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notadevblog · 6 years
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Inicié mis traducciones en matajuegos, recomiendo un montón este blog en su totalidad, los miembros y sus iniciativas. Hay que juntarnos para difundir y hacer el mundo de los videojuegos más diverso y fluido. ♥
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notadevblog · 6 years
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Global game Jam 2018
Del 26-28 de Enero estuve en el global game jam en Bogotá.  Empezaré por hablar de las cosas pretendidamente “objetivas” y luego ya las abiertamente subjetivas.  Resultado del fin de semana:
rad.io
Para jugar: 
https://globalgamejam.org/2018/games/radio-0 
“Videojuego como toma y como medio para transmitir, en este caso nuestra visión frente algunas problemáticas sociales que inquietan al mundo. Realizamos cinco microcuentos basados en noticias o nuestra propia experiencia.  - #metoo - Cambio Climatico - Migración - Asesinatos a líderes sociales en Colombia. - Precarización laboral” 
Observaciones testeando el juego sobre elementos a iterar
Diseño:
Las instrucciones no se ven bien en el menú de inicio.
El menú de inicio está mal distribuido : No se exporto con la relación de aspecto 16:9 por ende se ve como la mierda el menu.
La fuente no ayuda
“¿Qué tengo que hacer?”
Colores: Los enemigos tienen un color contrastado, las personas creen que deben cogerlos.
Sonido: El ruido de interferencia no se interpreta como algo malo, se interpreta como una recompensa, la gente persiste en atraparlos. 
Esto en términos de juego transmite completamente lo contrario a lo intencional. Narrativa: Uno de los cuentos (precarización laboral) no es muy micro, es decir, no se puede twittear.    
Jugabilidad:
-Cuando me rindo y le hago saber a quien testea que es un bulethell: 
Al ser un bulethell y no tener un botón de pausa requiere una concentración visual en la pantalla de “juego” constante.  Por esta razón no interactúan con nada más. No se si es por el boton de pausa o que la jugabilidad no esta de acuerdo al mensaje, seguramente las dos ja!.
 El texto y el audio del micro cuento no se interpreta como una recompensa, su concentración está enfocada en evitar los bichitos rosa.
 No hay ningún feedback del fin.  “¿Cómo sé que ya termino el juego?”
Sobre el evento
He tenido mucha dificultad para verbalizar esto. Hace unos diez días  me sentía atorada, le di vueltas y empecé a escribir. Por alguna razón el trabajo de toda la mañana se perdió y decidí no insistir en recuperarlo. Tenía la cabeza hecha fuego, y si bien me gusta desahogarme escribiendo no es que vea con mucha perspectiva las cosas, solo estoy cargada de emoción, si es algo muy intenso prefiero ponerme la correa para que no se me vaya de más la cabeza y haga alguna estupidez.  Así que me he puesto la correa y me he concentrado en hacer otras cosas hasta que la llama baje un poco. 
Igual, la policía mental con frecuencia se va a la mierda y acá estoy.
 Recuerdo que escribí sobre el por qué me costaba desahogarme, estaba hablando desde el rechazo. Tenía la sensación de haber recibido rechazo continúo los días anteriores y me parecía payasada mía hacer pataleta por no saber manejarlo. Por alguna razón la parte de mi cerebro más política y académicamente correcta hacia una asociación supremamente injusta para mí. Estaba haciendo paralelo entre hablar de mi rechazo con dolor, y el concepto de friendzone (la cabecita a veces es muy toxica). Como no podía verme a mí misma más patética e ingenua, naturalmente me enrosqué como un caracol al tacto. Y que literal ha sido solo un toquecito lo que ha hecho recogerme.
  El tacto de recordar que muchos de las personas que asisten al global game jam en Bogotá tienen una formación e interés casi nulo de conciencia social, que su interés solo florece cuando hay algún invitado internacional y se sacan la camiseta con preguntas similares a: ¿Cómo los videojuegos pueden aportar a la situación del posconflicto en Colombia? ¿Cómo podemos cambiar la percepción de que es algo infantil? Y a la hora de ponérsela, prefieren dejarla de lado, “porqué es un tema muy fuerte”. El tacto de recordar por ejemplo que compañerxs de otras áreas que me han expresado interés no tienen el suficiente para meterse 48 horas a compartir con una jauría de nerds. El tacto de comentarios de mis compañeros que no les gustaría tocar temas políticos de denuncia en Colombia, porque el país tiene muy mala imagen (claro, porque cuando ignoramos magicamente deja de existir, además de tener el privilegio de poder ignorar). El tacto de que una persona que organiza el evento me mande callar y me diga que cualquier tipo de expresión política esta prohibida (no permitir olvidar que la aspiración de ser apolíticx también es política).  
   Pero,
Quizá haga falta ver las cosas de una manera resolutiva:
Hay cosas que no quiero hacer en mi entorno físico, ni puedo controlar, ni es mi responsabilidad o culpa, en mi imaginación puedo romperlo todo a patadas. Puedo terminar esas cosas que quiero ver, ver el lado positivo junto con mis compañeros, hicimos algo de acuerdo a una toma política. Puedo no cargar con la responsabilidad de que otros vean algo que yo veo.
Puedo aceptar que no todo el mundo piensa como yo, sería muy aburrido.
Puedo comprender que he tenido la ventaja/desventaja de tener una educación social un poco intensa, la mayoría de la gente que me rodea no.
Pueden existir espacios ( pero es un dolor gestionarlos) que no sean tan prolongados e involucren personas que nada que ver con la onda apolítica.
Puedo moverme a otro lugar y no asisitir allí que igual me parece un poco negativo.
Ojalá esos espacios incluyan la autorización de tomar bebidas alcohólicas, así Alejandra no tiene que beber a escondidas para no morir de frio a la madrugada.    La gente que asiste a estos eventos no es toda la gente, hay alguna que definitivamente tiene intereses diferentes a hacer su juego favorito ( que igual es una motivación valida). No somos pocos, solo andamos dispersos. 
 Cosas bonitas:
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Las Keynotes de la global gamejam fueron hermosas, un librito más para la lista. https://youtu.be/3Roxls_2W2M?t=317
 Tuve la oportunidad de recorrer una institución educativa en la  madrugada, es  inquietante y asombroso recorrer un espacio tan amplio completamente deshabitado.  Corrí de lado a lado un buen rato y desperté a más de un celador.
  Habían algunos migrantes venezolanos
 Hicimos cuentos cortitos.
 El  flujo de trabajo fue excelente, todos dormimos lo suficiente y adaptamos nuestros resultados a la circunstancia. Es decir, procuramos aspirar pequeñito e incluso reducir las cosas si sentíamos que nos rebasaba el tiempo. 
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Atilio, Mario, Alejandra y Alejandro. Al final de la jornada.
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notadevblog · 6 years
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A room for my love
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A finales del año pasado inicié esto, creo que le daré conclusión en construct 3.  Es un pieza interactiva que representa una relación de bajo amor propio, totalmente basado en una historia real jajaja. Si revisar juegos de amor me enseño que todos ellos se basaban en la comunicación, este espero base su jugabilidad en la comunicación consigo mismo, habia prototipado un par de dinamicas de juego pero aún no me convencen.  
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notadevblog · 6 years
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Creating & Discovering your IP
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1. ¿Por qué hacemos juegos? 2. Que queremos ganar con el juego que estamos haciendo. 3. Cada juego tiene una visión específica y un propósito   4. Cualquier cosa que está poniendo una presión negativa en ti            
                 La estrategia de sacar juegos pequeños                ¿Que hará este juego por tu estudio?                  Los juegos son herramientas para algo.  Lanzar el juego cerca a la GDC puede ser una buena estrategia para darte a conocer entre desarrolladores. Emails: Alguien en nuestro estudio que se encargué de la administración.  ◦ #Trustnoone           Stay away from:                     Vampires: Drinks blood from the living                      Zombies: Anything goes                      Syrens: Parecen buenas ofertas pero no es realmente así  ◦ #Alwaysknowwhy: toda acción  con un propósito  ◦ #Canwenot: que no debemos permitir.   ◦ #Burnitdown: si no sientes que funciona, quémalo. No estás obligado a hacer algo  ◦ Confianza: Cualquier cosa que está poniendo una presión negativa en ti  Ser juzgada por las temáticas, por no ser lo suficientemente buena, no me importa fracasar but being judged for that.  Contingency planning:  No solo construir el juego,  pensar como construir noticias, como llega a la audiencia.    ¿Qué le interesa a la prensa? ¿qué le interesará a los publisher o la plataforma a la que nos dirigimos?, es una forma más fácil llegar al público.  Cuando hay un parche hacen rebrand de todo el juego - estilowow El lanzamiento del juego hay que procurar que no coincida con lanzamientos de franquicias globales.     Public Relationships Asistir a eventos suele ser muy costoso Contactar periodistas y medios es una de las mejores ideas.  A la hora del equipo de trabajo: Diversidad en sus miembros ¿ Estás feliz de sentarte con esa persona 8 horas al día ?  Stay small as long as you can 
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notadevblog · 6 years
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24 años
Durante el viaje procure conectarme lo mínimo y es la razón por la que recién comparto la mayoría de historias.  Entre esos breves intervalos donde revise el feed de Facebook, por coincidencia encontré la publicación de ADVA sobre el Level UY.  “Este 6, 7 y 8 de diciembre se celebrará LEVEL UY Gamedev Summit 2017, el congreso de videojuegos más importante de Uruguay. Incluirá conferencias, talleres, matchmaking y showroom. Tenemos DOS PASES BUSINESS para sortear en nuestra comunidad.” Era el seis de diciembre al medio día.
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La respuesta con la buena noticia  llego en la noche del seis, el primer día del evento, eso significaba que solo me quedaba el día siguiente para asistir. Sin internet para comunicarme y con solo una captura de pantalla del cronograma, rogué por que fuese suficiente. Tras haber pasado una noche de mierda en una colchoneta de un gimnasio, con ronquidos de tractor como canción de cuna, despertamos con Katalina cubiertas por mi ropa sucia, y así empezó el día con una larga ducha restauradora, con una caminata igual larga, con la llegada a un hostal, con más historias de mujeres viajeras, un helado y la visita a una inmensa tienda de ropa usada. 
Después de almorzar en el mercadillo del puerto chunchullo asado (lo más barato y delicioso), la despedí. Y emprendí mi búsqueda al lugar del evento. Caminando sin rumbo claro, como cuando me pierdo y allí mismo me encuentro, a mi y a otros lugares que había pensado visitar, termine llegando a un edificio enorme. Probablemente el más alto en Montevideo.  Caminando precavidamente por una larga calle vacía, cargando a cuestas mi hambre y una botella de Limoncello en mi mano derecha, la botella representa mi miedo. Pienso que si todo sale bien en un futuro esta botella amenizará las historias que contaré en Colombia cuando llegue. O podría por el momento servir como arma de defensa personal si alguien intenta acercarse con malas intenciones. Sobre-pensando tecnología y usos de nuevo.
Note que no había una restricción en la entrada y que si no tienes los medios para pagarte la boleta a un evento de este tipo, lo mejor que puedes hacer es arriesgarte en llegar y hacer como si nada. En el Unity developer day en Colombia también fue así.
Mientras que intentaba conciliar como organizarme y aprovechar al máximo el poco tiempo que me quedaba. Decidí acercarme a las mesas de comida, donde todos rondábamos como abejitas. Intente vencer mi miedo y abordar a un grupo de personas conversando, sobrepensé  qué excusa usaría para iniciar una conversación y al final termine soltando lo más honesto que se me ocurrió: vengo sola y estoy buscando hacer amigos. ¡Más que bienvenida, eran todos inmigrantes!. Venezolanos, ecuatorianos y peruanos, nuestra corta conversación giró en una competencia por mencionar el peor lugar donde habíamos pasado la noche mientras viajábamos, la victoria la tuvo salir a fumar un cigarrillo.
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De vuelta sola, viendo las abejitas transitar. Se acerco a mi un completo extraño, me dijo que me conocía, habíamos tenido una discusión en el grupo de la comunidad de desarrolladores latinoamericanos hacia un par de años, una discusión sobre videojuegos y feminismo. Entre la rareza y la felicidad de encontrarme a alguien con quien había tenido debates de párrafos interminables, terminamos hablando sobre lo que quería hacer, el establecimiento del game design como profesión en Latinoamérica y algunas recomendaciones que el me daba siendo tutor en esta área. Si alguna vez creí o vuelvo a pensar que tomarme el tiempo de discutir sobre mis ideas es una perdida de tiempo, dejaré que este recuerdo diluya esa falta de confianza.
Entré a un par de conferencias, y admito con vergüenza que la oscuridad del cálido auditorio me arrullo, y a cabeceadas que luchan por escapar del sueño el cansancio me gano la batalla algunos minutos. Necesitaba un café cargado, de esos que disparan mis pupilas, de los que me despiertan al ritmo acelerado de un corazón contagiado por la ansiedad.
Tres cafés insípidos y unos cuantos pasteles dulces después. Me encontré con una conferencia interesante y bastante humana: lecciones poco intuitivas de marketing y autopublicación. Siendo seguida por premiaciones locales, la que más llamó mi atención fue la premiación a Iron Byte, desarrolladores uruguayos de Narco Police, ¡Un videojuego publicado en 1989!. Que iluso de mi parte  abordar Latinoamérica como un conjunto homogéneo cuando tenemos países con desarrollo desde el 89 pensé.
Al salir crucé algunas palabras con parte del equipo de Press Over, entre esas Alejandro a quien ya tenia agregado. Quedo pendiente una propuesta de fiesta unas horas más tarde y el envío de mi portafolio a uno de los chicos desarrolladores que se encontraba en este grupo. Salí con Leonel a comer algo mientras platicabamos. Un té, un poco de charla intelectual, un par de comentarios sobre una foto semidesnuda que subí a mi facebook hacia un par de días… ya me sentía lista para dormirme, de nuevo. 
De vuelta al hostal me encontré con la bandita mexicana. Zaira, Miguel y el Conde, tres maravillosos estudiantes de sociología que me compartieron sus conocimientos, sus dulcesitos, tragos tradicionales, pasitos de cumbia, conversaciones y parte de su tiempo durante mi trayecto. Me tenían la noticia de que la fiesta de cierre del congreso ya era de acceso libre. Inicialmente dije que no iría, vencida por el cansancio. Pero en un giro intuitivo, convencida de que era una oportunidad que no viviría en otro momento de mi vida, decidí ir. Sin ninguna ornamentación, maquillaje o algo que me engalane, dos suéteres sencillos para pasar el frío. “Será una fiesta cortita, decían. Volvemos en dos horas porque tenemos que madrugar, decían.
Dormir en el bondi, sentir el cansancio mezclado con escepticismo fiestero al escuchar canciones de rock ochenteras argentinas cantadas a grito herido por personas mayores. Calentar las energías con tragos mexicanos y recordar que la fiesta esta en la cabeza, con baile, con ritmos que nunca había escuchado, movimientos imitados, sueñecito en alguna silla y conversaciones cortas con desconocidos vencidos que se sentaban a mi lado. 
Y vuelve el final, en las calles de Montevideo, con voces latinas entonando canciones de sus países de origen. Un canto fúnebre, la muchedumbre ahora es protesta y pide que la fiesta continúe. Se dirigen al bondi, lugar donde se deliberará el destino de esta marcha. A cada paso y a cada consigna la fiesta desfallece un poco más. Cuando parece que ha alcanzado su objetivo, siendo alguna hora entre las cuatro y las cinco de la mañana, su agonizante grito termina y la fiesta muere. Con ella yo me hecho el quinto sueñecito entre esas largas veinticuatro horas, esta vez con unos suaves brazos que la fiesta me ha prestado como almohada y compañía.
Con pasos torpes nos acercamos al hostal, al calor de ese abrazo seductor. “¿Cuanto tiempo falta para que lleguemos? Pregunto, unos 10 minutos me responde mi abrazo. “Que buenos estarían unos taquitos al pastor a esta hora” dice pasos adelante Miguelito y le siguen palabras de afirmación con nostalgia de sus compatriotas. Después de una larga caminata, me encuentro en la cocina del hostal, intento disimular, pienso en posponer, no se como dar el siguiente paso, si me duermo o me quedo, creo que he entendido que solo hay certeza del ahora. Espero la soledad,  como quien si quiere pero no quiere la cosa y en medio de tanto sobre-pensamiento, me sorprende un beso. Un beso lleno de tensión, de miradas prolongadas, de acercamientos disimulados, de gustos compartidos, de una intensa sensación de familiaridad. Como si hubiese deseado ese beso toda mi vida. Un beso que pareciese un argumento irrebatible.
No discuto, de repente mi opinión se replantea. Me detengo. Corro a alcanzar de mi equipaje enmarañado un condón. Como si fuese una niña que coloca un flotador en su cintura y toma un largo impulso antes de lanzarse decididamente al agua. Decido ahogarme entre caricias, roces, afecto, pasión y uno que otro halago en portugués. Se detienen sus besos y sus caricias, me observa fijamente:  “Feliz cumpleaños”. Sus palabras son como una bocanada de aire antes de sumergirme de nuevo, me pregunto que tan real puede ser todo lo que está sucediendo, dejo de pensar y vuelvo a sentir húmedo todo mi cuerpo.
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notadevblog · 6 years
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Dames Making Games
Notas de recordatorio personal  Antes de viajar a Uruguay Alejandra se inscribió a Dames Making Games, y estaba interesada en una actividad super chula se realizaba el día del viaje :  Build Your Own Dating Sim Por hacer:  -Revisar el Slack - Revisar si esto se transmitío o se guardo en algún lado - Escribir sobre el Level UY y el Workshop al que asistí. Esto antes de reunirme con mi partner  - Contactar a las personas que me dieron tarjetas y me ofrecieron su apoyo - Terminar de traducir lo que te comprometiste a traducir hija de la chingada
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notadevblog · 6 years
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La doble XX
Alejandra ha decidido abrir un espacio de divulgación sobre sexualidad, a Alejandra no solo le interesa el Game Design. Es una apasionada por la sexualidad humana y quiere ser SexEd, espero en algún momento poder mezclar esas dos pasiones. Por ahora:  https://www.facebook.com/ladobleequis/
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notadevblog · 6 years
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Voluntaria para matajuegos
Se que no tendré mucho tiempo para dedicarle pero esperemos a ver que resulta de ello <3  https://www.mata.juegos/es/  https://www.mata.juegos/en/
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notadevblog · 6 years
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ANGELA WASHKO
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“Angela Washko es la artista estadounidense que se ocupa de crear nuevos foros de discusión para el feminismo en ambientes hostiles para ello. Hace poco pude ver específicamente dos trabajos suyos en el hipermasculinizado campo de los videjuegos. En uno, por años estuvo inmersa en el juego "World of Warcraft" pero en vez de participar en la matazera, planateaba preguntas sobre temas feministas en el chat del juego. En otro, desarrolló un videojuego de opciones donde la participante debe responder a las preguntas y avances hechos en un bar por una serie de personajes reales de los denominados "pick up artists" (como artistas del levante) que hacen una fortuna en el negocio de los libros de superación para mancebos que quieran mejor sus aptitudes.” Fue la recomendación de su trabajo que recibí por parte del profe Luis Fernando Medina, les invito a ver su conferencia en lectura en el Game Lab de la UCLA, absolutamente inspirador!
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notadevblog · 6 years
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notadevblog · 7 years
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James Portnow en el 4.0
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Después de un poco de incertidumbre y duda, asistí el sábado al Colombia 4.0.  Siendo honesta, en medio de mi situación laboral tan extraña, había determinado ir el jueves, pero cuarenta minutos de fila me hicieron desistir. Tengo un temperamento terrible, no alcance a entrar a tiempo a la conferencia que deseaba, entonces termine arrugando la escarapela de entrada.  Mi propósito: conocer a James Portnow, sin duda, es un espacio que es importante por diversas razones, pero siendo honesta, no era el contenido de las conferencias lo que me llamaba la atención, ni hablar con otras personas. Lo que me traía allí era conocer a alguien que de alguna manera se ha convertido en un tutor mundial para aquellos que buscamos un camino dentro de los videojuegos. Levaba en mi bolso una hoja maltratada, con la tinta desgastada, alisada tras estar bastante tiempo entre cuadernos y libros, conservada para recordarme un propósito, para recordarme lo básico que debía aprender si quería ser una diseñadora de videojuegos, con mi puño y letra liste cada habilidad mencionada en aquel vídeo de extra credits, hace ya casi tres años.
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Me resulta curioso cómo me ancló a la materialidad, al inicio creí que sería tan sencillo como encaminarme en la carrera de tomar cursos en línea, ver vídeos y películas. Poco a poco el aislamiento empezó a hacerme daño, me sentí caer en un despropósito, deprimirme, castigarme,  sentirme ansiosa por la más mínima meta que me propusiera, sentía que cualquier fracaso me destruiría. Y aunque hoy en día no puedo afirmar que he dejado por completo de sentirme así, he descubierto que en lo físico me reencuentro con otros, es el hilo tejido por la experiencia lo que me va mostrando el camino dentro del laberinto. Aquella hoja quedo olvidada el sábado, para mi fue el inicio del camino que decidí recorrer, me dio las pistas necesarias para ponerme en camino. Y aunque por mi olvido no logre que la firmará, queda en mi cabeza su respuesta ante el agradecimiento que le di por la labor que lleva haciendo junto a extra credits estos años, compartir el mensaje desde el lugar donde te encuentras. Para que nuestro referentes no esten solo en otras latitudes, los cambios deben ser desde donde nos encontramos.
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notadevblog · 7 years
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Workshop Wacom
Evento Elementos básicos narrativos Eduardo Peña, Senior Concept Artist en Lucas Film, Singapore  Revisar: Mood Design Language Referencias cinematecas para el diseño narrativo de cada frame Dibujo, fotografía y semántica de la imagen. Shots: que influencia y sensación genera cada ángulo de cámara? A la hora de iniciar a trabajar no hay que enfocarse en el detalle, es importante ser simple y representar a partir de las formas básicas: Para ello trabajar con alto contraste para ver a partir de sombras y un manejo sencillo de luces, las cosas básicas. Es importante comprender que incluso si se trata de figuras básicas, tienen un orden significativo. Por ejemplo: Un cuadrado puede representar lo hermético Los elementos malignos son frecuentemente representados como puntiagudos, una amenaza. El círculo representa flexibilidad. Consejo a partir de su formación: El deseaba estudiar en un lugar donde la matrícula costaba 100.000 dólares, como no le era posible empezó a pulir su trabajo de manera autodidacta, su recomendación fue revisar los programas de formación que aspiraba,  reconociendo y trabajando sus fortalezas a partir de los elementos que tenía él por su trayecto particular. Después de esto, enviar tu portafolio!
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notadevblog · 7 years
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Cruising y pasteles
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El otro día me encontré con Willy, un maravilloso amigo que conocí en la Global Game Jam al inicio de año. Nos reunimos a comer pasteles y tomar café en el centro comercial Av Chile. Después de estar un rato charlando de las banalidades de la vida, me comento que había visto un chico en el primer piso que andaba echando ojito a otros chicos.  Por pura casualidad el cazador en cuestión hizo parada junto con su víctima al frente de la pastelería donde nos encontrábamos, justo antes de subir al baño a cumplir su cometido. ¡Cruising!, cuando estaba en la universidad me interesaban los estudios sociales sobre la sexualidad y en algún momento quise hacer un trabajo sobre la transformación de los códigos espaciales a partir del sexo.
¿Qué es el Cruising? es una práctica gay donde chicos buscan pareja sexual recorriendo un lugar publico, generalmente es realizado de manera anónima, ocasional y se reduce a un solo encuentro sexual.  Para identificar su propósito se suelen utilizar códigos corporales o a veces la sola atención visual ya hace que se sobre entienda el deseo. U knoowww, la cara de deseo sexual es lenguaje universal. ¿Por qué este tipo de prácticas son menos comunes en la heterosexualidad? Existe el Dogging, que es el equivalente hetero, pero jamás encontraras la misma actividad en el Cruising, si es que la encuentras.
Entre las razones que encontraba como validantes de estos tipos de encuentros pensé en la clandestinidad que vivió la homosexualidad historicamente, al margen de la ilegalidad o la marginación social, y bueno, que aún en muchas partes del mundo se vive.
Fue para mi una sorpresa y una hermosa casualidad encontrar que unas pocas semanas atrás Robert Yang había publicado The Tearoom. Un videojuego que surge de la pregunta: "¿cuándo y dónde se les permite a los homosexuales hacer nuestra mierda gay?!?" y un estudio etnográfico realizado por el sociólogo Laud Humphreys , “The tearoom trade”.
Espero jugar este juego pronto y ampliar un poco mi conocimiento de este estudio, creo que había leído algo al respecto. Estas coincidencias definitivamente son las que me inspiran <3 
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notadevblog · 7 years
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Bogotá- Game Jame Uniandes 2017. El día de de ayer decidí asistir a una Game Jam realizada en la Universidad de los Andes.  Estuve 24 horas sin dormir, destinadas a una maravillosa mezcla de incomodidad, creatividad forzada, trabajo duro y un poco de remordimiento de porquecoñofuiyquemierdahagoacámeahogoconmispropiosmocos. Mi cabeza se hizo a la idea de que valio la pena ir, cuando tuve la oportunidad  de testear mutuamente con un amigo los juegos de nuestros equipos en prototipos de papel, nos reimos a carcajadas de nuestros propios fracasos y de chistes estupidos sobre juegos educativos. Aprendizajes apartirdepuntitosnotanpositivos:
-”Asignar” o “asumir” roles y tareas de manera clara y temprana. -Testear el juego constantemente, en papel inicialmente, y a medida que implementas algo en el juego -Antes de crear un montón de escenarios y MÁS Y MÁS Y MÁS assets, es más importante que las cosas  BÁSICAS funcionen correctamente dentro del juego, que sea claro entre todas las personas que participan la idea principal, cuál es su estética y el feeling que busca transmitir. -Trabajar en equipo cuando no se han hecho claro para tod@s estas ideas y el propósito que busca cada elección dentro del videojuego, hará que cada quien lo haga a partir de su visión, el juego no será cohesivo y cualquier interacción será un autentico dolor en el culo. Puntitos positivos: He podido desarrollar ideas alrededor de un tema que hace un tiempo me llamaba la atención. Ultimamente he estado leyendo el heroe de las mil caras, un referente muy común el desarrollo de historias de caracter épico. Es un libro que hace constantes reflexiones sobre arcos mitologicos, pero sobre todo los arcos personales, y en medio de esa lectura de conceptos de psicoanalisis tan densa,  me he encontrado en un arco, que si bien no es muy profundizado en el libro, lo he visto muy claro en mi vida y en otras historias e instituciones sociales, y esto es el mito del salvador. - Seguir a alguien que parece inalcanzable, “represente el salvador” - Salir y correr, con la caída de la lluvia, notas que tú mismo te salvaste. (la idea es representar de alguna manera representar que tu mismo te puedes salvar y no necesitas descansar la responsabilidad de ello en otros) El resultado : Killmeplease Para conocer más juegos del evento: http://jams.gamejolt.io/gamejamuniandes2017/games
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notadevblog · 7 years
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Narrativa en videojuegos
A inicios de agosto, tuve la fortuna de asistir al Electronic Game Developers Conference, un evento realizado en Colombia por la revista gamersOn, y que por lo pronto, no tiene una oferta tan atractiva - especialmente si hacemos una comparación no tan lejana: el EVA en Argentina :’( -, tiene una mala organización, precios inflados, y boletas gratuitas prometidas en el aire para algunas personas que asistieron al global game jam en Bogotá </3. Pero bueno, superando la parte de la crítica, me gustaría dejar algunas notas sobre la conferencia que más me gustó. Un breve y conciso abrebocas sobre narrativa en videojuegos. La conferencia fue realizada por Agustin Cordes, desarrollador argentino con amplia experiencia en el genero del terror. Dentro de su trayectoria se encuentra Scratches, la primera aventura gráfica comercial hecha en Argentina. Serena, otro juego inmersivo point and click que podrán jugar gratuitamente en steam, y el desarrollo actual de Asylum horror adventures, financiado por una exitosa campaña de kickstarter. Estas notas las tome hace más de dos meses, tenía el celular sin batería así que no hay fotos y muchas cosas seguramente se me escaparan. 
¿Cómo iniciar?
Entender que nos inspira Fijarse en  qué inspiró a quienes nos inspiran Anotar todas las ideas que se nos ocurran en un libro de apuntes Buscar la inspiración en el mundo que nos rodea Leer Caminar 
Espacio y narrativa
-Siempre es útil tener una sensación del espacio 
Mecánicas ----- Entorno    (es un dibujo como de una triada )           ----Narrativa----
- El transfondo es transfondo (¿?-nocoments) -No subestimar al jugador, incentivar su imaginación y capacidad de observación  -Mostrar y no decir- Environmental storytelling   nota aclaratoria: en el género de horror a veces es preferible decir y no mostrar. 
¿Cómo contarlo?  * En lo posible saber cómo terminara la historia, hacia dónde vamos. * Germen __________________________________Fin (como es una nota literal, no recuerdo a que se refería con germen pero después de una googleada rápida:  Referencias a germen :  “la introducción general de la novela, germen de todos los sucesos narrados a lo largo del discurso” Considero que puede referirse a un evento o un indicio que es como una bacteria, termina desenlazando sucesos hasta llevar a la resolución, fin de la historia o expansión mundial del germen :V, es el origen del dramón.)   *Creación de in incidente incitador, antes de este, hay una exposición del contexto. * Si hay un misterio, se debe ofrecer una resolución al jugador *Resolución de la confrontación ¿Qué es confrontación? (Otra googleada rápida, dice que esto hace relación con la estructura narrativa clásica o estructura de tres actos, esta es una estructura lineal narrativa que consta de una introducción, el desarrollo del conflicto/ confrontación y su resolución. Por supuesto, las narrativas no lineales también tienen conflictos/confrontaciones.¿ el germen sera el conflicto?.   *Arcos narrativos y conclusiones: Kurt Vonnegut. -La fortuna nunca es la misma con la que se inicia
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(Nota: Kurt Vonnegut fue un exitoso escritor estadounidense. Antes de conseguir su fama literaria, ingresó en el programa de maestría de antropología de la Universidad de Chicago, pero nunca terminó. Vonnegut presentó dos tesis de maestría que fueron rechazadas. En una ellas, presentó la idea de que las historias tienen una forma, basada en la felicidad de los personajes. Por ejemplo, un personaje puede comenzar la historia contento, luego golpear un punto bajo y recuperarse al final. Piensa en la cenicienta o Star Wars. O un personaje puede comenzar en un lugar bajo, luego terminar feliz o triste al final, y así sucesivamente.
Vonnegut dio conferencias y escribió sobre su tesis durante su carrera, solo con el paso de los años y el análisis de datos, se verifico de manera extensiva que su tesis fue acertada)
-Consecuencias de las acciones del jugador- subtexto -Evitar la linealidad 
La historia & el juego -Pensar con claridad la motivación del protagonista (merecordoathelastofus:v). - Identificar elementos o hitos que avancen la trama de la historia (puntos de inflexión)  ESTO SE DEBE TRADUCIR EN ACCIONES DEL JUGADOR  -Relacionar los puntos de inflexión con acciones del jugador. -Buscar razones de las mecánicas y su papel en la historia. 
Herramientas recomendadas: Scrivenner- Windows Scrivener es una poderosa herramienta de generación de contenido para escritores que le permite concentrarse en componer y estructurar documentos largos y difíciles.   Ulyses - Mac Xmind- Mapas Conceptuales Scapple-Mapas conceptuales Mac articy:draft -entorno visual para la creación y organización del contenido del juego Twine -Herramienta para contar historias interactivas. También puede ser usada en la parte de diseño. Ejemplo en firewatch.
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Trello : Organización de tareas y listas de trabajo 
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notadevblog · 7 years
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Hace unos meses me propuse análizar este juego intentando desglosar las bases de su diseño a través del espacio, en el enlace de arriba pueden leer el fruto de estos dibujitos: http://notadevblog.tumblr.com/post/157857897947/more-mapas-y-dibujos-para-comprender-un
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notadevblog · 7 years
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Muestra, no cuentes
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