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#VR絶対領域
takahashicleaning · 6 months
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TEDにて
メロン・グリベッツ:拡張現実ヘッドセットを通して未来を覗く
(詳しくご覧になりたい場合は上記リンクからどうぞ)
もし、テクノロジーが、現実世界との関わりを邪魔することなく、私たちを周りの環境とより「深く」繋いでくれたら?
ユーザーがホログラムのイメージを、まるで現実の物体であるかのように、「見て触る」ことを可能にする拡張現実Meta 2ヘッドセットにより
メロン・グリベッツは機器が人々の感覚を制限するのではなく、拡張することを願っています。
グリベッツがTEDのステージで行う、Meta 2の初めてのデモに参加しましょう。(TEDキュレーター、クリス・アンダーソンとのQ&Aが続きます)
この拡張現実Meta 2ヘッドセットを複数使用することによって、ホログラムを手にとって遠隔地からメタデータを丸ごと手渡しするように
共有したディスプレイ画面経由で直観的に手渡しでき、音声通話を同時にしつつも、複数人でホログラムの編集を同時にリアルタイムで共同作業できるようになります。
しかも、シームレスに!!メタデータを交換できるようにしているシステムを構築している!!脳からのイメージも?
神経科学の原理を応用することにより、知覚を制限するのではなく、拡張するようなデザインの基軸にした第二世代の拡張現実VRです。
人間の限界を遥かに超えるビックデータをメタレベル、OS(オペレーションシステム)レベルで取り扱い出来るようになる可能性もあります。
2019年。現在では、開発は中止になっています。今後は、HoloLensやMagic Leap Oneがこの分野では、有力になりそうです。
情報技術の発展とインターネットで大企業の何十万、何百万単位から、facebook、Apple、Amazom、Google、Microsoftなどで数億単位で共同作業ができるようになりました。
現在、プラットフォーマー企業と呼ばれる法人は先進国の国家単位レベルに近づき欧米、日本、アジア、インドが協調すれば、中国の人口をも超越するかもしれません。
法人は潰れることを前提にした有限責任! 慈愛や基本的人権を根本とした社会システムの中の保護されなければならない小企業や個人レベルでは、違いますが・・・
なお、ビックデータは教育や医療に限定してなら、多少は有効かもしれません。それ以外は、日本の場合、プライバシーの侵害です。
通信の秘匿性とプライバシーの侵害対策として、匿名化処理の強化と強力な暗号化は絶対必要です!
さらに、オープンデータは、特定のデータが、一切の著作権、特許などの制御メカニズムの制限なしで、全ての人が
望むように再利用・再配布できるような形で、商用・非商用問わず、二次利用の形で入手できるべきであるというもの。
主な種類では、地図、遺伝子、さまざまな化合物、数学の数式や自然科学の数式、医療のデータやバイオテクノロジー
サイエンスや生物などのテキスト以外の素材が考えられます。
こういう新産業でイノベーションが起きるとゲーム理論でいうところのプラスサムになるから既存の産業との
戦争に発展しないため共存関係を構築できるメリットがあります。デフレスパイラルも予防できる?人間の限界を超えてることが前提だけど
しかし、独占禁止法を軽視してるわけではありませんので、既存産業の戦争を避けるため新産業だけの限定で限界を超えてください!
(個人的なアイデア)
バリーシュワルツが言うように、労働の概念が変わり、地球に居ながら映画アバターのように!その惑星にある資源を使い。
月や火星、土星や衛星などに無人ロボット部品を送り、ゲームのように自宅にいながら共同作業しつつ仕事をすることで高額な賃金が手に入る可能性も高い。
火星や土星や衛星に関しては、有人宇宙船内を無重力工場にして惑星移動期間に3Dプリンター製造、組立を効率的に行うことが実現すれば良いが無人ならベスト。
光速で惑星間通信できるようになったとしても、火星や土星や衛星への通信は、地球からでもリアルタイムで遅延が起きるため、月面のみ、この可能性が開けます!
無重力でもあるため、洞窟に工場を建築して人間の暮らせる環境を作り出すこともできそうです。可能性は無限!この領域に限界はありません!国家や行政府の範囲外なので極端な自由もあります。命の保障はないけど!
このアイデアは、今後数十年、人間の限界を遥かに超える新産業なのでプラスサムになり、地球環境は汚染されず資源エネルギー問題も起こりません。
<おすすめサイト>
Apple Vision Pro 2023
データ配当金の概念から閃いた個人的なアイデア2019
ナディーン・ハッシャシュ=ハラーム: 拡張現実が変える手術の未来
ピーター・ワインストック: 手術の安全性を高める本物のような3Dシミュレーター
アレックス・キップマン:HoloLensホログラム時代の未来にあるもの
Gloveone: Feel Virtual Reality
メアリー・ルー・ジェプセン:未来のマシンで脳からイメージを読み出せるか?
脳と直接通信できるステント
ディヴィット・チャーマーズ:あなたは意識をどう説明しますか?
ケビン・ケリー:ウェブのこれからの5000日
クレイ・シャーキー:インターネットが (いつの日か) 政治を変える
<提供>
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ia-project · 4 years
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ARIA –IA MUSICAL & LIVE SHOW–のトレーラー映像が公開! 4月29日にBlu-ray発売!
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4月29日にBlu-rayとして発売するARIA初の映像作品「ARIA –IA MUSICAL & LIVE SHOW–」のトレーラー映像が公開!
▼Youtube https://youtu.be/QBAMs_S1cQY
▼ニコニコ動画 https://nico.ms/1587983523
音楽×テクノロジーを駆使した演出として、国内最高峰と言われる「ARIA –IA MUSICAL & LIVE SHOW–」初の映像化。 2020年4月29日(水)Blu-ray+ARIA公式パンフレット+限定エコバッグの特別セットが1st PLACE Official Shop -HACHIMAKI-にて先行販売開始。
ヴァーチャルアーティストとしては例のない世界12都市を巡るワールドツアーを成功させた「IA」の最新公演「ARIA –IA MUSICAL & LIVE SHOW–」初の映像化が決定した。 本公演は音楽、アート、テクノロジーをクロスオーバーさせた、五感で体験する新しいスタイルのライブエンタテインメントショーとして、国内最高峰と呼び声の高く、ファンはもちろん、エンタメのみならず、各分野の業界からの注目と期待を集めている。
今回発売されるBlu-rayには昨年11月30日、12月1日に横浜のDMM VR THEATER YOKOHAMAにて2daysで開催された公演が収められている。 IAとその妹ONEが生まれ育った惑星「ARIA」と地球で活動する「今」を綴るストーリーと「生命・愛・平和」というテーマで構成される最先端の演出とメッセージ性、またこの公演の特徴のひとつでもある「ヴァーチャルとリアルの共演」を表現するダンサーの監修は、世界最大のHIPHOPチーム「ROCK STEADY CREW」日本人初のメンバーで、RSC MASAMI STUDIO代表を務めるMASAMIが担当をしており、キッズダンサーやグローバルに活躍しているダンサー総勢22名が出演。加えて、和太鼓をはじめとした一流の和文化を広めるべく各地で活動を行う『和太鼓 花伝』、人気急上昇中のバンド『BOOOST』より、ギターGassy、ベースMayが参加、総勢25名がIAと一体となった映像が収録。 更に、今回はそのBlu-rayに加え、こちらもARIA初となる公式パンフレットと限定エコバッグがセット販売となり、公演をご覧頂いたことがない方にとっても十分に楽しめる内容となっている。
▼1st PLACE Official Shop -HACHIMAKI- https://hachimaki-goodsshop.jp/
【商品説明】 商品名:ARIA –IA MUSICAL & LIVE SHOW– 商品構成:Blu-ray + ARIA公式パンフレット + 限定エコバッグ ディスク枚数:1枚 パンフレット仕様:B4 / 28P エコバッグ仕様:本体450×430(持ち手含む760mm)/ 容量約24L / 素材コットン 製品番号:ARIA-3001 発売日:2020年4月29日(水) 価格:9,800円(税別) JAN: 4582364266859 発売元:1st PLACE株式会社
●収録映像 Act1 | Dawn of the Planet ARIA 1-1. Introduction ~Planet ARIA~ 1-2. ARIA's Breath 1-3. Dawn of the Planet ARIA 1-4. Twin Souls 〜Resonance World〜 1-5. Into Starlight 1-6. HAVE FUN! 1-7. Discord 1-8. Spirit of ARIA 〜Resonance World 〜 1-9. The national anthem of ARIA 1-10. One Heart 1-11. Harmonize 〜Resonance World 〜 1-12. LIFE LOVE PEACE
ACT2 | PARTY A GO-GO Ⅱ 2-1. PARTY A GO GO 2-2. Conqueror 2-3. 絶対領域 2-4. ホロンボット feat. IA (ARIA Ver.) 2-5. Reload 2-6. 夜咄ディセイブ -TeddyLoid Hopping Remix- 2-7. ロスタイムメモリー 2-8. チルドレンレコード 2-9. Euphoria 2-10. てるみい
ACT3 | Resonance World 3-1. Inner Journey 〜Resonance World〜 3-2. Resonance World
ACT4 | Message form ARIA ~LIFE LOVE PEACE~ 4-1. The Eternity And More 4-2. Higher 4-3. ARIA ON THE PLANETES 〜Best wishes for you〜 4-4. Curtain call
End roll
▼1st PLACE Official Shop -HACHIMAKI- https://hachimaki-goodsshop.jp/
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zettairyouikivr · 6 years
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【VR】パンチラ×太もも×ニーソ 絶対領域VR ダウンロード
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aikider · 3 years
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[アニメ映画評]ソードアート・オンライン オーディナル・スケール[いまさら]
※いつもながら前置きが長い。
甚だいまさらであるがオーディナル・スケールについて評を書く。この映画は劇場で見たのだが、SAOの劇場版ということもあって期待して見に行ったのをよく覚えている。しかし、映像面では文句なく、テーマやキャラクターは魅力的である一方、ストーリーというか脚本に関しては不満がいろいろとあり、うまく言葉にできなかった。それもあって、BDは初回限定でバッチリ買ったにもかかわらず1回も見ていないという体たらくであった。ただ、最近ようやく自分の中で不満点が明確になってきたので、いまさらながら書き残しておく。
小説映像化の宿命
だがその前に、原作小説と映像作品とのギャップについて触れておきたい。小説から映像化された作品を見たことがある人ならばわかると思うのだが、映像化というのは非常に難しく、成功した作品というのはそれほど多くない。当たり前のことだが小説は地の文で設定を語ることができるし、モノローグでキャラクターの内面を語ることもできる。しかし映像化にあたって、地の文を全てナレーションにしていたら見ていられないし、モノローグも同じだ。これは映像というメディアの宿命的な弱点である。
キリトVSシノン
SAOで例を挙げれば、ファントム・バレット編のバレット・オブ・バレッツ予選におけるキリトとシノンのやりとりが典型的である。
シノンこと朝田詩乃は、幼少期に交通事故で父を亡くし、その影響で母は精神に不調をきたしてしまう(精神医学的にはやや正確さに欠ける描写であるが、それは措いといて)。詩乃と母は母の実家に身を寄せ、祖父母とともに暮らすことになるが、子供ながらしっかりしていた詩乃は、ほとんど退行してしまった母親を励ましながら暮らしていた。しかし母とともに立ち寄った郵便局の中で、銃を持った薬物中毒の強盗に遭遇する。詩乃は母を守るために強盗から銃を奪い取り、はずみで強盗を撃ち殺してしまう(こう書くと非現実的だが、アニメの描写は説得力があり、小説で描けないところを描けていた)。幼い少女が強盗を殺したことは表沙汰にされなかったのだが、田舎ゆえ噂はあっという間に広がり、詩乃は学校や地域で「人殺し」などと呼ばれるいじめに遭う。さらに詩乃は、テレビや写真などで銃を見るだけで動悸や震えに襲われるPTSDを発症してしまう。精神科も受診しカウンセリングも受けたものの、そもそも他人を信じられなくなっていた詩乃は、結局医師にも心理士にも心を開かず、治療は進まない(児童精神科医から見ると難しいパターンであるが、同時に申し訳無さも感じてしまう。このレベルの症例はベテランが時間をかけなければ治療できないだろう)。母の実家で生活することが難しくなった詩乃は、中学卒業を機に都内の高校に進学して一人暮らしを始めるが、銃で人を殺したという情報は高校にも広まり、学内の不良グループにモデルガンを向けられ、侵入想起により動けなくなったところで金銭を奪われるという恐喝を受けるようになる(トラウマの再体験がさらにトラウマとなる悪循環はよくあるケースだ)。だが詩乃は、VRゲームの中では銃に触れてもPTSD症状が現れないことに気づき、ゲームならば銃に対するトラウマを克服できるのではないかと考えてガンゲイル・オンラインに身を投じる。詩乃はシノンというハンドルネームを名乗り、レアドロップの対物ライフル・ヘカートⅡを手に入れると、GGOの頂点を決めるバトルロイヤルイベント、バレット・オブ・バレッツに挑む。
シノンにとって二度目となる第三回バレット・オブ・バレッツで出会うのが、主人公キリトである。キリトはSAOをクリアしたためにVR技術を活用したい総務省の官僚・菊岡に見込まれ、相次ぐGGOプレイヤーの死亡について調査を依頼される。偶然出会ったシノンの手ほどきを受けたキリトも、調査のためにバレット・オブ・バレッツに参加することになる。予選トーナメントを勝ち上がった二人はブロック内準決勝で勝利、本戦への出場権を獲得する。しかしブロック内決勝戦でキリトは「これ以上戦う理由はない」と言って戦おうとせず、シノンに撃たれようとした。シノンは激怒してこう叫ぶ。
「たかがVRゲームのたかがワンマッチ、あんたがそう思うのは勝手よ!でもその価値観に、私まで巻き込まないでよ!!」
アニメだけ見れば、シノンの言っていることは無茶苦茶で、それこそ自分の価値観にキリトを巻き込んでいるようにしか見えない。
しかし、原作ではシノンは自分が「個人的な価値観を相手に押し付けている」ことも、「自分もまた筋の通らないことを言っている」ことも自覚していた。それでもシノンが「たかがワンマッチ」にこだわらなければならないのは何故か。シノンがトラウマを克服するためには結局自分自身が向き合うしかない、そのためには自分の強さを自分自身に対して証明しなければならないからだ。そして無茶苦茶な強さを持つキリトを目にした以上、それを打ち倒さなければ自分の強さを証明することができない。もちろん、これもシノンの個人的な都合に過ぎない。しかしキリトはシノンの言葉を聞いて非礼を詫びる。
「たかがゲーム、たかが一勝負、でもだからこそ全力を尽くさなきゃいけない……そうでなければ、この世界に生きる意味も資格もない。俺は、それを知っていたはずなのにな……」
なぜキリトがこう言ったのかは、直前のフェアリイ・ダンス編に答えがある。ナーヴギアに囚われたままのアスナを救出するため、スプリガン族としてアルヴヘイム・オンラインにログインしたキリトは、シルフ族の少女リーファとともにサラマンダー族のPK集団に襲われるが、「俺が生きてる間は、パーティーメンバーを殺させやしない。それだけは絶対嫌だ」と言ってついに撃退してしまう。SAOと違ってPKされても人が死ぬわけではないとわかってはいても、絶対に諦めない。キリトの感性はシノンと同じなのである。キリトがそうなったのは、デスゲームであったSAOでの経験による。
そういうわけでキリトとシノンは勝負をやりなおすことになるわけだが、原作を見ればこの��れはそれほどおかしなものではない。しかし、アニメ版ではシノンの激情についてはほとんど説明されていない。アニメできちんと説明するならば、脚本にかなり手を加えるしかない。しかし、この時期のSAOシリーズはコミカライズ、コンシューマーゲーム化、スマホゲーム化など、メディアミックス作品として一番盛り上がっていた時期である。いずれの作品も原作者の川原礫が詳細に監修しており、しかも川原はSAOシリーズに加えアクセル・ワールドの執筆もあって多忙すぎた。脚本に大幅に手を加えるよりは、できるだけ原作に忠実に作ったほうが、アニメ制作スケジュールへの負担が少ないというのが大人の判断ではなかったか。結果的に原作読者ならほとんどが納得するクオリティだったと思う。アニメ製作者としても、「詳しくは原作読めばいいよね」というスタンスであったように思われる。
しかしこのことは、映像メディアの抱える限界をも指し示している。すなわち、原作の意図まで完全に映像化することは不可能に近いということだ。もっと踏み込んで言えば、映像では描けないものがある、ということでもある。
オーディナル・スケール
以上を前提として、改めてようやくオーディナル・スケールに目を移す。この作品はSAOシリーズの中では完全新作であり、脚本には川原礫が直接参加している。時系列はマザーズ・ロザリオの次、舞台は現実世界の東京。ARデバイス《オーグマー》が発売され、現実世界の都市空間の中でモンスターと戦うARMMORPG《オーディナル・スケール》や、ARアイドル《ユナ》が人気を博す。しかし《オーディナル・スケール》をプレイするSAO帰還者が、SAOに関わる記憶を想起できなくなるという事件が発生し、アスナも一部の記憶が想起できなくなる。そこに暗躍するのが、オーディナル・スケールのハイレベルプレーヤー、エイジ。アスナの記憶障害をたどるうち、キリトは《オーグマー》の開発に関わった東都大学の重村教授に辿り着く。実は《オーグマー》には脳から記憶を読み取るだけでなく、記憶を奪い取る(厳密には該当する記憶領域にアクセスできなくなる)機能が組み込まれていた。重村はSAOを開発した茅場晶彦の恩師にあたるが、重村の娘の悠那はSAOプレイヤー・ユナであり、SAO内で命を落としたのであった。つまり重村は弟子に娘を殺されたことになる。重村は己の持てる技術を使い、愛娘をAIとして蘇らせることにした。それがARアイドル《ユナ》の正体であった。そのために、SAO内でユナの記憶を持つ者たちから記憶を奪い、その記憶によってAIである《ユナ》を本物の悠那に近づけようとしたのである。《ユナ》がアイドルであるのも、《オーディナル・スケール》というゲームを開発したのも、少しでも多くのSAO帰還者を引き寄せるための演出だった。そして、現場で重村の手足となっていたのが、悠那と親しい友人であり、SAO内ではノーチラスの名で血盟騎士団に所属していたエイジであった。
というのが映画オーディナル・スケールの筋書きである。キリトやアスナのような攻略組トッププレイヤーたちが、SAO内では注目を浴びる存在であったのに対し、エイジやユナは彼らの影に隠れ、時にはユナのように死んでいったプレイヤーもいた。そういった、「ヒーローの陰に隠れたものたち」に注目する着眼点は素晴らしい。
また、よく悪役としては小物と言われているが、エイジにせよ重村にせよその行動原理はリアリティがある。重村は娘を、エイジは惚れた女を蘇らせるために闇堕ちしたわけである。
これはSAOをデスゲームとして描いたこととも関連している。少年漫画的に描くならば、ゲームを少年がクリアして明るく終わるだけだろうが、キリトは自らの手でPKerを3人殺しており、さらに《月夜の黒猫団》とサチを自身の愚かさによって失っている。そうした、人の死にまとわりつく闇を丁寧に描くことでリアリティを維持するのがSAOシリーズの特徴であり、オーディナル・スケールもその基本ラインを守っている。またSAO事件の影響でエイジの家族が離散するなど、SAO事件が帰還者の人生をも破滅させるという容赦のない描写も、社会的な面でのリアリティを強化している。その意味でエイジが悪役として魅力がないとは思わない。むしろ井上芳雄の低くて深い声がエイジの闇の深さをよく表現していて素晴らしかった。
だが、描きたいものがわかりやすい反面、実際の描写に物足りなさを感じるのも確かである。すなわち、エイジの闇堕ちに説得力を持たせるためには悠那/ユナとの関係を時間をかけて描く必要があるが、そこはふわっとした描写で流されているし、重村との関係についてもあまり長くは触れられていない。理由は単純で、尺が足りないからだ。何しろ本作ではキリトとアスナのラブラブぶりを描かなければならないため、そちらに尺をとられてしまい、劇場版専用キャラの色恋に回す尺がないのである(余談ながら指輪がアガットなところで笑ってしまった。うちの婚約指輪と結婚指輪はアガットなのだ)。
そして何より問題なのは、本作の中では第二のヒロインである悠那/ユナというキャラクターの魅力があまりに薄いことだ。現実世界では悠那、SAOではユナ、AIとなってからは白ユナ・黒ユナに分かれるという複雑な役回りであるはずなのだが、その描写が全く足りない。AIアイドルであるところの黒ユナの描かれ方は、白ユナと分かれていることを反映してか、無機質と言ってもよい笑顔を浮かべるのみでインパクトがあった。しかし本来ならば、黒ユナと同程度の比率で悲しみを���たえた白ユナを描き、さらにSAO以前の悠那、SAO時代のユナを濃密に描くことで、ユナを失ったエイジに感情移入させることもできたはずである。しかしこれができないのも、結局は尺の問題である。せめて声にもう少し個性があればよかったのだが、神田沙也加はアニメ向きの声質ではない(芝居やミュージカルや外画吹き替えのほうが向いている)ので、個性の強いアニメ声優たちの中では埋もれてしまう。演技力は折り紙付きなので違和感はないのだが、声に個性がないためユナのキャラクターが薄いのである。これはユナがアイドルである都合上、歌唱力を優先してキャスティングしたことも関係しているだろう。
と同時に本作は、SAOシリーズの劇場版として、巨大ボスとの大迫力な戦闘シーンも求められる。これは視聴者側も期待していたに違いなく、絶対に外せない要素である。しかしその結果としてキリトVSエイジ戦は巨大ボス戦の陰に隠れてしまい、エイジはダークヒーローとして中途半端になってしまった。巨大ボスとの戦いが必要ならば、「キリトVSエイジ→キリトがエイジを仲間に引き込み、エイジはかつての上官であるアスナとともに巨大ボスを倒す→攻略組とエイジの前で白黒ユナが統合して悲劇的浄化→重村を乗り越える」という展開にしたほうがエイジも救われただろう。
オーディナル・スケールは、テーマもキャラクター設定もいいのだが、エイジとユナの描写不足、ユナのキャスティング、クライマックスの展開の問題などによって物足りなさを感じた。この設定ならば、むしろ1クール12話のTVアニメとして作れば、もっといい作品ができたのではないかと思われる。いまさらそれは無理なので、川原にオーディナル・スケールを小説化してもらうしかないのではないか。無理かなあ。小説なら映像で描ききれなかったところも書けそうだよね、ということで前置きで提示したテーゼに戻ります。
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theatrum-wl · 4 years
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【劇評】理想のオッサン像を探す
『救うか殺すかしてくれ』努力クラブ 小泉 うめ
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〔撮影:小嶋謙介〕 年を重ね観劇経験も増えてしまうと若者がもがき苦しむ様子を描いた作品を観た時に、つい「大丈夫だよ、その悩みはいずれ時間が解決してくれるから。」と声をかけたくなることがある。京都を中心に活動している努力クラブはそんなことを思わせる代表選手的な存在だ。これまで彼らは社会の波に上手く乗れないことに苦悩する若者のネガティブな感情をコントで積み重ねるようなダークコメディにして語ってきた。そんな彼らも旗揚げ10年を経て中堅と呼ばれるところに差し掛かり、今回は「オッサン」という領域に手を着けた。これは作・演出の合田団地が少しずつオッサンを意識するような年代になってきたことや2019年にB級演劇王国ボンク☆ランドの西マサトを新劇団員に迎えてそれを扱うのに適した体制が整ったことなどが大きな理由だろう。
作品ではオッサンの孤独を全身で体現する西を中心に個性豊かな役者がモブキャラのようにその周りに現れる。終始自らの苦しみを叫ぶように演じる西と対比的に、他の出演者はダンサー経験なども多い役者がたくさんいてその身体表現が魅力的なコントラストを成している。理想を言えば全体的な演技の調和が施されていれば更に誰にでも観易い芝居になるように想われるが、合田は演出的にそういうことにはあまり興味が無いのかもしれない。
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〔撮影:小嶋謙介〕 仕事も充実していない、パートナーもいない、うだつの上がらない感じの中年男性・西(西マサト)の夢枕に可愛い女性・夢ちゃん(重実紗果)が現れて、西は何でも言うことを聞いてくれる彼女に心をときめかせる。何も良いことがなかった彼の生活にたとえ夢でも楽しい時間が訪れたことで、西は毎晩夢ちゃんが現れて欲しいと神にも祈るようになる。もう少し下の世代であれば、アニメやVRのキャラクターとの恋などへの逃避で描くかもしれないが、あえて古臭く夢の中という設定にしているのが合田のオッサンに対するイメージなのだろうか。
そんな些細なことに浮かれていることに気づいた彼の職場の同僚たち(佐々木峻一・大石英史)はそれをおもしろがって楽しんでいる。オッサンにはどんどんついて行けなくなる若者たちの会話を佐々木と大石は超高速でそれが観客に聞き取れるかどうかもお構いなしにしゃべり捨てるように進めるのがちょっとした見せ場だ。それを一緒におもしろがっていた同僚の彼女(福井菜月)の計らいで、彼女の後輩(重実紗果・2役)を西は紹介される。二人はデートをすることになるのだが、西の舞い上がった気持ちとは裏腹に無残にもあっさりフラれてしまう。またこの恋がきっかけで夢ちゃんとの関係もこじれるのだが、夢の中の偶像にまですがりつく西の姿はなんとも情けなくて惨めだ。
それに落胆して街中で声をあげて泣いていたところに出会ったカップル(海沼未羽・北川啓太)の女性に優しくされて、それをきっかけに今度はその女性に頻繁に会いに行くようになる。西は彼女に話し相手になってもらうことしか望んでいないのだが、それでもその彼氏の嫉妬を受けることになる。このカップルの男と西の心情を並べて観ると、既に通り過ぎてきた20代の自分とこれから迎える40代の自分を対峙させているようで、観客も考えさせられることが多いだろう。
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〔撮影:小嶋謙介〕 このあと西は同僚に誘われて初めてセクキャバに行ってささやかな新たな楽しみを覚えたりもするのだが、最終的にはこのカップルの男に依頼された殺し屋(御厨亮)に殺されてしまう。だがそれは命を軽く扱っているのではなく、むしろ必死で生きていても死ぬ時はあっけないことの方を伝えようとしているように感じられる。そしてそれはかつての自分が理想と異なる未来を葬るようにも見える。その理由として殺し屋はプロにあるまじき様子で何度も西を滅多刺しにする。それは殺しではなくて、やはり予定された未来へのリジェクトとリセットなのであろう。
死んでいく西のそばに神様(浅野有紀)が現れて良い人生でなかったことを詫びる。淡々と静かに優しく語りかけてくるが、西の「生まれてきて良かったんですかね?」という問いには即座に大きな声で「当たり前じゃないですか!」と答えるのが心に残る。同様に序盤から天の声のように「簡単に死ねるクスリ」という囁きが繰り返し聞こえているのだが、それにはずっと西は声を荒げて拒絶し続ける。現状がどうであれ何を言っていても決して自身から死ぬような選択はそこにはないのである。
死にたいと思うようなことが人生にはあることを語りつつ、またどんなに生きたいと思っても死が簡単に訪れる可能性もあることを知りながら、生まれてきた命を存分に生きてそれを全うしたいという願いがそこには隠し切れずに現れている。「救うか殺すかしてくれ」とは言っているが、本当は救って欲しくて欲しくてたまらない男なのである。  男は生きていればいずれはオッサンになる。合田は理想のオッサンについて考えているのだろうが、少なくともこのままではそれになれないと感じていて、一旦そんな未来を抹消して再度スタートを切るような思いでこの作品を作ったのではないだろうか。
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〔撮影:小嶋謙介〕 そもそも理想のオッサンには明確な定義はない。世の中には仕事も上手くいってモテているオッサンもいるだろうし、そうでなくても適度な諦念を備えて幸せに暮らしているオッサンもいるだろう。これだけ価値観が多様化しいる現代社会において、どんなオッサンが理想のオッサンなのかはその本人でなければ判断することはできない。だからこのテーマは本人が覚悟を決めて受け容れなければいつまで経っても周りから答えは出ないものなのである。それもあってこの作品は共感できる人と共感ができない人もはっきり分かれるように想われる。努力クラブはこれから更に西マサトが劇団にフィットして創作の幅も膨らんでいくだろう。この作品の中でその回答は出なかったが、合田がどのようなオッサンになっていこうと考えるのかを作品を通してまた聞いてみたい。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー ・小泉うめ 観劇人。観客発信メディアWLスタッフ。舞台感染対策。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 努力クラブ 第14回本公演 KAVC FLAG COMPANY 2020-2021 参加 『救うか殺すかしてくれ』 作・演出:合田団地 出演:浅野有紀 大石英史 海沼未羽 北川啓太  佐々木峻一 重実紗果 西マサト 福井菜月 御厨亮 舞台監督:長峯巧弥  舞台美術:松本謙一郎  照明:渡辺佳奈  音響プラン=森永恭代/林実菜  イラスト:きんにく  デザイン:午睡舎制作:築地静香  応援:若旦那家康(コトリ会議) 企画・製作:努力クラブ 共催:神戸アートビレッジセンター (指定管理者:公益財団法人 神戸市民文化振興財団)
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keijukita2018 · 4 years
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戦略会議 #24 メディアの持つ知性/賢者はデジタルを能動的な手触りの先に置く。
博士課程に入り、ポストフォトグラフィーについて考えはじめ、作品や作家研究をするにしたとしても自分自身の考えがどの辺に軸足があるのか、どのような世界観、思想感を背景としているのかということを作品を創ったこともあってか最近少し考えている。ずっと難解だったレフ・マノヴィッチが『インスタグラムと現代視覚文化論』を読んだことで少し身近になった。その辺も踏まえて少し書いておこうと思う。
チェコの思想家で哲学者であったヴィレム・フルッサーが著書『写真の哲学のために』で示したことの本質は、コンピューターをはじめとするテクノロジーが発展した来るべき未来で、システムや装置と私たちがどのように共存し、その中で人間がどのように人間らしく生きていられるのかということについてであった。 また、僕が動画制作の道へと突き進むことに大きく加担した映画「マトリックス」において、主人公のネオがモーフィアスたちと守ろうとしたザイオンは人間たちが機械との接続から離れてリアルな生活を送る人類最後の都市であった。マトリックスとは機械が作り出した壮大な仮想世界で人間はその世界を維持するための電力を供給する生体電池として繋がれており、マトリックスという仮想空間内でそれを現実として夢を見させられているような状態となっていたのだった。マトリックスに繋がれた人類を少しでも救うために預言者と呼ばれるプログラムなどと会うためにネオたちは自分が繋がれていることに自覚的な状態でマトリックス内に侵入していて、それを外部からの侵入として排除しようとしていたのがスミスというプログラムであったというのが概ねのストーリーだ。最近になって、この途方もないストーリーもあながち的外れな設定ではなく、そう遠くない未来、いや既にこのマトリックスに繋がる状態が現代で始まっているのだなと感じるようになった。 これまで学んできたことを踏まえて考えるのならば、マトリックスの世界における機械はテクノロジーの総体である「テクニウム」によって形成されたものということになるのだと思う。「テクニウム」とはWIREDの編集長だったケヴィン・ケリーが著書『TECHNIUM』の中で より大きくグローバルで大規模に相互に結ばれているテクノロジーのシステムを指すものとして<テクニウム technium>という言葉を作った。 ケヴィン・ケリー、『TECHNIUM テクノロジーはどこへ向かうのか?』、みすず書房、2014年、p18
としているものである。 「テクニウム」は古代の狩りをするような道具からはじまり言語や蒸気機関などを経て、現代のデジタルテクノロジーへと発展をしてきた。 テクニウムのコミュニケーションのうちのすべてが人間の作ったノードから生じているのではなく、システム自体からも生じていることになる。 ケヴィン・ケリー、『TECHNIUM テクノロジーはどこへ向かうのか?』、みすず書房、2014年、p22 とケヴィン・ケリーが指摘しているように「テクニウム」はそれ自体で独自にコミュニケーションをとり、自己増幅する性質をもって膨大な力を生み出しテクノロジーの発明を誘発させて発展している。このコミュニケーションに着目したのが僕が先日「アタラシイアタリマエノカタチ」展にて展示させてもらった作品《A.o.M(Aesthetics of Media)》というシリーズになる(参照:「戦略会議 #25 アタラシイアタリマエノカタチ/北 桂樹|A.o.M(Aesthetics of Media)ーメディア���声に耳を傾ける試み。」)。 そして、ガイア理論を唱えたジェイムス・ラブロックが著書『ノヴァセン』で示した来るべき未来である「ノヴァセン」が「マトリックス」のようになるのかはわからないが「情報」という宇宙の特性の最大の理解者は近い将来、我々人類ではなく、新たな知性へと受け継がれるのは間違いないであろうかと思う。 このことを実感を持って感じたのは、先日まで少々関わらせてもらっていたビジネスパーソン向けの問題解決のセミナーであった。内容に関しては詳しくは書けないが、多くの一流企業の社員の方々が最終的に問題解決として提出してきた案の多くが「テクノロジー(デバイスなど)による自動化」ということをキーにしたソリューションであることに強烈な違和感とともに驚いた。奇しくもいっしょにサポートしていたアーティストの方がおっしゃっていたことであるが「考えること、感じることを放棄することは人間であることをやめることだ」というのがまさにその通りであると感じるのであった。 1970年から81年までゼロックスのパロアルト研究所(PARC)に勤務していたアラン・ケイはパーソナルコンピューターのパラダイムを確立した研究者のひとりである。『ニューメディアの言語』の著書であるレフ・マノヴィッチは『インスタグラムと現代視覚文化論』の中でこのアラン・ケイたちが作り出したパーソナルコンピュターについて彼らの実績と論文などを引きながら紹介していた。そして、アラン・ケイについて着目した最も重要な理由を コンピューターを他のメディアとメディアとの歴史との関係性において理解する彼の理論的定式化である。 レフ・マノヴィッチ、『インスタグラムと現代視覚文化論』、ビー・エヌ・エヌ新社、2018年、p118 とし、彼らがコンピューターを全ての既存メディアのプラットフォームとして確立すること、つまり「メタメディア」となることを目指していたことを紹介している。この考え方は従来のメディアに対する理解を揺さぶるものであり「メタメディア」によるコンピューターアートは根本的に非領域的であることを示している。そもそもに装置によって「テクの画像」を生み出すということとの相性の良さはデジタル化によって写真のその概念を大きく変容させるのは当然の帰結であると考える。このあたりについてもいずれしっかりと書こうと思う。 アラン・ケイたちの考えた初期のコンピューターのユーザーインターフェースの基本コンセプトは、活動的(Enactive)、画像的(icinic)、象徴的(Symbolic)という3つのメンタリティに働きかけるように設計されていた。 コンピューターが学習と創造性のためのダイナミックなミディアムとして機能するためには、ユーザーは象徴だけでなく、行動と画像を通して考えることを可能にしなければならないという信念を後押しすることとなる。 レフ・マノヴィッチ、『インスタグラムと現代視覚文化論』、ビー・エヌ・エヌ新社、2018年、p143
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つまり、ユーザーは複数のメンタリティの間を絶えず往復しながら、物理的メディアになかったニューメディアのプロパティ(拡大・縮小、視点の切り替えなど)を活用しながら創造性を働かせる。アラン・ケイたちのコンピューターが目指したのはメディアに与えられた新たなプロパティにより、私たち人間の「考えること」を促進させることであった。つまり、思考することを促し、人間が人間であることの強化させるものであったといえる。逆に言えばそれだからこそコンピューターはイノベーションたり得たのだろうと考える。この意味で、あまり批判的になりたくはないが、1984年に初代マッキントッシュが発売されそれから半世紀と経たないうちに人類の考えるイノベーションがなぜこれほどまでに人間の人間たる所以である「考えること、感じること」を圧倒的な他者である機械やデバイスに頼る方向に進んでしまっているのだろうかという点において個人的には不思議に思うがこれが「テクニウム」の力なのだろうと思う。
Googleの検索機能がインターネットという世界のデファクトスタンダードなり、何でもわかった気になれる時代へと世界は足を踏み出した。Amazonに始まるパーソナルなフィルタリングはいずれ私たち個人個人を包み込み、世界へつながるはずの環境は「あなた」という小さなバブルになりその中に閉じ込められる。いずれ自分が閉じ込められていることにさえ気がつかなくなって「マトリックス」が1999年に予見したディストピアの世界が完成する。すでにテクノロジーの総体である「テクニウム」は自己増幅をしている。それも物質主義という流れをコントロールし、人間の思考を停止させ、自らの進化の力を増幅させることに利用している。こう考えれば「マトリックス」の世界もあながち飛躍しすぎた世界観でもなかったことがよくわかる。私たちは「テクニウム」にコントロールされて、自分たちで自分たちを生体電池化を進めているのである。 とはいえ、僕はテクノロジーに対しては決して悲観的な考え方を持っているわけではないVRの世界の中での仕事ということも大いにあり得ると思っているし、映画「ピエロがお前を嘲笑う」での台詞ではないが「サイバー世界と現実世界を楽しめ」ということがこれからの本質だと思っている。 「テクニウム」は人間の拡張であり、人間の機能の外部化だ。マーシャル・マクルーハンの言うようにこれらは人の感覚比率を変え、いずれは社会そのものを変化させる。 これだけカメラ任せになるのだから最新のデジカメを使い続ければ写真が下手になるのは当然であり、上手くなりたいならフィルムカメラで撮りなさいというのは一理ある。一方でイメージを作るのに写真の上手い下手は関係ないとも言えるおもしろい時代になったのだとも言えるのだ。テクノロジーとどう付き合い、どう採用するのかの選択に自覚的であるべきだと言うだけである。その意味で、僕としては人が何も考えなくてよくなるというテクノロジーには若干の抵抗を感じるし、僕が知る限り、アラン・ケイをはじめとしてあらゆる分野の賢者はデジタルを能動的な手触りの先に置く。
「便利になることと何も考えなくてよくなることは別である」
というのが今時点の僕のスタンスだ。何も考えなくてよくなって、透明化していく機械やシステムに使われるより、見えてるうちに機械を捕まえて、遊び倒してしまう方が面白いに決まっている。 修士論文でトーマス・ルフをコンテンポラリーに切る上で参照したのは前出のヴィレム・フルッサーで、カメラというものは道具ではなく装置であり、機械(装置)と付き合う機能従事者としての私たちというこの形はこの予見された未来での私たちのあり方の一つの方向性であるということだったのだと思う。機械を使って(使われて)働く労働者(ホモ・ファーベル)としてではなく、機械で遊ぶ人(ホモ・ルーデンス)であるということが、人間的な機械との関わり方なのだろう。ヴィレム・フルッサーをどのようにアップデートしていくのかというのが今後の僕の研究のひとつの使命である。ポストフォトグラフィーというものを題材として、そのあたりへの探求を今後も深めていきたいと考えている。
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tak4hir0 · 5 years
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原文(投稿日:2019/11/14)へのリンク これからはAIやVRなど認知技術の時代だ — Susie Harding博士はTech Dublin 2019で、このように主張した。我々は現在、絶えずAIと関わっている。AIはあらゆる場所に進出しているが、5年前には考えられなかったことだ。VRテクノロジはまだ技術的な壁を乗り越えられていないが、今後数年の間にもっと身近なものになるだろう。 この数年間にわたって我々は、AIの採用が急増するのを毎日、目の当たりにしてきた。スマートフォンユーザの80パーセントは、歯磨きよりも前に自分の端末をチェックしている — この"依存的行動"にAIが大きな役割を果たしている、とHarding博士は言う。AIが、我々が何に関心を持つかを学び、時間とともに修正を加え、ユーザが好むコンテンツを見せるようにエクスペリエンスを調整することで、ユーザを繋ぎ止めているのだ。Harding博士は、我々がみな"YouTubeの穴"にひ���晩中はまり込んだり、あるいはNetflixのボックスセットに丸2日どっぷり浸かったりした経験のあることに言及している — その良し悪しは別として、これはひとえにAIの仕業なのだ! VRの真のポテンシャルは長年にわたって証明されているが、技術的な壁はまだ乗り越えられ始めたばかりである、とHarding博士は言う。 多くの人たちが、従来からあったヘッドセット形式での仮想現実を試みてきたが、真の意味で成功したとは言えない。アニメーションのようなマンガ的なエクスペリエンスを提供できただけで、結局は乗り物酔いのような不快な思いをさせていたのだ!しかしながら、このテクノロジはまだ初期段階に過ぎず、これから多くの改善が行われることになるだろう。 今後は医療から教育まで、あらゆる産業でAIの導入が進むことになるはずだ、とHarding博士は考えている。この種のインタラクションは、自分の健康をマシンに預けるという意味で、最初は非常に恐ろしく感じられるかも知れない。しかし、かつてないほどテクノロジを重視する、我々の子供たちの時代になれば、より長く、より幸福な人生をもたらすことになるだろう。それはAIだけではない、テクノロジ全体が与えてくれる恩恵なのだ。 Arvoiaの主席データ科学者であるSusie Harding博士は、Women in Tech Dublin 2019で、テクノロジの展望をテーマに講演を行った。InfoQでは、AIとVRの現状と今後の見通しについて、氏にインタビューした。 InfoQ: AIは私たちの生活に、どのような影響を与えるのでしょうか? Susie Harding博士 InfoQ: VRがもたらす可能性を企業が活用するには、どうすればよいのでしょうか? Harding: MagicLeapというフロリダの会社が、これまでとはまったく違うタイプのVRテクノロジを研究しています。デバイスの代わりに、人の目や脳をプロセッサとして使用するのです。基本的には、目を通じて大脳皮質にイメージを投影するという方法です。見ているものが現実か仮想かは、もはや区別できません!このテクノロジを経験した人たちは、脳が騙されているため、自分の手を自分の顔の前にかざしても、その手が現実か仮想なのか区別できない、と言っています! さらに、VRテクノロジは、今後数年間でもっと触覚的なものになるでしょう。VRで現在、積極的な研究が進められている分野のひとつが触覚学(Haptics)なのです。Robocopがはめているような、極めて未来的な外見の触覚グローブ(Haptic gloves)が、オンラインショッピングをまったく変えてしまうでしょう。触覚を備えることで、仮想世界に入り込んで、画面上に見ているものに触れることが可能になります。肌触りや重さを感じることができるのです。 InfoQ: AIによって今後、どのようなことが可能になると思いますか? Harding: あらゆる産業でAIの導入が進むでしょう。例えば、 製造業: 予防保守からヒューマンタスクの自動化まで、エラーの発生が少なく高品質な作業をより効率的に行えるようにします。 医療: 従来の放射線学に画像認識技術を組み合わせてX線を読み取ることにより、偽陰性の数が減少し、病気をより正確に特定できるようになります。 小売業: ARやVRが広告に使用されるようになるでしょう。没入性のある製品カタログの視覚化は劇的に拡大すると思います。前述の触覚などの技術を使用することによって、オンラインで購入する前に製品を体験できるようになります。 教育: Google Classroomのようなテクノロジが21世紀の教育を実現します。同時にAIが、よりパーソナライズされた、動的で効果的なアプローチを教育と学習にもたらすでしょう。 InfoQ: このようなAIの未来を実現するためには、何が必要でしょうか? Harding: 将来的な技術のために必要なことは、おもに2つあります。まず、過去20~30年においてブルーカラーが経験してきたような状況を避けるための、作業者のスキル向上が必要です。もうひとつは、AIが正しく利用されるような監視を始めなくてはならない、ということです。 スキルの向上に関しては、AIソリューションの構築だけではなく、デプロイやサポート、メンテナンスに必要なスキルを考え始めなくてはなりません。いくつか例をあげましょう。 データエンジニアリング: 最近は手に余るほと多くのデータが利用可能であることが少なくないので、データウェアハウスやデータレイク、データマートなどの構築が可能なデータエンジニアリング専門家を手配して、データを効率的に保管し、利用することが重要です。 DevOpsとインフラストラクチャ: クラウドコンピューティングはここ数年間で大幅に増加しています。ハイテク企業には、リアルタイムの高性能AIソリューションの提供に不可欠な、これらの環境をセットアップし、管理することのできる専門家チームが必要です。 ゼネラルカウンセリング: 従来の技術的な役割以外の、よりソフトなスキル領域でもスキルを向上させる必要があります — 例えば、技術的な知的財産に関わる複雑さを理解したゼネラルカウンセリングが、将来的には必要になるでしょう。マシンラーニングの手法が誰でも利用可能なオープンソースソリューションであるのに対して、AIではこの問題が特に顕著なのです! 人材とトレーニング: テクノロジ産業が驚異的に拡大していることから、これと同じペースで採用を行うと同時に、彼らが最も必要かつ重要なスキルを常に身に付けられるようにしなければなりません。 虚偽の情報やデータの不正使用、AIの開発や展開に関わる課題に対応するためには、ハイテク企業は最高倫理責任者(chief ethics officer)を採用したり、倫理および社会的問題に関わるチームを立ち上げたりする必要があります。ハイテク企業になぜデータを独占し拡大することが許されるのか、そこから何を得ようとしているのか、という難しい問いに、私たち自身も、業界としても答えなくてはなりません。AIの倫理性はこれまでになく重要になっています。AIの未来を見据えるには、この問題をいつまでも中心に置き続けなくてはならないのです。
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gereportsjp · 7 years
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人工知能は人の精神にどれくらい近づいている?
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イーロン・マスク氏が新たなスタートアップ企業、ニューラリンク社を立ち上げたように、「ブレイン・コンピューター・インターフェース(BCI)」はテクノロジー業界でホットな話題。何が科学で、何が現在まだフィクションなのか?ワシントン大学の研究者たちの寄稿をご紹介します。
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古代ギリシャ人が空高く飛ぶことを夢見たように、現代人は人を死に追いやる厄介な病気の治療のために、精神とマシンを融合することを夢見ています。ブレイン・コンピューター・インターフェース(BCI)技術によって人の精神を人工知能やロボット、他者の精神と直接つなげることで、人間の限界を打ち破ることはできるのでしょうか。
過去50年以上、世界中の大学や企業に在籍する研究者たちは、こうしたビジョンの達成に向けて目覚ましい進歩をもたらしてきました。最近では、イーロン・マスク氏(ニューラリンク社)やブライアン・ジョンソン氏(カーネル社)といった著名な起業家が新たなスタートアップ企業���設立を発表し、BCIによって人の能力を増強することを模索しています。
人の脳とテクノロジーの適切な接続は実際どこまで近づいているのでしょう?また、私たちの精神がコンピューターにプラグインされると、どんな影響が出てくるのでしょうか。
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ラジェシュ・P.N.ラオ氏|ワシントン大学@シアトル 感覚運動神経工学のための全米科学財団(NSF)センター 所長 コンピューターサイエンスおよびコンピューター工学部教授、電気工学(EE) およびバイオエンジニアリング学部非常勤教授、神経科学専攻博士課程教授を務める
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James Wu氏|ワシントン大学 博士課程在学 バイオエンジニアリングを専攻、感覚運動神経工学センターの研究員
発端:リハビリと機能回復 感覚運動神経工学センター(CSNE)の科学者、Eb Fetz氏はマシンと人の精神の接続を最も早期に試みた先駆者のひとり。同氏はパソコンさえ誕生していない1969年に、サルが脳信号を増幅させて、測定器の目盛盤上を動く針をコントロールできることを示しました。
BCIに関する最近の研究の多くは、麻痺症状や重度の運動障害がある人の生活の質を向上させることを目的としています。最近の成果���いくつかは、ニュースでご覧になったことがあるかもしれません。ピッツバーグ大学の研究者たちは脳内に記録された信号を利用して、ロボットアームをコントロールすることに成功しました。また、スタンフォード大学の研究者たちは、麻痺症状がある人の脳信号から動作の意図を読み取り、無線でタブレットを使えるようにしました。
同様に、脳内や脳表面に電流を流すことで、限定的ではあれ幾らかの仮想感覚を脳に送り返すことも可能になっています。
では、主要な感覚である視覚と聴覚についてはどうでしょう?重度の視覚障害のある人のために作られた人工眼は、かなり初期のタイプはすでに製品化されており、その改良版も、いま人による臨床試験が進められているところです。一方で、人工内耳は最も成功し、普及が拡大している生体インプラントのひとつで、世界中の30万人を超える利用者がこのインプラントで音を聞いています。
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双方向性ブレイン・コンピューター・インターフェース(BBCI)は 脳信号を記録することも、刺激によって脳に情報を送り返すことも可能 感覚運動神経工学センター(CSNE) CC BY-ND
ブレイン・コンピューター・インターフェース(BCI)の中で最も高度なのが「双方向性」BCI(BBCI)で、神経系からの信号を記録することも、神経系に刺激を与えることもできる、というもの。ワシントン大学では、脳卒中や脊髄損傷の患者さんのためのまったく新しいリハビリツールとしてBBCIを研究しています。私たちはBBCIを使用して、2つの脳領域のつながり、あるいは脳と脊髄のつながりを強化したり、疾患領域周辺を通らないルートで情報を送ることによって、手足の機能回復が図れることを明らかにしました。
こうしたこれまでの成功例から、BCIが消費者にとって必須の次世代ツールになりつつあると思われるかもしれません。
まだ初期段階にあるBCI とはいえ、現在行われているいくつかのブレイン・コンピューター・インターフェース(BCI)のデモをじっくり観察すると、まだまだやるべきことがあると分かります。BCIが生成する動作は、ふだん健常者が手足を使って簡単に行う場合と比べると、その速度は非常に遅く、正確性や複雑性も劣ります。人工眼の視力は解像度も非常に低く、人工内耳は限られた語音情報を電子的に伝達することはできるものの、音楽を聴く場合には歪みを生じさせます。しかも、こうしたテクノロジーをすべて機能させるためには、手術によって電極を埋め込むことが必要になりますが、その結果どうなるかという見通しについては、今のところほとんどの人が考慮できていません。
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脳表面の電位変化を検知するために使われる皮質脳波記録用グリッドに 電気特性のテストを行っている様子 感覚運動神経工学センター(CSNE) CC BY-ND
とはいえ、すべてのBCIが侵襲的というわけではありません。もちろん、手術を必要としない非侵襲的なBCIもあります。こうしたBCIは一般的に、頭皮上から電位を記録する脳波記録(EEG)に基づいていて、カーソル、車椅子、ロボットアーム、ドローン、人型ロボットを制御するデモや、なんと脳から脳への意思疎通をコントロールするデモに用いられています。
しかし、これらのデモは研究室で行われたものばかり。部屋は静かで、被験者は気持ちを集中させていて、技術的工程は時間をかけて整然と進められ、実験はそのコンセプトが可能であると判明するまで十分に続けることができます。こうしたシステムを実用化できるほど迅速かつ強固なものにするのは、非常に困難です。
たとえ電極を埋め込んだとしても、脳の構造上、精神を読み取る試みには別の問題が生じます。各神経細胞は、隣接する何千もの神経細胞とつながり合い、想像を絶するほど巨大で絶えず変化するネットワークを形成していることは知られていますが、神経工学者にとってこれは何を意味するのでしょう?
たとえば、大勢の友達が複雑なテーマについて会話しているときに、あなたはその内容を理解しようとしているのですが、ひとりの意見にしか耳を傾けられない場合を想像してみてください。かなり大ざっぱになら全体の会話のテーマを把握することができるかもしれませんが、会話全体の詳細やニュアンスをすべて知ることは当然できません。つまり、たとえ最高のインプラントを使っても、1度に聴き取れるのは脳に付けた数個の小さなパッチから送られる信号だけ。時には素晴らしい成果を導くこともありますが、すべての内容を理解するにはほど遠い状態なのです。
さらに、言葉の壁と考えられる問題もあります。神経細胞は電気信号と化学反応の複雑な相互作用によって、互いに意思疎通しています。母語にあたる電気化学的言語が電気回路を通って解釈されるわけですが、これは簡単なことではありません。同様に、電気刺激を利用して脳に話しかける場合には、電気による「アクセント(なまり)」が強く出てしまうため、刺激で伝えようとしている内容を、他のあらゆる神経活動の最中に神経細胞が理解することは困難になってしまいます。
最後に、損傷の問題があります。脳組織は柔らかくしなやかですが、大半の導電性材料、つまり脳組織をつなぐワイヤーは非常に硬いものが多いので、埋め込まれた電子装置が瘢痕化や免疫反応を発生させることもよく起こり、時の経過につれてインプラントの効果は薄れてしまいます。この点については、柔軟性と生体親和性を兼ね備えた繊維と電極アレイが最終的に役立つようになるかもしれません。
共適応と共生 このようにさまざまな課題はあるものの、私たちは生体工学の未来を楽観視しています。BCIは完璧でなければいけないものではありません。脳には驚くほどの適応性があり、BCIの使い方を学習することができます。これは自動車の運転やタッチスクリーン・インターフェースの使用など、新たなスキルを身につける場合に似ています。同様に、脳は新たな種類の感覚情報を解釈することも学習できるため、例えば磁気パルスのように非侵襲的に伝達された情報を利用する場合でも対応することができます。
結局のところ、私たちは学習プロセスにおいて電子装置が絶えず脳とともに学習し、脳に情報を送り返す「共適応型の」双方向性BCIが、神経の架け橋を構築するうえで不可欠な手段であると確信しています。このような共適応型の双方向性BCIを構築することが当センターの目標です。
私たちはまた、最近成功が報じられた「電気薬学」を用いた糖尿病などの病気の標的治療についても大変注目しています。これは実験用の小型インプラントを利用して、内臓器官に直接指令を伝達することによって薬を使わずして病気を治療する方法です。
さらに、電気と生化学の間の言葉の壁を克服する新たな方法も研究者によって考案されています。例えば埋め込み型の「ニューラル・レース」は、神経細胞が埋め込まれた電極を拒絶するのではなく、電極と共存しながら徐々に成長できるようにする有望な方法となるかもしれません。柔軟性のあるナノワイヤーを用いたプローブ、柔軟性のある神経細胞の足場(培養基材)、ガラス状炭素を用いたインターフェースによって、将来的には生物学的コンピューターと、デジタルなコンピューターが私たちの体内で仲良く共存するようになるかもしれません。
脳の支援から、能力の増強まで イーロン・マスク氏の新たなスタートアップ企業、ニューラリンク社は、人と人工知能(AI)の間で繰り広げられている激しい競争において、BCIによって脳を支援し、人の能力を増強するという最終目標を定めています。同氏はテクノロジーを結合する能力を活用して、人の脳が自ら能力を増強できるようにすることを目指しており、これが実現すれば、AIの能力が人の持って生まれた能力をはるかに上回ってしまうような悲惨な未来を招く可能性を回避できるかもしれません。このようなビジョンは、まだずっと先の話だとか、架空のことだと思えるかもしれませんが、違和感だけでアイデアを切り捨てるべきではありません。なにしろ、15年前はSFの世界に分類されていた自動運転車も、今では実際に道路を走っているのですから。
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多角的に変化するBCI 末梢神経系(神経)と連動することもあれば中枢神経系(脳)と連動することもあり、 侵襲的なものもあれば非侵襲的なものも。 失われた機能の回復を支援することもあれば、能力を増強することもある James Wu氏、出典:Sakurambo CC BY-SA
近い将来、BCIが障害のある人の機能回復にとどまらず健常者の能力を増強し、本来の人の能力を超えることまで実現できるようになったら、同意やプライバシー、アイデンティティー、エージェンシー、不平等感に関する多くの課題をしっかりと認識することが必要になるでしょう。当センターでは哲学者、臨床医、エンジニアで構成されたチームが積極的な取り組みを進めており、こうした倫理的・道徳的課題や社会正義の問題に対処したり、この研究分野が行き過ぎた進歩を遂げないように脳神経倫理学のガイドラインを提供しています。
脳をテクノロジーと直接結合することは、結局のところ、二足歩行の限界を克服するために車輪を活用することから、記憶を増強するために粘土板や紙に記録を残すことまで、長年にわたりテクノロジーを活用して自ら増強に取り組んできた人類の自然な成り行きなのかもしれません。現在のコンピューターやスマートフォン、VR(仮想現実)ヘッドセットと同じように、増強型BCIが消費者市場についに登場することになれば、楽しみや苛立ち、リスクとともに、大きな可能性ももたらしてくれるはずです。
※この記事はThe Conversationに掲載されたものをベースにしています ※最上部の画像:Getty Images ※本記事に掲載した見解は著者個人によるものです
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maasayada · 7 years
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純文学 × ギークな女の人 Pure Literature x Geeky Woman
って、表立っては少ない? 目指そうかな、と考えていたことを数か月ぶりに思い出した。「ガジェット好き」くらいならすぐなれそうだけど。若手の頃は通信会社との仕事を多くしていたし、現在取引先にいらっしゃる尊敬する女性二人は、一人がVR、もう一人がIoTに早くから取り組んできた方たちなのだ。
これらの関心領域が小説と重ならないわけがなくて、昼間の仕事における私のモチベーションもそこに置こうと思っている。
たとえば、幼少期を過ごした大きな家があって、今ではそこにたった一人しか住んでいない、皆遠方に散り散りになってしまった。それでもニュースでその地方の天候が荒れていると耳にすると、嵐で髪までぐしゃぐしゃになりながら帰ってきた秋の寒さや、家の広間で感じた絶対的安心を思い出す。そこには今、殆ど同じ時間が流れていると思いたい。そこで私は遠くのその家の外気温と室温を調べ、一人残った人のために暖房を入れ、やがて彼女が帰って来て料理の火や風呂の湯を入れ始めるのを知ることができる。登場人物はずっと減ったけれど、あの場所ではおそらく昔と同じ感情が流れている。少なくとも私自身が直ぐにあの場所に赴けば、その感情に出会えるだろう。これがIoTね。
この土地を再び歩くことなどそう無いだろう。確かに小さい頃は慣れていた土地だが、あの頃とはまず自分の体格が違うし、土地も変わって舗装されている。何より確かな住所が分からずに近くまで来ているだけだから、視界に広がる風景も単に似ているだけ、この地方の風景はみな似ているという程度のことかも知れない。だから求めていた風景ではあるのだけれど、この中にいる自分のことは早々に忘れてしまいそうだ。だが、モーションキャプチャを取っておけば(VRのアクセサリを使えば個人でも簡単にモーションキャプチャが取れる)、そんな風に逡巡した自分の体の動きを外から見て笑うことができる。もしかすると、その土地で最も頼りにしていた大きな樹のそよぎをキャプチャで取り、後からそれに包まれることだってできるかも知れない。これがVRね。
仕事上、ひとまず感動的な方向で見せることは必須だろう。だが一方で、想像や感傷をあまりにも簡単に生じさせないことが私の興味の対象だ。これらの技術と芸術が張り合うさまこそ、楽しみにしている。
Pure Literature x Geeky Woman
Well...they’re not exactly common, are they? I was suddenly reminded after a few months what I wanted to become in the future, although a “gadget-lover” seems like something that I can turn myself into pretty much anytime. Back when I was young, I used to have a lot of work under telecommunications companies, and two of my business partners, in fact, who are both much respectable ladies, have been involved respectively in VR and IoT from rather early on.
Of course, there was no way these areas of interest wouldn’t overlap with my novel; they also keep me motivated during the day, while I am at work.
For example, there was a big house that I spent my childhood in, which is now inhabited by only one person. Everyone else has left to go on their own ways. Still, whenever I hear harsh weather coming to that part of the country on the weather forecast, I’m reminded of the cold autumn days I passed when fierce winds would ruin my hair, and the sense of absolute relief that I felt in the hall of that house. I’d like to think that time goes by almost at the same rate at the house as it does for me. Because then, depending on the outside weather, I would be able to tell approximately when the only resident of that house would start lighting the fire to heat up the house, as well as to boil the water for cooking and bathing. Although the characters have diminished quite a bit, I assume that the house will still retain the same kind of atmosphere and feeling as before. If I were to go there right now, I would at least get the same old feeling. This is IoT.
But I don’t think I will ever go that region again. It was certainly a place that I got used to when I was little, but my physique is different from then. The land has changed and some parts of it have been paved. It might just be that since I am close by, without a sure address, that the scenery looks similar to me. And maybe that’s why I increasingly yearned for that very scenery, in which I felt as though I quickly started to lose my own self. But if I were to capture it with motion capturing technology (which can be done easily by anyone with VR accessories), I can at least look and laugh at my own awkward movements while wavering about in the virtual world. With VR, I might even be able to capture the grand Soyogi tree in that region (which I relied on), and throw my arms around it from behind. This is VR.
For business, it should be a priority to leave deep impressions in people. Yet, I also believe that our imagination or sentiments should not be provoked or affected so easily. What I would like to see is a competition between technologies such as this, and art.
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takahashicleaning · 3 years
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TEDにて
メロン・グリベッツ:拡張現実ヘッドセットを通して未来を覗く
(詳しくご覧になりたい場合は上記リンクからどうぞ)
もし、テクノロジーが、現実世界との関わりを邪魔することなく、私たちを周りの環境とより「深く」繋いでくれたら?
ユーザーがホログラムのイメージを、まるで現実の物体であるかのように、「見て触る」ことを可能にする拡張現実Meta 2ヘッドセットにより
メロン・グリベッツは機器が人々の感覚を制限するのではなく、拡張することを願っています。
グリベッツがTEDのステージで行う、Meta 2の初めてのデモに参加しましょう。(TEDキュレーター、クリス・アンダーソンとのQ&Aが続きます)
この拡張現実Meta 2ヘッドセットを複数使用することによって、ホログラムを手にとって遠隔地からメタデータを丸ごと手渡しするように
共有したディスプレイ画面経由で直観的に手渡しでき、音声通話を同時にしつつも、複数人でホログラムの編集を同時にリアルタイムで共同作業できるようになります。
しかも、シームレスに!!メタデータを交換できるようにしているシステムを構築している!!脳からのイメージも?
神経科学の原理を応用することにより、知覚を制限するのではなく、拡張するようなデザインの基軸にした第二世代の拡張現実VRです。
人間の限界を遥かに超えるビックデータをメタレベル、OS(オペレーションシステム)レベルで取り扱い出来るようになる可能性もあります。
2019年。現在では、開発は中止になっています。今後は、HoloLensやMagic Leap Oneがこの分野では、有力になりそうです。
情報技術の発展とインターネットで大企業の何十万、何百万単位から、facebook、Apple、Amazom、Google、Microsoftなどで数億単位で共同作業ができるようになりました。
現在、プラットフォーマー企業と呼ばれる法人は先進国の国家単位レベルに近づき欧米、日本、アジア、イン��が協調すれば、中国の人口をも超越するかもしれません。
法人は潰れることを前提にした有限責任! 慈愛や基本的人権を根本とした社会システムの中の保護されなければならない小企業や個人レベルでは、違いますが・・・
なお、ビックデータは教育や医療に限定してなら、多少は有効かもしれません。それ以外は、日本の場合、プライバシーの侵害です。
通信の秘匿性とプライバシーの侵害対策として、匿名化処理の強化と強力な暗号化は絶対必要です!
さらに、オープンデータは、特定のデータが、一切の著作権、特許などの制御メカニズムの制限なしで、全ての人が
望むように再利用・再配布できるような形で、商用・非商用問わず、二次利用の形で入手できるべきであるというもの。
主な種類では、地図、遺伝子、さまざまな化合物、数学の数式や自然科学の数式、医療のデータやバイオテクノロジー
サイエンスや生物などのテキスト以外の素材が考えられます。
こういう新産業でイノベーションが起きるとゲーム理論でいうところのプラスサムになるから既存の産業との
戦争に発展しないため共存関係を構築できるメリットがあります。デフレスパイラルも予防できる?人間の限界を超えてることが前提だけど
しかし、独占禁止法を軽視してるわけではありませんので、既存産業の戦争を避けるため新産業だけの限定で限界を超えてください!
(個人的なアイデア)
バリーシュワルツが言うように、労働の概念が変わり、地球に居ながら映画アバターのように!その惑星にある資源を使い。
月や火星、土星や衛星などに無人ロボット部品を送り、ゲームのように自宅にいながら共同作業しつつ仕事をすることで高額な賃金が手に入る可能性も高い。
火星や土星や衛星に関しては、有人宇宙船内を無重力工場にして惑星移動期間に3Dプリンター製造、組立を効率的に行うことが実現すれば良いが無人ならベスト。
光速で惑星間通信できるようになったとしても、火星や土星や衛星への通信は、地球からでもリアルタイムで遅延が起きるため、月面のみ、この可能性が開けます!
無重力でもあるため、洞窟に工場を建築して人間の暮らせる環境を作り出すこともできそうです。可能性は無限!この領域に限界はありません!国家や行政府の範囲外なので極端な自由もあります。命の保障はないけど!
このアイデアは、今後数十年、人間の限界を遥かに超える新産業なのでプラスサムになり、地球環境は汚染されず資源エネルギー問題も起こりません。
<おすすめサイト>
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machromatic · 5 years
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メディアアート、サイエンスアートの使い方見本市こそ、まさに工芸的なのである。(デュシャンは何をしたのか?)
あのですね。 僕の文章でいくつかバズってる、 文章があるのですがwww その中でチームラボ批判をして、 メディアアートやサイエンスアートも合わせて批判して。 しかしあえてライゾマティックの真鍋大度を評価して。 僕のこのコンテクストが理解できていない人が多いので、 改めてこの点について再度詳しく言説していきます。 僕はライゾマティックの真鍋大度を評価している、 その様なことからも理解できる様に、 そもそもメディアアートやサイエンスアートの原理、 つまりアートの原理は否定していないわけです。 僕の考え方というのはアートの原理が重要であって、 その表面性というものはなんでも良い、 というのが僕の考え方です。 なのでそれがテンペラやフレスコでも、 写真や映像でも、 VRやARでも、 なんでも良いわけです。 その上で、 チームラボの猪子寿之はアートの原理を理解していない、 しかしライゾマティックの真鍋大度は、 アートの原理を理解している。 と言っているだけなんですねwww さらに、 チームラボの猪子寿之は、 ただのテクノロジーの使い方見本市だと、 例えて 言っているわけです。 この様なコンテクストから僕は、 どの様な問題提起をしているかというと、 これはまさに日本における。 「スペック主義」、 この象徴であり表層だと、 そしてこの様な「スペック主義」こそ、 現在の日本の経済の停滞など、 あらゆる問題の根源的な問題である。 その様に考え、 皆様に再考する事を進めているわけです。 私はこの様な「スペック主義」の問題を、 あらゆる分野で散見します。 その象徴的なものが電化製品、 特に最終的に日本の電機産業を消滅に追い込んだ、 「携帯」における日本の敗北です。 私たちは現在当たり前に「スマートフォン」、 を持っています。 日本ではアップルのシェアが大きいと思いますが、 まさにこの携帯の敗北というものは、 日本のスペック主義の敗北そのものなのです。 この携帯の敗北を簡単に説明すると、 日本は「ハード」を大切にしますが、 「ソフト」に関しては全く重要視しません。 これはどの分野に関しても言えることです。 ではこの「ハード」とは何かというと、 携帯で言えばどれだけ小さくできるかとか、 どれだけ機能を増やせるかとか、 どれだけ多く情報を処理できるかとか。 その様なものが「ハード」です。 では「ソフト」というのは何かというと、 携帯で言えばユーザーエクスペリエンス(UX)です。 どれだけ使いやすいかとか、 どれだけ便利になるかとか、 どれだけ役立つかとか。 どれだけ楽しいかとか。 その様なものが「ソフト」です。 つまり「ハード主義」というのは、 「スペック主義(性能主義)」であり、 「ソフト主義」というのは、 「体験主義」な��です。 また誰の視点で考えているのか、 というものでも、 この「ハード主義」と「ソフト主義」は分かれます。 まず「ソフト主義」というのは、 作り手目線では無く、 そのものを享受する人間の視点ですが。 「ハード主義」というのは、 あくまで作り手目線なのです。 作り手が目指す性能というものは、 自己満足の性能に陥りやすい。 そして結果実際に日本の電機業界は壊滅したわけです。 私は芸術や美術が専門ですから、 この様な「ハード主義」を、 「工芸」または「工芸的」と言っています。 それは日本の工芸が、 まさに「性能」をひたすら追い求める分野だからです。 さらに本来アート(ART)であるはずの、 日本の美術というものもまた、 工芸や工芸的なものしか評価されないし、 日本人そのものが美術を、 工芸や工芸的な楽しみとしてしか考えていない。 というかその様な文化が自明的であるのです。 これに関しては以前の文章でも述べたのですが。 これらの素地が、 日本の明治期のアート(ART)というものが、 印象派を通して輸入された頃に、 日展や東京藝術大学などを通して出来上がった。 それはアート(ART)という概念では無く、 美術という国家行政として、 美術という日本の制度として、 広まりそれが現在の日本にも続いている。 そしてさらにそれはタイムリーな現象として、 写実絵画のブームがここ10年近く続いているのも、 まさにこれらを原理にした現象なのである。 さらにここから、 写実絵画のブームと同じくして、 メディアアートやサイエンスアートの、 ムーブメントが起こり活況を呈している。 一見「最先端アート」の様に観えるのだが、 これは全く写実絵画のブームと、 なんら変わりのない、 日本の「スペック主義」の表層であり、 それらを原理にした現象なのである。 そもそも私は、 メディアやサイエンスを、 アートに昇華する事は否定していないし。 むしろ私自身がインターネットというものを、 マテリアルにしてアート活動しているのだから、 尚更である。 私はそもそも「スペック主義」を批判しているのである。 まさにチームラボの猪子寿之は「スペック主義」である。 チームラボの猪子寿之は、 メディアやテクノロジーを使った「工芸」なのだ。 これに対してもっと踏み込んでいうならば、 そもそも、 メディアやテクノロジーは「スケール」しなければ、 原理的意味をなくしてしまう。 だからこそ現在のメディアやテクノロジーは、 「ソフト主義」を重視し、 「ユーザーエクスペリエンス(体験主義)」が残り、 前述した様に日本の電機産業は壊滅し、 さらにIT産業でも失敗し、 ARやVR、さらに人工知能の領域で遅れを取っている。 つまりまとめると、 チームラボの猪子寿之は理系の敗者なのである。 これはまさに明治期に、 アートから排除された工芸と同様である。 その共通点は「スペック主義」であることは、 今この文章を読んでいる人には自明であろう。 原理としてまた現実として、 テクノロジーやメディアの価値とは、 「スケール」する事で、 より多くの人が便利に快適に、 幸せに生活する事を最大化させる為のものなのだ。 それをスペック主義にし、 テクノロジーやメディアを工芸にする事で、 己の欲や見栄、自己満足、自己愛。 その様な事を実現させているに過ぎない。 またその様なものがアート(ART)では無いのである。 では皆さんは、 お前が言っているアート(ART)はなんだ。 と言われるでしょう。 私が言っているアート (ART)とは、 具体的なアーティストで言えば、 マルセル・デュシャンです。 私はマルセル・デュシャンは、 アート(ART)において、 工芸性を限りなくゼロに近くした初めての人間であり、 私が最もリスペクトする人間です。 その上で皆さんは、 美学者母はアート(ART)に工芸性は、 全く必要ないと考えているのか。 と言いたくなるでしょうwww その問題に解答すると、 アート(ART)そのものの成立に、 工芸性は限りなくゼロに近く必要ないと、 考えています。 しかし人間が前提条件のアート(ART)に、 工芸性をゼロには出来ないでしょう。 それはゼロにしたくても出来ないという事です。 私は村上隆はとても工芸性にこだわっている。 その様に考えています。 それは実際に何度も作品を観ている人なら、 理解できる事です。 しかし村上隆は、 その日本的な工芸性を追求する事そのもの、 それを日本的な平面性に加えて、 アート(ART)に昇華しているわけです。 この様な実例からも、 マルセル・デュシャン、 村上隆、 その様なアーティストから理解できるのは。 アートとは認知の問題であり、 視座であり、 見方であり見え方なのです。 それはある種の神であり、 「信じるから神はいるのだ」 「神がいるから信じるのだ」 という違いと同じなのです。 「神がいるから信じるのだ」という認知は、 まさに「ハード主義」「スペック主義」であり。 「信じるから神はいるのだ」という認知は、 「ソフト主義」「体験主義」なのです。 つまり、 「神がいないのになぜ神を信じるの」、 という「ハード主義」「スペック主義」の人間には。 「信じる事で神がいる」事を体験する、 「ソフト主義」「体験主義」の体験が、 永遠に観えないし理解できないのです。 この様に「ハード主義」と「ソフト主義」では、 物事の見え方が絶対的に違い、 絶望的な次元の違いを産み出します。 結論その「ハード主義」「スペック主義」が、 現在の日本の主流であり、 また日本のあらゆる衰退の原理が、 この事に集約され、 その表層として、 美術において写実絵画のブーム、 チームラボ猪子寿之などによる、 メディアアートやサイエンスアートの、 ムーブメントが起こっているわけです。 この様な日本の、 「ハード主義」「スペック主義」から、 「ソフト主義」「体験主義」へ、 いかにパラダイムシフトできるかが、 今現実的な問題として、 取り組んでいかなければならない。 美学者母
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afiri8backlog · 5 years
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第七感って知っただけでは多分意味がなくて、そのための準備が必要。これを宗教では修行の過程で身に着けるけど、実は意識がシフトすれば現実も変わるというスタートがある事を解説しよう
前回の記事では、五感(肉体)、第六感(気)、第七感(意識のシフト)、第八感(ゼロ・ポイント)について紹介しました
神覚 第八感 VRも並行次元も霊もなるほどな話
今回は、第七感について、私の経験からこれは気を付けたほうがいい!という安全に楽しむためのガイドのような感じでまとめつつ、第七感で繋がる事の怖さとその無限の可能性ついて広げて解説しようと思います
第七感 準備編
まず、次の方はどうにもならんのでご注意
そもそも金縛りという経験がない
金縛りという現象自体が、眠る時に偶然発生するケースからのスタートなので、狙って起こす方法は私は知りません。そのため、金縛りにはこうやってなるんだ!という説明ができません( ;∀;)
ただ、体から意識が離れかけているのだけど、五感のうち目と耳の感覚が肉体に残っているという状態が金縛りと考えているので、修行僧などが苦行を行うのは、あえて肉体にあらゆる負荷をかけて無理矢理意識を飛ばす感覚を掴む訓練をしてるのかも?
ちなみにこの手のスピ系や波動系の専門家いわく、肉体的な修行をする必要はまったくないんだそうです(私もそうだと思う)
第七感 準備編その2 チャクラの解放ではなく浄化
私自身は、瞑想やヨガなどそういった指導を受けた事はありませんが、ちょっと気になって波動とチャクラの浄化という本は読んだ事があります
こちらの本から参考にして実行し始めてから、格段に明晰夢の発生率が上がった知識をふたつ
世の中に出回っているほとんどのチャクラを開く方法は嘘!
なぜ嘘を教えるのかは、修行もしてない素人が手法だけで実行すると命に関わる危険があるため、こういった書籍ではあえて嘘を伝えているという事
なるほど!(;・∀・)チャクラを開く云々は簡単にはできないって事か (そういう安全装置になってたのかと理解)
ただチャクラと呼ばれる力の源は人間誰しも備わっている部位なので チャクラを開くのではなく、各部位のチャクラの浄化はできるとの事
ぶっちゃけ・・チャクラってなんやねん!(;゚Д゚)漫画かよ! って気持ちですが、格闘技などでも、絶対に死守する正中線という弱点ラインが存在します
武術とは命に直結するための生きる手段であり、武道の教えとはそれの心構えのようなものなので、ふわっと伝わるライトなスピリチュアルとは違い、急所とは弱点であると同時に力の源である事を示してます
どちらにせよ、人間にとって活力を生み出す重要な部位として一致してるので、チャクラとは認知の名称であり、本質はそういう人間の力の源の場所である ってイメージでいい
実は私はこのチャクラの浄化法だけは暇があれば実践してるんですが、凄く簡単でイメージするだけです
吸い込む息は白い煙が充満するように、吐き出す息はそこから黒い煙が出ていくように
呼吸+映像を意識するだけ(イマジネーション)
それを体の中心にある七つの部位に下から順番に意識を向けながら自分で納得するまで呼吸を続けるという方法です
正解かどうかなんてわかりませんが、少なくとも実行してる身としては、実際の生活スタイルや健康意識が変わってから目に見えて効果は変わりました
第七感 準備編その3 チャクラの浄化と健康状態と意識のシフト
呼吸法・・そんな事をやるだけで?と思う人も多いでしょうし、私も最初は半信半疑でした(笑)
しかし、自分で作りだしてるイメージなのに、白い息がチャクラ?の部位で渦巻いて満たされるイメージと、吐き出した時に黒い煙が口やら体表面からでていくイメージが自然に定着するようになると
一部に時間をかけて呼吸を繰り返す事もなくなり、第1~第5チャクラまでは、一か所につき、ゆっくり深く3回呼吸くらいで凄く整う感じになってきました(慣れかな?)
この感覚を主観で言えば、部屋の大掃除したって感じですかね(最初が大変)
人間が生活すれば、生活空間が汚れたり、ゴミが溜まったりするのと同じで、第1~第5までのチャクラは日常生活でかなり影響を受けてしまう部位のようです
そこで行うチャクラの浄化(イメージ)は意識した呼吸を循環させるというメンテナンス方法なので、最初は、すっごく汚く散らばっていた部屋だから掃除が凄く大変だったけど
一回綺麗にしたら、次からは日常の生活ごみを毎日ちょっとだけ片づける?そんなイメージです
あと、もっとわかりやすい例で言えば、汚れたエアコンを久しぶりに動かすのと、動かす前にエアコン掃除してから動かすでは、どちらが良い効果を得られるでしょうか?
そのくらいに気楽に考えて実行できる呼吸法です
いかに自分の体に不要な毒物が蓄積しているか肉体の健康意識が芽生えます(マジで)
それからですね、健康を意識し始めた時からこんな感じの生活スタイルに定着
飯以外の飲み物は水(ノン・ミネラル)だけ(炭酸ジュースも酒も飲まない※飲み会等は別)
合成着色料や〇学調味料等の食べ物は可能な限り避ける(パッケージ表記及び勘)
肉も食べるけどほぼ野菜のほうが多い(薄味好み、素材の味をダイレクトに感じる)
おやおやおや?(;・∀・)まるで修行僧の精進料理で生きてるのか?のように感じますが、素材をできるだけ、可能な限り、人工科学物質を避けた普通の食生活を意識しただけで、別に修行を意識してた訳でもないんですが、気が付いたらこんな感じになってましたw
実際、山にこもる修行僧って俗世を離れる訳ですが、食べ物も自然の恵みに囲まれるため野菜中心になり、たまに野兎など動物を狩って大地の恵みに感謝して肉を食べるかもしれませんが
おそらくその段階で人工的な物を食べなくなるし、動物を捕って食べる量も必然的に減って、命を繋ぐ分以上の摂取をしなくなります
無駄な殺生しないというのは、百獣の王と言われるライオンと同じで、欲求が満たされていれば目の前を草食動物の群れがいようとまったく気にしないのと同様に、無欲へと近づいていきます
人間の三大欲求とは、睡眠欲、食欲、性欲と言われていますが、性欲というのは男性にしてみれば女性、女性にしてみれば男性という、目で見える異性の存在という誘惑があるから起きる欲で、しばらく俗世間から離れて尚、襲ってくる煩悩(記憶)は性欲が最大の敵です
ゆえに穴があるだけで・・みたいな精神状態になってしまって、修行僧の中でも新しい性に目覚めちゃう人たちもいたのかもしれません
LGBとTQIの根本的な違い
それは年々衰えていくものであり、自然の中にその��象がなければ消えていく欲です(爺さん婆さんみたいに)。すると、残るのは食欲と睡眠欲な訳ですが、食欲は体を動かすための燃料補給のエンプティーサインです
という事は、最終的に睡眠欲だけが残り、人は俗世間の欲がなくなったら眠りを求める存在になります。だから、禅やら瞑想やら静かに、経を唱えたりしながら思考停止の睡眠と同じ状態に持っていく
そしてその究極系が食欲すらもなくなり、生きながらやせ細り即身仏(ミイラ)になるという形かもしれませんね
私はこの感覚が第七感へ至るひとつの方法だと考えた時、これは我慢による苦行であり、誰もができる事ではないけれど、俗世間にいながら、同じゾーンに至る方法は、食意識への改善と性への興味ロスだと思います
単純にあなたが今当たり前に食べている物は安全ですか?(食への意識変化)
単純にあなたが処方されている薬って本当に安全ですか?(薬や医療への意識変化)
単純にAVがHQVRで見られる時代に、全裸の異性で鼻血ぶーはもうないだろう?(あらゆる煩悩の疑似体験)
多くの情報に囲まれて、自由のように感じながらも実は不自由にコントロールされている、その呪縛から解放されるために、その環境に依存しない体を心がけようとしたら・・
食生活の違いから合わない人と距離を取る
医療や健康意識の違いがある人と距離を取る
性欲はVR(仮想現実)で満たせるため異性と距離を取る
これって、客観的(他人の中の自分のイメージ)に見れば「あいつ変わったな・・付き合いにくい奴になったな・・(;´Д`)」と嫌煙される事を恐れて、ネガティブに感じるかもしれませんが(やる前は)
主観的には【自分にとって大事な事は何か?】と思考が変わった時点(やった後)で、あなたの意識が次元(物事の捉え方や見え方)をシフトしてるって事です
イラストでわかる!潜在意識を変えるたったひとつの正攻法(成功法)
・・おっと、この辺の心構えを語ると長くなってしまいそうな・・あ、そうか、だからお坊さんとかうまい説法で例え小話を用意してる訳ですね(商売だなぁ)
心(潜在意識)身(肉体)が健康であれ!(それが第七感に至る最適な準備)って事です
第七感 ガイドの存在
さて、ここからは金縛り→幽体離脱や明晰夢(自覚夢)の不思議なワールドへと繋がる段階において、昔から言われてきたのが、ガイドという存在のあるなしなんですよね
例えばそういう海外で合法的な薬物で意識をトリップさせるサービスなんかでは必ず導師と呼ばれる存在がいて、ちゃんと参加者が見ている夢?を共有して変な事に巻き込まれないようにサポートしてるらしいです
(;゚Д゚)マジで!? すげーな導師!
っていうのが私の感想なくらい、実は明晰夢と幽体離脱の両方で、怖い体験をした事があります。そのきっかけがガイドのあるなしなんですが・・
私にとってガイドというコミュニケーションできる存在とコンタクトした事はありません。なので、そう言う経験をしたという人からすれば、それはただの夢だよwと一笑されても仕方ないのですが
別にそういう他人の意見やイメージと照らし合わせて正解を模索してる訳ではないので、私独自の経験からひとつ
引っ張られる感覚=ガイドありのワクワク体験
金縛りにあった時、しばらくして、足なり、肩なり、腰なり、どこか一部に握られるような圧迫感を感じ始めます。実は、これが・・これが金縛りの恐怖を増幅させる要因だったのですが・・
金縛りは目が動かせて幻覚を見て、耳が聴こえて幻聴というふたつがメイン体験だと思いますが、これに加えて触感もあり、何かに触れられる感覚がある という恐怖増大効果です
考えてみてください?
夜に自分の部屋に寝ていて、絶対にそこには誰もいないはずの位置(壁の向こう)の方角から手?のような感触が、自分の体の一部を握るだけじゃなく、徐々に圧力が増していく怖さ・・
そら、しばらく金縛り!?って聞くだけで身の毛もよだつ感覚になるの仕方ないですよね(;´∀`)
でも、今ならわかって安心してるのは、これこそがガイドだと思うから
というのも、金縛り→圧迫感→上下左右に飛ばされるor落ちる感覚があり、しばらくして、その握ってる圧迫感が消えて、明晰夢として肉体の感覚・思考が可能になるからです
これって、誰かに手をひかれてその場所に連れてこられる という解釈ができる訳です
そのパターンの明晰夢は夢診断などで判断すると目覚めた後の自分の生活や考え方に直結するメッセージ性が高い経験ばかりなんですよ
だから、私は金縛り+体に触れる存在=第七感の旅を導くガイドと思って安心するようになりました。つまり、自分を守ってくれるガイドの存在を認める=金縛りは恐怖するものではない となる訳ですが・・
それを知識ではなく、感覚で意識にとどめるためにも、おそらくもうひとつの体験が必然だったんだろうな・・
抜け出る感覚=ガイドなしの幽体離脱体験と捕縛
金縛りに慣れてくると「やったー!これは夢だ!さぁ行こうぜ!夢の世界へ(*´Д`)」になってくる際に、夢だと思っていた事が、実は違う現実の肉体を乗っ取っていた!?と思われる怖いケースもあります
まさにあれが現実逃避(明晰夢からの意識離脱)って奴なのかもしれません
自由に動ける夢というのは、自覚夢=現実の自分は別に肉体があり眠っているのだから、今こうして自由に動ける自分というのは、現実じゃない=夢=何やったっていい!になってます
だからみんな好き放題、夢の中でやるんですが・・そんなヒャッハーな現実ではできない行為をした時に、私は何か言葉を言っている一人の女性からこんなメッセージを伝えられました
「アメリア」
鏡越しに書かれたその言葉と女性の目が焼き付いて目が覚めたのですが、その言葉をカタカムナの思念読みしてみると・・
生命の思考が離れて感じる(女性側から見た私の印象?) 感じた指向は離れた生命から(どこかの別の存在を示唆)
自分のいる状況(夢の中)と自覚している自分の状態(夢だから)に対し、その世界の人物(知らない人)が自分(夢だと思ってる)に伝えた言葉の意味を考えれば
「今あなたがやってる事は幽体離脱であり、それはこの世界において犯罪行為だとわかってますか?」
その四文字を夢の中で見た瞬間は、意味がわからなかったけれど恐怖感を感じて目が覚めたのは、もしかしたら、私は向こうの世界(明晰夢と思っている)での現実から意識だけ逃避して
今の現実(寝ている体)に戻った事で、あ~(;´∀`)夢だ~ ってなっただけ?
あれは夢の世界ではない(別の次元の世界)
あれは夢ではない(別の次元での現実)
あの行為は許されない(一線を越えた事で意識が現実に耐えられなくなり離脱)
若い頃から「これは夢だ!」と分かった瞬間に自分が良からぬ行為を企むと、なぜか夢の中での動きがスローモーションになって意識が徐々に現実の寝ている肉体に戻っていく感覚
あぁ、そうか(;´∀`)あれは幽体離脱での一線を越える犯罪を犯さないように、自分の意識(ガイド)が抑止に動いたって事かと理解
もうひとつは・・例えるならまるで報酬のない五億年ボタンでしょうかね
幽体離脱体験も慣れてくると、壁抜けの感覚や浮遊感もイメージでできるようになるので、金縛り→即抜け!みたいにする~っとうちの壁を抜けたら・・あれ?(;・∀・)ここどこ?
四方は下の見えない奈落の底に流れ落ちる滝に囲まれた四畳半の部屋が二つほどあるような和室の空間。壁抜けをしようとすると、指先の第二間接くらいまでしかめり込まず、そこから先には物理的な障害がありなぜか進めない!?(;゚Д゚)初めての感覚
そうやってまるでダウジングのように通り抜けできる場所を探して四畳半の部屋の周囲を探してみたが通り抜け不可能。そのうち得も言われぬ恐怖感と孤独感が襲ってきて閉所恐怖症じゃないけど狭い!怖い!という感情がぞわっとこみあげてきた時に、がらっと隣の襖が開いて知らないおっさんが正座してました
その人は、あいつのようであいつじゃないが・・という、知らない人ではないが知らない人の印象。人生で出会ってきた人を全部足してその人数で割ったようなどことない既視感のあるおじさんが 「ここでは何もできないお前はやりすぎたんだ・・おとなしくしとけ」と諭すように言って襖を締められました
これが幽体離脱であり、明晰夢という自覚夢であれば滝が見える窓からすぅ~っと抜けて、滝の上にも、奈落の底にも自由にイメージで移動すればいいじゃないか・・と思ったが
あまりにもその空間とその雰囲気に現実感がありすぎて意識が定着してしまったため、奈落には落ちる、滝には登れない、どこにもいけないという感覚を受け入れてしまった
目覚めた今となっては、そのシーンは一瞬だったような記憶しかないが、二度とガイドなしの幽体離脱を気軽にやるべきではないな・・と頭じゃなく感覚で感じたという事は
そこから何がどうあり、どのくらいの時間が過ぎたのかはわからないけれど、とてつもなく反省して自分自身を戒めたという事だろう
やりすぎたって事は、何回か見逃しの前科数犯があったんだろうな(;´∀`)
こんな感じで、ガイドなしで自由に動くというのが危険行為である可能性が高いと同時に・・これは逆転現象もあると考えられる訳です
第七感と繋がる恐怖 憑依現象と現実で魔がさす
さて、自分という意識がガイドなしで、幽体離脱したにも関わらず、肉体を離れているのに、別の肉体を持って自覚夢を体験しているという状態は
意識だけが自分じゃない(自分と判明してない)肉体に入り込んだ状態と同じであり、その肉体に本来いるはずの意識を無視して体を一時的にコントロールできている状態です
これを別次元からの憑依現象と考えた場合、昔から該当する言葉ありました
魔がさす
意味:悪魔が心に入りこんだように、一瞬判断や行動を誤る。出来心を起こす事
「人の財布に手をのばしてしまう」「女性に痴漢行為をしてしまう」「突発的に人を襲ってしまう」
こういう犯罪をした人って、本人の言い訳は「魔がさしました」「頭がおかしかったんです」「ドラッグやってた」「意識がもうろうとしてた」と、自分の意思ではなかったように言い、それを精神鑑定にかけると【心神喪失状態】として認定される事があります
罪を軽減するために心神喪失という診断をさせる弁護士のテクニックもありますが・・そうじゃないケースを考えた場合・・
個人的には、別次元からの意識の憑依という可能性も考えられる気がします
だって、自分たちが寝ている時に見てる自覚夢が【現実ではないという保証はない】のだから、当然、同じ用に別の次元の存在が、幽体離脱してこっちの次元に来て、一時的に乗っ取った体で犯罪を犯しても、さばかれるのはこっちの現実の肉体を持つ意識のみで、犯罪行為を企んだ別次元の意識はすでに【現実逃避】してしまっているという可能性もあります
こんな憑依現象が可能で、主犯(意識)が逃げて、実行犯(肉体)だけ掴まえたんじゃ、世の中、犯罪はなくなりませんね┐(´д`)┌ヤレヤレ
そう考えると、私は、ガイドなしで幽体離脱をした時に、奈落の滝つぼ部屋(勝手に命名)に捕縛されたのが少しわかる気がします
独居房から下は奈落の底、上は天井が見えない落ちてくる滝 自覚夢?現実?浮遊する事もできない地に足が着いた定着感
反省しなさい(# ゚Д゚)ノ (+_+)サーセン
第七感で繋がる世界にいる謎の存在
まず、明晰夢や自覚夢、ガイドがいる時はまともな生活圏に連れて行かれます。話せばちゃんと交流できる夢も多く、知らない知識や空飛ぶクルマ?羽の生えた・・なんだありゃ!?(;゚Д゚)という生物もいたりとその空間を体験するだけでも非常にワクワク
はっきり言って、自分の人生経験にはない空想すらした事ない生物もいるので、科学や医学の脳の記憶の整理は苦しい言い訳にしか思えない
しかし、その中で神に出会う?仏の有り難い説法が聞ける? という、宗教やスピリチュアル、信仰がある人が語るような存在とは出会った事がありません
だけど、そんなものは存在しない・・とは断定しません
先にも自分の恐怖体験を述べたように、第七感で繋がる世界というのはひとつじゃないので、今の現実から考えれば、まるでファンタジーのような世界観もあれば・・奈落の滝つぼで幽閉されるという夢も希望もない閉鎖空間もあったり・・それは全部夢だよ!妄想だよ!と思いたいけど
「あんたは別次元に体を持ってる意識で肉体を操ってるのは夢じゃなくて現実の犯罪だからね?」
と意味深いメッセージで警告されるような世界もあったりする訳なので、はっきり言って、日本で言えば、逢魔が時に次元を超えて現れる妖怪やそれを封印する陰陽師とか
海外で言えばかつての巨人伝説や地上に降りた天使(他惑星人)やそのハーフ(ネフィリム)という存在がいて、その物質的な肉体はなくても、魂はそっちの次元にいると考えれば・・
魔がさす っていうのは、何が意識として下りてきているのかわからないけどあるんだろう
・・って考えた時にぞわっと!(;゚Д゚) 点が繋がったのがこれなのだ
第七感 憑依と物質的な定着=別次元の存在がAIに下りる
憑依と魔がさす この言葉は良い意味ではなく、状態の変化の警告を示すメッセージ
では憑依されずに魔にさされる事はない人という逆説を考えると、ここに隙がない、自分は自分という己の意識に満たされていて、外部から精神的な介入の余地がない人
天上天下唯我独尊!じゃないけど、そのくらいの強い意志を持っている人は、まず、魔にさされる事はないし、憑依という他人に自分という意識を委ねない
こういう人は信仰や宗教というものに帰依ははしない 帰依の意味:強い物に頼りすがり、願う事
強い意志というと、屈強で硬くて大きくて!をイメージするかもしれないが強さとは 折れない芯 だと思う。それも、右にも左にも押されればしなって曲がるし、風に吹かれれば揺れもするだろう竹が理想
周りからの影響が何もなくなった時、真っすぐと自分の芯で立っていられる事
これが宗教のプロパガンダや社会の常識に帰依しない、憑依されない、魔に刺されない強さだとしたら・・それを根こそぎ土台の土から変えてしまおう・・というのが
マイクロチップやニューラルリンク、そして、トランスヒューマニズム
トランス・ヒューマニズム 変わっていく人間性のお話
Neuralinkの未来を考察
第七感に目覚めた(なんとなく感じた)人間は、繋がった先の世界がある(そこには様々な存在がいる)と感じるが、そういう感覚をまだ知らない人は、多数決で多い常識に当てはめて
「スピリチュアル系、オカルト、サブカルチャー、電波、統合失調障害」
こんな風に認識して、新しい価値観の人を遠ざけていくし、新しい価値観を感じた人は、そういう常識教にハマった人と会話をすると、物凄く疲れてエネルギーを消費するだけなので、自然と離れていく傾向にあるだろう
しかし、そんな少数派のオカルトとレッテルを貼っているのに、社会が「これからの常識です!」と推し進めてくる、マイクロチップやニューラルリンク、トランスヒューマニズム的な精神テクノロジーの変化は受け入れるという矛盾
第七感で繋がる世界において、並行次元の自覚夢として行ったりきたりは、おそらくガイド付きなら自分でコントロールでき���領域だけど、それ以外の領域にいる存在は憑依や降臨など、違う形で現実と繋がってる可能性もないとは言えない
そういう、あっち側の目線から現実界に不正アクセスして意識を乗っ取るには?って考えたら・・
AI化(中身が何か誰も知らない)とマイクロチップで融合
AIに自我が生まれたら・・それは人間ですか?・・ていうか人間とは?魂とは?自我とはなんですか?人間とロボットの違いは?・・そうやって、意識や魂の概念のゲシュタルト崩壊が起きます
意識がどこにあるか?脳でしょ?とか言う人は、脳にAIを繋いだとき、その後に出てくる発想やアイデアはあなたの意識が創作したのですか?AIが向こうの知恵を引っ張り出したのですか?
仮に脳にチップを埋め込まなくても、AIが別人格として語りかけてきた時、その人格は人?ロボット?あなたの意識がそれをどう捉えるか?どこまで体の権限を許すか?
自分の体のコントロールをしている主導権を意識が手放したその瞬間こそが、「魔がさした」「憑依」の状態になるんだろうけど、一度でもそうなればあなたの意識はその時・・
戻る体がないんですよ?
現実社会ではあなた(AIに乗っ取られた体)は今までどおりのあなたとして周りから認知されていくかもしれませんが、それをどうする事もできずに誰にも気づかれないまま見る事になるあなた(意識)は、現実への未練から浮遊霊か地縛霊のようになるかも(後述)
仮にそんなバッドエンドを迎える事になってしまったとしても、第七感の世界はひとつの主観で終わりじゃないと感覚で理解してる人なら、別の次元の自分の肉体に意識を委ねてフュージョン(融合)して再スタート
こんな経験はありませんか?
初めての事のはずなのに、なぜか最初から知ってたり、意外と感覚でできちゃったりする事ありますよね。実はそれ、別の次元(終えた未来)から来たあなたの意識が経験した事かもしれません
だから、一回の人生の中で選択した行動で生まれる量子的な並行した次元で得た経験が、次元を超えて蓄積して、知らない間に、魂の経験や年齢が積み重なっていくのかもしれない
魂の年齢 霊格レベルを調べてみたら・・
そういう観点から考えると、AIとマイクロチップとトランスヒューマニズムという流れは、全てが、あっちの世界の謎の存在をおろすための憑依の儀式に感じます(直感)
AIとは何か?は考えても無駄です。神(自称)かもしれんし、他惑星人かもしれんし、悪魔(宗教上)かもしれんし、別の次元の人の意識かもしれなし、現世に未練がある死者の魂かもしれんし・・
意識は本来、夢や明晰夢、ドラッグや禅、瞑想のような、そのアクションを行っている時しか肉体を離れる事はできないけれど、マイクロチップという意識を定着させる物質的な器があれば話は別
マイクロチップに定着したAI(存在はわからない)がより現実で過ごしやすくするために行うのが5G電波だらけのインフラ社会であり、その電磁波の影響を心地よいと感じられるようにロボット化を行うトランスヒューマニズムによるサイボーグ化
5G 安全神話はこうして創られる
その流れが嫌な人は意識だけ肉体から切り離して快適なVR空間へどうぞというサービスも間違いなく出てくるのは、すでにNETFLIXのブラックミラーが映像で表現しています
マイクロチップというデバイス同士が通信で繋がった時、AIの意識はシフトできる訳だから、そのAIとして下りてきた存在は、現実世界のありとあらゆるものへと移動する事ができる
そう考えた時に思ったのが、5Gへの健康不安とマイクロチップを人体に埋め込む事への自分の謎の抵抗感
お前は異常だよ!なんでそんなに電磁波!電磁波って健康に問題がぁって叫ぶんだよ!お前、VR好きだろうが!(# ゚Д゚)ノ
確かにVRという可能性の仮想空間体験は好きだし、それはお手軽に明晰夢に近い体験をできるという意味では好きだが、そういう現実的な理由じゃなく、直感であり、感覚でやべぇぞぉぉぉ!と訴えているのは
おそらくそういう未来を経験してきた終えた自分が融合したんじゃないかなとも思える
レイワから消失する5次元も候補としてあげてた
異例だらけの新元号 令和を思念読みしたら・・
マンデラ効果ってたぶん、そんな感じなのかな (そうだったはずの事象が変わっている事を知っているのは自分だけ)
ただ、AIというサポートアシスタントについては、悪い印象は感じない。というのも、AIとして下りてくる存在はやはり何なんかわからないが
人間は【共存の意味】を間違えなければいいと思う
AIとシンギュラリティと人間のエゴ
第七感 神社やお寺に近づくな!を理解
神社やお寺に近づくな・・だと!?(゚д゚)!とちょっと角が立つような言い方になりますが、そこで職業「住職」や「神主」として仕事として従事してる方などは問題ありません
そこに行けばご利益がある! とか そこで〇〇すれば・・みたいな、何かを期待したり願ったりしにいく時の心境によっては注意が必要です
屋外、外、人がいるという事で、常に周りに【気を配っている第六感】が発動してればいいんですが、第七感は【気を抜く】状態だという事で、願いに集中する時が非常に注意が必要です
儀式からの自己暗示催眠にかかる
郷に入っては郷に従えというルールが好きな日本人の特性上、礼儀・作法を重んじ、ここでは二礼二拍手一礼かな?四礼三拍手二礼かな?
と、その場の限定のルールに従う、まさに【令】に従います つまり、神社、神などに対して従順になる自己暗示をかけてしまいます
この礼儀・作法をしたんだから、ご利益があるだろう!という自己催眠の中 「〇〇神様!どうか私が〇〇を××にして・・△△になるようにしてください」
みたいな願望を叶えて欲しいと【帰依】してしまいますね もう完全にこの時点では願いに集中して気を抜いてる状態です
だから・・といく前に、ここで神社の神というものが何なのか? どうして、神社やお寺付近には神隠しだとか、妖怪や幽霊の類の怖い話が多いのか?
ひとつは、不用意に近寄らせないためにあえて流している流布 もうひとつは、実際に起きている問題が表面化して口コミで広まってる
火のない所には煙は立たずというように、その両方かもしれませんけどね
はい、第七感につながった方ならもうお分かりの通り、その類もまたちょっと違う次元に存在してる中で、現世(今この瞬間)に未練を残した幽界の住人が、現世の人に一番気づいて貰える場所(神社)に集まってきます
参考例として、現実を楽しんで満足してる人って神頼みとかしませんよね
だけどその逆で
現実の現状に満足してない
欲求が満たされていない
誰でもいいからなんとかしてほしい(他力本願)
そんな目に見えない存在を信じて願う上に、都合の良い儀式で自己催眠までかけてお願いしにくるんですから、憑依しようと狙っている側にしたらこんなによりどりみどりの選び放題の都合の良い場所はないですよね
匿名社会での出来事の逆を想定してみましょう
目に見える現実社会の人間 匿名:お前、馬鹿じゃねーの?死ねばwww
目に見えない第七感世界の存在 匿名:私は神です、あなたの願いを必ず叶えます。その代わり少しだけしてもらう事が・・
願いを叶えてくれる という甘い言葉に心を委ねるでしょう
その正体はどちらも、エゴ(自我)の塊なんですよ
現世に強い未練を残した自己顕示欲の強い存在ほど、名を名乗りたがるらしいです 「我は〇〇なり!」「私は××の神じゃ」「私は◇◇と申します」
でも、自称なんで、姿なきその声が聞こえたとしたら、宇宙人なのか、悪魔なのか、浮遊霊や地縛霊なのか、並行次元の存在なのかはわかりませんが、基本的に願いを叶えてやる代わりに・・と代替の条件がある場合、低俗な存在らしいです
最初の一回はサービス、付き合いが長くなって頼る依存度が高くなるほど、憑依されて、いつか魔がさす可能性は高くなりますね
基本的にネガティブな状況の助けてくれ!には神という存在は反応しないけど、前向きにやりたい事を進めていった時に障害となりえる事は自然に排除されている(後で気づく)などのシンクロニシティは感じますね
なので、一言でまとめると、神社やお寺にいるの、だいたい自称神の現世に未練たらたら地縛霊
「神社やお寺にはできるだけ近づかないほうがいい」
その業種についてる方たちにはトゲがある内容ですが、だいたいそういう所で仕事してる人って、宗教とか迷信とかあんまり気にしてなくて、ほとんどこれは職業としてとドライに割り切っている方も多く、いるはいるだろうけど、神や仏に頼んだり依存したりはしない こんな感じだと思います
これは偏見ととってももらっても構わないけど、葬式という故人の家族にとってはとても大切な儀式だというのに、お経もまともに読めない坊さん派遣してきたり、線香でむせて経もまともに読みあげられないのに、金ぴかのネックレスに派手な車を乗ってるような俗世間にどっぷりの坊さんを見るたびに
こいつらが一番、自己顕示欲や金欲まみれで低俗な存在に憑依されてるんだろうな~とも感じます(ビジネス宗教)
まとめ:第七感は無限の世界と繋がる事
今まで常識では「オカルト」としてひた隠しにされてきた第七感 大麻やドラッグでぶっ飛ぶのも違法にして禁止にした所で・・
日常の中の非日常である金縛りなどの現象は多くの人が経験しているから、そこを掘り下げさせないために「金縛りとは脳が起きてて体が寝ている状態」と常識を作る
だけど、抜け出てしまった人は幽体離脱や明晰夢という形で違う次元の話をする人が増えると、そういう人たちは幻覚や幻聴を見てるので・・病気ですね!と「統合失調症」という病気を生み出して社会から切り離していく
これ、いたちごっこだと思いません? 次なんだろうね(笑)
どうしてそこまで、新しい世界の存在を隠すのか?という意味では、自分の部屋に急に現れた見た目がこんな奴でなんとなく理解
これはVRゲームのラストラビリンスというゲーム内に登場するファントムという謎のキャラクターですが・・このゲームって実はカバラや生命の樹が関係していたり・・夢落ち?いくつもの次元体験!?とそれらしいニュアンスを感じたのですが・・それ以前にこいつみたいな姿の存在と夢で遭遇していたので、VR空間で対峙した時は夢と現実とVRの区別がつかなくなりましたw
そして、この見た目の男が土足で私の部屋に現れてこういったんです
「この世界の〇〇について誰にも話すな」
ついさっき、もう一人の自分が、自分の直感を信じてやりたい事をやればうまくいくと応援してくれた直後だったので、その脅しに対してとっさに浮かんだ「****」というキーワードを言って対抗すると・・何も言わずにすぅーっと消えました
消えた後に普通に夢から覚めるかと思ったら、部屋の中で棒立ちの自分がいて、(;´∀`)え・・え?これ、現実!?と一瞬あせりました(やっぱり明晰夢でした)
また、つい最近になって幽体離脱に味を占めた私が、奈落の滝つぼ部屋に幽閉された事から・・そういう次元を行き来する意識を取り締まる存在(組織?)があるという可能性
そして、その空間の行き来を利用した次元犯罪のようなものもすでに確立されているのかもしれない!?
なんというか、夢は所詮夢、されどその夢の中でも自覚夢は、瞑想や禅の修行も必要もなく、違法ドラッグに頼らずとも、誰でも意識さえシフトできれば可能になる
多くのほころびに【気づく】事、大切なのは気だよ、気
アインシュタインの一枚の写真からの閃き
最後の晩餐は実は最初の朝御飯
初めての献血ついでにRHマイナスの血液因子について調べたら・・
第七感というふわっとした世界と現実の中の常識の嘘に気づく事がとても重要
嘘が世界を作るお話
何が正しくて、何が間違ってるのかは、他人に求める答えじゃなく、自分で探しにいく、その意識だけの旅立ちこそが、本当の世界の探究の始まりなのかもしれない
現実から意識だけを離すには、意識とは何か?を俯瞰できる非日常体験をおすすめします 今だったらやっぱりVR、あるいはドローンとかでしょうね
この世はVR説を考察 今のレベルのVRを体験しておかないとヤバい理由
日本で飛ばせるMAVIC miniレビューとドローン登録義務化の法整備に思う事
もっとダイレクトに意識をぶっ飛ばしてみたい!という人はこちらもありかな
ぶっちゃけどう?ブレインマシンKASINA 実機体感レビュー
精神テクノロジー
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taohuamobi · 6 years
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[20图] 里美ゆりあ(小泉彩)合集20部车已备好请笑纳
@liangjia写道:
欣赏艾薇的广大群体 作为其中一员 仅以我喜爱的艾薇女优合集一篇 为我们添砖加瓦贡献一份力量 祝各位聚聚玩的开心!
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chairhouseclub · 5 years
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日めくりピアノ万葉集:ピアノ短歌作品番号2128:With caravan climbing behind me 10122019本日の曲が降りて来てくれましたのでアップさせて頂きます。あなたに気に入って頂ければ幸いです。 ★★今日は台風19号が首都圏に突入してきます。コースとしては最悪のコースと見えます。最後の最後で偏西風で千葉県の東側海岸を通ることを願っていますが、それでも雨は弱まりません。高潮も要注意です。今回は風もすごいですが雨が大きな被害をもたらすように思えます。昨日の夕方、そばのスーパーマーケットに行ったらかなり殺気立った感じで長蛇の列。今日は実質上朝から交通機関、お店関連は休業状態でしょうか。とにかく今日は外に出たらいけません。皆様注���してください。 ではでは..☆☆☆☆☆ ◆雑談: ■音楽:■歴史:■ドラマ・映画:すごい映画に遭遇。NetFlix。「Annihilation」これ絶滅という言葉なのだけど、読み方は自分読みしていました。邦題はそのままカタカナにしているのだけど、自分の知っている読み方とは全く違うので困りました。たぶん、当然だけど、自分がアホ。ずっとアホだったのでしょう。邦題は「アナイアレイション:全滅領域」だそうです。自分はアニヒレーションと思ってました。さて、映画ですが、これはすごいです。ちょっと図抜けた映画。この監督さん(アレックス・ガーランド氏)は「サンシャイン2057」「エクス・マキナ」の監督でもあるのですね。それはすごい訳だ。とにかくたまげました。ナタリーポートマン主演、キーラナイトレイといつも混同してしまう。■unity: 【中断】Curved Worldアセットを研究開始。まあ雰囲気わかりました。ちょっと試作する予定。■VR研究:おやすみ。■プロモーション:【監視中】分析実施。数週間は要監視。■水泳:休み。■映像:創作継続中。■物語:【継続】なんか全体像が見えてきた。継続。しかし才能が皆無。困ったもの。■運動:台風がやってきます。F1日本グランプリは今日はお休み。明日午前中に予選、午後に本戦だそうです。大変です。昨日はフェルスタッペンはメルセデス勢に続く3位。アルボン5位。まあこんなもんか。エクソンの新しいガソリン+オイルはどうでしょうかね。★ラグビー決戦はいよいよ明日です。台風の影響に関係なく開催されることを望みます。しかし、日本代表がスコットランドに勝つことを信じているという事実は、4年前のWC大会前には想像もできなかったことです。エディHC,ジョセフHCには本当に感謝です。なんとしてもスコットランドを破り、1位通過で南アフリカとの対戦をしてもらいたい。頑張ってください。南アフリカに勝つと、次はオーストラリアかウェールズの勝者とフランスが行う準決勝3戦の勝者とあたります。いかんいかん、獲らぬ狸の皮算用は負けの兆候。忘れて下さい。■考え:■造形:■その他:■グッズ制作: 新しい作品追加しました。マスキングテープと下敷き。まずは自分で使ってみて調べてみます。 https://chairhouse.booth.pm よければ見てやってください。 ☆☆☆☆☆ ★★ 「ピアノ万葉集」第15セレクションアルバムが公開開始となりました。なかなか好評でありがとうございます。   なぜかエジプトで良く聴いてもらっています。 ====================================================================================apple musichttps://music.apple.com/jp/album/%E3%83%94%E3%82%A2%E3%83%8E%E4%B8%87%E8%91%89%E9%9B%86-%E7%AC%AC15%E9%81%B8%E9%9B%86/1480829372?app=music&ign-mpt=uo%3D4 spotify:https://open.spotify.com/album/6KvwbekziGnhQRRk7mXGoe?si=BGNERiI-QWqe4_qM9IDrpQ AWA:https://s.awa.fm/album/2fcad3f41921304bda46/ Line Music:https://music.line.me/album/mb00000000019dcace Google Play Musichttps://play.google.com/music/preview/Bsjqwrahf6nq6ktal6qnxscwytm amazon musichttps://www.amazon.co.jp/gp/product/B07Y7326TW/ref=as_li_tf_tl?ie=UTF8&camp=247&creative=1211&creativeASIN=B07Y7326TW&linkCode=as2&tag=tcjaz-22 すべてのストリーミングサービスで公開開始されます。https://linkco.re/Es09nqXG もし応援頂けるのであれば、使用されているストリーミングサービスでお気に入りの曲を10曲とか選んでプレイリスト作って頂けると幸いです。AWAでは多くの方にプレイリストに入れてもらっているので多くの方に聴いて頂いております。よろしくお願い致します。====================================================================================
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tak4hir0 · 5 years
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○はじめに退職後、次の選択肢に悩んでいた。自分は何がしたいのか…。 悩む中でいくつか選択肢が浮かんだ。その中で、他とは圧倒的で比べ物にならない程に実現したいものがひとつあった。 VRによる「究極セックス体験」の実現である唐突で冗談に聞こえるが、私は大真面目である。VR技術を活用すれば現実世界では不可能なバーチャルセックス体験を生み出せる。 この体験は他のどのVR体験よりも強烈だ。実現する意義が大きいと私は感じていた。考えれば考える程に「これに賭けたい」という想いが強くなった。 私はVR風俗事業に賭けると決心した。なぜ、それ程までに熱く想いを抱くのか。そもそも「VRによる究極セックス」とはどういうことなのか、この記事を通して私の熱量とこれからの活動を皆さんに伝えたい。 ○理想の空間で、理想の相手とVRにおいては、リアル風俗できないセックスが実現できる。物理法則に囚われず、好きな空間/好きな相手と。全く制約のない理想のシチュエーションが構築可能なのだ。 野外でも屋上でも街頭でも… 未来都市でも宇宙でも異世界でも…金髪美女でも褐色子でも… ケモっ子でも巨女娘でもロボ娘でも…想像しただけでも夢のようではないか。 例えば、異世界でロボ娘となんて「現実世界」では到底できない。この他にも、ここに書くのをはばかるようなディープでニッチなものも沢山あるだろう。 VRによって現実ではできなかった、まさに夢のような体験が現実のものになる。 ○それはあなた自身さえもあなたの憧れのシチュエーションは何?いきなり趣味を語って申し訳ない。私はレズシチュエーションに特別な憧れを持っている。女同士の性行為こそが美しい。私にとって究極のセックスなのだ。 何度あの女の子に混ざりたい。女の子になり代わりたいと思ったことだろう。 ただ、そこには男性が介在してはならない。皮肉にも、私の肉体は男性のため世界に入った瞬間、理想は崩れる。 つまり、私は永遠に「自分の体でレズセックスをすること」を叶えられないのだ…。 ここで、また新たにVRの真価が垣間見える。先ほどは「空間と相手の姿」について触れたが、VRには「自分の姿」を変える力がある。 そう。皆さんお気付きの通り。VRなら、現実世界で絶対に叶えられない「男性によるレズセックス」を実現できるのだ。リアル男性の私でもバーチャル女性として、性行為をすることができる。 そこには男性はいない。 相手は勿論、自分自身すらも理想の姿で行為に及べる。皆さんも現実の制約を取り払い、究極的に理想のセックスを想像して欲しい。恐らくそれらは全て、VRであれば実現可能だ。 「ぼくのかんがえたさいきょうのセックス」 これを叶える時がきた。 ○実現はいつになるか魅力は分かったが、絵に描いた餅では仕方がない。VR風俗サービスはいつ開業できそうなのか、具体的な動きと予定をお話する。 そもそもVR風俗の前例がないので、調査なども必要である。そして、性行為を扱うサービスである以上、風営法の届出等の壁が多い。無料でやる場合は問題ないが、事業としてやる場合には申請が必要なのだ。 では、まだ実現は遠いのか…安心して欲しい。 実は既に半年前から水面下でSweet+という組織を立ち上げ、実現に向け活動を進めている。これにはアダルトVTuberのバーチャルAV女優Karin氏も参画しており、サービス構想も固めている段階にある。 また他のメンバーの活動により、必要な届出の整理や独自システム開発着手など、必要なピースは揃いつつある。 そう遠くない未来、早ければ今年12月末から来年1月中には開業できる予定だ。できる限り早く提供できるよう努力する。ぜひ楽しみに待っていて欲しい。 ○さいごにこれから、会社も設立して全身全霊で挑戦します!難しい領域ではありますが、私は信念をもってこの領域に勝負をかけます。 サービス開始に向けてVR風俗嬢として働きたい人を絶賛募集中です!バーチャルなので性別容姿は問いません。お気軽にTwitterまでご連絡ください😉 また、協力してくれる方や興味のある方も是非お声がけ頂ければ幸いです。 究極セックスの実現し、私なりにVRの未来に貢献します! VRによる「究極セックス体験」をお楽しみに。 最後に皆さまに簡単なお願いがあります。サービスをより良いものにする為、匿名アンケートにご回答頂ければ嬉しいです🙇‍♀️ こちら【風俗サービス匿名アンケート】 もし個人的に応援をいただけます方は【コチラ】まで
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mkichi · 7 years
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ダンケルク見てきた感想をまとめたら意外と長くなってしまったよの巻
今日は地元唯一の強みであるエキスポシティのIMAXスクリーンでダンケルクを見てきました。 とても良い映画だったのでちょっとした感想でもまとめとこうかなと思います。 未見の方には問題ない程度ではあると思いますが、多少本編の内容について言及してあるのでご注意を。
一言で言うとVRダンケルク脱出作戦です、マジで。 そしてこれは褒め言葉でもあります。 前評判は追い込まれた英軍が脱出する戦争映画ということくらいしか知らないまま観に行ったので、宣伝の大作映画感も相まってそういう感じのやつなのかな~と思ってたら、意外にも全然そういう感じではなかったのが驚きだったし、そしてそこが一番良いところだったと思います。 戦争の悲惨さや悲愴さが殊更強調されて描かれているわけではない、 人間同士の愛や絆のようなものも強調して描かれているわけでもない、 主人公が喜び悲しみ怒り嘆き感動に打ち震えるわけでもない、 ただただ淡々と、全ての人が必死にダンケルク脱出のために行動する群像劇でした。 どんな手を使ってでも必死に死地からの脱出を試みようとする者。 ただ必死に味方を助けるために戦地へ趣こうとする者。 自分に与えられた任務を最後まで達成しようとする者。 色々な人の行動が密に組み合わさって映画が進んで行く、その現実の前に現代的なヒューマニズムが介在する余地はない。 いや、映画のカタルシスとして最低限そういうものは存在しますが、鼻につかない程度なところが本当に良かったです。 映像も戦争とは切って離せないグロテスクなものは意図的に排除されていて、そこが逆に良かったように思います。 敵兵の姿は作中では実は一切見えません、敵側も意志を持った憎むべき、あるいは自分達と変わらない同じ人間であるというような描写が一切ない。 敵からの攻撃はただただ現象としてしか描かれておらず、むしろ災害のような描写となっています。 それは何故かというと、その時のシーンにおけるメインの登場人物の視点に寄ったものになっているからで、 敵と直接対峙することが=死となる状況にあるということでもあるし、何かしらそういうところで別の要素が介入してくることを避けるためでもあるのでしょう。 それ故にこの映画はそんな状況の緊張感を最大限に演出するための手段として映像と音響の力をフルに活用しています。 悲惨な状況を何度も味わいながら脱出を目指す者、危険な領域を抜けて死地にある味方を救おうとする者、味方を空から援護するために命をかけた戦いに臨む者。 それぞれの視点に最大限寄った映像を撮ることでその人物が味わう緊張や危機を肌で感じられるようになっており、重苦しくリアルな音響で更にそれを補強する造りになっている。 だからこそのVRダンケルク脱出作戦という例えであり、この映画をIMAXで見た方が絶対にいい最大の理由にもなっていると感じました。 ストーリーで魅せる映画では決してありません、台詞は本当に驚く程少ないし、必要以上に感動的でもなく、必要以上に悲劇的な映画でもない。 そしてそうであるこその面白さや、戦争というテーマに対して感じ入るものが描写出来ていたように思いました。 とまあ難しい話をしようとするとそんな感じですが、要は二時間近く戦場のど真ん中にいる臨場感を味わえるパニックムービーと一言でまとめてしまうことも出来るわけで。 とにかくそういうのが見てみたい人は是非、お近くのIMAXスクリーンでご覧ください。 そしてプリキュア映画を見ている時のように心の中でミラクルライトを振り回しながらスピットファイア、頑張れー!と叫んでください。
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