Informations sur le projet
Bonjour à tous ♥
Nous sommes très fières de vous présenter aujourd'hui un projet sur lequel nous travaillons depuis quelques mois déjà et qui, nous l'espérons, vous plaira tout autant qu'il nous enthousiasme !
Ci-dessous, vous trouverez différentes informations qui vous aideront à visualiser un peu mieux l'univers. Il ne s'agit-là que de précisions globales, des annexes viendront par la suite pour plus d'amples informations…
LE REGISTRE. Vous l'aurez certainement compris avec le contexte, l'histoire se déroule dans un univers totalement inventé, mêlant toutes les caractéristiques du registre de la fantasy à la Tolkien ou encore Blizzard (codes et culture médiévale mise en avant) à celui du steampunk avec des moyens de communication / transports bien plus modernes. Il s'agit d'une société imaginaire, où cohabitent différents peuples régis par un même système de pouvoir, une monarchie en l’occurrence.
L'HISTOIRE. En résumé, nous nous situons des milliers d'années après la réunification des royaumes, à l'aube du troisième âge. La précédente reine vient de mourir, laissant sa fille tout juste âgée de neuf ans lui succéder au trône (il s'agit d'une monarchie où se succèdent uniquement des femmes à la tête du royaume). Un événement qui déplaît à une partie du peuple, jugeant l'enfant beaucoup trop jeune pour gouverner et estimant que ce système de monarchie instaurée par les Hommes dure depuis trop longtemps. Des tensions se créent entre les différentes races, des camps se forment et la révolution est proche…
L'UNIVERS & LIEUX JOUABLES. Le RP se déroulera principalement dans la capitale du royaume, Eredhel, unique ville où cohabitent toutes les races alliées et soumises à la Couronne d'Opale. Les personnages auront bien entendu la possibilité de se balader dans divers coins de nature et villes aux alentours, mais l'action sera principalement axée sur la population Eredhienne. La ville sera divisée en plusieurs quartiers très différents les uns des autres, qui seront détaillés très prochainement. L'architecture médiévale se confronte à des systèmes beaucoup plus modernes, alimentés par une ligne énergétique magique qui remplace électricité et autres moyens à la sauce steampunk. Ainsi, à la place des écrans et des téléphones, il y aura un système d'orbes. Quand aux déplacements, nous avons pensé à un tramway sous-terrain/sous-marin comme vous pouvez le retrouver dans WoW à Hurlevent pour les connaisseurs.
LES PEUPLES. Il y a trois peuples principaux jouables. Nous retrouvons bien sûr les Hommes, dont les caractéristiques ne diffèrent pas de ce que nous connaissons aujourd'hui. Il y aura également les Elfes, se rapprochant de l'image véhiculée par les romans de fantasy à quelques détails près et les Changeformes, des Hommes ayant la capacité de se transformer en un animal dont il revêtent la fourrure. Il vous sera également possible de jouer des peuples mineurs, mais nous vous laissons la surprise lors de la découverte des annexes..
L'AVANCÉE. Il faut savoir que ce forum a déjà vu le jour il y a quelques années, mais nous le retravaillons depuis quelques mois déjà. De ce fait, il est plutôt bien avancé et nous mettons un point d'honneur à vous proposer un forum complet et agréable. Nous vous tiendrons informés ici des nouveautés !
Si le projet vous intéresse, n'hésitez pas à nous rejoindre sur notre DISCORD et/ou à vous abonner à ce Tumblr !
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Les types de Magie
Sur Morkeheimr, le tissu même de la réalité est entrelacé avec des énergies mystiques, donnant naissance à différentes formes de magie. Chaque pratiquant, du niveau I au niveau V, peut canaliser ces forces pour accomplir des actes miraculeux ou des exploits énigmatiques. Dans cette annexe, nous explorerons en détail les quatre types distincts de magie qui émaillent la terre dévastée par le Ragnarok.
RÚNATÝR
La magie des runes, pratiquée par les Rúnatýr, puise ses racines dans l'essence même de l'ancienne tradition nordique. Au cœur de cette pratique se trouvent les runes, des symboles magiques et mystiques dont chaque tracé évoque une signification unique et porte une énergie spécifique. Ces glyphes ancestraux, gravés dans l'histoire des peuples nordiques, sont utilisés par les Rúnatýr comme des canaux vers des puissances inscrites dans le tissu même de Midgard. Les Rúnatýr, érudits de cette sorcellerie particulière, sont des maîtres dans la manipulation de ces symboles gravés dans le bois, la pierre ou d'autres surfaces. À travers des rituels sacrés, des enchantements méticuleux et des pratiques divinatoires, ils libèrent le pouvoir latent des runes. Ces praticiens invoquent les forces mystiques qui résident dans chaque entrelacement de lignes, transformant les symboles en vecteurs puissants pour canaliser la magie nordique.
Cette magie des runes est bien plus qu'une simple pratique ; elle incarne un héritage profondément lié à la sagesse des anciens. Les Rúnatýr perpétuent la tradition de leurs ancêtres, dévoilant les secrets des runes et s'aventurant dans les mystères divins du destin. Ils considèrent les runes comme des clés qui ouvrent les portes entre les mondes, permettant aux praticiens de se connecter aux énergies primordiales et de tisser des sorts qui résonnent avec la toile même de Midgard.
Les Niveaux de maîtrise
Niveau I - Apprenti des Runes : Les novices commencent leur apprentissage en étudiant les bases des runes, apprenant à graver les symboles sur des surfaces et à comprendre leurs significations fondamentales. À ce stade, leur pouvoir est limité, mais ils peuvent déjà utiliser les runes pour des petits enchantements et des prédictions simples.
Niveau II - Initié des Runes : Les Rúnatýr initiés maîtrisent davantage les combinaisons de runes et leurs interactions. Ils peuvent concevoir des rituels plus complexes, dévoilant ainsi un potentiel magique supérieur. Les runes deviennent des outils plus polyvalents pour la divination et l'enchantement, ouvrant la voie à des compétences magiques plus avancées.
Niveau III - Maître des Runes : Les Maîtres des Runes ont une connaissance approfondie de chaque rune, comprenant leurs nuances subtiles et leurs connexions ésotériques. Ils peuvent sculpter des runes sur des objets pour conférer des pouvoirs spécifiques, créer des protections magiques complexes et exploiter les énergies mystiques pour influencer le monde qui les entoure.
Niveau IV - Sage des Runes : Les Sages des Runes ont atteint une maîtrise quasi mystique. Ils peuvent créer de puissants sorts de divination, prédire l'avenir avec une grande précision, et manipuler les forces primordiales liées aux runes. Leurs compétences en enchantement sont sans égales, leur permettant de conférer des propriétés magiques à des objets avec une habileté exceptionnelle.
Niveau V - Archimage des Runes : L'Archimage des Runes est le summum de la maîtrise des runes. Ils peuvent sculpter des runes d'une puissance écrasante, invoquer des phénomènes magiques massifs, et comprendre les secrets les plus profonds de la magie runique. Leurs connaissances transcendent les limites de la réalité, faisant d'eux des détenteurs de pouvoirs runiques incommensurables.
MAGIE DES ARCANES
La Magie des Arcanes, enracinée dans les symboles ésotériques du tarot, offre une voie mystique vers la manipulation des énergies magiques. Les arcanes majeurs et mineurs, représentés par des cartes, renferment des significations ésotériques qui peuvent être canalisées par les adeptes de cette discipline unique. Chaque arcane possède un pouvoir distinct, créant un éventail de possibilités pour ceux qui comprennent les mystères des cartes.
Arcanes Majeurs :
Le Bateleur : Ce arcane confère des pouvoirs de manipulation et d'illusion. Les initiés peuvent altérer les perceptions, créer des mirages et maîtriser l'art de la tromperie.
L'Impératrice : La magie de cet arcane est axée sur la croissance, la guérison, et la création. Les praticiens peuvent favoriser la fertilité, accélérer la cicatrisation et donner vie à des créations magiques.
Le Chariot : Associé au mouvement, à la vitesse, et au contrôle des éléments, cet arcane confère des pouvoirs de déplacement rapide, de manipulation des forces naturelles et de domination du champ de bataille.
La Mort : L'arcane de la Mort accorde des pouvoirs nécromantiques et de transformation. Les utilisateurs peuvent influencer le cycle de la vie et de la mort, altérer les formes et déclencher des changements profonds.
Arcanes Mineurs :
Coupes (Cœurs) : Les pouvoirs de cet arcane sont liés aux émotions, aux illusions, et à la manipulation mentale. Les utilisateurs peuvent sonder les sentiments, créer des illusions complexes et influencer les pensées.
Deniers (Pentacles) : Cet arcane confère des pouvoirs liés à la richesse, à la prospérité, et à la création matérielle. Les adeptes peuvent attirer la fortune, créer des objets magiques et influencer la matière.
Épées (Épées) : Les pouvoirs de l'arcane des Épées sont associés au combat, à la protection et à la communication. Les utilisateurs peuvent exceller dans l'art de l'épée, se protéger contre les attaques magiques et communiquer par des moyens mystiques.
Bâtons (Bâtons) : Cet arcane est lié à l'énergie, à la croissance et à la transformation personnelle. Les praticiens peuvent canaliser des flux énergétiques, favoriser la croissance des plantes et faciliter les changements personnels.
Les Niveaux de maîtrise
Niveau I - Apprenti des Arcanes
Le Bateleur : Les apprentis peuvent s'initier aux illusions mineures, créer des mirages simples, et influencer légèrement les perceptions visuelles.
L'Impératrice : Les apprentis peuvent canaliser des énergies de croissance, favoriser la guérison mineure, et exercer un contrôle élémentaire sur les processus créatifs.
Le Chariot : Les apprentis peuvent augmenter leur vitesse, influencer légèrement les mouvements des objets, et développer une résistance élémentaire mineure.
La Mort : Les apprentis peuvent ressentir la présence des morts, influencer la décomposition des matières organiques, et réaliser des transformations mineures.
Coupes : Les apprentis peuvent détecter les émotions, créer de petites illusions émotionnelles, et exercer une légère influence sur les pensées.
Deniers : Les apprentis peuvent attirer de petites fortunes, créer des objets matériels simples, et influencer légèrement la matière.
Épées : Les apprentis peuvent augmenter leur habileté au combat, créer des barrières mentales mineures, et établir des connexions télépathiques limitées.
Bâtons : Les apprentis peuvent canaliser des énergies naturelles mineures, favoriser la croissance des plantes, et expérimenter des transformations personnelles limitées.
Niveau II - Érudit des Arcanes
Le Bateleur : Les érudits peuvent créer des illusions plus complexes, manipuler les perceptions de groupe, et altérer temporairement des objets.
L'Impératrice : Les érudits peuvent guérir des blessures plus graves, stimuler la croissance des plantes, et exercer un contrôle accru sur les créations magiques.
Le Chariot : Les érudits peuvent accroître considérablement leur vitesse, influencer le mouvement des objets avec précision, et développer une résistance élémentaire notable.
La Mort: Les érudits peuvent réaliser des transformations plus complexes, manipuler des forces nécromantiques de manière plus étendue, et communiquer avec les esprits.
Coupes : Les initiés peuvent percevoir et influencer les émotions des autres de manière subtile, créer des illusions mineures liées aux sentiments, et interpréter des signes émotionnels.
Deniers : Les initiés peuvent attirer de petites quantités de richesse, favoriser la prospérité dans un domaine spécifique, et renforcer la stabilité matérielle personnelle.
Épées : Les initiés peuvent améliorer leurs compétences au combat, renforcer leur capacité de communication, et protéger leur esprit contre les influences mentales.
Bâtons : Les initiés peuvent canaliser l'énergie naturelle, encourager la croissance des plantes, et stimuler des transformations mineures.
Niveau III - Adepte des Arcanes
Le Bateleur : Les adeptes peuvent créer des illusions convaincantes, altérer temporairement la réalité visuelle, et influencer les émotions des autres.
L'Impératrice : Les adeptes peuvent guérir des blessures graves, influencer la croissance des plantes à grande échelle, et créer des créations magiques complexes.
Le Chariot : Les adeptes peuvent se déplacer à des vitesses exceptionnelles, manipuler le mouvement des objets avec habileté, et développer une résistance élémentaire avancée.
La Mort : Les adeptes peuvent réaliser des transformations majeures, maîtriser des techniques nécromantiques avancées, et interagir plus profondément avec les esprits.
Coupes : Les adeptes peuvent influencer les émotions de manière plus profonde, créer des illusions émotionnelles complexes, et ressentir les liens émotionnels entre les individus.
Deniers : Les adeptes peuvent attirer des richesses significatives, favoriser la prospérité dans une communauté, et créer des objets matériels complexes.
Épées : Les adeptes peuvent améliorer leurs compétences au combat de manière avancée, communiquer télépathiquement, et protéger leur esprit contre des influences plus puissantes.
Bâtons : Les adeptes peuvent influencer des cycles naturels, favoriser la croissance des plantes à grande échelle, et provoquer des transformations plus importantes.
Niveau IV - Maître des Arcanes
Le Bateleur : Les maîtres peuvent créer des illusions quasi-réelles, altérer temporairement la réalité environnante, et contrôler les émotions de manière avancée.
L'Impératrice : Les maîtres peuvent guérir des blessures mortelles, faire fleurir des terres désolées, et animer des créations magiques sophistiquées.
Le Chariot : Les maîtres peuvent atteindre des vitesses exceptionnelles sans effort, manipuler les objets à grande distance avec précision, et développer une résistance élémentaire experte.
La Mort : Les maîtres peuvent effectuer des transformations profondes, maîtriser des rituels nécromantiques complexes, et entrer en communion avec des esprits puissants.
Coupes : Les maîtres peuvent manipuler les émotions des autres à volonté, créer des illusions émotionnelles extrêmement complexes, et établir des liens émotionnels profonds.
Deniers : Les maîtres peuvent attirer d'énormes richesses, favoriser la prospérité dans une région étendue, et transmuter des objets matériels en or.
Épées : Les maîtres peuvent atteindre un niveau de compétence au combat expert, lire et influencer les pensées des autres, et renforcer la protection mentale contre des pouvoirs puissants.
Bâtons : Les maîtres peuvent altérer significativement les cycles naturels, provoquer des changements majeurs dans les écosystèmes, et transformer des paysages entiers.
Niveau V - Archimage des Arcanes
Le Bateleur : Les archimages peuvent créer des illusions presque indiscernables de la réalité, altérer temporairement la réalité à grande échelle, et influencer les émotions à un niveau subtil.
L'Impératrice : Les archimages peuvent guérir des blessures mortelles instantanément, créer des jardins enchantés, et animer des créations magiques vivantes.
Le Chariot : Les archimages peuvent se déplacer à la vitesse de la pensée, manipuler les objets à des distances extrêmes, et développer une résistance élémentaire absolue.
La Mort : Les archimages peuvent accomplir des transformations transcendantes, maîtriser tous les aspects de la nécromancie, et communiquer avec des esprits divins.
Coupes : Les archimages peuvent manipuler les émotions à un niveau quasi divin, créer des illusions émotionnelles impossibles à discerner de la réalité, et comprendre les liens émotionnels à un niveau universel.
Deniers : Les archimages peuvent créer d'immenses richesses à partir de rien, instaurer la prospérité sur des terres entières, et matérialiser des objets à partir de la pensée.
Épées : Les archimages peuvent atteindre une maîtrise suprême du combat, lire et influencer les pensées de manière absolue, et créer des barrières mentales impénétrables.
Bâtons : Les archimages peuvent remodeler la nature à un niveau planétaire, altérer les réalités environnantes à volonté, et fusionner avec les forces élémentaires de la création.
MAGIE CHAMANIQUE
La magie chamanique trouve ses racines dans une perception profonde de l'interconnexion entre tous les éléments de l'univers. Les chamans, considérant que chaque entité, que ce soit un arbre, un animal, une roche, ou même une brise légère, possède une âme et une énergie spirituelle, embrassent une vision holistique du monde. En s'accordant avec cette croyance fondamentale, ils deviennent les médiateurs entre le monde tangible et les dimensions spirituelles. Les chamans entretiennent des relations étroites avec une multitude d'entités spirituelles, dont les esprits des animaux qui incarnent la sagesse et la puissance des créatures de la nature. Ces esprits deviennent des guides précieux pour les chamans, les conseillant dans leurs décisions et les éclairant sur les énergies environnantes. De même, les esprits végétaux et minéraux révèlent leurs enseignements et leurs propriétés, permettant aux chamans de tirer des bénédictions et des connaissances pour guider leur communauté.
La connexion avec les ancêtres représente une part essentielle de la pratique chamanique. Les chamans reconnaissent l'importance de l'héritage spirituel et des enseignements transmis à travers les générations. En entrant en communication avec les esprits des ancêtres, ils reçoivent des conseils éclairés, des visions prophétiques, et participent à un échange constant avec ceux qui ont façonné le passé. En ce qui concerne les éléments, les chamans sont capables de dialoguer avec les esprits de l'eau, de l'air, du feu, et de la terre. Cette communication permet aux chamans de solliciter l'aide des éléments, les guidant dans leurs tâches et renforçant leur maîtrise des forces naturelles. Les énergies spirituelles ainsi canalisées se traduisent par des bénédictions, des protections, et parfois même par une transformation subtile de la réalité matérielle. La manipulation des énergies spirituelles par les chamans s'étend à des pratiques de guérison et de protection. Ils peuvent canaliser ces forces pour apaiser les maux physiques, émotionnels, ou spirituels de ceux qui les entourent. Les chamans sont également capables d'établir des protections, créant des barrières spirituelles pour préserver les individus et les communautés des influences néfastes.
Niveau I - Apprenti Chaman :
Connexion Animale : Les apprentis peuvent ressentir la présence des esprits animaux, établir un lien spirituel avec eux, et recevoir des visions ou des conseils symboliques.
Guérison Naturelle : Ils peuvent canaliser l'énergie naturelle pour faciliter la guérison mineure, apaiser la douleur, et renforcer la vitalité.
Niveau II - Chaman Confirmé :
Invocation des Éléments : Les chamans peuvent appeler et communiquer avec les esprits des éléments (eau, air, feu, terre), sollicitant leur aide pour des tâches spécifiques.
Divination : Ils développent leur capacité à interpréter les signes et les présages, obtenant des visions plus claires et des informations plus précises.
Niveau III - Maître de l'Équilibre :
Formes Animales : Les chamans peuvent entrer en communion plus profonde avec les esprits animaux, adoptant temporairement leurs caractéristiques physiques et instinctives.
Contrôle des Éléments : Ils gagnent la capacité de manipuler les éléments à une plus grande échelle, modifiant temporairement le climat local ou influençant des phénomènes naturels.
Niveau IV - Sage des Ancêtres :
Communication Ancestrale : Les chamans peuvent établir un lien avec les esprits des ancêtres, recevant sagesse, conseils, et visions des générations passées.
Guérison Avancée : Ils maîtrisent des techniques de guérison plus avancées, pouvant traiter des blessures graves et maladies.
Niveau V - Völva ou Seiðr Maîtrisé :
Voyage Astral : Les chamans atteignent l'apogée de leur art, projetant leur esprit dans le monde spirituel, explorant des plans spirituels supérieurs et obtenant des connaissances ésotériques.
Altération de la Réalité : Ils peuvent altérer temporairement la réalité autour d'eux, modifiant la perception de l'espace, du temps et des énergies.
MAGIE SOMBRE
La Magie Sombre, un art occulte teinté de mystère et de sinistre, se distingue par son exploration audacieuse des énergies obscures qui habitent les recoins inexplorés du cosmos. Les praticiens de cette magie plongent dans des domaines interdits, défiant les limites de la connaissance et manipulant les ténèbres pour extraire des pouvoirs aux conséquences redoutables. C'est un chemin dangereux, car la quête de pouvoirs considérables s'accompagne d'un prix élevé et d'implications sinistres pour l'âme de celui qui ose s'aventurer sur cette voie. Les adeptes de la Magie Sombre sont des explorateurs des zones occultes de la réalité, cherchant à maîtriser les énergies ténébreuses pour obtenir des avantages et des pouvoirs que d'autres pratiques magiques ne pourraient offrir. En manipulant les ténèbres, ils dévoilent des secrets cachés, découvrent des portails interdits, et communiquent avec des entités mystiques aux motivations souvent obscures. Cette exploration des domaines interdits est la signature de la Magie Sombre, offrant un accès à des pouvoirs inégalés, mais exposant également les praticiens à des dangers terrifiants.
Cependant, chaque étreinte des ténèbres laisse des traces sur l'âme du magicien. La Magie Sombre n'est pas une voie sans conséquences. Les praticiens risquent de succomber à la corruption spirituelle, de voir leur humanité s'effriter au fur et à mesure qu'ils s'immergent davantage dans les énergies occultes. Les conséquences sinistres peuvent prendre diverses formes, allant de la perte de moralité à une transformation physique et mentale irréversible. La quête de puissance à travers la Magie Sombre est un périlleux équilibre entre la soif de connaissances interdites et la préservation de l'intégrité personnelle. Les praticiens doivent constamment faire face à des choix déchirants, naviguant entre les bénéfices immédiats des ténèbres et les conséquences à long terme sur leur âme. La Magie Sombre, envoûtante et dangereuse, reste une voie pour les âmes courageuses prêtes à payer le prix fort pour maîtriser les forces occultes les plus redoutables.
Les niveaux de maîtrise
Niveau I - L'Initié des Ombres : Au premier niveau, l'initié des ombres se familiarise avec les rudiments de la Magie Sombre. Il apprend à ressentir et à canaliser les énergies ténébreuses qui s'entremêlent dans l'univers. Les premières manifestations de cette maîtrise incluent la capacité à obscurcir légèrement la lumière ambiante, à créer des illusions mineures et à susciter des sensations de malaise chez autrui. Ces pouvoirs introductifs permettent à l'initié d'explorer les aspects élémentaires des ombres et de commencer à comprendre les mécanismes de la Magie Sombre.
Niveau II - Étudiant des Ténèbres : À ce stade, l'étudiant des abysses approfondit sa compréhension des ténèbres. Il peut désormais créer des ombres plus denses, obscurcir des zones plus larges et influencer les émotions négatives des individus. Les premières incursions dans la lecture des pensées et des émotions des autres deviennent possibles, permettant à l'étudiant d'accéder à des informations cachées. Cette maîtrise accrue ouvre la voie à une exploration plus audacieuse des arcanes de la Magie Sombre.
Niveau III - Le Disciple des Ténèbres : Le disciple des ténèbres entre dans une phase où les pouvoirs sombres deviennent plus concrets. Il peut maintenant créer des portails d'ombre pour se déplacer entre les lieux, invoquer des créatures liées aux ténèbres et lancer des malédictions mineures. Ces capacités, bien que puissantes, commencent à laisser des traces sur l'âme du disciple, laissant entrevoir les premiers signes de la corruption inhérente à la Magie Sombre.
Niveau IV - Le Maître des Ombres : Le maître des ombres atteint une maîtrise significative des arts obscurs. Il peut altérer la réalité elle-même en créant des illusions complexes, manipuler les événements à grande échelle et influencer le cours des choses avec des malédictions profondes. Cependant, chaque utilisation de ces pouvoirs conduit à une corruption plus profonde de l'essence du maître, entraînant des changements visibles tant sur le plan physique que spirituel.
Niveau V - Le Sorcier des Abysses : Au sommet de la maîtrise, le sorcier des abysses peut déchaîner des pouvoirs quasi-divins. Il peut contrôler les ombres comme des extensions d'eux-mêmes, invoquer des entités démoniaques majeures et lancer des malédictions irréversibles. Cependant, ce niveau de maîtrise est souvent accompagné d'une descente profonde dans la corruption, risquant de perdre toute trace d'humanité. Les déformations physiques deviennent plus prononcées, tandis que la conscience du sorcier se détache lentement de la réalité morale commune.
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