第5回ぼくポケ会議レポート【極】
2月17日(土)に「第5回ぼくポケ会議【極】」が博多で開���されました。
ぼくポケ会議とは?
アイデアを話し合うために、チームにわかれて座り、まず徳田Pからイベントの趣旨と流れの説明がありました。そして今回も会議後にユーザ様同士の交流を目的とした「延長戦」が開催されました。
まずは、運営が用意したテーマについてグループで話し合って発表、そのあと徳田Pがコメントをし、議論していくという流れで進みました。
テーマ発表前に、大型アップデート「天気」について説明がありました 。
大型アップデート「天気」について
徳田P:試合に大きな改修を入れる目的としては、試合をもっとわかりやすくして、試合結果に納得感をもたせるためです。
現在、お問い合わせでも納得いかない試合がある、なぜ負けたのかという声が常に多いです。
また、野球要素もあげて、試合を今よりももっとわかりやすく、楽しくすることが狙いです。
徳田P:では、なぜ「天気」が試合の納得度を上げるのか?
単純に今の状態から納得度を上げると、ただ強い人が絶対勝つ・弱い人が絶対負けるだけのゲームになります。しかし、それではゲームとしておもしろくありません。
「天気」を追加することで、ある程度試合にinしてない人に対しては、スキルを出せば勝てる、両方inしていれば弱い人が天気要素で勝てる可能性を上げることで戦略性を出していきます。
徳田P:試合の演出に天気を追加し、また試合の計算に天気要素を追加します。
休眠ユーザへのペナルティについて、現在もキャラスキルが発動しないというペナルティがありますが、それでもまだ休眠ユーザに負けることがあるので、さらにペナルティを追加したいと思います。
また、走力と守備の重要度を上げたり、野球要素の追加(三盗、タッチアップ等)を考えています。
試合についてはまだまだ仕様変更の余地があるので、今日皆さんには、試合を面白くするアイデアを今回の会議で話し合ってもらいます。
テーマ「試合を面白くするアイデア」
徳田P:先程ご説明した大型アップデートの内容に、プラスαでこんな要素があるほうがいい、天気をこんな風にしていったほうがいい、逆にこれはないほうがいいというのをチーム内で話し合ってもらい、発表してもらいます。
チームごとに分かれ、それぞれ「試合を面白くするアイデア」の話し合いが始まりました。
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アイデアの発表
チーム内で出た試合をおもしろくするアイデアを挙手制で発表していきました。
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ーダブルプレー、送りバント、ノーアウト満塁といった最低限の野球要素をいれてほしいです。
徳田P:野球要素ですね。同じような意見がある方はいますか?
ーそういった野球要素もそうなのですが、交代も守備を重要視するなど、交代指名があると良いと思います。
徳田P:まだ公開していない情報でしたが、交代の指名は実装を予定しております。
ただ、すごく複雑な仕様なので、テストの期間が長くなる想定です。
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ーリアルの野球とは離れますが、例えば参加者の合意がとれたらしたらそこで試合終了するのはどうでしょうか?時間短縮にもなるし、次の試合に頑張ろうともなるので。
徳田P:みなさんどう思いますか?
会場:賛成です
徳田P:賛成ですか。わかりました。ありがとうございます。
ー作戦会議の時間が長いので、もう少し短くてもいいかと思います。
徳田P:長いですか~みなさんどうですか?10分だからなんとか間に合うとかもありますし、5分くらいでいいかと思う場面もあるありますね。全然別の角度からのアイデアありますか?
ー試合の開始時間についてですが、4試合目が少し夜遅すぎるという意見がでました。試合時間が動かせないというのなら、新しい時間軸のブロックを作ってくれるとかはできますか?
徳田P:それは可能とは思います。試合時間はすでに慣れている方がいるので変えることはできませんが、第3試合が19時から、第4試合は10時からというブロックがあるというのは考えられそうです。新しい時間軸のブロックがあって、今までのブロックもあるということですね。検討してみます。
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ーキャラごとにポジションの能力がついていますが、そうではなくユーザ自身に能力がついていて、自由にキャラに振り分けて変えられるほうが、色んなキャラを使えるかと思います。
徳田P:それ良いですね!すごく面白いと思います!運営チームから出てないアイデアだったので、とてもおもしろいです!
ーその意見について意見なのですが、野手・投手のほかにベンチもなにかほしいです。ベンチにもその面白みがあってほしいです。
徳田P:野手・投手に加え、ベンチも一緒に楽しめるということです。わかりました。
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ーチームの中で一番頑張っているベンチの人へ何かできるといいと思います。
徳田P:なるほど、チームの人が決めるんですね。以前、ベンチのタイトルについて考えた時、勝利への貢献を考えたのですが分かりにくいためお蔵入りになってしまったので、ベンチはin率が大切なので作戦会議にたくさん来た人にタイトルをあげるというのがあります。
ーそれでいいです。
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ー試合の納得感というところで心配しているところがありまして、タッチアップと三盗の話しが出来てきましたが、演出でどう失敗したのかがプレイヤーからは見えないので、納得できるかな?と思います。分かりにくいため納得感が得られにくいかと思います。
徳田P:僕のイメージとしては、内部のことを言うと、外野手の守備とかで外野がちゃんと1点を死守したような感じに見せたいです。なので、そのへんをちゃんと演出を考えたいと思います。アウトになったなーと思ったら外野手の守備をみたらすごい高かったとか、そういった納得感を出せるようにしたいです。
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ー甲子園最終回で同点になった場合、再計算とのことですが、せめてその再計算が何回行われているかが見えると、たとえ負けたにしてもいい勝負だったと思えるのか、もともと差があったのかわかってある意味納得があるかなと思います。
徳田P:なるほど、再計算を出すということですが、出すとゲームをしているのに急にプログラムの話しになってどうなのかなとは思います。
ー再計算をだすというよりも、延長戦のように出すというのはどうでしょうか。
徳田P:となると、打順はずっとまわりますが、スタメンやスタミナ、スキルはずっと一定で進んでいくという形でしょうかね。わかりました、その辺りも考えてみます。
なお、再計算ですが、9回で決まらなかった場合、また9回が始まる前の状態に戻し、計算を繰り返すということをしています。
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ー使わないベンチスキルでも、3枚重なったら+αでなにか発動すると戦略性が出て試合が楽しくなります。
徳田P:ありがとうございます。このアイデアに対して追加でご意見ある方いますか?
ー同じ効果のスキルに優劣はあるのでしょうか?
徳田P:すみません、そちらはちょっと答えられません。
ーでは、同じ強さ表現ならすべて同じなのでしょうか?
徳田P:そうですね。ほぼ一緒ですが、その辺りは詳しくは言えませんが・・・。
ただ、超だけど超大のほうが強いとかはないです。超の中で強さに上下はあるとはあります。基本的にガラポンのスキルは、ステータスの中のトータルで計算しており、ガラポンの中で極端にあの装備はすごく強くて、同じ仕様なのにあの装備は弱いとはないように設計しています。強さとしては近くなるようにしています。
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ー試合を面白くするには、ユーザさんが増えたらやっぱり面白いと思います。絆ワールドと統合すればどのリーグも盛り上がって楽しいと思います。
徳田P:ワールドの統合はしない方針です。
極では出ていて、絆では出ていないスキルもあるので、どうしても統合すると絆が不利になることが予想できます。
ー絆から極に移動できるとか。
徳田P:技術的に非常にむずかしいですね。また、移動できても移動後に想像とは全然違っていたとかなると、戻れなくなるので、そういったこともあり総合的に考え、やらない方針としています。ですが、ユーザを増やすという面は引き続き努力をしてまいります。
内部の話なので具体的な数字は言えませんが、実は2017年はユーザ数が増えております。ですので引き続き増やす方向には動いています。
ーそれは動いているアカウントですか?
徳田P:動いているアカウントです。24時間以内でinしているアカウントを集計しています。ですので、増えているので引き続き増やしていきたいと思います。
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ー新規ユーザを増やしたいとのことですが、長く遊んでいるユーザにも面白くなるものがほしいです。
徳田P:そうですね、どうしても今マンネリ化があって、どうにかしなきゃいけないなと思っての天気の実装です。今試合をやっている方が面白いと思ってくれて、マスターや引退した方にも面白いなと思ってもらって、また試合に出てくれるところを目指しています。そのためにも納得しない試合はなくしていかなくちゃと思っており、天気を入れる理由にもなりますが、納得いく試合を作ろうと思うと、強い人が絶対勝ち、弱い人が絶対勝てないのが納得になりますが、それだとどちらもおもしろくないので、逆転できる作戦要素として天気をいれると考えをしています。
ー天気は運要素になりますか?
徳田P:天気は運要素とかにはせず、できるだけ公開して作戦にできるようにしたいと思っています。
ー1日の天気を見せるとかですか?
徳田P:はい、そういうのはあります。天気予報は考えています。
ー朝6時に出るんですか?
会場:笑
徳田P:朝6時には出ませんね、シーズン中はずっと出る形を考えています。
まだ詳しくは決めていませんが、毎試合変わるか、1日毎に変わるところで考えています。
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ービギナーより下のリーグ、例えばルーキーリーグなどあればいいと思います。また、ミドルやマスターはカンストがすごく大変ですが、ミドルとマスターの間にもう1個作れないかなと思います。
徳田P:このゲームの面白さとしては、ユーザさん同士がコミニュケーションをとって、作戦を考えてスキルをうったりエールをうったりするところですが、初めてばかりのユーザさんにとってはこのゲームはなかなか継続が難しく、どのゲームでも同じですが、一番初めの時期が一番ユーザが抜けやすく、ビギナーより下のリーグを作っても、放置のユーザばかりになってしまい面白くない状態になってしまいます。その状態にすると、止まっているチームにはいって、止まっているチームと試合をする形になってしまうので、ゲームを去ってしまうことになってしまいます。そういったことから、ビギナーより下のリーグは作らない方針としています。
ー滞在期間を2週間と決めるのはどうでしょうか?
徳田P:2週間と決めてもいいですが、その期間が一番ユーザさんが抜ける時期なので、放置チームが増えることになります。育成枠は最初からアクティブなチームに入ることができるので、エールの掛け合いなど楽しんで、ゲームの楽しさを知っていけるようになれます。
そういったことで、下のリーグを作るのは総合的考えてやらなし方針ですが、現在ビギナーの人数が多いというのはあるので、それを強制的に上げるということはしませんが、ちゃんと考えていきたいと思います。今回せっかく試合に手をいれるので、マスターのほうが試合が面白いなと思えるようにしたいです。
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質疑応答
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BPメガアップカードの重複防止がほしい
ーBPメガアップカードなんですが、一時期かぶり防止ありましたよね、今無いように思いますがどうでしょうか。
徳田P:これは申し訳ないのですが、イベントごとで対応なので、まだ対応できていないイベントも有り、一つ一つ対応している状況です。申し訳ありません。
ーお守りは好きなときに使えないんですか?
徳田も:それもやりたいことなんですよねーそれもイベントごとで作っているので、現在開発項目に入っている状況です。ダンジョンで出来ているので、技術的には実装可能です。
ーお守り倉庫はどうでしょうか?
徳田P:それもいいですが、それぞれのイベント使う使わないを選ぶほうがスムーズで、お守り倉庫を作ると、ダンジョンで面倒くさくなるので、倉庫よりはイベントごとに対応していく方向で考えています。
ーコインの銀行みたいなものはどうでしょうか?ギフトボックスだとポケGと一緒に絞込にしないとと回収できないですが、現在コインが多すぎて受け取れないことがあります。
徳田P:なるほど、ちょっと考えてみます。
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熱闘タイムを好きなときに出したい
ー熱闘タイムなんですが、そういった時間に参加できないと、イベントが辛くなるので、チームリーダーに熱闘タイムが発動できる権限やカードを渡して、発動したいときに発動できるようにしてほしいです。
徳田P:それについてはやらないという方向はなく、検討段階に入っている段階です。技術的にできなくないので。
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倉庫をもっと使いやすくしてほしい
ー倉庫なんですが、10個空いているんですね、倉庫から倉庫へアイテムを移動させたり、どこに何があるか探しにくさがあります。使いやすくしてほしいです。
徳田P:わかりました。考えます。倉庫から倉庫移動は削った仕様なので、検討します。
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試合の組み合わせを改善してほしい
ー試合の組み合わせについてです。現在マスターはチーム数が少なくて連戦になるのは仕方のないことですが、もう少しなんとかなりませんか?
徳田P:引き続きやっていきますという回答になります。マッチングは本当に難しく、いろんなロジックを考えてはいるのですが、なかなか納得いくものができていない状態です。今の状態のまま引き続きいくつもりはないので、引き続き頑張っていきます。
ー実際マッチングロジックというのはどうなっているんでしょうか?
徳田P:マッチングロジックは現在複雑になっており、どうしてもシステムの都合上、アクティブが続くということになっているのですが、今やっているのは連日同じチームとは当たらないように調整はしていますが、どうしてもプログラムの都合上、それ以上無理となってしまい、アクティブが連続で当たる感じになっています。
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コレクションにドリンク交換がほしい
ーコレクションの交換なんですが、コインには2500枚や5000枚とかあるので、そこをドリンクがほしいです。
徳田P:これはバランスの問題なので、調整しますがなかなか難しいですが考えてみます。
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ガラポンで出たいらないやきゅう道具をその場で売りたい
ーガラポンで出たハズレをその場で売りたいです。
徳田P:なるほど…わかりました、考えます。やる予定でいたんですが、倉庫が出来たことにより一旦優先度が下がっている状態です。
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白紙のノートの獲得ハードルが高い
ー白紙のノートですが、取りやすくなっていると聞いていたんですが、ハードルが高くなっています。
徳田P:累計で取れるということで全員がとれるという意味だったのですが、あれ以上低くするとゲーム全体のバランスが一気に崩れる恐れがあります。今まですごい時間をかけてとれていたキャラスキルがすぐ付け替えできるということになったので、あのラインが限界です。
ーチーム内で、白紙のノートは今までコツコツやってきた人からすると、勘弁してよ~という声もあり、便利な道具ですが、後から入った人のようが有利では?今までの苦労何だったの?という面もあるので、どうなのかな?と。思います。
徳田P:そうですね。あの難易度にしているのはそういうこともありますね。
ーどうなのかな?感じています。
徳田P:そうですね、やはりもちろん昔からやっている方が有利というのもあるのですが、そこに後から始めた人ができるだけ早く追いつけることができるようになることによって、ゲーム全体が面白くなるということもあるので、そういった調整があると思います。
現在1400のキャラが増えてきているので、今後能力の上がりやすさというともやっていくと思います。その時、昔はあんなに苦労して上げたのに!という声もあるかと思いますが、ゲーム全体を考えてやっていきたいと思っています。
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グッズを複数個まとめて交換したい
ーグッズ交換の募集なんですが、1個のところまとめて5個、10個などできるようになりますか?
徳田P:それはやります!来週には実装予定です!ちょうど出るところですー
ー今のイベントの間に間に合うのでしょうか?
徳田P:今のイベントの終了後の交換期間に入る予定です。間に合います。
ー上限は?
徳田P:かなり出せます。2桁までいけたはずです。3桁は出せません。
ーりさ婆との交換も1個1個でなくまとめてできますか?
徳田P:その交換はやるつもりはないです。ただコインとかは交換数を大きくしてまとめて交換できるようにしています。引き続き今までどおりで行く予定です。いっきに選択して一気に交換とかは今のところありません。
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★4やきゅう道具を魅力的にしてほしい
ーガラポンしているときに銀の残念感がすごいです。銅なら施策などありますが…。銀が魅力的になるようなものはありますか?
徳田P:そうですね、色々考え��いますが、いまのところありません。確かに銀をどうするか項目としてあるのですが、手を付けられていません。考えみます。銀がでてきたときに、パカっと割れて金確定とかは昔でましたね。
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詳細データの表示を改善してほしい
ー試合結果の詳細データのところでスキルが見れますが、確率系のスキルとかも表示されたら面白いと思います。
徳田P:わかりました、考えてみます。試合の改修のときに天気とかが入ってくるので、試合結果もそのときに入れれるか検討してみます。
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チャレンジ一括受け取り機能がほしい
ーチャレンジなんですが、エフェクトが多いという��、ラブダッシュとかだと受取に何回も押すことがあるので、それを何とかしてほしいと思っています。
徳田P:それはやります!必ずやります!ニコ生でも開発項目に出していますが、まとめて受け取れるという機能をつくります。ニコ生で発表している開発項目の優先度的には骨董屋の複数依頼を出せるものでもうすぐだせる段階です。次に指名交代を入れています。仕様はほぼ決まっています。そのつぎがチャレンジのまとめて受け取れるになっているので今しばらくお待ち下さい。
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不要なグッズを捨てたい
ーグッズですが400個超えるとギフトボックスに送られますが、それを捨てたいです。売却も何もできないので邪魔です。何十個も送ってはいますが次々に出て来るので、捨てるか売れるかすると便利です。
徳田P:わかりました、ありがとうございます!
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運営チームはゲームをやっていますか?
ーゲームを作っている運営チームの人数は何人くらいいるのでしょうか?
徳田P:人数は回答できませんです。
ー運営チームはゲームをやってますか?
徳田P:やってますね。ぼくは一人でさまよっていますが、チームを組んでるところとかもあります。
運営チームでゲームをやっている人よりも、ゲームを一生懸命時間を掛けてやっているユーザさんのほうがたくさんいるかと思います。そういった意味でも、ユーザさんの声を聞くというというところで、僕らユーザさんと同じくらいゲームを一生懸命プレイして、ユーザさんと同じ気持ちになっているところまでいくと、ニコ生とかをやっている意味がなくなるし、ぼくらが想定していたよりも超えた楽しみをしたユーザさんは絶対いるので、そういった人たちの声を聞くためにもこういった機会を設けています。
ー運営のプレイヤーはどなたですか?
徳田P:それはいえませんね。ぼくのアカウントはバレないようにしてますね。
ー徳田さんは運営のなかではどのようなポジションですか?
徳田P:ぼくはこのゲームの最高責任者という立場ですね。
ー最終決定も行いますか?
徳田P:はい、最終決定はぼくのほうでします。
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ぼくマネアイテムがたまりすぎている
ーぼくマネへのプレゼントが1時間や2時間のものがどんどん溜まっていき、使うのが追いつかなくなってきています。何かと交換や量を減らせる何かがあるとうれしいです。
徳田P:わかりました。考えます。たしかにそうですね。なんとかやっていきます。
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試合のスタンプについて
ー相手に送るスタンプですが、煽る人もいますが同じゲームをやっている人は反抗してくれてくれるのでのそこで新しいつながりができて盛り上がれると思います。
徳田P:ありがとうございます。
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試合の確率について
ー試合の話ですが、相手に得点がはいって負けちゃうというのがあるんですが、あれは確率ですか?
徳田P:確率もありますし、スキルを先にうったとかはあまり関係ないです。
ー相手が守り、こちらは攻めのときにも?
徳田P:そうですね。どうしても今の状態だとあります。
ーそれが2回、3回続くと本当に確率?と思います。ガラポンも同じで250回まで金ゼロっていうのも…
会場:笑
徳田P:そういうのはまったくありません!問い合わせしたらでなくなるとかもないです!一切ありません!
試合に対して納得感のところは上げていきたいと思っています!
ー補正はあるのか?という話もありますよね。
徳田P:補正は今つけていないんですが、補正とかがなかったからこそ、逆転負けとかなどあったところがあるので、休眠ユーザへのペナルティを強くしていこうかなと思っています。
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キャラスキルのソートについて
ーキャラスキルのソートが変わりましたが、現在つけているスキルを前提としてソートしてくれたら嬉しいなと思っています。
徳田P:それはソートを変えたらすごい意見がきたので、実装完了しており次のアップデートで入る予定です。
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試合の仕組みは予選と大会で同じですか?
ー予選の試合と甲子園大会の試合の仕組みは同じですか?
徳田P:まったく一緒です。9回に引き分けだった場合に繰り返す以外は同じです。裏で回っている処理としては同じです。
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オリジナルのマイキャラを作りたい
ーオリジナルキャラを作りたいです。初期値を10、10、10、10やキャラスキルも自分で。
徳田P:それやったらもう絶対新しいキャラ取らないですよね笑。
ーでも愛着はわきますよね
徳田P:そう思います。
ー時間を掛けて育てたいですね。どうしても飽きてしまうので。ビギナーだと似たり寄ったりになってしまいます。
徳田P:楽しいとは思いますが、難しいですね…
ーキャラがダメならオリジナル装備は?
徳田P:むずかしいですね…いろんなバランスを見てキャラや装備のバランスを決めているので、自由に決められると・・面白いことはわかります!持ち帰ってバランスをみて検討はしてみます。
ーベンチでそれをやったら楽しそうですね。
徳田P:そうですね、ベンチでやったら楽しそうですね。ただ今までできなかったことができるようなりバランスが崩れちゃうので。範囲内で実施可能かみて、可能だったら検討してみたいと思います。
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キャラスキルは今後増やしますか?
ーキャラスキルは今後増やす予定はありますか?
徳田P:増やさないということはないですが、直近では増やす予定はありません。ただ、今後永遠に増やす予定がないというわけではないで、タイミングを見て判断です。
ーベンチ専用キャラスキルはできますか?
徳田P:それは今出来ないですね。ベンチのキャラスキルは1度やろうとしたのですが、いろいろとバランス調整しているうちに無理なことがわかり、なくなりました。
ーベンチが野手のキャラスキルつけていても意味がなく、野手スキル、投手スキルとあるので、ベンチ専用もあってもいいと思います。
徳田P:そうですね…今回試合のところに手をいれるので、そういった面でも考えてみたいと思います。わかりました。検討してみたいと思います。
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試合の調整をについて
ー試合の仕様なのですが、試合ごとに、例えば70回大会と71回大会で、細かく調整していることはありますか?
徳田P:細かくというのはほぼやっていません。基本的に試合の調整は新しいスキルが入ることによって行っています。大きな調整がある場合には必ず告知をしますし、告知がないときは今までのスキルが弱くなったり強くなったりといった調整はしていません。
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能力上限+200について
ー+200のところどうなっていますか?
徳田P:そうですね、すみません、手がつけられていない状況です。
ーマスターの上限が+200になることはないですか?
徳田P:はい、そちらもご意見としていただいております。+200にするとすごく大変になるので、能力値の育てやすさとセットで、マスターの上に+200の上位リーグを作るというのはアイデアとしてあります。それでいくかどうかはまだ決めてません。
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優勝校のエピソード漫画を書いてほしい
ー優勝校の漫画を描いてほしいなと思います。新聞だけではなくさらに何かあると、優勝頑張ろうかなとマスターの人たちも思うかもしれません。
徳田P:面白いですね。ぼくが今思ったのは優勝エピソードをそれで作りたいなと思いました。すごいエピソードを漫画にしてみたいなと思いました。
新聞はすごい大変なんですが、そういうのもやっていきたいと思っています。
ー大会をやればいいんじゃないでしょうか?
徳田P:なるほど、漫画を描いてもらえる記念大会とか!いままでなかったので考えてみます!
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Lobiのプライベートグループは運営さんでも見れますか?
ー同じカヤックさんでLobiがありますが、プライベートグループも運営側が見れるんですか?
徳田P:プライベートグループは権限があるので、見れないと思います。昔Lobiのプライベートグループに新聞の要望をまとめたと来たときは、Lobiチームに頼んで確認しました。なので、Lobiチームに頼めば見れるという状況です。しかしプライベートグループを頻繁に見るということはありません。やはりプライベートのところもあるので、やってません。
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試合終了後のキャラたち絵について
ー試合が終わった後にチームみんなのキャラが写りますが、あれの立ち位置はどういうふうに決まっていますか?
徳田P:それはちょっと見てみないとわかりませんね。すみません。
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新規ユーザがもっと簡単に強くなる仕組みがほしい
ー新規ユーザが太刀打ちできないので、もっと新規ユーザさんが強くなれる長期的なミッションがあるといいと思います。本体を1つもらっても何もならないので、もっと新規に優しくしたほうがいいと思います。新規ユーザさんが簡単とまではいかなくても強くなれる要素はあったほうがいいです。
ガラポンでスキルレベル6、7の装備を出してあげてもいいと思います。たとえアイテムをもられても、使い込みが大変です。ペアトレ何倍とかあってもビギナーカンストを作るのも大変です。新規ユーザには強くなってほしいです。
2週間で装備を作るにはすごい大変です。何をするのも大変です。
徳田P:わかりました。もう一度見直したいと思います。コレクションイベントで手に入るアイテムのスキルレベル6ならすぐ作れるみたいなのは検討しています。今イガラシのコレクション練習があるのですが、そこでやきゅう道具をいれることを検討しており、使い込み度をすぐ上げれたり、スキルレベル6がついていたりするのを用意することはありだと思っています。
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甲子園大会開催スケジュールについて
ー甲子園大会のことですが、平日開催を行っている理由と、夜開催ができないか伺いたいです。
徳田P:まず平日開催にする理由ですが、土日だと参加できない人がいるので、引き続き平日開催はやっていこうと思っています。夜に開催できないかというのですが、実施は可能ですが、甲子園大会はエンジニア貼り付けでやっているため深夜までやることが難しいことと、次の日に新聞対応もあるため、夜遅くにやることが難しい状況です。
例えば夜10時に大会が終わると、その後に報酬を配布し、皆さんの新聞要望をまとめると、オフシーズンまでに時間がなくなってしまいます。現在もパツパツのスケジュールで進めているため、夜開催するために解決しなくてはいけないことがたくさんあるため、現在はできない状況です。
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もっと先々までの甲子園大会スケジュールを出してほしい
ー甲子園大会の年間スケジュールを、たとえば1月は第1、3日曜日、2月は第2、4日曜日という感じに先々まであるとうれしいです。
徳田P:少し検討はしてみますが、1年は難しいです。できるだけ先まで発表できるようにしますが、コラボイベントなどいろんな関係でスケジュール調整をしております。
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コラボイベントで獲得できるスキルについて
ーコラボのスキルをもっと使えるものにしてほしいです。使えないとコラボ先に失礼です。使えるものだとみんな喜びます。レーヴァテインとかはみんな使えてよかったです。期間限定でコラボだけでもらえるものをもっていると嬉しいので。
徳田P:わかりました。考えます。コラボ関しては内部の話をしますと、3ヶ月から半年先で決まるため、そういったときにスケジュールをずらせないのはかなり厳しいので、コラボがいれにくくなることを考えると試合のスケジュールは出せて3ヶ月先までかなと思います。
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闘魂の取り外し機能がほしい
ー闘魂の取り外し機能がほしいです。
徳田P:今のところ難しいです。技術的に難しいです。今後もし闘魂を取り外せる機能がでた場合、その機能が入ってからの闘魂じゃないと外せないと思います。というのも、データがもう遡れないところまできているため、今までやったものは取り外せない状況です。
ーではリセットは?
徳田P:リセットはできます。そちらで検討したいと思います。
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こうして、時には笑いも起きつつ、真剣で熱い議論は終了となりました。
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エンディング
エンディングでは、参加してくれた皆さんへのお土産が紹介されました。
恒例の名刺に加え、今回は要望の多かったぼくポケオリジナルTシャツのプレゼントがありました。
また、こちらも恒例の参加者限定きせかえも発表となりました。
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延長戦
前回好評だった延長戦が行われました。
徳田Pと桜川マネージャーも参加となり、軽食とドリンクを片手に、会議の時間ではできなかった質問や、どんな風にぼくポケを楽しんでるか等、ユーザ様同士の楽しく交流できる時間となりました。
ご参加いただいた皆さんありがとうございました!
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