#온도나
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091522 · 2 months ago
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단백질은 유기화합물의 한 종류로서, 생명계가 가장 많이 갖고 있는 분자다. 단백질은 엄청나게 중요하다. 수많은 호르몬, 신경전달물질, 면역계 메신저가 단백질로 만들어져 있기 때문이다. 그 메신저에 반응하는 수용체, 그것들은 합성하거나 분해하는 효소, 세포의 모양을 잡아주는 구조 물질 등등도 단백질로 만들어져 있다.
단백질의 가장 중요한 속성은 그 형태다. 단백질의 형태가 기능을 결정하기 때문이다. 세포의 구조를 이루는 단백질은 건설 현장의 다양한 비계처럼 생겼다(대충 그렇다는 말이다). 호르몬 단백질은 다른 효과를 내는 다른 호르몬과는 다르게 독특한 모양을 갖고 있다.[*노파심에 덧붙이자면, 혈중에는 특정 호르몬 분자(가령 인슐린)가 하나만이 아니라 수백만 개가 있는데 그 모두가 같은 모양으로 생겼다.] 수용체 단백질은 그것이 결합하는 호르몬이나 신경전달물질의 형태와 상보적인 형태를 갖고 있다(「부록 1」에서 처음 소개한 클리셰처럼, 호르몬 같은 메신저는 마치 자물쇠에 들어맞는 열쇠처럼 수용체에 들어맞는다).
어떤 단백질은 제 형태를 바꾸는데, 보통 두 가지 입체 형태를 오간다. 글루코스(포도당) 한 분자와 프럭토스(과당) 한 분자를 이어서 수크로스(자당) 한 분자를 합성하는 효소(단백질이다)를 예로 보자. 효소의 한 형태는 알파벳 V를 닮은 형태를 띠어야 한다. V의 한쪽 끝에 글루코스 분자가 특정한 각도로 결합하고, 다른 쪽 끝에 프럭토스 분자가 결합한다. 두 분자가 다 결합하면 효소는 V의 양 끝이 더 가까워진 두번째 형태로 변하고, 그러면 글루코스와 프럭토스가 이어진다. 형성된 수크로스는 떨어져나가고, 효소는 원래 형태로 돌아간다.
단백질의 형태와 기능은 어떻게 결정될까? 모든 단백질은 아미노산이 줄줄이 엉져서 만들어진다. 아미노산은 트립토판이나 글루탐산처럼 잘 알려진 이름들을 포함하여 약 20가지 종류가 있다. 단백질의 아미노산 서열은 저마다 고유하다. 알파벳이 특정 순서로 배열되어 특정 단어를 이루는 것과 비슷하다. 단백질은 평균적으로 약 300개의 아미노산으로 구성되고, 아미노산에 20가지 종류가 있으니, 가능한 서열의 가짓수는 10^400에 육박한다(10 뒤어 0이 400개 이어지는 수다). 우주에 존재하는 원자의 총 개수보다 많은 셈이다. 단백질의 아미노산 서열은 그 단백질 고유의 형태(들)에 영향을 미친다. 한때 과학자들은 아미노산 서열이 단백질의 형태(들)를 결정한다고 믿었지만, 나중에 온도나 산성도 같은 요인들도 단백질의 형태를 미묘하게 바꾼다는 게 밝혀졌다. 한마디로 환경도 영향을 미친다.
그러면, 특정 단백질을 구성하는 아미노산의 특정 서열은 어떻게 결정될까? 특정 유전자가 결정한다.
디엔에이DNA는 또다른 종류의 유기화합물이다. 아미노산에 약 20가지 종류가 있는 것처럼, DNA를 이루는 ‘문자’(뉴클레오타이드라고 한다)는 4종류가 있다. 뉴클레오타이드 세 개의 서열(코돈이라고 부른다)이 하나의 아미노산을 지정하는 부호다. 뉴클레오타이드에 4종류가 있고, 하나의 코돈은 30개의 뉴클레오타이드로 이루어지므로, 가능한 코돈의 가짓수는 총 64개다(첫번째 자리에 4가지 가능성×두번째 자리에 4가지 가능성×세번째 자리에 4가지 가능성=64). 총 64가지 코돈 중 몇 가지는 유전의 끝을 알리는 신호이므로, 그 ‘종결 코돈’들을 제외하고 남는 코돈 61가지가 20가지 아미노산을 지정하는 데 쓰인다. 따라서 거의 모든 아미노산은 하나 이상의 코돈으로 지정되고(61을 20으로 나눈 것이므로, 평균적으로 3개의 코돈이 한 아미노산을 지정한다), 이것을 ‘중복성’이라고 부른다. 한 아미노산을 부호화한 코돈들은 보통 뉴클레오타이드 하나만 서로 다르다. 예를 들어, 아미노산 알라닌을 부호화한 코돈은 GCA, GCC, GCG, GCT의 네 가지다(A, C, G, T는 네 가지 종류의 뉴클레오타이드를 뜻하는 약어다). 중복성은 뒤에서 이야기할 유전자의 진화에서 중요하게 작용한다.
하나의 단백질을 부호화한 뉴클레오타이드 사슬을 유전자라고 부른다. 그리고 한 생물체의 전체 DNA를 유전체(게놈)라고 부르는데 그 속에는 그 생물체의 유전자 수만 개가 전부 들어 있다. 유전체를 ‘서열 분석’한다는 것은 그 생물체의 유전체를 구성하는 뉴클레오타이드 수십억 개의 고유한 서열을 알아낸다는 뜻이다. 전체 DNA는 엄청 길기 때문에(인간의 경우에는 그 속에 약 2만 개의 유전자가 담겨 있다), 몇 개의 조각으로 잘려서 보관되어 있다. 그 조각을 염색체라고 부른다.
이 구조 때문에, 공간상의 문제가 하나 발생한다. 이 DNA는 세포 중심에 있는 핵에 담겨 있다. 하지만 단백질은 세포 속 어디에나 있고, 어디에서나 만들어진다(가령 흰긴수염고래의 척수 뉴런의 축삭말단에도 단백질이 있을 텐데, 그 말단은 그 뉴런의 핵에서 어마어마하게 멀리 떨어져 있다). 그렇다면, 어떻게 핵 속의 DNA 정보를 단백질이 만들어질 장소까지 나를 수 있을까? 이 문제를 해결해주는 중개자가 있다. DNA에서 특정 유전자에 해당하는 뉴클레오타이드 서열은 우선 DNA와 비슷하지만 약간 다른 뉴클레오타이드로 만들어진 화합물인 RNA 서열로 복사된다. 염색체는 수많은 유전자가 줄줄이 이어져서 무지막지하게 긴 DNA 사슬이지만, 이렇게 만들어진 RNA 서열은 딱 그 특정 유전자의 길이와 같다. 한마디로 더 다루기 쉬운 길이다. 이 RNA가 세포 내의 목적지로 운반되어 그곳에서 아미노산을 이어서 단백질로 만드는 작업을 지시한다(아미노산들은 언제든 단백질 제작에 동원될 수 있도록 세포 내에 많이 떠다닌다). 이 RNA는 2만쪽 두께의 DNA 백과사전에서 단지 한 쪽을 복사한 종이라고 할 수 있다. (그리고 RNA 복사지 한 장으로 동일한 단백질을 여러 개 만들 수 있다. 가령 한 뉴런의 축삭말단 수천 개에서 모두 단백질을 만들어내야 하는 상황이라면, 이 사실이 분명 도움이 된다.)
이 과정은 오늘날 생명의 ‘중심 원리Central dogma’라고 불린다. 1960년대 초에 ’중심 원리’ 개념을 처음 형식화한 것은 DNA의 ‘이중 나선’ 구조 발견으로 유명한 왓슨과 크릭 중 한 명인 프랜시스 크릭이었다(로절린드 프랭클린의 도움을 약간 갈취하다시피 해서 이뤄낸 발견이었지만, 이건 지금 할 이야기는 아니다). 크릭이 주장한 원리는 유전자를 이루는 DNA 뉴클레오타이드 서열이 RNA 서열을 결정하고······ 그 RNA 서열이 그로부터 만들어지는 단백질의 형태(들)를 결정하고······ 그 단백질 형태가 단백질의 기능을 결정한다는 것이다. 요컨대 DNA가 RNA를 결정하고 그 RNA가 단백질을 결정한다는 것이다.[*‘정보는 DNA에서 RNA로, RNA에서 단백질로 흐른다’라는 중심 원리 선언이 늘 참은 아니다. 어떤 상황에서는 거꾸로 RNA가 DNA 서열을 결정한다. 이 사실은 일부 바이러스들의 작동과 관련되어 있지만, 지금 우리에게는 중요한 내용이 아니다. 또다른 수정 사항은 2006년 노벨생리의학상의 두 수상자가 발견한 사실로, 전체 RNA 중 많은 비율이 실은 단백질 합성 지정에 관여하지 않는다는 것이다. 그 RNA들은 대신 다른 RNA 서열을 표적으로 삼아서 파괴하는데, 이 현상을 ‘RNA 간섭’이라고 부른다. 또 DNA의 일부 분절을 ‘해독 불능’으로 만들기 위한 목적으로 만들어지는 RNA들도 있다.] 이 원리에는 또다른 중요한 요점이 담겨 있으니, 하나의 유전자는 하나의 단백질만을 지정한다는 것이다. …
우리는 유전자를 부모로부터 물려받는다(두 사람으로부터 각각 절반씩 받는다[본문에서 다루었듯이, 사실 이 명제는 완벽한 참은 아니다]). 누군가의 DNA 유전체가 복사되어 난자나 정자에 담길 유전자를 만드는 과정에서, 실수로 뉴클레오타이드 하나가 잘못 복사되었다고 하자. 유전체에는 뉴클레오타이드가 수십억 개나 있으니, 이런 실수가 가끔 일어나기 마련이다. 만약 수정 단계에서도 누락된다면, 뉴클레오타이드 서열에서 한 군데가 달라진 유전자는 그대로 후손에게 전달된다. 이것이 돌연변이다.
고전 유전학에서는 돌연변이를 세 종류로 나눈다. 첫번째는 점 돌연변이다. 이것은 뉴클레오타이드 하나가 틀리게 복사된 경우다. 그러면 이 유전자가 만들어내는 단백질의 아미노산 서열도 달라질까? 그건 상황에 따라 다르다. 앞에서 DNA 부호에 중복성이 있다고 했던 걸 떠올려보자. 어떤 유전자에 아미노산 알라닌을 부호화한 서열 GCT의 코돈이 들어 있다고 하자. 여기에 돌연변이가 일어나서, 서열이 GCA로 바뀌었다. 그래도 아무 문제도 없다. GCA도 알라닌을 지정하는 코돈이기 때문이다. 이것은 중요하지 않은 ‘중립적’ 돌연변이다. 하지만 대신 GAT로 바뀌는 돌연변이가 일어났다고 하자. 이 코돈은 전혀 다른 아미노산인 아스파르트산을 지정하는 부호다. 저런.
그런데 현실에서는 이것도 큰 문제는 아닐지 모른다. 새 아미노산이 대체된 아미노산과 얼추 비슷한 모양이라면 말이다. 다음과 같은 비유적 아미소산 서열을 부호화한 뉴클레오타이드 서열이 있다고 하자.
“나는/지금부터/이것을/하겠습니다”
사소한 돌연변이 때문에 아미노산이 하나 바뀌어서 아래처럼 된다고 하자. 그래도 별문제는 아니다.
“나는/지금부터/이것을/하겠읍니다“
대부분의 사람들은 ‘단백지링 옛날 맞춤법을 쓰다니 나이가 많은가’ 하고 생각하긴 하겠지만, 이 말을 충분히 알아들을 것이다. 단백질 언어로 표현하자면, 이 단백질은 형태가 살짝 다르기 때문에 원래 수행해야 할 작업을 살짝 다르게(어쩌면 살짝 더 느리게 혹은 더 빠르게) 수행할 것이다.그래도 세상이 끝나는 건 아니다.
하지만 만약 돌연변이로 바뀐 아미노산 때문에 원래와는 극단적으로 다르게 생긴 단백질이 만들어진다면, 중차대한(심지어 치명적인) 결과가 빚어질 수도 있다.
다시 아래의 비유적 아미노산 서열을 예로 들어보자.
”나는/지금부터/이것을/하겠습니다“
만약 ‘하’를 부호화한 뉴클레오타이드에 돌연변이가 일어나서, 아래처럼 바뀐다면 어떨까? 이것은 큰 차이가 있는 돌연변이다.
“나는/지금부터/이것을/않겠습니다”
곤란하다.
고전��� 돌연변이의 두번째 종류는 결실 돌연변이다. 이것은 유전자가 후대에 전달되는 과정에서 복사 오류가 일어나되, 뉴클레오타이드 하나가 틀리게 복사되는 게 아니라 아예 지워지는 상황이다. 예를 들어, 다음 서열에서 여덟번째 문자가 지워져서,
“나는/지금부터/이것을/하겠습니다”
가 아래처럼 된다고 하자.
“나는/지금부터/이을하/겠습니다”
이처럼 해독틀의 위치가 달라지는 ‘틀이동’ 돌연변이가 발생하면, 메시지가 말이 통하지 않는 소리로 될 수 있다. 심지어 말은 통하지만 다른 내용이 될 수도 있다(가령 “디저트로는 무스가 좋겠어”에 결실 돌연변이가 일어나서 “디저트로는 무가 좋겠어”가 된다고 생각해보라).
결실 돌연변이는 뉴클레오타이드 하나 이상에서 일어날 수도 있다. 극단적인 경우에는 유전자 하나가 통째 빠질 수도 있고, 심지어 한 염색체에서 유전자 여러 개가 빠질 수도 있다. 절대 좋을 리 없다.
마지막으로, 삽입 돌연변이가 있다. 후대에 전달할 DNA가 복사되는 과정에서, 실수로 뉴클레오타이드 하나가 중복되어 두 번 들어간다. 그래서 아래 서열이
“나는/지금부터/이것을/하겠습니다”
아래처럼 바뀐다.
“나는/지금부터/이것것/을하겠습니/다”
말이 안 되는 소리다. 혹은, 역시 앞에서처럼, 말은 되지만 내용이 달라질 수도 있다. 가령 “메리는 연극을 즐기지 않기 때문에 존의 데이트 신청을 거절했다”에서 두번째 단어에 한 글자가 더 삽입되어 “메리는 연속극을 즐기지 않기 때문에 존의 데이트 신청을 거절했다”가 된다고 생각해보라. 삽입 돌연변이도 가끔 뉴클레오타이드 하나 이상이 삽입될 때가 있다. 극단적인 경우에는 어떤 유전자 전체가 중복될 수도 있다.
대부분의 돌연변이는 점 돌연변이, 결실 돌연변이, 삽입 돌연변이 중 하나다.[*이보다 드물지만 다른 형태의 돌연변이들도 있다. 예를 들어, 아미노산 글루타민을 지정���는 코돈이 유전자 내에 여러 번 반복되는 돌연변이가 있다. 심지어 반복이 수십 번 이어질 때도 있다. 이런 돌연변이는 ‘폴리글루타민 확장 질병’을 낳는데, 가장 유명한 사례가 헌팅턴병이다. 하지만 이런 돌연변이는 극히 드물다.] 결실과 삽입 돌연변이는 종종 사소하지 않은 결과를 낳고, 보통은 그 결과가 해롭지만, 이따금 오히려 그 덕분에 새롭고 흥미로운 단백질이 생겨날 수도 있다.
점 돌연변이로 돌아가자. 점 돌연변이 때문에 단백질의 아미노산 하나가 치환되었는데, 바뀐 아미노산은 정확한 아미노산과는 좀 다르게 작동한다고 하자. 단백질은 여전히 제기능을 할 테지만, 어쩌면 약간 더 빠르게 혹은 더 느리게 작동할지도 모른다. 그리고 이것은 진화적 변화의 재료가 될 수 있다. 만약 새 버전의 단백질이 불리하게 작용한다면, 즉 그것을 가진 개체의 재생산 성공률을 낮춘다면, 그것은 차츰 집단에서 제거된다. 만약 새 버전이 더 유리하게 작용한다면, 그것은 차츰 집단에서 옛 버전을 대체하게 된다. 혹은 새 버전이 어떤 환경에서는 원본보다 더 좋게 작용하지만 다른 상황에서는 더 나쁘게 작용하는 경우도 있다. 그럴 때는 집단 내에서 두 버전이 평형을 이룰지도 모른다. 인구의 일부는 옛 버전을 갖고 있고 나머지는 새 버전을 갖고 있게 되는 것이다. 이때 우리는 특정 유전자에 서로 다른 두 형태 혹은 변이형 혹은 ‘대립유전자’가 있다고 말한다. 대부분의 유전자는 여러 개의 대립유전자가 있다. 유전자의 기능에 개인차가 있는 것이 이 때문이다.
마지막으로, 유전학에 관한 두 가지 유명한 명제가 일으키는 혼동을 정리하고 넘어가자. 첫번째는 평균적으로 (일란성 쌍둥이가 아닌) 형제자매는 유전자의 50%를 공유한다는 명제다.[*부모와 자식도 유전자의 50%를 공유한다. 한편 부모 중 한 명만 같은 의붓형제자매나 이복형제자매는 유전자의 25%를 공유하고, 조부모와 손주도 25%를 공유한다.] 두번째는 인간이 침팬지와 유전자의 98%를 공유한다는 명제다. 그러면 우리는 제 형제자매보다 침팬지와 더 가까운 사이라는 말인가? 아니다. 인간과 침팬지를 비교한 것은 형질의 종류를 비교한 것이다. 두 종은 가령 눈이나 근육 섬유나 도파민 수용체에 관련된 형질을 부호화한 유전자들을 공통적으로 갖고 있고, 가령 아가미나 더듬이나 꽃잎에 관련된 유전자들은 갖고 있지 않다. 이 차원에서 비교할 때 유전자의 98%가 겹친다는 말이다. 반명 두 인간을 비교하는 것은 형질의 형태를 비교하는 것이다. 어떤 두 사람은 가령 눈 색깔이라는 형질에 관련된 유전자를 당연히 공통적으로 갖고 있을 텐데, 더 나아가 그들의 그 유전자가 같은 눈 색깔을 부호화한 버전일까? 혈액형, 도파민 수용체 종류 등등도 마찬가지다. 이 차원에서 비교할 때 우리는 형제자매와 유전자의 50%가 겹친다.
(853~861쪽)
행동, 부록 III. 단백질의 기초 - 로버트 새폴스키
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aidengergg · 7 years ago
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amnaehw · 7 years ago
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cl0u-d-y · 6 years ago
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Y
2019년 3월 04일 월요일
오후 1:32
 아메리카노 세 잔이 주문이 들어왔다. Y는 아메리카노라고 쓰인 영수증을 보다가 샷을 내리기 위해 머신 앞으로 향했다. 습관처럼 2구짜리를 들고 탬핑 한 후 기계에 끼우고 바로 물 내리는 버튼을 눌렀다. 1구짜리를 탬핑하다가 문득 그녀는 아, 1구짜리가 더 오래 걸리는데 하고 생각했다. 다음에 아메리카노 세 잔이 들어오면 그때는 반드시 1구짜리를 먼저 내려야지 하는 생각을 하며 머그잔 세 개를 꺼내어 뜨거운 물을 부었다. 뜨거운 물을 다 따르고 샷까지 다 넣고 나서야 그녀는 주문한 이들이 곧 나갈 거라 테이크아웃잔에 달라고 했던 것이 생각났다. 딱히 허둥거릴 것도 없는데 그녀는 뜨거운 아메리카노 세 잔을 종이컵으로 옮겨 담다가 삐끗해 손목에 뜨거운 물을 조금 부었다. 요 근래 우왕좌왕했다. 뒤숭숭한 기분이었다. 
 새로 일하게 된 카페는 좁고 아담했다. 전체적인 분위기도 화사하며 깨끗했고 새로 생긴 매장이라 무엇보다 서로간의 텃세가 없어 좋았다. 다들 쭈뼛거리기는 했지만 친해지려고 노력하는 편이었고 누구 하나 모난 부분이 도드라지는 사람은 없다고 생각했다. 알바를 많이 옮겨 다녔지만 다같이 모여서 아르바이트 교육을 받았던 적은 거의 없었다. 그래서인지 다같이 모여 교육을 받던 날을 그녀는 종종 떠올렸다. 
 처음 교육받던 날 아르바이트 교육 치고는 꽤 많은 걸 배우기도 했다. 그라인더를 조절하는 방법, 원두가 날씨에 따라 영향을 받는다는 것, 머신을 다루는 방법의 정석. 특히 기억에 남는 것은 원두는 온도와 습도에 민감하다는 것이었다. 그래서 차가운 아메리카노는 보통 어디든 비슷한 맛이 나지만, 뜨거운 아메리카노를 만들때는 까다롭게 굴어야 한다던 말. 그 말을 하던 사내는 어딘가 불쾌해 보이는 표정을 지으며 입을 우물거렸다. 그래서 이렇고, 저렇고 하면서. 따듯한 아메리카노는 온도나 원두의 알갱이 크기, 탬핑 정도에 따라 맛이 미묘게 다르다고 머신을 툭툭 짚어가며 말했었다. 
 사실 Y는 커피를 싫어하는 편은 아니지만 딱히 즐겨 마시지는 않았다. 공부할 때는 어쩔 수 없이 아침에 하루 한 잔 투샷이 기본인 커피에 샷을 하나 더 추가해서 죽을 만�� 피곤한 기분을 떨치려고 마시기는 했었지만. 그래서 출근하고 항상 한 잔씩 커피를 내려 마시는데도 이게 맛이 괜찮은 건지, 아닌 건지 긴가민가한 기분이 들곤 했다. 
 늦은 오후 쯤이 되면 사장이 출근했다. 그녀가 전에 일했던 카페는 사장이 도저히 왕래가 없었기에 조금 어색했지만, 또 금방 적응했다. 사장은 출근과 동시에 샷을 내려 그날 그날의 커피맛을 확인했다. Y는 그럴 때면 조금 긴장했다. 혹시 내가 내려서 맛이 이상해진 건 아닐까. 사장은 대부분 뜨거운 아메리카노를 마셨기에. 그녀가 커피잔에 물을 붓고, 샷을 넣어 크레마가 은은히 퍼지는 모습을 보고 있자면 Y는 긴 하루 중에 제일 중요한 순간이 아닐까 하는 생각도 들었다. 사장은 김이 모락모락 올라오는 커피잔을 들고 호록 마시고는 변함없이, 맛있다거나 괜찮다고 말을 덧붙였다. 그제서야 Y도 마음이 놓이는 것이었다. 괜찮네, 오늘 커피. 
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yfeoqwjwp1113 · 3 years ago
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keenears · 7 years ago
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이런저런 생각이 많아질 때 쯤이면 문득 계절은 변하고 있다. 바뀐다는 건 많은걸 흔들어 놓는다. 출근길 하늘이나, 퇴근길 바람이나, 눈을 떴을 때 입술의 온도나, 그 시각의 조도같은거.
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nbvhauab · 5 years ago
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배틀 스쿨 어느 평범한 방과 후, 여고생 ‘세나’는 옥상에서 깜빡 잠들고 만다. 눈을 떴을 때는 이미 주변이 어두워져 있었고, 모든 문이 잠겨 학교에 꼼짝없이 갇힌 신세가 된다. 그러던 중 갑작스럽게 정체불명의 방송이 흘러나오는 가운데, 세나는 학교에서 벌어지는 무차별 살인극에 말려들게 되는데... 무중력에서 만드는 반도체 우주공간은 지구와 비교해서 아주 큰 차이점이 두 가지 있다. 하나는 우리가 지구 위에 서 있으면 우리 몸을 지구 위에 고정해주는 힘인 중력이 작용하지 않는다는 점이고, 다른 하나는 공기가 없는 진공 상태라는 것. 두 상태를 혼동하는 경우가 종종 있는데 명백하게 다르다는 점은 유의하자.물과 기름이 외부에서 아무런 조건을 주지 않으면 두 층으로 나누어진다는 것을 알고 있다. 이렇게 두 층으로 나뉘게 되는 것은 같은 양의 물과 기름이 있을 때 물 쪽이 더 무겁기 때문이다. 물과 비교해 비중이 가벼운 기름이 물 위로 떠오르는 것이다. 그러나 중력이 없는 우주에서는 물과 기름은 섞인다. 중력이 없는 상태에서는 지구에서 보여주는 결과와 다른 결과를 보일 수 있어 우리가 당연하다고 생각하는 일이 일어나지 않을 수 있다. 이를테면 아주 높은 곳에서 뛰어내린다고 해도 아래로 떨어지는 것이 아니라 공중에 둥둥 떠서 그 자리에 가만히 있을 수 있다.우주에서 우리가 필요로 하는 물건을 만든다면 어떨까? 골고루 퍼질 필요가 있는 물건이 중력으로 인해 아래로 쏠리는 것이 지구에서는 흔한 일이다. 그러나 중력이 없는 공간에서는 그렇지 않다. 한 예로 우리 생활에 꼭 필요한 반도체를 무중력 상태에서 만드는 일에 대해 알아보기로 하자.반도체는 우리 생활에 없어서 안될 중요한 물건이다. 텔레비전, 라디오, 카메라, 컴퓨터, 휴대폰의 내부 기기 등 일상생활에서 반도체가 쓰이지 않는 경우가 없다. 또한 산업현장에서 쓰이는 계측기, 로봇, 화물엘리베이터, 이외에도 병원에서 쓰이는 X-ray를 찍는 기기까지 요즘 전자산업에서 반도체가 쓰이지 않는 곳은 없다고 할 수 있을 정도다. 이렇게 널리 쓰이는 반도체는 무엇인가?반도체는 전기전도도가 도체와 부도체의 중간 정도의 값을 가지는 물질을 말한다. 이런 물질을 가공해 원하는 바에 따라 전기를 잘 통하게 만들 수도 있고 잘 통하지 않게 만들 수도 있다. 온도나 섞여있는 불순물의 양에 따라서도 전기를 통하게 하는 정도인 저항값이 바뀐다. 빛을 내게 만들 수도 있고 정류작용을 할 수도 있다. 이런 여러 가지 성질이 전자산업에서 널리 쓰이고 있다.반도체의 구조 대표적인 반도체 물질로는 실리콘과 게르마늄이 있다. 특히 실리콘은 지각을 이루는 가장 흔한 물질이다. 참고로 중학교 과학시간에 산소 다음으로 실리콘이 지각에 가장 많이 분포하고 있다는 사실을 배운다. 이런 까닭으로 요즘은 실리콘을 많이 사용한다. 반도체 물질에 불순물을 도핑해 반도체 소자를 만든다. 도핑은 반도체에 불순물을 첨가하는 과정을 일컫는 말이다.전자가 많은 물질을 도핑하면 반도체에서 전류를 전달하는 것은 전자가 돼 n형 반도체(negative)라 부른다. 반면 전자가 적은 물질을 도핑하면 전류를 전달하는 것은 양공이라고 불리는 전자가 빠진 자리가 돼 이런 것을 p형 반도체(positive)라고 부른다. 이처럼 불순물의 양에 따라 전자나 양공의 개수를 조절할 수 있다. 이처럼 특정 물질을 도핑하�� 저항이 감소해 전류가 더 잘 흐른다.이상적인 반도체소자는 첨가물 이외의 불순물이 들어가지 않아 순도가 아주 높아야 하고, 첨가물의 분포가 균일하며 결정구조에 결함이 없어야 한다. 반도체 생산을 무중력에서 한다면 어떻게 될까? 직감적으로 생각을 해도 중력은 물체를 아래로 당기는 힘이므로 중력이 있는 상태에서의 도핑은 물질을 아래쪽으로 처지게 만들 위험이 있다. 하지만 중력이 없는 상태라면 별다른 힘을 들이지 않고도 밀도와 입자분포를 고르게 하면서 반도체에 도핑을 할 수 있다.반도체를 만드는 근원이 되는 실리콘이나 게르마늄도 무중력 상태에서 결정에서부터 키운다면 훨씬 더 균일한 밀도를 가지고 순도가 높은 결정을 만들 수 있다. 특히 게르마늄은 실리콘에 비해 세배나 무거워 도핑을 할 때 아래쪽으로 가라앉아 버리는 경향이 있지만 중력이 없다면 아래로 가라앉아버리는 경향이 생기지 않아 균일한 밀도를 가지는 게르마늄 반도체를 만들 수 있다.우주에서 만들어진 게르마늄과 지상에서 채취한 게르마늄을 비교하면 우주에서 만들어진 게르마늄 쪽이 모양과 표면이 매끈하고 결정이 완전하다는 것을 알 수 있다. 이렇듯 우주에서 할 수 있는 일은 무궁무진하다. 우주란 물과 기름도 섞일 수 있는 곳이기 때문이다.
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091522 · 3 months ago
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단백질은 유기화합물의 한 종류로서, 생명계가 가장 많이 갖고 있는 분자다. 단백질은 엄청나게 중요하다. 수많은 호르몬, 신경전달물질, 면역계 메신저가 단백질로 만들어져 있기 때문이다. 그 메신저에 반응하는 수용체, 그것들은 합성하거나 분해하는 효소, 세포의 모양을 잡아주는 구조 물질 등등도 단백질로 만들어져 있다.
단백질의 가장 중요한 속성은 그 형태다. 단백질의 형태가 기능을 결정하기 때문이다. 세포의 구조를 이루는 단백질은 건설 현장의 다양한 비계처럼 생겼다(대충 그렇다는 말이다). 호르몬 단백질은 다른 효과를 내는 다른 호르몬과는 다르게 독특한 모양을 갖고 있다.[*노파심에 덧붙이자면, 혈중에는 특정 호르몬 분자(가령 인슐린)가 하나만이 아니라 수백만 개가 있는데 그 모두가 같은 모양으로 생겼다.] 수용체 단백질은 그것이 결합하는 호르몬이나 신경전달물질의 형태와 상보적인 형태를 갖고 있다(「부록 1」에서 처음 소개한 클리셰처럼, 호르몬 같은 메신저는 마치 자물쇠에 들어맞는 열쇠처럼 수용체에 들어맞는다).
어떤 단백질은 제 형태를 바꾸는데, 보통 두 가지 입체 형태를 오간다. 글루코스(포도당) 한 분자와 프럭토스(과당) 한 분자를 이어서 수크로스(자당) 한 분자를 합성하는 효소(단백질이다)를 예로 보자. 효소의 한 형태는 알파벳 V를 닮은 형태를 띠어야 한다. V의 한쪽 끝에 글루코스 분자가 특정한 각도로 결합하고, 다른 쪽 끝에 프럭토스 분자가 결합한다. 두 분자가 다 결합하면 효소는 V의 양 끝이 더 가까워진 두번째 형태로 변하고, 그러면 글루코스와 프럭토스가 이어진다. 형성된 수크로스는 떨어져나가고, 효소는 원래 형태로 돌아간다.
단백질의 형태와 기능은 어떻게 결정될까? 모든 단백질은 아미노산이 줄줄이 엉져서 만들어진다. 아미노산은 트립토판이나 글루탐산처럼 잘 알려진 이름들을 포함하여 약 20가지 종류가 있다. 단백질의 아미노산 서열은 저마다 고유하다. 알파벳이 특정 순서로 배열되어 특정 단어를 이루는 것과 비슷하다. 단백질은 평균적으로 약 300개의 아미노산으로 구성되고, 아미노산에 20가지 종류가 있으니, 가능한 서열의 가짓수는 10^400에 육박한다(10 뒤어 0이 400개 이어지는 수다). 우주에 존재하는 원자의 총 개수보다 많은 셈이다. 단백질의 아미노산 서열은 그 단백질 고유의 형태(들)에 영향을 미친다. 한때 과학자들은 아미노산 서열이 단백질의 형태(들)를 결정한다고 믿었지만, 나중에 온도나 산성도 같은 요인들도 단백질의 형태를 미묘하게 바꾼다는 게 밝혀졌다. 한마디로 환경도 영향을 미친다.
그러면, 특정 단백질을 구성하는 아미노산의 특정 서열은 어떻게 결정될까? 특정 유전자가 결정한다.
디엔에이DNA는 또다른 종류의 유기화합물이다. 아미노산에 약 20가지 종류가 있는 것처럼, DNA를 이루는 ‘문자’(뉴클레오타이드라고 한다)는 4종류가 있다. 뉴클레오타이드 세 개의 서열(코돈이라고 부른다)이 하나의 아미노산을 지정하는 부호다. 뉴클레오타이드에 4종류가 있고, 하나의 코돈은 30개의 뉴클레오타이드로 이루어지므로, 가능한 코돈의 가짓수는 총 64개다(첫번째 자리에 4가지 가능성×두번째 자리에 4가지 가능성×세번째 자리에 4가지 가능성=64). 총 64가지 코돈 중 몇 가지는 유전의 끝을 알리는 신호이므로, 그 ‘종결 코돈’들을 제외하고 남는 코돈 61가지가 20가지 아미노산을 지정하는 데 쓰인다. 따라서 거의 모든 아미노산은 하나 이상의 코돈으로 지정되고(61을 20으로 나눈 것이므로, 평균적으로 3개의 코돈이 한 아미노산을 지정한다), 이것을 ‘중복성’이라고 부른다. 한 아미노산을 부호화한 코돈들은 보통 뉴클레오타이드 하나만 서로 다르다. 예를 들어, 아미노산 알라닌을 부호화한 코돈은 GCA, GCC, GCG, GCT의 네 가지다(A, C, G, T는 네 가지 종류의 뉴클레오타이드를 뜻하는 약어다). 중복성은 뒤에서 이야기할 유전자의 진화에서 중요하게 작용한다.
하나의 단백질을 부호화한 뉴클레오타이드 사슬을 유전자라고 부른다. 그리고 한 생물체의 전체 DNA를 유전체(게놈)라고 부르는데 그 속에는 그 생물체의 유전자 수만 개가 전부 들어 있다. 유전체를 ‘서열 분석’한다는 것은 그 생물체의 유전체를 구성하는 뉴클레오타이드 수십억 개의 고유한 서열을 알아낸다는 뜻이다. 전체 DNA는 엄청 길기 때문에(인간의 경우에는 그 속에 약 2만 개의 유전자가 담겨 있다), 몇 개의 조각으로 잘려서 보관되어 있다. 그 조각을 염색체라고 부른다.
이 구조 때문에, 공간상의 문제가 하나 발생한다. 이 DNA는 세포 중심에 있는 핵에 담겨 있다. 하지만 단백질은 세포 속 어디에나 있고, 어디에서나 만들어진다(가령 흰긴수염고래의 척수 뉴런의 축삭말단에도 단백질이 있을 텐데, 그 말단은 그 뉴런의 핵에서 어마어마하게 멀리 떨어져 있다). 그렇다면, 어떻게 핵 속의 DNA 정보를 단백질이 만들어질 장소까지 나를 수 있을까? 이 문제를 해결해주는 중개자가 있다. DNA에서 특정 유전자에 해당하는 뉴클레오타이드 서열은 우선 DNA와 비슷하지만 약간 다른 뉴클레오타이드로 만들어진 화합물인 RNA 서열로 복사된다. 염색체는 수많은 유전자가 줄줄이 이어져서 무지막지하게 긴 DNA 사슬이지만, 이렇게 만들어진 RNA 서열은 딱 그 특정 유전자의 길이와 같다. 한마디로 더 다루기 쉬운 길이다. 이 RNA가 세포 내의 목적지로 운반되어 그곳에서 아미노산을 이어서 단백질로 만드는 작업을 지시한다(아미노산들은 언제든 단백질 제작에 동원될 수 있도록 세포 내에 많이 떠다닌다). 이 RNA는 2만쪽 두께의 DNA 백과사전에서 단지 한 쪽을 복사한 종이라고 할 수 있다. (그리고 RNA 복사지 한 장으로 동일한 단백질을 여러 개 만들 수 있다. 가령 한 뉴런의 축삭말단 수천 개에서 모두 단백질을 만들어내야 하는 상황이라면, 이 사실이 분명 도움이 된다.)
이 과정은 오늘날 생명의 ‘중심 원리Central dogma’라고 불린다. 1960년대 초에 ’중심 원리’ 개념을 처음 형식화한 것은 DNA의 ‘이중 나선’ 구조 발견으로 유명한 왓슨과 크릭 중 한 명인 프랜시스 크릭이었다(로절린드 프랭클린의 도움을 약간 갈취하다시피 해서 이뤄낸 발견이었지만, 이건 지금 할 이야기는 아니다). 크릭이 주장한 원리는 유전자를 이루는 DNA 뉴클레오타이드 서열이 RNA 서열을 결정하고······ 그 RNA 서열이 그로부터 만들어지는 단백질의 형태(들)를 결정하고······ 그 단백질 형태가 단백질의 기능을 결정한다는 것이다. 요컨대 DNA가 RNA를 결정하고 그 RNA가 단백질을 결정한다는 것이다.[*‘정보는 DNA에서 RNA로, RNA에서 단백질로 흐른다’라는 중심 원리 선언이 늘 참은 아니다. 어떤 상황에서는 거꾸로 RNA가 DNA 서열을 결정한다. 이 사실은 일부 바이러스들의 작동과 관련되어 있지만, 지금 우리에게는 중요한 내용이 아니다. 또다른 수정 사항은 2006년 노벨생리의학상의 두 수상자가 발견한 사실로, 전체 RNA 중 많은 비율이 실은 단백질 합성 지정에 관여하지 않는다는 것이다. 그 RNA들은 대신 다른 RNA 서열을 표적으로 삼아서 파괴하는데, 이 현상을 ‘RNA 간섭’이라고 부른다. 또 DNA의 일부 분절을 ‘해독 불능’으로 만들기 위한 목적으로 만들어지는 RNA들도 있다.] 이 원리에는 또다른 중요한 요점이 담겨 있으니, 하나의 유전자는 하나의 단백질만을 지정한다는 것이다. …
우리는 유전자를 부모로부터 물려받는다(두 사람으로부터 각각 절반씩 받는다[본문에서 다루었듯이, 사실 이 명제는 완벽한 참은 아니다]). 누군가의 DNA 유전체가 복사되어 난자나 정자에 담길 유전자를 만드는 과정에서, 실수로 뉴클레오타이드 하나가 잘못 복사되었다고 하자. 유전체에는 뉴클레오타이드가 수십억 개나 있으니, 이런 실수가 가끔 일어나기 마련이다. 만약 수정 단계에서도 누락된다면, 뉴클레오타이드 서열에서 한 군데가 달라진 유전자는 그대로 후손에게 전달된다. 이것이 돌연변이다.
고전 유전학에서는 돌연변이를 세 종류로 나눈다. 첫번째는 점 돌연변이다. 이것은 뉴클레오타이드 하나가 틀리게 복사된 경우다. 그러면 이 유전자가 만들어내는 단백질의 아미노산 서열도 달라질까? 그건 상황에 따라 다르다. 앞에서 DNA 부호에 중복성이 있다고 했던 걸 떠올려보자. 어떤 유전자에 아미노산 알라닌을 부호화한 서열 GCT의 코돈이 들어 있다고 하자. 여기에 돌연변이가 일어나서, 서열이 GCA로 바뀌었다. 그래도 아무 문제도 없다. GCA도 알라닌을 지정하는 코돈이기 때문이다. 이것은 중요하지 않은 ‘중립적’ 돌연변이다. 하지만 대신 GAT로 바뀌는 돌연변이가 일어났다고 하자. 이 코돈은 전혀 다른 아미노산인 아스파르트산을 지정하는 부호다. 저런.
그런데 현실에서는 이것도 큰 문제는 아닐지 모른다. 새 아미노산이 대체된 아미노산과 얼추 비슷한 모양이라면 말이다. 다음과 같은 비유적 아미소산 서열을 부호화한 뉴클레오타이드 서열이 있다고 하자.
“나는/지금부터/이것을/하겠습니다”
사소한 돌연변이 때문에 아미노산이 하나 바뀌어서 아래처럼 된다고 하자. 그래도 별문제는 아니다.
“나는/지금부터/이것을/하겠읍니다“
대부분의 사람들은 ‘단백지링 옛날 맞춤법을 쓰다니 나이가 많은가’ 하고 생각하긴 하겠지만, 이 말을 충분히 알아들을 것이다. 단백질 언어로 표현하자면, 이 단백질은 형태가 살짝 다르기 때문에 원래 수행해야 할 작업을 살짝 다르게(어쩌면 살짝 더 느리게 혹은 더 빠르게) 수행할 것이다.그래도 세상이 끝나는 건 아니다.
하지만 만약 돌연변이로 바뀐 아미노산 때문에 원래와는 극단적으로 다르게 생긴 단백질이 만들어진다면, 중차대한(심지어 치명적인) 결과가 빚어질 수도 있다.
다시 아래의 비��적 아미노산 서열을 예로 들어보자.
”나는/지금부터/이것을/하겠습니다“
만약 ‘하’를 부호화한 뉴클레오타이드에 돌연변이가 일어나서, 아래처럼 바뀐다면 어떨까? 이것은 큰 차이가 있는 돌연변이다.
“나는/지금부터/이것을/않겠습니다”
곤란하다.
고전적 돌연변이의 두번째 종류는 결실 돌연변이다. 이것은 유전자가 후대에 전달되는 과정에서 복사 오류가 일어나되, 뉴클레오타이드 하나가 틀리게 복사되는 게 아니라 아예 지워지는 상황이다. 예를 들어, 다음 서열에서 여덟번째 문자가 지워져서,
“나는/지금부터/이것을/하겠습니다”
가 아래처럼 된다고 하자.
“나는/지금부터/이을하/겠습니다”
이처럼 해독틀의 위치가 달라지는 ‘틀이동’ 돌연변이가 발생하면, 메시지가 말이 통하지 않는 소리로 될 수 있다. 심지어 말은 통하지만 다른 내용이 될 수도 있다(가령 “디저트로는 무스가 좋겠어”에 결실 돌연변이가 일어나서 “디저트로는 무가 좋겠어”가 된다고 생각해보라).
결실 돌연변이는 뉴클레오타이드 하나 이상에서 일어날 수도 있다. 극단적인 경우에는 유전자 하나가 통째 빠질 수도 있고, 심지어 한 염색체에서 유전자 여러 개가 빠질 수도 있다. 절대 좋을 리 없다.
마지막으로, 삽입 돌연변이가 있다. 후대에 전달할 DNA가 복사되는 과정에서, 실수로 뉴클레오타이드 하나가 중복되어 두 번 들어간다. 그래서 아래 서열이
“나는/지금부터/이것을/하겠습니다”
아래처럼 바뀐다.
“나는/지금부터/이것것/을하겠습니/다”
말이 안 되는 소리다. 혹은, 역시 앞에서처럼, 말은 되지만 내용이 달라질 수도 있다. 가령 “메리는 연극을 즐기지 않기 때문에 존의 데이트 신청을 거절했다”에서 두번째 단어에 한 글자가 더 삽입되어 “메리는 연속극을 즐기지 않기 때문에 존의 데이트 신청을 거절했다”가 된다고 생각해보라. 삽입 돌연변이도 가끔 뉴클레오타이드 하나 이상이 삽입될 때가 있다. 극단적인 경우에는 어떤 유전자 전체가 중복될 수도 있다.
대부분의 돌연변이는 점 돌연변이, 결실 돌연변이, 삽입 돌연변이 중 하나다.[*이보다 드물지만 다른 형태의 돌연변이들도 있다. 예를 들어, 아미노산 글루타민을 지정하는 코돈이 유전자 내에 여러 번 반복되는 돌연변이가 있다. 심지어 반복이 수십 번 이어질 때도 있다. 이런 돌연변이는 ‘폴리글루타민 확장 질병’을 낳는데, 가장 유명한 사례가 헌팅턴병이다. 하지만 이런 돌연변이는 극히 드물다.] 결실과 삽입 돌연변이는 종종 사소하지 않은 결과를 낳고, 보통은 그 결과가 해롭지만, 이따금 오히려 그 덕분에 새롭고 흥미로운 단백질이 생겨날 수도 있다.
점 돌연변이로 돌아가자. 점 돌연변이 때문에 단백질의 아미노산 하나가 치환되었는데, 바뀐 아미노산은 정확한 아미노산과는 좀 다르게 작동한다고 하자. 단백질은 여전히 제기능을 할 테지만, 어쩌면 약간 더 빠르게 혹은 더 느리게 작동할지도 모른다. 그리고 이것은 진화적 변화의 재료가 될 수 있다. 만약 새 버전의 단백질이 불리하게 작용한다면, 즉 그것을 가진 개체의 재생산 성공률을 낮춘다면, 그것은 차츰 집단에서 제거된다. 만약 새 버전이 더 유리하게 작용한다면, 그것은 차츰 집단에서 옛 버전을 대체하게 된다. 혹은 새 버전이 어떤 환경에서는 원본보다 더 좋게 작용하지만 다른 상황에서는 더 나쁘게 작용하는 경우도 있다. 그럴 때는 집단 내에서 두 버전이 평형을 이룰지도 모른다. 인구의 일부는 옛 버전을 갖고 있고 나머지는 새 버전을 갖고 있게 되는 것이다. 이때 우리는 특정 유전자에 서로 다른 두 형태 혹은 변이형 혹은 ‘대립유전자’가 있다고 말한다. 대부분의 유전자는 여러 개의 대립유전자가 있다. 유전자의 기능에 개인차가 있는 것이 이 때문이다.
마지막으로, 유전학에 관한 두 가지 유명한 명제가 일으키는 혼동을 정리하고 넘어가자. 첫번째는 평균적으로 (일란성 쌍둥이가 아닌) 형제자매는 유전자의 50%를 공유한다는 명제다.[*부모와 자식도 유전자의 50%를 공유한다. 한편 부모 중 한 명만 같은 의붓형제자매나 이복형제자매는 유전자의 25%를 공유하고, 조부모와 손주도 25%를 공유한다.] 두번째는 인간이 침팬지와 유전자의 98%를 공유한다는 명제다. 그러면 우리는 제 형제자매보다 침팬지와 더 가까운 사이라는 말인가? 아니다. 인간과 침팬지를 비교한 것은 형질의 종류를 비교한 것이다. 두 종은 가령 눈이나 근육 섬유나 도파민 수용체에 관련된 형질을 부호화한 유전자들을 공통적으로 갖고 있고, 가령 아가미나 더듬이나 꽃잎에 관련된 유전자들은 갖고 있지 않다. 이 차원에서 비교할 때 유전자의 98%가 겹친다는 말이다. 반명 두 인간을 비교하는 것은 형질의 형태를 비교하는 것이다. 어떤 두 사람은 가령 눈 색깔이라는 형질에 관련된 유전자를 당연히 공통적으로 갖고 있을 텐데, 더 나아가 그들의 그 유전자가 같은 눈 색깔을 부호화한 버전일까? 혈액형, 도파민 수용체 종류 등등도 마찬가지다. 이 차원에서 비교할 때 우리는 형제자매와 유전자의 50%가 겹친다.
(853~861쪽)
행동, 부록 III. 단백질의 기초 - 로버트 새폴스키
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waniwonder · 6 years ago
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원본 만들고 고무가다 째고 이제야 초뽑는구나~저렇게 파란색 우리는 초라고 불리우는데 밀납 파라핀 같은 원료인거 같다. 저걸 보일러 같은 기계처럼 생긴 통에는 파란색초가 물처럼 뜨겁게 가득 차 있어서 저 노란색 고무에 빈 공간을 채워주는거야. 저걸 뽑아서 주물작업을 통해 금이나 은이나 백금으로 만들수 있는거야. 테니스 팔찌 같은건 난집들이 40개가 들어간다 치면 갯수로 40개를 뽑아야되. 파란초가 한번에 저 노란틀속에 깨끗하게 채워지면 좋지만 초의 온도나 통안의 기압이 안맞으면 형성이 잘 안되어서 나온다. 그 시간이 꽤 걸린다. 그래서 일할때 하나뽑고 좀 식혔다가 일하다 다시 하나 뽑고 그런다 ㅎ 갯수대로 모았으면 주물집에 주물을 부어서 금속으로 나오면 하나하나 줄질과 사포질 조립 알물림 광치기를 거쳐야 제품으로 나온다. 주얼리 계통을 모르는 사람들은 아마 그런 과정을 전혀 모를거다. 그만큼 손도 많이가고 배우는 시간도 오래걸리고 배우는 종류도 워낙 많아서 배우다가 포기하는 사람들도 많이 보았고 단순한것들만 익혀서 그것들만 써먹으면서 만드는 사람들도 많고 그렇다. 그래도 이렇게 내가 만들때 생각날때마다 알리는것도 좋은거 같다. 모든지 알고 이해하는게 느낌이 완전 다르거든. 만드는건 어떤 분야건 참 노동이고 스트레스고 뿌듯함의 연속인거 같다 ㅎ 그니깐 늘 기분좋게 일하자구~ 집중해서 일했더니 저녁먹을 시간도 없었네 ㅠ 12시까지만 하고 후딱 들어가자~! #금속공예#고무가다#초#파라핀#귀금속공예#원본#만들기#초통#테니스팔찌#주물#주조#캐스팅#즐겁게#행복하게#아무것도아니야#항상#화이팅(익선동 Ikseon-dong에서) https://www.instagram.com/p/Bx7cXRtHqfb/?igshid=1k0rflqsirhgy
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righterj · 8 years ago
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비가 많이 오는 휴가다. 아무 계획도 없이 5일 중 이틀을 쪼개 하계휴가를 제출했다. 매주 금요일이면 다음 날 쉰다는 타이틀로 이유없는 과음을 해왔는데 이번엔 매일매일이 금요일이라면 금요일인데도 불구, 과음도 외출도 하지 않고 집에 가만히 누워있는 것으로 시간을 보냈다. 거기에서 어떤 위안을 얻거나 휴식을 찾는 것은 아니었다. 단지 게을러서. 게으름이 나를 아주 많이 좀먹는다는 것을 알지만 또 고치지는 않는 나. 그 사이에서 혼자 게으르고 조금 애석하게 전혀 움직이지 않는 여름휴가, 라고 하기엔 며칠동안 가을처럼 선선하고 사늘한 날씨를 마주하며. 사실 뭘 해야 할지 아무런 생각이 없었다. 이 시간이 나에게 의��없이 흘러갈 것을 알면서도 흘려보내는 며칠. 이렇게 낭비를 하는 것으로 나에게 여유가 있다는 것을 과시라도 하고싶은듯이.
읽다가 접어두었던 책들을 모두 읽어치웠다. 82년생 김지영, 김애란의 신작, 안녕 주정뱅이(순전히 제목이 마음이 들어서 산 책), 단어의 사생활, 에쿠니 가오리의 그림책. 또 뭐가 있더라. 부채감처럼 쌓여있던 것들을 걷어내듯이 모두 읽었는데 스펀지는 버석한 채로도, 물렁한 채로도 스펀지 인 것 이구나 생각했다. 나는 이제 책 한 두 권으로 생이 달라지고 온도나 채도가 달라지지는 않는 사람이 되었다. 엄마가 쓰지 않는 바디필로우를 내 침대로 들고 왔다. U자형으로 꽤 부피가 있어 폭 안기는 느낌이 들어 좋았는데 책을 읽다 졸리면 자고 또 깨서 읽는 생활을 포근하게 느끼게 만들어줬다. 라면을 하나 끓여먹고 책을 마저 읽다 설핏 잠이 들며 바디필로우를 끌어안았는데 문득 나는 사람보단 베게와의 동침에 머무는 것이 더 좋겠단 생각을 했다. 
전처럼 읽거나 쓸 수 없게 되었다. 나도 모르는 사이에, 기록하지 않는 사이에 방향이 완전히 바뀌어 버렸는데 기록이 없어서 좌표를 찾을 수가 없다. 내가 많이 낯설 땐 누구에게 답을 구해야 할 지 모르겠다. 
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jongminimum · 8 years ago
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[게임/리뷰]Oxygen Not Included - 또 한 번의 투자와 믿음
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제목 : Oxygen Not Included (옥시전 낫 인클루디드, 산소미포함, 숨쉬지마)
장르 : 생존, 경영, 건설, 시뮬레이션
제작사 : Klei Entertainment
플랫폼 : PC
발매년도 : 비말매 (얼리 억세스 진행 中)
<본 리뷰는 직/간접적 스포일러가 포함될 수 있습니다>
얼리 억세스(Early Access). 우리 말로 ‘앞서 해보기'라는 표현으로도 알려진 이 제도는 미완성 상태의 게임을 정식 발매 이전에 판매하는 것을 말한다. 미완성 게임을 돈을 받고 판다는 사실에 다소 의아함이 생길 수 있으나, 게임의 개발~투자~피드백이 동시다발적으로 이루어진다는 점에서 게임 개발에 큰 도움이 된다.
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‘앞서 해보기’라고도 불리며 개발-투자-피드백이 동시에 이루어지는 얼리 억세스
몇 가지 이유가 있다. 첫째, 개발 단계에서 추가적인 개발비가 확보되어 안정적인 게임 개발이 가능하다. 완성되어야만 판매할 수 있는 일반적인 게임과 달리, 얼리 억세스 게임은 개발 과정에서도 게임을 팔 수 있다. 개발 단계에서의 판매 수익은 유저가 개발사에 전하는 일종의 투자이며 이는 개발비에 추가 확보를 의미한다. 그러므로 부족한 개발비를 보강하는 것은 물론 더욱 안정적으로 개발을 이어나갈 수 있는 재정적 바탕을 구축할 수 있게 된다. 둘째, 게임에 대한 유저들의 직접적인 피드백으로 효율적인 게임 개발이 가능해진다. 게임이 미완성 상태이기에 각종 문제가 있는 게 당연하다. ‘앞서 해보는’ 유저들은 게임을 하는 도중 다양한 기술적 문제와 게임 자체의 부족함을 발견할 수밖에 없으며 커뮤니티와 메일을 통해 자연스레 개발사에 해당 내용을 전달하게 된다. 개발사는 이러한 내용을 즉시 게임 개발에 적용할 수 있어 문제 해결과 동시에 게임 개발도 진행할 수 있으므로 효율적으로 개발할 수 있음을 물론 게임의 완성도를 한층 더 높일 수 있다. 셋째, 앞선 두 가지 사실이 시너지를 일으켜 [유저의 증가 - 개발비 및 피드백 확보 - 안정적 개발 - 게임의 질적 향상 - 유저의 증가 - …]라는 긍정적 순환을 형성한다. 그러므로 개발사(특히 자본이 부족한 소규모 개발사)가 얼리 억세스를 잘 활용하기만 한다면 발매 이전부터 상업적 성과와 게임의 질적 완성도라는 두 마리 토끼를 모두 잡을 수 있다.
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얼리 억세스를 통해 개발하는 도중 제작자가 잠적해버린 [The Stomping Land]
하지만 이 제도에는 큰 약점이 있는데 ‘게임의 완성'에 대한 기준이 정해져 있지 않다는 것이다. 얼리 억세스 진행 중 유저들의 투자와 피드백은 개발을 최대한 반영을 하는 게 맞다. 하지만 이를 충분히 반영하지 않고 개발을 마무리 지어도 (또는 중단해도) 사실상 법적인 문제가 없다. 그러다 보니 기대에 미치지 못하는 수준에서 정식 발매하거나, 개발이 늦어지면서 정식 발매를 포기하고 얼리 억세스 단계를 지속하기도 하며, 심지어 개발을 포기한 채 제작자가 잠적하는 경우도 있다. 이는 얼리 억세스가 좋은 제도임에도 불구하고 유저들의 불신이 발생하는 요인이며, 게임이 재미있어 보이더라도 얼리 억세스 단계에 있다면 구매를 망설이게 되는 원인이기도 하다.
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Klei 10주년 기념 포스터 - 이 중 네 개의 게임이 얼리 억세스를 거쳐 완성되었다
단, 나쁜 사례가 있다면 좋은 사례도 있기 마련이다. 최초로 얼리 억세스를 시험 적용했으며 신속한 피드백 반영과 주기적으로 시행되는 양질의 업데이트, 그리고 이 모든 과정 끝에 보여준 독특한 게임성과 훌륭한 완성도로 얼리 억세스의 모범 작에 해당하는 [Don’t Starve], 그리고 이 작품을 만든 제작사 Klei Entertainment가 대표적인 사례다. Klei Entertainment는 [Don’t Starve]의 성공 이후로 [Don’t Starve Together], [Invisible, Inc.] 등 자사의 여러 작품을 얼리 억세스로 개발했으며 충분한 완성도로 꾸준히 호평을 받고 있다. 'Klei의 얼리 억세스는 믿을만하다!'라는 말이 괜히 나오는 게 아니다.
이런 점에서 한 번 더 Klei Entertainment를 믿어볼 시기가 왔다. Klei Entertainment의 최신작 [Oxygen Not Included]의 얼리 억세스가 진행 중이니 말이다. 얼마나 많은 매력과 가능성을 담고 있을지 살펴보자.
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아무것도 없는 우주 공간에서 생존을 위한 환경을 구축하며 살아남는 게 목표다
Klei Entertainment의 전작들은 독특한 게임성을 가지고 있는데, 그 독특한 게임성이란 두 가지 이상의 장르적 특징을 한 데 묶은 데서 나타난다. 생존(Survival)을 기본 컨셉으로 탐험(Adventure)과 샌드박스(Sand Box), 로그라이크(Roguelike) 특성을 더한 [Don’t Starve]. 잠입(Stealth)과 턴제 전략(Turn-based Strategy)을 조합한 [Invisible, Inc.]. 그리고 [Oxygen Not Included]는, 알 수 없는 우수공간에 불시착한 주인공을 조작해 광물을 채취하고 공간을 확장하며 살아남기 위해 끊임없이 움직여야 하는 생존(Survival) 게임의 컨셉에 제한된 자원으로 각종 장치-시설 및 활동 영역을 구축해가며 생존을 위한 환경을 관리해야 하는 건설&경영 시뮬레이션(Construction and management simulation)의 특징이 적절히 버무려져 있다.
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온도나 기체 같은 거시적 요소부터 듀플리칸트 개별 상태 같은 미시적 요소까지
건설&경영 시뮬레이션답게 생존을 위한 환경을 구축하기 위해 살펴봐야 할 요소가 대단히 많다. 기체-액체-온도 관리뿐만 아니라 자원 분포와 그에 따른 채굴 및 건설 방향 결정 같은 게임 내 전체를 살펴보는 것을 시작으로, 거주지 내 효율적 동선 확보 및 보유한 자원과 전력 공급 상태 관리 등을 지나, 개별 캐릭터의 상태를 확인하고 특성을 고려해 상황에 맞게 인력을 추가 투입하는 결정까지, 거시적 요소와 미시적 요소로 세밀하게 나누어져 있다. 게다가 이 모든 요소는 직-간접적으로 서로 영향을 미치도록 설계되어 있다. 그래서 어느 한쪽에만 치우친 관리가 아닌 모든 요소를 균형 있게 관리해야 한다. 만약 어느 하나라도 소홀히 한다면 점차 생존에 불리한 환경���로 변해 도미노가 쓰러지듯 지금까지 구축해온 것들이 무너지게 될 것이다.
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잠시 산소가 풍부하더라도 금방 산소가 바닥나고 이산화탄소가 쌓이기 시작한다
관리해야 할 요소가 많고 해당 요소들이 상호 영향을 미치기 때문에 '안정기'가 없다는 점도 눈에 띄는 특징이다. 일반적으로 건설&경영 시뮬레이션 게임은 일정 수준에 다다르거나 특정 방법을 활용하면 별다른 관리를 하지 않아도 자동으로 유지가 되는 안정기에 다다르게 된다. (또는 영구적 안정은 아니나 큰 실수를 하지 않는 이상 어렵지 않게 관리를 지속할 수 있다) 그런데 본작은 '생존에 필요한 A를 만들기 위해서는 B를 소비해야 하며, 생존하기 위해 A를 사용하게 되면 생존에 방해가 되는 C가 발생하는’ 구조로 되어 있어 안정기를 형성할 수 없다.
예를 들어 보자. 산소를 만드는 기본 장치로는 녹조 탈산기가 있다. 녹조 탈산기는 녹조를 사용(B의 소비)하여 산소를 방출(A의 생산)한다. 그리고 방출된 산소는 거주민이 호흡을 통해 소비(A의 사용)하며 호흡의 부산물로써 이산화탄소를 뱉어(C의 발생)낸다. 이런 행위가 반복되면 녹조가 바닥나고 이산화탄소는 거주지 전체에 가득 채워지는 시기에 도달한다. 그래서 녹조를 추가로 확보하기 위해 채굴을 하거나 녹조 탈산기를 대체할 새로운 산소 공급 방법을 찾아야 하며, 동시에 누적된 이산화탄소를 처리할 방안도 생각해야 한다. 게다가 새로운 산소 공급 방법은 역시 새로운 부산물을 만들며, 이산화탄소를 처리하기 위해 다른 자원을 소비해야 한다. 즉, 또 다른 [생산~소비~부산물] 구조가 나타난다. 결국, 생존을 위한 행위가 생존을 방해하는 요소(또는 상황)를 발생시키기에 플레이어는 안정기에 도달할 수 없고, 생존하기 위해 끊임없이 무언가를 해야 한다.
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시작점에서 멀어질수록, 게임을 오래 진행할수록 점차 어려워지는 합리적 난이도
플레이어가 해야 할 일이 끊임없이 생기다 보니 당연히 게임의 난이도는 대단히 높다. 대신 난이도를 형성하는 방법이 매우 합리적이다. 관리를 위한 행위가 또 하나의 관리 요소를 형성(생산-소비-부산물)하는 구조는 하나의 문제를 해결할 수 있게 되면 즉시 새로운 문제를 던져줌을 의미한다. 다시 말해, 플레이어의 문제 해결 능력에 맞춰 자연스럽게 단계적으로 게임이 어려워지도록 시스템이 설계되었다는 것이다. 월드 구성도 시작점(Starting Point)에서 멀어질수록 생존하기 어렵게 만들어 놓음으로써,  플레이어의 활동 영역이 확장됨(=게임 진행 시간이 길어짐=게임에 익숙해짐)에 따라 점진적으로 난이도가 높아지게 하고 있다.
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순탄하게 재배되던 농장이 환경 변화로 인해 망가지자 생존율이 급격히 떨어졌다
단, 난이도 상승에 한계치가 없다. 플레이어가 해결 가능한 문제 상황은 해결 방안을 찾는 즉시 사라지는 게 아니다. 계속해서 관리해야 하는 요소로 남는다. 여기에 새로운 문제가 발생함으로써 플레이어는 '해결 가능한 문제의 관리'와 '새로이 나타난 문제의 해결'을 동시에 수행해야 한다. 시간이 지날수록 관리해야 할 요소는 늘어나고 매번 새로운 문제가 발생한다. 그리고 이 모든 게 복합적으로 작용해 난이도의 최대치가 정해져 있지 않은 채 끊임없이 상승하게 된다. 난이도 상승 수준이 어느 정도인지 정확히 표현하기는 어렵지만, '아주 사소한 문제가 게임 전체에 영향을 미쳐 아차 하는 순간 복구할 수 없을 만큼 상황이 악화될 수 있다'는 것만은 확실히 말할 수 있다.
그럼에도 앞서 언급했듯 난이도 상승 자체는 점진적으로 이루어진다. 덕분에 플레이어가 게임을 진행하면서(또는 실패를 거듭하면서) 단계적인 학습이 가능하다. 또한, 끊임없이 도전의식을 자극하여 높은 수준으로 몰입하고 게임을 지속할 수 있게 된다. 물론 차근차근 하나씩 학습해가고 끊임없이 어려움을 마주하며 이를 해결하기 위해 애를 써야 하는 만큼 확실한 성취감과 재미를 보장한다.
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물 분자(좌), 전해조(우) - 현실 속 과학을 그럴싸하게 게임 시스템으로 녹여냈다
재미있는 점이 있다면, 게임 안에 다양한 과학적 사실이 '그럴싸하게’ 적용되어 게임 시스템으로 녹아 있다는 것이다. 앞서 거주민이 산소를 소비하면 이산화탄소가 생성되는 상황은 인간이 호흡을 통해 산소를 마시고 이산화탄소를 내뱉는 과학적 사실이 게임에 반영된 부분이다. 이 외에도 게임 내 등장하는 여러 요소가 과학적 사실을 기반으로 하고 있다.
산소가 중요한 게임이니 기체를 중심으로 몇 가지 예를 들어 보자. (1) 전해조를 통해 물을 분해하여 산소를 만들면 수소가 부산물로 발생한다. 이는 물 분자(H2O)가 수소 원자 2개와 산소 원자 1개가 결합한 사실을 적용한 것이며 실제로 물 분해를 통해 산소와 수소를 만들어낼 수 있다. (2) 기체는 위에서부터 아래로 수소-산소-천연가스-염소-이산화탄소 순서로 쌓인다. 이는 기체무게에 따라 무거운 기체일수록 아래에 쌓이는 사실을 적용한 것이다. 단, 게임 밸런스와 게임적 허용에 따라 기체가 쌓이는 모습이 현실과는 조금 차이가 있다. (3) 기압이 최대치에 도달하면 해당 지역에 기체를 생산/유입할 수 없다. 밀폐된 공간에 기체의 양이 늘어날수록 기압이 증가하는 사실이 적용되었다. (4) 이산화탄소를 냉각하면 드라이아이스가 형성된다. 실제 드라이아이스는 이산화탄소의 고체 형태이며 냉각을 통해 만들어진다.
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석탄 발전기 - 현실처럼 열과 이산화탄소가 엄청나게 발생해 생존을 어렵게 한다
이처럼 과학적 사실이 다양하게 적용되어 있어 이를 찾아보는 재미가 쏠쏠하다. 그리고 플레이어가 알고 있는 과학 지식을 바탕으로 독창적인 게임 방법을 시도해볼 여지를 제공하기까지 한다. 무엇보다 현재 개발 중인 게임만큼 더 다양한 과학적 사실을 적용할 가능성이 있다는 점에서 응용 방향이 무궁무진하다. 누가 알겠는가? 석탄을 고온-고압으로 가공해 다이아몬드를 만들 수 있거나, 산소 농도가 높은 곳에서 철제 구조물이 부식되는 시스템이 적용될지? 가능성은 얼마든지 열려있다.
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듀플리칸트(좌), 제이크와 핀(우) - 어쩐지 비슷한 느낌이 난다. 이빨 때문인가?
Klei Entertainment의 작품은 게임성도 훌륭하지만 독특한 디자인으로도 눈길을 끌어왔다. 종이 인형극 느낌의 [Don’t Starve], 폴리곤 아트를 연상케 하는 [Invisible, Inc.], 히어로 코믹스의 한 장면을 보는듯한 [Shank]와 [Mark of the Ninja] 등 각자 개성 있는 모습을 갖췄다. 무엇보다 같은 회사의 작품임에도 완전히 다른 디자인으로 색다른 분위기를 구축해냈다는 점이 인상적이다. 그리고 이는 [Oxygen Not Included]도 예외가 아니다. 이번에는 미국 만화방송국에서나 볼 수 있을법한 복제인간 캐릭터, 듀플리칸트(Dupliacnt)를 주축으로 삼고 있다.
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누구나 따라 그릴 수 있을 만큼 단순하지만 표정이 뚜렷하고 익살스러워 귀엽다
듀플리칸트의 디자인은 친근하고 접근하기 쉽다. 점을 찍은 것처럼 보이는 단순한 눈, 적당히 그려 넣은듯한 이빨, 알기 쉬운 헤어스타일, 통일된 복장 등 정말 단순하다. 누구든지 쉽게 따라 그릴 수 있을 정도니까 말이다. 그러면서도 감정에 따른 표정이 매우 뚜렷하고, 특정 상황에서 보여주는 갖가지 행동들은 과장되고 우스꽝스러워서 정말 귀엽고 매력적이다. 이런 듀플리칸트의 모습을 보고, 혹자는 <Adventure Time with Finn and Jake>의 주인공과 닮았다고 하니 [Oxygen Not Included]의 디자인이 어떤 성격을 띄는지 분명히 알 수 있다.
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앞서 해보기가 시작된 지 겨우 두 달밖에 지나지 않았기에 당연히 문제점이 많다
앞서 해보기(Early Access) 게임이기에 적잖은 기술적 문제와 아쉬움이 존재��다. 필자가 발견한 기술적 문제 중 현재 해결되지 않은 문제는 다음과 같다.
(1) 프레임 드랍 - 활동 영역이 넓어지거나 듀플리칸트의 수가 많아지면 프레임 드랍이 발생한다. 앞서 해보기 초기에는 배속(빨리 감기) 기능을 활용할 때도 프레임 드랍이 일어났으나 현재는 해결된 상태다.
(2) 시설물 작동 오류 - 듀플리칸트가 직접 작동해야 하는 기계 장치가 듀플리칸트 없이 자동으로 작동하는 현상이 있다. 단순 모션 버그인 경우도 있고 효과가 발생하는 경우도 있다. 이 외에도 전력이 공급되어야 가동되는 시설물이 전력 공급이 없어도 정상작동하기도 한다.
(3) 우선순위 오류 - 작업 우선순위를 다르게 설정했음에도 더 낮은 우선순위의 작업을 선행하는 경우가 있다. 작업 우선순위를 재지정하면 쉽게 해결되기는 하지만, 작업 순서가 생존 여부에 적잖은 영향을 미치기에 빠른 시일 내에 해결할 필요가 있다.
(4) 한글 이름 입력 시 강제 종료 - 듀플리칸트와 월드의 이름을 한글로 입력할 경우 오류가 발생하며 강제로 종료된다. 현재 창작마당(Steam Workshop)을 통해 한글을 지원하고 있으나 '번역' 기능만 지원하는지 입력은 되지 않는 듯 하다.
이외에도 엄청나게 많은 기술적 문제가 존재하며, 커뮤니티에는 천여 개의 오류 보고가 등록되어 있다. 하지만 개발 중인 게임이라는 걸 고려해야 하며 (필자가 게임을 즐기고 본 리뷰를 작성하는 중에도) 지속적인 업데이트를 통해 기술적 문제를 해결하고 있기에 정식 출시에는 버그가 말끔하게 해결될 것이라 본다.
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몇 가지 부가 기능이 없어 조금 아쉬움이 있지만 업데이트를 기다려 볼 만하다
다음은, 게임 플레이 도중 아쉬움을 느낀 부분이다. 앞서 해보기 단계여서 해당 기능을 구현하지 않았을 수 있기에 향후 개발 과정을 지켜볼 필요가 있다.
(1) 개별 작업 명령 불가 - 게임 내 작업은 작업 명령 후 무작위 분배 방식으로 진행된다. 이로 인해 듀플리칸트는 서로 다른 특성이 있음에도 의도적/전략적으로 활용할 수 없어 특성을 살리기 힘든 경우가 발생한다.
(2) 월드 생성 시 임의 설정 불가 - 월드 생성은 무작위로 진행되며, 플레이어 임의로 자원량을 조절하는 등의 설정이 불가능하다. 이에 따라 플레이어의 수준에 따른 난이도 조절을 할 수 없고 실험적인 게임 진행이 현재로서는 쉽지 않다. 똑같이 고난도 생존게임인 [Don't Starve]가 월드 생성 시 임의 설정이 가능한 기능이 있다는 점에서, [Oxygen Not Included]도 해당 기능이 있었으면 한다.
(3) 잉여 자원의 추가 활용처 부족 - 생존을 위해 다양한 자원을 골고루 활용해야 하는 게 사실이다. 다만 자원별 활용도가 다르다 보니 게임을 지속할수록 특정 자원이 지나치게 많이 남는다. 유기물/미가공금속/소모성자원은 언제나 부족��서 자원을 찾아야 하지만, 광물 원석 등은 넉넉한 걸 넘어 너무 많아 사용할 곳을 찾기가 마땅치 않은 수준에 다다르게 된다. 시설을 강화하거나 일시적으로 능력치를 올려주는 도구의 생산, 인테리어 재료 등을 추가해 (현시점에서) 중요도가 떨어지는 자원의 활용도를 늘렸으면 한다.
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정식 발매를 기다려도 좋고 지금 당장 사서 즐겨도 좋은 [Oxygen Not Included]
생존과 건설&경영 시뮬레이션을 결합한 게임성. 끝을 알 수 없을 만큼 높지만 도전적이고 합리적인 난이도. 익살스러운 캐릭터를 내세운 독특한 디자인. 과학적 사실을 적용한 흥미로운 게임 시스템. 그리고 이 모든 것이 어우러져 만들어내는 게임 자체의 재미. 개발 중인 게임이지만 충분히 매력적이다. 커뮤니티에 보고된 각종 기술적 문제만 충분히 해결할 수 있다면 지금 당장 정식 출시를 해도 훌륭한 게임으로 인정받을 수 있다고 본다.
하지만 단순히 기술적 문제를 고치는 데에만 집중할 Klei Entertainment가 아니다. 끊임없이 유저들의 말에 귀를 기울이고 지금보다 게임을 더 흥미롭게 만들기 위해 컨텐츠를 계속해서 추가하리라. 이미 앞서 해보기를 거쳐 완성된 [Don't Starve]와 [Invisible, Inc.]만 봐도 알 수 있지 않은가? [Oxygen Not Included]도 지금보다 더 멋진 모습으로 바뀔 것이라 기대해 본다. 아? 물론 난이도도 더 높아지겠지만 말이다.
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dearest-io · 4 years ago
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우리의 처음은 2월이었는데. 금세 꽃이 피어오르고 하루는 추웠다가 하루는 더웠다가. 그렇게 계절감을 잃은 채로 우린 곧 여름을 맞이해. 네 집에 들락거리는 내 옷감은 확실히 얇아졌고 너는 내 차림새를 보고 바깥 온도를 가늠한다고 했어. 최근엔 입을 맞추고 나면 자꾸만 갈증이 난다고 하잖아. 날씨 탓인가. 나도 그걸 느껴. 입안 어딘가에 소금기가 남은 것처럼 그래서 뭔가를 욱여넣어야 할 듯한 욕구가 치밀어. 난 근데 그게 아무래도 네 탓인 것 같은 거지. 어느 책에서 봤는데 애인을 먹어치운 사람이 있다며? 너무너무 사랑하면 그럴 수도 있지 않을까 선이야 하고 말하면서 내 갈증은 아무래도 너 때문인 것 같아 물컵을 밀어내. 그게 아니면 자꾸 닿고 싶고 담아내고 싶고 삼키고 싶고 그럴 리가 없으니까. 또 한참 시시껄렁한 이야기나 나누다 보면 커져가는 마음에 비해 사랑한다는 말은 보잘 것 없게 느껴지고 말해도 말해도 멀게만 느껴지고. 우린 시간가는 줄을 몰라. 늘 시간을 잊어. 서로를 들여다보고 살피면서 그렇게 세상에서 당신 말대로, 겨우 그 침대도 벗어날 줄 모르는 사람들 처럼. 테두리 안에서 깔깔거리다 일어나 허리를 켜는 내 등 뒤로, 난 그래도 당신 아까워서 못 먹어 라고 네가 말했어. 그럼 나는 끝까지 살아내서 네가 혼자남아 슬퍼하는 일이 없도록 해야지 분명히 사랑인 것 같으니까. 누군가 혼자가 되어 오늘의 날씨, 식사, 대화, 한 사람의 과거 현재 미래 다 삼켜야 한다면 그건 꼭 내가 할 거니까. 넌 내가 아까워서 못 먹는다고 했지 난 네가 사라지는 게 두려워서 삼키기를 택하려고. 이렇게 곁에만 있어도 자꾸만 갈증이 나는데 영영 사라지고 나면 소금기를 거르고 걸러도 증발하는 기분일 테니 그렇게라도 같이 있자고. 오늘도 너를 두고 허겁지겁 돌아오는 길이 절절해 혼났다. 방해되고 싶지 않았는데 역시 날씨 탓이었나, 잔뜩 네 곁에서 녹진해져서는. 그것보다는 어떻게 너는 계속 삼켜도 모자를 것 같아. 마지막에 내가 문을 닫은 뒤에 네 표정은 어땠어? 내가 없을 때의 너는 어떤지 알고 싶어 다. 너를 머리끝부터 발끝까지 한참을 먹고 내가 네가 되면 그때는 알게 될까. 사실 온도나 날씨는 아무런 의미가 없어. 그러니 그 어느 계절로도 사라지지는 말아. 선이야.
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dream88car · 5 years ago
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1000만원대 중고차 믿어지지 않아
인사드리겠습니다.
 인사드립니다.
 꾸벅
 검증을 맞아 주님의 은총이 더욱 가득하기를 기원합니다.
   핵심은 이렇습니다.
   올란도중고차매입 하고 Yf소나타판매 중고차대차 방법에 대한 이야기 입니다
   Talking 하겠습니다.
     시간이 요즘 정말 빠르게 지나가는 것 같아요. 예전에는
 주말이 왜 그렇게 안오는지, 평일이 느리게만 느껴졌는데,
 요즘에는 주말도 순식간에 오고, 또 순식간에 지나가고.
 아무래도 요즘 상황때문에 더 그렇게 느끼는 거 같기도 하구요.
 그래도 많은 분들이 일상생활로 돌아와서 잘 생활을 하고
 계시긴 하지만, 마스크 없이 맑은 공기 마시면서 밖에
 돌아다닐 수 있는 날이 언제 올까 문득 문득 궁금해집니다.
 ​
 작년 이맘때는 방콕에 있었는데, 올해는 어디도 가지 못하고
 국내에만 있는게 참 아쉬워요. 그래서 무료함을 달래기 위해
 근교 나들이를 자주 나가고 있는데요, 아무래도 차가 없으니
 불편한 점들이 많더라구요. 그래서 어차피 여행도 못가니
 여행비를 보태서 차를 사야겠다 맘먹게 되었지요.
 ​
 제가 선택한 차는 현대 싼타페CM 중고차였어요. 새차를
 사기에는 아직 좀 무리가 있어서 결정한 차인데, 제가 워낙 또
 큰 차를 좋아하거든요. 실제로 봤을때도 너무 맘에 들었어요.
 차가 큰 건 물론이고 너무 상태가 좋았거든요. 제가 방문한
 매장은 88카이라는 곳이었는데, 아마 중고로 차 사려고
 알아보고 계신 분들이라면 다들 잘 아실 것 같아요.
 ​
 그동안 여러 언론매체에도 소개되었고, 무엇보다도 업계에서는
 최초로 보증서비스를 도입한 덕분에 많은 분들이 안심하고
 이용하고 계시더라구요. 후기도 하나하나 유심히 찾아봤는데,
 정말 하나같이 다 만족하시는 내용이었어요. 허위매물 피해자
 분들을 위한 상담서비스도 진행중이고 상담을 통해 실제로
 보상을 받으실 수 있도록 돕고 있어서 정말 괜찮은 곳이라는
 생각이 들었어요.
 ​
 이런 여러가지 소비자를 위한 서비스들을 보며 다른 곳을 굳이
 더 찾아볼 필요가 없겠다는 판단을 하게 됐고, 바로 상담을
 요청드렸거든요. 그래서 현대 싼타페CM 중고차 2011년식으로
 만나보게 됐어요. 아직은 팔팔한
 차였답니다. 앞으로 꽤 오래 몰 건데, 너무 주행거리가 많으면
 불안할 것 같았는데 다행이었어요.
 ​
차가 큰만큼 관리하기도 쉽지 않았을 것 같은데, 정말 어딜봐도
 스크래치 하나 없이 깨끗하더라구요. 무사고차인건 물론이고,
 아주 작은 긁힘조차 없었던 차라고 해요. 전 차주분도 워낙
 관리를 잘 해주신 것 같지만, 차가 입고된 후
 매달 두번씩 꾸준하게 점검을 하며 차의 상태를 세심하게
 살폈다고 하더라구요. 그래서인지 점검기록지도 빼곡하게
 채워져 있었어요.
 ​
 직원분이 옆에서 기록지를 보시며 안내를 해주시고 저는 그에
 따라서 한곳한곳 살펴보며 차를 점검해보았는데요, 타이어도
 마모된 부분 없이 말끔했고, 공기���도 가득 차있어서 커다란
 차체를 든든하게 잘 지탱해주는 느낌이었어요.
 ​
잘 보이지 않는 차체 하단부나 구석진 부분들까지도 유심히
 살펴보았는데요, 다행히도 부식되거나 녹슨 곳 없이 정말
 상태가 좋더라구요. 아무래도 흙탕물을 많이 지났던 차라면
 그 티가 나기 마련이라고 하는데, 이 차는 도심에서 달렸는지
 그런 부분은 전혀 보이지 않았어요.
  트렁크도 정말 널찍하고 깊어서 여럿이서 여행갈때 이용해도
 좋겠더라구요. 그리고 종종 침수가 있었던 차면 트렁크 바닥
 부분에서 알 수 있다기에 바닥 커버도 들어서 밑바닥을
 체크해보았어요. 다행히도 아무 이상 없이 정상이었답니다.
 ​
 그리고 엔진룸을 확인했는데요, 사실 저는 엔진룸 확인하는
 과정이 가장 걱정이 됐어요. 그저 복잡한 자동차 부품들로
 가득한 곳인데 뭘 봐야할지 어려울 것 같았거든요. 그래서
 어느정도 공부를 하고 가기도 했지만, 막상 보니까 역시나
 혼란스럽더라구요. 다행히 옆에서 88카 중고차 직원분이 설명을 해주셔서
 편하게 둘러볼 수 있었어요. 엔진음에서도 별다른 잡은이
 들려오지 않았고, 다른 부품들에서도 물이나 기름이 샌 흔적이
 보이지 않아 사태가 매우 양호한 듯 했습니다.
 ​
 그리고 가장 기대했던 차의 실내공간을 둘러보았는데요,
 널찍한 공간이 정말 맘에 들더라구요. 그동안은 차고가
 낮은 세단형태의 차만 주로 타봤는데, 이렇게 차고가 높으니
 원래의 공간보다도 훨씬 넓게 느껴져서 시원시원했어요.
 대시보드를 통해 보이는 시야도 답답함이 없었구요. 확실히
 운전할 때 suv가 시야 부분에서 훨씬 편한 것 같더라구요.
  시트의 가죽상태나 인테리어적인 부분도 모두 깔끔하게
 잘 유지되고 있어서 만족스러웠어요. 핸들도 두께가
 적당해서 손으로 쥐었을때 그립감이 딱 좋더라구요.
 여러 차를 타보다보면 아무래도 손에 잘 감기지 않는
 느낌의 핸들도 있는데, 현대 싼타페CM 중고차는 딱 제 손에
 맞는 느낌이었지요.
 ​
 센터페시아 디자인도 깔끔했어요. 세로로 긴 형태였는데,
 디스플레이화면도 적당한 크기라서 네비게이션이나
 후방카메라를 볼 때 불편함은 없었어요. 그리고 좌우로
 놓여진 송풍구를 통해 히터와 에어컨의 성능도 체크해봤는데요,
 모두 온도나 풍량조절에 이상 없이 정상적으로 잘 작동되고
 있더라구요.
   현대 싼타페CM 중고차의 시세는 표를 통해 참고하시면
 되는데요, 아무래도 연식이 오래된 차다보니 저렴한 차를
 찾게 되실 듯 해요. 하지만 제가 차를 알아보며 느낀건,
 가격보다 차의 상태를 꼼꼼히 살펴보시는게 오히려 돈을
 아끼는 방법 같더라구요. 가격만 저렴하고 여기저기 문제
 있는 차를 산다면 이후에 수리비가 더 많이 나올 수도 있고,
 여러가지로 ��적인 스트레스도 상당할거예요.
 ​
 그렇기 때문에 저도 현대 싼타페CM를 중고차로 알아보면서
 가격보다 성능과 현재 상태에 집중했고, 그렇게 해서
 합리적인 가격에 정말 만족스러운 차를 만나볼 수 있었어요.
 실제로 주행감이나 승차감 모두 만족스러웠고, 차를 몰면서
 느껴지는 불편함도 전혀 없답니다.
 ​
현대 싼타페CM에 관심이 있으셨거나 중고차 사려고 알아보고
 계신 분들, 허위매물 걱정 없는 88카에서 상담 받아보시는 건
 어떠신가요~?
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factorylab · 6 years ago
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날씨와 관련된 속담과 그의 과학적 근거 : 02 비
출처 : 유레카 창의융합센터 http://www.kidland.co.kr/board_WvDc72/2206
■ 아침 무지개는 비 올 징조, 저녁 무지개는 맑을 징조
무지개는 수증기나 빗방울이 햇빛에 굴절되어 나타나는 현상이고, 태양빛의 반대쪽에 나타난다. 아침 무지개는 서쪽에, 저녁 무지개는 동쪽에 수증기나 빗방울이 많다는 뜻이다. 날씨는 편서풍의 영향을 받아 항상 동쪽으로 이동하기 때문에 아침무지개가 서쪽에 나타났다면 오후엔 비가 올 수 있다. 또한 저녁 무지개는 맑은 날씨가 계속 될 징조로 볼 수 있다.
옛날 선녀들이 깊은 산 속 맑은 물에 목욕하러 무지개를 타고 지상으로 내려온다는 전설이 있다. 그런데 선녀는 오후에 목욕하러 내려온다는 것이다. 이는 하늘에서 일과를 마치고 오자니 오후 즉 동쪽에 생긴 무지개를 타고 오겠지만, 한편 동쪽에 무지개가 생기면 날씨가 좋다는 속담을 응용하여 비 온 뒤의 화창한 날을 골라 지상으로 나들이를 하다보니 자연 동쪽에 생긴 무지개를 타고 내려온다는 전설이 생겼는지 모르겠다.
■ 아침 노을은 비, 저녁 노을은 맑다.
놀은 미세 먼지와 함께 햇빛이 산란되어 생기는 현상이다. 저녁 놀은 서쪽 하늘이 맑아서 먼지가 많음을 알 수 있고 편서풍을 따라 동쪽으로 이동해 오므로 맑을 징조이다. 반면 아침 놀은 편서풍에 의해 바람이 이미 동쪽으로 갔음을 의미하고 바람이 불고 이미 건조한 경우이기 때문에 비올 가능성이 높다라는 것을 뜻함
■ 연기가 똑바로 올라가면 맑고 옆으로 흐르면 비가 올 징조
연기가 곧게 올라간다는 것은 바람이 강하지 않기에 곧게 오르는 것으로 고기압 중심권에 들었다고 볼 수 있다. 반면 연기가 옆으로 흐르듯 나오는 것은 고기압의 중심에서 벗어난 경우고 위쪽에는 바람이 불고 있다는 뜻이다. 바람은 우리나라의 경우 저기압일때 반시계방향으로 불어 들어가기 때문에 만약 남동풍이 불어 연기가 북서쪽으로 흐르면 저기압의 접근으로 볼 수 있으므로 비가 올 가능성이 있다.
■ 연기가 실외로 나가지 않으면 비가 온다.
방 안에 연기가 자욱하게 된다는 것은 방에 자연환기가 잘 되지 않아서이다. 방의 자연환기는 실내외의 온도차에 의존하는 것으로서 연기가 잘 빠지지 않는다고 하는 것은 저기압의 접근으로 인한 기온 상승으로 실내외의 온도차가 줄어들기 때문이다.
■ 뭉게구름 뜨면 소나기 온다.
강한 상승기류가 형성되면 뭉게구름이 형성된다. 뭉게구름의 경우에는 좁은 지역에 걸쳐 짧은 시간동안에 내리는 비인 소나기가 내린다.
■ 무지개가 서쪽에 서면 강 건너에 소를 매지 말랬다
무지개는 수증기나 빗방울이 햇빛에 굴절되어 나타나는 현상이고, 태양빛의 반대쪽에 나타난다. 저기압은 편서풍의 영향을 받아 서쪽에서 동쪽으로 이동하므로 서쪽에 무지개가 서면 서쪽에서 저기압이 다가오고 있음을 알수 있다. 그래서 서쪽의 비가 이동하여 머지않아 비가 올 것을 나타낸다. 그러면 비가와 강물이 불어날 수 있으므로 위험하기 때문에 강건너에 소를 찾으러 갈 수가 없게 된다.
■ 연못, 늪, 하천에 거품이 많이 일면 머지않아 비가 온다.
이것은 저기압이 가까와지면 남풍계열의 바람이 불어 따뜻하게 되어서 못.호수 등에 가라앉아 있는 유기물이 발효하여 가스를 방출하기 때문이다.
■ 달무리가 지면 비가 온다.
달무리는 8km정도의 높이에 권층운이 나타날 때 생기는 것으로서, 구름 속에 가늘고 무수한 빙정 때문에 달빛이 굴절되어 생긴다. 그런데 권층운이 거의 전 하늘을 덮게 되면 온난전선이 가까와 짐을 뜻하므로 차츰 구름의 높이가 낮은 중층운, 하층운이 밀려와서 비가 오게 된다.
■ 물독에 땀이 흐르면 비가 온다.
찬 물독에 따뜻한 공기가 접촉하면 따뜻한 공기 속에 섞여 있는 수증기가 응결되어 물방울이 맺히게 된다. 저기압이 접근하면 온도가 높아지고 수증기가 증가하여 물독에서 땀이 많이 흐르게 되고 비가 올 징조가 된다.
■ 먼 산이 가까이 보이면 비가 온다.
안정한 기층 안에서는 연무나 먼지 등이 낮은 층으로 가라앉아 시정이 나빠지고, 불안정하다. 기층에서는 상승기류로 낮은 층의 연무나 먼지 등이 높은 곳으로 운반되어 시정이 좋아지기 때문이다.
■ 뭉게구름 뜨면 소나기 온다.
대류가 활발하여 빗방울이 성장하여 하강하다 증발되지 않으면 소나기가 된다. 대부분의 뭉게 구름은 증발되어 비를 내리기 어렵다고 한다. 구름의 모습을 통해서 강수의 형태를 관측하는 지혜가 조상들의 모습에서 많이 발견된다.
■ 밀물 때 시작하는 비는 많이 오고 썰물 때 시작하는 비는 바로 그친다.
밀물 때는 해안의 물이 육지쪽으로 깊이 침입하므로 증발 면적이 늘어나며 습도가 높아질 수 있다. 봄비는 한번 내릴 때마다 따뜻해지고,가을비는 한 번 올 때마다 추워진다.봄에는 저기압이 통과한 후 대륙에서 온난해진 이동성 고기압이 내습하고 일사가 강해지지만 가을에는 반대가 되기 때문이다.
■ 종소리가 잘 들리면 비가 온다.
날씨가 좋은 날은 지면이 따뜻해져서 공기의 아랫층은 따뜻해지고 윗층은 차가워지게 되어 그 밀도차가 커진다. 이렇게 공기의 밀도차가 커지면 소리는 윗쪽으로 나가게 되어 멀리 전파를 못한다. 반대로 구름이 끼어 일사가 약해지면 지면의 가열이 충분치 못하여 상하층의 기온차, 즉 밀도차가 없어져 소리는 상층으로 퍼져나가지 못하고 멀리 전파하게 된다. 또 이런 날은 습도도 높기 때문에 소리의 전파가 쉽다.
■ 소리가 똑똑히 들리면 비가 온다.
먼 곳의 기적 소리나 뱃고동 소리가 유난히 똑똑히 들릴 때가 있다. 도시에서는 소음이 심하여 소리를 똑똑히 들을 수가 없으나, 기찻길에서 다소 떨어진 곳에서는 기적 소리로 일기를 예측하는 일이 많다. 소리가 똑똑히 들리는 것은 온도나 바람과 관계 있는데, 그 원인을 알아보자. 맑은 날은 지면이 태양열에 뜨거워져 대류나 난류가 일어나고,다소 높은 상층의 온도는 낮아서 소리가 소산되기 쉽다. 그러나 날씨가 흐려지기 시작하면 상층의 온도는 높아진다. 그것은 공기의 대류 범위가 좁아져 먼 허공으로 열이 달아나지 못하지 때문에 자연히 밑에서 더운 기운이 구름 아래에 모이는 까닭이다. 소리의 전파속도는 절대온도의 평방근에 비례하기 때문에 소리가 잘 들리게 되고, 대류나 난류현상이 일어나지않아서 소리의 소산작용이 맑은 날보다 덜 일어난다. 그러므로 소리가 똑똑히 들리든가, 안 들리던 곳의 소리가 들리게 되면 비가 올 징조라는 것은 근거 있는 이야기이다.
■ 밥알이 식기에 붙으면 맑고, 떨어지면 비가 온다.
맑은 날은 공기중의 습기가 적어 밥알이 금방 말라 식기에 잘 붙을 것이고 비가 올 것 같은 습한 날은 공기중의 수분이 많아 밥알이 잘 붙지 않는다.
■ 새파람이 불면 비가 온다.
새파람은 동풍계열의 바람으로서 온난전선의 전면에서 불기 때문에 동풍이 불면 멀지 않아 전선의 통과에 따른 비가 예상된다는 말이다.
■ 고양이가 소동을 부리면 큰 비가 온다.
동물은 일반적으로 기상변화에 민감하여 본능적으로 기상이변을 예지하여서 호들갑을 떨거나 미리 안전하고 높은 곳으로 집을 옮기기도 한다. 사람도 어린 아기들이 보통 때 보다 호들갑스러운 짓을 많이 할 때 비가 오겠다고들 한다. 인체는 수증기의 막으로 둘러쳐져 있어 교감신경계통에 대한 기상의 작용을 조정하고 있으나 저기압이 접근하면 습도가 높아지고 기온이 상승하며 기압은 하강하게 되어 피부의 혈관이 확장하게 된다. 그래서 피가 모이게 되며 피부에서의 수분 증발이 억제되니 기분이 나빠지고 잘 다투게 되고 어린 아기들은 투정을 부리게 된다.
■ 청개구리가 울면 비가 온다.
청개구리와 비와의 관계는 동화에서도 나오고 어머니로 부터 자주 들어오던 얘기이다. 청개구리가 울면 비가 온다는 데에 대해 일본에서 조사한 바에 의하여 5월에서 12월 사이에 청개구리가 울어서 비가 오는 확률이 23 ~ 66%라고 한다. 그러니까 이 속담은 그렇게 신빙성이 있다고 볼 수는 없다.
■ 개구리가 울면 비가 온다.
저기압이나 기압골이 접근하면 기압이 낮아진다. 그러면 공기가 상승하고 구름이 형성이 되기 때문에 호흡에 지장을 초래할 수 있다. 그렇기에 개구리는 울음을 평소보다 많이 해서 호흡량을 늘이기 위한 수단으로 삼는다는 해석이다. 그래서 비가 온다고 볼 수 있다.
■ 개미가 줄을 지어서 지나가면 비가 온다.
여름날 강한 일사가 있을 때 개미는 활동을 하지 않고 다소 구름 낀 날이라야 땅 위에 나오기 때문에 이와 같은 말을 한다. 그렇지만 개미의 행렬이 닷새 후의 비를 암시한다는 말은 근거가 없다.
■ 장구벌레가 물 위로 뜨면 비가 온다.
이것은 동물이나 곤충의 생태와 날씨와의 관계를 말하는 것이다. 장구벌레는 모기의 유충으로 가끔 수면까지 올라와서 몸 끝 가까운 곳에 있는 1개의 관을 물 위로 내어 놓고 숨을 쉰다. 그런데 장구벌레는 물 속에서 생활을 해도 고기가 아니기 때문에 산소호흡을 하기 위해서 자주 물 표면 가까이 떠오르는 것으로서 날씨와는 전혀 관계가 없다.
■ 지렁이가 땅 밖으로 나오면 비가 온다.
지렁이는 건조하기 쉬운 피부를 가지고 있어서 비가 오기 전과 같은 습한 날에만 밖으로 나올 수 있습니다. 그럼 비가 온 다음날 지렁이가 많이 죽어 있는데 그 녀석들은 비가 너무 좋아서 밖으로 나온 걸까요? 정 반대입니다. 지렁이는 피부로 호흡을 하는데 비가 올 때는 땅 속에 물이 가득 차서 피부로 호흡하기가 곤란해 집니다. 즉, 숨막히니까 땅 밖으로 나왔다가 못 들어가고 죽은 겁니다.
■ 제비가 땅바닥 가까이 날면 비가 온다.
미물일수록 환경에 민감하다고 하지 않습니까? 제비가 미물이라는 것이 아니���, 제비가 잡아먹는 곤충 말입니다. 곤충들은 비가 오기 전에 비가 올 것을 예감하고 지표면 가까이 내려가 숨을 장소를 찾게 됩니다. 그들을 잡아먹는 제비도 역시 땅 가까이 날 수 밖에요.
■ 여름 소나기는 소 등을 가른다.
한 여름에 나타나는 소나기는 국지적으로 가열된 적운형 구름에의해 발생되는 경우가 많다. 그렇기 때문에 아주 좁은지역에 국한되게 됩니다. 이런 의미를 확대해서 소 머리 부분은 비가 내리고 엉덩이 부분에는 비가오지 않는다는 뜻.
■ 아기가 칭얼대면 비가 온다.
사람 몸의 교감신경 계통은 기상의 작용을 조정하여 우리의 몸을 보호한다. 기압에 따라 피부의 혈관의 확장과 축소가 일어나고 수분 발산에도 영향을 주게 된다. 그런데 어린 아이들은 이런 적응력이 어른보다 훨씬 약하기 때문에 기상 변화에 민감한 반응을 보인다.
■ 벌은 절대 비를 맞지 않는다.
비 오는 날 벌이 날아다니는 것을 본 사람 있습니까? 아마 없을 것입니다. 벌은 공기중의 습도에 매우 민감해서 습도가 상승하고 비가 곧 올 것 같으면 집으로 돌아간다.
■ 봄비가 많이 오면 아낙네 손이 커진다.
봄에 비가 많이 오면 밭작물의 생육이 좋아지고 모심기도 잘되어 풍년이 들게 되므로 씀씀이가 커지고 특히, 아낙네들도 헤프게 쓴다는 뜻.
■ 가을비는 빗자루로도 피한다.
일반적으로 가을에 오는 강수량은 적은 편이다. 때문에 가을비는 빗자루로 가려 막을 수 있다는 의미.
■ 가을비엔 장인 구렛나루 밑에서도 피한다.
가을비는 여름비에 비하면 매우 적은 양이지만 비가 차갑기 때문에 여름비하고 느낌이 사뭇 다르고 냉기를 느끼게 됩니다. 이런 가을비가 빗방울 하나하나는 굵은 듯하지만 비의 양도 적도, 빗줄기가 촘촘하지 못하다는 것을 나타내는 말.
■ 해파리가 연안쪽으로 이동하면 폭풍이 온다.
생물 중에서도 바다의 해파리는 폭풍우의 접근을 탐지하는 능력을 가졌다고 한다. 해파리가 폭풍우가 접근하기 전에 연안 쪽의 안전한 곳으로 이동하는 것을 보면 그것을 알 수 있다. 한 생물공학자가 해파리의 몸을 조사 연구한 바, 초음파를 감지하는 귀를 가졌음을 알게 되었다고 한다. 폭풍우가 가까이 오기 10∼15 시간 전에 발생하여 수중으로 전해져 오는 초음파를 해파리가 감지하고 피난을하는 것이다. 해파리의 몸의 구조를 이용하여 생물공학자들이 폭풍우를 자동예보 하는 장치를 만들어 사용해 보았는데,15시간 전에폭풍우의 접근을 예보함은 물론 그 세력이 어느 정도인지도 짐작할 수가 있다고 하니, 하찮은 하등동물이 이런 예민한 예보기를 갖고 있는 데 놀라지 않을 수 없다. 이런 동물의 예보기능의 구조를 연구하여 이용하면 예보 적중률이 한층 더 높아질 수도 있겠다.
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jangchanbi · 6 years ago
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다한증 증상과 원인
다한증
다한증은 주변의 온도나 활동 수준 또는 스트레스를 기준으로 여러분이 예상하는 것보다 더 많이 땀을 흘릴 때입니다.
땀을 너무 많이 흘리면 일상 활동에 지장을 주고 사회적 불안이나 당혹감을 유발할 수 있습니다.
다한증, 또는 과히드로시스(hy-pur-hi-DROE-sis)는 신체 전체 또는 특히 손바닥, 발바닥, 겨드랑이, 얼굴 등에 영향을 미칠 수 있습니다.
일반적으로 손과 발에 영향을 주는 타입은 깨어 있는 시간 동안 일주일에 적어도 한 회를 유발합니다.
  다한증의 원인
만약 땀을 많이 흘리는 것이 근본적인 의학적인 원인이 없다면, 그것은 1차 고하이드로시스라고 불립니다
이 유형은 땀샘을 자극하는 역할을 하는 신경이 지나치게 활동적이 되어 필요하지 않을 때에도 더 많은 땀을 요구할 때 발생합니다.
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keenears · 7 years ago
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중학교 때부터 음악 블로그를 하며 D드라이브에 음악만 때려넣었던 그때부터 얼마나 많은 음악을 들어왔는지도 모르겠고, 그 뮤지션들을 다 기억하지도 못하겠다. 소비되는 음악에 대한 생각도 더는 소용없는 것 같다. 나는 그냥 듣는 사람으로써, 예전에 들었던 음악을 이렇게나마 끄집어내어 들으며 그때 공기의 온도나, 감정이나, 집 냄새나 아버지 목소리나 그런것들도 함께 끄집어내어 떠올리는 것만으로도 충분하다.
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