algo inspirado y copiado de los sitcoms norteamericanos (los Góticos, obviamente, son los Locos Adams, y hay otra familia muy parecida a los Simpsons) algo con lo cual, y realmente la pegó ahí, la gran mayoría del mundo es familiar. Las descripciones de los objetos, por ejemplo, también están basadas en los catálogos de compras, uno lee y parece que estuviera leyendo esas "revistas" de mueblerías, electrónicas, etc. de la época (90s-2000s). Sí, en efecto, los Sims están diseñados para ser la vida norteamericana promedia, o mejor dicho, la vida de la TV norteamericana. El simlish también fue diseñado para que se parezca lo más posible a un lenguaje, pero para que no haya que traducir los diálogos y además para que puedas proyectarte vos sobre que están diciendo.
Tengo que leer el manual, pero ahí está escrito como Los Sims reflejan el hogar y la familia estadounidense promedio, porque Maxis nunca hacía solamente juegos, sino SIMULACIONES, y en sus manuales siempre explicaban con lujo de detalles el proceso de como las hacían (hasta tienen bibliografía y todo). Es una decisión absolutamente consciente que se ve reflejada durante toda la serie. No sé que tan "crítico" fue Wright con esto, pero es un poco como cuando uno decide "bueno, voy a hacer un setting estilo fantasía medieval" o "voy a hacer un setting estilo wuxia" nada más que Will Wright se sentó y dijo "voy a hacer un setting estilo Suburbio Norteamericano". Fue una decisión, y creo que eso lo hace muy interesante porque para mí es como ver una ventana a una cultura extranjera.
En los Sims 4 es peculiar porque todo ya no es solamente estereotípicamente estadounidense sino explícitamente y agresivamente californiano. Irónicamente en los juegos previos, te sentías como con más libertad, podías jugar todo tipo de sims; ancianos, niños, estilos de otras décadas, incluso creo que había más ambiguedad en los lugares donde vivías y lo que hacías... Ahora desde la ropa hasta los objetos hasta los lugares hasta la jugabilidad, todo en los Sims 4 te grita básicamente "influencer californiano que tiene un startup de vtubers que hacen reseña de comida macrobiótica". El celular está en todos lados, todo es redes sociales, todo es hipster. Es todo Milennial y Californiano, es horrible.
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yuraamar · 2 years
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Buddy Daddies en la revista PASH-Edición de Marzo
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Pequeños resúmenes de los primeros capítulos y una entrevista a los Seiyuus ♥️
PD: Las Capturas las saque yo de la versión electrónica de la revista.
❌NO REPOST❌
Pueden verlo también en mi twitter:
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ramenstation · 1 year
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                 ◜  munki park  ◞ 
◖ɪɴꜰᴏ◗
› personaje exclusivo**. › jul, 18 ( 30 años ). › idol / productor musical. › datos bajo read more.
◖ᴛᴀɢ ᴅᴜᴍᴘ◗
◜munki park◞ , ◜munki park › int◞ , ◜munki park › album◞ , ◜munki park › likes◞ , ◜munki park › aesthetic◞ , ◜munki park › musings◞ , ◜munki park › potential plot◞ , ◜munki ↺ name◞​ , ◜◞
** los personajes clasificados como exclusivos pueden ser usados en threads con relaciones amistosas, familiares, exes, etcetera. La exclusividad solo significa que cuentan con una relación amorosa establecida en todos los verses.
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◖ᴅᴀᴛᴏꜱ ɢᴇɴᴇʀᴀʟᴇꜱ◗
◦ space kid.
◦ behind the scenes enthusiast.
◦ nervous model.
.
( + ) amable, adaptable, apasionado.
( – ) tímido, impaciente, sobreprotector.
.
› Biografía.
Su gusto por la música lo heredó de su madre, quien le enseñó a tocar el piano cuando era pequeño. Para su sorpresa, Mun Kin cambió la música clásica en su adolescencia por estilos como el pop, rap y electrónica.
A sus dieciocho años un amigo lo grabó rapeando en el patio de la escuela, actividad que era común entre sus amistades durante su tiempo libre entre lecciones. El vídeo se hizo lo suficiente viral como para que la gente preguntara por él y quisieran saber más, por lo que el chico creó un canal de YouTube donde comenzó a publicar covers y pequeños vídeos de rap de su autoría.
Un par de meses pasaron cuando captó la atención de Circle Entertainment, y unas cuantas semanas más para convencer a los señores Park de otorgar su permiso para que su hijo pudiese comenzar su entrenamiento en la compañía.
Esta etapa duró un año, su habilidad de aprender fácilmente fue útil para hacer el proceso más rápido y aprovechar la popularidad que tenía en el momento.
Moon, como algunos de sus amigos lo llaman, estaba contento por debutar, pues aunque nunca había pensado en tener una carrera en el mundo de la música, era una meta que no le molestaba cumplir. Para él era una experiencia nueva que podría contar.
A los diecinueve años lanzó un mini álbum, apareció en algunos programas de televisión y unas cuantas revistas, inclusive una de sus canciones estuvo una semana en el top 40 y su canal de YouTube obtuvo cientos de suscriptores nuevos.
Desgraciadamente, a los 6 meses las ventas no eran tan buenas y bajaban cada vez más. Seguía habiendo apariciones en revistas pues pequeñas empresas de vestimenta lo solicitaban como modelo, pero aquello no era lo que el joven Park deseaba. Sin embargo, tenía que aceptar que la emoción de su poco inusual descubrimiento y logro de conseguir un contrato se disipaba; como toda tendencia fue reemplazado por la nueva y pronto muy poca gente hablaba de él.
Se sintió un tanto decepcionado por no llegar más lejos solo porque al vivir la experiencia se dio cuenta que no la odia tanto como creía que lo haría. Inclusive las sesiones fotográficas no eran tan desagradables a pesar de su nerviosismo frente a la cámara y todo el equipo de producción. Era muy diferente a grabar solo en su habitación, pero no de una mala manera.
Después del fracaso que resultó aquella experiencia, se dedicó a aprender más sobre producción musical, por su cuenta y por cursos a los que se ha inscrito. Estos conocimientos los puso en práctica durante los siguientes años, ya que continuaba publicando vídeos en Internet, aunque ninguno obtuvo tanto éxito como aquél que lo hizo famoso.
Es por ello que le sorprendió cuando su viejo representante le habló de participar en el reality cuyo concepto era reunir a antiguos idols, formar grupos y participar en distintos desafíos con la oportunidad de debutar nuevamente. Pues aunque había una parte de él que soñaba llegar más lejos que la vez anterior, no creyó que una ocasión así se le presentaría.
Y entonces, junto a sus compañeros de grupo y nuevas amistades, ha tenido la oportunidad de mostrarle a la gente lo que ha aprendido desde que lo conocieron a sus diecinueve años y de lo que es realmente capaz.
› Curiosidades.
La corta experiencia de grabar su álbum y apariciones en cámara, hicieron que se diera cuenta de su gusto por el trabajo que ocurre al producir ese tipo de entretenimiento. Por lo que durante su obligado descanso de las grandes ligas, comenzó a aprender al respecto, obteniendo un buen nivel de conocimiento sobre el tema.
Siente cierta presión por ser de los mayores del grupo, cuando recién se conocieron era aún más, claro, pues no quería decepcionarles o marcar un mal ejemplo… O hostigarles por su instinto de protección que lo caracteriza.
Su apodo “Moon” o “Moon kid” es un derivado de su nombre y el hecho de que le gustan las cosas relacionadas con el espacio.
Mientras que “Monkey” es como lo comenzaron a llamar algunos de sus seguidores después de que en uno de sus primeros vídeos incluyera a su hermana pequeña tratando de llamar su atención mientras el chico cantaba. En realidad la niña decía su nombre, pero debido a las barreras de lenguaje y el mal audio, hubo gente que creyó le decía de aquella manera.
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◖ᴄᴏɴᴇxɪᴏɴᴇꜱ◗
› Compañeros de grupo ( 0/4 ):
- son 4 miembros en total.
- no hay especificaciones para cada uno, pero tengan en cuenta que el puesto de munki es rapero principal.
[ open for role ]
› Amistades:
Jeon Dabin;
- mejor amiga.
- les gusta trollear a la gente haciendoles pensar que tienen una relación.
[ played by: toxxuki ]
› Enemistades
› Etcetera
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riuterlabs · 1 year
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NOMBRE: Kelly Almaram.
ESPECIE: Transmutada.
SUBESPECIE: Neumática.
MATERIAL: Goma galvanizada y Mezcla de Aire y Helio.
INFORMACIÓN ADICIONAL:
Date
15:54 del 8° de Axtor del 171 del 6º Eón
&Date
Comm
Buenos días, Dra. Camelia.
¿Te acuerdas cuando me mandaste hace poco a buscar una grapadora a tu escritorio? Pues… Fisgoneé un poco, ya me conoces, y encontré este ejemplar de 'Lastic Lust tuyo. Vamos a ver qué tiene dentro.
&Comm
Desc
La portada abre bastante fuerte, supongo que esta mujer de la portada era… ¿Kelly Almaran, creo? No estoy muy metido en el modelaje, ya sabes. Una pose curiosa, enrollando los brazos alrededor de las piernas, y alrededor del torso… Supongo que siendo un globo costará más.
Vamos a ver el interior. El primer artículo así medio importante es sobre Thienna. Veo que está expandiendo el negocio de miniaturas de Malleable Souls a, bueno, otro tipo de figuras y muñecas, creo que no te sorprenderá. ¡Y encima de la Santa Lena! ¿Cómo vas con ella, por cierto? Aún así, muñecas vivas, esto es un paso sorprendentemente grande. ¿Qué es esto, magia?
Venga, siguiente artículo. Tiffany Hall, la hija de la Gran Magnate ha sido vista cerca de los laboratorios de su madre. Por lo poco que sé, esa chica es sólo una himbo descerebrada con más pecho que cerebro. Un poco raro, claro que es, pero a lo mejor sólo estaba llevando informes o cosas así de parte de su madre. En fin…
¿Y esto es una entrevista de Smokin' Jim? El nombre me suena… Ah, sí, aquí está, el marido de Lawful Kim, la gran abogada. Aquí dice que la pobre mujer sufrió un "accidente" mientras trabajaba en un caso contra Jennifer Straw. Amiga tuya, ¿no? Jim parece que está destrozado, no se le nota bien, espero que su mujer se recupere.
Y el último artículo, una figura encapuchada rondando las calles de Timar Aurhum. Causa desmayos a aquel a quien se encuentre. ¿Quién será? En el artículo no pone nombre, y en la portada… ¿Quién ha sido el gracioso que ha tapado el nombre? Empieza por Y, ¿sabes lo poco que especifica eso?
El resto son fotos aleatorias de Kelly, no veo nada fuera de lo común. No te preocupes, jefa, te devolveré la revista, pero me apetecía reírme un poco de ti. ¿Quién se deja estas revistas en el trabajo?
&Desc
Seguiré informando si encuentro cualquier cosa fuera de lo común.
Firmado:
Dr. Elek Ger, Departamento de Hardware y Electrónica.
RiuterLabs
NOMBRE: Kelly Almaram.
ESPECIE: Transmutada.
SUBESPECIE: Neumática.
MATERIAL: Goma galvanizada y Mezcla de Aire y Helio.
INFORMACIÓN ADICIONAL:
Date
15:54 del 8° de Axtor del 171 del 6º Eón
&Date
Comm
Buenos días, Dra. Camelia.
¿Te acuerdas cuando me mandaste hace poco a buscar una grapadora a tu escritorio? Pues… Fisgoneé un poco, ya me conoces, y encontré este ejemplar de 'Lastic Lust tuyo. Vamos a ver qué tiene dentro.
&Comm
Desc
La portada abre bastante fuerte, supongo que esta mujer de la portada era… ¿Kelly Almaran, creo? No estoy muy metido en el modelaje, ya sabes. Una pose curiosa, enrollando los brazos alrededor de las piernas, y alrededor del torso… Supongo que siendo un globo costará más.
Vamos a ver el interior. El primer artículo así medio importante es sobre Thienna. Veo que está expandiendo el negocio de miniaturas de Malleable Souls a, bueno, otro tipo de figuras y muñecas, creo que no te sorprenderá. ¡Y encima de la Santa Lena! ¿Cómo vas con ella, por cierto? Aún así, muñecas vivas, esto es un paso sorprendentemente grande. ¿Qué es esto, magia?
Venga, siguiente artículo. Tiffany Hall, la hija de la Gran Magnate ha sido vista cerca de los laboratorios de su madre. Por lo poco que sé, esa chica es sólo una himbo descerebrada con más pecho que cerebro. Un poco raro, claro que es, pero a lo mejor sólo estaba llevando informes o cosas así de parte de su madre. En fin…
¿Y esto es una entrevista de Smokin' Jim? El nombre me suena… Ah, sí, aquí está, el marido de Lawful Kim, la gran abogada. Aquí dice que la pobre mujer sufrió un "accidente" mientras trabajaba en un caso contra Jennifer Straw. Amiga tuya, ¿no? Jim parece que está destrozado, no se le nota bien, espero que su mujer se recupere.
Y el último artículo, una figura encapuchada rondando las calles de Timar Aurhum. Causa desmayos a aquel a quien se encuentre. ¿Quién será? En el artículo no pone nombre, y en la portada… ¿Quién ha sido el gracioso que ha tapado el nombre? Empieza por Y, ¿sabes lo poco que especifica eso?
El resto son fotos aleatorias de Kelly, no veo nada fuera de lo común. No te preocupes, jefa, te devolveré la revista, pero me apetecía reírme un poco de ti. ¿Quién se deja estas revistas en el trabajo?
&Desc
Seguiré informando si encuentro cualquier cosa fuera de lo común.
Firmado:
Dr. Elek Ger, Departamento de Hardware y Electrónica.
RiuterLabs
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zonadelcaos · 1 year
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Resumen Creator Reunion File vol. 4 - Takashi Iizuka [Beep21]
Extraído de la web de la revista digital Beep21
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Los Creator Reunion File es una serie de entrevistas con grandes desarrolladores de SEGA que ya estaban presentes durante la publicación de las revistas en los primeros años. En esta ocasión, nos presentan una entrevista con Takashi Iizuka, productor principal de Sonic y cabeza del Sonic Team. Aquí un resumen.
Si necesitáis acceder a la entrevista íntegra, podéis hacerlo en el artículo original de Beep21 (en japonés).
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Estado Actual
Iizuka asumió el cargo de Director Ejecutivo y Oficial Creativo. En su rol, se enfoca en su faceta como "creador de Sonic" y no tiene la responsabilidad de un departamento comercial o de negocios. Su trabajo implica supervisar y liderar aspectos creativos y de negocios relacionados con Sonic en general, más que centrarse en un departamento específico.
Sonic Team USA gestiona los negocios de Sonic en América y Europa, incluyendo cómics, películas y animaciones, así como las áreas de marketing, relaciones públicas y licencias. El equipo está compuesto por unas 40 personas y no se dedican al desarrollo de juegos, ya que ese rol recae en el Sonic Team en Japón, con quienes colaboran. Iizuka lidera el desarrollo, desempeñando funciones de localización y producción local.
10 años para hacer la primera película. Desde el momento de la idea, proceso de ir buscando productoras. Hubo varios parones durante ese tiempo.
Niñez y Adolescencia
De pequeño y adolescente, Iizuka quería ser mangaka. Sus mangas favoritos son Ashita no Joe (Joe del Mañana) y Doraemon.
Desde el instituto se enfocó en ciencias y no le gustaban las humanidades. Compró la NES cerca de su lanzamiento y sus primeros juegos fueron Donkey Kong y Klu Klu Land, aunque su primer contacto con los videojuegos fue Pong. Durante el instituto, creaba juegos de aventura simples con un amigo con un FM-7 donde se encargaba del Pixel Art. Sus juegos favoritos eran los de aventura, destacando The Portopia Serial Murder Case y Princess Tomato in the Salad Kingdom. 
Primeros años en SEGA
Conoció SEGA a través de Fantasy Zone y decidió probar suerte echando su CV al acabar su carrera en SEGA en lugar de las grandes empresas electrónicas como Hitachi o Toshiba que era lo habitual, siendo la única empresa de videojuegos en la que lo hizo.
Entró en SEGA en Abril de 1992. Entre los que entraron al mismo tiempo que él estaban Takaya Segawa, Yuji Uekawa y Tomoko Sasaki.
Fue asignado al Departamento de Consumo, donde la primera tarea de todos los nuevos fue crear un juego. Él creó Debitopi, recientemente incluido en Megadrive Mini 2.
Debitopi fue creado al principio como training de los nuevos en 1 mes. Siendo el de artista y diseñador junto a un programador. En la presentación les gustó mucho el juego y les pidieron que lo completaran como para lanzarlo al mercado. Completarlo llevó 3 meses.
Quería trabajar en la sección de AM (Arcade). Le pidió expresamente a Hisao Oguchi entrar en AM3 pero fue rechazado: “Esfuérzate todo lo que puedas en el departamento de Consumo.”
Su primer trabajo fue en Golden Axe 3 después de realizar Debitopi.
Sonic 3
Conocía a Sonic de oídas pero no conocía ni al equipo, ni sabía donde se desarrollaba.
Mientras hacían el trabajo de debug de Sonic 2 en Japón, su jefe le ofreció ir a hacer Sonic 3, pero en América. 
5 fueron elegidos para ir a América. Entre ellos, Takashi "Thomas" Yuda (creador de Knuckles).
Naka pidió a Japón “un equipo de élite” para hacer Sonic 3. “Harán el 3er juego de nuestra serie estrella. Mandad a los mejores”. En el primer encuentro con Iizuka le respondió “¡Pero si eres un novato!”. Aparte de Iizuka, el resto del equipo venía del Equipo de Game Gear. Naka no estaba muy satisfecho con ello.
Estaba planeado usar el chip SVP de Virtua Racing desde el principio queriendo hacer un juego 3D.
Naka estuvo un tiempo probando las posibilidades con este chip durante 6 meses.. El proyecto nunca dejó la fase de test e investigación, no llegaron a un punto que les convenciera.
Tener un personaje rival para Sonic estuvo en planes desde el principio. Sería un personaje que tomara rutas que no tomaría Sonic de normal. La primera idea fue un topo, si Sonic va por el suelo, el topo lo haría por el subsuelo. En este punto el juego ya era 2D tradicional.
El plan al principio era usar cartuchos con el doble de capacidad que los usados para Sonic 2, ya que los mapas iban a ser más grandes para una ruta para Sonic, otra por debajo para Knuckles y otra por encima para Tails. El tamaño de un solo mapa era tan grande como una mesa de conferencia (8 asientos) que no cabían en los cartuchos.
Faltando solo medio año y con los mapas tan grandes que apenas cabían en los cartuchos, se llegó a la solución de partir el juego en dos partes.
Iizuka fue el encargado de Launch Base Zone. Le pidieron que cambie las fases para que pareciera una zona final, jefe incluido.
Después de que terminaran con la primera parte (Sonic 3), Naka vino con la idea de hacer el sistema lock-on para la segunda parte y se lo propuso al equipo de Hardware y se hizo.
 Iizuka estuvo 1 año y medio en América durante el desarrollo de Sonic 3.
Dentro del equipo simplemente llamaban a Knuckles “topo” (mogura). Decidieron la especie junto a Tom Kalinske que decidió mirar por distintas enciclopedias ya que hay distintas especies de topos.
No todo el equipo volvió a Japón al terminar. Quienes querían quedarse en EEUU se quedaron, entre ellos Hirokazu Yasuhara.
NiGHTS y Sonic Jam
Al volver, a Iizuka le asignaron un juego de la J-League. Victory Goal. pero al volver Naka de América le propuso a Iizuka volver a trabajar juntos aunque nadie tenía realmente un concepto juego y se decidió que Iizuka diera con ello. Después de varias ideas, surgió NiGHTS into Dreams.
El equipo de desarrollo decidió tomarse un descanso de Sonic al volver. Sin embargo, en el extranjero, debido al potencial comercial de la franquicia, surgieron varias propuestas, dando lugar a títulos como "Sonic R" y "Sonic 3D: Flickies Island".
Después de completar "NiGHTS", se decidió crear una versión de los juegos clásicos de Sonic para Sega Saturn, lo cual dio origen a "Sonic Jam". Paralelamente, Iizuka propuso un RPG de Sonic, pero no se llegó a realizar.
Iizuka era un fanático de los RPGs (como FF y Dragon Quest) y propuso un juego de Sonic en formato RPG, aunque finalmente se convirtió en un juego de acción y aventura. Esta idea no se llevó a cabo y solo se realizaron experimentos de movimiento en 3D con Sonic en Sega Saturn, algunos de los cuales se incluyeron en "Sonic Jam" como contenido adicional.
Sonic Adventure
En ese momento se enteraron de la nueva consola “Dreamcast” y decidieron crear un Sonic con las bases que habían estado experimentando. Sin embargo habían llegado a la conclusión que no se podía transmitir la velocidad de Sonic en 3D como sí podían hacerlo otros juegos.
Iizuka planteó la pregunta de cómo lograr un Sonic en 3D y tuvo la idea de que si se mantenía presionado el botón de dirección hacia arriba, el personaje correría directamente hacia el objetivo, como en los juegos de Sonic en 2D.
Sin embargo, se presentó el desafío de los caminos torcidos, por lo que Iizuka decidió hacer que la cámara se moviera para permitir al personaje correr por esos caminos manteniendo presionado hacia arriba.
Iizuka experimentó con diferentes ideas y finalmente logró que la cámara funcionara de manera que siempre estuviera orientada hacia adelante, permitiendo que el jugador experimentara la jugabilidad rápida y fluida característica de Sonic en 3D.
El equipo estaba formado por 50-60 personas. Iizuka lo considera un juego masivo.
A pesar de los desafíos, lograron lanzar el juego a tiempo para la temporada navideña cercana al lanzamiento de Dreamcast. Sin embargo, Iizuka menciona que no estaba completamente satisfecho con el juego debido a las dificultades causadas por la colaboración de diferentes equipos y programadores, lo que provocó cierta falta de coherencia y cohesión en el título.
Aunque el juego estaba completo, había algunos errores y problemas de programación que afectaron la satisfacción personal de Iizuka. La versión "International" del juego se hizo para abordar algunos de estos problemas y se realizó en los Estados Unidos.
Sonic Adventure 2
Iizuka viajó a los Estados Unidos para trabajar en la versión "International" y posteriormente también trabajó en "Sonic Adventure 2".
La idea de hacer la secuela en los Estados Unidos surgió debido al éxito de "Sonic the Hedgehog 2", que se hizo en los Estados Unidos, y Iizuka deseaba seguir una estrategia similar para el crecimiento global de la franquicia.
Iizuka solicitó la oportunidad de hacer "Sonic Adventure 2" en los Estados Unidos después de lanzar "Sonic Adventure" en Japón.
Se llevaron aproximadamente 11 personas desde Japón para formar parte del equipo de desarrollo en Estados Unidos.
El anuncio sorpresa de "Sonic Adventure 2" se hizo en el E3 de 2000, generando sorpresa y expectación en los medios.
Inicialmente, no se tenía la intención de crear el "Sonic Adventure 2" en Estados Unidos, pero se recibió el encargo de desarrollarlo. El desarrollo del juego se llevó a cabo en un periodo de alrededor de 2 años.
A pesar de tener un equipo de desarrollo reducido, se realizaron ajustes en la cantidad de escenarios y personajes para mantener la calidad del juego.
Se introdujo el personaje Shadow como parte de la historia y se tuvo la idea de presentar dos escenarios jugables, uno para Sonic y otro para el personaje rival.
"Sonic Adventure 2" enfrentó dificultades con su lanzamiento. Parecía incierto si el juego tendría éxito. Iizuka sentía que habían creado un juego que podía conquistar el mundo, pero las continuas reducciones de precio de Dreamcast generaron preocupación.
Hubo una historia sobre Andy Garcia, quien visitó en secreto a Sega y expresó la admiración de su hijo por Shadow. Le regalaron un tablero de snowboard de Shadow como novedad.
Después de SEGA, Nintendo
Sonic Team se adaptó rápidamente a múltiples plataformas, pero ya existía el deseo de trabajar con Nintendo. Iizuka permaneció en Estados Unidos incluso después de que Sega discontinuara Dreamcast y poco después colocó un anuncio que mostraba a Sonic y GameCube en una revista. Su objetivo era crear "Sonic Adventure 2 Battle" para el hardware de Nintendo, impulsados por el deseo de lanzar el juego en una plataforma como la de Nintendo.
Iizuka afirma que en ese momento, Nintendo era la única opción para ellos. Aunque Xbox también estaba presente, su enfoque siempre había sido desarrollar juegos para las plataformas de Sega, por lo que no tenían experiencia en el desarrollo multiplataforma. Decidieron que si no tenían las plataformas de Sega, optarían por las de Nintendo y competir en el mismo campo que Mario.
En cuanto a los títulos más memorables a lo largo de los últimos 10 o 20 años, Iizuka destaca "Sonic Adventure 2" como el que le brindó mayor satisfacción, ya que fue un juego divertido que pudieron desarrollar con un equipo pequeño, bajo costo y en poco tiempo. También menciona "Sonic Colors" y "Sonic Generations" como títulos significativos. A partir de "Sonic Colors", Iizuka asumió el papel de productor para todos los títulos de Sonic, en lugar de director de proyectos individuales, lo cual fue un cambio importante en su carrera y le otorga un gran valor sentimental a esos títulos.
La actualidad
El desarrollo de nuevos títulos de Sonic ha tomado más tiempo en los últimos años. Antes, solían lanzar juegos en un ciclo de dos años, pero ahora lleva más tiempo. "Sonic Frontiers" tardó cinco años en desarrollarse.
"Sonic Frontiers" fue un proyecto difícil y se necesitó mucho tiempo para realizar experimentos y correcciones en la primera mitad de esos cinco años. 
No quieren limitarse a lanzar solo un juego cada cinco años. Por eso, están trabajando en varios proyectos simultáneamente para poder lanzar nuevos títulos de manera continua.
En cuanto al tamaño del equipo de desarrollo de "Sonic Frontiers", durante los primeros seis meses de experimentación, el equipo constaba de alrededor de 30 a 40 personas, lo que es el tamaño típico para el desarrollo de juegos. Sin embargo, a medida que avanzaba la fase de producción y se necesitaba crear una mayor cantidad de contenido, el equipo creció a 70-80 personas.
El éxito de la película ha tenido un gran impacto en la marca Sonic y en los negocios relacionados con Sonic. A partir del éxito de la película, han recibido propuestas de colaboración en animación y otros productos de licencia de importantes empresas. Han experimentado un aumento en el valor de la marca Sonic gracias al éxito de la película. Además, el nombre de Sonic se ha extendido a regiones de baja penetración de consolas de videojuegos, como América del Sur y el Medio Oriente, gracias al efecto de la película.
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drchugue · 2 years
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La psicosis como mecanismo involuntario de interpretación de la realidad en el protagonista de El túnel
Delgado Del Aguila, Jesús Miguel (2023). «La psicosis como mecanismo involuntario de interpretación de la realidad en el protagonista de El túnel», en: Sincronía. Revista Electrónica de Filosofía, Letras y Humanidades. Guadalajara, M��xico: Universidad de Guadalajara. Año XXVII, enero-junio, n.° 83, pp. 142-159. Disponible en http://sincronia.cucsh.udg.mx/pdf/83/142_159_2023a.pdf
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yo-sostenible · 21 days
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Personal de investigación del CSIC desarrolla un proceso verde y energéticamente eficiente para eliminar microplásticos provenientes de cosméticos Imagen captada por microscopía electrónica de barrido donde se ve las nanoflores de óxido de hierro sobre microplásticos. / ICMM Personal de investigación del Instituto de Ciencia de Materiales de Madrid (ICMM-CSIC), centro del Consejo Suerior de Investigaciones Científicas (CSIC) que depende del Ministerio de Ciencia, Innovación y Universidades (MICIU), ha desarrollado un método escalable para producir nanoflores de óxido de hierro que son capaces de extraer y degradar microplásticos provenientes de cosméticos en agua. El proceso, que ha sido publicado en la revista Chemical Engineering Journal, supone un avance en las técnicas de descontaminación de aguas para que éstas sean más verdes y energéticamente eficientes. “Actualmente, en las plantas de tratamiento de residuos se usan procesos muy macro y muy costosos”, señala Álvaro Gallo-Córdova, investigador del ICMM-CSIC y uno de los autores principales del trabajo. Es ahí donde esta investigación incide, al trabajar en la escala de los nanómetros (la millonésima parte de un milímetro) con procesos que son “mucho más eficientes”. “Nuestras partículas se producen por métodos verdes y, además, se pueden reutilizar”, apunta el científico. Este trabajo usa nanopartículas de óxido de hierro en forma de nanoflores. “La forma es muy importante”, explica Gallo-Córdova. El óxido de hierro es un material magnético y con un área superficial elevada que permite atrapar muchos contaminantes de una vez. “Cuando éste está en forma de nanoflores, tiene un comportamiento magnético cooperativo. Es decir, se trata de partículas con varios núcleos que cooperan para aumentar y mejorar sus propiedades magnéticas”, dice el investigador. Una eliminación en dos etapas La eliminación de los microplásticos con estas nanoflores se produce en dos etapas. Primero, éstas se colocan sobre los microplásticos y se adhieren a ellos “en cuestión de cinco minutos”. “Con esto logramos que los microplásticos se vuelvan magnéticos, y con un imán los retiramos del agua”, señala Gallo-Córdova. “Esto ya es un avance importante, pero en nuestro grupo hemos querido ir más allá: eliminarlo completamente”, añade. Una vez el microplástico está fuera del agua, lo hidrolizan (un proceso por el que las partículas del plástico se rompen en pequeñas moléculas) y, después, con estas mismas nanoflores, producen radicales libres: “Esos radicales son especies muy reactivas que degradan los contaminantes orgánicos”, explica. “Lo que obtienes después del proceso es solo CO2 y agua”, describe el científico, que indica que, aunque en la actualidad el CO2 podría considerarse residuo, “éste puede reutilizarse”. Todo este proceso, además, se produce a bajas temperaturas: “las nanoflores se calientan en presencia de campos magnéticos alternos, y su calentamiento es suficiente para llevar a cabo la reacción de degradación de los contaminantes sin que tengamos que calentar el agua”. Esto tiene un doble ahorro energético: no tienen que calentar esa agua (actualmente estos procesos se desarrollan a 90ºC.) y tampoco tienen que enfriarla después para devolverla a la naturaleza. “Eliminamos un contaminante en un solo proceso, lo que es más rápido que los procesos actuales. A nivel industrial esto resulta bastante interesante”, celebra el investigador. “Estos hallazgos representan un avance notable”, agrega Puerto Morales, también investigadora del ICMM-CSIC y autora del estudio. “Hemos escalado la producción de estas nanopartículas a nivel de gramos y hemos reducido los costes a la mitad, por lo que una mayor escalabilidad industrial conllevará un mayor ahorro económico”, concluye.   Referencia científica: Alvaro Gallo-Cordova, Belén Corrales-Pérez, Paula Cabrero, Carmen Force, Sabino Veintemillas-Verdaguer, Jesús G. Ovejero, Mar...
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presentecronologia · 2 months
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 2015 - Aparece la revista electrónica quincenal Mexican Jungle.
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fannyjemwong · 1 year
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Revista Korea mayo 2023.
Revista Korea mayo 2023. Les comparto el último número de la Revista Korea mayo 2023. #korea #koreanet #asia #pucp Puede ser leida gratuitamente en el siguiente enlace: https://lnkd.in/e8M22Tk2 Revista Korea mayo 2023.
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mujerpazcana · 4 months
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Clara Yolks le canta al amor a distancia en tiempos digitales en 'Videocall'
Boletín de Prensa No. 787–29 de mayo de 2024Redacción Revista Pazcana Clara Yolks es una artista peruana multidisciplinaria que explora diversas vertientes además de la música, como el dibujo en el que hace cómics, la poesía y la danza. Es una cantautora ecléctica a la que le gusta experimentar diversos géneros musicales como pop alternativo, electrónica y lo-fi con una base de rock pop.…
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agendaculturaldelima · 4 months
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#FeriasyFestivales #FotografiaPeru
📣 "FERIA FOTOGRÁFICA"📸
💥 El evento cuenta con la participación de artistas y colectivos, quienes nos presentan lo último de sus producciones visuales en formato impreso. 📖 📕📚🤩
🔎 En la Feria encontraremos libros y publicaciones fotográficas, cámaras, rollos, baterías, cargadores, lentes, trípode, tapas, filtros y diversos accesorios para la práctica fotográfica.📷🤩📸
📝 PROGRAMA:
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📖 Presentación de los Fotozines: "Le Filin" y "Frecuencia(s)" de Aura Visual📷
📖 Presentación del Fotozine: "Parpadeo Urbano" de Carlos Ramírez📸
🖼 Collages Fotográficos de Obrera Visual 📸 👁
📖 Presentación del Fotolibro: "Muak" de Daniboi 📸 💙  
📖 Presentación del Fotozine: "Crisis" de Fxllfxmxdxs 📸 🔥
📖 Presentación del Fotozine: "Génesis" de Ternura Visceral📸
📚 Antología de Fanzines de Búnker Fanzine. ✏🖍️💪
📸 Archivos y Colecciones Fotográficas de Cámara Mecánica, 📸📚
📖 Presentación del Fanzine:  "Gamebook sobre edición artesanal & electrónica" de Lumpérica Editorial📚
📖 Presentación del Fanzine Poemario: "Pensamientos Polarizados" de Exkawai📜✒
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🎁 FERIANTES: Aura Razzetto / Bellota Art / Mostrofoto / Daniboi / Obrera Visual /  Paragulla Studio / Loco Du Brazil / Cámara Mecánica / Búnker Fanzine / Fxllfxmxdxz / Rarezas Crust / Nada Colectivo / Local Fumigado /
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🏰 BIBLIOTECA DE PUBLICACIONES/FOTOZINES: “Santa Elisa” de Boris Mercado / "Multiverso Callejero" de Jorge Sueno Lerzundi / “Psychopompós” de Charlotte Béja / “Callejón Oscuro” / “El Tetas” de Joel Luna / “3:39” de Giros / “Sin Título” y “Apuntes II” de RecPai / “001--------Lumina” de Uxe Digital / “Abril” y “Busco un Hogar” de Munay / “s/t” de Zapata / “Vendese” / / “Toma de San Marcos” de Maldeojo / “ExexexexexexexexexexeX” de Ene / “Lanza!” / “Ruta Torontel” [fotopoemario] / “Palabra Viva” de Claudia Cabieses y Anamaría McCarthy / “Xaketeadizimos” de Anbesa / Revista Nada / “Por Rencor al Arte N º 13” / “Nro” de Nra Lolita / / "Prólogo" de Carolina Cochachez / "Viaje Dual" de Erizo Fotográfico / "Panterita" de Nada Colectivo/ “Consideraciones sobre el Dolor” de Sharon Gonzáles Parra📒📙
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📕📒📓 FOTOLIBROS: “The Art of Seeing [Reuters]” / “R3VQLVX1QN” de Fernando Fujimoto / “11/20” de KWY Ediciones / "Conductas Urbanas" de Óscar Pacheco / La Práctica de la Fotografía Amateur”/ Forget Not! (bloodthirsty, genocidal and polpotian path) / “Ecuador un paseo natural” de Alois Speck  / “La Encomienda. En Chile” / “Vírgenes ” de Ana de Orbegoso / Manual de Técnica Fotográfica📘📗📙
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📽 La jornada finaliza con la proyección de Videos y Cortometrajes Experimentales, Intercambio de Stickers e Intervenciones Urbanas...🎬🎥📼🌛👀🍿🎉
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📌IMPERDIBLE:
📆 Sábado 18 de Mayo
🕒 3:00pm. a 10:00pm.
🎪 Killkachina (jr. Quilca cdra.1, cruce con jr. Camaná - Centro de Lima)
😎 Interesadxs en participar, escribir al DM @nadanncolectivo 📧
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viragfold · 5 months
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Certificado Procedimentum sobre la 8ª Convocatoria Electrónica de Arte Postal Revista-fanzine Procedimentum, está dedicada a la obra musical de Marta Zapparoli
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Document (pdf): LINK
My work: LINK
On-line Exposition: LINK Catalog: LINK
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jeng2mayo · 5 months
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"bump"
2024
digital art 400dpi , 15 cm x 15 cm
one of the concept works for 3ª Convocatoria Electrónica de Poesía Experimental Revista Procedimentum 2025
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delaruecaalapluma · 5 months
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Dos artículos de tema carmelitano en el último volumen de eHumanista
Dos artículos de tema carmelitano en el último volumen de eHumanista.
La revista electrónica eHumanista es una publicación del Departamento de Español y Portugués de la Universidad de California Santa Bárbara, centrada en el estudio de las lenguas y culturas de la Península Ibérica. El último volumen de la revista (nº 58) nos ofrece dos artículos conectados, aunque de distinto modo, con lo carmelitano. En primer lugar, el volumen se abre con un artículo de Fidel…
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