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civilwar2024eeuu · 7 months
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Andrés le volvió la DIGNIDAD al pueblo de México, tendrá sus defectos como todo ser humano, pero jamás pegaría un chicle en una silla y después de acabar un evento, se lo volvería a comer, como la cínica y corrupta de @XochitlGalvez #somosmillonesconamlo pic.twitter.com/167gSJBoLm
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chairo al 1000
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Andrés le volvió la DIGNIDAD al pueblo de México, tendrá sus defectos como todo ser humano, pero jamás pegaría un chicle en una silla y después de acabar un evento, se lo volvería a comer, como la cínica y corrupta de
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  Andrés returned DIGNITY to the people of Mexico, he will have his defects like every human being, but he would never stick a piece of gum on a chair and after finishing an event, he would eat it again, like the cynical and corrupt
@XochitlGalvez
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Entrevista COMPLETA a LÓPEZ OBRADOR | Inna Afinogenova | CANAL RED , https://pic.twitter.com/euS9QJReJ3 "Se están haciendo obras en México que no se están haciendo en ningún otro país del mundo" @lopezobrador_ habla sobre los ricos y la situación económica de México. Entrevista de @inafinogenova con AMLO: https://youtube.com/watch?v=NFXnnFYRq9g @CanalRed_TV @claudioxgg
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ATORAN A XÓCHITL! INE LE CANCELARÁ REGISTRO. HACKER ESPAÑOL REVELA PRUEBAS. SE PONDRÁ
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Tweets by Ernesto29635025
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lucernamolet · 7 months
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Nerviosismo positivo
Ewa Pajor es premio Mejor Futbolista por segundo año consecutivo. La capitana de la selección polaca acaba de desempatar también la clasificación de más veces ganadora de este galardón de Piłka Nożna.
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Paweł Gołaszewski, Piłka Nożna 7/2024, 13.02.2024
—Es siempre un gusto recibir el premio y participar en la gala—comenta Pajor.—Este año he podido estar en persona en la ceremonia de anuncio de resultados y pasar la noche en una compañía excelente. En cuanto al premio, es fruto de buenos resultados que conseguimos mis equipos y yo. Con el VfL Wolfsburg, hemos llegado a la final de la Champions, hemos sido subcampeonas de la liga alemana y hemos triunfado en la copa nacional. Con la selección polaca, a su vez, hemos logrado ascender a la Liga A de la Liga de Naciones, sin sufrir ni una derrota. Este año va a ser un desafío aun mayor: sabremos si con la selección somos capaces de clasificarnos por primera vez a un campeonato europeo.
Cómo te ha gustado la gala? Los tuyos estuvieron allí, sin ir más lejos tu papá, al que se le veía  lágrimas de emoción en varios momentos.
Es verdad, a mi papá le venía muy emocionante la ceremonia. Nada más llegar al hotel, se le notaba el orgullo y se le veía muy conmovido por todo. Me alegra que mi familia haya podido disfrutar del ambiente y vivirlo todo desde dentro. Mi mamá no estuvo, desgraciadamente, pero es que a ella eventos de tal magnitud le provocan mucho estrés, así pues prefirió quedarse en casa y seguir la retransmisión en la tele, junto con mis hermanos y sus hijos. Todos ellos estaban conmovidos y sentían orgullo. Después de la gala recibí vídeos en los que se veían super emocionados. Y sucede lo mismo cuando juego los partidos. Toda la familia me da un apoyo enorme.
La primera vez que saliste al escenario en la gala de Piłka Nożna, fue hace 10 años, al recoger el premio Equipo del Año en nombre de la Selección Sub-17. Sigues sintiendo los nervios cuando te toca hablar en público?
Cuando recuerdo salir ante un aforo de este tamaño por primera vez en 2014, creo que he mejorado bastante. Me he acostumbrado a todo el rollo, he ganado experiencia, el nerviosismo no me afecta ni cerca tanto que por aquel entonces. Lo mismo sucede en el campo, me entran un poco los nervios antes de cada partido. Me gusta sentirlos, es nerviosismo positivo. Sé que cuando me entra, es por algo importante para mí, por algo que amo. La frase “no me gusta hablar en público” podemos descartarla ya, me he acostumbrado e incluso he empezado a cogerle gusto.
Echemos otro vistazo atrás al 2023: por la cuarta vez desde tu llegada en Wolfsburgo, el equipo ha logrado clasificarse para la final de la Champions. Pero ninguna de las veces la historia tuvo un final feliz.
En la vida todo pasa por algo. Llegar a la final es un gran logro en sí, pero soy jugadora ambiciosa, e igual mis compañeras del VfL; al final conquistaremos la Champions. No va a poder ser este año porque quedamos eliminadas en la fase clasificatoria, no obstante, espero que en la competición 2024-25 lleguemos a aquella misma etapa y el final feliz esté allí. El fútbol femenino sigue creciendo, ganar la Champions es un reto enorme. Muchos equipos han crecido en los últimos años, hay cada vez más sorpresas. Hoy en día no es una Champions League disputada por dos o tres clubes, sino por más de diez. Es un fenómeno especialmente positivo que da motivación y hace que no te puedas permitir bajar la guardia, ni por un momento.
Os sigue dando rabia el qué fue de la Champions 2023-24? Habíais empatado ante el Paris FC en el partido de ida, y luego sufristeis una derrota en casa, 0:2.
Teniendo en cuenta que unos meses antes habíamos jugado la final, y ahora quedamos fuera en las clasificatorias, tiene que darnos rabia. Lo hemos hablado en el equipo, al principio de la temporada no estábamos en forma, echábamos en falta algo de frescura. Fracasamos. Hoy estamos significativamente mejor, pero entonces el Paris FC jugó bien los dos partidos y se clasificaron. Un desastre para nosotras, pensábamos en distintos objetivos.
Cómo te gusta la nueva Champions League?
Seguro que el cambio ha sido de ayuda para el fútbol femenino. Jugamos más partidos en una temporada, pero gracias a eso, crecemos. Más equipos tienen la oportunidad de demostrar su valor en Europa y ante oposición de máximo nivel. Como he dicho, hay sorpresas, y se ve en los resultados de la fase de grupos. La Champions League atrae a más aficionados, y empieza a reflejar la tendencia que llevamos observando un par de años con la Eurocopa y el mundial. La gente se está enamorando del fútbol femenino.
Por primera vez en tu carrera te has convertido en la máxima goleadora de la Champions en la temporada 2022-23.
Jugamos muy bien como equipo y los títulos del equipo son los más importantes para mí. Me alegra que pueda aportar al rendimiento del Wolfsburgo con goles o asistencias, pero los galardones individuales son tan solo un beneficio adicional. Soy jugadora ofensiva, se requiere de mí el marcar, llevo básicamente desde el principio de mi carrera deportiva en ataque, con lo cual conozco mis tareas en el campo. Haber marcado nueve tantos en la pasada Champions se debe a que el equipo creara muchas ocasiones.
Has recibido un premio especial por este logro?
La UEFA ha preparado para mí una Bota de Oro, que ya está en una vitrina de trofeos en la casa de mi familia, junto con otros premios.
En la Bundesliga estáis en la segunda posición, os toca disputar el campeonato otra vez contra el Bayern, y otra vez tiene pinta de una campaña fascinante que va a seguir hasta la última jornada.
A grandes rasgos, el VfL llevamos diez años luchando contra el Bayern por los campeonatos. Desde la temporada 2014-15 únicamente nosotras y el equipo de Múnich ha conquistado la Frauen-Bundesliga. En la liga alemana –igual que en la Champions– uno puede notar que los demás equipos han avanzado, suponen una amenaza mayor. Estamos a mediados de la temporada, todavía queda tiempo para recuperar esta mínima diferencia de puntos que nos separa del Bayern. A finales del mayo seremos nosotras quienes estarán en la cima de la tabla!
El 2024 va a ser un año extraordinario para la selección polaca, que acaba de dar un paso adelante hacia la clasificación a la Eurocopa. Habéis terminado primeras de vuestro grupo en la Liga B de la Nations League, con lo cual se os presenta la oportunidad de participar en un campeonato mayor. Qué opinas del nuevo sistema de clasificación para la Eurocopa?
En el fútbol femenino internacional ya no hay partidos amistosos, cada partido es partido competitivo. Eso a mí me gusta, ya que beneficia el crecimiento. Por supuesto, yo me enfrento a cada partido igual, sea un juego de preparación, sea un partido competitivo, pero creo que una presión constante puede beneficiar al equipo. Estamos contentas con la primera Nations League. Ganamos cinco partidos, el sexto fue un empate, ahora quedamos a la espera del sorteo de nuevos grupos de la Liga A. Van a ser partidos increíbles para nosotras, nos vamos a enfrentar a equipos que juegan con regularidad en los grandes torneos. Va a ser un gran desafío, pero la selección polaca está lista para encararlo.
Cómo de probable ves que la selección de Polonia se clasifique para el campeonato europeo del 2025?
El equipo ha avanzado en todos los sentidos: organizativa, táctica, mentalmente, etc. Hemos trabajado en nuestra manera de jugar y creo que podremos alcanzar este objetivo histórico. No va a ser fácil, pero conozco a este equipo.
Traducción: Makaron Pióra
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losjavis · 10 months
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💘 cuando la gente habla así de ellos es que lo es todo (x)
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chicosanchez · 1 year
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Una tarde con Dalí - 1975
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Gracias
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zonadelcaos · 1 year
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Llegar a los 3 mil millones de jugadores de todo el mundo con los contenidos de SEGA
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Entrevista original extraída en la Revista Semanal Famitsu nº 1805 [20/07/2023] con extractos extras de la edición digital.
Reportaje Especial: Entrevista VIP de la Industria de los Videojuegos con SEGA
Entrevista a Yukio Sugino, CEO y COO de SEGA, encargado de supervisar el negocio de entretenimiento de SEGA SAMMY Group. Habló sobre varios aspectos de la industria del videojuego, el impacto de COVID-19 y las perspectivas de expansión global, con el objetivo de llegar a los 3 mil millones de jugadores en todo el mundo.
Entrevistador: Katsuhiko Hayashi (Representante del Grupo Famitsu)
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Tras unirse en 1993, Sugino ha participado en numerosos títulos populares. Después de haber ocupado el cargo de representante de Atlus y Sega Interactive (en su momento), actualmente es el CEO y COO de SEGA, siendo responsable del negocio de entretenimiento del grupo en general.
El negocio del entretenimiento ha seguido creciendo capturando las necesidades de los clientes en mitad de unas condiciones de mercado adversas.
En primer lugar, nos gustaría conocer el estado general del negocio de contenidos de entretenimiento del SEGA SAMMY Group durante el año fiscal 2022.
Sugino: En 2022, experimentamos una disminución en la demanda de contenido doméstico, junto con factores negativos como la desaceleración de la economía estadounidense, el aumento de precios de recursos y las paradas de transporte. A pesar de estos obstáculos, el contenido de entretenimiento sigue siendo esencial para nuestro público, y creo que se refleja en nuestro rendimiento.
Por favor, comparta los aspectos más destacados del año fiscal 2022.
Sugino: Sin lugar a dudas, destaca Sonic Frontiers. Bajo la dirección de Shuji Utsumi (Director Representante y Co-COO de Sega), llevamos a cabo diversos proyectos para expandir la franquicia de Sonic. En abril del año pasado, lanzamos la película "Sonic the Hedgehog 2" en América del Norte, que tuvo un excelente comienzo y se convirtió en un éxito mundial con ingresos de taquilla que superaron los 57 mil millones de yenes. Aprovechando ese impulso, lanzamos Sonic Frontiers y logramos superar nuestras proyecciones de ventas iniciales. Eso por sí sólo fue gratificante, y también nos alegramos de ver comentarios positivos de los usuarios, especialmente en América del Norte, expresando su alegría de que Sonic está avanzando en la dirección correcta.
La IP de Sonic está creciendo y los usuarios también están contentos con eso.
Sugino: En otros títulos, "Ryu Ga Gotoku Ishin!" se mejoró aún más desde su plan inicial y se convirtió en un éxito a nivel global. En el ámbito de los juegos móviles, creo que "Project Sekai: Colorful Stage! feat. Hatsune Miku" (llamado de aquí en adelante PROSEKA) también ha tenido un gran avance.
Con la disminución del mercado doméstico, ¿cómo ha ido el sector de los salones recreativos?
Sugino: Con el aumento gradual de personas saliendo de casa, hemos visto un crecimiento en los ingresos comparado a antes de la pandemia, incluido el negocio de los dardos.
Así que los usuarios están regresando poco a poco.
Sugino: Sí. No solo los clientes anteriores a la pandemia, sino también nuevos clientes nos están visitando. Además, hubo una gran demanda de actividades relacionadas con los Idols y el Oshikatsu. Durante el período en el que era difícil salir, las personas que participaban en actividades relacionadas con sus Idols visitaban los salones recreativos y disfrutaban de los UFO Catchers y las cabinas de fotos Purikura, y también había personas que utilizaban los salones recreativos como lugar de interacción entre los fans, dependiendo de la IP. Creo que estos factores, junto con otros, han llevado a una situación en la que la demanda ha superado la del período anterior a la pandemia.
Desde su punto de vista ¿Está progresando bien el negocio del entretenimiento en general?
Sugino: Sí, creo que el negocio en general está progresando bien. Por ejemplo, en el negocio de consolas, el número de usuarios está creciendo a nivel global. Durante estos últimos tres años desde la pandemia, hemos visto un incremento en personas que juegan títulos de SEGA diciendo “Hace mucho que no juego a videojuegos, y si me pongo con uno después de tanto tiempo”. Esto lleva a compras adicionales de otros títulos y series, lo que creemos que ha fortalecido mucho nuestro negocio base.
¿Y qué hay del sector audiovisual?
Sugino: A lo largo del período del confinamiento, los servicios de suscripción como Netflix se han vuelto aún más populares y ahora se puede ver anime japonés, incluidos títulos antiguos, en todo el mundo. Esto se puede ver claramente en los datos de TMS Entertainment. Por otro lado, creo que con el fin de la pandemia, también ha habido un aumento en las personas que van al cine. Aunque no es en el último período, la película "Detective Conan: The Scarlet Bullet" estrenada en abril de este año ha superado los 12 mil millones de yenes en taquilla, estableciendo un récord para la serie. Creo que esto se debe a que, después de pasar por el período de la pandemia, la gente ha vuelto a darse cuenta de que es valioso salir y tener experiencias, y de que el acto de reunirse y hablar con otras personas es algo preciado.
Lo más importante en la expansión global es tratar a los usuarios de todas las regiones, incluido Japón, de manera equitativa.
En cuanto a la expansión global, ¿cómo se enfoca el mercado japonés?
Sugino: En el negocio de juegos físicos en el sector de consolas, actualmente las ventas en el extranjero representan más del 80% del total. Sin embargo, eso no significa que no valoremos a Japón. Los clientes japoneses no solo compran juegos, sino que también participan en conciertos en vivo, compran merchandise y disfrutan de diversas formas de entretenimiento. Además, el hecho de que Yakuza/Like A Dragon y Persona estén comenzando a tener éxito en el extranjero se debe a que los usuarios japoneses reconocieron su valor desde el principio. En ese sentido, Japón es un mercado importante y considero que es fundamental crear obras que sean interesantes para el público japonés.
Entonces, no se centran únicamente en el mercado extranjero, ¿verdad? ¿Tampoco se centran exclusivamente en Japón?
Sugino: Lo que somos conscientes es de valorar por igual a los usuarios de todo el mundo. Si bien es cierto que ajustamos los videos promocionales según las preferencias regionales, el objetivo es crear juegos que satisfagan a todas las personas en el mundo. En el pasado, a veces nos enfocamos demasiado en el mercado extranjero o nos centramos únicamente en el mercado japonés, pero ahora estamos produciendo juegos teniendo en cuenta a los usuarios de todo el mundo, y hemos adquirido la capacidad para hacerlo.
Beneficios de la expansión del mercado de PC y las ventas digitales
En Japón, la demanda de juegos para PC está aumentando año tras año…
Sugino: Sega siempre ha tenido muchos estudios de desarrollo en Europa, por lo que hemos estado en el top 10 de ventas en Steam durante mucho tiempo. Después de mucho tiempo involucrados en el mercado de juegos para PC, finalmente ha comenzado a expandirse de manera significativa en Japón y en la región de Asia, y ahora estamos abordando de manera más activa.
Con la popularidad de los PC, las ventas digitales también han aumentado mucho más. Siento que la vida útil de los títulos de juegos también se ha prolongado.
Sugino: Como alguien que desarrolla juegos, ¿no es el propósito de nuestra industria lograr que la mayor cantidad de personas posible jueguen nuestros juegos? En ese sentido, es sinceramente gratificante ver que los juegos que hemos creado permanecen en las estanterías durante mucho tiempo.
En cuanto a las versiones de descarga, creo que las ventas en los descuentos y ofertas tienen un peso bastante significativo. ¿Qué importancia tienen?
Sugino: Por supuesto valoramos las ventas, pero además, consideramos que es importante tener en cuenta que a muchas personas les resulta difícil comprar un título que no han probado antes, y las ofertas brindan la oportunidad de probarlo y, si les gusta, pueden continuar con otros títulos de la serie.
También creo que el marketing digital que se adapta a las características y preferencias de los usuarios puede ser gratificante.
Sugino: Creo que es maravilloso poder proporcionar información relevante a los usuarios de manera oportuna. Además, también podemos conocer el nivel de avance de los usuarios en el juego y, en base a eso, ajustar la dificultad o realizar ajustes en áreas que parecen confusas. Es un avance en la evolución de los tiempos.
Háblenos de los esfuerzos actuales y los planes futuros en el sector móvil para llevar títulos seleccionados al mercado global.
Sugino: Creemos que donde haya una pantalla, es nuestro terreno, y por supuesto no podemos negar el amplio uso de los teléfonos inteligentes como monitores. Sin embargo, en la actualidad, el mercado se ha vuelto más difícil debido a la fuerte competencia y los altos costos de desarrollo.
Es cada vez más difícil lanzar varios títulos al año, ¿verdad?
Sugino: Estamos pensando en reducir el número de títulos y, a cambio, expandir adecuadamente cada uno de ellos. En títulos actuales, continuaremos el desarrollo de Project Sekai después de escuchar las opiniones de los usuarios y combinarlos con eventos en la vida real. 404 GAME RE:SET ha comenzado ligeramente inferior a nuestras expectativas, pero hemos recibido muchos comentarios de quienes lo están jugando, por lo que implementaremos varias medidas para atraer a más usuarios. Por otro lado, en el caso de los juegos online, PSO2: New Genesis recibió una gran actualización en junio y ha tenido un cambio de dirección significativo.Hemos incorporado mecánicas de crafting, así que estamos muy emocionados por conocer las opiniones de los usuarios.
Estoy deseando ver qué depara el futuro para todos estos títulos
Sugino: Además, este año los títulos clásicos Puyo Puyo Quest, SegaNet Mahjong MJ y Chain Chronicle celebran su décimo aniversario de servicio. Todos ellos son títulos que se lanzaron cuando era el director del departamento de desarrollo, anticipando una mayor expansión del mercado de juegos para teléfonos inteligentes en el futuro.
Es conmovedor que hayan estado funcionando durante 10 años. Por cierto, recientemente se anunció la adquisición de Rovio Entertainment, conocida por "Angry Birds". ¿Fue debido al deseo de llevar juegos para teléfonos inteligentes al extranjero?
Sugino: Como mencioné antes, las ventas de unidades físicas representan más del 80% en el extranjero, pero en el negocio móvil, las ventas nacionales representan casi el 90%, lo que es una situación inversa. Por lo tanto, tenemos la intención de asociarnos con Rovio Entertainment para llevar los títulos de SEGA a nivel global. Queremos llevar los juegos de SEGA a personas de todo el mundo que juegan juegos casuales en teléfonos inteligentes, junto con ellos.
Entiendo que tiene un fuerte deseo de aumentar la presencia de ambas compañías, SEGA y Rovio, al tiempo que expande los juegos móviles a nivel global.
Sugino: Exactamente. Nuestro objetivo principal es llevar nuestros juegos a todo el mundo. Al igual que cuando se decía que “SEGA no era fuerte en RPG”, que llevó a la decisión de traer a Atlus a nuestro grupo, ahora esperamos colaborar con Rovio considerando la debilidad en el territorio móvil en el extranjero. Espero que podamos hacer que los 3 mil millones de personas que juegan a videojuegos a través de internet lo hagan jugando a juegos de SEGA al menos una vez.
Iniciativas para los mercados emergentes del sudeste asiático
El sudeste asiático, así como el Medio Oriente y América Latina, se han convertido en mercados emergentes de interés. ¿Cómo están abordando estas regiones?
Sugino: El sudeste asiático es un mercado al que Sega está prestando mucha atención. Consideramos la necesidad de desplegar estrategias de marketing adaptadas al entorno local y establecimos una oficina en Singapur el año pasado.
Además, hemos participado en exposiciones de juegos en países como Tailandia y Filipinas, donde no habíamos tenido presencia antes, lo que nos ha permitido recopilar información sobre el mercado local de juegos y establecer contactos.
¿Cuál es su impresión del mercado de juegos en el sudeste asiático?
Sugino: Tailandia ha tenido una gran pasión por los juegos desde hace tiempo, y el aumento de los ingresos disponibles para el entretenimiento ha contribuido al gradual arraigo a la cultura de los videojuegos.
Sin embargo, las consolas siguen siendo costosas y representan una barrera de entrada, y en algunos países, el porcentaje de uso de tarjetas de crédito es de alrededor del 2%, lo que también plantea un desafío en términos de estructurar los mecanismos de monetización en los juegos móviles. Sin embargo, estos aspectos se están resolviendo en parte gracias a los avances en tecnología financiera en los últimos años, por lo que creo que este mercado se volverá muy interesante en el futuro.
Tiene un gran potencial de crecimiento.
Sugino: Además, está la localización. Si bien hemos llevado a cabo la localización al idioma tailandés en algunos títulos de Sega, todavía no hemos hecho mucho en ese aspecto. Sin embargo, recientemente se ha prestado más atención internamente a la pregunta sobre cómo localizar los juegos en los idiomas de la región del sudeste asiático en todos los títulos.
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Consideraremos si hacer nuevos lanzamientos, remakes o reboots para cada IP
Pronto se lanzará el último título de Samba de Amigo, pero ¿hay planes de continuar con relanzamientos de antiguas IPs en el futuro?
Sugino: "Samba de Amigo: Party Central" no lo considero un reboot, sino una nueva entrega dentro de la serie. Por otro lado, aunque "Sonic Superstars", que se anunció recientemente, es un nuevo juego que regresa a la acción en 2D, también nos gustaría llevar a cabo medidas propias de reboots.
Sonic Frontiers fue un nuevo desafío en la serie Sonic, pero Sonic Superstars parece un reboot.
Sugino: Si bien es importante explorar cosas nuevas, no es lo mismo para todas las IPs, tanto para nuevos títulos como para reboots. Consideramos cuál es la mejor opción para cada IP mientras estamos desarrollando. Sonic es una propiedad emblemática de SEGA, y además de nuevos títulos en paralelo consideramos reboots y remakes.
El lanzamiento de Mega Drive Mini 2 el año pasado fue bien recibido, ¿se está considerando revivir Sega Saturn en un futuro?
Sugino: Creo que el lanzamiento de hardware retro es posible cuando tanto el entorno interno como el externo se alinean de manera milagrosa. Sega Saturn es sorprendentemente poderoso, por lo que va a ser difícil hacer una versión mini. No creo que sea asunto de “Las ventas son muy buenas, vamos a hacer otra cosa”. Puede que pase un tiempo hasta que podamos, pero nos gustaría considerarlo cuando estemos en el momento  adecuado cuando podamos afrontar esa producción junto a las personas que siempre les ha gustado la SEGA Saturn y Dreamcast. Supongo que el personal está investigando las posibilidades técnicas al respecto.
Cuando llegue el momento, puede que haya algo. Eso me emociona. Por cierto, en cuanto a los juegos de arcade, ¿tienen planes de lanzar nuevas entregas de títulos como Eiketsu Taisen y Initial D THE ARCADE que están actualmente en funcionamiento?
Sugino: Eiketsu Taisen y Initial D THE ARCADE reciben actualizaciones periódicas. Ultimamente, juegos de ritmo como maimai y Initial D THE ARCADE han ganado una enorme popularidad en Asia, especialmente en China. Estos títulos son muy apreciados en diversas áreas, por lo que queremos continuar brindando servicio a los juegos existentes.
Por otro lado, la creación de nuevas IP y la creación de juegos exitosos es una tarea difícil. Además, aunque no queremos pensar en ello, existe la posibilidad de que volvamos a tener que cerrar las tiendas debido a la situación futura de la propagación del coronavirus. A pesar de estas circunstancias, seguiremos considerando planes que puedan superar esa situación y trascenderla en el futuro.
La importancia de crear un entorno adecuado para los deportes electrónicos, donde se pueda participar y disfrutar 
Sega está lanzando títulos como Virtua Fighter eSports y Puyo Puyo eSports, ¿qué opinas sobre la creación de títulos adecuados para los eSports?
Sugino: Básicamente, nuestra premisa es crear juegos divertidos que muchas personas puedan jugar. Si resulta que esos títulos son adecuados para los deportes electrónicos en términos de competitividad, creo que deberíamos desarrollarlos en ese ámbito. No creo que sea posible para una compañía de videojuegos decir desde el principio: 'Vamos a crear un juego que sea jugado por 10 millones de personas como eSports'.
Es decir, la base es crear juegos divertidos.
Sugino: Correcto. Sin embargo, creo que seguirán surgiendo títulos que contribuyan a los eSports de varias compañías en el futuro. Es importante crear un entorno en el que se pueda jugar y ver estos juegos de manera seria, y donde se puedan realizar comentarios en vivo. Creo que es un esfuerzo que deberíamos hacer a nivel de la industria a nivel global. Para ello, es importante crear un entorno en el que los espectadores puedan identificarse emocionalmente.
Por ejemplo, cuando ves un deporte, hay una diferencia en cuanto a la implicación emocional entre simplemente disfrutar del deporte en sí mismo y apoyar a un equipo en particular. Como ocurre con el béisbol, donde uno tiende a apoyar al equipo local simplemente porque está participando, ver y jugar con una conexión emocional con los miembros o el equipo en el escenario puede aumentar enormemente el potencial del entretenimiento. En los últimos años, hemos visto un aumento en los juegos que ofrecen la posibilidad de jugar de forma competitiva y que lo vean muchas personas, y creo que es algo realmente bueno.
Entiendo.
Sugino: Permíteme compartir un ejemplo reciente. En la categoría Puyo Puyo del Campeonato Nacional de eSports 2022 de las Prefecturas de Japón en Tochigi, hubo un enfrentamiento entre un niño de 8 años y un estudiante de sexto año de primaria. Aunque el niño de 8 años era joven, jugaba seriamente con una expresión que recordaba a la de un atleta profesional, pero al final perdió. Lo que más me impactó fue ver cómo, después de que terminara el juego, se inclinaba correctamente y luego volvía la cabeza y lloraba de frustración.
A través de esas experiencias, crecerán como futuros jugadores.
Sugino: Creo que las lágrimas brotaron porque se había esforzado seriamente y había luchado contra alguien mejor que él. Espero que sea una experiencia valiosa en su vida, y esto fue posible gracias al marco de los eSports donde se puede tomar en serio.
La importancia de llevar juegos a un gran número de personas y cómo eso se relaciona con la satisfacción del staff
En la industria de los videojuegos, siempre hay escasez de personal de desarrollo y a menudo es difícil reclutar nuevos empleados. Sin embargo, tengo la impresión de que Sega se enfoca en crear un entorno laboral favorable para sus empleados. ¿Cuál ha sido su respuesta hasta ahora?
Sugino: En Sega, llevamos a cabo encuestas anuales de satisfacción del personal y el año pasado, la empresa encargada de realizar la encuesta nos dijo: 'Rara vez vemos una mejora en la satisfacción tan notable como en su empresa'. En ese sentido, creo que la motivación interna en general ha aumentado.
Esto se debe, por supuesto, a la importancia de los salarios y las condiciones laborales, pero personalmente creo que la satisfacción se debe a que podemos llegar a tantas personas como sea posible con los juegos que creamos. Además, cuando los resultados de la empresa mejoran, es porque finalmente hemos logrado que muchos jugadores se involucren con nuestros juegos.
¿Tiene suficiente personal de desarrollo?
Sugino: Tenemos alrededor de 2,000 personas en Japón y alrededor de 1,500 personas en el extranjero en nuestro personal de desarrollo. Sin embargo, sigue sin ser suficiente. El año pasado, creamos el estudio de Sega en Sapporo y muchas personas se unieron a nosotros. Estamos avanzando en la expansión del estudio, pero también debemos considerar qué haremos después, ya que seguramente se llene rápidamente. También tenemos estudios de desarrollo en el extranjero, principalmente en Londres, Canadá, Sofía (Bulgaria) y París (Francia), y estamos considerando cómo colaborar con ellos.
En el futuro, la cuestión de cuánto debe aumentar el personal seguramente será un problema.
Sugino: En cuanto a la contratación de nuevos graduados, este año hemos recibido muchas solicitudes... Esto es algo que también discuto mucho con los presidentes de otras compañías de juegos, pero debemos aumentar la cantidad de jóvenes que deseen unirse a la industria de los videojuegos. Aunque en el ranking de ocupaciones deseadas para los niños de primaria y secundaria, la industria de los videojuegos ocupa los primeros lugares, me pregunto a dónde se dirigen esas aspiraciones a medida que crecen (risas).
Como tema de la industria, es importante despertar el interés de los jóvenes estudiantes en la industria de los videojuegos. Supongo que Sega ha implementado mejoras en el salario base (introducido a partir de julio de 2023) para ello.
Sugino: Hubo mucha atención en cuanto al salario inicial para los graduados universitarios es de 300,000 yenes, pero lo que me gustaría que todos vean es el programa llamado 'Family Support Plus'. Hemos preparado 10 programas de apoyo relacionados con la crianza y 6 programas de apoyo relacionados con el cuidado. Por ejemplo, el 'Programa de trabajo a tiempo parcial para padres' garantiza un salario equivalente al de tiempo completo hasta que el niño cumpla los 3 años, incluso si el empleado trabaja a tiempo parcial. Al garantizar un salario equivalente al de tiempo completo aun si las horas de trabajo disminuyen, estamos apoyando no solo el aspecto salarial, que es una preocupación al elegir el trabajo a tiempo parcial, sino también brindando seguridad mientras los empleados disfrutan del tiempo con sus hijos. Respecto al 'Apoyo para la criopreservación de óvulos', aunque aún no es algo muy común, personalmente, tuve hijos tarde y muchos de mis amigos también han tenido problemas para tener hijos. Por lo tanto, no solo brindamos apoyo financiero, sino que también queremos que se conozca la existencia de la criopreservación de óvulos y que las personas elijan vivir su vida de la manera que les parezca mejor.
Por supuesto, además de la crianza, el cuidado de personas mayores también es un problema que los empleados enfrentarán a medida que envejecen.
Sugino: Al introducir este programa de apoyo, he escuchado a muchas personas y se me ha dicho que el problema del cuidado no se trata solo de dinero. Creo que el hecho de que las circunstancias varíen según la persona, como tener problemas en las piernas o dificultades para escuchar, es el problema principal. Por lo tanto, comenzamos estableciendo un centro de consulta sobre el cuidado. Los empleados más jóvenes no tienen que preocuparse por el cuidado en este momento, pero es algo que todos enfrentaremos en algún momento, por lo que me gustaría acumular conocimientos y avanzar en este tema.
Además de mejorar el entorno y los sistemas para el staff, ¿hay algo en lo que le gustaría trabajar en el futuro o algún desafío que considere?
Sugino: La calidad de los estudios de Sega, tanto en Japón como en el extranjero, ha estado mejorando y los costos de desarrollo han aumentado. Me preocupa a dónde se dirigirá el desarrollo de juegos en el futuro.
Creo que cuando llegue la próxima generación de hardware, será común tener títulos con un presupuesto de desarrollo de alrededor de 10,000 millones de yenes. Sin embargo, al mismo tiempo, también es posible que se desarrolle una tendencia de hacer títulos que se puedan hacer con alrededor de 100 millones de yenes, pero cada vez será más difícil crear algo mediocre.
Como mencioné anteriormente, es importante expandirse globalmente y crear juegos que sean reconocidos a nivel mundial. Aunque ya hemos visto un aumento en el número de personas con experiencia en el extranjero dentro de nuestros equipos de desarrollo en Japón, todavía necesitamos aumentarlo más. Aunque existen desafíos como los efectos del tipo de cambio en la contratación de personal en el extranjero, continuaremos promoviendo su contratación.
En cuanto a cómo desarrollaremos los títulos que lanzaremos en el futuro y qué tipo de equipos y enfoque utilizaremos, no podemos simplemente seguir haciendo las cosas de la misma manera. Por lo tanto, creemos que es necesario explorar diferentes enfoques y tomar diversas medidas.
Cómo colaborar con la empresa de producción de videos del grupo SEGA SAMMY
He oído que TMS Entertainment también ha aumentado los salarios base. A pesar de eso, parece que la industria del anime enfrenta el desafío de tener una posición más baja para los creadores en comparación con la industria de los videojuegos y de luchar por generar beneficios. TMS Entertainment pertenece al grupo SEGA SAMMY, así que creo que sería beneficioso si colaboran más con SEGA y desarrollan contenidos que abarquen tanto los juegos como el anime. ¿Qué opinas al respecto?
Sugino: En términos lógicos, también pienso eso. Sin embargo, esto se relaciona con la creación de títulos para eSports que mencioné anteriormente, donde cambiar el marco (de creación) dificulta la creación de algo realmente bueno. Hasta ahora, no hemos visto resultados exitosos cuando decimos 'Vamos a desarrollar un proyecto que sea exitoso y disfrutable tanto en el anime como en los juegos'. Incluso con IPs que han tenido éxito en una expansión multidimensional, debe haber un campo líder que lo guíe.
Si pensamos que un anime puede aprovechar las fortalezas de SEGA y Atlus, entonces lo hacemos. Por otro lado, si pensamos que otras compañías podrían hacerlo mejor en este campo del anime, entonces les pedimos que lo hagan.
Por ejemplo, cuando se trata de presentar propuestas para servicios de suscripción, es difícil que compren un anime original de IP creado en colaboración entre TMS Entertainment y SEGA. Por lo tanto, es más probable que nos centremos en obras que tengan una obra original, y si se trata de convertir esa obra en un juego, es más probable que otras compañías que no sean SEGA se encarguen de ello.
No obstante, hemos estado colaborando más estrechamente con TMS Entertainment y, desde abril, Marza Animation Planet (una compañía de animación en 3D perteneciente al grupo SEGA SAMMY) se ha convertido en una subsidiaria directa de SEGA bajo mi jurisdicción. Estamos planeando emprender diversas actividades en el futuro. Puede llevar tiempo hasta que podamos hacer el anuncio, pero por favor, espera con entusiasmo.
Se mencionaron títulos clave de Sega y Atlus como Yakuza/Like a Dragon y Persona. ¿Podríamos saber algo sobre los próximos títulos? En junio, hubo muchos anuncios de grandes títulos.
Sugino: Gracias a vuestro apoyo, pudimos hacer muchos anuncios en junio (risas). Primero, mencioné Sonic Superstars. Cuando la gente de la industria lo ve, siempre escuchamos expresiones de asombro. Tiene muchos elementos nuevos en la jugabilidad y se puede disfrutar en multijugador, así que esperamos que os guste.
También se revelaron nuevas noticias sobre la serie Yakuza/Like a Dragon.
Sugino: La verdad es que el avance de Like a Dragon 8 es bastante divertido, como habéis podido ver. A partir de ahí, esperamos que suban vuestras expectaciones y esperéis por lo nuevo que está por venir. Antes, Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name iba a ser originalmente un contenido descargable de menor tamaño, pero a medida que avanzaba el desarrollo, se fue volviendo cada vez más grande y se convirtió en un juego completamente nuevo. Esperamos que los fans disfruten de este título como un puente entre el 7 y el 8. Los fans de Atlus debieron de estar muy sorprendidos por el número de títulos nuevos en la serie.
No se esperaba que hubiera tres juegos, los fans se han sorprendido.
Sugino: Metaphor: ReFantazio es una obra completamente nueva. El equipo de Atlus lo está desarrollando bajo el nombre de "Studio Zero" un RPG desde cero que se convertirá en un hito para Atlus para las generaciones por venir. Desde que vi la primera trama, he estado esperando ansiosamente por el día en que pudiéramos anunciarlo.
Desde el anuncio del proyecto en diciembre de 2016 hasta el anuncio oficial del título el mes pasado, ha sido un largo camino.
Sugino: El concepto salió poco después de que se completara el desarrollo de Persona 5, y ha llevado bastante tiempo. Aunque el lanzamiento aún está un poco lejos, espero que estén emocionados porque es un juego completamente nuevo y diferente a todo lo que han visto.
Se anunciaron dos títulos de la serie "Persona".
Sugino: Persona 5 Tactica es un juego en el que uno se puede sumergir mucho. Y cuando se hizo el cambio de Persona 2 a Persona 3, muchos sintieron que Persona había cambiado. Estamos desarrollando Persona 3 Reloaded para no traicionar esos recuerdos de todos. Aunque es un remake, lo hemos estado desarrollando durante el tiempo que llevaría un RPG totalmente nuevo. Me gustaría que aquellos que lo jugaron en su momento y los que no lo han jugado aún lo disfruten.
¿Qué hay de los títulos extranjeros? El año pasado, el juego de WB Games Hogwarts Legacy publicado por Sega fue muy popular en Japón.
Sugino: Tenemos una buena relación de trabajo con Warner Bros. Home Entertainment. Se planea lanzar pronto la versión para Nintendo Switch de Hogwarts Legacy y seguiremos promocionando. También tenemos el próximo juego Suicide Squad: Kill the Justice League, así que nos concentramos en eso. Además, planeamos lanzar nuevos títulos de los estudios de desarrollo europeos de Sega en Japón. Hasta ahora, ha habido varias restricciones y dificultades para lanzarlos en Japón, pero en el futuro, nos gustaría expandir los títulos que hemos creado a nivel global tanto como sea posible. Ya lanzamos Company of Heroes 3 a finales de Mayo y tenemos programado lanzar ENDLESS Dungeon el 19 de octubre, así que espero que estéis atentos a esos títulos.
Viendo la lista de juegos, se ve que SEGA y Atlus lanzarán una gran cantidad de juegos en la segunda mitad del año fiscal 2023. Por último, ¿le gustaría enviar un mensaje a todos los fans de SEGA que tienen grandes expectativas en todos estos títulos?
Sugino: Gracias por jugar siempre a los juego de SEGA. Hace muchos años que no teníamos una línea de juegos tan sólida como esta, y estamos trabajando con muchísimo cuidado con estos juegos. Esperamos contar con vuestro apoyo en el futuro.
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Podéis acceder a la entrevista extendida en la web de Famitsu desde aquí.
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weishentrad · 1 year
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[230523] SuperELLE | El inesperado viaje de Dong Sicheng"
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Vivir en Seúl no estaba originalmente en los planes de Dong Sicheng. En lugar de una vida rutinaria, él anhela más lo inesperado, vivir románticamente. Ahora, Dong Sicheng está a punto de embarcarse en un nuevo viaje lleno de sorpresas.
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Recordando su primera visita a Seúl, Dong Sicheng estaba impresionado por el boulevard. Es una concurrida zona comercial con ginkgos plantados a lo largo de la calle, flanqueada por hermosas tiendas de diseñador y restaurantes gourmet. Fue allí donde comió por primera vez barbacoa coreana y bingsu, “Estaba muy rico”. Eso fue hace años, cuando la barbacoa coreana aún no era popular en China.
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En ese entonces, Dong Sicheng seguía estudiando en la Escuela Secundaria Afiliada a la Academia de Danza de Beijing, y un cazatalentos de una empresa coreana lo invitó a conocer Seúl durante las vacaciones de verano. Otro trainee llegó el mismo día y ambos se quedaron en un departamento especialmente grande. Preparaban sus propias comidas, asistían a clases, practicaban y, de vez en cuando, iban a lugares bonitos para pasar el rato. Todo era nuevo para ellos. “Fue muy divertido”. Esa fue su primera experiencia como trainee.
Antes de eso, no tenía ni idea del K-pop ni de los grupos de idols, e incluso llegó a sospechar que el cazatalentos que se acercaba insistentemente a varios compañeros de clase para preguntar por él era un estafador. Siempre fue un buen estudiante, obediente y apegado a las normas. La vida de un estudiante de danza era monótona y agotadora, básicamente consistía en bailar desde las 6 de la mañana hasta las 10 de la noche todos los días, excepto durante las clases de cultura.
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Volverse trainee fue un viaje inesperado fuera de una vida rutinaria. “Podría considerarse una rebelión, en ese entonces mis padres no lo apoyaban realmente, sobre todo mi mamá, probablemente querían que me estableciera un poco más. Pero sentí que tenía que luchar por ello si me gustaba, ¿y si tenía éxito?”. En cuanto al resultado, no estaba muy obsesionado con ello, su felicidad venía del paisaje a lo largo del camino. “Poder debutar o no era secundario, (lo importante era) que podía aprender un montón cosas que no sabía: cantar, rapear. Me sentía muy feliz”.
Como puede verse, este afortunado elegido por un cazatalentos coreano es una persona amable y reservada, cualidad que han mencionado muchas personas con las que ha trabajado. En una industria en la que una personalidad extrovertida y destacada es más fácil de notar, a Dong Sicheng le gusta su forma de ser: “Al menos da a la gente una sensación más cómoda, y todos están felices”. En el set envuelto en llamativos y coloridos trajes, suele estar tranquilo, hablando en un tono relajado y sin prisas.
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Con el inicio de este inesperado viaje, pudo contemplar paisajes más amplios. No hace mucho Winwin participó por primera vez en la Semana de la Moda de París, y también era la primera vez que visitaba la ciudad. Hizo mucha investigación de antemano y, en cuanto se bajó del avión, se apresuró para aprovechar el medio día que le quedaba para explorar la ciudad. Paseando por los edificios de estilo otomano hechos de sillar blanco, rodeado de transeúntes que llevaban periódicos, baguettes o un ramo de flores, rodeado de una vida sin preocupaciones. En el momento en que llegó a la cima de la Basílica del Sagrado Corazón, las nubes se quitaron justo a tiempo, y el sol de las tres de la tarde iluminó toda la ciudad, todo estaba perfecto.
"Es muy parecido a lo que vi en la película 'Midnight in Paris”. Antes, la mayoría de su imaginación sobre esta ciudad provenía de obras artísticas. Le gusta ese mundo de luces y sombras. “Soy bastante nerd, muy nerd”, cuando está en casa, se sumerge en películas y anime. Tiene un amplio interés en diferentes géneros, “excepto el terror”: lo elegante, lo tranquilo, lo de ritmo rápido e incluso lo de estilo chūnibyō. Hace poco fue a ver “Suzume” y quedó conmovido por la escena en la que el protagonista invocaba hechizos gritando “¡Abre la puerta!”.
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En ese medio día de estar paseando por París, se fue con un pequeño arrepentimiento: no pudo visitar el Teatro de la Ópera de París, el lugar donde se desarrolla la romántica historia entre Christine y el Fantasma en “El Fantasma de la Ópera”. Esa historia ocurrió hace cien años. Una historia de hace cien años. Le encantaría ver el Teatro de la Ópera en 2023, tal vez bailar ahí una pequeña parte de la canción principal de su último álbum (que tiene elementos de la Ópera de París), y publicarlo para compartir ese momento romántico con todos.
A pesar de tener una apretada agenda de cuatro o cinco días viendo desfiles de moda, Dong Sicheng se ha acostumbrado a buscar momentos románticos en su ajetreado viaje. En lugar de los grandiosos paisajes, lo que más le atraía eran los lugares con una fuerte atmósfera cultural. Mientras filmaba en el Jardín de las Tullerías, cerca de una antigua fuente, pasó una tarde maravillosa viendo a la gente sentada tranquilamente en bancos leyendo libros, perros de todos los tamaños corriendo por el pasto, jugueteando a su alrededor.
Estas sutiles observaciones y sentimientos durante el viaje se han vuelto algo que nutre a Winwin, sobre todo después de empezar a trabajar como actor, e inconscientemente se convirtió en un hábito profesional. Observa la vida en cada momento, y habla de lo que acaba de descubrir, cómo el fotógrafo profesional y serio, que de repente suelta una ocurrencia humorística; muy a menudo, también se utiliza a sí mismo como objeto de observación para adquirir experiencia y hacer que la actuación sea más natural: "¿Por qué acabas de sentir esa emoción? ¿Por qué tuviste la reacción de mover los ojos?".
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Actuar abre una nueva y renovada diversión. "Cantar y bailar implica ensayar constantemente, grabar canciones y obtener una respuesta inmediata del público, que puede recibir alegría o tristeza al instante. Por otro lado, actuar requiere sumergirse más en la vida y comprender a los personajes. Hay otro punto muy gratificante: puedes liberar tus propias emociones al interpretar a un personaje". Para Dong Sicheng, esos momentos de liberación no son frecuentes en su día a día, la mayor parte del tiempo es bastante racional.
Para una persona reservada, ¿cómo se abre rápidamente al momento de actuar? Eso se convirtió en algo a lo que tenía que adaptarse. Encontró su propio método. Antes de grabar, escucha música y se mueve al ritmo de la misma, camina entre la utilería y la cámara, liberando primero su cuerpo. lo que probablemente sea un secreto exclusivo de los bailarines.
Quizás ya te has dado cuenta de que el inesperado viaje de su vida no perturbó mucho su ritmo. A pesar de ser alguien que abraza los cambios, Dong Sicheng sigue siendo alguien que avanza paso a paso. Al estar en una industria extremadamente cambiante y llena de incertidumbre, sorprendentemente, no se siente muy ansioso. “Es como en la escuela, te preparas mucho tiempo y te esfuerzas para una obra de teatro, pero cuando la interpretas, puede que el profesor piense que no fue tan buena. Así que creo que es mejor estar tranquilo y no esperar tanto de los resultados, de todas formas me esfuerzo al máximo”.
No hace mucho, en una rara oportunidad de relajarse, viajó a Tianjin. Las flores de primavera estaban floreciendo y hacía mucho que no veía el mar. El profundo océano azul sostenía la puesta de sol y volvió a sentir el romanticismo. ¿No es la vida un vasto océano? Ninguna orilla es el final, puedes ir a la deriva sin fin siempre y cuando mantengas la mente abierta. Con la brisa marina soplando, en ese momento, sintió que todas las preocupaciones de la vida quedaban atrás.
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SuperELLE : ¿Qué cosas divertidas son populares entre los jóvenes en Seúl hoy en día? Winwin: Últimamente algunas formas de tomar fotos son muy populares, como pedirle a gente a tu alrededor que levante su cámara y encienda el flash; también están las selfies usando ambas cámaras frente al espejo, lo he intentado antes. Los test de personalidad también, creo que en China se da más importancia a los signos del zodiaco, mientras que en Corea del Sur se basan mucho en tu tipo de sangre para determinar tu personalidad. El MBTI es muy popular últimamente, usando términos como “sociable” e “introvertido”, y hay muchos programas de variedades de ese tipo, poniendo personas “I” y personas “E” juntas, lo cual es bastante interesante. A mi me salió que era “INFJ” y parece ser bastante exacto, ya que tiendo a ser más “I”, más introvertido.
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SuperELLE : Hablando de programas de variedades, ¿qué programas de variedades coreanos ves estos días? Winwin: Hace poco estuve viendo "New Journey To The West", los clips en los que están jugando juegos son bastante divertidos, pura relajación.
SuperELLE : ¿Y en cuanto a películas? ¿Qué tipo de películas coreanas sigues y qué puedes recomendar? Winwin: Me gusta mucho ver las películas de los actores Hwang Jung Min, Lee Jung Jae y Won Bin. Su película "The Man From Nowhere" es muy buena. Personalmente disfruto de las películas coreanas de acción y drama, como la popular "Parasite". Si es un musical, me gustaría recomendar "Hamilton" a todos, es muy interesante y hay muchas formas de actuación innovadoras, mucho rap, lo cual le gustará mucho a los jóvenes.
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SuperELLE : ¿Alguna vez has visto el musical (Hamilton) en el teatro? Winwin: No, pero tengo muchas ganas de verlo. Se anunció que pronto volverán a presentar "El Fantasma de la Ópera" ¿no? Si tengo tiempo, quiero ir y ver este clásico.
SuperELLE : ¿Qué papel sueles tomar en un equipo? Winwin: Soy el que escucha. No me quejo mucho, normalmente escucho, escucho las preocupaciones de los demás y quizás se me ocurra algo para consolarlos o darles algún consejo.
SuperELLE : ¿No acumulas mucho estrés al hacer eso? ¿Cuál es tu método para liberar el estrés? Winwin: Estoy bien, siento poca presión dentro del equipo. A veces, cuando no he encontrado mi próximo objetivo, puede que esté un poco más perplejo. Una vez lo encuentro, poco a poco me enriquezco, también tengo muchos buenos amigos, hablar con ellos me ayuda a liberar estrés. Hacer ejercicio también es un buen método. Personalmente, si estoy ocupado, no me sentiré ansioso y no pensaré en cosas malas. Si estoy solo y sin hacer nada, me sentiré ansioso.
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SuperELLE : ¿Cuál crees que sea la cualidad más importante para estar en esta industria? Winwin: Creo que ser auténtico y sincero es fundamental. Tanto en como tratas a tus compañeros de trabajo, a los miembros del equipo y al público, como en tu enfoque hacia las obras/trabajos. Si soy auténtico, tanto en el escenario como las personas que me rodean podrán percibirlo.
SuperELLE : Habiendo vivido en Seúl durante tanto tiempo, ¿cuál es el lugar de esta ciudad que guarda más recuerdos para ti? Winwin: Sin duda, la sala de práctica es el lugar con más recuerdos, pues tenía que ir ahí todos los días. En ella están todas las huellas del esfuerzo de los miembros. Lo que más me impresionó fue cómo se empañaban los espejos. A menudo bailábamos sin parar y sudábamos mucho, los espejos se empañaban y no podíamos ver con claridad nuestro reflejo.
SuperELLE : La primavera ha llegado, ¿dónde recomendarías ir para vivir la primavera en Seúl? Winwin: Definitivamente el río Han. La última vez que fui a pasear por el río Han con mis miembros, también era primavera. Aunque era un día laboral, había mucha gente. En grupos, agarraban mantas y las extendían en el pasto junto al río Han, comían ahí, platicaban, jugaban, etc., el ambiente era muy agradable. Los perales y cerezos del camino también estaban en flor, era muy hermoso. El sol brillaba en el río Han y lo hacía resplandecer, y había gente en bicicleta. Se sentía lleno de vida.
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SuperELLE : ¿Hay algún lugar nuevo y emocionante que puedas recomendar para hacer check-in? Winwin: Recientemente hay un lugar bastante popular llamado Seongsu-dong, al que van muchos jóvenes. Hay muchas tienditas bonitas ahí, pero no venden artículos de lujo, sino cosas más especiales, como fragancias con distintos aromas, así como hermosas tazas, vajillas, ropa, etc. Puedes darle un vistazo a nuestro contenido grupal.
SuperELLE : Hace poco fuiste a la Semana de la Moda en París, ¿algún artículo de moda que te haya dejado una gran impresión? Winwin: El artículo que me impresionó esta vez fue la corbata. En general la veo como un accesorio más formal, como algo que va con un traje, pero durante la Semana de la Moda ví a muchas personas que no la combinaban con camisas de vestir. Puede parecer más relajado y casual, pero se ve muy bien. Es algo que se puede tomar como referencia.
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Trad. inglés (Q&A) doiekunkun, WayV China STA
Trad. español S. | weishentrad
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sambuchito · 1 year
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siempre leo las traducciones de las cosas que dice leo en ingles y me tiento porque sabes que se comio todas las s r.i.p gente que habla ingles you dont get it
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borahaesoul · 3 years
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[Entrevista] RM para GQ
RM: “Quiero liberarme para existir como el verdadero yo.” *
Nota: En la entrevista original dice ‘Real Me’ (traducción: verdadero yo). Cabe destacar que Namjoon había mencionado que el significado de RM podría ser Real Me.
“Las experiencias que me hacen descubrir, revivir y liberarme a mí mismo. Quiero liberarme para existir como el verdadero yo.” Esta es la afirmación de RM.
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GQ: Estamos en tu ciudad natal. ¿Qué tipo de paisajes has visto por el camino hasta aquí?
RM: Pasé por lugares muy familiares por la autopista de Gangbyeon… Había mucho polvo fino en el aire el día de hoy. No pude ver nada. ¡Todo el tiempo pensaba que estaría en un gran problema si abría la ventana! [risas]
¿Hay momentos en los que sientes que la vida es resplandeciente?
Ah… [con ojos resplandecientes] No estoy seguro de cómo debo interpretar la expresión “la vida es resplandeciente.” Si tengo que expresarlo a mi manera, diría que son los momentos en los que soy fiel a mí mismo. Creo que me va bien cuando estoy haciendo música y sigo una rutina, como mantener mi programa de ejercicio diario. Y cuando conozco y hablo con buenas personas. ¿Sabes esos momentos que pasan tan rápido que no puedes dedicar ni un segundo a controlar el tiempo? Son en esos momentos en los que siento que la vida es resplandeciente.
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Te ves muy feliz en este momento.
Últimamente disfruto mucho hablar sobre arte. Ayer pude hacer exactamente eso con algunos hyungs a quienes respeto. Hablamos sobre cosas que son solo entre nosotros. [sonríe mostrando sus hoyuelos]
Cuando leo las letras que has escrito, a menudo se sienten como paisajes para mí. No solo imágenes, sino paisajes en los que puedo entrar.
Los pintores que me gustan suelen ser así. Me permiten vivir una obra con mi mente. Cuando uno se encuentra frente a sus obras, es como si hubieras sido transportado a un momento concreto. Sus obras contienen espacios en blanco. Cuando sigo viendo y persiguiendo lo que me gusta, descubro que mi propio trabajo empieza a parecerse a esas mismas cosas. Me formo a mí mismo en imágenes tratando de expresar e implementar texturas musicales a través de una variedad de sensaciones.
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Entiendo.
Pongamos al amor como ejemplo. Existen muchos temas diferentes en cuanto al amor, ¿verdad? Existen canciones que puedes escuchar y pensar, “Oh, esto está escrito por un hombre después de una ruptura porque quiere aferrarse a la mujer que ama.” En lugar de escribir algo que pueda parecer simple, quiero darle una forma más abstracta. La abstracción puede parecer vaga y quizá no tan llamativa, pero si te fijas en la historia de la pintura, el arte abstracto entró en escena después del arte figurativo. Es difícil expresar algo sólo a través de la representación exacta, y creo que la abstracción es la comprensión de la esencia de una cosa, quizá sólo a través de su color o forma. 1 más 1 podría ser 2, sí, pero la ecuación también podría contener paréntesis o notaciones de desigualdad… Cada vez me entusiasman más y más las posibilidades que se pueden encontrar en estos espacios en blanco.
Supongo que ese es el secreto de cómo la música puede tener una variedad de expresiones.
Hubo un tiempo en el que usaba regularmente un lenguaje fuerte. “Quiero ser poderoso”; “Voy a demostrarme lo que puedo hacer”; “Conquistaré todo.” Soltar palabras así alivió mi estrés. Y aun así, me hizo pensar más y más sobre los pequeños detalles. “Entonces, ¿cómo vas a conquistar todo exactamente? ¿Realmente puedes hacerlo? ¿Qué significa conquistar de todos modos?” Me hizo considerar los espacios en blanco que siguen a tales declaraciones.
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Hemos podido conocernos a través de Louis Vuitton. Parece ser que percibes la ropa como algo más que un objeto que se pueda vestir. Luego de armar la lista de canciones de “Mono” dijiste, “En el momento que te pongas ropa colorida después de un periodo de solo vestir ropa monocromática, te das cuenta que has experimentado un cambio importante. Es algo que vale la pena comprender antes de seguir adelante.”
La moda es una forma en la que puedo exponerme a mí mismo sin exponerme realmente. Me importa cómo me muestro a mí mismo. Por eso la moda es una parte importante de quién soy. Hubo un tiempo en el que leía sobre todo tipo de marcas, programas y moda masculina, de la misma manera que hago ahora con el arte. Ahora que he pulido un poco mi gusto, tiendo a ceñirme a un par de estilos o marcas que me gustan.
¿Qué significa “cool” para ti?
Cualquier estilo que se sienta natural sin ser planeado – no, incluso si es planeado, algo que puedas hacerlo completamente tuyo. No importa qué tan absurdo sea, si eres capaz de comportarte con comodidad, puedes convencer a la gente que lo has conseguido. Una sensación segura e inquebrantable de uno mismo – eso es cool. Pero quizá sea arrogante perseguir eso cuando solo tengo 27 años. Todavía soy un novato.
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¿Crees que estás mejorando en eso?
Bueno, no soy muy bueno en eso, pero ahora es más fácil hacerlo que antes. Intento no ponerme nervioso ante una pieza de ropa compleja. Si estoy nervioso, se notará en la foto.
En el episodio “Run BTS! x Game Caterers,” gritaste, “Virgil [Abloh], ¿estás viendo esto?” Ustedes se parecen en el sentido de que, por ser quienes son, se han convertido en iconos que representan a una generación. ¿Se han hablado alguna vez?
No tenemos una relación personal, pero me ha caído bien desde mi debut. Es gran amigo de Kanye West y él era mi ídolo en la época que lanzó Pyrex Vision. Cuando nuestro grupo fue confirmado como embajador de marca de Louis Vuitton, nos dijimos: “¡Y pensar que vestimos la ropa de Virgil! Hemos llegado muy lejos.” ¿Sabes qué nos había dicho? Emanando su vibra callejera única, dijo: “Ustedes chicos son muy geniales, realmente fantásticos”.
Alrededor de un mes después de esta entrevista, Virgil falleció. BTS compartió un mensaje en homenaje a él. “Q.E.P.D Virgil Abloh, se te echará de menos. Fue un honor trabajar contigo. Un verdadero genio creativo.”
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¿Hay momentos en los que sientes que eres cool?
Cuando no sabía nada mejor, hubo muchos momentos en los que me sentí así. Pero ahora, mi nivel de exigencia, en cuanto a mis gustos y lo que veo y escucho, ha subido bastante. Tener un ojo más crítico ha hecho que me exija más.
¿Qué crees que sea algo único en ti?
Tengo un alto nivel de conciencia metacognitiva. Analizo problemas, hechos e incluso a mí mismo desde varios ángulos. Si observo un determinado fenómeno, intento encontrar la razón del porqué está sucediendo y lo trabajo para entenderlo para mí mismo. ¡Si tan solo tuviera un gran control mental! [risas] De todos modos, mi mayor ventaja es que puedo realizar varios “procedimientos de verificación” en mi cabeza. También puedo ver los pros y los contras de algo rápida y fácilmente. Puede que me diga a mí mismo “A las personas les gustará esto, pero quizá no ese aspecto en particular. Todo lo que veo es el lado negativo, así que no me sirve.”
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Entonces, ¿haces juicios pero no necesariamente actúas en base a ellos?
Soy bueno en verme a mí mismo de manera objetiva en lugar de ser alguien con fuertes convicciones. Después de todo es fácil volverse parcial y fijarse en una cierta forma de pensar. Intento no caer en esa trampa.
En el documental Break the Silence de BTS, hablaste sobre tus miedos. Y tu tema en solitario “Always” contiene letras que has escrito durante un momento difícil. ¿Por qué consideras importante reconocer, aceptar, documentar y compartir tus miedos?
Wow, ¡esta pregunta me tomó por sorpresa! Es un dilema al que todavía me enfrento, porque mi acto de compartir puede hacerme ver como un pusilánime. Muchas celebridades, estrellas y artistas eligen el misterio, prefieren que sean vistos como figuras enigmáticas. Tal vez sea porque tengan muchas cicatrices o porque no quieran sincerarse. Sin embargo, personalmente pienso que es bueno compartir con nuestros fanáticos tanto lo bueno como lo malo, los pros y contras, y la oscuridad que se cierne sobre nosotros. Desde el punto de vista externo, puede parecer que el éxito de BTS ha crecido exponencialmente, pero eso no es cierto. Puede que no haya sido necesario revelar que habíamos pensado en disolver el grupo, pero las confesiones a veces hacen a las personas más fuertes. Nosotros, sin embargo, no ponemos nuestro corazón al descubierto inmediatamente.
Solamente una vez que el momento ha pasado y hemos procesado e identificado nuestros sentimientos, miramos atrás y compartimos una versión más coherente de lo que hemos pasado. Al hacerlo, las personas se dan cuenta que nosotros también somos humanos, lo que nos hace más cercanos. De verdad creo que necesitamos sincerarnos hasta cierto punto. Pero, siendo honesto, me da miedo. Me da miedo que la gente piense que soy una persona pusilánime o que estas confesiones puedan ser vistas como debilidades y provoquen una reacción.
¿Así que te sientes asustado, pero también libre?
Se siente bien. Una vez que das vuelta una carta, no puedes evitar dar vuelta a las demás. [risas] De alguna forma, pienso que está bien ser honesto, en lugar de ocultar lo negativo y siempre decir “Estamos bien.” Pero la manera en la que confesamos nuestros miedos tendría que ser de forma madura y éticamente profesional. Entre libros, documentales, entrevistas y música, la música sería la mejor manera para nosotros, ¿no? Y hacerlo de tal manera que los oyentes puedan ganar algo para ellos mismos, tal y como lo hice, y luego ser capaces de aplicarlo a sus vidas. Me pongo a pensar regularmente cuál sería la mejor manera de compartir estas cosas.
No podemos no hablar de ARMY. ¿Cómo te gustaría que se desarrollara el amor entre ustedes y sus fanáticos en el futuro?
Creo que podría ser un poco peligroso querer que nuestra relación, nuestro amor, crezca de cierta manera. Después de todo, ni siquiera sé qué dirección tomará mi vida. Se ha vuelto imposible describir a ARMY como un determinado tipo de persona. Así que me pregunto si tendré que dejar de lado ciertas imágenes que se me vienen a la mente cuando pienso en nuestro amor. Nunca he expresado mi cariño por alguien de manera tan constante o activa como lo he hecho por ARMY, y mucho menos he tenido tales sentimientos por alguien. Pero estos millones de individuos que forman este grupo increíble me han convertido en una mejor persona. Siento un profundo y sincero respeto hacia ellos. En este sentido, también soy fan de ellos. Pero tengo esta esperanza. A medida que crezcamos y maduremos, espero que seamos capaces de animarnos mutuamente a nuestra manera, y que nuestro amor sea del tipo que nos permita mantener nuestra distancia actual mientras caminamos juntos.
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Quería decir las siguientes palabras a RM y ARMY: 수고하셨습니다 (“Buen trabajo” es una frase que puede ser fácilmente traducida a diferentes idiomas).
Wow, muchas gracias. [pone las manos juntas] 수고하셨습니다.
Entrevista original aquí.
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melli07 · 2 years
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Yo entendí cuando aura dijo:
"Me siento cómoda con las personas mas grandes que yo, dado que ellas ya tienen apagadas sus tormentas."
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shadowplay1998 · 2 years
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Cómo no vi esto antes 🥺 Buena entrevista, pero no sé por qué pusieron un titular bait cuando Jacob dice exactamente lo contrario en ella lol
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drchugue · 2 years
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Panorama contemporáneo de la Lingüística y la Literatura en Chile. Entrevista a Victoria Espinosa Santos, miembro de la Academia Chilena de la Lengua
🇦🇷 Se publicó mi entrevista «Panorama contemporáneo de la Lingüística y la Literatura en Chile. Entrevista a Victoria Espinosa Santos, miembro de la Academia Chilena de la Lengua», en Boletín GEC. Mendoza, Argentina: Universidad Nacional de Cuyo. N.° 30, julio-diciembre, 2022, pp. 197-204. Disponible en https://revistas.uncu.edu.ar/ojs3/index.php/boletingec/article/view/5846/5359
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civilwar2024eeuu · 7 months
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via @ElChapuceroDeN1
ATORAN A XÓCHITL! INE LE CANCELARÁ REGISTRO. HACKER ESPAÑOL REVELA PRUEBAS. SE PONDRÁ
#EEUUTerrorista 🇺🇸🇮🇱🇬🇧@XochitlGalvez
https://guerracivil2024.blogspot.com/2024/02/entrevista-completa-lopez-obrador-inna.html @inafinogenova @CanalRed_TV
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#GOLPISTA DEL IMPERIALISMO @claudioxgg, @USAID @JOEBIDEN #EEUU
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No voy a mentir, no es la primera vez que veo a los españoles rubios o pelirrojos. 😍😍😍
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wachi-delectrico · 21 days
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Haciéndome el boludo en mi "trabajo" de data entry porque lo odio y literal me hace sentir mal físicamente
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hasanabi-espanol · 21 days
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thegodwhocums · 2 months
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@snakewife me gustaría hablar contigo aquí sobre la magia etc EN ESPAÑOL pero no sé dónde comenzar
qué tal me explicas algo sobre tu relación con la Ciudad y cómo esa funciona en un sentido animismo 👀 eso sería interesante pero sin presión ok
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