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#forum mythologie
sur-nos-cendres · 1 month
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PROJET — CITY ENTRE NOIRCEUR & LUMIÈRE — BIRMINGHAM — TEMPORALITÉ ACTUELLE.
Bonjour par ici. C'est avec joie que nous vous présentons notre idée, qui ne devrait pas tarder à voir le jour. Vous trouverez plus bas le contexte ! On si hâte de vous en faire découvrir plus. ♡
Il fut une ville où les gamins vénéraient le soleil, il est une ville où l’ombre est devenue reine. Trône de fer sur ces âmes égarées, presque piégées, entre ses bras, ils ne partiront pas, plus. Malsaine fascination, malsaine addiction, le pandémonium terrien est devenu l’éden des malheureux, et là où les légendes grandissent, les murmures se taisent, étouffés par les sanglots. On dit apercevoir des créatures aux prunelles d’or, là, sous les entrailles du pauvre fleuve, des présences aux mille noms dans l’opacité du crépuscule. Mais ce ne sont que des simulacres, qu’ils disent, aux éhontés venus s’éprendre du charme céleste des habitations délavées. Dans les sombres ruelles ou entre les coupe-gorges aux lueurs ocrées, le fil se tisse et étouffe les chairs, tous reliés par la force de leurs péchés, ils sont cet amas de corps décriés par les béats. Regardez-les, regardez-moi, regardez-vous, vous ne valez plus rien. N’aspirez vous plus à rien ? Mécréants, avares, insipides, le dessein n’est plus en leur faveur, il suffit de leur porter un regard : se meurent déjà les espoirs avant même de quitter les caboches. Sous les astres, c’est une sordide promesse qui se dessine, aller sans retour entre les bras charnus de l’enfer dantesque. On ne quitte plus Birmingham, on y meurt, on y renaît, mais on y reste à jamais, marqués par l’emprise. Pourtant, la lumière se fraye déjà un chemin vers l’antre des loups, il suffit de l’observer, voilà qu’elle hurle : alors, sur mes cendres ils crachent leur spleen, font fleurir les fleurs d’un mal trop ensoleillé, la noirceur s’en ira, c’est juré.
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stavroguine · 5 months
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𝐂𝐀𝐌𝐏 𝐇𝐀𝐋𝐅-𝐁𝐋𝐎𝐎𝐃 ⎯⎯⎯⎯⎯ 𝑆𝐴𝐼𝑆𝑂𝑁 𝐼𝐼
✺ 𝐌𝐎𝐍𝐓𝐀𝐔𝐊, 𝟐𝟎𝟐𝟑.
À 𝗟𝗢𝗡𝗚 𝗜𝗦𝗟𝗔𝗡𝗗, à la fin de l'été, une kyrielle de jeunes guerriers foule les terres de la 𝕮𝖔𝖑𝖔𝖓𝖎𝖊 𝖉𝖊𝖘 𝕾𝖆𝖓𝖌-𝕸𝖊̂𝖑𝖊́. Rejetons de 𝐝𝐞́𝐢𝐭𝐞́𝐬 issues de la 𝖒𝖞𝖙𝖍𝖔𝖑𝖔𝖌𝖎𝖊 𝖌𝖗𝖊𝖈𝖖𝖚𝖊, ils y trouvent là chaque année un exutoire pour leur 𝘩𝘺𝘱𝘦𝘳𝘢𝘤𝘵𝘪𝘷𝘪𝘵𝘦́ en profitant des instructions du 𝗖𝗔𝗠𝗣, un centre d'entraînement pour demi-dieux adolescents, chargé de leur enseignement... ... Car il faut prendre les armes, 𝑑𝑒̀𝑠 𝑚𝑎𝑖𝑛𝑡𝑒𝑛𝑎𝑛𝑡. Déchue par le putsch des 𝐎𝐋𝐘𝐌𝐏𝐈𝐄𝐍𝐒 qui ont repris le trône qui leur a été volé, la renégate 𝐂𝐈𝐑𝐂𝐄́ a divisé le panthéon en deux camps distincts déjà prêts à guerroyer : ses 𝐚𝐥𝐥𝐢𝐞́𝐬, prêts à renverser l'ordre établi depuis des millénaires, et ses 𝐚𝐝𝐯𝐞𝐫𝐬𝐚𝐢𝐫𝐞𝐬, bien décidés à maintenir l'équilibre que 𝐙𝐄𝐔𝐒 a instauré. Désormais exilée à la 𝕮𝖔𝖑𝖔𝖓𝖎𝖊 𝖉𝖊𝖘 𝕾𝖆𝖓𝖌-𝕸𝖊̂𝖑𝖊́, les tensions entre 𝗰𝗼𝗻𝘀𝗲𝗿𝘃𝗮𝘁𝗲𝘂𝗿𝘀 et 𝗿𝗲́𝘃𝗼𝗹𝘂𝘁𝗶𝗼𝗻𝗻𝗮𝗶𝗿𝗲𝘀 sont aujourd'hui prêtes à éclater... surtout que sa présence en tant que nouvelle 𝙧𝙚́𝙜𝙚𝙣𝙩𝙚 ne fait que cristalliser les conflits qui s'exacerbent dans une ambiance aussi étouffante que malsaine. Ainsi, 𝕯𝖊𝖒𝖎-𝖉𝖎𝖊𝖚𝖝, 𝕯𝖊𝖒𝖎-𝖉𝖊́𝖊𝖘𝖘𝖊𝖘, les mots d'ordre de cette année sont clairs :
ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ 𝑩𝒊𝒆𝒏𝒗𝒆𝒏𝒖𝒆 𝖺𝗎 𝑪𝑨𝑴𝑷 𝑪𝑰𝑹𝑪𝑬́.
ㅤㅤ┍⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯ · · · ·
ㅤㅤㅤㅤUN RPG DISCORD FRANCOPHONE DE
ㅤㅤㅤㅤignis, salaï, tanzani, enzootique, khalité et
ㅤㅤㅤㅤstavroguine.
ㅤㅤㅤㅤ★★★★★ ouvert depuis 𝐅𝐄́𝐕𝐑𝐈𝐄𝐑 𝟐𝟎𝟐𝟑.
ㅤㅤㅤㅤ☆☆☆☆☆ réouvert depuis 𝐎𝐂𝐓𝐎𝐁𝐑𝐄 𝟐𝟎𝟐𝟑.
ㅤㅤ · · · · ⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯┛
𝐑𝐄𝐓𝐑𝐎𝐔𝐕𝐄𝐙-𝐍𝐎𝐔𝐒 𝐒𝐔𝐑 𝐃𝐈𝐒𝐁𝐎𝐀𝐑𝐃 : https://disboard.org/fr/server/1074352791423832074
𝐋𝐈𝐄𝐍 𝐃'𝐈𝐍𝐕𝐈𝐓𝐀𝐓𝐈𝐎𝐍 𝐃𝐈𝐒𝐂𝐎𝐑𝐃 :
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theheroesofolympusrpg · 2 months
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5ème version
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Le 01/03/24, THO a revêtit son plus beau vert afin de fêter la fin de l'hiver.
─ Le forum grandissant, nous avons décidés d'ajouter une place de plus pour chacun des trois grands dieux! Profitez en.
─ Nous avons également décider de rajouter des places de bénédictions pour certaines divinités (qui n'auront pas d'enfant d'une autre manière que celle-ci), il est donc désormais possible de faire un enfant de: Amphitrite ; déesse de la mer  ; une place disponible Asia ; titanide du renom, de la gloire et de l'infamie  ; une place disponible Calliopé ; déesse et muse de la poésie épique  ; une place disponible Calista ; (déesse) esprit de la perfection ; une place disponible Circé ; déesse-sorcière  ; une place disponible Clio ; déesse et muse de l'histoire  ; une place disponible Coalémos ; (dieu) esprit de la stupidité  ; une place disponible Erato ; déesse et muse de la poésie lyrique  ; une place disponible Euterpe ; déesse et muse de la musique  ; une place disponible Héra ; reine des dieux et déesse du mariage ; zéro place disponible Hestia ; déesse du foyer et de la maison ; une place disponible Japet ; titan de la mortalité  ; une place disponible Melpomène ; déesse et muse du chant et de la tragédie  ; une place disponible Ménétios ; titan de la colère violente et de l'action brusque ; une place disponible (les) Moires ; déesses du destin  ; une place disponible Perséphone ; reine des enfers et déesse du printemps  ; une place disponible Polymnie ; déesse et muse de la rhétorique et de l'éloquence  ; une place disponible Psyché ; déesse de l'âme  ; une place disponible Rhéa ; titanide de la fertilité, de la maternité et des animaux ; une place disponible Séléné ; titanide de la lune  ; une place disponible Terpsichore ; déesse et muse de la danse  ; une place disponible Thalie ; déesse et muse de la comédie  ; une place disponible Thanatos ; dieu de la mort et de la mortalité ; une place disponible Uranie ; déesse et muse de l'astronomie et l'astrologie  ; une place disponible
─ Nous avons également ajouté 10 places afin de créer un descendant de nymphe ou satyre, cela n'apportera aucun dons spécifiques mais donne des particularités physiques mystiques.
─ Le deuxième évènement du diner sur l'Olympe est toujours en cours, n'hésitez pas à venir rencontrer et converser avec les dieux!
Beaucoup de scénarios, de pls et de pvs sont encore disponibles, n'hésitez pas à tenter l'aventure à nos côtés!
(nous avions effectivement oublié que nous avions un tumblr pour le projet, nous le reprenons donc en main petit à petit, veuillez privilégier la partie invité.e sur le forum ou le discord!)
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suskindkore · 2 years
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« 𝕰𝖙 𝖑𝖊 𝖋𝖗𝖔𝖎𝖉 𝖗𝖊𝖈𝖔𝖚𝖛𝖗𝖎𝖗𝖆 𝖑𝖆 𝖙𝖊𝖗𝖗𝖊, 𝖙𝖊𝖗𝖗𝖆𝖘𝖘𝖊𝖗𝖆 𝖑𝖊𝖘 𝖇𝖊̂𝖙𝖊𝖘 𝖊𝖙 𝖑𝖊𝖘 𝖆𝖗𝖇𝖗𝖊𝖘, 𝖊𝖙 𝖑𝖆 𝖒𝖆𝖑𝖆𝖉𝖎𝖊 𝖊𝖓𝖌𝖑𝖔𝖚𝖙𝖎𝖗𝖆 𝖑'𝖍𝖚𝖒𝖆𝖓𝖎𝖙𝖊́ ; »
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✨ ᴍʏᴛʜᴏʟᴏɢɪᴇ ɴᴏʀᴅɪǫᴜᴇ ✨ ᴄᴏɴᴛᴇᴍᴘᴏʀᴀɪɴ ✨ ғᴀɴᴛᴀsᴛɪǫᴜᴇ & ʜᴏʀʀᴇᴜʀ ✨ 1 ʀᴘ ᴘᴀʀ ᴍᴏɪs ✨ ᴘᴀs ᴅᴇ ᴍɪɴ/ᴍᴀx ᴅᴇ ᴍᴏᴛs ✨
DE NOS JOURS ; SENJA, NORVEGE •• Alors que cinq castes dédiées aux dieux et déesses du panthéon nordique se font appeler les surnaturels, dotés de dons divins et de pouvoirs sociaux, les humains quant à eux subissent une oligarchie à la main de fer. La Cité-État est ouverte sur le monde extérieure mais muette sur les secrets qu'elle renferme. Sous ses pavés de ville prospère, la rébellion gronde dans Senja et tente de renverser les castes, qui ont déjà du mal à s'entendre entre elles. Pourtant, un danger plus grand encore rugit dans les entrailles et pourrait obliger chacun‧e à revoir avec qui s’allier réellement. 
— Heureuses et toujours impatientes de vous accueillir sur le forum, pour jouer un‧e surnaturel‧le ou un‧e humain‧e, peut-être se laisser embarquer dans la rébellion, et s’imprégner de la mythologie nordique et ses histoires fantastiques et horrifiques 🥰🔥
❅ FORUM   ❅ GUIDE ❅ DIRECTORY   ❅ SCÉNARIOS & PRÉLIENS  
(header par @templeofthesevenstars​)
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artdesignforum · 11 months
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Design 193 - par le staff d'AD♖
Pour juin et juillet sont à l'honneur la mythologie grecque dans tes tons très doux, à l'occasion du tout nouveau concours éphémère organisé sur AD !
Nous vous embarquons dans une épopée mythique, et nous accueillons parmi nous en cette occasion le grand Grapheus. Avec les défis qu'il nous lancera, vous pourrez peut être accéder à une place à ses cotés sur le mont Olympe. Êtes-vous prêts ? Retrouvez les infos sur ce grand concours par ici ♡
Également le forum est à la recherche de design à revêtir pour la période des fêtes 2023. Si tu as envie de tenter ta chance, la commande est ouverte !
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kiyomez · 2 years
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header en libre service - thème fantastique / médiéval / game of thrones / mythologie / magie 
envoyez moi un message pour demander des modifications
si vous souhaitez l’utiliser merci de fav/rt le post
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morkeheimr · 3 months
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Les types de Magie
Sur Morkeheimr, le tissu même de la réalité est entrelacé avec des énergies mystiques, donnant naissance à différentes formes de magie. Chaque pratiquant, du niveau I au niveau V, peut canaliser ces forces pour accomplir des actes miraculeux ou des exploits énigmatiques. Dans cette annexe, nous explorerons en détail les quatre types distincts de magie qui émaillent la terre dévastée par le Ragnarok.
RÚNATÝR La magie des runes, pratiquée par les Rúnatýr, puise ses racines dans l'essence même de l'ancienne tradition nordique. Au cœur de cette pratique se trouvent les runes, des symboles magiques et mystiques dont chaque tracé évoque une signification unique et porte une énergie spécifique. Ces glyphes ancestraux, gravés dans l'histoire des peuples nordiques, sont utilisés par les Rúnatýr comme des canaux vers des puissances inscrites dans le tissu même de Midgard. Les Rúnatýr, érudits de cette sorcellerie particulière, sont des maîtres dans la manipulation de ces symboles gravés dans le bois, la pierre ou d'autres surfaces. À travers des rituels sacrés, des enchantements méticuleux et des pratiques divinatoires, ils libèrent le pouvoir latent des runes. Ces praticiens invoquent les forces mystiques qui résident dans chaque entrelacement de lignes, transformant les symboles en vecteurs puissants pour canaliser la magie nordique.
Cette magie des runes est bien plus qu'une simple pratique ; elle incarne un héritage profondément lié à la sagesse des anciens. Les Rúnatýr perpétuent la tradition de leurs ancêtres, dévoilant les secrets des runes et s'aventurant dans les mystères divins du destin. Ils considèrent les runes comme des clés qui ouvrent les portes entre les mondes, permettant aux praticiens de se connecter aux énergies primordiales et de tisser des sorts qui résonnent avec la toile même de Midgard.
Les Niveaux de maîtrise Niveau I - Apprenti des Runes : Les novices commencent leur apprentissage en étudiant les bases des runes, apprenant à graver les symboles sur des surfaces et à comprendre leurs significations fondamentales. À ce stade, leur pouvoir est limité, mais ils peuvent déjà utiliser les runes pour des petits enchantements et des prédictions simples.
Niveau II - Initié des Runes : Les Rúnatýr initiés maîtrisent davantage les combinaisons de runes et leurs interactions. Ils peuvent concevoir des rituels plus complexes, dévoilant ainsi un potentiel magique supérieur. Les runes deviennent des outils plus polyvalents pour la divination et l'enchantement, ouvrant la voie à des compétences magiques plus avancées.
Niveau III - Maître des Runes : Les Maîtres des Runes ont une connaissance approfondie de chaque rune, comprenant leurs nuances subtiles et leurs connexions ésotériques. Ils peuvent sculpter des runes sur des objets pour conférer des pouvoirs spécifiques, créer des protections magiques complexes et exploiter les énergies mystiques pour influencer le monde qui les entoure.
Niveau IV - Sage des Runes : Les Sages des Runes ont atteint une maîtrise quasi mystique. Ils peuvent créer de puissants sorts de divination, prédire l'avenir avec une grande précision, et manipuler les forces primordiales liées aux runes. Leurs compétences en enchantement sont sans égales, leur permettant de conférer des propriétés magiques à des objets avec une habileté exceptionnelle.
Niveau V - Archimage des Runes : L'Archimage des Runes est le summum de la maîtrise des runes. Ils peuvent sculpter des runes d'une puissance écrasante, invoquer des phénomènes magiques massifs, et comprendre les secrets les plus profonds de la magie runique. Leurs connaissances transcendent les limites de la réalité, faisant d'eux des détenteurs de pouvoirs runiques incommensurables.
MAGIE DES ARCANES La Magie des Arcanes, enracinée dans les symboles ésotériques du tarot, offre une voie mystique vers la manipulation des énergies magiques. Les arcanes majeurs et mineurs, représentés par des cartes, renferment des significations ésotériques qui peuvent être canalisées par les adeptes de cette discipline unique. Chaque arcane possède un pouvoir distinct, créant un éventail de possibilités pour ceux qui comprennent les mystères des cartes.
Arcanes Majeurs : Le Bateleur : Ce arcane confère des pouvoirs de manipulation et d'illusion. Les initiés peuvent altérer les perceptions, créer des mirages et maîtriser l'art de la tromperie. L'Impératrice : La magie de cet arcane est axée sur la croissance, la guérison, et la création. Les praticiens peuvent favoriser la fertilité, acc��lérer la cicatrisation et donner vie à des créations magiques. Le Chariot : Associé au mouvement, à la vitesse, et au contrôle des éléments, cet arcane confère des pouvoirs de déplacement rapide, de manipulation des forces naturelles et de domination du champ de bataille. La Mort : L'arcane de la Mort accorde des pouvoirs nécromantiques et de transformation. Les utilisateurs peuvent influencer le cycle de la vie et de la mort, altérer les formes et déclencher des changements profonds.
Arcanes Mineurs : Coupes (Cœurs) : Les pouvoirs de cet arcane sont liés aux émotions, aux illusions, et à la manipulation mentale. Les utilisateurs peuvent sonder les sentiments, créer des illusions complexes et influencer les pensées. Deniers (Pentacles) : Cet arcane confère des pouvoirs liés à la richesse, à la prospérité, et à la création matérielle. Les adeptes peuvent attirer la fortune, créer des objets magiques et influencer la matière. Épées (Épées) : Les pouvoirs de l'arcane des Épées sont associés au combat, à la protection et à la communication. Les utilisateurs peuvent exceller dans l'art de l'épée, se protéger contre les attaques magiques et communiquer par des moyens mystiques. Bâtons (Bâtons) : Cet arcane est lié à l'énergie, à la croissance et à la transformation personnelle. Les praticiens peuvent canaliser des flux énergétiques, favoriser la croissance des plantes et faciliter les changements personnels.
Les Niveaux de maîtrise Niveau I - Apprenti des Arcanes Le Bateleur : Les apprentis peuvent s'initier aux illusions mineures, créer des mirages simples, et influencer légèrement les perceptions visuelles. L'Impératrice : Les apprentis peuvent canaliser des énergies de croissance, favoriser la guérison mineure, et exercer un contrôle élémentaire sur les processus créatifs. Le Chariot : Les apprentis peuvent augmenter leur vitesse, influencer légèrement les mouvements des objets, et développer une résistance élémentaire mineure. La Mort : Les apprentis peuvent ressentir la présence des morts, influencer la décomposition des matières organiques, et réaliser des transformations mineures.
Coupes : Les apprentis peuvent détecter les émotions, créer de petites illusions émotionnelles, et exercer une légère influence sur les pensées. Deniers : Les apprentis peuvent attirer de petites fortunes, créer des objets matériels simples, et influencer légèrement la matière. Épées : Les apprentis peuvent augmenter leur habileté au combat, créer des barrières mentales mineures, et établir des connexions télépathiques limitées. Bâtons : Les apprentis peuvent canaliser des énergies naturelles mineures, favoriser la croissance des plantes, et expérimenter des transformations personnelles limitées.
Niveau II - Érudit des Arcanes Le Bateleur : Les érudits peuvent créer des illusions plus complexes, manipuler les perceptions de groupe, et altérer temporairement des objets. L'Impératrice : Les érudits peuvent guérir des blessures plus graves, stimuler la croissance des plantes, et exercer un contrôle accru sur les créations magiques. Le Chariot : Les érudits peuvent accroître considérablement leur vitesse, influencer le mouvement des objets avec précision, et développer une résistance élémentaire notable. La Mort: Les érudits peuvent réaliser des transformations plus complexes, manipuler des forces nécromantiques de manière plus étendue, et communiquer avec les esprits.
Coupes : Les initiés peuvent percevoir et influencer les émotions des autres de manière subtile, créer des illusions mineures liées aux sentiments, et interpréter des signes émotionnels. Deniers : Les initiés peuvent attirer de petites quantités de richesse, favoriser la prospérité dans un domaine spécifique, et renforcer la stabilité matérielle personnelle. Épées : Les initiés peuvent améliorer leurs compétences au combat, renforcer leur capacité de communication, et protéger leur esprit contre les influences mentales. Bâtons : Les initiés peuvent canaliser l'énergie naturelle, encourager la croissance des plantes, et stimuler des transformations mineures.
Niveau III - Adepte des Arcanes Le Bateleur : Les adeptes peuvent créer des illusions convaincantes, altérer temporairement la réalité visuelle, et influencer les émotions des autres. L'Impératrice : Les adeptes peuvent guérir des blessures graves, influencer la croissance des plantes à grande échelle, et créer des créations magiques complexes. Le Chariot : Les adeptes peuvent se déplacer à des vitesses exceptionnelles, manipuler le mouvement des objets avec habileté, et développer une résistance élémentaire avancée. La Mort : Les adeptes peuvent réaliser des transformations majeures, maîtriser des techniques nécromantiques avancées, et interagir plus profondément avec les esprits.
Coupes : Les adeptes peuvent influencer les émotions de manière plus profonde, créer des illusions émotionnelles complexes, et ressentir les liens émotionnels entre les individus. Deniers : Les adeptes peuvent attirer des richesses significatives, favoriser la prospérité dans une communauté, et créer des objets matériels complexes. Épées : Les adeptes peuvent améliorer leurs compétences au combat de manière avancée, communiquer télépathiquement, et protéger leur esprit contre des influences plus puissantes. Bâtons : Les adeptes peuvent influencer des cycles naturels, favoriser la croissance des plantes à grande échelle, et provoquer des transformations plus importantes.
Niveau IV - Maître des Arcanes Le Bateleur : Les maîtres peuvent créer des illusions quasi-réelles, altérer temporairement la réalité environnante, et contrôler les émotions de manière avancée. L'Impératrice : Les maîtres peuvent guérir des blessures mortelles, faire fleurir des terres désolées, et animer des créations magiques sophistiquées. Le Chariot : Les maîtres peuvent atteindre des vitesses exceptionnelles sans effort, manipuler les objets à grande distance avec précision, et développer une résistance élémentaire experte. La Mort : Les maîtres peuvent effectuer des transformations profondes, maîtriser des rituels nécromantiques complexes, et entrer en communion avec des esprits puissants.
Coupes : Les maîtres peuvent manipuler les émotions des autres à volonté, créer des illusions émotionnelles extrêmement complexes, et établir des liens émotionnels profonds. Deniers : Les maîtres peuvent attirer d'énormes richesses, favoriser la prospérité dans une région étendue, et transmuter des objets matériels en or. Épées : Les maîtres peuvent atteindre un niveau de compétence au combat expert, lire et influencer les pensées des autres, et renforcer la protection mentale contre des pouvoirs puissants. Bâtons : Les maîtres peuvent altérer significativement les cycles naturels, provoquer des changements majeurs dans les écosystèmes, et transformer des paysages entiers.
Niveau V - Archimage des Arcanes Le Bateleur : Les archimages peuvent créer des illusions presque indiscernables de la réalité, altérer temporairement la réalité à grande échelle, et influencer les émotions à un niveau subtil. L'Impératrice : Les archimages peuvent guérir des blessures mortelles instantanément, créer des jardins enchantés, et animer des créations magiques vivantes. Le Chariot : Les archimages peuvent se déplacer à la vitesse de la pensée, manipuler les objets à des distances extrêmes, et développer une résistance élémentaire absolue. La Mort : Les archimages peuvent accomplir des transformations transcendantes, maîtriser tous les aspects de la nécromancie, et communiquer avec des esprits divins.
Coupes : Les archimages peuvent manipuler les émotions à un niveau quasi divin, créer des illusions émotionnelles impossibles à discerner de la réalité, et comprendre les liens émotionnels à un niveau universel. Deniers : Les archimages peuvent créer d'immenses richesses à partir de rien, instaurer la prospérité sur des terres entières, et matérialiser des objets à partir de la pensée. Épées : Les archimages peuvent atteindre une maîtrise suprême du combat, lire et influencer les pensées de manière absolue, et créer des barrières mentales impénétrables. Bâtons : Les archimages peuvent remodeler la nature à un niveau planétaire, altérer les réalités environnantes à volonté, et fusionner avec les forces élémentaires de la création.
MAGIE CHAMANIQUE La magie chamanique trouve ses racines dans une perception profonde de l'interconnexion entre tous les éléments de l'univers. Les chamans, considérant que chaque entité, que ce soit un arbre, un animal, une roche, ou même une brise légère, possède une âme et une énergie spirituelle, embrassent une vision holistique du monde. En s'accordant avec cette croyance fondamentale, ils deviennent les médiateurs entre le monde tangible et les dimensions spirituelles. Les chamans entretiennent des relations étroites avec une multitude d'entités spirituelles, dont les esprits des animaux qui incarnent la sagesse et la puissance des créatures de la nature. Ces esprits deviennent des guides précieux pour les chamans, les conseillant dans leurs décisions et les éclairant sur les énergies environnantes. De même, les esprits végétaux et minéraux révèlent leurs enseignements et leurs propriétés, permettant aux chamans de tirer des bénédictions et des connaissances pour guider leur communauté.
La connexion avec les ancêtres représente une part essentielle de la pratique chamanique. Les chamans reconnaissent l'importance de l'héritage spirituel et des enseignements transmis à travers les générations. En entrant en communication avec les esprits des ancêtres, ils reçoivent des conseils éclairés, des visions prophétiques, et participent à un échange constant avec ceux qui ont façonné le passé. En ce qui concerne les éléments, les chamans sont capables de dialoguer avec les esprits de l'eau, de l'air, du feu, et de la terre. Cette communication permet aux chamans de solliciter l'aide des éléments, les guidant dans leurs tâches et renforçant leur maîtrise des forces naturelles. Les énergies spirituelles ainsi canalisées se traduisent par des bénédictions, des protections, et parfois même par une transformation subtile de la réalité matérielle. La manipulation des énergies spirituelles par les chamans s'étend à des pratiques de guérison et de protection. Ils peuvent canaliser ces forces pour apaiser les maux physiques, émotionnels, ou spirituels de ceux qui les entourent. Les chamans sont également capables d'établir des protections, créant des barrières spirituelles pour préserver les individus et les communautés des influences néfastes.
Niveau I - Apprenti Chaman : Connexion Animale : Les apprentis peuvent ressentir la présence des esprits animaux, établir un lien spirituel avec eux, et recevoir des visions ou des conseils symboliques. Guérison Naturelle : Ils peuvent canaliser l'énergie naturelle pour faciliter la guérison mineure, apaiser la douleur, et renforcer la vitalité.
Niveau II - Chaman Confirmé : Invocation des Éléments : Les chamans peuvent appeler et communiquer avec les esprits des éléments (eau, air, feu, terre), sollicitant leur aide pour des tâches spécifiques. Divination : Ils développent leur capacité à interpréter les signes et les présages, obtenant des visions plus claires et des informations plus précises.
Niveau III - Maître de l'Équilibre : Formes Animales : Les chamans peuvent entrer en communion plus profonde avec les esprits animaux, adoptant temporairement leurs caractéristiques physiques et instinctives. Contrôle des Éléments : Ils gagnent la capacité de manipuler les éléments à une plus grande échelle, modifiant temporairement le climat local ou influençant des phénomènes naturels.
Niveau IV - Sage des Ancêtres : Communication Ancestrale : Les chamans peuvent établir un lien avec les esprits des ancêtres, recevant sagesse, conseils, et visions des générations passées. Guérison Avancée : Ils maîtrisent des techniques de guérison plus avancées, pouvant traiter des blessures graves et maladies.
Niveau V - Völva ou Seiðr Maîtrisé : Voyage Astral : Les chamans atteignent l'apogée de leur art, projetant leur esprit dans le monde spirituel, explorant des plans spirituels supérieurs et obtenant des connaissances ésotériques. Altération de la Réalité : Ils peuvent altérer temporairement la réalité autour d'eux, modifiant la perception de l'espace, du temps et des énergies.
MAGIE SOMBRE La Magie Sombre, un art occulte teinté de mystère et de sinistre, se distingue par son exploration audacieuse des énergies obscures qui habitent les recoins inexplorés du cosmos. Les praticiens de cette magie plongent dans des domaines interdits, défiant les limites de la connaissance et manipulant les ténèbres pour extraire des pouvoirs aux conséquences redoutables. C'est un chemin dangereux, car la quête de pouvoirs considérables s'accompagne d'un prix élevé et d'implications sinistres pour l'âme de celui qui ose s'aventurer sur cette voie. Les adeptes de la Magie Sombre sont des explorateurs des zones occultes de la réalité, cherchant à maîtriser les énergies ténébreuses pour obtenir des avantages et des pouvoirs que d'autres pratiques magiques ne pourraient offrir. En manipulant les ténèbres, ils dévoilent des secrets cachés, découvrent des portails interdits, et communiquent avec des entités mystiques aux motivations souvent obscures. Cette exploration des domaines interdits est la signature de la Magie Sombre, offrant un accès à des pouvoirs inégalés, mais exposant également les praticiens à des dangers terrifiants.
Cependant, chaque étreinte des ténèbres laisse des traces sur l'âme du magicien. La Magie Sombre n'est pas une voie sans conséquences. Les praticiens risquent de succomber à la corruption spirituelle, de voir leur humanité s'effriter au fur et à mesure qu'ils s'immergent davantage dans les énergies occultes. Les conséquences sinistres peuvent prendre diverses formes, allant de la perte de moralité à une transformation physique et mentale irréversible. La quête de puissance à travers la Magie Sombre est un périlleux équilibre entre la soif de connaissances interdites et la préservation de l'intégrité personnelle. Les praticiens doivent constamment faire face à des choix déchirants, naviguant entre les bénéfices immédiats des ténèbres et les conséquences à long terme sur leur âme. La Magie Sombre, envoûtante et dangereuse, reste une voie pour les âmes courageuses prêtes à payer le prix fort pour maîtriser les forces occultes les plus redoutables.
Les niveaux de maîtrise Niveau I - L'Initié des Ombres : Au premier niveau, l'initié des ombres se familiarise avec les rudiments de la Magie Sombre. Il apprend à ressentir et à canaliser les énergies ténébreuses qui s'entremêlent dans l'univers. Les premières manifestations de cette maîtrise incluent la capacité à obscurcir légèrement la lumière ambiante, à créer des illusions mineures et à susciter des sensations de malaise chez autrui. Ces pouvoirs introductifs permettent à l'initié d'explorer les aspects élémentaires des ombres et de commencer à comprendre les mécanismes de la Magie Sombre.
Niveau II - Étudiant des Ténèbres : À ce stade, l'étudiant des abysses approfondit sa compréhension des ténèbres. Il peut désormais créer des ombres plus denses, obscurcir des zones plus larges et influencer les émotions négatives des individus. Les premières incursions dans la lecture des pensées et des émotions des autres deviennent possibles, permettant à l'étudiant d'accéder à des informations cachées. Cette maîtrise accrue ouvre la voie à une exploration plus audacieuse des arcanes de la Magie Sombre.
Niveau III - Le Disciple des Ténèbres : Le disciple des ténèbres entre dans une phase où les pouvoirs sombres deviennent plus concrets. Il peut maintenant créer des portails d'ombre pour se déplacer entre les lieux, invoquer des créatures liées aux ténèbres et lancer des malédictions mineures. Ces capacités, bien que puissantes, commencent à laisser des traces sur l'âme du disciple, laissant entrevoir les premiers signes de la corruption inhérente à la Magie Sombre.
Niveau IV - Le Maître des Ombres : Le maître des ombres atteint une maîtrise significative des arts obscurs. Il peut altérer la réalité elle-même en créant des illusions complexes, manipuler les événements à grande échelle et influencer le cours des choses avec des malédictions profondes. Cependant, chaque utilisation de ces pouvoirs conduit à une corruption plus profonde de l'essence du maître, entraînant des changements visibles tant sur le plan physique que spirituel.
Niveau V - Le Sorcier des Abysses : Au sommet de la maîtrise, le sorcier des abysses peut déchaîner des pouvoirs quasi-divins. Il peut contrôler les ombres comme des extensions d'eux-mêmes, invoquer des entités démoniaques majeures et lancer des malédictions irréversibles. Cependant, ce niveau de maîtrise est souvent accompagné d'une descente profonde dans la corruption, risquant de perdre toute trace d'humanité. Les déformations physiques deviennent plus prononcées, tandis que la conscience du sorcier se détache lentement de la réalité morale commune.
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everlasting-rpg · 3 months
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Characters directory
Découvrez le répertoire des personnages joués et attendus sur Everlasting !
Filtrez les fiches selon les caractéristiques qui vous intéressent et apprenez-en plus sur eux.
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horyia · 2 months
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Ptdr mais sédater moi la nuit jpp, j'ai soudainement eu envie d'un forum Huntik. L'un de mes dessins animés préférés de mon enfance aie aie 😅
Un petit peu de mythologie avec des quêtes pour avoir les amulettes des titans là (c'est du charabia pour ceux qui connaissent pas)
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windsofchxnge · 2 years
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WINDS OF CHANGE — projet fantasy (atla, tlok, the dragon prince & fae).
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Hello tout le monde !
Aujourd'hui, je viens vous présenter un petit projet sur lequel je travaille dans l'ombre depuis quelques temps avec des ami·e·s. ♥ Vous pouvez découvrir les premières informations sur l'univers ci-dessous, on espère que ça vous plaira !
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— Forum fantasy dont l’action se déroule dans un univers inventé, qui puise ses sources dans diverses inspirations ;  Avatar: The Last Airbender, The Legend of Korra, The Dragon Prince et la mythologie des fae, ainsi que plusieurs autres univers qui sont cités dans l'annexe sur nos inspirations.
— Mots-clés ; magie, mystères, exploration, aventure, conflits, enjeux.
— Il existe quatre peuples de Fae, chacun étant rattaché à un élément qui détermine leurs pouvoirs (Air, Eau, Feu, Terre). Si les Fae peuvent manipuler ces formes de magie et leurs variantes, leur élément a également une influence sur elleux. 
— Le monde d’Eyora est divisé en quatre nations, n’étant pas nécessairement chacune représentative d’un seul élément. Qiujin, royaume hétéroclite divisé en plusieurs cités-états ayant leurs propres particularités et leur propre ambiance. Vayuura, terres de mythes et légendes, où une menace se met à gronder de plus en plus fort par-delà les ruines. Sílfgard, royaume plongé dans un hiver éternel, au coeur duquel se dresse le portail vers le monde des Esprits. Izqara, région désertique profondément inégalitaire, ravagée par la corruption. 
— Parallèlement au monde physique, on retrouve une autre dimension, immatérielle et difficilement accessible aux Fae ; celle du Monde des Esprits. Ceux-ci sont des personnifications de divers aspects de la Vie et de la Nature qui jouent un rôle significatif à Eyora. 
— Depuis quelques années, un groupuscule s’est formé dans l’ombre, s’intéressant de près aux Esprits et mettant en place une nouvelle forme de magie, appelée la magie du Chaos. Cette faction s’oppose à celle tenant les rênes depuis des siècles, qui veille à la préservation de l’harmonie entre les divers habitants d’Eyora. 
— Les intrigues tourneront autour de différents thèmes, alliant aventure, exploration et politique. Il ne sera pas obligatoire d’y participer, celles-ci ne faisant qu’apporter un plus que vous êtes libre d’exploiter ou non dans vos rp.
— Plusieurs annexes sont déjà rédigées et nous ouvrirons un serveur discord prochainement pour vous partager plus d’informations sur le projet (pour l’instant, on ne veut pas se mettre la pression, et on avance à notre rythme, mais promis vous en saurez plus bientôt).
N'hésitez pas à vous abonner à ce blog si vous voulez suivre la progression du projet !
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saveyourtearsrpg · 2 years
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forum ; contexte ; moodboard
save your tears; un forum folklorique basé dans une ville inventée, siren hill, du plus petit état des états-unis, rhode island. la rumeur dit qu'une sirène y a vécu, beaucoup de traditions, un soupçon de mythologie et de l'aventure à revendre. un endroit pour tous types de personnages, les vagabonds, les rêveurs, les septiques, les nonchalants, faites nous rêver. 
nous sommes ravis de vous accueillir ! 
pour l'ouverture, nous réservons exceptionnellement les avatars pour une durée de 5 jours. 
rejoignez nous ♥︎
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sur-nos-cendres · 1 month
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Bonjour ! Aujourd'hui, c'est l'explicatif des maisons que nous vous présentons, véritables organisations criminelles, elles ont des noms particuliers. Si vous le souhaitez, il est possible de rejoindre le discord et de découvrir les liens (pépites, on va pas se mentir) qui sont proposés. Bonne lecture. ♡
Ville crasse aux desseins sombres quand des ombres surgissent les pontes de son anéantissement. Princes du Crime aux griffes acérées et territoires farouchement gardés. Animaux en cage qui, par tous les moyens possibles, tentent de briser leurs chaines. Entre guerres, attentats et manipulations, les ombres se tordent suent de l'ichor qui couvre la ville d'un voile sombre.
Surnommées maisons (House) par les grands imprudents qui les dirigent, ce sont des organisations criminelles à la façade dorée. Elles sont au nombre de cinq et parent la ville de leurs égides artificielles. Cinq, le chiffre parfait pour couvrir chaque méfait, chaque vice.
Chacune d’entre elles doit son nom au vil sobriquet donné par les autorités locales, trop souvent silencieuses sur leurs activités déloyales. Réunies une fois par an sous les prunelles du Conseil de l’Olympe, les accords ne sont pourtant que de simplets palabres. S’achètent alors les intérêts et les gageures aphones et cela entre les beaux murs du Manoir des Hespérides, véritable paradis où les pernicieux s’accordent et échangent sur la bassesse de leurs vies, déclarée zone neutre depuis une trentaine d’années. Qu’ils soient petits bandits ou grands caïds au sang sur les mains, chacun peut trouver sa place à Birmingham.
Pourtant, dans l'ombre, les Moires rodent et cela depuis des décennies. Peu inclines à vendre leur silence contre quelques billets verdoyants, elles gardent l'équilibre entre ombre et lumière depuis si longtemps. Si longtemps... À présent, les Moires savent beaucoup de choses sur les maisons, gardent chacun de leurs petits secrets. Mais jusque quand ?
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winter-project · 1 year
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informations générales
✲ L'histoire de déroule à Saint-Pétersbourg (Pétrograd dans le monde moldu), dans les années 1920. La Révolution russe a mis fin à l'Empire des Romanov et vu naître la République socialiste fédérative soviétique de Russie. ✲ Le forum sera une uchronie. Raspoutine a survécu à sa tentative d'assassinat, s'est fait passé pour mort dans le monde des moldus pour continuer son ascension dans le monde magique russe. Sorcier pratiquant la magie noire et prônant une politique conservatrice, il a fondé son propre parti, la Main Noire, pour tenter de renverser le Ministre de la magie russe et imposer sa vision de la Russie. Il a gagné son coup d'Etat et mis un nouveau Ministre à la tête de la Douma. ✲ L'ambiance sur le forum sera mature (mais chill). Même si les sorciers n'ont pas pris part à la Révolution, nombreux sont ceux qui vivent parmi les moldus et qui ont été touchés par la guerre civile, malgré eux. Ils partagent la même terre, les mêmes racines. Un même peuple, comme disait l'ancien Ministre de la magie. ✲ Les personnages de la saga ne seront pas jouables. Il sera cependant possible de les évoquer en PNJ, ou d'utiliser les noms des grandes familles du lore. ✲ Une présentation des PNJ principaux sera réalisée dans les annexes. Raspoutine sera évidemment présenté, mais aussi le nouveau Ministre de la magie russe. ✲ Le forum se désolidarise des propos et prises de position de l'autrice de Harry Potter. Le nouveau Ministre de la magie russe sera d'ailleurs un personnage transgenre et la mentalité sera tournée vers la tolérance de la communauté transgenre. Par exemple, les étudiants de l'école de magie russe, Koldovstoretz, pouvaient et peuvent encore choisir leurs dortoirs en fonction de leur orientation de genre. ✲ Des combats seront encore à mener sur le forum, et nous permettons aux personnages du forum d'y prendre part, nous les encourageons d'ailleurs. Les droits du genre féminin seront encore un sujet de débat dans la communauté russe, ainsi que la tolérance sur l'ouverture au monde. Comme vous avez pu le noter, Raspoutine et la Main Noire sont des suprémacistes russes. Ils veulent imposer leur pays comme puissance mondiale en se fermant aux autres pays. ✲ Pourquoi le choix de la Russie dans la création d'un forum sur la magie ? La mythologie russe est riche en histoires très intéressantes. Nous allons proposer de nouvelles alternatives pour enrichir le lore des personnages sur le forum (comme de nouvelles matières pour les baguettes par exemple). Le personnage de Raspoutine, lui aussi présenté à l'époque comme étant un sorcier ou un mage, semble assez charismatique et mystérieux pour être utilisé en tant que nouveau mage noir sur notre forum. ✲ Le titre du forum est en réflexion, Mother Russia est provisoire. Si vous avez des idées, n'hésitez pas à venir nous les partager. ✲ Pas de système d'inventaire, de compétence, de points. Juste du RP, système de dé facultatif mis en place pour les rôlistes adeptes du hasard. ✲ Un discord sera mis en place avant l'ouverture du forum.
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theheroesofolympusrpg · 7 months
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Les Parents Divin possibles
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En tant que pensionnaire, la chance d'être le descendant d'un dieu grec est presque de 100%. Mais voilà qui peut-il être ? Ici vous pourrez les découvrir !
Les Divinités Olympiennes
Aphrodite déesse de l'Amour et de la Beauté.
Apollon dieu du Soleil et de la Musique.
Arès dieu de la Guerre et de la Violence.
Artémis déesse de la Chasse et de la Lune. (impossible d'être son enfant mais possibilité d'être l'une de ses chasseresses)
Athéna déesse de la Sagesse et de la Stratégie Guerrière.
Déméter déesse de l'Agriculture.
Dionysos dieu du Vin et de la Folie.
Hadès dieu des Enfers et des Morts.
Héphaïstos dieu du Feu et des Artisans.
Hermès dieu des Voleurs et des Voyageurs.
Poséidon dieu de la Mer et des Océans.
Zeus dieu du Ciel et de la Foudre.
Les Divinités Primordiales
Chronos dieu du Temps et de la Destinée.
Eros dieu de l'Amour et de la Puissance.
Ether personnification de la partie supérieur du ciel.
Nyx déesse de la Nuit.
Les Divinités Mineures
Chioné déesse de la Neige et de la Glace.
Eole dieu des Vents.
Eris déesse de la Discorde.
Hécate déesse de la Magie.
Iris déesse de l'Arc-en-ciel.
Morphée dieu des rêves.
Tyché déesse de la Chance et du Hasard.
Les Titans
Hypérion titan de la lumière céleste.
Mnémosyne titanide de la mémoire.
Téthys titanide de la mer.
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suskindkore · 1 year
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••• Pré-liens à offrir 🥰 (icons par Neventer)
Avec @templeofthesevenstars, nos Arcanes sont à la recherche de leurs atouts-adelphes ✨
✵ the balance ✵ SCOOBY GANG ✵ boire des bières dans un garage rempli de musique et de matériel démonté ✵ y’know, life. ✵ LOYALTY ✵ dinner? movie? ghost hunting! ✵ you protect what you love ✵ *the gang represses their childhood trauma* ✵ FOUND FAMILY ✵ obviously it’s a tragedy but boy oh boy, is that a laugh riot ✵ Family don’t end with blood, boy ✵ un feu de camp au pied de la cabane dans les bois ✵ There are some things worse than ghosts ✵ LOVE & SARCASM ✵
⚡ Iels se sont rencontré‧es très jeunes et forment une entité à elleux toustes seul‧es. Partage et générosité sont leurs maîtres mots. Le paranormal a raffermi leurs liens, habitué‧es à la chasse aux fantômes et autres esprits peuplant l'île de Senja. Adeptes du folklore local,  de gré ou en trainant des pieds, iels ont observé ou interprété bon nombre de choses étranges au cours de leur vie en plus de leurs tracas quotidiens. Par-dessus tout, iels sont une famille que Senja finit toujours par ressouder. 
•• THE TOWER •• THE HIEROPHANT •• THE HANGED MAN ••
👻 Les personnages ont entre 30 et 35 ans, iels ont toustes des liens entre elleux, les avatars sont au choix et les genres négociables selon vos idées.
✨ Adeptes des feels, on cherche surtout à développer des liens entre des gens qui s’aiment même quand iels ne se comprennent pas toujours. On veut communiquer et découvrir vos idées pour faire évoluer cette famille choisie ensemble à travers le contexte du forum ! 
💖 Nos dms sont ouverts ou sur le forum si ça vous intéresse, on papotera avec joie de tout ça et on vous attend avec impatience 🥰
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armee-histoire · 12 days
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Lexique de l'antiquité, vocabulaire et définitions
Explorez l’Antiquité à travers ce lexique fascinant, découvrez ses aspects sociaux, politiques, culturels et religieux, et plongez dans un monde de philosophie, d’art et de divertissement qui a façonné notre histoire moderne. Sommaire Agora Acropole Amphithéâtre Cirque Citoyenneté Démocratie Empire Forum Gladiateur Mosaïque Mythologie Philosophie République Temples Thermes Agora…
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