teluriabr
teluriabr
O Magno Compêndio de Telúria
8 posts
Don't wanna be here? Send us removal request.
teluriabr · 4 days ago
Text
Tumblr media
ESCOLA ELEMENTALISTA
A magia elemental fundamenta-se na noção de que as manifestações taumaturgicas são sustentadas por quatro forças primordiais oriundas da natureza: água, ar, fogo e terra. Cada um desses elementos representa um princípio ativo distinto, responsável por conferir à magia suas propriedades específicas: a fluidez e adaptação da água; a leveza e o movimento do ar; a transformação e a energia do fogo; a estrutura e a estabilidade da terra. Esta forma de magia é frequentemente associada à manipulação direta dessas potências naturais (embora não se limite a isso), conferindo ao conjurador habilidades como pirocinese, geomancia, calcinomancia, tempestarismo, entre outras artes arcanas derivadas.
Os Quatro Elementos
É comum que conjuradores demonstrem maior afinidade com um determinado elemento e menor com outros, o que torna mais difícil a conexão e a canalização da força elemental necessária para a conjuração com elementos que entrem em conflito com a natureza íntima do feiticeiro (mas não impossível).
Água
A água é maleável, receptiva e profundamente ligada ao ritmo e à intuição. Sua magia flui com facilidade para aqueles que aceitam a transitoriedade dos estados mágicos. Embora menos destrutiva que o fogo, sua verdadeira força está na adaptação e na versatilidade. A água muda de estado, dissolve, contorna e molda. No entanto, sua passividade pode levar à dispersão da intenção mágica se o foco não for firme, e também pode gerar resultados imprevistos caso o conjurador esteja em desarmonia interna, pois a água está presente tanto no lago plácido quanto no tsunami que devasta as costas. Os magos da água são moldados pelas marés internas da emoção e pela observação paciente. Costumam evitar confronto direto, preferindo contornar obstáculos.
Ar
O ar é o mais efêmero dos elementos, e sua magia lida com velocidade, movimento e abstração. É relativamente fácil de acessar em termos de quantidade, mas exige domínio refinado para ser sustentado e direcionado com precisão, tanto magos impulsivos, que agem sem foco, quanto feiticeiros excessivamente analíticos, que hesitam demais, podem falhar ao conjurá-lo. A instabilidade do ar exige uma mente ágil, mas não dispersa. É um elemento mental, volátil como o pensamento, capaz de gerar raios, criar vácuos, manipular sons e mover massas, embora sua energia escape com facilidade quando não devidamente canalizada. Seus praticantes costumam ser idealistas, criativos e estrategistas natos, mas frequentemente caem na armadilha de viver no domínio das ideias, as vezes negligenciando a ação concreta. Poucos permanecem no mesmo lugar ou com a mesma convicção por muito tempo.
Fogo
O fogo é o mais volátil dos quatro elementos, símbolo da transformação súbita e da energia em estado bruto. Sua magia é de fácil invocação, exigindo apenas um foco emocional intenso como raiva, fervor, euforia, coragem ou mesmo desespero. Contudo, sua natureza caótica o torna difícil de conter: quanto mais tempo é sustentado, maior o risco de retroalimentação, em que a magia começa a consumir o próprio corpo do conjurador, tanto metaforicamente quanto, muitas das vezes, fisicamente. É a escolha dos impetuosos, dos que preferem o impacto imediato à sutileza. O mago do fogo é movido pela vontade de agir e transformar o mundo. Raramente hesita, mas pode se deixar consumir pelo mesmo poder que o impulsiona. Costuma ser líder natural, temperamental e magnético, com tendências a decisões impensadas.
Terra
Por fim, a terra é densa, resistente e profundamente estável. Sua magia é a mais difícil de evocar, pois exige paciência, preparação e conexão com forças telúricas profundas. Em contrapartida, é a mais poderosa em termos de sustentação, defesa e impacto físico. Feitiços de terra tendem a ser lentos, mas definitivos, pois assim como as rochas em um desabamento, não hesitamem esmagar o que estiver em seu caminho. O praticante da magia terrestre deve ser firme, ponderado e resiliente, para obter em troca resultados imensamente duradouros. Magos da terra são aqueles que constroem com lentidão, mas com propósito. Preferem rituais longos e estáveis, tradições duradouras e resultados sólidos. Não se dobram facilmente, mas quando o fazem, movem montanhas.
Fontes de Poder Elemental
O poder elemental pode ser canalizado a partir de inúmeras fontes, geralmente em locais ou períodos em que a presença do respectivo elemento se manifesta com maior intensidade, o que pode garantir maior eficácia à magia pretendida. Tais pontos de confluência são vistos como intersecções entre as planuras elementais e o mundo material, funcionando, portanto, como potenciais catalisadores dos efeitos arcanos.
A água é melhor canalizada em ambientes como encontros de rios, lagos profundos e o oceano aberto, especialmente durante marés altas, no inverno ou sob eclipses lunares, momentos em que sua força se intensifica.
O ar está presente em todos os lugares habitáveis, mas se revela especialmente potente em regiões de alta turbulência atmosférica, como zonas de tempestade, no topo de montanhas elevadas, em desertos de dunas móveis, ou durante o outono, quando o vento se torna agente de transição.
O fogo alcança maior força em períodos como o verão ou ao meio-dia, quando o sol está em seu zênite. Também se potencializa em locais de intensa atividade térmica e energética, como incêndios e regiões vulcânicas ativas.
A terra, por sua vez, manifesta-se com maior vigor em falhas tectônicas, nas profundezas de cavernas, em cadeias montanhosas e durante a primavera, estação em que sua fertilidade e estabilidade se renovam.
1 note · View note
teluriabr · 2 months ago
Text
Tumblr media
O Devorador de Homens
O excerto a seguir foi transcrito do diário de Alessandro di Melanzio, naturalista do século XII, considerado por muitos o precursor do naturalismo moderno. O manuscrito original, hoje sob custódia da Biblioteca Imperial de Erulia, compõe parte do acervo conhecido como Codex Alexandrinus, um conjunto de relatos de campo, descrições de espécies e crônicas pessoais redigidas durante suas viagens. Este trecho, em particular, refere-se à sua primeira grande expedição às Terras Meridionais e Orientais, iniciada quando este contava apenas 23 anos.
Terceiro dia do sexto mês do ano de 1163 da Era Comum.
Já se passaram alguns dias desde minha última entrada neste diário. Os recentes acontecimentos deixaram-me sem alento, e registrar pensamentos em papel tornou-se um luxo ao qual hesitei conceder tempo. Hoje, contudo, faz quatro dias desde que pus os pés em Razhmet, a Cidade Solar. Não tive tempo suficiente para conhecê-la como gostaria. Meus passos foram apressados, com as horas consumidas pela organização da jornada que me levará a Telbasta, capital do reino Quéxita.
Combinei os detalhes com um grupo de elfos nômades, os yumboes, que me garantiram passagem segura pelas areias. Agora, escrevo estas linhas antes que o cansaço e a melancolia me vençam, buscando registrar os ocorridos da noite passada.
Antes de partirmos fui advertido quanto aos perigos do caminho: desde escorpiões e serpentes da areia, que se enterram para atacar os pés dos desavisados, até as leocrotas, criaturas que imitam as vozes dos homens para atraí-los. Confesso que estas últimas despertaram meu interesse particular, mas acabei por concordar com os guias que não me afastaria do grupo para investigar o que quer que fosse. Outro aviso que recebi foi para não tocar em objetos aparentemente abandonados nas areias, nem seguir vozes que chamem por meu nome. O povo do deserto carrega consigo uma série de superstições envolvendo gênios e espíritos errantes e, embora eu tenda a não as aceitar de imediato, não posso dizer que tudo seja completamente infundado.
A caravana ao qual me afiliei sempre avançava noite adentro pelas dunas do grande deserto de Maroque. Os yumboes também haviam me advertido sobre o frio que se abate após o pôr do sol, mas ainda assim, a queda repentina da temperatura nunca deixa de me surpreender. Onde nasci, o clima raramente se mostra tão volátil. Aqui, porém, tenho a sensação de que as estações de um ano inteiro se desenrolam em cada dia.
Há também a inconveniência do sono invertido. Os yumboes só dormem à luz do dia, e acompanhar seu ritmo nesses primeiros dias tem sido uma tarefa um tanto árdua. Manter-me desperto durante as madrugadas e repousar sob o sol escaldante não é algo a que meu corpo se adapte facilmente. Ainda assim, segui com eles noite após noite, tentando não me perder nesse compasso.
Foi durante a última madrugada, em que nos avançávamos sob a luz de uma lua crescente e gibosa. Os yumboes, é claro, enxergavam perfeitamente o caminho, como se o próprio sol estivesse em nosso encalço, e não faziam uso de tochas ou fogo de qualquer espécie, para não comprometer sua visão noturna.
Meus companheiros raramente falavam, temerosos de atrair a atenção de chacais ou de outras feras. E, mesmo quando trocavam palavras entre si, eu pouco compreendia. Afinal, os povos do sul descendem de um tronco linguístico completamente alheio à língua comum. Embora eu arranhe alguns termos em quéxita, o dialeto dos yumboes ainda me soa profundamente estranho.
Repentinamente um de meus companheiros parou a caravana. Fez o sinal universal de silêncio, e todos os demais membros da companhia o obedeceram de imediato. Tentei, em vão, identificar no horizonte o que poderia ter interrompido nossa marcha. Mas, como já mencionei, minha visão noturna é bastante limitada.
O líder disse algo ininteligível para mim, num tom baixo e grave. Ilhzan, meu intérprete, se aproximou e, quase sussurrando, murmurou: “Senhor, se cultua algum deus, é melhor começar a rezar. Nosso líder avistou um devorador de homens à distância.”
Um arrepio gelado percorreu-me. Ainda assim, minha curiosidade se sobrepôs. "Devorador de homens?" perguntei a mim mesmo. Que eu soubesse, não havia mantícoras tão a Leste em Urrôra. Não, devia ser outra coisa. Um leão errante, talvez. Ou um hipopótamo... não, este último não estaria tão longe do Rio. As hipóteses se atropelavam em minha mente.
Foi então que ouvimos um bramido, um som grave, profundo, e reptiliano que aos meus ouvidos lembrava o berro de um dragão. Era isso. Dragões são cosmopolitas, podem ocorrer em qualquer lugar. Talvez estivéssemos diante de um deles. Mirei o horizonte, tentando identificar a origem do barulho, mas não conseguia distinguir nada além de uma forma escura movendo-se a uma grande distância.
Tentei me recordar de tudo o que sabia sobre dragões, mas isso só tornava tudo pior. Ilhzan me aconselhou a permanecermos juntos, pois talvez o animal se intimidasse. Mas eu sabia que isso não funcionaria. Dragões não se intimidam com nada menor do que outro dragão. Tampouco são tolos. Sabem perceber truques baratos com facilidade.
Comecei a pensar mais uma vez: se era mesmo um dragão, como parecia ser, então aquilo não terminaria bem. Os animais, finalmente perceberam a presença da fera e começaram a berrar e escoicear. Com certeza fomos notados. Dragões são atraídos por carne quente e objetos brilhantes, coisas que carregávamos em abundância na caravana. Era óbvio. Bastava largar tudo e fugir antes que se aproximasse, e talvez ele não nos perseguisse enquanto se distraía com os camelos e cavalos que levávamos. Afinal estariam condenados de qualquer maneira.
Falei com Ilhzan. Disse o que pensava. Ele me olhou, surpreso, e balançou a cabeça. Tentou me dizer algo, rápido, aflito, mas naquele momento eu não quis ouvir. Já havia tomado minha decisão. Comecei a soltar os arreios, abandonei meu fardo, desviei da trilha e corri como um tolo.
Foi só quando me vi longe dos demais, com a lua ainda alta, que percebi: a criatura que surgia das dunas não era um dragão. A distância se assemelhava a um grande paquiderme, com um corpo monstruoso que facilmente alcançava os treze pés de comprimento, recoberto por escamas grossas e com um tipo de juba no pescoço. Certamente um tipo de crocodiliano, pela cabeça monstruosa. As mandíbulas se abriram como um portão de bronze, e os pequenos olhos brilhantes me atravessavam como se pudessem ver minha alma. Um amute. E eu estava separado do grupo, era um alvo fácil. Toda a minha vida começou a passar diante dos olhos. Como fui tolo. Correr era inútil, eu jamais seria mais rápido que tal monstro em campo aberto. O pavor me paralisou. Tentei recuar, mas o animal vinha em minha direção.
Foi então que Ilhzan apareceu. Não o vi chegar, apenas ouvi seu grito. Corria até mim enquanto fazia gestos súbitos e desesperados, tentando chamar a atenção da criatura para si. Estava claro que queria desviá-la de mim, talvez intimidando-a e ganhando alguns segundos preciosos.
Por um instante, pareceu funcionar. O amute hesitou, mas logo avançou em investida cega e brutal. Quando Ilhzan percebeu que não tinha controle da situação, já era tarde demais. A criatura o alcançou com a violência de uma biga. Sua bocarra de crocodilo se fechou sobre ele num único movimento, e o ergueu como um brinquedo. Sacudia-o de um lado para o outro, quebrando seus ossos como se fossem gravetos.
Sinceramente, não me lembro com detalhes os eventos que se seguiram nessa noite depois do que presenciei. Sinto como se estivesse anestesiado. Não sei o que fiz depois. Talvez tenha gritado, pois lembro-me com clareza de gritos, talvez dos elfos. A criatura foi alvejada por dardos e começou a se afastar, carregando nosso companheiro na boca, não sei se saciada ou intimidada de alguma forma. Alguém certamente me puxou dali depois de algum tempo. O restante da caravana recuou lentamente, sem jamais virar as costas para o animal que, ora dilacerava o pobre Ilhzan, ora se impunha sobre nós.
Quando o perigo finalmente passou, os yumboes nada me disseram. E ninguém precisou dizer. Eu sabia o que tinha feito. Tive medo de ser abandonado à própria sorte, mas isso não aconteceu. Tudo indica que pretendem seguir com nosso acordo. Talvez tivesse sido até melhor se me deixassem, assim, talvez, eu sentisse menos o peso da culpa. Não sei como suportarei até chegarmos a Telbasta.
0 notes
teluriabr · 3 months ago
Text
Tumblr media
Quesari
“Eu os vi ao longe, marchando sob o sol com suas capas tingidas. Carregavam lanças, arcos nas costas e uma lâmina curva em sua cintura. Mas não eram as armas que os tornavam temíveis — era o olhar. O olhar de quem não teme a morte. E eu rezo para nunca estar do lado errado de sua justiça.” Relato de Samir al-Harith, mercador viajante.
Em Quéxe, os Quesari (Khesari), cujo nome significa algo como "protetores" no idioma comum, formam uma corporação militar dedicada à segurança e à manutenção da ordem nas regiões desérticas. Esses guerreiros protegem as fronteiras, patrulham as cidades e garantem o cumprimento das leis. Além disso, são convocados para enfrentar inimigos em campo aberto durante guerras, reprimir insurgências e combater tribos hostis caso necessário.
Os Quesari passam por um treinamento rigoroso nas artes da guerra e da sobrevivência no deserto, tornando-se capazes de operar durante meses em ambientes hostis, valendo-se exclusivamente de suas habilidades. São mestres em rastreamento, capazes de localizar alvos, presas ou fontes de água com facilidade. No combate, utilizam armas típicas, como o copés, lanças e arcos recurvos. Além disso, sempre carregam consigo um distintivo de sua ordem, o "Sol Bélico" ou Raharu, representado por um sol nascente acima de uma espada curva.
Hierarquia
A corporação dos Quesari é organizada em quatro níveis distintos e segue a máxima meritocrática, em detrimento de privilégios hereditários ou raciais, aceitando membros de qualquer espécie desde que sejam livres e tenham origem quéxita:
Pad-khes: no nível mais baixo da hierarquia encontram-se os pad-khesw, ou “iniciados na vigia”, recrutas em fase de treinamento que são submetidos a provações extenuantes que testam não apenas sua resistência física e mental, mas também sua capacidade de sobrevivência e sua lealdade à corporação acima de si mesmos. A maioria dos aspirantes não consegue suportar o rigor desse processo e acaba desistindo, para muitos, o peso do fracasso é insuportável, e para não carregarem este fardo, optam por tirarem suas próprias vidas. Diz-se que esses suicidas recebem uma segunda chance no além, unindo-se às falanges de Caabe, o deus-cão.
Sar-khes: Depois de concluir com êxito seu árduo treinamento, um Quesari pode se considerar um membro pleno da corporação, sendo promovido a patente de sar-khes, ou “patrulheiro de vigia”. Ocupando a base da hierarquia, os sar-khesw são os soldados mais numerosos da ordem, responsáveis por patrulhar cidades e fronteiras, proteger rotas comerciais, garantir a ordem pública e executar qualquer missão que lhes seja designada, prontos para derramar sangue em nome de Quéxe.
Nesh-khes: acima dos sar-khesw estão os nesh-khesw, ou "senhores da vigia". Estes são oficiais veteranos que exercem funções de comando, liderando destacamentos regionais e coordenando as operações da ordem, seja nas cidades, nas fronteiras ou em expedições militares, além de muitas vezes atuarem como juízes em disputas locais.
Qaliph-khes: Os qaliph-khesw, ou "chefes de vigia", ocupam a posição mais alta dentro da corporação e atuam como generais, sendo os responsáveis pela estratégia e comando das forças Quesari. Eles respondem apenas ao seu respectivo nomarca e à própria nesubasta. Sua ascensão ao cargo ocorre por meio de votação em assembleia entre os nesh-khesw, e o posto é exercido até o fim de sua vida.
Código de Honra
Os Quesari seguem um código de conduta muito antigo, que, segundo as lendas, teria sido entregue pelos próprios deuses no Alvorecer do Mundo. Cada um dos grandes deuses da Enéade contribuiu com uma cláusula e este código existe na forma de um juramento, que é feito da seguinte maneira:
01. Eu juro em nome de Latum, o falcão que vê a verdade nos corações dos homens, servir com honra e lealdade, colocando o bem de minha pátria acima de meus interesses pessoais. 02. Eu juro em nome de Neitemés, a leoa que infunde o sangue dos homens com bravura, servir com coragem no dever e jamais recuar diante do perigo. 03. Eu juro em nome de Caabe, o senhor dos exércitos, que prestarei serviço com disciplina e obediência, reconhecendo apenas os deuses acima de meus superiores. 04. Eu juro em nome da grande esfinge, Anquenom, que zelarei pelo conhecimento e honrarei as tradições de Quéxe. 05. Eu juro em nome do grande leão solar, Marrazade, que honrarei meus compromissos e a palavra dada, assim como o Sol nasce todas as manhãs. 06. Eu juro em nome de Materá, a deusa mãe que nutre sua prole com leite sagrado, que protegerei os inocentes com espada, arco e lança e não me calarei diante das injustiças. 07. Eu juro em nome de Quéxe, aquele que sopra a vida nos mortais, que jamais brandirei minha lâmina sem necessidade, para que o sangue dos mortais não seja derramado em vão. 08. Eu juro em nome de Bast, a senhora dos mistérios, que, quando o destino assim exigir, me oferecerei de bom grado em sacrifício pelo bem maior, entregando corpo e alma às causas justas. 09. Eu juro em nome de Maut, aquela que zela pelos mortos, que prestarei o devido respeito aos caídos, garantindo que sua passagem para as terras do além não seja maculada pela desonra.
História
A história dos Quesari remonta a tempos imemoriais do Antigo Império, com os quéxitas afirmando que a ordem teve seu início no Alvorecer do Mundo, quando os deuses ainda caminhavam entre os homens. Acredita-se que os Quesari foram criados como uma forma de preparar a humanidade para o retorno dos deuses à sua morada celestial. Oque se sabe com certeza, no entanto é que durante o Antigo Império a ordem não admitia inumanos e nem mulheres entre suas fileiras, fato que foi alterado com a conquista bastita.
Com a ascensão do Novo Império, as mudanças na estrutura da ordem causaram grandes divisões. Muitos membros, ofendidos com a transformação, abandonaram a corporação, criando companhias mercenárias ou se envolvendo em atividades criminosas nas vastas areias do deserto. Aos poucos, as divergências foram se acalmando, e os revoltosos foram, em grande parte, caçados e eliminados. No entanto, há quem diga que um dos mais notáveis bandos de mercenários, a Companhia da Lâmina Solar, ainda ativa nos dias de hoje, foi fundada por esses desertores Quesari. Segundo a lenda, seus fundadores eram tão habilidosos que, mesmo sendo perseguidos pelos Quesari remanescentes, conseguiram escapar e, como se não bastasse, estabeleceram uma companhia mercenária de grande sucesso. Embora os Quesari afirmem que essa história é mentira, alegando que os desertores apenas se aproveitam de sua influência para se promover, a lenda persiste.
4 notes · View notes
teluriabr · 5 months ago
Text
Tumblr media
Dríades
"Sob a sombra dos carvalhos milenares, Dríades dançam em passos singulares. Guardiãs do verde, do tronco e da folha, Sussurram segredos para que o vento recolha." Estrofe do poema “A Dança das Ninfas”, por Tisséias de Itéra
Hoje, é sabido que as dríades são primatas do clado das ninfas, mas muitos entre o povo comum ainda persistem na crença de que são seres místicos, comparáveis às fadas. Sua distribuição abrange as florestas de toda a porção norte do Velho Mundo, pelo menos aquelas que estão suficientemente preservadas. Caracterizam-se por hábitos arborícolas e um comportamento solitário. Sua pele, capaz de imitar os troncos das árvores em que residem, permite que se escondam de predadores, já que, dado ao seu estilo de vida isolado, em que a colaboração social é rara, a camuflagem torna-se essencial, uma vez que não podem contar com outros de sua espécie para alertá-las sobre o perigo.
Características Físicas
Fisicamente, as dríades possuem um biotipo humanoide, com uma quantidade mínima de pelos corporais, à exceção de pelos pubianos e dos pelos na cabeça. Seus cabelos, geralmente longos e abundantes, possuem tonalidades que variam do castanho ao dourado, de modo a não se destacar muito das cores da vegetação ao seu redor. Algumas dríades de “cabelos verdes” já foram registradas, e é de senso comum atribuir tal cor ao crescimento de certas algas em seus fios.
São esguias, com uma altura que pode variar entre 120 centímetros até 160 centímetros, dependendo da espécie. Seus membros são fortes, e seus pés, preênseis, são adaptados para a vida nas árvores. Os olhos são grandes e aguçados (fig. 3), garantindo uma boa percepção em ambientes de pouca luz, com as írises ocupando quase toda a superfície ocular e ocultando a esclerótica. Suas orelhas, folhiformes e dotadas de musculatura flexível, são capazes de se mover de maneira independente, permitindo-lhes discernir as fontes sonoras e oferecendo uma audição apurada. Além disso, possuem um olfato refinado, que auxilia tanto na obtenção de alimento quanto na percepção de mudanças sutis nas árvores que habitam.
O dimorfismo sexual é pouco acentuado (fig. 4), como é comum entre as ninfas, o que provavelmente originou as lendas de que só existiriam dríades fêmeas. Sua pele é recoberta por uma camada espessa e queratinizada (exceto nas solas de suas mãos e pés), com padrões que imitam a textura da madeira e variam em tons terrosos que lembram os troncos de árvores. Existem exceções, como no caso das betulíades (fig. 1), que exibem peles brancas com veios negros, semelhantes à casca das bétulas. Muitas dríades também permitem que musgos, líquens e certos fungos cresçam sobre sua pele, fazendo com que se confundam ainda mais com as árvores que habitam.
Hábitos
As dríades são extremamente perenes em relação à sua moradia. Ao atingirem autonomia, por volta dos dez anos, elas escolhem uma árvore específica para si, estabelecendo uma conexão duradoura com esse local. Uma vez que escolhem sua árvore, é improvável que mudem de lar ao longo de suas vidas, exceto em casos extremos, como a árvore sendo derrubada ou queimada. Elas defendem ferozmente seu território e, embora possam sair temporariamente para alimentação ou socialização, sempre retornam ao seu lar.
Quanto a sua alimentação, são majoritariamente herbívoras, alimentando-se de folhas e frutos (especialmente das árvores com as quais sua espécie imita), apesar de mais raramente também demonstrarem comportamentos alimentares mais variados. Já foram observadas emboscando e consumindo carne de pequenos animais, como esquilos, pássaros e lagartos, podendo se adaptar às necessidades do momento.
Comportamento Social
Como já mencionado, as dríades tendem a viver em territórios remotos e isolados das demais de sua espécie. Contudo, é sabido que, durante os equinócios e os solstícios, elas se reúnem em assembleia em locais sagrados conhecidos como ninfeus. Nesses encontros, elas têm a oportunidade de socializar, realizar rituais e, em algumas ocasiões, participar de orgias.
É também nesses encontros que encontram parceiros sexuais para se reproduzir, algo que ocorre com maior frequência durante o equinócio da primavera. A gestação das dríades dura cerca de sete meses, geralmente concluindo-se no final do outono. Durante esse período, a mãe frequentemente se junta ao território de outras fêmeas, formando grupos temporários que favorecem a proteção e o cuidado compartilhado durante a gestação e a primeira infância do filhote. Em alguns casos, podem até ocorrer relações homoafetivas entre elas nesse contexto.
Além disso, as dríades costumam adornar-se com coroas ou enfeites feitos de materiais vegetais. O propósito desses adornos ainda não é totalmente compreendido, mas acredita-se que possam estar ligados a rituais, exibição social ou até mesmo camuflagem (possivelmente uma combinação desses fatores). Curiosamente, já foram observadas dríades utilizando ferramentas simples, o que levanta questionamentos sobre o nível de habilidade e a complexidade dessas criaturas, tornando difícil classificá-las de forma definitiva como seres ou bestas.
Língua Verde
A comunicação das dríades, à primeira vista, parece ser limitada, já que esforços para as ensinar a língua humana se mostraram infrutíferos. No entanto, é evidente que possuem formas próprias de interação entre si. Utilizam assobios, gestos e sons que lembram uma forma rudimentar de fala, embora geralmente se comuniquem de maneira mais discreta e silenciosa que outros humanoides. O que chama atenção, porém, é sua aparente capacidade de interagir com a vida vegetal de alguma maneira. Elas são capazes de amadurecer frutos, influenciar o crescimento de galhos e troncos, fazer com que folhas caiam à sua vontade e até mesmo alterar o sexo de flores.
Alguns, mais supersticiosos, acreditam que as dríades "falam com as árvores" por meio de uma língua secreta e mística, conhecida como a "língua verde". No entanto, muitos estudiosos argumentam que essas interações são mais fruto de uma biologia extraordinária do que de um poder arcano, pois, de outro modo, poderia ser detectado através de feitiços e dríades, pelo que se sabe, não se mostram capazes de realizar magia significativa. O entendimento mais aceito é que, de alguma forma, as dríades consigam liberar certas substâncias no ar que influenciam os processos fisiológicos das plantas próximas, embora a exatidão dessa teoria ainda não tenha sido comprovada.
Espécies Conhecidas
Não é certo o número exato de espécies de dríades que existem, porém as espécies registradas pelo naturalismo moderno são:
Betulíades
As betulíades (Dryadalis simyda) (fig. 1) são ninfas das bétulas, conhecidas por sua aparência distintiva em comparação com as demais dríades. Elas possuem pele branca e cabelos em tons igualmente claros, frequentemente em tonalidades prateadas ou loiras platinadas, além de olhos completamente negros.
Dafnídes
As dafnídes (Dryadalis laurea) são pequenas ninfas, com uma estatura que pode alcançar até 120 centímetros. Elas habitam principalmente os loureiros, alimentando-se das folhas e frutos dessa árvore, além de se nutrirem de parasitas como cochonilhas, que infestam as plantas que ocupam. Dentre as dríades, as dafnídes se destacam por terem o ciclo de atividade mais curto, dormindo cerca de dezessete horas diárias. São consideradas tímidas e calmas, preferindo sempre evitar serem vistas para prevenir conflitos e garantir sua segurança.
Epimélides
As epimélides (Dryadalis malus) são ninfas que habitam as macieiras, caracterizando-se por seu tamanho pequeno e por uma dieta predominantemente frugívora. Elas possuem pele escura e cabelos claros, que às vezes podem chegar a tons esbranquiçados. As epimélides são conhecidas por interagir minimamente com outros humanoides, com registros raros de indivíduos utilizando até mesmo roupas de lã, o que é um comportamento muito atípico entre as dríades.
Hamadríades
As hamadríades (Dryadalis drys) (fig. 2) são ninfas que habitam os carvalhos, uma das árvores mais reverenciadas em muitas culturas do Alto Ocidente. Sua dieta consiste principalmente das folhas e frutos dessas árvores, embora também consumam algumas espécies de fungos. As hamadríades são vistas como figuras sagradas em diversas tradições do Alto Ocidente, sendo consideradas protetoras dos carvalhos e, por extensão, das florestas em que residem. Em algumas culturas, elas são inclusive reverenciadas como divindades menores ou fadas.
Melíades
As melíades (Dryadalis fraxinus) (fig. 4) são ninfas que habitam os freixos. Relativamente altas para as dríades, as melíades podem alcançar até 150 centímetros de altura. Sua dieta é composta principalmente pelas folhas e sementes dos freixos. São especialmente referenciadas pelos povos ilúnicos.
Ménades
As ménades (Nemoralis satyricus) compartilham muitos hábitos com as nemoríades, mas se distinguem por sua maior agressividade e comportamento imprevisível. Elas também têm o costume de habitar o chão das florestas e frequentemente interagem com sátiros. As ménades são mais altas e fisicamente mais imponentes do que outras dríades. Além de serem a única espécie conhecida de dríade que se embebeda ao comer frutas fermentadas.
Nemoríades
As nemoríades (Nemoralis peripatitis) são dríades com hábitos bastante peculiares, pois diferem da maioria de suas irmãs ao preferirem o chão das florestas e bosques, em vez de habitar diretamente nas copas das árvores. Com uma altura média de 160 centímetros, as nemoríades são mais altas em comparação com outras dríades.
Oréades
As oréades (Orealis montana) são ninfas das regiões montanhosas, sendo comumente encontradas em áreas rochosas e nas proximidades de coníferas. Elas têm uma alimentação predominantemente granívora, mas também inclui carne vermelha e peixes ocasionalmente em sua dieta. As oréades são consideradas especialistas em ambientes frios e de difícil acesso, sendo capazes de se abrigar em cavernas ou fendas rochosas, onde encontram refúgio durante os períodos de maior adversidade climática.
0 notes
teluriabr · 8 months ago
Text
Tumblr media
Estirpes de Lobisomem
IV. Orelhudo
Os lobisomens orelhudos são uma estirpe de licantropia bastante comum no Novo Mundo, especialmente em regiões tropicais. Como o nome sugere, os lobisomens dessa linhagem possuem orelhas anormalmente longas, com alguns indivíduos ostentando orelhas que chegam a arrastar no chão. Embora curiosas, essas orelhas desproporcionais podem prejudicar o licantropo, e não é raro encontrar orelhudos com ferimentos ou até mesmo orelhas amputadas.
V. Rugaru
Os rugarus são, sem dúvida, uma das estirpes mais singulares de licantropos, isso graças à sua dieta hematófaga. Diferentemente dos outros licantropos, eles não sofrem uma transformação integral, pois enquanto mantiverem uma dieta constante de sangue humano conseguem preservar sua forma humanoide e ocultar sua natureza lupina. No entanto, se deixarem de se alimentar por um período prolongado, a transformação avança gradualmente, fazendo com que percam o controle sobre suas capacidades humanas e se tornem lobisomens esbeltos e glabros. Curiosamente, esse processo é reversível caso voltem a ingerir sangue, o que leva muitos rugarus a viverem escondidos em meio à sociedade, de forma similar aos vampiros. Essa semelhança alimenta a crença de que os rugarus seriam o resultado de uma improvável união entre vampiros e lobisomens, embora tal teoria seja bastante contestada, já que os vampiros são estritamente inférteis.
VI. Vorsulo
Os vorsulos são uma estirpe de lobisomens majoritariamente encontrados nos vastos ermos da Escândia. Diferentes das outras estirpes de licantropos, os vorsulos possuem um comportamento notavelmente mais pacífico e evitam, sempre que possível, o contato com seres humanos. Essa aversão à presença humana levou ao surgimento de diversas teorias, sendo uma das mais populares a ideia de que os vorsulos possuem uma inteligência próxima à humana ou até mesmo a capacidade de reter memórias de sua vida anterior. Contudo, essas especulações carecem de evidências e permanecem no campo do folclore. Além do temperamento mais dócil, outro sinal característico dos vorsulos é a presença de uma cauda, um traço anatômico raro entre os licantropos.
VII. Vucolaco
Os vucolacos, frequentemente chamados simplesmente de lobisomens ou, em algumas regiões, loup-garou, representam a estirpe mais comum e, possivelmente, a mais antiga dos licantropos. Por sua prevalência e características clássicas, muitos os consideram a "espécie-tipo" dos lobisomens, servindo como referência para descrever outras variações da maldição. Já representados anteriormente:
Tumblr media
3 notes · View notes
teluriabr · 9 months ago
Text
Tumblr media
Estirpes de Lobisomem
I. Bisclavrete
Os bisclavretes são uma estirpe rara de licantropos encontrados no norte de Riviera. Segundo uma antiga lenda, sua origem remonta a um rei não nomeado que, com a ajuda de um feiticeiro, tentou criar lobisomens leais ao seu reino. Contudo, a experiência teria falhado, e a maldição se espalhou descontroladamente. Essa história se assemelha às lendas do rei Demos, contadas no Leste, levando alguns teriantropólogos a sugerirem uma origem comum entre os mitos.
Anatomicamente, o corpo dos bisclavretes se assemelham bastante aos lobisomens tradicionais, já sua cabeça é marcada por duas características diferenciais: um focinho mais curto com olhos penetrantes e esbugalhados, que costumam causar inquietação em quem os observa.
II. Lubino
Um lubino é um tipo de lobisomem com hábitos alimentares quase exclusivamente necrófagos. Bastante semelhantes aos luisons, lubinos têm o costume de escavar cemitérios em busca de corpos frescos para saciar sua fome e são notórios por percorrerem grandes distâncias ao farejar o odor de carcaças. Não é raro encontrá-los em companhia de outros lubinos, formando pequenos grupos. Outra característica distintiva é que, lubinos costumam caminhar sobre duas patas com frequência, o que lhes confere uma aparência um tanto macabra já que são comumente mais esguios e tem pelos mais ralos pelo corpo.
III. Oborote
Os oborotes são lobisomens encontrados nas regiões hiperbóreas do Velho Mundo, conhecidos por seu hábito incomum de subirem nas copas das árvores. Diferentemente de outros licantropos, os oborotes apresentam características mais simiescas, como braços longos e fortes, e um rosto com traços mais humanoides do que lupinos, o que os leva a serem, por vezes, confundidos com criaturas como as mongas.
1 note · View note
teluriabr · 9 months ago
Text
Tumblr media
Lobisomem
“Toda noite ele passa na praça pedindo farinha na cumbuca. Pede, pede, pede que só a porra. Enche o saco esse bicho pidão... Eis o relato: — Me dê! — Sai pra lá, pidão!” Versinho popular nas colonias do Novo Mundo
Os lobisomens (fem. lobéria ou lobanil), também chamados licantropos, são seres amaldiçoados da classe dos teriantropos, ou seja, condenados a passar por uma metamorfose cujo resultado é um amálgama de homem (ou qualquer que seja a espécie do amaldiçoado) com uma besta, no caso dos licantropos, um enorme lobo. Em sua forma lupina, o lobisomem se torna um predador feroz e temperamental, sem qualquer resquício (ou com muito pouco) de sua antiga humanidade. Ainda assim, essa fera apresenta um comportamento social, diferente dos ailurantropos, por exemplo, que não suportam a presença de seus iguais. Os lobisomens muitas vezes são encontrados com matilhas de cães, alcateias de lobos e até mesmo, mais raramente, acompanhados de outros lobisomens.
Características Físicas
Um lobisomem possui um corpo humanoide recoberto por pelos que refletem a cor original dos cabelos de sua antiga forma humana (o mesmo fenômeno acontece com a cor de sua íris). Eles não possuem cauda e podem apresentar tanto uma postura bípede plantígrada, que utilizam em ameaças, intimidação e ataques, quanto uma postura quadrúpede digitígrada, que geralmente é a que usam para se locomover. Suas mãos ainda conservam seus antigos dedos, agora recobertos com garras e um pouco atrofiados, o que dificulta para eles poderem agarrar coisas, mas ajuda a caminhar de modo quadrúpede. Seus pés sofrem um leve alongamento, permitindo que adotem a postura digitígrada.
Em sua cabeça, um licantropo ostenta um focinho que remete ao de um lobo, mas que, se observado com minúcia, denunciará sua antiga condição humana. Isso ocorre porque os lobisomens têm uma arcada dentária que segue uma base humanoide com 32 dentes, ao invés de 42, como é o caso dos lobos e cães verdadeiros. Outro detalhe é que seu nariz não é úmido, apesar de ter uma forma próxima à de um canino, e suas orelhas são mais lateralizadas e baixas na cabeça. Alguns músculos da face, principalmente em redor dos olhos, são preservados, o que torna o licantropo capaz de realizar algumas poucas expressões faciais.
Contaminação e Transformação
A licantropia pode ser contraída através do contato direto da saliva de um amaldiçoado com a corrente sanguínea da vítima ou com suas mucosas, como olhos, nariz e boca. Dessa forma, uma lambida de lobisomem é tão contagiosa quanto uma mordida, porém consideravelmente menos letal. Pelo que se sabe, apenas criaturas humanoides podem se transformar em licantropos. No entanto, caninos como lobos e cães podem ser portadores da maldição. Quando este é o caso, o cão se torna extremamente irritadiço e anormalmente agressivo com humanos. Esses animais devem ser sacrificados, pois, caso cheguem a morder uma pessoa, essa certamente se contaminará com a maldição.
Após ser exposta à saliva de um lobisomem, uma pessoa será contaminada com licantropia e iniciará sua transformação, isso é claro, se não morrer em decorrência de qualquer outra complicação que um ataque de lobisomem possa gerar. Essa metamorfose dura, em média, trinta dias, mas varia de acordo com a espécie e o metabolismo do novo licantropo. Além disso, a transformação pode exigir muito do corpo e levar à morte do indivíduo, principalmente se este for de idade avançada ou sofrer de alguma condição que o deixe em um estado de fragilidade. Crianças e adolescentes não manifestam a licantropia, podendo se tornar portadores da maldição até a sua puberdade quando enfim manifestarão a sua transformação.
Nos primeiros dias da transformação, o indivíduo sofrerá de febres altíssimas e poderá delirar. Dores atrás dos olhos e na cabeça também são relatadas durante esta fase. Após a febre passar, o indivíduo apresentará comportamentos singulares: buscará comer o máximo possível, evitará a presença humana e pode se tornar agressivo. O mais comum é que, durante a transformação, o infectado busque se isolar da presença humana (e depois também).
Os primeiros sinais de sua nova forma são os pelos, que crescerão desordenadamente como se a pessoa sofresse de hipertricose. Logo depois, seus dentes e unhas cairão e darão lugar a garras e presas mais robustas. Os ossos também crescerão em velocidade absurda, causando muita dor no processo, principalmente na face. Quanto à comunicação, esta vai ficando cada vez mais pobre até que, no fim, o lobisomem só consiga se comunicar com uivos e grunhidos. Ao fim de um mês, o licantropo perde toda sua humanidade e qualquer chance de cura efetivamente.
A grande maioria dos lobisomens passa por uma única transformação em toda a sua vida, conhecida entre os grandes magos da carne como “Protomorfose”. No entanto, há uma pequena parcela entre os licantropos que, devido a uma afinidade natural com a arte da transmorfose e a uma força de vontade notável, é capaz de reverter sua forma lupina (holoteriomorfo) para sua forma humanoide (ateriomorfo) ou até um tipo de forma intermediaria (hemiteriomorfo). Esse fenômeno costuma ocorrer durante o dia, quando o lobisomem está mais letárgico, e depende de vários fatores, como a saciedade do lupino e estímulos que remetam à sua vida anterior, a presença de um ente querido, por exemplo.
Essa recaída para a forma humana acontece de forma mais acelerada do que a protomorfose, podendo durar apenas algumas horas. Contudo, enquanto o lobisomem está temporariamente em uma forma humanoide, não se pode dizer de maneira alguma que ele está curado. Se receber estímulos suficientes ou passar por situações extremamente estressantes, é possível que volte à forma lupina repentinamente e de forma tão rápida quanto sua reversão a forma humanoide. Além disso, a forma humanoide nunca será exatamente a mesma que antes. O licantropo pode apresentar sinais como hipertricose, membros de tamanho anormal, compulsão alimentar e até um aguçamento em seu sentido do olfato.
Tratamentos
Água Argêntea
A água argêntea é um preparado, frequentemente descrito como uma “poção mágica”, destinado a interromper temporariamente os processos de mutação da licantropia. Sua fórmula exata é mantida em segredo por magos e alquimistas, mas acredita-se que um de seus componentes principais seja a prata. Quando ingerida por um licantropo, a água argêntea atua sobre o metabolismo, retardando ou mesmo interrompendo a metamorfose enquanto seus efeitos perduram no corpo. Embora seja eficaz a curto prazo, ela não é uma solução definitiva, pois o uso prolongado pode causar graves problemas de saúde, como intoxicação por metais, degeneração dos tecidos ou falência orgânica. Além disso, cessar o consumo da poção resulta no retorno da maldição.
A popularidade da água argêntea, somada à sua escassez, criou um mercado de falsificações e charlatanismo, onde muitos tentam replicar a fórmula ou vender tônicos "mágicos" como substitutos. No entanto, até hoje, não há registros de outra poção que consiga reproduzir seus efeitos com a mesma eficácia.
Pratamaga
A pratamaga atua como um inibidor mágico extremamente poderoso, sendo eficaz na supressão da licantropia, desde que o licantropo mantenha contato contínuo com o metal. Assim como em outros casos de maldição, a pratamaga neutraliza as propriedades mágicas do amaldiçoado. Relatos indicam que aqueles que tocam diretamente o metal não conseguem se transformar, ficando presos em sua forma atual enquanto utilizam um objeto de pratamaga, como um amuleto ou adorno.
No entanto, essa solução não é viável a longo prazo. A pratamaga tem um efeito tóxico sobre seres com magia inerente, como licantropos e outras criaturas sobrenaturais. O contato prolongado provoca envenenamento, manifestando-se através de sintomas como coceira, fraqueza, erupções cutâneas, espasmos, náusea e, eventualmente, deterioração física, podendo resultar na morte em casos extremos.
Redenção de Cristóvão
A Redenção de Cristóvão é, até onde se sabe, o método mais eficaz conhecido para lidar com a maldição da licantropia, embora seja consideravelmente mais arriscado do que os demais. Acredita-se que o ritual tenha sido desenvolvido por monges artamitas para tratar o caso de Cristóvão. Esse homem, em desespero por sua transformação iminente, suplicava por um milagre ao santo das causas perdidas. Conta-se que Cristóvão passou sete dias e noites prostrado diante do monastério, orando incessantemente, sem comer ou beber. Tocados por esse ato de fé, os monges imploraram pela intercessão do santo, que teria revelado a um deles em sonho o ritual capaz de interromper a transformação, exorcizando assim “A Besta” (que muitos acreditam ser um demônio associado a licantropia) do corpo de Cristóvão. No entanto, o ritual foi realizado tardiamente, quando a metamorfose já estava quase completa, o que deixou Cristóvão com uma aparência permanentemente bestial. Mesmo assim, o homem, ou melhor, o cinantropo, foi posteriormente canonizado como São Cinocéfalo. Em homenagem a ele, uma estátua foi erguida em frente ao monastério de Santo Artamo, perpetuando sua história.
Os detalhes do ritual são mantidos em segredo, restritos àqueles iniciados nos mistérios de Santo Artamo. No entanto, existem relatos de pessoas que passaram pela cerimônia. Segue o testemunho de Banzé, um cinantropo mendicante que viveu nas ruas de Erulia:
Eles (os monges artamitas) me levaram para o monastério, me banharam e rasparam meus pelos. Disseram que eu ia ser curado e que eu precisava ter fé. Sendo sincero com o senhor, eu mesmo não queria ir pra lá, acho que era o diabo falando nos meus miolos. Um tal pater me disse que eu não tinha que querer nada e me levou assim mesmo. Depois do banho, me deixaram preso num quartinho por uns dias, não sei quantos, até que a lua cheia subisse no céu. No dia do milagre, tiveram que me amarrar, e o pater começou a escrever umas letras em mim com uma faca. (Ele aponta as cicatrizes). Quando a lua chegou ao meio do céu, o homem santo começou a falar numa língua estranha e me deu uma coisa para beber. Eu quase vomitei, mas eles me forçaram a tomar. Depois disso, mal me lembro de nada, só de sonhar com um lobo... ou com o Cão, sei lá. No outro dia, acordei no monastério deles, e eu estava curado. Quer dizer, o bicho não estava mais em mim, mas eu fiquei com essa cara de cachorro pro resto da vida.
Com base nesse e em outros relatos semelhantes, pode-se supor que o ritual é realizado apenas durante a lua cheia. A adaga utilizada no processo parece ser sempre feita de prata, e a bebida mencionada por Banzé parece conter o sangue do próprio licantropo, misturado com verbena e outras ervas cuja identidade ainda é desconhecida. A última etapa do ritual supostamente também é a mais crucial, pois se essa parte falhar, o resultado é catastrófico: o amaldiçoado perde completamente sua humanidade, tornando-se um licantropo completo de uma vez só, nestes casos, muitas vezes o corpo despreparado não resiste à transformação drástica, resultando na morte do indivíduo.
Cinantropos
O termo cinantropo (homem-cão), ou mais coloquialmente vulver, é utilizado para designar aqueles que foram "curados" da licantropia, mas que ainda assim carregam sequelas. Como mencionado anteriormente, a maldição não pode ser completamente extirpada, apenas interrompida, evitando sua progressão total. Para esse propósito, existem diversos métodos que prometem impedir o avanço da mácula, como cirurgias, derramamento do sangue do lobisomem ou forçar o indivíduo até a exaustão. No entanto, a grande maioria desses métodos não passa de superstição, revelando-se ineficaz em seus resultados.
Os cinantropos, portanto, são indivíduos que mantêm características caninas, cuja intensidade varia de acordo com o estágio de metamorfose em que se encontravam ao buscar tratamento para a maldição. Assim, existem desde cinantropos com aparência majoritariamente humana até aqueles cuja aparência é consideravelmente mais bestializada.
Devido à sua aparência não convencional, é comum que os cinantropos sejam alvo de discriminação e preconceito. Muitos os associam à sua antiga condição de amaldiçoados, temendo-os por acreditarem que ainda possam transmitir a maldição. Consequentemente, não é raro que cinantropos sejam marginalizados, vivendo nas ruas ou sendo forçados a habitar guetos de não-humanos, como acontece em cidades como Erulia, onde até mesmo a sociedade inumana os rejeita. Em virtude dessa segregação, muitos acabam por adotar um estilo de vida isolado, preferindo o ermo à hostilidade das grandes cidades. Outro destino comum para os cinantropos é o caminho da fé. Muitos acabam se tornando devotos de São Cinocéfalo ou de Santo Artamo, enclausurando-se em mosteiros ou templos, onde servem como prova viva da misericórdia dos santos.
Origem
A maldição da licantropia é tão velha quanto a própria humanidade, dizem alguns. Embora seja difícil aferir a veracidade dessa afirmação, é inegável que se trata de um fenômeno profundamente enraizado no imaginário das civilizações, a ponto de traçar sua origem exata ser uma tarefa quase impossível.
Algumas correntes de pensamento interpretam literalmente a frase "o homem é o lobo do homem" e acreditam que a licantropia tenha surgido espontaneamente, como uma manifestação dos impulsos mais sombrios da natureza humana. Por outro lado, muitos acreditam que a licantropia tenha sido uma punição divina, uma forma de os deuses castigarem os homens por seus pecados. Essa interpretação é a mais popular e aparece em diversos mitos. Um dos mais conhecidos é o de Licano, um rei que, ao desafiar os deuses e cometer atos brutais, foi condenado pelo deus Feramir a se transformar em fera.
No entanto, o mais provável, segundo estudiosos é que a licantropia tenha suas raízes no Oriente e seja fruto da feitiçaria antiga. Relatos históricos sugerem que a maldição foi criada por meio de rituais arcanos há milhares de anos, com os registros mais antigos datando de quase oito mil anos na região onde hoje é Nadia.
5 notes · View notes
teluriabr · 11 months ago
Text
Tumblr media
Astros Errantes
“Com a chegada de Hecasis, é possível observar e discernir as estrelas dos planetas, pois aquelas estão incrustadas na abóbada celeste de maneira a permanecerem fixas, enquanto estes, que são em número de cinco, movem-se pelo firmamento, tal como os grandes luminares do dia e da noite, a saber, o Sol e a Lua.” Tratado Astronômide Teófilo de Pagona
Desde as eras mais remotas da antiguidade, os astros errantes, também chamados planetas, têm sido observados e sua origem e proposito vem sendo motivo de debate desde então. Por muito tempo, acreditava-se que os planetas eram uma manifestação visível dos planos elementais; essa era a interpretação predominante entre os povos ocidentais. No entanto outra visão alternativa e menos frequente era a de que os planetas são os próprios deuses se locomovendo pelos céus. Hoje, graças ao advento do telescópio e aos avanços da astronomia, sabe-se que esses corpos celestes são esferas de imenso tamanho e massa, que orbitam o Sol impulsionados por uma força motora.
Planetas Observáveis
São cinco os planetas que podem ser observados a partir de Telúria, e estes são geralmente divididos em duas classificações: planetas telúricos e planetas etéreos. Os planetas telúricos são aqueles que possuem uma superfície observável, enquanto os planetas etéreos têm a superfície oculta por gases. Os planetas telúricos são Anemo e Igni, e os planetas etéreos são Éter e Litos.
O caso de Hidros é um tanto delicado, pois há quem o classifique como etéreo, mas também quem defenda que o planeta deveria ter sua própria classificação como um planeta talássico, já que ainda não é certo se Hidros é um grande oceano ou se está coberto por gases e nuvens.
Anemo
Anemo é o menor dos planetas e o que se localiza mais próximo do Sol sendo, portanto, o que percorre o firmamento mais rapidamente. Esse fato fez com que ele fosse associado ao plano elemental do ar. O planeta é de cor pálida e não aparenta ter nenhuma lua. Observou-se que Anemo leva apenas 145 dias para completar uma volta ao redor do astro rei. Além disso, constatou-se que o planeta não gira em torno de seu próprio eixo como os demais. Seu símbolo é 🜁.
Hidros
Este, que segundo o modelo heliocêntrico seria o terceiro planeta, apresenta uma cor azul cerúlea e, por isso, foi associado ao plano elemental das águas. Apesar de alguns afirmarem que seja um “planeta oceânico”, tudo indica que ele tem uma atmosfera densa que o recobre, tornando-o o primeiro dos planetas etéreos. Isso impossibilita a observação de sua superfície e deixa inúmeras dúvidas na mente dos astrônomos sobre os segredos que suas brumas escondem. Sua órbita leva 544 dias para completar uma volta em torno do Sol, e sua rotação é bem próxima a um dia. Suas luas são Aqua e Crios, ambos pequenos pontos pálidos que acompanham e cortejam Hidros. Seu símbolo é 🜄.
Igni
O quarto planeta a partir do Sol é Igni. Ele apresenta uma cor marrom-avermelhada, semelhante à ferrugem, e por isso foi associado ao plano elemental do fogo. Em sua superfície podem ser observadas formas que geram muita discussão entre os astrônomos: alguns acreditam que sejam enormes crateras, enquanto outros sugerem que poderiam ser continentes. Há também quem proponha que o planeta seja feito de ferro, o que explicaria sua cor ferruginosa.
O ano em Igni leva 1071 dias, mas o planeta leva pouco mais de três horas para girar em torno de si mesmo, sendo o mais rápido dentre todos os planetas. Além disso, Igni apresenta mais uma peculiaridade: ele gira na direção contrária dos demais planetas. Quanto às suas luas, podem ser observadas três orbitando o planeta: Flama, Fótos e Pira. Seu símbolo é 🜂.
Éter
Éter é o quinto planeta e o maior de todos, por isso foi associado ao seu elemento homônimo, Éter. Sua cor varia em faixas e listras: bronzeadas em um dos polos, acinzentadas em seu meio, e esverdeadas no outro polo. Há um consenso de que sua atmosfera recobre todo o planeta, ocultando sua superfície. Isso ocorre porque suas faixas podem ser observadas se movimentando, o que inspirou o termo “planeta etéreo”, ou seja, que não tem superfície visível.
O grande astro leva 4683 dias para completar uma volta em torno do Sol e apenas um dia e meio para girar sobre seu próprio eixo. Suas luas são em número de seis, sendo a maior delas a lua de tom dourado, Icor. As demais luas pálidas são Lampros, Lumina, Maia, Pentos e Psique. Alguns astrônomos conjecturam que pode haver mais luas ocultas, porém, isso não passa de especulação. Seu símbolo é 𝓠.
Litos
Litos é o sexto e último planeta a orbitar o Sol. É o segundo maior e o que cruza o firmamento mais lentamente, sendo por isso associado ao elemento terra. O planeta apresenta faixas e listras, assim como o gigante Éter, e presumivelmente também é um planeta etéreo. Suas cores predominantes são o branco e o azul, apesar de apresentar algumas faixas de tons mais terrosos em um de seus polos.
O pesado Litos demora um dia e meio para completar uma volta em torno de seu eixo e 12569 dias para completar uma volta em torno do Sol. Sua única lua visível é Lápis, uma lua violácea. Seu símbolo é 🜃.
Planetas Ocultos
Este tópico é um tanto nebuloso, pois alguns estudiosos predizem a existência de planetas que não podem ser observados através dos meios conhecidos, mas cuja influência pode ser notada no cosmos. Tais astros são chamados de planetas ocultos ou planetas estígios. Alguns estimam que possam existir de um a três desses planetas, porém até que seja provado o contrário, isso se trata apenas de uma conjectura, mencionada aqui como mera curiosidade.
2 notes · View notes