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#アイディエーション
774 · 5 months
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いろいろな意見があると思いますが、私はリモートワークで作業効率が上がっています。出社のための移動時間が無いのが非常にありがたいです。また、リモートの会議の方が参加者に資料を見せやすく、ディスカッションしやすいです。最近、議事録は音声認識を活用して書き起こししているので、クリアに録音もできて便利です。 一方で、アイディエーションなど、ホワイトボードを活用したり、ハードなディスカッションをしなければいけない時は、オフラインを選択します。チームでのアイディエーションは絶対に対面のほうがいいです。
1/q | #8 Taro Fumizono(Product Manager)|quantum
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deepthoughtjp · 3 years
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多くの場合に一番難しい部分は、自分の古いアイデアを捨てるということなのだ。しかし、毎週新しいアイデアに切り替えるというのもまた致命的だ。
ポール・グレアム(Y Combinator 創業者)
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ryotarox · 6 years
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UXデザインの現場でワークショップが活用されるのはなぜ? 一体いつからUXデザインの現場でワークショップが活用されるようになったのでしょう…その歴史を探ることはできませんでしたが、近年ではデザインスプリントに代表されるように、UXデザインとワークショップが密接な関係を築いていることは皆様ご存知のとおりです。 もちろんUXデザインの現場にいる私も、ワークショップが様々な点で便利なツールであることを体感してきました。どんなところが便利なのか、4点ピックアップしてみます。
Figmaを使ったリモートワークショップの可能性|Takehisa Gokaichi|note
1. 学習の観点 ・(なんとなく仕事するよりも)プロジェクトの学習量を増やせる ・チームメンバーの知恵と経験を効果的に活用できる 2. チームビルディングの観点 ・ワークを通じて気持ちを一つにできる (仲良し小好しという意味ではなく、熱量を共有したりモチベーションの足並みを揃えるという意味) ・プロジェクトの方向性をチームメンバーに腹落ちさせやすい 3. アイディエーションの観点 ・思考プロセスをプログラムすることにより煮詰まることが減る ・文脈の破壊により普段出せないアイデアを出せる 4. 効率の観点 ・必ずアウトプットが出せるので次の作業に進みやすい ・長く会議をダラダラやるより、すばやくアウトプットが出せる UXデザインの現場においては、ワークショップは特別なイベントではなく単なるデザインプロセスの一部です。当然ですがワークショップを行うこと自体が目的ではなく、あくまでデザインプロセスにおけるアクティビティとして目的に合致したり、効果的な場合に「手段」としてワークショップを活用します。また、デザインプロセスの一部である以上、ワークショップにアウトプットが一切無く、ワークの結果が次のアクションにつながらなければ失敗です。 補足: 会議との違い 会議とワークショップでは結論に至るまでのプロセスが異なります。会議は話し合い中心で、ワークショップは活動中心です。会議は議論を戦わせることで結論を合意し、ワークショップはチームとして学習することで結論にたどり着きます。
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「なぜワークショップが有効か」「会議との違いはなにか」という論点への意見は他にも考えられそう。
https://mimicrydesign.co.jp/
非日常性:日常のモードから脱却し、普段とは異なるアプローチで課題に取り組む 民主性:トップダウンに物事を決めるのではなく関係者一人ひとりの意見を尊重する 協同性:参加者同士のコミュニケーションから生まれる意味や発見を重視する 実験性:設計図に従って効率的につくるのではな く、試行錯誤のプロセスから学ぶ
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hint-lab · 4 years
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デザインアプローチまとめ 2019
「XXデザイン」というデザイン論が増えてきたので、各アプローチの違いを自分なりに整理してみました。随時更新していきたいと思います。(最終更新日:2019/7) 各アプローチのモデル図は、典型的なプロセスを描いており、それが唯一のモデルと限定しているわけではありません。様々なアプローチやリサーチメソッドの融合や進化も日々行われており、各アプローチが変化・進化していくことを期待しています。
1. フォアキャスティング系
過去〜現在を起点に未来を考えるアプローチ。
1.1. デザイン思考 / Design Thinking
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特徴 ユーザー中心・ボトムアップ視点のアプローチ。特定のユーザーからニーズやペインを読み取り、それに対して多くのアイデアを出してスマートに解決するソリューションを考える。
現状 イノベーションを創出するためのメソッドとして多くの企業で試行・導入され、ブームになりつつある。一方でメソッドを使うことが目的化してしまっていたり、ユーザーニーズを叶えるだけではイノベーションを起こすのは難しいといった批判もある。方法論の本質を理解し、卓越して使いこなせるメンバーがいないとデザイン思考の価値を100%引き出すことは難しい。
ポイント ①最初から最後までユーザーの顔を見続けること、②可視化・形にすること、③ユーザーから学習し柔軟に対応すること、の3点がデザイン思考のポイントであると共に、強い部分なので、究極に具体化・ユーザーに入り込み、常にユーザーが主語で考えることが鍵になる。UXデザイン界隈を中心に実践例も出始めているので、ナレッジも溜まっていくと考えられる。
https://www.ibm.com/design/thinking/page/framework/principles
https://trend.nikkeibp.co.jp/atcl/contents/18/00097/00008/?i_cid=nbpnxr_parent
1.2. システム思考 / Systems Thinking
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特徴 システム中心・マクロ視点のアプローチ。特定ユーザーというよりは少子高齢化・売上不振等の大きな問題から始まる場合が多く、過去の推移や構成要素、依存関係を分解・パターン化しながら分析的に根本原因を捉え、それを解決する新しいシステムを創出する。
現状・ポイント トップダウンで問題を捉えるため、社会イノベーションやコミュニティデザイン、社内プロセス改善などの分野と特に相性が良いと感じる。ループ図などの問題分析のツールだけでは、個のエンドユーザーに十分アクセスすることは難しい局面もあるため、具体的な体験・タッチポイントデザインにはデザイン思考など他のアプローチの良いところも取り込んでいくのがよいとSDMの書籍では書かれている。
https://www.amazon.co.jp/%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A0%C3%97%E3%83%87%E3%82%B6%E3%82%A4%E3%83%B3%E6%80%9D%E8%80%83%E3%81%A7%E4%B8%96%E7%95%8C%E3%82%92%E5%A4%89%E3%81%88%E3%82%8B-%E6%85%B6%E6%87%89SDM%E3%80%8C%E3%82%A4%E3%83%8E%E3%83%99%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%81%AE%E3%81%A4%E3%81%8F%E3%82%8A%E6%96%B9%E3%80%8D-%E5%89%8D%E9%87%8E%E9%9A%86%E5%8F%B8/dp/4822249948?SubscriptionId=AKIAJ6G2RA4GLVSQSJDA&tag=note0e2a-22&linkCode=xm2&camp=2025&creative=165953&creativeASIN=4822249948
1.3. デザインドリブンイノベーション / Design-Driven Innovation
特徴 インサイドアウト型のアプローチ。我々が暮らす世界の中でのモノの意味に注目し、新しい意味を創出することがイノベーションに通じると説く。そのためユーザーの声を聞くのではなく、自分の内なる声に耳を傾け、こうしたい、世界をこんな風に変えたいという思いや愛からプロダクトを作り、建設的な批判(Critisism)を受けながら成長させていく。
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現状・ポイント ユーザーに聞いても欲しい物は分からないというデザイン思考の制約・限界を元に、意味のあるものをデザイナーが内なる声に基づいて作るべきだというある意味デザインの原点回帰を唱えるアプローチ。よりインスピレーションやセンスが重要になってくるが、モノや現象を表面的に捉えるのではなく、どんな意味があるんだろう、なぜこれが求められているんだろう・・とWHYの部分に常に立ち返ることで、新しい意味を創出する感覚は養われてくるのではないかと考えられる。創出する意味の突飛さ具合が、フォアキャスティングかバックキャスティングかを分ける境目になってくるような気がしており、次以降のバックキャスティング系のアプローチとも共通点があるような気がしているが、常に物事の存在意義やWHYを問いかける姿勢は共通して重要なデザイン態度と言えるだろう。
2. バックキャスティング系
未来を起点に現在どうするべきかを考えるアプローチ。
2.1. スペキュラティブデザイン / Speculative Design
特徴 未来のシグナル��先端技術など、世の中を変える可能性があるドライビングフォースを捉え、それがどのような世界を形作るのか、非連続の未来を想像し、触れるプロダクトを介して表現する。問題解決のデザインではなく、問題提起のデザインと紹介されることが多く、じゃあ今どうしたら良いのか?という議論を巻き起こすことが目的であり、スペキュラティブデザインの成果物自体が具体的な直近のアクションを指し示すところまでは対象としていない。その部分は鑑賞者・体験者に委ねられているという点で、厳密には未来起点ではあるが、現在へのキャスティングはしていない。
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現状・ポイント RCAのDunne & Rabyが提唱し、直接指導を受けたスプツニ子!氏、牛込陽介氏、長谷川愛氏など日本人リーディングプレイヤーもいるため、言葉自体はデザイナー界隈ではよく知られているところである。アメリカでもParsonsのE.MontgomeryやNYU ITPのC.Woebken(2人はExtrapolation Factoryというユニットでも活動している)など、Dunne & Rabyの教え子たちが教鞭を取っており、スペキュラティブデザインのDNAが残り続けている。
一方で可能性のある未来として提示すると、ではどうやって行くのか答えも提示してほしいという批判を受けることがあり、現在のソリューションとの接続をどうしたらよいのかに関しての議論が以前から上っていた。そのような状況下で、Dunne & Rabyは現在は技術者・科学者というよりも人類学者・哲学者と協業し、技術が導く可能性のある未来ではなく、技術の背景にあり、現在を代替する可能性がある哲学を可視化するDesigned Realityという概念を模索している。
https://www.amazon.co.jp/%E3%82%B9%E3%83%9A%E3%82%AD%E3%83%A5%E3%83%A9%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%B4%E3%83%BB%E3%83%87%E3%82%B6%E3%82%A4%E3%83%B3-%E5%95%8F%E9%A1%8C%E8%A7%A3%E6%B1%BA%E3%81%8B%E3%82%89%E3%80%81%E5%95%8F%E9%A1%8C%E6%8F%90%E8%B5%B7%E3%81%B8%E3%80%82%E2%80%94%E6%9C%AA%E6%9D%A5%E3%82%92%E6%80%9D%E7%B4%A2%E3%81%99%E3%82%8B%E3%81%9F%E3%82%81%E3%81%AB%E3%83%87%E3%82%B6%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%81%8C%E3%81%A7%E3%81%8D%E3%82%8B%E3%81%93%E3%81%A8-%E3%82%A2%E3%83%B3%E3%82%BD%E3%83%8B%E3%83%BC%E3%83%BB%E3%83%80%E3%83%B3/dp/4802510020?SubscriptionId=AKIAJ6G2RA4GLVSQSJDA&tag=note0e2a-22&linkCode=xm2&camp=2025&creative=165953&creativeASIN=4802510020
https://extrapolationfactory.com/
https://strelkamag.com/en/article/dunne-and-raby-from-futures-to-realities
2.2. トランジションデザイン / Transition Design
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特徴 システム中心・マクロ視点のバックキャスティングアプローチ。地球規模の「意地悪な問題」を解決対象とし、問題が全て解決され、長期に渡り同じ生活を繰り返すことができる持続的な未来のライフスタイルを思い描き、発想を現在とは非連続の未来へ飛ばす。そこから遡り、その未来へ行くにはどのようにすればよいのか、現実的なプロジェクト案を創出する。
現状・ポイント 2015年にカーネギーメロン大学が提唱した全部入りのデザイン。デザイン思考の生活者視点で発想する視点、システム思考のホラーキー(全体子)の視点、スペキュラティブデザインのラディカルな発想、そしてバックキャスティングで現在へ帰ってこようとする姿勢など、これまでのデザイン理論や学問が超包括的に組み込まれている。
一方でまだ理想論(これを作った人たちも学者でありデザイナーではない)にすぎず、実践例がアメリカでもほとんど無いのと、実践するためのツールキットはまだまだ不十分である。しかしますます長期的なビジョンや将来の夢を思い描くのが難しくなっている昨今、キラキラした理想を追い求めるデザインは非常に挑戦的であり、今後デザイナーに求められてくる部分だと感じる。また、未来の「ライフスタイル」を思い描くのであり、未来の「技術」ではない点が特徴で、より人々の価値観や信念はどうあるべきかにフォーカスしている。この点はDunne & RabyのDesigned Realityにも共通する思想だと感じている。
vs. シナリオプランニング 一点補足しておくと、バックキャスティングといえばシナリオプランニングが以前から語られてきたが、シナリオプランニングは企業が戦略策定の文脈の中で不確実な未来のシナリオを思い描き、意思決定をするためのツールとして用いられている。そのため、トランジションデザインが人々の持続的なライフスタイルを思い描こうとしている点、そのためのマイルストーンを引こうとしている点で異なる。
https://transitiondesignseminarcmu.net/
https://bizzine.jp/article/detail/1394
3. 参加型デザイン系
3.1. 参加型デザイン (Participatory Design) 3.2. インクルーシブデザイン (Inclusive Design) 3.3. 万人のデザイン (Co-Design)
これらについては、今回上の図で定めた軸で言うと、問題発見・解決のアプローチというよりもデザイン組織・プロジェクトの体制として重要と考え、プロジェクトのインフラになるものとして上記の図に配置した。個別の説明はまた後日追加します。
所感1: 万事万能なアプローチは無い?
アプローチを決め、何かスタンスを取るということは何かを捨てるということでもあるので、それ単体で万事万能なアプローチは無いと言える。そのため、色々なアプローチを引き出しとして持っておき、状況やフェーズに応じて、デザインアプローチ自体を融合・越境し、適切なアプローチを使い分ける力も今後重要になってくると考えられる。現在から考える(フォアキャスティング)か未来から考える(バックキャスティング)か、ミクロから見るかマクロから見るか、その2軸を操れるだけでも柔軟にデザインプロセスを設計できると感じる。理論と実践の回遊力+参加型デザインのファシリテーション力。この辺りが揃っているデザイナーはアメリカでもほとんどいないと思う。
所感2: バックキャスティング時代は来るのか?
非連続な未来、ラディカルな未来を思い描く手法として、これまでスペキュラティブデザインなどはどちらかと言うとアウトローな扱いをされてきたが、こうした強烈なイマジネーション、笑われるほど全く違うパラダイムを思い描く力が必要になる時代がいつか来ると信じている。そのために今留学して投資していると言っても過言ではない。
これは上のDunne & Rabyのインタビューでも21世紀のデザイナーの資質として言われているし、スプツニ子!氏の「はみだす力」、各務太郎氏が書籍内で言っている「自己中心デザイン」等の言葉もそうした意味を含んでいると認識している。また、東大が今年5月に芸術に関連した組織を立ち上げたり、落合陽一氏をはじめアートの重要性を語る論客も多い。バックキャスティング系のメソッドは、まさにその発想の部分のツールはほぼ無く、通常��アイディエーションを超えた、個人の強烈な感覚が必要だと感じる。来るべきバックキャストデザイナー時代に備え、デザインアプローチの体系化に関われたら幸いである。
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concent-wid · 5 years
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「INCLUSIVE DESIGN WORKSHOP あなたにとって理想の白杖とは?」取材してきました!
こんにちは、ディレクターの千田です。1/22に開催されたINCLUSIVE DESIGN WORKSHOP「 あなたにとって理想の白杖とは?」というワークショップを取材させていただきました!
白杖(はくじょう、英語: white cane)とは視覚障害者(全盲およびロービジョン)等の、道路の通行に著しい支障がある障害者が、歩行の際に前方の路面を触擦する等に使用する白い杖である[1]。大きさは直径2cm程度、長さ1mから1.4m程度のものが一般的である。(白杖 Wikipedia 2020年1月)
ワークショップ概要
一般社団法人PLAYERSによるワークショップ。視覚障害者をリードユーザーとし、視覚障害者・プランナー・グラフィックレコーダー・エンジニアのチームで、「理想の白杖」をテーマにアイディアを出す、というのがお題でした。
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視覚障害者の方4名と、PLAYERSメンバー10名程度で3チームに分かれてワークをしました。自己紹介、チームビルディングを経て、視覚障害者の方が事前にアンケートに回答する形で書いていた「理想の白杖」を説明していただき、その後「アナロジーカード」というカードを用いて本編が進んでいきました。
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アナロジーカードには「ATM」や「婚活パーティー」「警察」などランダムなキーワードが書いてあります。それと「白杖」を組み合わせて、例えば「ATMみたいな白杖」と言ったように、既存の視野に捉われず自由にアイディエーションをする、を6セットやって、最後に発表会を行いました。
自由でワクワクするようなアイディアが、白杖を日常的に使用しているからこそ直面する課題をベースにたくさん出てきて、終始活発かつ和やかな雰囲気だったのが非常に印象的でした。(みなさん本当にお疲れ様でした!)
ワークショップで生まれたアイディアは、引き続きPLAYERSのみなさんでプロトタイプ開発を検討していく、とのことです。楽しみ〜!
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開催概要
開催日時:2020年1月22日 水曜日 19時30分〜22時30分
イベントURL:https://www.players.or.jp/post/_202001
一般社団法人PLAYERSについて
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タキザワケイタさんがリーダーを務める、多様なプロフェッショナルによるコ・クリエーションチーム。メンバーの方々はプロボノという形態で所属しており、それぞれの専門性を活かしながら、企業と連携し、リサーチ、コンセプトデザイン、UXデザイン、プロトタイピング、実証実験などの活動をされています。(全力で参加したい)
INCLUSIVE DESIGN WORKSHOPのミッション
PLAYFUL 障害者や子どもとの出��い、共創を楽しむ! INNOVATION −(マイナス)を0(ゼロ)にするだけでなく、−(マイナス)から+(プラス)の価値を生み出す! PROTOTYPING アイデアで終わらせず、カタチにする!
PLAYERS Webサイト:https://www.players.or.jp/
千田が気になった議論
1. 白杖で街中を歩くのは、精神的なハードルが非常に高い
わたしの中で一番衝撃だったのが「白杖を持っていることで人の迷惑になりたくない、悪い印象を与えたくない」と皆さんが口を揃えておっしゃっていることでした。いや、自分に置き換えてみたら、すぐ同じこと思うんですけどね......。白杖を人に当ててしまった時に「どいてください」という強いメッセージになってしまいがち、とか、白杖が人に邪魔に思われる、というのは皆さん強いジレンマとしてお持ちでした。それに対して、「ありがとうございます」や「すみません、通らせてください」など白杖が喋るとそういったジレンマが軽減されるのでは、例えば吉本興業の芸人さんの声で「おおきに」なんて喋ると良いよね、なんて楽しげなお話も出ていました。
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白杖がメッセージ性を強くしてしまっているのではないかと議論中のチーム
2. 視覚を補完するだけじゃ、不便
例えば周りに人がいるか、自身が向いている方向が行きたい方向と合っているか、などナビ機能が欲しいという声が結構多くありましたね。声で周囲の状況を知らせてくれるとか、ナビ機能がついている(またはスマートウォッチやスマホと連携できる)、座れる、収納できるなどのプラスアルファの機能があってほしいという要望が目立っていた印象です。
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白杖につけるプラスアルファの機能について夢を膨らませるチーム
3. その他、「たしかに!」と思ったアイディア
白杖で(またはスマートウォッチやスマホと連携して)動画撮影ができて、次にその道を通る人が予習ができたり、あらかじめ障害物などに気づきやすくなるなど、データを蓄積・共有したい
冬場は持っていると冷たいので発熱するとかモコモコしているなどの機能・アクセサリがあると嬉しい
外ではいつも手に持っているので、改札をそのまま通れたり、会計ができると嬉しい
雨の日は傘と一緒に持てないので不便。あと壁や椅子などに立てかけられないのが不便なので、収納が簡単な白杖が欲しい(わたしが傘に思うことと一緒だな......)
などなど...。
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どのチームの机にも、たくさんの面白いアイディアが!
皆さんのアイディアを聞いて、白杖のアイデンティティを進化させたくなった
福祉器具として長い間、盲導犬と並んで親しまれてきた白杖ですが、福祉用具を超えていっていいじゃないか、と思いました。例えば「Suica 兼 Google Map 兼 傘 兼 折りたたみ椅子......普通に杖としても使えます!」とかどう��しょう。スマホと連携して決済ができたりナビをしてくれたり、上半分の向きは固定されていて傘になるし下半分は普通に杖として使えて、ボタン一つで折りたたみの簡易椅子に早変わり、みたいな。そして色々なおしゃれなカバーがあったり、アジャスタが付いていてスマホを取りつけられたりとか! 視覚障害がない人でも、四肢障害の方や高齢の方、ヘルニア持ちの方、ポケットからスマホを出すのが面倒な方、みんなが使えるツールにしちゃうなんてどうでしょう。それこそ「インクルーシブ」の真髄では!?
スマホがただの「携帯する電話」から多機能デバイスに変わったのと同様に、一つのプロダクトでいろいろなことができていいと思うんです。日本人はいろいろな機能を一つのプロダクト/デバイスに詰めこむのが得意だから、やろうと思えばすぐできる気がする......(笑)その中から、また、本当に有用な機能だけ絞っていけばいいと思うんです。どうでしょう?
どなたかがこのアイディア、買ってくれる人がいることを期待して飲みに行きます! 最後になりますが、ワークショップにたずさわった皆さま、改めてありがとうございました! Have a inclusive & drunken night, everyone!
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集合写真。みなさん笑顔が素敵です、お疲れ様でした!
写真���供:一般社団法人PLAYERS
——— 千田 汐香
インクルーシブデザイングループ所属のWebディレクター。スコッチウイスキーとアイリッシュウイスキーが好きです。最近はブルックラディ ザ・クラシック・ラディ(BRUICHLADDICH THE CLASSIC LADDIE)のソーダ割に夢中。
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tak4hir0 · 5 years
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Queue のチームメンバーの背中 Image credit: Queue2015年4月に東京で開催された SLUSH ASIA、そして、その流れを組む SLUSH TOKYO や BARK に集まる人々は、自らもまたスタートアップを率先して立ち上げている点で興味深く思っている。イベントを提供する側の立場に落ち着かず、「自らも行動者たれ」というステートメントは SLUSH に営々と受け継がれる精神でもある。 かくして、このコミュニティ周辺からは起業家やスタートアップが少なからず生まれている。SLUSH ASIA 2016 の運営チームにインタビューした際に対応してくれた、当時のテクニカル部門統括を務めていた柴田直人氏もまた Queue という名のスタートアップを2016年11月に立ち上げている。Queue が臨む社会課題は、企業におけるイノベーションデバイドだ。 ソフトウェアの恩恵に預かって、伸びてきた業界と伸びてこられなかった業界がある。恩恵に預かってきた業界の典型は、広告やマーケティングといった領域。対照的に、例えば、製造業などを見ていると、現場の人々には解決すべき課題やアイデアは持っているが、ソフトウェアで解決しようという流れには生かしきれていない。(柴田氏) 世界的なトレンドワードになりつつあるデジタルトランスフォーメーション(DX)では、一般的に、大きな本業を持つ従来型の企業に、デジタルスキルを持った人材のいるコンサルファームや SI-er などが関わる形で進めていく手法が主流。しかし、従来型の企業側はデジタルがわからないので自社の業務にどう生かしていいかわからない、コンサルファームや SI-er 側は企業の現場業務を咀嚼できずソフトウェアに反映しきれない、などの理由から DX がうまく進まない事例はは少なくない。 デジタルがわかる人材を多数抱える企業は、コンサルファームや SI-er とのディスカッションにも弾みがつき DX が進みやすい。そういった企業は社会的レピュテーションが上がるから、さらにデジタルがわかる人材が入社してくる可能性が高くなり、どんどん DX が進んでいく、一方、デジタルがわかる人材がいない企業では、コンサルファームや SI-er に頼ったところで、当事者目線でプロジェクトが進み DX 定着するスピードは鈍いものとなる。こうして生まれる企業間格差がイノベーションディバイドだ。 イノベーションデバイドを SaaS と R&D で解決しようという試み blue assistant Image credit: AI AssistantQueue はこれまで、大企業などの DX の取り組みにサードパーティー的位置づけ(当事者である大企業でもなく、前述のコンサルファームや SI-er でもない立場)で関わってきた。ポーラ化成工業とは「美容 × AI」、東大病院とは「医療 × AI」、social solutions とは「幼児保育 × AI」といったコンテキストでアウトプットを出している。東大病院とのケースでは、Queue が共同執筆した論文が世界的に権威の高い学術誌「Nature」に掲載されるまでの結果を導き出した。 <参考文献> Queue が営業活動をする中で知り合うこととなった名古屋の老舗機械商社である三栄商事とは、機械メーカーの営業技術社員の「簡単に図面を探せたらいいのに」という呟きから、画像認識技術を応用した AI 図面検索ツール「blue assistant」を開発した。現場で吐露された率直な課題の解決策を具現化したこのツールは、三栄商事の社長が専業会社を設立し、広く製造業の企業に販売を始めた。 <参考文献> DX で具体的な成果を導き出すためには、プロジェクトに外部から関わるコンサルファームや SI-er、Queue のようなサードパーティーはもとより、DX の主である従来型の企業の中にいるチームメンバーの考えもアップデイトしていく必要がある。 AI を使ってこういうことができるとか、ブロックチェーンを使って何ができるとか —— そういう話を並べてみたところで、(従来型企業と外部から関わるソフトウェアやデジタルを提供するチームとの間の)相互理解にはつながらない。双方がお互いの業界のことがわかった方が、ある技術を使ってどんなソリューションを生み出せるか、アイディエーションはしやすい。そんな考えから生まれたのが「SUNRYSE.(サンライズ)」だ。(柴田氏) SUNRYSE. Image credit: Queue技術がビジネス用途毎に企業やサービスが細分化されるようになっている昨今、もはや技術だけでは課題を解決できない。海外スタートアップの事例を参考に、従来型の企業の DX に関わるチームメンバーの知見をアップデイトしてもらおうというのが SUNRYSE. の狙いだ。SUNRYSE. には毎日朝5件、夕方5件のスタートアップを紹介するデータがアップされる。各記事は、食品や通信といった業界タグ、自然言語処理や画像処理といった技術タグで整理されており、ユーザは自らの関心に合った情報にいち早く辿り着くことができる。 先月βローンチした SUNRYSE. には既に350件ほどのスタートアップデータが蓄積されており、新規ユーザはサインアップから2週間にわたり無料で利用することができる。主に企業の新規事業部や経営企画担当などが利用しているとのことだが、大企業の企業買収担当や CVC のパートナーなどにとっても有用な情報ツールになるかもしれない。 大企業側の社内に意思決定できる人がいなくて、買収が思うように進んでいないケースもある。スタートアップ買収後(PMI)の具体的なの画が描ききれないからだ。そういう人たちを養成する上でも、SUNRYSE. は役に立つのではないか。(柴田氏) 事業会社などから資金調達も Queue はまた、今回シードラウンドで7,000万円を資金調達したことも明らかにした。出資参加したのは、人材育成のインソース(東証:6200)、プロジェクトマネジメント支援のマネジメントソリューションズ(東証:7033)、M&A アドバイザリー提供のプルータス・マネジメントアドバイザリー、東大創業者の会応援ファンド、名前非開示の個人投資家複数。投資家には、Queue の提供するサービスとシナジーを期待しやすい事業会社が多く目立つ。 これまで Queue はブートストラップかつステルスモードで事業やサービスを開発してきたが、SUNRYSE のローンチによりイノベーションデバイドを解決する手段をスケールする糸口が見えたとして、外部資金を活用し事業展開を加速する。
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overmars · 5 years
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客体を主体的に捉える
もしデザイナーが本当にユーザーの感覚に同調し、単にユーザーの要求に応じるだけであったら、あるいはユーザーが置かれた状況の中に完全に同化してしまったら、デザイナーはユーザー以上の視点を持ち得ず、アイディエーション(イデアを作る)のためのバイアス破壊ができなくなってしまうからです。
問題の本質を見極めてその核心に対してアプローチするには、デザイナーはユーザーに同化するのではなく、ユーザーとその状況をプロの視点から解釈し、「ユーザーが理解していることを理解する」必要があるのです。これを「二次的理解」と言います。
ユーザーを中心として、ユーザーがプロダクトを利用する文脈的環境の全体像 = プロダクト環境というものを客体として主体的に捉え直すこと。そうすることで見えてくる本質についてデザイン的なアプローチをとること。
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shokotamura · 5 years
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忙しい人のための通知画面
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SCHEDULE
2017/09
THEME
グループウェアの通知処理から解放されるUI/UXデザイン
CONCEPT
少ない操作で通知をTODOに。気持ちよく仕事を始めたい人のためのアプリ。
Kintoneの既存のモバイル通知は、あとで読むボタンはありつつもアイコンが小さく、誤操作が発生しやすい。また、自分の立場によってはどうでもいい通知でもとりあえず見ないといけなくなる。
そんな数多くのメッセージを毎朝の通勤電車でもストレスなく処理するにはシンプルで誤操作が発生しないようなUIが必要だと感じた。新しく提案したデザインは、メッセージを長押しすると三段階の重要度に振り分けることができるのが最大のポイントで、混み合った電車内でも片手で操作が完結する。画面を横にスワイプすれば、ToDoリストのようにメッセージを管理できるし、一度見たメッセージは自動的に既読処理される。通勤の時間で溜まった通知を整理することで、会社で席についた時には一日の仕事の見通しが立てられるというスマートなライフスタイルからの提案だった。
CONTENTS
・UIプロトタイプ
ROLE [インターン@株式会社サイボウズ/個人]
・ユーザーリサーチ
・アイディエーション
・SketchとFlintoでのプロトタイプ作成
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tanroboot · 6 years
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課題のシェアこそが、首都圏の交通問題を解決する糸口となる:3/20「2020 夏の東京混雑大会議」開催 https://ift.tt/2Y0e13P 2020年東京オリンピック・パラリンピックの開催期間中、東京には約1,000万人が押し寄せると予測される。果たして、首都圏の交通網はどうなるのか。ロジスティクス、シェアエコノミー、働き方など、さまざまな分野で、すでに識者たちは期間中に起こりうる首都圏の交通課題への取り組みを始めている。NPO法人日本スマートドライバー機構は、3月20日(水)に「2020 夏の東京混雑大会議」を開催し、識者たちが考えるその課題のシェアと、市民ひとりひとりのアイディエーションを促す場を創出する。
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hiromikimoto · 8 years
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LEGO MEETS ARIZONA
Designing a new service with 2.5D printer “ARIZONA” developed by Canon Océ LEGO MEETS ARIZONA is a platform service to drive the future of LEGO education. This platform provides users open source lego data and enhances maker’s community.
Canon Océが開発した2.5Dプリンター “ARIZONA”を用いた未来の社会における新規サービスの提案
FabLab Tokyoや無印良品のカスタマイズサービスなどの東京都内のものづくりサービス提供フィールドリサーチをふまえ、2.5Dプリンター “ARIZONA”を利活用したアイディエーション、シナリオ作成、プロトタイピングを行った
“LEGO MEETS ARIZONA”はLEGO教育が普及するとされる未来の日本の学校教育分野において(博報堂未来年表より http://seikatsusoken.jp/futuretimeline/single.php?id=36926)Canon Océの開発した2.5DプリンターARIZONA(http://www.kariannerygh.com/Canon-Oce-2-5D-Printing)を用いて教材となるLEGO板の自由なカスタマイズプリントやブロックの出力を可能にする新規サービスである。
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gu4 · 4 years
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これはアイディエーション活動に限ったことではない。デジタルトランスフォーメーションの一環で、採用技術のアップデートをしようと、組織に働きかける際も同じだ。これまでの方針や、あてはめるルールからすると認められない(問うまでもない、当然のことだ)。あるいは膨大な説明を求められることになる。そうしたバリデーションが機能することによって、組織として正しい判断が機能しているようにする。それが、ゲートキーパーの正しいつとめなのだ。 自身の経験に照らし合わせて、組織活動に誤謬が混じらないよう、確実性を高めるように動く。だが、変革にめがけて動く組織に求められるのは、そんなことではない。 確実な判断、確実なアウトプットを作ろうとしても、この現代においては、構想する事業もプロダクトも跡形もなくなって残らないだろう。全くの逆だ。確実性をいかに高めるかではなくて、不確実性を生み出すためにはどうしたら良いか。高まる不確実の中にこそ、形にまだ出来ていない「可能性」がある。 自分の知っている正しさの限界を知りながら、年齢的に、あるいは組織上与えられている自分の役割を越境して、次に来る人達をエナジャイズ(励まし、後押し)して欲しいと願う。
正しさが、組織の息の根を止めていく。|papanda|note
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tzu-designtips · 5 years
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アイディエーションでは、複雑なものからその中心的な性質を抽出してギリギリまで単純化していく。しかし最終的にそれが点になってしまったら失敗で、思考の筋が悪かったということ。意味のあるアイデアとは、多角形を単純化していったら最後にこれ以上単純化できないという三角形が現れるようなもの。 pic.twitter.com/GoA1QglYM5
— Manabu Ueno (@manabuueno) January 31, 2020
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yutomi14 · 5 years
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アイディエーションのワークショップ事例
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ryotarox · 6 years
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近年、デジタルテクノロジーの進展やスマートデバイスの普及に伴い、多くの企業がデジタルシフトや新たな事業価値の創造を求められており、その成功へのカギとして外部とのオープンイノベーションの取り組みが重要となっています。こうした背景を受け、「Studio Opt」では、社内外のデザインに関するプロフェッショナルが集い、デザイン シンキングなどの手法を用いてアイディエーションから事業創出までワンストップで行うデザイン イノベーション ファームを目指します。
オプト、UI/UXデザイナー 坪田 朋 氏を迎え デザイン イノベーション ファーム「Studio Opt」を設���|株式会社オプトホールディングのプレスリリース
■「Studio Opt」の取り組み ・新規事業分野の開拓や競争力強化を目的としたサービス創出 ・デザインシンキングを活用したイノベーション創出 ・クライアントとユーザーの良好な関係を中長期に維持するためのブランド創出 ・クライアントのデジタルシフト支援、共同で革新的な事業創出
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isaoknmk · 7 years
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SHIBUYA “To Go” (2017.10)
“福祉×デジタルファブリケーション”で、渋谷ならではのプロダクトをつくりだす、インクルーシブデザインプロジェクト“SHIBUYA To Go” こちらのプロジェクトのアーカイブムービーを手がけました。2日間をかけて、渋谷のお土産をつくるというアイディエーションからプロトタイピングまでの記録を関係する方々のお話を交えて構成しました。プロジェクトレポートもこちらでご覧いただけます。
shoot & edit: Isao KANEMAKI music: Wataru SHOJI
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takeyama-lab · 7 years
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KDDI班研究プロジェクト成果報告 要旨
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2016年度に研究された3つのプロジェクトのうちの1つである、株式会社KDDIとの研究成果をご報告致します。
産学連携プロジェクト研究要旨
【生活課題と趣味的生活を購買でつなぐ近未来のリテールサービスのデザイン~IoTで店舗と商品の役割がどう変わる��か~】
慶應義塾大学経済学部 武山政直研究会
川島聖巨 濱田里奈 廣瀬花衣 阿部航介 杉山万由子 鈴木亮也
1. 概要
 本研究は、慶應義塾大学経済学部武山政直研究会とKDDI株式会社との共同研究プロジェクトとして、5~6年後の近未来に有用なリテールサービスを、サービスデザインプロジェクトを通じて企画し、その有効性を検証することを目的としている。
2. 背景と目的 
 今日では人々の行動データを取得し、それを新たな商品の購買喚起に用いるリテールが増えてきているが、これらの多くは依然として、「企業からの一方的な刺激による購買喚起」という従来のモデルで消費を捉えてしまっている。この一方的な購買喚起を用いたリテールサービスは、今日の生活者の価値意識や行動スタイルの変化を踏まえたものになっていないのだ。「メルカリ」や「airbnb」のような、プロバイダとユーザーの境界が曖昧なCtoCのサービスが、このような変化を捉えているサービスの例として挙げられるだろう。
購買行動についての調査を重ねた結果、消費の面からは日用品と嗜好品との消費の二極化傾向が明らかになった。中でも嗜好品に関しては、時間をかけてゆっくり選定を行い自分に合ったものを購買するような、効率とはかけ離れた購買行動が見られた。また、特に若者間で「メルカリ」に代表されるようなサービスの使用を通じて「お気に入りのものであっても、役割を終えると手放す事に抵抗がない」といった動向も見られている。以上の「モノ」をめぐる購買動向と、生活者からのインタビューで得た、自分が持っている「興味」と自分の抱えている「課題」を上手くミックスして、ものを購買し、そのものを起点にしてすべての事に対して主体的に、かつ楽しみながら生活する、という特徴的な行動をサービスの着想とした。以上の事より、本研究では「趣味的生活」を豊かにするリテールサービスの提案を行う事を目的としている。
3. 方法
 「消費者と生活者の新たな関係性を踏まえたリテールサービスの提案」をテーマとして、以下の①~④のサービスデザイン手法のプロセスに従って、プロジェクトを実践し、テーマに沿ったサービスの提案とその有効性の検証を行った。
①フィールドワーク(デザイン・エスノグラフィ)
②今後の社会における新たな消費行動のビジョンとモデルの構築
③新たな消費行動モデルにおける情報やデータ活用価値のプロービング
④新規リテールサービスのプロトタイピング
3.1 フィールドワーク(デザイン・エスノグラフィ)
 シェアリングエコノミーなど、今日の新たな社会動向を踏まえたリテールサービスや、消費動向について調査を行った。近年では生活者の意識変化から、好きなことを選びながら生きていく「趣味的生活」への需要の高まりがある。しかし、日常生活を効率化する日用品の購買は進化し続けているにも関わらず、日常生活を豊かにする嗜好品の購買はサポートされていない。そこで今回は、「趣味的生活」を加速させるようなリテールサービスの提案を目的に設定し、趣味的生活を買い物によって充実させている生活者にインタビューを行い、インサイトを抽出した。
インタビューを行った生活者は、自分に義務づけたものを「趣味」に置き換えて、たのしんでいるような人物であり、整理したところ「いつかはやろうと思い、ためていた事柄を好きな事をするついでに楽しく消化していきたい」というインサイトの抽出に至った。
3.2 今後の社会における新たな消費行動のビジョンとモデルの構築
 趣味的生活を充実させている生活者のリサーチを踏まえて、趣味的生活を加速させる生活者ジャーニーのモデル化を行った。この生活者のリサーチから、ユニークな自分の興味を個人の「習慣化することで初めて効果を実感できる日常の課題」と掛け合わせることが重要な仕掛けであることが分かった。自分の興味に基づいてこだわって購入した「お気に入りのもの」が課題への行動を促す仕掛けの役割を担っていること、またお気に入りのものの継続的な「使用」に関しても趣味的生活を豊かにさせる「興味と課題」の組み合わせにおいて役割を担っている事が整理された。この「興味と課題」の仕掛けをプロービングを通じて価値を明らかにしながら、その効果を最大限に引き出すための関係性を探った。
3.3 新たな消費行動モデルにおけるテーマの活用価値のプロービング
 3.2で設計した、購買によって趣味的生活を加速させるジャーニーをもとに、価値仮説を構築し、プロービングを行った。プロービングとは、インサイトから設定した仮説の本質的な価値を検証するための手法である。今回はインサイトに基づいた価値仮説として「もしいまできていない課題が自分の好きなことに向かっているうちに達成されたら、もっと楽しく課題をクリアできるのに」を設定し、検証を通じて「興味の力(楽しい)で、課題を解決していくことはできるのか」の価値検証を行った。この検証を経て、新たに検証すべき事項が確認できたため、それについてもプロービングを行った。ここで検証した仮説をもとに、趣味的生活を加速させるリテールサービスのアイディエーションを行った。
3.4  新規リテールサービスのプロトタイピング
 プロービングで得た結果とKDDI社の事業資産(テクノロジー、機器、サービス、ショップ、ブランドなど)にも基づいて、「前の保有者の「趣味的生活」(情報)とお気に入りのものを用いて、新しい買い手の「趣味的生活」を充実させるリテールサービス」というコンセプトを設計した。具体的には「習慣化することで初めて効果を実感できる日常の課題」ごとに商品がキュレーションされている店舗において、「趣味的生活」(情報)とお気に入りの中級品(もの)を合わせて販売し、ものを手に入れた人はその情報と「もの」の使用を通じて充実した「趣味的生活」の実現がなされる。このようにして課題に自然と向かうような趣味的生活が送れるために、IoTデバイスが活用される。
サービスコンセプトをもとに、課題を選定し、実際に店舗を作り込みながらサービス全体の設計を行った。具体的には実店舗の一部スペースにて、アジャイル型開発手法を用い、分解・再構築を繰り返し店舗の作り込みを行った。課題を持っていた生活者のサービスの利用ジャーニー(入店・購買・使用まで)を動画に納めることで、サービスが実現した時の様子が想像できるようにした。
4. 成果
 本研究で得られた成果は、趣味的生活を加速させるリテールサービスについて提案を行い、その有効性を検証したことである。特にサービスデザインの手法を用いることで、今日にあまり普及していない価値の検証を慎重に行うことができた。また、研究の過程のインタビュー調査やサービスの事例調査を通じて、消費をめぐる様々な動向、また今後の人々の暮らしに関する動向が明らかになった。
5. 参考文献
松村真宏,(2016)「仕掛学 人を動かすアイディアのつくり方」東洋経済新報社
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