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#ゼミ展
mediacreationlab · 11 months
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ゼミ展を行いました。
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大学祭でゼミの展示を行いました。
主に2023年の活動であるサボテンのデザインプロジェクトの展示を行いました。
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これはサボテン和紙で制作したうちわで、右は紙漉きしてから貼り付けたもの、左はうちわの骨に直接紙漉きをしたものです。
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これは3Dプリンターで出力した構造体に直接紙漉きを行った照明で、サボテンの緑がいい風合いを出しています。
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eichi-seaa · 3 months
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大学の学生を連れて、京都国立近代美術館へ。倉俣史郎展を見てきました。学生には良い刺激になったみたい。これからも彼らのやる気とセンスの片鱗に刺激を与え続けていきたいと思います。
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hararei · 4 days
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0906ゼミ展講評
ゼミ店の講評では、制作、研究の目的を明確にしなければならないというご指摘をいただきました。自分達でも先送りにしてしまった自覚はあったのですが、やはり全体のアートディレクションとテーマ、その関連性を明確にしないと作品の指針がずっと曖昧なままになってしまうので、話し合ってもう一度決めていきたいと思います。
アドバイスいただいた、SF映画がくらいライティングなのは細部を見せないことで何かありそうな感じを出すため、逆に明るいのは面白いかもしれないということや、セオリーに対して自分達はこう言った独自性や美意識があるということを軸にすることもできる、ロボットアニメの新しい形、訴求の仕方、新しい形など自分達の研究の目的と狙い、みる人にどんなリアクションを期待するかなど、軸についてのヒントをいただいたので、その方向性を決めるために、一旦セオリーをしっかり調査していないので、ある程度調査して方向性を決めて、そこからみんなで話し合おうと思います。
他のみんなの講評で参考になったコメント
綺麗さという大きな括りではなく、独自の綺麗さに焦点をあて、それを元にアートディレクションする。
VR、プロジェクションマッピングなどもあるのでディスプレイで見せるということはそれだけで意味を持つ。
テーマに加え、どんな感想を持って欲しいのか、どんな印象を持って欲しいのかという鑑賞者目線の事柄についてもデザインする必要がある。
フィクションの根拠は、現実とフィクションの両輪で、その中で現実からの置き換えのプロセスを研究、説明する。
形式とアートディレクションが合わさって独自の表現ができるということを説明。
存在しないものを作るのがCGの目的だったけど、CGで現実ではありえない実在のものの組み合わせで説得力のある統一感のある表現にできると面白い。
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bokko999 · 11 days
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かはくの昆虫MANIACに行ってきた。
昆虫展に行くのは初めてだったし、私は虫の生態を面白がるけど昆虫って正直小さな世界だし(私は巨大なものが好き。)少し不安はあった。だけど実際に行ってみたらめちゃくちゃ楽しくて本当に行ってよかったと思う。
今回の展示は大きく5つに分類されていて、その中で特に記憶に残ったものを書いておきます。
・トンボの扉
ここで見られたのは主にトンボ、バッタ、セミなど。
私はトンボが好き。特に胴の部分が細ければ細いほど良く、翅が綺麗なものに惹かれる。トンボのデザインはかなりカッコよく、なんなら素晴らしいとまで思う。お気に入りのトンボはハグロトンボです。
あと面白かったのは今年素数ゼミが大量発生しているという話ですが、私は素数ゼミについて全く知らなかったのでとても興味深かった。今年は13年ゼミと17年ゼミがぶつかりアメリカでは一兆匹誕生しているらしい。展示を見た限りではわからなくて素朴な疑問だけどこの13年ゼミと17年ゼミは全く同じセミなんでしょうか。見た目はかなり同じに見えて、そうすると13年ゼミと17年ゼミが交尾しそうなものだけど、そうするとその子どもたちはどっちの周期で生きていくのか?それともちゃんと13年ゼミは13年ゼミが分かるし17年ゼミは17年ゼミがわかるのかしら。
セミに関して言えば鳴き声もたくさん聞くことが出来て、やっぱりヒグラシの音はきれいだと思った。
・チョウの扉
ここにいたのはチョウとガとイモムシたち。
チョウの標本はやはり相当美しくて感動した。
お気に入りはミイロシジミタテハってやつ。
あとここで面白かったのはミノガ類のミノたちで、いろんなのがあって関心した。
それからリンゴコブガのイモムシは「脱皮する際に頭の殻を頭上に残し、積み上げる」と解説があったけど意味がわからなすぎたのであとで調べようと思う。
・ハチの扉
一番面白かったのがハチコーナーでした。なんと言っても寄生の数々、例えばアオムシに寄生したハチが繭を作って最終的にはアオムシを食べちゃったり(この映像も見れた、残酷だった)、なんの虫か忘れてしまったけど、寄生主をコントロールして他の虫から守るようにロボットみたいに動かしたりしていて、寄生って凄いなと改めて思った。
あとハチって刺さないハチの方が多いらしいです。メスには毒があるけどオスには毒がないらしいです。
ハエもいた。パンダアリもいた。
そういえば小学生の頃自分の部屋に巨大なハチが入ってきて非常に怖かったもののキンチョールでやっつけてしまったのですが、その死んだハチがあまりに美しかったのでティッシュの上に乗せて数日眺めていたところ母親に捨てられたというのを、ふと思い出した。
・クモの扉
ここはクモの他にもムカデやらヤスデやらがいました。
クモもかなり面白くて、変な形のものがいっぱいいた。クモに見えないクモも多かった。特にトゲグモというのは私は初めて知ったけど、めちゃくちゃ変な形だと思った。
・カブトムシの扉
ここ���は甲虫がたくさんいました。私は基本的に綺麗なものが好きなので、甲虫は本当に綺麗だなと思ってずっと見ていられる。なんといっても色が綺麗ですね。タマムシなんて本当に美しいし、あとゾウムシも本当に綺麗だった。ゾウムシの標本が沢山並んでいて、その模様がひとつひとつ違ってすごく魅力的だった。カミキリムシ、コガネムシ、タマムシの標本がたくさん見られたのも良かった。
あとここでギナンドロモルフというメスとオスが半々で生まれた個体の展示もあったのだけど、本当に半々なことが目に見えて分かってこれも興味深かったです。
小さい頃はカブトムシこそ1番だ!と思っていたけど、大人になってからクワガタの方がカッコよく見える現象ってあるよなと思った。クワガタの方が少し渋いですよね。デザインが。
最後にフンコロガシを見て終了です。
上野動物園のエゾシカのうんちで育ててるみたいでかわいかった。
とても楽しかった。
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jeongdanbi · 18 days
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240906 ゼミ展+講評
①メディアアートで古典的な東洋絵画を表現している作品は多い。木が揺れたり、雲が動いたりするありふれた表現ではなく、今までなかった表現を探して研究しよう。
→まだ思いつくことがないので色々試してみます。
②今プロシージャルが必要なのか、、、
→あ〜プロシージャルはずっと使うとは思いますが、メインにならないかもしれないです。
③シェーダーはノウハウに思われることが多い。ちゃんと研究の感じを出そう
→ちゃんと東洋絵画を分析して、対応させる形でシェーダーを作ってみます。
④展示は普通のモニター?屏風とかでも面白いのでは?
→確かに屏風いいと思います。やってみたいです。
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bongleeseul4 · 20 days
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2024.09.04
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ゼミ展作業中
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設置完了
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mizuki-ui · 2 months
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24/7/27
現時点で考えてる擬人化のルール
・身体=肉体という概念を捨て、身体の表現も擬人化するものの要素、親和性のあるもので表現する。
・服装の系統は擬人化するものの特性や要素と親和性のあるものを選定する
・擬人化するものの要素をそのまま表現するのではなく、形や色を借りて表現する。
(ショートケーキの擬人化をする時、いちごをそのまま描かないみたいな)
9月のゼミ展までに4つ擬人化することを考えていますが、名前のない料理と道端の雑草は確定としてあと2つどうしようか悩み中です…
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walkfootage · 2 months
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プレゼン
制作からさらにもう一歩踏み込んだプレゼンができなかった。メカ好きなんだねぇーで止まってしまった感じがした。技術面や健康被害への懸念に言及したことからテクニカルなアドバイスを大石先生を頂けたのはとても良かった。scatterの使用からredshift の導入は以前から考えていたが計画的に進めていくためには必要ななのかなと再確認した。
大貫先生のデラカンノンvsジーザスをすごい鑑賞したいと思った。
また、MTGの記録やカメラの提案を頂いた。庵野秀明や宮崎駿の情熱大陸を思い出した。
井上先生からのご指摘から、CGを使って昭和をリメイクした��いう評価ではなく、その時代だからできた演出や制限の中で生まれた表現を再解釈したデザインとして完成させたいと思った。
ストーリーも同じ様に、先行事例の設定や作品の概念がどの様に構築されているのか分析し、良い作品として成り立たせる様にしたい。そこからメカアニメがリバイバルするためのデザインとしてゼミ展で研究成果を見せていきたい。
それぞれの専門的な研究が集結して、ひとつの映像作品に仕上がったと言える様に頑張りたい。
改めて明日、全員が頂いたコメントを共有して会議をしたいと思った。
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shibagaboubou · 2 months
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7/16
ゼミ展展示計画書記入
キャプション記入
7/17
展示計画書提出
テーマ発表会練習
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sa2hanadi · 3 months
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youtube
「Joint Beauty - 東京Friday Night feat. 花澤香菜 & Mori Calliope」MVを制作しました
あべゼミの学生数人とともに制作したMVが公開されました。
本格的な制作がスタートしたのは今年4月。ゼミを上げてのガッツリしたチーム制作が初ということで想定通りにいかないことも多々あり、このままで本当に終わるのかと胃を痛めたりもしましたが、何とか無事完成させることができました。 JointBeautyさんが楽曲に込めたイメージ「都会、夜、開放」「クラブに息継ぎをしに来る人々」から、動物が住み深海魚の泳ぐ都会の世界観と、ボーカルお二人の物語を展開しています。
All Sound Produced by Joint Beauty Starring : 花澤香菜、Mori Calliope Lyrics:Yojo Seijiro、Mori Calliope Movie Direction:あべしおり main staff:じたらく/伊東 竜弥/Livia Akina/永安 葵/柿添 柚月/堤 彩香/山内 杏子/福士 日向花/稲垣 迅/山田 惠月 Supported by 名古屋造形大学
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hararei · 18 days
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8月13日まで
ストーリーの流れの見直しを行なっていました。現状のアセットはなるべく活用しつつ、先生にいただいたスライドを参考に構成を見直していましたが、やはり複雑になってしまいそうな内容しか思いつかず、話し合いの際にもっとストーリーだけでなくテーマや研究内容も見直そうということになりました。
また、今回は主役が登場する短いシーンを制作する予定なのでそのために参考になるものを探して、パシフィック・リムやトランスフォーマーなど実写映画、エルデンリングなどのゲームのキャラクターの登場シーンや、メカアニメのレイアウトやアニメーション、ショットの時間やタイミングなどをスケッチして勉強していました。
アニメではやはり止め絵が多いため、ショットひとつ一つの時間が短い場合が多い印象を受けました。また、レイアウト面ではアクションシーンでの誇張したパースのレイアウトや、動きや決めポーズのためのためが独特であると思いました。
実写映画やフル3Dの映像では、2Dよりも動きをつけれるため、モーションひとつひとつ、ショットひとつひとつの時間が2Dよりも長く取られている印象を受けました。またアニメのように極端なパースはないですが、カメラの動きの自由度を活かして最初至近距離で被写体を映しながら動いたり、画面揺れ、被写体をトラックして立体的で臨場感のある画面にしたりなど実写と合成するため、するからこそのレイアウト、カメラワークで構成されていました。
勉強をもとに、主役の登場シーンを想定して絵コンテを制作していました。
加えて、風間のモデルデータにチョンとともにここはこうした方がいいのではないか、ここはこうして欲しいなど修正の提案をしていました。
8月13日 対面での全体会議
研究と制作全体の方針を見直すため、全員で集まって会議を行いました。
アニメーションという形をとる必要があるのか、ストーリーを重要視するのではなく、映像表現の研究としてもっと映像の形式を変えてみたりするのも良いのではないかという意見なども出ましたが、メカを登場させる意味や自分たちのテーマ、やりたいことを見直し、ストーリーをもっとわかりやすいものにし、先行研究をもっとしっかり行い、その中で自分が焦点を当てたい表現を見つけ、それを取り入れ、それを元に自分たちの作品内で独自の表現へと昇華することを目的とするという方向性で考えることになりました。そのために先行研究をもっとしっかり行おうと思いました。
また、研究は行わなければいけないが、ゼミ展まで時間がないため、一旦完成系のビジュアルがわかる映像を作り、自分たちでも制作のノウハウをある程度身につけるということに決まりました。
8月19日まで
短めな登場シーンとして実際の背景モデルとBONYを使ってレイアウト、カメラワークを試作していました。
また、モーションの試作をボニーを使って行っていました。
背景中央に着地して木が生えてくるというシーンを作るだけでも、ショットのショットのつながりや、それに至るまでに不自然がないようにするとかなり長くなってしまいそうなので中央に着地する直前から木が生えるところをきりとり、ストーリーはこれから修正することに加え、最終的なビジュアルがわかる映像になればいいということでなるべく短めに作るということになりました。そのため、コンテを修正していきました。
8月23日まで
風間からリグの入ったモデルをもらい、使用しやすいように、修正を入れてもらい、それを使いにレイアウト、カメラワークを考えていました。また、清水の制作した木のエフェクトのサイズ間や、タイミングや時間、カメラワークなどを話し合いました。
レイアウトの問題として、割とシーンとして派手なことはしないので地味、単調なレイアウトになってしまいそうなのでなるべく着地シーンなどで迫力のあるショットを入れた方がいいと思いました。
これだけでも映像の尺が想定よりもかなり長くなってしまいそうなので、なるべく短くまとめれるようにショットの時間を調整しようと思います。
8月28日まで
優先度の高かったショット1.3.4.7の空中を飛んで着地するまでを制作していました。着地後の主役の周りを周りながらフォーカスしてポーズとるショットは迫力のあるシーンが必要だと思い作りましたが、ポーズをとるキーフレームのタイミングが遅くあまり迫力がなかったので、別のやり方で迫力を出すことになりました。空中で回転して、その後地面に一気に着地するようなショットにしようかと思います。
8月31日まで
残りのショット2.5.6.8を制作していました。着地シーンは空中での動きを制作しようとしていましたが、ロケーターにコンストレインして回転させて、途中でロケーターを切り替えることがうまくいかず、まっすぐ降りてくる形にしました。
なるべく短くしようとした結果、少し余韻がない、動きと動きの間が忙しない感じになってしまったので反省して次は余裕を持たせようと思います。ある程度遅くしたのですが、それでも早く感じたので、あと一つのモーションにつき12フレームほど余韻を持たせて、少しだけ動いている状態にした方がいいと思いました。
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38nakao · 4 months
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2024.05.17(金)
友だちと、いる空間
 恋人と別れて引っ越したこと、しごやめしたこと、お笑いの養成所に行ったこと。ゴールデンウィークの帰省時には、なんかすでにバレてた一つ目だけ伝えた。流石に全部言うには覚悟と度胸と両親のキャパが越えてしまう。
 母から死ぬほど罵倒されて許しをもらった同棲だが、2年待たない解消の報告は驚く程あっけらかんと終わった(LINEで2人で暮らすと送ったら、飲み会の間にすごい量のフキダシが来てて、あなたはもっと賢い子だと思っていましたとしんどい一言がちょいトラウマ。一時期、LINEブロックされてたらしい)。
 お母さんは、結局わたしのお母さんでいてくれるのかなと思った。やつが定職についていない年下甲斐性ナシだからもある。「もっと怒られるかと思った」と言ったら「お母さんはあんたの味方よ」と言われた。相手が安定した公務員でも同じこと言ってくれるのか?と訝るが、ここは信じよう、わたしが信じようと思わないと、終わりだ。
 魅惑のUQ期間もあと3日で終わる。ビックリするほど何もしていない。ノートパソコン買って事業用の口座作って、弥生の青色確定申告に登録した。あと屋号を考えた。ほんとにそんだけ。ヤババのバ。でもやりたいことは見えてきた。
 お笑いの養成所も早ひと月が経つ。クラス40人ほどに女性がわたし含めて4人。ほとんど20代前半でわたしより年下だ。敬語を使われるととても寂しい。礼儀正しいなと思いつつ、余計な気を遣わせてるみたいでイヤ。タメ口で来てくれる子もいる。女子校〜大学のゼミ9割女子を過ごしてきたので、共学ってこんな感じか!と遅れてきた青春(?)を楽しんでいる。害悪おばさんにならんように気をつけネバー。
 わたしは芸人になりたいわけじゃない。ただ舞台に立って笑いに包まれてみたいだけだった。これから退学者も出るかもしれないし、来年の3月過ぎたら会えなくなっちゃうかもしれない。出来るだけみんなと仲良くなりたい。たまに会いたい。忘れられたくない。
 どうやら、わたしは男の子とのおしゃべりが得意でないみたいだ。女の子とのおしゃべりなら、今笑ってもらえたよなーと思うワードに、男の子からの反応がうすい。既に平場でのトークの���信を失っている。
 たぶんだけど、わたしは反応が早すぎる。もしくは少しずれている。たぶん両方。しかも、なんか声の出し方���変なんだと思う。この前りんご屋さんでの行商で改めて思い知った。「りんご入りませんか」と街中の人に話しかけてるのに、ばっちり目が合っているのに、対象の方が後ろを振り返るのだ。誰も後ろにいないのと、わたしが手を振るのを見てようやく「えっわたし?!」って顔をする。
 声かけをもっと丁寧にしたい。「りんごいりませんか?」だけで、この人面白そう、楽しそうと思われたい。感情を乗せる以前に、まず声の力加減をコントロールできるようになりたい。これが出来る様になったら、間の取り方も上手くなりそうだ。間が取れる声。漫才だけじゃなくて人として生きるうえで生活にも役立つ。きっと。
いっぱい友だちが欲しい。一人で過ごしてる間が楽しくなるくらい友だちが欲しい。ひとりなのにみんなといる気持ち。なんとなく分かりかけてきた。概念だけじゃなくて実感として。
 今日の夜は夜行バスに乗って、和歌山に行く。今年は旅行しまくってやろうと思う。2月に和歌山、3月に大阪、そして和歌山。4,5年前に地元に帰った友だちに会いに行く。田辺氏の方をいろいろ案内してもらう。
 来月は山登り。あといつか分からんけど長野にも。秋冬には展示もやりたい。
 そういえばゴールデンウィークはねこの引出しさんで展示をした。一点、コラージュ作品が売れたらしい。中国のバイヤーさんかも、とのこと。
 動く日は動いてるけど、止まってる日は止まってる。腐らずにがんばる。お金貯めるぞー、収入源を得るぞー!
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takizawahimeka · 1 year
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9/25メモ
3DCGからは一旦離れて、食べ物の動きを抽象化・デフォルメ化したアニメーションデザインをprocessingでしてみようかと考えた
前期は具体的な料理シーンだったけど、今回は単純な幾何学図形をベースに質量や粘性、物質の三態の変化と外部からの力(割る・混ぜる・削るなど)を色々実験したい
分野的にはジェネラティブアートなのかも
前期のProcessingは分からないながら頑張ったという感じだったけど、しっかり使いこなせるように頑張りたい
3年ゼミ展ではPCで実際にさわれるものを作りたい
今日は発熱ダウンしたけど明日明後日は家で休みながらプレゼン資料完成できるように頑張る
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bongleeseul4 · 21 days
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2024.09.03
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マルタマ民族のモデ���ングに問題があり、修正作業をやっています。ゼミ展の設置作業は明日する予定です。
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修正完了
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ゼミ展印刷物作業完了、明日設置します。
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orin0000 · 1 year
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再考・書き散らし
難しいことを考える前に、シンプルに自分がやりたいことや作りたいものを考える。
・自分でゲームのコンセプトアートなどを描き、それをCGにすること(背景のモデリング)…⭐︎一番やりたいことかも
・その架空のゲームの紹介映像を作りたい
・印象派絵画やイラスト的色味のゲームステージを作りたい(印象派ってところにこだわりすぎるのもよくないかも)
✳︎オープンワールドゲームの色彩研究
 →結構写実的で暗いものが多い印象
 ・色とワールド内のその場所の特性の関係性とか…
 ・オープンワールドの地形、導線設計を調べるのもありかもしれない(仮)
 ・ゼルダ、原神などは他ゲームに比べて色彩設計が独特に感じる→他ゲームと比較して調査し言語化する。オープンワールドゲームの種類ももっと調べたい
写実的な色を使うオープンワールドゲームのフィールド��絵画・イラスト的な色彩で表現する
→ゆくゆくは(四年ゼミ)一つのゲーム作品として展開したい
まだ諸々変わるかもしれないが「色」を軸に制作したい
とりあえず来週のプレゼンに向けてカラースケッチを増やす、cgでの色彩表現を試してみる
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walkfootage · 3 months
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少し先の予定
夏休みにはがっつり本制作に入りたくて、明けには、ある程度完成を目指している。ゼミ展では上映の他に、アートディレクションを行った成果も展示したいと思った。(ロゴやサムネイルの展示など)
また、余裕があれば、展示用に3Dプリンターかレジンキットでプラモデルも作りたいなと会議の中で話していた。 モデラーの風間と、プロダクトデザイナーのイェチャンで、プラモの設計を行い、 パッケージデザインを原が、素材の合成色矯正を僕が担当すれば、元々の専門領域を発揮したチームの展示ができると盛り上がっていた。
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