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#Art génératif
visualratatosk · 10 months
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Collective memories IV
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theadaptableeducator · 5 months
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Exploration de l'Intersection de l'Art et des Algorithmes: Une Analyse Perspective de l'Art Génératif
L’Art Génératif, un concept évoqué dans le discours plus large sur l’intégration de l’Intelligence Artificielle (IA) dans l’éducation artistique visuelle, représente une convergence fascinante de la créativité et des algorithmes computationnels. Ce qui suit vise à initier un décryptage du concept d’Art Génératif, examinant l’une de ses racines historiques, ses fondements théoriques et sa…
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kinglandfr · 7 months
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Réinventer la Créativité Visuelle : Plongée dans les Tendances Innovantes de l'Art Numérique
Découvrez comment l'#ArtNumérique redéfinit la #CréativitéVisuelle à travers des #TendancesInnovantes ! 🚀 Notre dernier article plonge dans l'univers fascinant de l'#IntelligenceArtificielle, du #DesignFuturiste, et de l'#ArtGénératif. Si vous êtes passionné par la #TechnologieCréative et désirez explorer les frontières de l'#InnovationArtistique, c'est une lecture incontournable. 🎨✨ Laissez-vous inspirer par les nouvelles avenues de l'#ExpressionCréative et découvrez comment elles façonnent l'avenir de l'art et du design. Ne manquez pas cette exploration captivante du potentiel illimité de l'#IA dans l'art ! 👉 Partagez vos impressions et joignez-vous à la conversation sur les dernières #TendancesVisuelles. Votre voix compte dans cette communauté dynamique d'innovateurs et de créateurs ! #ArtEtTechnologie #InnovationNumérique 🔗 https://kingland.fr/reinventer-la-creativite-visuelle-plongee-dans-les-tendances-innovantes-de-lart-numerique/ Partagez ce voyage dans le futur de l'art avec votre réseau et inspirez une nouvelle vague de créativité ! 🌟
À l’aube d’une nouvelle ère digitale, l’art et la création visuelle traversent une révolution sans précédent, propulsée par l’intelligence artificielle et les technologies émergentes.   Réinventer la Créativité Visuelle : Plongée dans les Tendances Innovantes de l’Art Numérique   Cet article explore les tendances visuelles avant-gardistes qui redéfinissent notre façon de concevoir, de créer et…
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unlikeselfie · 2 years
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Arts numériques
Ce cours retrace l’histoire de l’art numérique à travers l’étude de ses principaux courants et artistes tout en prenant en compte les enjeux théoriques et esthétiques.
Détournements, IA, Art génératif, Art immersif et interactif DescriptionEn février 2023, le Centre Pompidou est le premier musée d’art moderne àacquérir pour la première fois un ensemble de NFT de treize artistes français etinternationaux pour sa collection. Les arts numériques regroupent les pratiquesartistiques issues de l’informatique, qui n’existent que par le support numérique : net art,…
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art-vortex · 3 months
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(via Coussin avec l'œuvre « "Métamorphoses Digitales : Art et Algorithmes" » de l'artiste Art-Vortex-fr)
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chloejaquet · 10 months
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HUMANITES DIGITALES
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Météo des Systèmes Déviants by Arsen Eca
Générer des photos d’art en fonction de vos émotions, c’est ce que l’artiste visionnaire Arsen Eca a mis en place.
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En fusionnant l’art génératif et la technologie interactive, Arsen Eca a pu réaliser : “Météo des Systèmes Déviants”. Cette création a pour but de générer une image selon l’humeur des gens en fonction d’un choix de météo (pluie, soleil, etc…), reflétant de manière puissante l’état émotionnel de chacun.
À travers “Météo des Systèmes Déviants”, l’artiste illustre le rôle de l’art dans la société. Pour lui, l’art n’est pas seulement esthétique mais une base de réflexion constante. 
C’est avec l’intégration de la météo (un élément naturel) dans son art que l’artiste se questionne sur la manière dont nos désirs et humeurs sont influencés et influencent à leur tour notre environnement.
Ce projet met en avant la dépendance de l’être humain à l’expression de ses désirs et de ses émotions naturelles. Elle a pour cause de nombreuses interactions et d’un monde numérisé qui perd en authenticité.
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Cette approche est pour moi innovante et particulièrement originale. Arsen Eca nous invite à nous questionner sur la relation que nous portons avec le monde numérique et les autres ainsi que la manière dont nous exprimons et partageons nos émotions. Elle traite également un sujet qui ne laisse pas indifférent ; la place de l’art dans la société.
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s12023artnum · 9 months
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L'ère du Jeu Vidéo
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Les jeux vidéo, créés par tout ce qui constitue la société, pilier même du numérique et l’un des pères du loisir des antérieures et nouvelles générations. Mais comment tout cela a été fondé, sur quels principes s’appuient t-ils et quel est son rôle à jouer dans ce domaine qu’on appelle l’Art ? L’art en elle même est déjà un peu abstraite. Elle recense la création au delà des pensées humaines, elle est l’aboutissement d’une idée et est représentée généralement sous forme d’œuvres visuelles, auditives ou littéraires mais ceci n’est que le haut de l’iceberg.
Nous allons donc nous intéresser à un composant de l’art que nous appellerons, l’Art Numérique, l’art de s’exprimer à travers les technologies dans le temps. Si nous voulons entrer dans les détails, nous pouvons dire que l’art numérique est un type artistique bien plus jeune que ses confrères car on estime (il n’y a pas réellement de date) qu’il a été pensé dans les années 50 après la création d’ordinateurs qui permettront de créer quelque chose de réel mais pas de physique. En faite, le mot numérique est très similaire à l’Art mais on ne peut pas vraiment le toucher.
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Globalement, il est tout autant représenté comme étant une œuvre visuelle, auditive ou littéraire puisqu’il inclut la création de tableaux digitaux qui est l’art de créer une peinture par le biais de peintures numériques et peut aller plus loin grâce à l’utilisation de la 2D ou même la 3D, la fabrication de photos numériques, les jeux vidéo, dont font partie la réalité virtuelle, la réalité augmentée mais aussi les arts génératifs, dits des arts créés grâce à des algorithmes et pour finir, les arts interactifs qui sont le fait de pouvoir interagir avec un art (réagit grâce à la manipulation d’un public). Nous aurions pu entrer dans les détails de toutes formes d’arts numériques existants mais nous allons nous pencher sur uniquement une des fondations, le jeu vidéo.
Tout d’abord, qu’est ce que le jeu vidéo ? Il existe plusieurs définitions, certains diront que c’est un loisir et d’autres diront que c’est de l’art, sa définition reste donc toujours vague. Un jeu vidéo est dans le cas général, une combinaison d’œuvres visuelles, auditives et narratives qui donne au public une expérience interactive. Dans la majeure partie des jeux vidéo, le joueur développe son histoire à travers ses choix. Cette pratique pensée dans les années 50 est devenue bien plus populaire au début des années 70 et n’a cessé de s’étendre au fil des âges. Ces premiers jeux simplets étaient souvent uniquement jouables sur des ordinateurs intégrés à des bornes d’arcade mais aussi à des consoles dont la puissance est infiniment petite comparée à nos jours, de plus, on ne pouvait pas se permettre d’avoir ce genre d’instrument chez soi et puis, étant assez théorique et expérimentale au début, peu de monde pouvait se permettre d’acquérir ce genre de technologie.
Au début, c’était plutôt des jeux tests, la plupart des individus ne se souviennent plus vraiment des titres mais Spacewar! est toujours considéré comme le père de tous les jeux d’arcade.
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Aujourd’hui, nous pouvons recenser plusieurs gros titres dont chaque personne nostalgique de l’âge d’or se souvient comme Space invaders (qui est sorti avant Pacman ! le piège), Galaxian, Donkey Kong, tous sortis vers la fin années 70/début années 80 et premier tremplin pour l’ère du jeu vidéo.
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L’ère connaîtra par la suite plusieurs moments d’effondrement du marché suite à des jeux de mauvaise qualité mais c’est en 1985 que tout explose. Cette année marque la première console Nintendo, la NES, et relance l’industrie avec des grands noms comme Super Mario Bros. S’ensuit une bataille entre les concurrents, quelques années après sortiront des univers connus de nos jours comme Sonic, l’arrivée du sauveur de princesse Link et pour la première fois, un personnage féminin viendra prendre les projecteurs de Metroid, Samus Aran et à partir de ce niveau, plus rien n’arrête l’expansion des jeux vidéo.
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Dès les années 90, les jeux vidéo deviennent d’une ampleur sans précédent ; nous passons en 3 Dimentions grâce aux nouvelles consoles plus puissantes, plus pratiques car plus légères et petites grâce aux nouvelles technologies, permettant des cinématiques et des mouvements de jeux plus fluides : c’est l’avènement des consoles de salon, la PlayStation, la Nintendo 64 (la Xbox vient plus tard) et la sortie de son jeu des plus connus, Super Mario 64 (révolution 3D et gameplay) sortent et produisent des nouveaux styles de jeux comme des RPG (role-playing game) comme Final Fantasy ou Zelda : Ocarina of Time, des FPS (First-person shooter) comme Doom ou Quake mais aussi des jeux de sport comme FIFA et vers la fin du 20e siècle, le lancement de la 2e plus grande compagnie de tous les temps sur la Game Boy, Pokemon. C’est aussi le début de l’époque des jeux multijoueurs qui permettront de sortir des styles de jeux massivement multijoueurs comme Diablo I qui connaîtra par la suite un fier succès et alimentera l’idée même de rapprocher les joueurs entre eux.
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C’est alors dès les années 2000 que nous remarquons une évolution exponentielle. La sortie des plus grandes consoles se fait au milieu des années 2000 avec la Xbox et la Playstation 2 (la console la plus vendue de tous les temps) mais aussi la Nintendo Wii (console Nintendo la plus vendue) et la sortie de grands titres/grandes suites plus sophistiquées et plus belles qu’avant (passage en HD) qu’avant comme Halo et le renouvellement des grands jeux comme Grand Theft Auto III, et Final Fantasy X ainsi évidemment de Wii sport, qui fera énormément de bruit pour la nouvelle technologique qu’il apporte grâce à sa console qui possède des capteurs de mouvements révolutionnaires à l’époque mais aussi avec des manettes en forme de bâtons montrant une nouvelle variation des manettes classiques. En même temps, dans cette période de l’année, les avancées technologiques ont permis des jeux plus grands et plus complexes, plus longs et plus beaux, plus narratifs comme The Elder Scrolls IV mais elles ont aussi permis de développer une meilleure connexion entre les joueurs grâce à une amélioration conséquente du multijoueur permettant la sortie de grands noms comme World of Warcraft (MMORPG (Jeu de rôle en ligne massivement multijoueur).
Nous pourrons même ajouter en cette période une énorme avancée des jeux vidéo téléphone, passant de jeux simplistes comme Snake à des jeux de stratégies ou de réflexion comme Clash of Clans. Nous pouvons clairement affirmer que les téléphones suivent les avancées technologiques des consoles, plus les époques passent plus sortent des jeux développés et complexes.
A première vue, les années 2000 ont été le réel âge d’or des jeux, les consoles de l’époque sont les plus vendues et une majorité des jeux cités sont encore de nos jours en activité (grâce à des suites). Nous voyons donc en fin de compte que les avancées technologiques dans le passé ont petit à petit fait apparaître de nouvelles idées dans les jeux vidéo, lui permettant sans cesse de créer de nouvelles consoles/ machines plus performantes et donc de développer de nouvelles choses révolutionnaires. Mais ceci n’est que le passé, de nos jours, dès 2010, la perception des individus sur les jeux vidéo à changé tant positivement que négativement, les plus vieilles générations sont nostalgiques des bornes d’arcane et des anciennes consoles, de leur mangeur de fantôme préféré et nous pouvons clairement le remarquer dans le film Les Mondes de Ralph, succès planétaire remettant en vitrine les fondations du jeu vidéo, les gens furent comblé de repartir en enfance mais une autre partie n'attendent que les nouveautés que le jeu vidéo peut nous offrir. Et nous pouvons le dire clairement, grâce aux avancées technologiques ex-po-nen-tielles, c’est à partir de cette période que le jeu vidéo changera à tout jamais.
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Dès les années 2010, beaucoup de mouvements font changer les jeux vidéo. Tout d’abord, il est évident que le traitement reste le même, les anciennes consoles laissent les projecteurs aux nouvelles. La domination des grandes consoles continue et s’ensuit donc la sortie de la PS3 puis la PS4, plus performante que son prédécesseur mais aussi de la Xbox One et la Xbox 360 et pour finir, la sortie de la Nintendo 3DS, une révolution miniature sur le marché des consoles Nintendo avec un catalogue de jeu bien plus varié qu’avant et la fonction évidente du mode 3D. C’est à cette époque que les jeux vidéo sont devenus une norme dans la société, étant visionnée par des millions de joueurs à travers les sites de partage de vidéos ou de streaming. Toutes les technologies de cette décennie ont explosé, que ce soit les ordinateurs, les consoles, les téléphones, tout a évolué d’une façon sans précédent, mais entrons plus en détail à ces nouvelles technologies qui ont encore une fois révolutionné l’industrie du jeu vidéo.
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(Image représentant le 3D)
C’est à cette époque que commence réellement la sortie de la réalité virtuelle et augmentée. Déjà, qu’est ce que la réalité virtuelle. Le Virtual Reality est un nouveau concept de jeu vidéo demandant un espace autour de soi et un casque VR (l’Oculus Rift et HTC Vive sont les premiers modèles à faire leur apparition au grand public) afin de rentrer dans un « monde virtuel ». C’est l’idée d’utiliser des technologies informatiques afin de simuler sa présence dans un monde virtuel grâce à des capteurs de mouvements et à un écran spécial dans le casque. Ceci fut un succès, des jeux comme Beat Saber ou Five Nights at Freddy’s Help Wanted sont devenus des jeux très appréciés des communautés VR. Cette technologie bien que très coûteuse a fait le tour du monde, et ne cesse de grandir.
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De l’autre côté du mur, se trouve la réalité augmentée, un concept un peu différent de son frère. Elle a pour objectif de superposer des des images virtuelles sur le monde réel et permet d’interagir directement avec le monde réel et… les images virtuelles. Ce concept très peu exploité à l’origine a connu un énorme succès avec la sortie de Pokémon Go où il existe la fonction Réalité Augmentée afin de voir nos Pokémons préférés dans notre monde réel. Depuis ce jour, ce jeu est considéré comme le jeu téléphone le plus rentable de tous les temps et ne cesse d’étendre son territoire sur les nouvelles générations avec la sortie de jeux parallèles comme Monster Hunter Now (du même producteur).
Au même moment, c’est l’époque de l’avènement des Intelligences Artificielles. Elles jouent un rôle clé dans l’histoire des jeux vidéo car c’est elles notre ennemi juré ou notre allié le plus cher ; en effet, ce sont les personnages dans les jeux auquel nous interagissons. Le faite qu’elle soit donc plus sophistiquée qu’avant propose une expérience plus dynamique face aux robots, ils sont plus intelligents, plus réactifs et il est prudent de dire que dans chaque jeu, existe des milliers d’IA ; c’est donc un pilier même du concept du jeu vidéo, qui s’améliore perpétuellement.
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Il va sans dire que avec toutes ces nouvelles technologies, vient aussi l’arrivé de paramètres plus complexes qui n’est pas vraiment important à énoncer ici, les jeux donnent un meilleur rendu, plus réaliste, plus épique et plus magique en famille comme le montre la Nintendo Switch (un des plus grands succès de console de tous les temps) avec des nouveaux concept de manettes pour faire partager encore plus de joueurs. Plus précisément, nous voyons que au fil du temps, les technologies en même temps de nous faire rêver, nous rapproche entre joueurs (multi joueur, multi manettes, jeux à plusieurs, monde virtuel (META)).
A notre époque, on ne peut plus réellement dire que les jeux vidéo sont que un loisir, car cela fait dorénavant quelques temps que nous l’utilisons dans l’éducation mais aussi dans d’autre domaines, par exemple, lorsque nous faisons un diplôme (ASSR ou même le Code) nous interagissons devant des questions afin de savoir si notre résultat est correct, il est de plus en plus commun de voir l’utilisation des jeux vidéo dans l’éducation des jeunes générations. Mais c’est aussi après les années 2000 que certains artistes se sont mis à intégrer les jeux vidéos dans leurs pratiques artistiques. Cory Arcangel est un artiste qui s’est donné l’idée de créer un jeu Mario par la modification d’une cartouche de Super Mario Bros, en supprimant la plupart des graphismes et laissant uniquement un ciel bleu et des nuages, ce qui lui vaudra le nom de Super Mario Clouds. Il est aussi possible de citer Long March : Restart de Feng Mengbo qui est une installation multimédia et parle de thèmes d’histoire, de politique et de révolution tout en étant dans un style de jeu comme DOOM. Plus précisément, c’est un jeu vidéo interactif dans la rue où le public peut jouer un petit personnage afin de naviguer dans l’environnement que Feng a créé et par la suite, permettre aux individus de comprendre le but de l’œuvre.
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Aimer les jeux vidéo, c’est aimer l’art et le plaisir de jouer sur quelque chose qui n’existe pas réellement à travers divers technologies et de nos jours encore, nous espérons sans cesse des nouvelles idées qui pourraient encore nous faire chavirer dans le plaisir même de jouer. Mais nous ne nous somme pas encore posé une question essentielle. Il est vrai que l’évolution des jeux vidéo depuis 1950 n’a fait que s’agrandir exponentiellement et c’est donc à nous, en 2024, que nous réserve la suite, quel serait un monde futur avec nos jeux vidéo. Qu’avons nous pas encore exploré et qui pourrait être adapté dans des années a venir voir des décennies. Que nous réserve le futur ?
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Nous les humains, adorons théoriser, « que nous réserve la suite, à quoi doit-on nous attendre », et si nous avions déjà la réponse ? Il est vrai que les jeux vidéo sont en perpétuels évolution alors à quoi peut on penser pour la suite. En effet, il existe plusieurs théories, adaptées sous toutes les formes (cinéma, manga, animé, jeu vidéo futuristes) et nous allons proposer et supposer ce que pourrait être notre société. Black Mirror, évidemment, la série évidente lorsqu’on parle d’utopie… ou plutôt de dystopie. Nous allons nous pencher sur 3 épisodes en particulier, Saison 1 episode 2 (15 millions de mérites) et Saison 5 épisode 1 (Striking Vipers) et pour finir, le plus important, Saison 4 episode 1 (USS Callister).
Tout d’abord, qu’est ce que 15 millions de mérites, c’est une dystopie où le monde est dicté par la technologie, nous devons pédaler afin de vivre. Chaque humain à sa vie derrière un écran, où tout son statut social, son revenu et ses choix se font sur 1 règle, jouer. Cette vision du monde où le jeu vidéo est littéralement notre façon de vivre, montre un avenir très négatif où les humains sont dorénavant obligés de jouer pour vivre et est donc leur seule et unique préoccupation. Cela nous montre à quel point rester dans nos jeux vidéo toute notre vie peut nous faire réellement plonger dans un monde où il n’existe que ça.
Striking Vipers est plus précis dans le sujet car il s’appuie littéralement sur LE point culminant des jeux vidéo futuristes ; pouvons nous ressentir physiquement ce que nous faisons. C’est un peu la dernière étape de la Réalité Virtuelle, et cet épisode nous montre clairement cette utopie d’être vraiment dans un jeu vidéo mais aussi les côtés sombres de l’humain de pouvoir faire ce qu’on veut à un niveau presque réel. Bien que 15 millions de mérites reste assez impossible à concevoir, l’idée de pouvoir ressentir et agir réellement dans un monde virtuel peut être quelque chose de possible dans les années a venir qui sait.
USS Callister utilise un univers un peu plus complexe car c’est cet épisode qui nous fait vraiment réfléchir sur les dangers des nouvelles technologies sur les jeux vidéos. En effet, le protagoniste utilise des éléments de la vraie vie (salive, ADN) afin de les ajouter à un monde virtuel où chaque humain (alors ici considéré comme des PNJ (Personnage non joueur)) mais à la différence d’une chose, la technologie est tellement avancée que ces personnages ont une véritable conscience. C’est donc ici qu’on réfléchit réellement à l’impact que peut avoir les nouveaux jeux vidéo et la terreur que cela pourrait devenir avec les pensées noires des humains. Cela nous questionne véritablement si nous devons être terrifiés à l’idée de l’évolution constante depuis 70 ans des jeux vidéo, ou être heureux de ce que pourrait apporter les poussées technologiques.
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Afin d’être plus précis dans mes propos, je vais ajouter quelques références qui utilisent un peu la même idée de la réalité virtu-réelle pour essayer de montrer une certaine similarité. Dans Jojo’s Bizarre Adventure, le protagoniste est contraint de jouer à un jeu vidéo mortel où si il ne réussit pas à battre son adversaire par l’intermédiaire d’un jeu vidéo, il mourra. Je peux aussi citer Jumanji, où des humains sont bloqués dans un jeu après avoir dit une formule et se retrouvent à la merci de dangereux monstres où encore une fois, la mort est citée comme étant le principal résultat de vivre dans un monde virtuel. En résumé, nous pouvons voir que la réalité virtu-réelle est un sujet que beaucoup de producteurs pensent car c’est un sujet qui mérite d’avoir des réponses, « seront nous réellement comme ça un futur proche ? », ces questions d’utopie ou de dystopie ne cessent d’être posées, toujours évidemment sous forme théorique.
Un film sorti en 2018 est le principe même d’un « monde dicté par le jeu vidéo », où encore une fois, tout est contrôlé dans un monde virtuel, appelé l’Oasis où rien ne compte dans le monde réel mais que tout se joue dans le monde virtuel, où le monde réel est contrôlé par les humains, ici, considérés comme mauvais alors que l’Oasis n’a aucune règle hormis d’avoir un plaisir sans fin. Ceci montre une société post-apocalyptique qui peut arriver, tout est donc basé dans un monde de 1 et de 0 (nombre binaire) et les responsabilités des humains sont mises de côté. Ce concept avait déjà été fait en 2000 avec le génie du genre dystopique, Matrix ou les personnages ne sont plus dans le monde réel mais dans un autre monde où tout va, la dystopie utopique…
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Afin de clore ce sujet, nous pouvons analyser un point commun entre toutes ces références citées au dessus ; les humains ont une vision plutôt abstraite sur l'avenir où le jeu vidéo devient encore plus important qu’actuellement, et cela en terrifie certains car l’humain a toujours eu cette peur de ne pas pouvoir contrôler ce qui ne peut pas contrôler, avec les avancées technologies et l’âge d’or de l’Intelligence Artificielle, tandis que d'autres se réjouissent des nouveautés qu'apporteront ces grandes innovations. De nous jours, il est possible d’imaginer plein de scénarios incluant les jeux vidéo comme principal pilier de la société, mais c’est au futur de décider du destin des jeux vidéo,... et de l'humain.
En conclusion, les jeux vidéo au fil des années sont devenus de plus en plus impactant dans la société. Ces nouvelles technologies dont ils tirent bénéfice font d’eux, une évolution et une source d’idées infinies. Nous voyons bien que plus les temps passent, plus les jeux vidéos deviennent immersifs, réels et pourtant, sa base même, est d’être quelque chose de virtuel. Nous imaginons qu’est ce que serait le futur si nous continuons les avancées technologiques et nous ne sommes même pas près d’avoir une réponse. Qui sait, peut être que Black Mirror se donnera raison…
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Sources : Généralement mes idées et uniquement Wikipédia afin d’enrichir la plupart de mes références ci dessus mais aussi d'approfondir mes connaissances sur les époques du jeu vidéo citées.
Alexandre Pessaux
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michelgrimard-blog · 1 year
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Bonjour!
Je venais souvent ici.
La suite est sur Wordpress mais le développement d'ici, y est souvent référé car il y a de nombreuses animations parfois sophistiquées, d'autres fois ridicules. L'étiquette surréaliste me permet ce large spectre d'expressions.
Donc la suite d'ici, c'est là!
Re_Re… | Un site utilisant WordPress.com
Et la suite de là, c'est là!
Art de Michel Grimard | Art Michel Grimard WordPress.com site
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Une suite cyborg.
Michel Grim (@michel.grim) | Instagram
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La musique, car il y en a eu depuis.
Michel Grimard AliBlaBla Productions | SoundClick
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Une exclusivité pour la place quand même!
Titre: Été 2023
Suite à mon expérience pour créer les Ron Random, la transition avec une IA des milliards de fois plus performante, ça été facile car la mécanique de fabrication est la même.
Pour les Ron Random, c'est un autre artiste virtuel, tout comme Sparkle Design qui sont avant le groupe d'ici, c'est sur ce lien pour les Ron Random. Art génératif orienté abstraction.
Ron Random | Flickr
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Titre: Été 2023 - 2
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Pour rappel, sur Tumblr j'ai développé les artistes virtuels suivants.
Groges Badieu
Vladimir Tachisky (Tachisky revient sur Wordpress)
Yoko Yoyo
Dadadidierdodu
Bob Bouette
Pour suivre l'évolution des personnages, faudrait lire le blogue à partir du début. Ça inclut un survol de la bio. Sinon juste se dire que une publication est souvent la suite de la précédente ou une réaction.
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Titre: Été 2023 - 3
La jungle est dans mon environnement virtuel depuis ce lien avec la Tanzanie alors vous la trouvez comment ma jungle virtuelle?
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D'autres artistes virtuels sont développés en preview mais c'est sans noms ou personnages liés. C'est des tests.
Moi Même (@re_re_2re) / Twitter
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Titre: Été 2023 - 4
Je garde le logo du logiciel utilisé.
C'est sa pub! C'est Cayon, le logiciel.
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Titre: Été 2023 - 5
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Titre: Été 2023 - 6
C'est réactif le logiciel Tumblr!
Je ne m'en souvenais plus!
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Titre: Été 2023 - 7
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Titre: Été 2023 - 8
Suite après Wordpress 1, c'est le Wordpress 2 ici:
Art de Michel Grimard | MS paint digital art Michel Grimard WordPress.com site
MG
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lartistecrypto · 1 year
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Interview de Paul Schmidt aka qaulv de fx(hash), super plateforme d'art génératif pour Tezos
Imagine-toi plonger dans un univers où l’art, la technologie et la blockchain se rencontrent. C’est l’Art Web3, un domaine captivant. Au début de mon exploration de cet univers, j’avais pour objectif d’interviewer des artistes qui créent des pièces numériques uniques, les fameux NFT. Mais j’ai vite réalisé que l’écosystème du crypto-art est plus varié que je ne l’avais imaginé. Il est modelé non…
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uel2022 · 2 years
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LE DIGITAL : LE SUCCESSEUR DE L’ART TRADITIONNEL ?
Pensez-vous que l’art digital remplacera-t-il l’art traditionnel ?
Avec l’expansion du numérique où l’art digital est de plus en plus produit et diffusé sur internet, il n'est alors pas étonnant que cette forme d’art numérique et les techniques pour en créer deviennent de plus en plus populaires et fréquentes.
Ne vous demandiez vous pas ce que cela signifie pour l'art traditionnel ? L'art numérique remplacera-t-il l'art traditionnel ?
Dès l’apparition de l’ère du numérique avec les premiers ordinateurs, différents programmes numériques et réseaux. Beaucoup d’artistes se sont lancés dans ce nouveau domaine qui auparavant n’avait jamais été exploré ce qui a développé un nouveau genre artistique appelé « l’art numérique ».
EN QUOI CONSISTE L’ART NUMÉRIQUE ?
Pour créer de l’art digital, la combinaison du savoir Humain et l’intelligence de l’ordinateur est nécessaire et fondamentale. Le résultat de ce mélange entraîne alors un produit dont nous appelons aujourd’hui « l’art numérique ». Évidement celui-ci possède plusieurs sous-catégories tel que :
L’ART GÉNÉRATIF :
Cela se base sur des algorithmes qui, préprogrammée, peuvent générer des œuvres de manière autonome.
Exemples d’œuvres :
This person does not exist : générateur de visage aléatoire par une intelligence artificielle. (comme le nom l’indique, les visages présentés n’ont jamais existés)
GauGAN : générateur de paysage réalisé à partir d’un simple brouillon (les paysages présentés n’existent pas réellement)
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L’ART INTERACTIF :
A l’inverse de l’art traditionnel où les spectateurs nécessitent d’employer une activité mentale (réflexion de l’œuvre), l’art interactif quant à lui nécessite une activité physique afin d’interagir avec l’œuvre en question (agis sur un ou plusieurs de nos 5 sens).
Exemples d’œuvres :
Le musée national de Singapour : musée interactif progressif et stimulant appelant aux spectateurs à interagir avec les projections diffusées sur tous les murs de l’exposition à travers des jeux de lumières, de sons, de senteurs avec une narration d’histoires immersives
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Le cinéma 4DX : siège mouvant avec des effets sensoriels
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Les installations interactives sont généralement informatiques et utilisent des capteurs.
LE NET-ART :
Ce sont des créations interactives conçues par / pour et avec le réseau Internet. Cette forme d’art est généralement disponible pour tous (en tout cas pour tous ceux qui ont un accès à internet).
Exemples d’œuvres :
Musée virtuel : Pouvant être utilisé par des casques réalités virtuelles, téléphones, ordinateurs et tous autres appareils électroniques. En France, plusieurs musées sont désormais disponibles virtuellement, notamment le musée du Louvre, d’Orsay, de Grévin, de l’Orangerie ou du quai Branly ainsi que d’autres musées emblématiques du monde entier.
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Revues électroniques : ebook, lire en ligne, webtoon et bien d’autres sont des revues / romans accessible par le net.
L’ART ROBOTIQUE :
Cela consiste à des installations de robots ou d’autres technologies automatiques.
Exemples d’œuvres :
Can’t help myself : sun yuan et peng yu ont programmé le robot à maintenir la peinture rouge pouvant représenter le sang dans une zone prédéterminée si celui-ci dépasse cette limite, un capteur sera déclenché, actionnant alors le robot à continuellement répéter le même geste.
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Le film Sayonara : Koji Fukada a réalisé pour la première fois dans l’histoire du cinéma, un film, qui à pour l’un de ses acteurs un robot.
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L’ÉVOLUTION DE L’ART, DE NOUVELLES TECHNIQUES ÉMERGENT :
A l’image de l’art général chaque domaine à ses spécialités et ses propres façons de faire ; un peintre avec sa peinture, un musicien avec son instrument, un réalisateur avec sa caméra ou bien un sculpteur avec son argile. L'art numérique s'appuie quant à lui sur des logiciels.
Comme dans tous les autres domaines, l’art n’échappe pas à l’évolution, il serait au contraire très surprenant de voir que l’intelligence artificielle n’a aucune influence sur ce dernier.
C’est pour cela que nous pouvons retrouver désormais des programmes qui sont capables d’écrire des poèmes, de composer de la musique ou encore de peindre des tableaux.
MAIS QUELS SONT LES AVANTAGES ET LES INCONVÉNIENTS DE L’ART DIGITAL ?
AVANTAGES :
Une chose est sure, l’art digital est bien plus pratique que l’art traditionnel mais cela ne veut pas forcément dire qu’il est plus simple à réaliser.
En effet, même si l’art numérique nécessite un minimum de connaissance sur l’art en général, que ce soit la mise en forme d’un dessin et de la colorisation ou bien la compréhension du solfège, la réalisation de celui-ci est nettement plus décontractée car si par mégarde vous faites des erreurs vous pourrez toujours les corriger. Certes avec l’art traditionnel vous pourrez également corriger mais vous devrez peut-être recommencer depuis le début si vous faites des erreurs majeures qui auront un impact direct avec votre œuvre. De nos jours, comme la majorité des personnes utilisent internet, l'art numérique est le principal moyen de toucher davantage le public :
plus économique que les supports traditionnelles (peintures, instruments, outils…)
plus facile de partager et d'être découvert sur le Net (réseaux sociaux, autres plateformes...)
plus efficace à transporter que les supports traditionnels (ordinateur contre des feuilles A1...)
plus d’interactions avec une communauté qui a les mêmes passions que vous (forums)
INCONVÉNIENTS :
L'art digital est omniprésent de nos jours, que ce soit dans les :
jeux vidéos, ( genshin impact avec les splash art )
le cinéma, ( avatar avec la motion capture ou Sword Art Online avec l’animation 2D )
les couvertures de livres, ( shades of magic edition Lumen avec une illustration graphiques )
les bandes dessinées, ( les aventures de tintin edition casterman )
le textile, ( flocage sur textile )
la musique ( remix de son )
les couvertures d'albums ou de magazines ( photoshop )
et bien plus encore... Je pense cependant que la plupart des personnes apprécient plus le travail traditionnel que l'art numérique pour le moment car pour eux, cette forme d’art est plus concrète, plus «réelle».
L’ART NUMÉRIQUE VA-T-IL PRENDRE LE PAS SUR L’ART TRADITIONNEL ? Selon moi, l'art traditionnel ne sera pas remplacé par l'art numérique malgré le fait que cette technique est maintenant utilisée dans de nombreuses professions. Tout comme la peinture acrylique n'a pas complètement remplacé la peinture à l'huile, de même, le numérique ne remplacera jamais complètement le traditionnel. il y aura toujours un marché pour les œuvres d'art uniques, créées par des artistes traditionnels, en particulier dans le monde des beaux-arts : L'art traditionnel est trop important dans l'histoire pour être remplacé.
De plus, l'œuvre originale traditionnelle qui est produite physiquement, ne peut pas être copiée et vendue partout dans le monde. Évidement des reproductions peuvent être réalisées mais cela n’égalera jamais l’originale car elle ne sera pas exactement la même. Alors qu’avec l’art digitale, il n’y a pas de pièce originale unique, toutes les copies sont des originales vues qu’elles renferment EXACTEMENT les mêmes informations (mêmes traits, mêmes couleurs, mêmes erreurs…)
Pour ces raisons, je suis convaincu que l'art traditionnel ne sera jamais complètement remplacé par l'art informatique, même s’il est moins cher et plus accessible à tous.
Merci beaucoup d'avoir pris le temps de lire mon article, je vous souhaite une bonne année 2023, passez une bonne journée !
PANTAKUL Panipak L2LEA
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aurelrichard · 2 years
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Humanités Digitales
Fleur Isbell: Art code with data / DG
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Fleur Isbell est une designer graphique anglaise qui expérimente de façon pluridisciplinaire le numérique, l’illustration, le graphisme ou encore la photo et la vidéo.
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Elle a réalisé une mosaïque unique qu’elle a codé à l’aide d’un algorithme qui génère des dégradés de couleurs différentes pour 196 pays en fonction de différentes données et variables comme l’heure, la météo, l’altitude ou les coordonnées.
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Pour créer de l’art génératif, le designer va conceptualiser son idée par des règles puis les coder en un algorithme.
Dans ce projet, elle intègre l’utilitaire et rend son projet interactif en laissant la possibilité au spectateur de modifier une donnée ce qui changera la couleur et l'esthétique. Le code génère une pièce d’art qui est indéfiniment modifiable et authentique.
Endless Robot by Dirk Vander Kooij / DI
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Cette machine qui conçoit du mobilier à partir de frigo recyclé a été créé en 2009 par un étudiant néerlandais, Dirk vander Kooij.
Le plastique est d’abord réduit en morceaux puis fondus dans le robot qui va déposer une ligne infinie de pâte de plastique en générant la forme d'un meuble. Cette structure en couche permet de réaliser des dégradés et de lire comment le produit a été construit.
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Il a conçu un processus automatisé très flexible en enseignant à un robot son nouveau métier : dessiner des meubles à partir d’un fil de plastique interminable. 
Ce procédé offre au produit la possibilité d’être refondu puis transformer en un nouvel objet. Il s’applique parfaitement à un processus circulaire très apprécié dans de nombreux domaines de nos jours. Pour créer quelque chose de nouveau, il faut d’abord et avant tout une nouvelle technologie. C’est exactement ce qu’a fait Dirk avec l' Endless Robot.
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Chubby Chair
Installation sonore et visuelle de Zimoun / AV
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Artiste suisse, il mélange l’univers sonore et sculptural en formant des installations architecturales. Ses oeuvres sont disposées de façons ordonnées mais elles se comportent de façons chaotiques et agissent de manière aléatoire pour donner naissance à une sonorité minimale et monotone.
Ses installations sont souvent composées de structure en carton heurtée par des balles en coton ou autres objets industriels contrôlés par un micromoteur. L’artiste n’intervient pas dans le développement du son et laisse à chaque élément sa propre façon d’évoluer dans sa propre individualité grâce à l’interaction dynamique du mécanisme, de la rotation et de la matière.
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L'aspect à la fois organisé mais perturbé par un son diffusé de manière hasardeuse créer une ambiance apaisante et transporte le spectateur hors du temps.
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visualratatosk · 10 months
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Collective memories VI, 8
Follow me, — says Visual Ratatosk
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already-14 · 2 years
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Joseph Cornell 1903-1972
CINEMA EXPERIMENTAL
La vie de Cornell suit l’histoire du cinéma, il va dans les nickels-odéons et les pennies arcades2, il voit des films dans les foires et les fêtes foraines, puis dans des théâtres avec accompagnement musical, il découvre les films teintés et assistera aux passages au parlant et à la couleur.
Le film Rose Hobar(1936) a été entièrement composé par Cornell à partir d’images trouvées dans des entrepôts du New Jersey, la plupart provenant d’un film de série B intitulé A l’Est de Borneo. Pour les rares projections qui ont eu lieu de ce film, Cornell faisait entendre le disque de Nestor Amaral, Holiday in Brazil et diffusait le film à travers un filtre bleu foncé pour lui donner un aspect onirique. Le film a été présenté à la Julien Levy Gallery en décembre 1936 dans le cadre de la première Exposition Surréaliste au Museum of Modern Art de New York. Salvador Dalí, présent à New York pour le vernissage au MoMA, était présent et le film a déclenché sa fureur, Dali proclamant qu’il avait eu lui-même l’idée d’appliquer au cinéma les techniques du collage. Dali a fait remarquer à Cornell qu’il ferait mieux de s’en tenir à ses boites et celui-ci, de nature timide, a renoncé à montrer ses films en public.
Rose Hobart est un concentré « amoureux » de Cornell pour une actrice, une cristallisation poétique et cinématographique provoquée notamment par la disparition de l’histoire contenue initialement dans East of Borneo.Cornell ne s’intéresse qu’à l’actrice, à son visage anxieux et aux gracieux mouvements de son corps mis en valeur par de nombreuses ellipses, des arrêts et des sauts de montage érigeant le faux raccord en principe esthétique et ce soixante ans avant In the Mood for Love. En plus des gros plans, Cornell a notamment choisi de garder ceux où le corps de l’actrice est cadré par des rideaux, des fenêtres, des portes, des balcons, ce qui provoque un travail de sur-cadrage et de mise en scène supplémentaire. Il a enlevé les dialogues et la musique et il projette le film à la vitesse du cinéma muet pour le ralentir. Toutes ces manipulations visent à créer un style onirique et élégant qui sublime l’actrice. Cornell est à la fois un spectateur sophistiqué, un cinéphile amoureux et nostalgique du cinéma muet, le seul qui vaille pour lui – son film peut se voir comme une analyse restrictive de East of Borneo – et il se comporte en fan séduit par l’actrice car le montage est entièrement organisé autour d’elle. Mais peut-être est-ce la même chose… Une éclipse, un moment important du film, a été totalement créée par Cornell qui a rajouté des plans. C’est le cas en début de film où pendant quelques secondes, des images montrent un groupe de personnes les yeux levés vers le ciel regardant au travers de quelque chose. Cette éclipse donne un sens poétique à l’anxiété de Linda qui semble être dans l’attente de quelque chose, elle instaure un léger suspens. Rose Hobart était accompagné de deux extraits musicaux enregistrés sur un disque, une rumba brésilienne qui accentuait ironiquement le caractère inquiet du personnage joué par l’actrice. Initialement le film était projeté au travers d’une vitre bleue, mais à la fin de sa vie, Cornell donna l’instruction de teinter la copie et de joindre en boucle la musique. Rose Hobart, pendant plus de trente ans, restera une expérience singulière dans l’histoire du film de montage. Peut-être parce que seul un collectionneur de film pouvait faire un tel objet : l’amour du cinéma mais aussi l’expérience des accidents qui arrivent au projectionniste amateur car lorsque les films cassent, les collures engendrent des montages accidentels. Élément qui pourrait être l’un des « génératifs » de l’esthétique des films de Cornell. Rose Hobart fut montré pour la première fois à la Galerie Julien Levy en décembre 1936 dans un programme comprenant Anemic cinéma de Marcel Duchamp, l’Étoile de mer de Man Ray et une sélection de films de sa collection intitulée « Goofy Newsreel » (« Actualités stupides ») : des films Zecca, une série comique américaine « Unreel Newsreel »… Après avoir vu Rose Hobart Salvador Dalí se mettra en fureur contre Cornell l’accusant de lui avoir volé le concept. Cornell en sera profondément affecté.
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poirel-artnumerique · 7 years
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Le 17/05/2017 I Collège Claude Le Lorrain, 5ème segpa : nouvelles formes, de plus en plus complexes, générées avec la souris grâce qu langage Javascript  sur Sketchup!
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a-room-of-my-own · 5 years
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On sait depuis l’affaire Mnouchkine qu’au Canada des acteurs blancs ne peuvent pas interpréter des rôles de non-Blancs, au titre d’une condamnation de l’appropriation culturelle. Comme toujours avec ce genre de logique, il y avait des extensions possibles, et en voici une qui vient de se réaliser : une dramaturge canadienne a demandé à ce que les critiques blancs s’abstiennent de s’exprimer sur sa pièce dans les journaux.
La dramaturge en question s’appelle Yolanda Bonnell. Elle est d’origine ojibwe et sud-asiatique, et se présente comme une femme « queer-two spirit ». (L’expression « two spirit », traduite par « bispiritualité », désigne une catégorie spécifiquement nord-américaine de queer amérindien.) (1)
Bonnell crée, ces jours-ci à Toronto, un spectacle hybride, entre pièce de théâtre et performance, intitulé « bug ». Ça évoque, selon le résumé qu’elle en donne, « les femmes d’une famille indigène confrontées à la toxicomanie et au trauma intergénérationnel ».
Si l’on en croit le compte rendu d’une spectatrice, le spectacle est composé de « mouvements corporels répétitifs » effectués dans un « espace tortueux/crypté » qui a le pouvoir d’« intégrer les passés douloureux et les processus transformatifs réunis par un rituel indigène génératif d’apaisement de la douleur ». Au début de la soirée, Bonnell « demande aux femmes indigènes dans la salle de se lever pour que le reste du public reconnaisse leur présence ».
« La dominante queer indigène et bispirituelle de l’œuvre » s’incarne dans des « rituels de soin et des demandes permanentes de consentement » adressées aux spectateurs. Yolanda Bonnell elle-même interprète un insecte (d’où le titre « bug »), un Manidoon ojibwe, chargé de rappeler au spectateur-participant qu’« au milieu de la violence coloniale, racialisante et genrée, nous devons devenir des insectes pour négocier notre territoire ».
« Conception eurocentrique de l’excellence »
Le programme de la pièce est donc alléchant. Mais voilà. « Dans le cadre de notre volonté de décoloniser l’art et d’encourager une pratique de la critique culturellement informée, explique Bonnell dans un article, ma compagnie théâtrale, mandoons collective, a exigé que seuls des indigènes, noirs et personnes de couleur (IBPOC) rendent compte du spectacle. »
Les Blancs ont le droit d’assister au spectacle, précise-t-elle, puisqu’il est « important que des témoins soient là pour comprendre les effets toujours actuels du colonialisme ». Ils doivent toutefois, pour peu qu’ils soient critiques, garder le silence sur ce qu’ils ont vu. Il n’est pas précisé si un Blanc non-critique a le droit ou non d’évoquer le spectacle sur les réseaux sociaux. En tant que critique blanc, j’ignore si j’ai le droit d’écrire sur le fait que je n’aurais pas le droit d’écrire sur la pièce.
Bonnell justifie cette demande par le fait que la « performance indigène est globalement sous-discutée » et que « le prisme à travers lequel les critiques blancs regardent ce travail est problématique » : les critiques blancs ont tendance, selon Bonnell, à dire : « Je ne comprends pas, par conséquent ce n’est pas du bon art. » Le critique blanc n’aime que l’art blanc. Une ignorance fondamentale et insurmontable l’empêche, par exemple, de comprendre l’intérêt d’une suite de mouvements répétitifs inspirés du ritualisme ojibwe dans un espace tortueux/crypté. Mal informé, le critique blanc pourrait aller jusqu’à trouver ça ennuyeux. Et même lorsqu’il croit naïvement apprécier l’œuvre non-blanche, il la discute en réalité selon les critères de l’art blanc.
S’ensuit que la « conception eurocentrique de l’excellence » du critique blanc « contribue à coloniser encore un peu plus la performance indigène ». On entre donc dans une seconde phase du débat sur l’appropriation culturelle. Bonnell crée le délit d’appropriation culturelle indirecte : la production de l’œuvre n’est plus seule en cause. Son commentaire devient appropriateur. En parlant de l’œuvre indigène, le Blanc la colonise a posteriori.
Notons que, si on adhère à cette logique, un critique afro-américain ou asiatique n’a pas beaucoup plus d’expertise sur la culture ojibwe qu’un critique blanc, et devrait en toute rigueur lui aussi s’abstenir de commenter la pièce. Notons aussi que, sans connaître la sociologie ojibwe sur le bout des doigts, on peut supposer que certains d’entre eux ont peu de familiarité avec leur folklore ou de goût pour le performance art. Si bien qu’au bout du compte, les seuls admis à critiquer le spectacle de Bonnell seraient des Ojibwe théâtrophiles. En poussant un peu, on arriverait à la conclusion que seule Yolanda Bonnell possède la science nécessaire pour commenter le travail de Yolanda Bonnell.
« Ce que j’appelle du théâtre »
Une critique blanche, Karyn Recollet, a toutefois bravé l’interdiction et s’est exprimée publiquement sur le spectacle de Bonnell, qu’elle a adoré. « Je trouve intéressante la manière qu’elle a de décoloniser ce que j’appelle du théâtre », dit-elle en prenant soin de ne pas coloniser la planète avec sa conception eurocentrée du théâtre. (2)
« La majorité de ce à quoi j’ai assisté avait l’air d’être du théâtre, précise-t-elle toutefois, avec des personnages, une histoire. » Un critique, même blanc, pourrait reprocher à un tel académisme de reposer sur des préconceptions narratives eurocentrées qui nient la spécificité du récit indigène et qui reconduisent sa domination. Mais bon, n’allons pas trop loin non plus.
L’affaire est grotesque mais potentiellement inquiétante, puisque la logique à l’œuvre est, sous une forme extrême, la même que celle qui, en France, préside au décolonialisme culturel. Les Français ont la passion du mimétisme et il n’est pas impossible que, bientôt, un Bonnell de France, mentalement colonisée par le décolonialisme nord-américain, reproche aux critiques blancs de le soumettre au diktat de l’excellence blanche.
1. Les Amérindiens appartenant aux troisième ou quatrième variations de genre dans les cultures natives, qui comportent quatre genres au lieu de deux. « Two spirit » est représenté par l’abréviation « 2S » dans le sigle LGBTTQQ2SIAAP – souvent abrégé en LGBTQ +. Le terme « 2S » ne s’applique pas, pour autant, aux gays et lesbiennes d’ascendance amérindienne. C’est beaucoup plus spécifique.2. L’expression « décoloniser le théâtre » pose une difficulté supplémentaire. Si on admet que le théâtre tel qu’il se pratique aujourd’hui vient du théâtre antique, et que son canon actuel, celui-là même que Yolanda Bonnell veut hybrider avec les rituels ojibwe, s’est formé en Europe, alors l’idée de décolonisation n’a aucun sens. A moins de faire du mot « colonial » un synonyme de « Blanc » ou d’« européen ». Auquel cas « décoloniser l’art » signifie « déblanchiser l’art », ce qui pose tout un tas de nouveaux problèmes que la brièveté du format journalistique nous empêche d’envisager ici.
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nnjzz · 5 years
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EL ANIMA /EVAMUSS + KRAPOOLA + AARON JHIS + GESPENSTER + AKAAMOK + ALGAE & TENTACLES /
MERCREDI 29 MAI à partir de 22:00 (veille d'un jour férié : le métro donc à gogo jusqu'à "tard" ... ..) EL ANIMA : EVAMUSS / pe KRAPOOLA / es GESPENSTER / pl AKAAMOK / pl AARON JHIS / es + ALGAE & TENTACLES / us au Petit Café 14, bd de Strasbourg 75010 M° Strasbourg St-Denis / Château d'Eau 22:00 portes 22:30 1er live ! 01:16 fin lives
P.A.F. 6€ EL ANIMA (~"la part inconsciente de féminité chez l'homme" : notre objectif est l'imaginaire") est un "plateau" itinérant-concept composé de 5 artistes individuels pouvant se regrouper dans diverses configurations / permutations / variations entre eux : certains de ces individus fonctionneront donc en tant qu'individus - solistes ou se combineront avec d'autres sous forme d'un trio / duo ou bien. "A l'heure qu'il est" : on ne sait pas exactement dans quel avatar apparaîtront devant nous ces humains : réponse sur place ! https://www.youtube.com/watch?v=TgUIEEO4oAM
https://www.youtube.com/watch?v=mkNDnuA6zBY
=================== KRAPOOLA / es Performeur et "Virtuose Chaotique" du bizarre et de l’abstrait, Krapoola fabrique de la matière sonore à partir de captations en direct / in situ à l'aide de micros contact, qui sont ensuite  confrontés / combinés aux sons pré-enregistrés, via trois platines : une première à vitesse normale, une deuxième en vitesse accélérée et une troisième en mode reverse. Étrangeté / confusion / post-dada post-Fluxus /  post-post ... ..
https://www.youtube.com/watch?v=ivK-vCVi2r4
https://www.youtube.com/watch?v=-n5KOokNdhI
https://www.youtube.com/watch?v=Af3lnyUIrkk
EVAMUSS / pe Retour du protéiforme Chrs Galarreta (étant passé par Le Non_Jazz en mars dernier...) avec une proposition différente. " explore la vie et son acoustique pour créer des expériences immersives et vivantes, des chansons expérimentales et décomposées, hackant la perception humaine d'espace-temps, comme une forme de désobéissance civile et d'auto-réorganisation sociale. Dès 1995, il est très actif dans la scène underground Sud-Américaine. Depuis 1998 il est fondateur et membre du label Aloardi. "“Autodidacte transdisciplinaire, compositeur et performeur de musique contemporaine. Fondateur de DiosMeHaViolado, Evamuss and Tica, soit trois des plus actifs groupes de musique expérimentale de la scène underground péruvienne de 1995 à 2010. Christian Galarreta produit d’intrigantes abysses de son et de silence à l’aide d’appareils électroniques défectueux, d’émetteurs sonores bricolés, d’erreurs logicielles contrôlées, ou en programmant des outils génératifs et en transformant des phénomènes physiques humainement imperceptibles en une matière audible. Son travail est une extrapolation de ces expériences sous forme d’installations ou de performances sonores.”
https://soundcloud.com/evamuss/sets/evamuss
https://chrsgalarretaprojects.bandcamp.com/album/antitekno
https://sajjra.net/
AARON JHIS / es madrid Aaron Jhis (SP), aussi connu sous le nom de Broojah K. Rocky BABA : performeur et musicien se renouvelant à chaque concert, chaque performance étant par conséquent  unique. Il exploite, combine et recombine les possibilités de ses machines dans une démarche exploratoire de la vibration.
https://www.youtube.com/watch?v=vVCeYHg8-ow&feature=share https://soundcloud.com/aaron-fernandes-g-jhis https://soundcloud.com/broojah 
AKAAMOK / pl "Vieux de la vielle" (organisateur de la scène punk des années 80 en Pologne). Intuitionniste, improvisateur, condamné pour avoir refusé son service militaire.  A collaboré avec Andrej Nebb (aka Andrzej Dziubek - cf. HOLY TOY / DE PRESS), Nina Hagen, Limen Theater, Risa Takita... Fondateur du Free Improvisation Group. Peintre, chaman guérisseur, "Le son est la transmission des émotions, de l’ego et de l'esprit. C'est l’énergie qui coule à travers les méridiens de notre corps, il peut à la fois calmer, faire bouger ou nous ennuyer". GESPENSTER / pl aka Rene Kote aka Muozik, Sewage aka Sound Polilog, fondateur de diverses entités insaisissables et à géométrie variables telles que OPENCLOSE, GRUPA DIALOGU, ZMARSZCZKI, KAŻDY SIĘ ZMIEŚCI.. Jjoue sur des "instruments nomades" (electronics + trompette p.ex.), en partant "du vide pour créer une matière sonore polylogarithmique qui explore un prisme ouvrant les portes de l’esprit vers un territoire où le démon des eaux usées élimine l’entropie et domestique la fureur déchaînée du chaos. Ce nouveau chemin pavé de boucles, de modulations et de connections soniques, libère une énergie infinie capable de nourrir l’esprit et le corps de chacun des êtres qui se sont aventurés dans la danse." Holy shit !  
https://soundcloud.com/muozik
https://soundcloud.com/contemporarypop/teatr-nowy-20062018slap1  
ALGAE & TENTACLES / us tucson arizona cape breton, nova scotia Projet sonore de John Melillo, fondateur du Tucson Noise Symposium, auteur de travaux analysant les rapports entre noise et poésie... ALGAE & TENTACLES épouse formes diverses ("art punk song writing a cappella vocal performance to abstract sound art and noise improvisation"), dernièrement s'attachant à une recherche autour d'une performance pour voix solo + effets.
https://soundcloud.com/algaeandtentacles
https://algaeandtentacles.bandcamp.com
https://soundstudiesblog.com/2019/02/25/on-the-dream-life-of-voice-a-rerecording-of-bernadette-mayer-reading-from-the-ethics-of-sleep/
Fly - Jo L’Indien
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