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Flight School Studio Development Blog
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Designing Fun Ways To Die In Island Time VR
On our two year Island Time VR release-a-versary, we are revisiting a previous conversation about the game’s development. Thanks for a great two years... stranded on an island ...talking to a crab.
How do you make failure fun? One of the key components to making Island Time VR an interesting arcade experience was crafting the difficulty ramp, cautiously nudging players to try new things as well as making dying over and over ...fun! So, we posed a few questions to our game’s designer, John Bearden, about how a designer does just that.

John’s worked in the industry for about 10 years, tackling level design, AI and gameplay scripting plus more for games like TUG, Star Wars Kinect and Ghostbusters The Game. His latest project at Flight School is St. Jude Hall of Heroes and he’s hard at work on our next top secret project.
Q&A:
To get started, give us a brief overview of the basic game mechanics involved in Island Time. What are players doing?
Island Time is all about survival; but, before being thrown into peril, players are presented with a brief story setup through the only real tutorial moment of the whole game, on their boat. During this part of the game, players are not on a timer to survive. They are able to look around them, grab and spin the wheel, and then ultimately push the throttle thus creating their survival predicament. You could almost say that the player sets up their own fate by just starting the game! This gives players an introduction to all of the controls they will encounter throughout the rest of the game: moving in a small space and grabbing items.
Once they are on the island, players are in pure discovery. They must pick up items, craft tools, find food, and watch out for any dangers. This portion of the game is all about the player finding out what they can do and what has consequences. Consequences in Island Time are severe, and this part of design is on purpose. We want the player to fail quickly so they can come back and learn from their mistakes.
At the beginning, the game mechanics are very close to real world actions (such as starting a fire and catching fish), so these mechanics benefit from players trying something familiar and seeing it work in the VR world. More complex mechanics, like crafting, still work off of the basis of VR one-to-one interactions; but, keep complexity to very few layers so players can easily discover all the necessary information they will need to succeed.
The skill curve for the game is all based around the player’s actions and learning how to manage resources. Through repeated play throughs, players adjust their tactics from what they learned the last time; and, if they play with friends, they can get help from people watching their plight or pick up some tips from seeing other players try to survive.

What did you all discover from some of the early play testing (as seen above at PAX South 2018)?
During early play testing, we struck on something interesting, players who were waiting their turn really enjoyed watching other people play. This is where we started to pivot the game into more of a couch co-op, “game show” style of game! It was fun for people to watch and cheer or jeer players before their turn came up and then when it was their turn, they got to show off just how much they learned. Or, more likely, how they could make new mistakes!
Taking that knowledge into account, we changed a lot of the later game moments into what we called our “Tourist Events.” These moments encourage the player to try to last longer and see more of what the island has to offer. These early play tests also brought us to an arcade style of play: trying to survive the longest. Both of these changes built upon the party game atmosphere that Island Time plays best at.
How do you suggest first time players approach playing the game?
Make mistakes! Try different things until you learn what works best for you! Especially, don’t worry about dying, it happens to everyone!
Once you get over those fears, start to make your plans, decide what you would like to do the next time you try to fix any of those mistakes you made the first time. Don’t be hasty! I’ve seen lots of players suffer from thinking it’s a race. Of course, maybe it is! Hurry, you’re going to miss that crate! Watch out for the seagull! OMG! WHAT’S THAT!?!
If you had the chance to go back and add one new mechanic or change one of the existing ones, what would you change or add?
We never expected how much love Carl would get from players. He has really become the star of the game. I think adding some more things for Carl to do would be great.
If you haven’t check out Island Time VR yet, what are you waiting for? It’s available now for PlayStation VR, Oculus, Vive and Steam VR. Get to survivin’! …….and dying!
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We are excited to announce that Creature in the Well is coming to PlayStation 4 on March 31st for $14.99! We have an all new trailer, celebrating the nice things people have said about the game. Also, today on the official PlayStation blog, Adam Volker shared the news and a few more details.

Want to delve even deeper into the world of Creature in the Well? On March 31, we’re releasing a 70+ page digital “art of” book showcasing drawings, paintings, and concept art as well as the original soundtrack for the game composed by Jim Fowler. They’ll be a package deal on Steam for $7.99.
Add to your Steam wishlist here!
A bunch of folks have asked if we’re doing a physical release of the game and we are insanely excited to finally say YES!
Creature in the Well will be released for Nintendo Switch and PlayStation 4 by iam8bit along with beautiful limited edition art cards and special box art. More details in the coming weeks!
Get email updates by signing up at creatureinthewell.com or following us on Facebook, Twitter or Instagram!
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15% off during the Steam Halloween Sale!

During the Steam Halloween sale, you can get a special treat: 15% off Creature in the Well! To celebrate, Creative Director Adam Volker created some spooky Ichabod Crane-inspired art featuring Bot-C and the Creature… in an actual well.
If you’re picking up the game for the first time, we’d love to hear your thoughts! Give us a shout on Twitter, Facebook or Instagram – and don’t forget to leave a review on Steam.
Thanks,
All of us at Flight School 🚀
Pendant la soldes Steam d'Halloween, vous pouvez obtenir un traitement spécial: 15% de réduction sur Creature in the Well! Pour fêter ça, le directeur de la création, Adam Volker, a créé un art inspiré de la Ichabod Crane, mettant en scène Bot-C et la Créature… dans un puits réel.
Si vous jouez au jeu pour la première fois, nous aimerions connaître votre opinion! Appelez-nous sur Twitter, Facebook ou Instagram - et n’oubliez pas de laisser une évaluation, ici sur Steam.
Merci,
Nous tous à Flight School 🚀
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Out Today: Creature in the Well
Our pinball hack-and-slash dungeon crawler (*ahem* pinbrawler), Creature in the Well is out today! It’s available for Nintendo Switch, Xbox One and Steam for $14.99 USD. If you’re a subscriber to Xbox Game Pass on Windows 10 PC and Xbox One, guess what? You get it for FREE!
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Sortie aujourd'hui : Creature in the Well
Notre robot flipper hack-and-slash d'exploration de donjon (*hum* pinbrawler), Creature in the Well est sorti aujourd'hui! Il est disponible sur Nintendo Switch, Xbox One et Steam pour 14,99 $ USD. Si vous êtes abonné au Xbox Game Pass sur un PC Windows 10 et Xbox One, devinez quoi? Vous pouvez l'obtenir GRATUITEMENT!
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Creature in the Well Arrives September 6!
Mark your calendar: Creature in the Well will be coming out on September 6, 12PM ET, for Steam, Nintendo Switch and Xbox One. It'll also be available as part of the Xbox Game Pass for Windows 10 PC and Xbox One. Unlock the power of an ancient facility and face the ominous, all-seeing Creature in this unique pinball-inspired hack and slash!
We humbly request that you consider pre-ordering Creature in the Well or adding it to your wishlist.
Curious to know what the heck a pinball-inspired hack and slash dungeon crawler is like? We’ve got you covered. Here’s a 101 trailer with creative director, Adam Volker, who explains it all:
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See us at Gamescom and PAX West!
This week through August 24th, play Creature In The Well at the Xbox booth during Gamescom in Cologne, Germany. We’re also coming to PAX West, in the Indie MEGABOOTH. Look for us at booth #656!
Creature in the Well Arrivée le 6 septembre!
Marquez le dans votre calendrier : Creature in the Well sortira le 6 septembre à 12 h HE, pour Steam, Nintendo Switch et Xbox One. Il sera également disponible en tant qu'élément du Xbox Game Pass pour PC Windows 10 et Xbox One. Déverrouillez le pouvoir d'une ancienne installation et affrontez la créature menaçante et omniprésente dans ce hack'n'slash unique inspiré du flipper!
Nous vous demandons humblement d'envisager de pré-commander Creature in the Well ou de l'ajouter à votre liste de souhaits.
Curieux de savoir à quoi ressemble un robot d'exploration de donjon hack'n'slash inspiré du flipper? Nous avons ce qu'il vous faut. Voici une bande-annonce de 101 avec le directeur créatif, Adam Volker, qui explique tout cela :
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NOUS VOIR AU GAMESCOM ET PAX WEST!
Cette semaine, jusqu'au 24 août, jouez à Creature in the Well sur le stand Xbox à la Gamescom de Cologne, en Allemagne. Nous serons aussi à la PAX West, sur le Indie MEGABOOTH. Venez nous voir sur le stand #656!
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Creature in the Well coming to Xbox Game Pass

We just announced some news during the Xbox E3 event: Creature in the Well will be coming to Xbox One! It’ll be available with Xbox Game Pass on Windows 10 PC and Xbox One. That means we’re on track to release simultaneously on Nintendo Switch, Xbox One and PC later this summer. 🤯
Creature in the Well is a top-down, pinball-inspired, hack-and-slash dungeon crawler. As the last remaining BOT-C unit, venture deep into a desert mountain to restore power to an ancient facility, haunted by a desperate Creature. Uncover and upgrade powerful gear in order to free the city of Mirage from a deadly sandstorm.
Don’t forget to add the game to your Steam wishlist, follow on Twitter or like the game on Facebook for the latest.
PS. Game director Adam Volker talked a bit with Geoff Keighley about the game, GamesRadar named it one of the best of E3 and we’re returning to the MIX LA and demoing at the Xbox Showcase during the week. 🚀
Creature in the Well arrive sur Xbox Game Pass
Nous venons d'annoncer quelques nouvelles pendant la conférence Xbox à l'E3 : Creature in the Well sortira sur Xbox One! Il sera disponible avec Xbox Game Pass sur PC Windows 10 et Xbox One. Cela signifie que nous sommes sur la bonne voie pour sortir simultanément sur Nintendo Switch, Xbox One et PC plus tard cet été.
Creature in the Well est un jeu de donjon top-down, inspiré du flipper, avec une touche de hack'n'slash. En tant que dernière unité BOT-C restante, aventurez-vous au plus profond d'une montagne désertique pour redonner du courant à une ancienne installation, hantée par une créature désespérée. Découvrez et améliorez de puissants équipements afin de libérer la ville de Mirage d'une tempête de sable mortelle. N'oubliez pas d'ajouter le jeu à votre liste de souhaits Steam, suivez le sur Twitter ou aimez le jeu sur Facebook pour connaître les nouveautés.
PS. Le directeur du jeu, Adam Volker, a parlé un peu avec Geoff Keighley à propos du jeu, GamesRadar l'a nommé l'un des meilleurs de l'E3 et nous sommes de retour sur le MIX LA, en démo durant la présentation Xbox de la semaine. 🚀
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Join Flight School’s Chuck Peil at Annecy for a panel on AR: When Animation Integrates the "Real World" XR.
Immersive experiences present new opportunities for animation and visual effects studios. Augmented reality enables creators to integrate characters and animated objects into a real environment. What are the creative, immersive and production challenges faced by the animation sector? Chuck joins other animation and AR experts on the panel including, Diego Rosner, Grégoire Parain and Bruno Samper.
More details:
Wednesday, 12 June
16:00 → 17:15
Impérial Palace Salle du lac
Panel info at annecy.org
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Rejoignez Flight School’s Chuck Peil à Annecy pour participer à un panel sur l'AR: Quand l'animation intègre le « monde réel » XR.
Les expériences immersives offrent de nouvelles possibilités pour les studios d'animation et d'effets visuels. La réalité augmentée permet aux créateurs d'intégrer des personnages et des objets animés dans un environnement réel. Quels sont les défis créatifs, immersifs et de production auxquels fait face le secteur de l'animation? Chuck se joint à d'autres experts en animation et en AR, dont Diego Rosner, Grégoire Parain et Bruno Samper.
Plus d'informations :
Mercredi 12 juin
16 h 00 → 17 h 15
Salle du lac de l'Impérial Palace
Informations concernant le panel sur annecy.org
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Now at PAX East!
Obtenez plus de détails et ajoutez le panneau à votre emploi du temps.We’re excited to be at PAX East in Boston beginning today, March 28th, through March 31st. Here’s where you can find us, playing games, hanging out and just being really excited to see you!
Creature in the Well in the Indie MEGABOOTH
Play our latest game with its creators, Adam Volker and Bohdon Sayre, at booth #13079. We can’t wait to hear what you think about playing pinball with SWORDS! The expo hall is open 10AM - 6PM each day. Come check it out!

Panel: What VR Devs Learned From their First VR Games
AIXR
’s panel of VR game developers delves into key insights learned while making their first VR games. Joining our own, Bohdon Sayre, are: Shawn Patton (Principal Designer and Design Director, I Expect You To Die), Steve Ellmore (Co-Founder, Disbelief), and Autumn Rose Taylor (Studio Director, Owlchemy Labs).
Date and time Sat, 30 March 2019, 10:30 am EST
Location Arachnid Theatre, Boston Convention & Exhibition Center
Get more details and add the panel to your schedule.
Maintenant à la PAX East!
Nous sommes ravis d'être à la PAX East de Boston à compter d'aujourd'hui, le 28 mars, et jusqu'au 31 mars. C'est ici que vous pouvez nous trouver, jouant à des jeux, traînant et étant simplement très heureux de vous voir!
CREATURE IN THE WELL DANS LE INDIE MEGABOOTH
Jouez à notre dernier jeu avec ses créateurs, Adam Volker et Bohdon Sayre, sur le stand #13079. Nous sommes impatients de savoir ce que vous pensez de notre flipper avec des ÉPÉES! La salle d'exposition est ouverte tous les jours de 10 h à 18 h. Venez jeter un coup d'œil !
PANEL : CE QUE LES DEVS VR ONT APPRIS DE LEUR PREMIER JEUX VR
Le panel de développeurs de jeux VR d'AIXR se penche sur les principales connaissances acquises lors de la réalisation de leurs premiers jeux VR. Aux côtés du nôtre, Bohdon Sayre, se trouveront : Shawn Patton (concepteur principal et directeur du design, I Expect You to Die), Steve Ellmore (cofondateur, Disbelief) et Autumn Rose Taylor (directrice du studio, Owlchemy Labs).
Date et heure
Samedi 30 mars 2019, 10 h 30 HNE
Lieu
Arachnid Theatre, Boston Convention & Exhibition Center
Obtenez plus de détails et ajoutez le panneau à votre emploi du temps.
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Today, we’re excited to share our new game, Creature In The Well, announced during Nintendo’s Spring 2019 Nindies Showcase. Unlock the power of an ancient facility and face the ominous, all-seeing Creature in this unique pinball-inspired hack & slash!
This is just the beginning. In the coming months, we'll have more to share and you'll be the first to know!
In the mean time, if you want to chat with us, feel free to join us on our very own Discord server. You can also find us on Facebook and Twitter. Another thing that would really help us out would be to add the game to your Steam Wishlist!
Bande-annonce de Creature in the Well
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Aujourd'hui, nous sommes ravis de partager notre nouveau jeu, Creature in the Well, annoncé durant le Nintendo’s Spring 2019 Nindies Showcase. Déverrouillez le pouvoir d'une ancienne installation et affrontez la créature menaçante et omniprésente dans ce hack'n'slash unique inspiré du flipper!
Ce n'est que le début. Dans les mois à venir, nous aurons plus à partager et vous serez les premiers informés!
En attendant, si vous voulez discuter avec nous, n'hésitez pas à nous rejoindre sur notre propre serveur Discord. Vous pouvez aussi nous trouver sur Facebook et Twitter.
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The arts are big and bright in Texas, thanks to entrepreneurial creators. This week, Texas Senator Kelly Hancock recognized our CCO Brandon Oldenburg for his accomplishments and promotion of the arts in his home state. We’re so proud!
Read the full text of the senate resolution here.
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Les arts sont grands et brillants au Texas, grâce à des créateurs entrepreneurs. Cette semaine, le sénateur du Texas, Kelly Hancock, a rendu hommage à notre CCO Brandon Oldenburg pour ses réalisations et sa promotion des arts dans son État natal. Nous sommes tellement fiers!
Lisez le texte intégral de la résolution du Sénat ici.
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Wet Dog Corp Beta Testing at SXSW

It’s been a blast collaborating with Ringling College of Art + Design students over the past year and a beta version of their VR game, Wet Dog Corp. is playable today right outside the SXSW Gaming Expo at the Austin Convention Center. Here’s the details:
Play a VR demo of Wet Dog Corp. and meet the students from 12pm - 11pm today, March 15.
Play, a carnival-style game inspired by Wet Dog Corp.
Enter for a chance to win an Oculus Rift VR headset.
Snuggle pups from Austin Pug Rescue in the ‘Pug Petting Zoo’ experience.
Tons of free swag!
Follow @wetdogcorp on Facebook, Instagram, and Twitter to stay updated on all the good good good (and wet) dogs at SXSW.
More details in the Ringling College press release.



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Test bêta de Wet Dog Corp à SXSW
Ce fut un plaisir de collaborer avec des étudiants du Ringling College of Art + Design au cours de la dernière année et une version bêta de leur jeu VR, Wet Dog Corp. est jouable aujourd'hui juste devant le SXSW Gaming Expo au Austin Convention Center. Voici les détails :
Jouez une démo VR de Wet Dog Corp. et rencontrez les étudiants de 12 h à 23 h le 15 mars, de ce jour.
Jouez à un jeu de style carnaval inspiré par Wet Dog Corp.
Inscrivez-vous et courez la chance de gagner un casque d'écoute VR Oculus Rift.
Faites des câlins aux chiots d'Austin Pug Rescue dans l'expérience 'Pug Petting Zoo'.
Des tonnes de choses gratuites!
Suivez @wetdogcorp sur Facebook, Instagram, et Twitter pour connaître tous les bons bons bons chiens (et mouillés) à la SXSW.
Plus d'informations dans le communiqué de presse du Ringling College.
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Landing Soon at SXSW
Our team of artists and technicians are gearing up for SXSW. Connect with us at one of these events:

Oculus VR For Good Premieres
Flight School has been the production partner for the VR For Good Creators Lab since the program’s inception, assisting over 25 creators in producing 200+ minutes of VR films. Premiering at SXSW this year are Girl Icon, Home After War and Mercy.

Wet Dog Corp. With Ringling College
During SXSW Gaming, our recent collaboration with Ringling students will pop up on March 15th, in the parking lot at 601 E 4th St. from 12pm to 11pm. Test a beta version of the VR game, Wet Dog Corp., which finds you washing mucky, virtual pups. Oh, and we'll have dogs for petting from Austin Pug Rescue.

Panel: Building Worlds with Creativity and Technology
CEO Kyle Clark joins fellow Texas A&M University alumni to discuss the future of world building. The discussion will focus on viewer immersion and the critical connection they must have to the natural and built environment in which we live, work and play.
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Aterrissage imminent à SXSW
Notre équipe d'artistes et de techniciens se prépare pour SXSW. Communiquez avec nous à l'un de ces événements :
PREMIÈRES OCULUS VR FOR GOOD
Flight School a été le partenaire de production du VR For Good Creators Lab depuis la création du programme, aidant plus de 25 créateurs à produire plus de 200 minutes de films VR. Les premières à l'SXSW cette année sont Girl Icon, Home After War et Mercy.
WET DOG CORP. AVEC LE RINGLING COLLEGE
Pendant le SXSW Gaming, notre récente collaboration avec les étudiants de Ringling apparaîtra le 15 mars, dans le stationnement du 601 E 4th St. de 12 h à 23 h. Testez une version bêta du jeu VR, Wet Dog Corp., qui vous fera laver des chiots virtuels et sales. Oh, et nous aurons des chiens que vous pourrez caresser grâce à Austin Pug Rescue.
PANEL : CONSTRUIRE DES MONDES AVEC CRÉATIVITÉ ET TECHNOLOGIE
Le PDG Kyle Clark se joint à d'autres anciens de l'Université A&M du Texas pour discuter de l'avenir de la construction mondiale. La discussion portera sur l'immersion du spectateur et le lien critique qu'il doit avoir avec l'environnement naturel et bâti dans lequel nous vivons, travaillons et jouons.
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It’s the first week of May but our last week for challenges in Island Time VR! Let’s go out with a bang! We want to see how many skulls you can collect. Look for skulls in the packages that float up to the island. This one is a pro-level challenge so flex those virtual muscles.
Here’s how to enter:
Step 1: Buy and play Island Time VR on PlayStation VR, Oculus, Viveport and Steam!
(an essential first step).
Step 2: Die.
Step 3: Complete the challenge, if you can.
Step 4: Take a single screenshot of your challenge entry (i.e., all of your skulls) and post it publicly on Instagram, Twitter or Facebook using #IslandTimeVR.
Step 5: Die (again, maybe, depends on how well you are playing).
The top winner will receive a special, limited edition Carl The Crab enamel pin, Flight School shirt and, heck, we’ll throw in a signed print featuring artwork from our Emmy® nominated VR experience, Manifest 99. Entries must be submitted by 11:59:59 on May 7, 2018 to qualify. Winners will be announced the following day.
What are you waiting for? Grab some coconuts, a boombox and get to SURVIVIN’!
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C’est la première semaine de mai, mais notre dernière semaine à relever les défis de l’Island Time VR! Sortons avec un coup! Nous voulons voir combien de crânes vous pouvez collecter. Recherchez les crânes dans les paquets qui flottent jusqu'à l'île. Celui-ci est un défi de niveau professionnel, alors fléchissez ces muscles virtuels.
Voici comment entrer:
Étape 1: Achetez et jouez Island Time VR sur Island Time VR on PlayStation VR, Oculus, Viveport et Steam!
(une première étape essentielle).
Étape 2: Mourir.
Étape 3: Complétez le défi, si vous le pouvez.
Étape 4: Prenez une seule capture d’écran de votre participation au défi (c’est-à-dire l’ensemble de vos crânes) et publiez-la publiquement sur Instagram, Twitter ou Facebook en utilisant #IslandTimeVR.
Étape 5: Mourir (encore une fois, cela dépend peut-être de la qualité de votre jeu).
Le grand gagnant recevra une épinglette en émail spécial Carl The Crab en édition limitée, une chemise Flight School et, heu, nous y jetterons un imprimé signé présentant les œuvres de notre expérience VR nominée aux Emmy®, Manifest 99.. Les candidatures doivent être soumises au plus tard le 11 : 59: 59 le 7 mai 2018 pour se qualifier. Les gagnants seront annoncés le lendemain.
Qu'est-ce que tu attends? Prenez des noix de coco, une boombox et rendez-vous à SURVIVIN ’!
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Manifest 99 Soundtrack: A Conversation with Adam and Barrett

Adam Volker, Creative Director, and Barrett Lewis, Composer, sat down to discuss working together on the Manifest 99 Soundtrack.
Manifest 99′s soundtrack can be found on Steam, Spotify, Apple iTunes, Google Music Store, Pandora, YouTube Music, and many other online music providers.
Manifest 99 is now available on PSVR, Oculus, Steam, Viveport and Daydream.
What was your creative vision for the soundtrack at the beginning of the project? How did that change over time?
Adam: I had emotions each scene needed to convey, but it was important to me that Barrett brought his own vision to the music of the project and what each moment in our story was meaning to him.
Barrett: After reviewing with Adam about his directorial vision, I learned that there was an artistic inspiration from the film noir and art deco era. In addition, the story flows much like a silent film, and explores a huge range of complex emotion. We decided that traditional orchestra (virtual orchestra in this case) was the best approach to capture and uphold that palette.
What placeholder tracks were you using before you had original music? How did they inform the creative process?
Adam: There were lots of references we tossed back and forth. The Sixth Station by Joe Hisaishi from the film Spirited Away is probably the piece of music I listened to the most while working on Manifest 99. It's so beautiful.
Barrett: Yep. As Adam mentioned, Sixth Station inspired the piano and overall mood. That piece is quite beautiful with a delicate complexity!
What was it like composing music for Manifest 99? How early in the process did you get started? How did the soundtrack evolve over time?
Adam: I think it was important to put Barrett into the headset and have him play through the experience really early on. As soon as you could get from the beginning to the end we were talking about music. One of the moments that stands out most to me was a debate about how on the nose we should be with sadness in the project. Barrett wrote this one piece of music that was full of it, we decided to pull it back a bit in the end. I'm glad we did.
Barrett: Absolutely. I had written “remorse” during that scene, but it was the wrong emotion. Adam wanted to focus on the positive intention, which was more redemption or absolution. It was great fun writing that piece, but I’m glad we cut it too. It is included in the soundtrack though! :) Composing for Manifest 99 was an incredible and rewarding experience. As Adam said, I had started very early in the production. That meant that scene choreography and timing would be changing along the way, so I had to make sure the themes were flexible enough to adapt to those changes quickly.
How does the soundtrack relate to the themes of the experience?
Adam: The music, like the experience changes between past and present. We used a different palette to play over the stuff on the train and the stuff from the flashback scenes. Thematically though, I'll let Barrett answer that.
Barrett: Many people have heard of a “le motif” in music, where a character or scenario earns it’s own theme. Manifest has at least 4 characters however, and I didn’t want to clutter the story with too many themes. instead, I wrote a main theme that is modified by what instrument it’s performed by. For instance, the Bear is represented by the guitar, the Doe is an oboe, and the Owl is flute. Everything else is less thematic and more textural, the Train composition being the best example.
The soundtrack is quite subdued in areas. What was the intention behind this?
Adam: This was because each piece of a project has a time to shine, and a time to support the other parts. It's not about hearing music 100% of the time. I think we were both playing Breath of The Wild while making Manifest 99 and we discussed the musical approach of that game a lot. It does a great job of bringing music in and out while the player is playing.
Barrett: Exactly. Music should only be heard when it needs to. It’s common for a film to only have about half the length of the picture in music.
What are the challenges of composing music for a real-time narrative experience?
Adam: Looping music is a necessity for anything done in real time and really hard to keep interesting if it's going to play over and over and over and over. We tackled this problem by trying to give the music a logic, and layer it so that different layers could fade in and out of the rhythmic train sounds. This gave the music a dynamic quality and kept it from getting stale.
Barrett: This was some of the most fun! Many of the music cues are triggered by interactive events, which vary depending on each viewers experience. These cues are layered on top of a variety of loop able rhythmic tracks for cohesion and energy.
Any advice for others composing original soundtracks for narrative VR experiences?
Adam: Use spatial audio as much as possible in VR. It's so satisfying!!
Barrett: Haha. Adam is right! I would only do this for sound design however. Binaural music could be more distracting than anything else, unless your VR experience is based around that concept. For instance, you wouldn’t necessarily want the piano melody to suddenly move behind you because you turned your head (unless the music is diegetic). To me, the score is an emotional “inner voice” so it works best to remain stereo to allow all other sound to be spatial.
What did you learn from the process that you will take with you on future projects?
Adam: VR has a lot of potential to bring people deep into the worlds of the stories we tell. There are techniques we should bring with us from film and gaming to do that, and there are many things we should abandon to try new ways to do it.
Barrett: Agreed. VR is a totally new frontier of storytelling, and while we approach it with experience from film and gaming, it also invites a fresh “what if” mindset, which is a perfect haven for creative innovation.
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Manifest 99 Soundtrack: Conversation avec Adam et Barrett
Adam Volker, directeur créatif, et Barrett Lewis, compositeur, se sont assis pour discuter de la possibilité de travailler ensemble sur Manifest 99 Soundtrack.
La bande son de Manifest 99 est disponible sur Steam, Spotify, Apple iTunes, Google Music Store, Pandora, YouTube Music et de nombreux autres fournisseurs de musique en ligne.
Manifest 99 est maintenant disponible sur PSVR, Oculus, Steam, Viveport et Daydream.
Quelle était votre vision créative de la bande originale au début du projet? Comment cela a-t-il changé avec le temps?
Adam: J'avais des émotions que chaque scène devait exprimer, mais il était important pour moi que Barrett apporte sa propre vision à la musique du projet et à ce que chaque moment de notre histoire signifiait pour lui.
Barrett: Après avoir passé en revue avec Adam sa vision de la direction, j'ai appris qu'il y avait une inspiration artistique dans l'ère du film noir et de l'art déco. De plus, l'histoire ressemble beaucoup à un film muet et explore une vaste gamme d'émotions complexes. Nous avons décidé que l'orchestre traditionnel (l'orchestre virtuel dans ce cas) était la meilleure approche pour capturer et préserver cette palette.
Quelles pistes de substitution utilisiez-vous avant d'avoir la musique originale? Comment ont-ils informé le processus de création?
Adam: Il y avait beaucoup de références que nous avons balancées. La sixième station de Joe Hisaishi du film Spirited Away est probablement le morceau de musique que j'ai le plus écouté en travaillant sur Manifest 99. C'est si beau.
Barrett: Oui. Comme Adam l'a mentionné, Sixth Station a inspiré le piano et l'ambiance générale. Cette pièce est assez belle avec une complexité délicate!
Comment était la composition de musique pour Manifest 99? Quand avez-vous commencé au début du processus? Comment la bande originale a-t-elle évolué au fil du temps?
Adam: Je pense qu'il était important de mettre Barrett dans le micro-casque et de le laisser jouer très tôt dans l'expérience. Dès que vous avez pu arriver du début à la fin, nous avons parlé de musique. L'un des moments les plus marquants pour moi a été un débat sur la manière dont nous devrions être tristes devant le projet. Barrett a écrit ce morceau de musique qui en était rempli, nous avons décidé de le retirer un peu à la fin. Je suis content que nous l'ayons fait.
Barrett: Absolument. J'avais écrit «remords» pendant cette scène, mais c'était la mauvaise émotion. Adam voulait se concentrer sur l'intention positive, qui était davantage de rédemption ou d'absolution. C'était très amusant d'écrire cette pièce, mais je suis content que nous l'ayons aussi coupé. Il est inclus dans la bande son cependant! :) Composer pour Manifest 99 a été une expérience incroyable et enrichissante. Comme Adam l'a dit, j'avais commencé très tôt dans la production. Cela signifiait que la scène et la chorégraphie allaient changer en cours de route. Je devais donc m'assurer que les thèmes étaient suffisamment flexibles pour s'adapter rapidement à ces changements.
Quel est le lien entre la bande son et les thèmes de l'expérience?
Adam: La musique, comme l'expérience change entre le passé et le présent. Nous avons utilisé une palette différente pour jouer sur les éléments du train et ceux des scènes de flashback. Thématiquement, je vais laisser Barrett répondre à cette question.
Barrett: Beaucoup de gens ont entendu parler d’un «motif» dans la musique, où un personnage ou un scénario mérite son propre thème. Manifest comporte au moins 4 caractères et je ne voulais pas encombrer l’histoire de trop de thèmes. Au lieu de cela, j’ai écrit un thème principal qui est modifié par l’instrument par lequel il est joué. Par exemple, l'ours est représenté par la guitare, la biche est un hautbois et le hibou est une flûte. Tout le reste est moins thématique et plus texturé, la composition de Train étant le meilleur exemple.
La bande son est assez modérée dans certains domaines. Quelle était l'intention derrière cela?
Adam: C'est parce que chaque partie d'un projet a un temps pour briller, et un temps pour supporter les autres parties. Il ne s'agit pas d'écouter de la musique 100% du temps. Je pense que nous jouions tous les deux à Breath of The Wild lors de Manifest 99 et nous avons beaucoup discuté de l'approche musicale de ce jeu. Il fait un excellent travail pour faire entrer et sortir de la musique pendant que le lecteur joue.
Barrett: Exactement. La musique ne devrait être entendue que quand il le faut. Il est courant qu’un film ait environ la moitié de la longueur d’une image en musique.
Quels sont les défis de la composition musicale pour une expérience narrative en temps réel?
Adam: La musique en boucle est une nécessité pour tout ce qui se fait en temps réel et il est très difficile de garder son intérêt si elle doit jouer encore et encore, encore et encore. Nous nous sommes attaqués à ce problème en essayant de donner à la musique une logique et en la superposant de sorte que différentes couches puissent apparaître et disparaître en fondu dans les sons du train rythmique. Cela a donné à la musique une qualité dynamique et l'a empêchée de devenir obsolète.
Barrett: C’était un des moments les plus amusants! De nombreux signaux musicaux sont déclenchés par des événements interactifs, qui varient en fonction de l'expérience de chaque spectateur. Ces signaux se superposent à une variété de pistes rythmiques capables de cohésion et d’énergie.
Un conseil pour les autres personnes qui composent des bandes sonores originales pour des expériences narratives de réalité virtuelle?
Adam: Utilisez autant que possible l'audio spatial en VR. C'est tellement satisfaisant !!
Barrett: Haha. Adam a raison! Je ne ferais cela que pour la conception sonore cependant. La musique binaurale pourrait être plus distrayante qu’autre chose, à moins que votre expérience de réalité virtuelle ne soit basée sur ce concept. Par exemple, vous ne voudriez pas forcément que la mélodie au piano bouge soudainement derrière vous parce que vous avez tourné la tête (à moins que la musique ne soit diégétique). Pour moi, la partition est une «voix intérieure» émotionnelle. Il est donc préférable de rester en stéréo pour permettre à tous les autres sons d'être spatiaux.
Qu'avez-vous appris du processus que vous allez suivre pour vos projets futurs?
Adam: La réalité virtuelle a beaucoup de potentiel pour amener les gens profondément dans les mondes des histoires que nous racontons. Pour ce faire, nous devons utiliser des techniques de film et de jeu, et nous devons renoncer à beaucoup de choses pour essayer de nouvelles façons de le faire.
Barrett: D'accord. La réalité virtuelle est une toute nouvelle frontière de la narration. Bien que nous y arrivions avec l’expérience du cinéma et des jeux, elle invite également à un nouvel état d’esprit, qui est un refuge idéal pour l’innovation créative.
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Week three of challenges! Let’s get right to it. This week is simple – survive the longest amount of time out of ALL the Island Time VR survivors out there. Send us a screenshot of your best record time!
Here’s how to enter:
Step 1: Buy and play Island Time VR on PlayStation VR, Oculus, Viveport and Steam!
(an essential first step).
Step 2: Die.
Step 3: Complete the challenge, if you can.
Step 4: Take a single screenshot of your challenge entry (i.e., your record time) and post it publicly on Instagram, Twitter or Facebook using #IslandTimeVR.
Step 5: Die (again, maybe, depends on how well you are playing).
The top winner will receive a special, limited edition Carl The Crab enamel pin, Flight School shirt and, heck, we’ll throw in a signed print featuring artwork from our Emmy® nominated VR experience, Manifest 99. Entries must be submitted by 11:59:59 on April 30, 2018 to qualify. Winners will be announced the following day.
What are you waiting for? Grab some coconuts, a boombox and get to SURVIVIN’!
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Troisième semaine de défis! Allons droit au but. Cette semaine est simple: survivre le plus longtemps possible à TOUS les survivants de Island Time VR. Envoyez-nous une capture d'écran de votre meilleur temps record!
Voici comment entrer:
Étape 1: Achetez et jouez Island Time VR on PlayStation VR, Oculus, Viveport et Steam!
(une première étape essentielle).
Étape 2: Mourir.
Étape 3: Complétez le défi, si vous le pouvez.
Étape 4: Prenez une seule capture d’écran de votre participation au défi (c’est-à-dire votre temps record) et publiez-la publiquement sur Instagram, Twitter ou Facebook en utilisant #IslandTimeVR.
Étape 5: Mourir (encore une fois, cela dépend peut-être de la qualité de votre jeu).
Le grand gagnant recevra une épinglette en émail spécial Carl The Crab en édition limitée, une chemise Flight School et, heu, nous y jetterons un imprimé signé présentant les œuvres de notre expérience VR nominée aux Emmy®, Manifest 99. Les candidatures doivent être soumises au plus tard le 11 : 59: 59 le 30 avril 2018 pour se qualifier. Les gagnants seront annoncés le lendemain.
Qu'est-ce que tu attends? Prenez des noix de coco, une boombox et rendez-vous à SURVIVIN ’!
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Another week, another challenge! This time, we want to see just how many spears you can craft while surviving in Island Time VR!
Here’s how to enter:
Step 1: Buy and play Island Time VR on PlayStation VR, Oculus, Viveport and Steam!
(an essential first step).
Step 2: Die.
Step 3: Complete the challenge, if you can.
Step 4: Take a single screenshot of your challenge entry (i.e., all of your assembled spears) and post it publicly on Instagram, Twitter or Facebook using #IslandTimeVR.
Step 5: Die (again, maybe, depends on how well you are playing).
The top winner will receive a special, limited edition Carl The Crab enamel pin, Flight School shirt and, heck, we’ll throw in a signed print featuring artwork from our Emmy® nominated VR experience, Manifest 99. Entries must be submitted by 11:59:59 on April 23, 2018 to qualify. Winners will be announced the following day.
What are you waiting for? Grab some coconuts, a boombox and get to SURVIVIN’!
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Une autre semaine, un autre défi! Cette fois, nous voulons voir combien de lances vous pouvez fabriquer en survivant dans Island Time VR!
Voici comment entrer:
Étape 1: Achetez et jouez Island Time VR on PlayStation VR, Oculus, Viveport et Steam!
(une première étape essentielle).
Étape 2: Mourir.
Étape 3: Complétez le défi, si vous le pouvez.
Étape 4: Prenez une seule capture d’écran de votre participation au défi (c’est-à-dire toutes vos lances assemblées) et publiez-la publiquement sur Instagram, Twitter ou Facebook en utilisant #IslandTimeVR.
Étape 5: Mourir (encore une fois, cela dépend peut-être de la qualité de votre jeu).
Le grand gagnant recevra une épinglette en émail spécial Carl The Crab en édition limitée, une chemise Flight School et, heu, nous y jetterons un imprimé signé présentant les œuvres de notre expérience VR nominée aux Emmy®, Manifest 99. Les candidatures doivent être soumises au plus tard le 11 : 59: 59 le 23 avril 2018 pour se qualifier. Les gagnants seront annoncés le lendemain.
Qu'est-ce que tu attends? Prenez des noix de coco, une boombox et rendez-vous à SURVIVIN ’!
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Digging into Carl's Character Design
Fans of Island Time VR either love or hate Carl The Crab, the only other living thing on the island with you. We love Carl – he’s kind, generous, adorable and goofy, just like Greg Miller from Kinda Funny who provided his voice.
To get a better understand of how Carl became such a cute little crab, we talked to the person that came up with his visual design, Ruby Wang! As an artist at the studio, Ruby creates new designs for characters, environments and assets. Most recently, Ruby was the art director for Island Time. Before joining the team, Ruby interned with with Tonko House, working on animated series for Hulu Japan, The Dam Keeper Poems, based on the characters from the studio’s Academy Award® nominated short film.

What are some things that every artist should consider when designing characters for VR?
Designing characters in VR is different than designing characters in animation or film. In VR, artists have to consider the player’s viewing angle. Players can walk around, get up close, or see under the character model. Artists have to make sure every angle of the character reads well and look nice, and also keep enough details in limited design to maintain the game’s quality.

Tell us about Carl. What’s he like?
He is a goofy friendly guy who is funny and wanted to help people all the time. He is willing to sacrifice his own claw to save your life. Carl is one of those people who wouldn’t leave you alone at a stranger’s party, and will support you and encourage you even when you are dying.

What are some of the ways you were able to incorporate his personality into the design?
When I design a character, I will always try to understand my character as much as I can. Meaning, I will learn about this character’s personally and understand his/her role in the story. In early development of Island Time VR, we didn’t have a specific characteristic we were looking for. I did a lot of thumbnails for the team to see which one touched them the most. The round shape friendly crab got picked! Then I referenced from people around me whose personality is the closest to Carl. Study and observe him/her, and incorporate what you learn to your design. This is my way of bringing believable personality to a character.

What do you think of Greg Miller’s voice performance? Did he add another dimension to Carl?
Absolutely! I wasn’t sure what Carl’s voice will be like. Spongebob’s voice was somehow always in my mind. But when I hear Greg’s voice coming out of Carl’s mouth, it just matches together perfectly and naturally! He made me feel like Carl’s voice should always be like this. It is really impressive how voice acting can add to a character so much!

What’s your top tip for surviving in Island Time?
I know it’s going to be frustrating and crazy in the beginning, but the crucial thing is to keep your mind sharp and calm. Carefully organize your resources, paid attention to what your best friend Carl wants to say, and keep an eye on the seagull. The game seems simple, but it’s actually really mathematical. You will find more surprises when you survive longer enough. But most important thing is to play with your friend and family and have fun!
Creuser dans le personnage de Carl
Les fans d'Island Time VR aiment ou détestent Carl The Crab, le seul autre être vivant de l'île avec vous. Nous aimons Carl - il est gentil, généreux, adorable et maladroit, à l’instar de Greg Miller de Kinda Funny qui a fourni sa voix.
Pour mieux comprendre comment Carl est devenu un si mignon petit crabe, nous avons parlé à la personne qui a créé son graphisme, Ruby Wang! En tant qu’artiste en studio, Ruby crée de nouvelles conceptions pour des personnages, des environnements et des atouts. Plus récemment, Ruby était la directrice artistique d’Island Time. Avant de rejoindre l’équipe, Ruby a fait un stage chez The Dam Keeper Poems, une série animée pour Hulu Japan, basée sur les personnages du court métrage nominé aux Academy Award® du studio.
Quelles sont les choses que chaque artiste devrait prendre en compte lors de la conception de personnages pour la réalité virtuelle?
La conception de personnages en VR diffère de la conception de personnages d'animation ou de film. En réalité virtuelle, les artistes doivent prendre en compte l’angle de vision du joueur. Les joueurs peuvent se promener, se rapprocher ou voir sous le modèle du personnage. Les artistes doivent s’assurer que tous les angles du personnage se lisent bien et qu’ils ont une belle apparence, tout en conservant suffisamment de détails dans un design limité pour préserver la qualité du jeu.
Parlez-nous de Carl. Comment est-il?
C'est un gars sympathique et maladroit qui est drôle et qui voulait aider les gens tout le temps. Il est prêt à sacrifier sa propre griffe pour te sauver la vie. Carl est l’une de ces personnes qui ne voudrait pas vous laisser seule à une fête d’étranger, et qui vous soutiendra et vous encouragera même lorsque vous mourrez.
De quelles façons avez-vous pu intégrer sa personnalité à la conception?
Quand je conçois un personnage, je vais toujours essayer de comprendre mon personnage autant que je peux. Cela signifie que je vais en apprendre davantage sur ce personnage et comprendre son rôle dans l’histoire. Au début du développement de Island Time VR, nous ne recherchions aucune caractéristique spécifique. J'ai fait beaucoup de vignettes à l'équipe pour voir celle qui les touchait le plus. Le crabe amical de forme ronde a été ramassé! Ensuite, j'ai fait référence à des personnes de mon entourage dont la personnalité est la plus proche de Carl. Étudiez et observez-le et intégrez ce que vous apprenez à votre conception. C’est ma façon d’amener une personnalité crédible à un personnage.
Que pensez-vous de la performance vocale de Greg Miller? A-t-il ajouté une autre dimension à Carl?
Absolument! Je ne savais pas comment serait la voix de Carl. La voix de Spongebob était toujours présente dans mon esprit. Mais quand j'entends la voix de Greg sortir de la bouche de Carl, elle s’accorde parfaitement et naturellement! Il m'a fait sentir que la voix de Carl devrait toujours être comme ça. C'est vraiment impressionnant de voir comment le doublage peut ajouter autant à un personnage!
Quel est votre meilleur conseil pour survivre à Island Time?
Je sais que ça va être frustrant et fou au début, mais l’essentiel est de garder l’esprit vif et calme. Organisez soigneusement vos ressources, faites attention à ce que veut dire votre meilleur ami Carl et surveillez la mouette. Le jeu semble simple, mais c’est vraiment très mathématique. Vous trouverez plus de surprises si vous survivez assez longtemps. Mais le plus important est de jouer avec vos amis et votre famille et de vous amuser!
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