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#Feria Independiente
cuartoretorno · 9 months
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ilianazuleta · 6 months
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Presentación de la antología de poesía Me nombro mujer en la FILIN 2023
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fannyjemwong · 2 years
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GAVIOTA AZUL EDITORES, EN LA 26 FERIA INTERNACIONAL DEL LIBRO DE LIMA.
GAVIOTA AZUL EDITORES, EN LA 26 FERIA INTERNACIONAL DEL LIBRO DE LIMA.
“LA MÉDULA NOCTURNA” DE FANNY JEM WONG, 26 FERIA INTERNACIONAL DEL LIBRO DE LIMA. GAVIOTA AZUL EDITORES EN LA 26 FERIA INTERNACIONAL DEL LIBRO DE LIMA. Algunos de sus importantes libros editados los pueden ubicar en el Stand 26 LA INDEPENDIENTE, entre ellos tenemos los valiosos libros, FABULAS PERUANAS de los talentosos hermanos Juan y Víctor Ataucuri García, y el libro LA MÉDULA NOCTURNA de la…
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josesilva3001 · 17 days
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Nos vemos pronto en la Feria Internacional del libro en Coyoacán ✌️😁📚
Estaré el 14 de junio a las 4pm y el 16 de junio igual a las 4pm en el stand 156-157
habrá varios escritores independientes, muchos libros, artículos para lectura y estaré firmando. Saludos y por allá nos vemos 📚🙃
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Convocatoria al 6º concurso nacional de cómic mexicano; el PREMIO PURA PINCHE FORTALEZA DE NOVELA GRÁFICA 2024.
El Premio Pura Pinche Fortaleza de Novela Gráfica es un concurso nacional de cómics creado en 2019 por los autores que fundamos Pura Pinche Fortaleza Cómics, editorial mexicana que está constituida por los sellos editoriales independientes Nostromo Ediciones y Editorial Perro Muerto.
Esta iniciativa hace tangible nuestro deseo de contribuir más allá de la auto publicación, a la escena del cómic mexicano independiente, apoyando la producción y comercialización de cómics mexicanos de alta calidad. Esta convocatoria está abierta para todos los autores de cómic mexicano, dibujantes, ilustradores, narradores y creadores que tengan el entusiasmo y sobre todo la capacidad de crear una novela gráfica nueva y con ello pueda ganar 1000 ejemplares de su obra publicada bajo el sello de la editorial.
¡Varios autores ya han demostrado que sí se puede! En el año 2019 la obra ganadora fue ODIO ESTE LUGAR del autor CÖLD SINISTAR del Estado de México, en 2020 ganó la novela gráfica DONDE MIGRAN LAS AVES de MILLO SKETCH de Veracruz, en el 2021 ganó ALBA GLEZ, autora de Querétaro con su obra AGUJERO BLANCO, en 2022 la obra ganadora fue CENIZA: EL VIL Y VULGAR INFIERNO DE SHANIK del autor HERETTO DOS de Michoacan y el año pasado, en 2023, la novela gráfica ganadora fue CHARLA TRANQUILA del autor ALAN S.TREET de Guanajuato.
Ahora, por sexto año consecutivo, en 2024 vamos a celebrar de nuevo nuestro concurso y contaremos, una vez más, con el respaldo de FIL Guadalajara, la feria del libro más importante de México e Iberoamérica.
Dicho todo lo anterior, te compartimos la convocatoria de este año, la cual estará abierta hasta el día 20 de agosto de 2024.
Nosotros somos Pura Pinche Fortaleza Cómics y no estamos aquí de visita… ¿Y tú?
Aquí están las bases de participación.
Aquí está un template sugerido
Aquí está el formulario de participación.
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¿La Web del surrealismo? Clovis Trouille (1889-1975)
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Clovis Trouille no era realmente un surrealista, sin embargo, en 1930 Dali y Aragon descubrieron la pintura contra la guerra de Clovis Trouille Remembrance en el Salón de pintores y escritores revolucionarios. André Breton lo consideró "el gran maestro de todo vale", y se ofreció a exhibir sus obras en su galería pero él se negó por temor a que lo etiquetaran de esa manera.
Nació en 1889 en La Fère, la región de Picardía de Francia y de 1905 a 1910 estudió en la École des Beaux-Arts de Amiens, y en 1907 su pintura La chica rubiaSe llevó el primer premio de Bellas Artes de Amiens. Además de pintura, Trouille estudió moda y publicidad, y trabajó como diseñador para chez Draeger. Sus experiencias en el frente en la Primera Guerra Mundial le dieron un odio de por vida hacia los militares y lo volvieron bastante anarquista.
Trouille exhibió regularmente su trabajo en ferias y pequeños espectáculos independientes, pero logró pocas ventas y, en cambio, trabajó en una tienda por departamentos en París restaurando y decorando sus maniquíes. Trouille siempre quiso permanecer independiente de las principales galerías. En 1947 rompió con la tradición y participó en la Exposición Internacional de Surrealismo organizada por André Breton y Marcel Duchamp en la Galería Maeght de París, pero pasaron doce años más antes de que se uniera a otra gran muestra, la Exposición Eros internationale Surréaliste en la Galerie. Daniel Cordier en París.
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ettra · 8 months
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~ ¿Cómo imaginar que 3TRA seguiría en pie hoy, que nos acompañariamos por tanto tiempo, que sería parte de ella como ella de mi, que seríamos una sola?
¿Cómo imaginar que pasarían nueve años? Son nueve años ya, nueve años que significan un montón de ilustraciones, de carteles, de ferias, de colegas, de tantas cosas!
Estoy en un aprendizaje desde la práctica constante, a punta de prueba y error mi trabajo mejora cada día, ahora me siento más motivada, quiero seguir siendo independiente moviendome de la mano del arte y no desconcentrarme con el devenir incierto que nos espera como humanos al borde del colapso.
Les dejo un Gif (de esos que me gusta tanto hacer) para que pillen el nuevo loguito de 3TRA. ~
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theprecariousworld · 1 year
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Chrono Trigger: En casa del sastre, cajón de sastre
Primer reto completado. Muchos decían que no llegaría ni hasta aquí. Uno de ellos era yo. Otro, también yo. En realidad, nadie me ha dicho nada sobre el tema. Mi primera semana del año ha consistido en jugar a Chrono Trigger todo lo que me daba la batería de la DS Lite. Cuando se terminaba, la tenía que poner a cargar con un cargador de marca blanca que me dieron en la tienda de segunda mano donde compré la consola. El cable es tan corto que apenas levanta medio metro del suelo, así que las pocas veces que jugué con ella enchufada, estaba sentado y encorvado sobre la propia DS. No concibo otra forma de jugar, ahora.
Llevo dos días sin jugar al Chrono Trigger, pues ya lo he terminado. Se hace raro. Ha ocupado tanto espacio en mi cabeza que ahora que ya no está creo que entiendo lo que sentían mis padres cuando les dió el síndrome del nido vacío. No sé qué hacer con las manos. Ese creo que es otro síndrome; el que ha dejado de fumar hace poco y no sabe qué hacer con las manos. Sí que es cierto que este final de año, entre Cuphead y Citizen Sleeper en la Switch Lite y luego Chrono Trigger en la DS Lite, he creado un hábito de jugar que supera al resto. Si tengo un rato libre, juego. Ambas consolas me lo ponían fácil. Se encienden y se juega, ya está.
Vamos con esto.
Una ROM
He jugado a Chrono Trigger en la versión de DS Lite, que tiene un traducción corregida y cinemáticas anime en momentos clave del juego. Al no conocer la traducción antigua, no sé qué opinar. Lo jugué en inglés. Los personajes están muy bien escritos, tienen voz propia. El caso más claro es Frog (he dejado el nombre que venía por defecto en todos los personajes, nunca me gustó de niño cambiarle el nombre a los personajes y mucho menos me va a gustar ahora), que tiene un deje medieval en su forma de hablar. Crono, por otra parte, no habla. Tiene su sentido y su gracia al comienzo, pero para mí va en detrimento más adelante, cuando Crono es tan solo uno más de la pandilla y no el Héroe central.
Según mi "Guide to Japanese Role-Playing Games" (voy a empezar a citarlo mucho), Chrono Trigger es un ejemplo de juego casi perfecto al "combinar el talento al contar historias y diseño estético de Square y la habilidad para diseñar historias (complicada la traducción aquí, "skilfull scenario design") y el don para la sencillez de Horii". Se refiere, claro (ahora digo "claro" como si supiese de lo que hablo), a Hironobu Sakaguchi y Yuji Horii, enemigos hasta la fecha, cada uno al timón de un saga rival: Final Fantasy y Dragon Quest, respectivamente. A estos supervisores del proyecto se une el diseño de personajes de Akira Toriyama, que a estas alturas no necesita presentación, y la música de Yasunori Matsuda, que aquí hace el trabajo gordo, con ayuda de Nobuo Uematsu.
Estas tres patas, diseño, arte y música, son clave para entender por qué Chrono Trigger es el juego que es y sigue siendo el juego que aún es. Es rarísimo este juego como producto comercial: dos empresas rivales juntándose en un momento donde la generación actual está ya a punto de irse, pero en su mayor esplendor, justo antes de la explosión de las 3D, para hacer un juego que tiene lo mejor de dos mundos sin casi lo peor de ninguno, un juego que tuvo una continuación, pero que se puede considerar como un título independiente de todo, autocontenido. En un mundo de sagas y secuelas, he aquí un juego cuya herencia es clara, pero se vale por sí mismo, con rotundidad.
¿Qué es Chrono Trigger? Chrono Trigger es un JRPG donde encarnas a Crono, un muchachito que se despierta un buen día para acudir a un festival en su pueblo, celebrando la fundación del reino mágico donde vive. Cómo será la cosa que le cuentan un cotilleo sobre la princesa: la muy picarona se ha escapado del castillo y no sé sabe dónde está. En treinta segundos te chocas con una chica misteriosa que se llama Marle y para nada es la princesa. Paseas con ella por la feria y acabas en el puesto de tu amiga Lucca, inventora y seguramente gay, que ha creado un portal de teletransportación con su padre. Crono lo prueba y va a las mil maravillas, pero al probarlo Marle, el collar que lleva reacciona y abre un portal en el tiempo. Aquí comienza el cajón de sastre que es Chrono Trigger.
En tan solo los primeros veinte minutos tenemos un ambiente medieval, una princesa fugada, un robot gigante llamado Gato, una máquina teletransportadora (esto no vuelve a aparecer en la historia, pero qué útil sería una cosa así) y un brecha temporal. Chrono Trigger seguirá tirándonos en nuestra dirección este tipo de bolas curvas, con elementos sacados de cualquier parte y de todas partes a la vez. Ciencia ficción, fantasía, romance, aventuras... Pienso en 13 Sentinels, un juego que ante la pregunta de qué tipo de tropo de ciencia ficción quería usar en su historia, respondió que sí.
Chrono Trigger quiere serlo todo. Y lo consigue.
Pero antes de empezar todo esto, mi propia aventura.
En teoría, iba a jugar una versión traducida al castellano por una comunidad fan. Confío en ellos, gente anónima y lejana, más que en los subtítulos de Netflix. Cargada la ROM en mi R4, descubrí que los pilluelos de Square son más listos, hace casi treinta años, que mucha gente en la actualidad. Los primeros veinte minutos del juego, lo que he contado ahí arriba, se pueden jugar a la perfección. Y entonces el juego hace una cosa.
No sé en qué momento lo verifica, quizás cuando Marle pide detenerse en el puesto de caramelos y tienes que esperar un rato largo. Pero el juego lo sabe. Sabe que eres un tremendo pirata. Al viajar en el tiempo a través de la primera brecha, la animación se queda en un loop infinito que no se puede saltar. Era el pequeño truco que tenía Square para pillar a los piratas. Y yo caí en él. Un truco programado en 1994. Caí en él en 2023.
Tuve que entrar en foros de 2010. Han pasado 13 años desde 2010, quiero recordaros. He entrado en foros de homebrew que aún están ahí visibles, aunque ya no activos. Foros de 2009, 2010, 2011. Foros donde comentan cómo parchear la ROM de Chrono Trigger para poder jugarlo sin que salga el problema del loop infinito. No es difícil, de hecho. Pero implica descargarse un programa que hizo un tipo hace trece años para parchear ROMs de DS. Eso hice, claro. Tuve que leer un post en un foro que estaba escrito en tres colores distintos, uno de ellos un granate muy oscuro y el otro un amarillo muy chillón. También significó que al final jugué a la versión PAL normal del juego, es decir, la que solo venía en inglés y francés.
Esto todo me llevó una tarde, pero fue una tarde agobiante. Mi plan empezaba a naufragar el día 1, nada más comenzar. Entonces pensé en el peligro de emular juegos. Todos los que tengo por emular, que por suerte no son muchos, debería probarlos con antelación, adelantarme a los problemas que puedan surgir. Mi error fue no probar el juego antes. Pero, ¿cómo iba a saber yo este asunto del anti-pirateo? Quizás en un top 10 de formas de anti-piratería en juegos viejos. Hay mil en youtube.
Ahora sí, de verdad. Comienza la aventura.
En el principio, el tiempo
Me vuelve loco la estructura de las cosas. Creo que la estructura tiene mucho que decir sobre la obra en sí misma. Se puede plantear la estructura a priori o a posteriori, dejando que la historia configure su estructura o que la estructura ate a la historia. Pero ¿qué sería de Drácula si en vez de una novela epistolar estuviese escrita como un whodunit?
Los juegos, por fuerza, tienen unas estructuras muy visibles, muy obvias y definidas. Al fin y al cabo, casi todo gira en torno al game loop. Dentro de esto, el cómo, dónde, cada cuánto se plantea este game loop es también un arte en sí misma. Creo que Death Stranding es de los juegos mejor estructurados, incluso a pesar de sus bosses (de los bosses hablaremos aquí, ay, los bosses). Tiene ese tercer capítulo que es larguísimo, ahora que ya sabes de qué va la vaina, seguido de un flashback repentino y contundente en su precisión, lo que le sigue una ruptura de territorio por mar para partir el primer acto del juego de lo demás, y así luego continuar con su viaje entre distintos parajes, cada cual más inhóspito.
Chrono Trigger también tiene una estructura determinada por su propio viaje, que sabe aferrar y liberar en los momtenos clave. Tras un comienzo de puesta en escena, con su presentación de la ambientación y la problemática, da paso a la aventura variopinta y amable que parece ser, solo para luego romperte el corazón y dejar a tu aire si recoger los pedazos.
Pero si vamos a empezar, empezamos por
1.Un viaje de ida y vuelta
He comentado antes por encima cómo empieza este juego. Tras ser teletransportados en el tiempo con la máquina de Lucca, acabamos en una especie de época medieval, el año 600 d.C. (¿después de Cristo?), aunque las cosas no parecen haber cambiado tanto, la verdad. Desde allí nos dirigimos al castillo y descubrimos que nuestra Marle es idéntica a todas las mujeres de su ascendencia, así que la toman por la reina, que acaba de desaparecer, y tan contentos. Aquí está el primer golpe de ingenio del juego, que nos previene del lío temporal que acontecerá más adelante: al no buscar por la reina de esa época, la propia Marle no puede existir y, delante de nuestros ojos, se evapora. Salvando paradojas temporales, de una en una.
Lucca aparece y nos explica que ha inventado un aparato para abrir la brecha del tiempo. También nos cuenta que sin la reina, no hay Marle. Al rato conocemos a Frog, una rana antropomórfica con una espada guapísima y una forma de hablar rocambolesca. Juntos salvan a la reina de unas criaturas que se hacían pasar por humanos, haciendo que Marle vuelva y puedan regresar los tres muchachos a su época.
Entonces, otro giro de ingenio en el juego: Crono es acusado de raptar a la princesa y... ¡Vamos a juicio! ¡Un juicio! Con sus testigos y sus apelaciones y su veredicto. Damos con nuestros huesos en una celda de la cual escapamos y, junto con Lucca, derrotamos a una especie de dragón mecánico (de este enfrentamiento hablaremos luego como paradigma de los jefes finales del juego). Al seguir huyendo, acabamos en otra brecha temporal, pero esta vez nos lleva al año 2300 d.C.
En el futuro, el mundo ha sido arrasado. Los protagonistas encuentran una grabación de qué ha sucedido, cómo ha llegado este apocalipsis, y reactivan a un robot que, muy apropiado, se llama Robo. El fin del mundo, parece ser, se debe a un ser conocido como Lavos., que en el año 1999 d.C. provocó un apocalipsis.
Al pasar por otra brecha temporal, llegamos al Fin del tiempo, un lugar fuera del continúo temporal. Se nos informa que no podemos ir más de un grupo de tres personas viajando por el tiempo y alguien tiene que quedarse ahí.
Esto todo, en realidad, es el TUTORIAL DEL JUEGO. Dura aproximadamente 3 o 4 horas, pero creo que todo lo que aquí vemos no es más que un primer acto, una presentación de todo lo que compondrá este juego. Desde sus mecánicas a su temática a sus capacidades.
Chrono Trigger no tiene un tutorial al uso donde se explique con pausa cómo jugar, cómo funcionan sus magias, sus stats, sus tipos de daño y demás. Hay una casa, en un punto del juego, donde puedes hablar con gente que está ahí sin mucho que hacer y estos te informarán sobre los sistemas del juego, pero es más un parche a una carencia que algo incorporado a conciencia en el juego. No sé si es una cuestión del género, de la técnica de la época o de, simplemente, un sentimiento de falta de necesidad por incluir algo así. Lo cierto es que el juego no es difícil de entender en su gameplay y, de hecho, parte de la gracia más adelante con los bosses será ver cómo este gameplay se aplica a situaciones diversas.
Por gameplay aquí me estoy refiriendo casi exclusivamente al combate. Pese a que aquí el combate ocurra de manera continua con la exploración, sin sacarnos de esta pantalla para llevarnos a otra, sigue siendo un modo aparte y, en realidad, lo gordo de la jugabilidad. El combate sucede, creo, en una especie de grid que no vemos. Supongo que es una grid por la colocación de nuestros personajes y de los enemigos, además de cómo se aplican ciertas magias, que pueden dañar en área o en línea. Así, la posición de los personajes, que no he visto manera de controlarla, y de los enemigos, que a veces vagan por la pantalla o en dirección a un personaje al que van a dañar, es crucial para usar ciertas magias.
Como digo, todo esto no es complejo de entender, aunque sí exige estar atento a cómo los enemigos reaccionan a nuestros ataques (cosa que, debo decir, no siempre ponía en práctica - he muerto alguna vez por tan solo no mirar bien qué estaba pasando y aporrear un botón). Pero la hibridación entre lucha por turnos y barra de carga para poder activar el siguiente turno dinamiza mucho la partida y crea estrategias donde contar segundos es clave. Marle tiene un hechizo (llamados Tech en el juego, yo los llamaré hechizos, conjuros o magias indistintamente) que acelera este tiempo de carga. Este conjuro fue clave hacia el final del juego, donde teniendo dos personajes centrados en el daño con buena defensa, pero no la mejor, se me iba la vida en terminar rápido los combates.
Por la parte de la temática, este primer encuentro con el juego se define en los tres puntos temporales: el pasado, lugar de magia y aventuras; el presente, mucho más atado a una realidad con juicios y la cárcel; el futuro, como catalizador y punto de giro para la historia. También muestra su punto fuerte, del que hablaremos al final, conjugando algo tan imposible como una rana con espada con un mundo postapocalíptico con un robot adorable.
En general, creo que los juegos, sean cuales sean, tienen progresiones estructurales muy similares: desde Super Mario Bros 3 a God of War: Ragnarok, la evolución de su estética, tanto temática como visual, nos lleva desde los lugares agradables y relajados hasta los peligrosos y apremiantes. De los verdes parajes de los primeros niveles hasta la absoluta guerra violenta de los últimos. Además, los juegos tienen una inclinación obsesiva con los elementos, creando el nivel del agua, del fuego, de la tierra, del viento, etc... Tanto si es un juego realista como un arcade o un abstracto. De Gris a The Last of Us.
Chrono Trigger plantea en su principio que esta progresión no será tan lineal, como no lo es su forma de encarar el tiempo. Llegamos al final al principio, el peligro está delante de nuestras narices pero aún no es tarde porque tenemos todo el tiempo del mundo a nuestra disposición. Esto desactiva la urgencia que sí tendría una cuenta atrás o una amenaza siempre acechando en la sombra. Aquí el objetivo no es tanto apresurarse por detener el mal, sino saber cuándo y cómo hacerlo.
Esto tiene que ver con sus capacidades, toda la gama de herramientas y trucos que tiene a su disposición, en general, y sus personajes, en concreto. Estos vertebrarán la(s) trama(s) que encontraremos en el juego, así que la presentación temprana de dos tan dispares como Frog y Robo también es importante para entender ante qué juego estamos.
A nivel mecánico, Frog opera como un DPS y Robo como un tanque. Lo podemos ver no solo en sus stats, sino que ya tienen las vibras de serlo. Uno pequeñito y lenguaraz (porque es una rana, ¿lo pillas?) y el otro grande y resistente (porque es un robot). Pese a que hacia el final de esta parte del juego ya hemos jugado con los dos, solo nos quedaremos con Robo en el equipo, abriendo la puerta para encontrarnos con Frog otra vez más adelante, con la promesa de que eso sucederá. Así, el pensamiento para configurar a este equipo ya ha sido introducido, pero también las posibilidades del equipo futuro.
Frog y Robo, como luego lo hará Ayla, cumplen también la función de maestros de ceremonia en sus respectivas edades. Ellos nos guiarán y nos mostrarán el mundo al que pertenecen. Pese a que no se profundiza nunca mucho en estos personajes, la caracterización es brillante, tanto la visual como la escrita. No podía parar de sorprenderme como con tan pocos píxeles, en una pantalla tan enana como la de la DS, estos personajes eran tan expresivos. Su diseño es fabuloso, su voz particular y única para cada uno. No solo por las variaciones, del hablar primitivo y aún en proceso de Ayla al rococó de Frog, sino también por cómo transmiten su propia forma de pensar en tan pocas líneas. A veces me enfado un poco conmigo mismo por dejarme convencer por trucos en apariencia tan "sencillos". Tan solo con una caracterización que me gusta y me da buenas sensaciones, a pesar de no ser profunda o ser tan solo un personaje que opera como mecanismo narrativo sin más, ya empiezo a empatizar. Me sucedió en Doctor Strange 2. Salí del cine adorando al personaje de América Chávez, solo para luego darme cuenta de que de ella solo sé que tiene dos madres, una chupa guapa y es un aparato narrativo no muy brillante. Pese a que los personajes de Chrono Trigger comienzan así, poco a poco se van descubriendo capas, aunque sean muy sencillas. No es lo mismo simple que sencillo. Y hay muchísimo oficio en hacer las cosas sencillas.
2.Mis amigos soy yo, yo soy mis amigos
Tras llegar al Fin del tiempo, se abren ante nosotros varios portales posibles. El camino recto es volver al presente, sin embargo saldremos por el armario de unos de los bichos-duendes-masillas que encontrábamos en el año 600 d.C. Estos duendecillos malvados han construido su propia sociedad y odian a los humanos.
Un encuentro magnífico y mágico, que demuestra las capacidades expresivas propias del videojuego, tiene lugar en la tienda de este pueblo. En todos los pueblos, representados en el mapa como un conjunto de edificios, tienen una tienda donde comprar equipamiento y objetos. Este pueblo de demonietes no iba a ser menos. Sin embargo, el dependiente no nos quiere atender por ser nosotros humanos. Podemos discutir con él y acabaremos entrando en un combate con él y su jefe. Allí mismo, en medio de la tienda. Si le vencemos, entonces sí tendremos acceso a su tienda. Pero los precios serán altísimos, un coste que tan solo nos podremos permitir hacia el final del juego. Mediante los sistemas propios del juego (un diálogo, una tienda, un combate, una caracterización), el juego no solo está representando este mundo, sino que nos cuenta sus intríngulis que, si bien no son complicados, le dan más vida y personalidad.
Aquí descubrimos que el tal Lavos fue invocado por Magus en el medievo, el jefe de los bichillos malvados que habían secuestrado a la reina. Tenemos que volver atrás en el tiempo, solo para descubrir que la espada, llamada Muramasa, está partida y necesita un tipo de mineral concreto que solo existe en tiempos muy remotos. Esta espada, además, está forjada por un hombre que es herrero en el año 1000 d.C., la época de los protagonistas centrales. Este es un elemento sobre el que no se hace mucho hincapié, pero que empieza a generar un misterio en torno a la trama entera y a sus personajes: ¿cómo alguien del 1000 d.C. ha podido crear un arma mítica usada en el año 600 d.C.?
Viajamos entonces al 65 millones a.C., la prehistoria. Aquí conocemos a Ayla, jefa de su tribu y guerrera implacable. Los humanos están siendo atacados, perseguidos, capturados y diezmados por una sociedad de reptiles mucho más inteligentes y avanzados que ellos. Ayla nos consigue el mineral que necesitamos, minijuego de beber hasta caernos de culo por delante, así que ya podemos forjar la espada de nuevo y viajar al 600 d.C. para derrotar a Magus con Frog.
En el castillo de Magus, antes de enfrentarnos con este debemos hacer frente a tres secuaces, Ozzie, Flea y Slash (el chiste se cuenta solo). Cuando llegamos a Magus, descubrimos que este no creó a Lavos, tan solo quiere invocarlo. Al fallar la invocación por nuestra culpa, nos vemos transportados de vuelta a la prehistoria. Los reptiles atacan a los humanos y nosotros nos encargamos de derrotarlos por completo. Una vez conseguimos esto, un meteorito cae del espacio y se hunde en el planeta. Lavos.
El cráter dejado por Lavos tiene su propia brecha, que nos transporta al reino de Zeal, en el año 12.000 a.C. La emperatriz del reino quiere usar el poder de Lavos para hacerse con el poder total o la vida eterna o algo así. Esta es consciente de nuestros planes gracias a su consejero, así que nos manda de vuelta a la prehistoria. La brecha al reino de Zeal se ha cerrado, pero en el Fin del tiempo, el viejito que está allí nos habla de un cacharro para poder viajar en el tiempo sin necesidad de grietas, construido en el 2300 d.C. El cacharro tiene un nombre guapísimo, Wings of Time, pero lo renombramos como Epoch, que está mucho menos guapísimo. Con esto podemos viajar de vuelta al reino de Zeal y enfrentarnos a la emperatriz en el Palacio del Océano, creado para despertar a Lavos y aprovecharse de su poder.
Ahí descubrimos que el consejero de la emperatriz era Magus todo este tiempo, que intentaba aprovechar la invocación de Lavos para acabar con él. Magus fracasa y los protagonistas, en su intento de derrotar a la emperatriz y a Lavos, fracasan con él. El reino entero es destruido y Cronos, en un último movimiento heróico, es evaporado de la realidad.
Hasta aquí, más o menos, el acto dos del juego. Es la parte donde hay más idas y venidas, lo de tener que ir a por la espada, luego descubrir que está rota solo para ir a por el mineral, acabar en el pasado solo para terminar de vuelta en el Fin del tiempo y de ahí al futuro es un paseo quizás largo de más. El juego echa un poco el freno de mano en su narrativa para hacernos dar un paseito por el tiempo y que seamos capaces de asimilar bien las distintas épocas, sus personajes, los enemigos en cada una y un par de misterios que no subraya casi en absoluto.
Esta es la parte que, en mi cabeza, se antoja más tradicional, es más lo que me esperaba que fuese un JRPG de estas características en esta época. Sin embargo, también se parece bastante a la quintaesencia de la fórmula, sin conocer mucho más del género u otros juegos. Las setpieces se suceden ligeras, las mazmorras y enemigos son variados y siempre interesantes, los bosses y mini-bosses siguen siendo mi cosa favorita del juego, siempre tengo ganas de ver al siguiente, esperando por el reto que me tiren a la cara.
Supongo que en perspectiva, dividiendo el juego como lo he hecho tras terminarlo, esta es la parte un tanto más tediosa porque también es la más teledirigida por el juego, la que te lleva más de la mano y más bandazos va dando entre distintas épocas (hay un caso similar en la siguiente parte del juego, pero mucho menos agravado).
Además, los conflictos y personajes son un tanto arquetípicos. Pero Chrono Trigger entiende a la perfección que el arquetipo es un punto de partida, no un ideal o un fin. En el momento en el que conocí a Magus, con su pinta de villano molón pero historia del montón, supe que tenía que haber algo más detrás de él. Sucede lo mismo con Ayla y la prehistoria, quizás la más cómica y ligera de todas las historias, pero con su par de giros que convalidan esa misma ligereza. Por no hablar del futuro con Robo y sus hermanos rechazándolo, diciéndole que es un aparato defectuoso. Es un personaje que usé muy poco, pero porque no quería ponerlo a pelear. Mi Robo no haría daño ni a una mosca.
En estos viajes, sin embargo, se va dejando un rastro de migas que el lector más atento supongo que podría atar en su cabeza, pese al puzzle temporal que supone los distintos viajes entre épocas. Yo no soy el lector más atento. Pero disfruto como nadie de ver una historia así clavar un clavo tan temprano, solo para colgar un cuadro diez o doce horas después. Cuando creías que el juego ya se había olvidado de lo que estaba haciendo, te demuestra que nada de esto era un desvío o un relleno por miedo al vacío, sino un camino directo a lo que pretendía desde el comienzo.
Chrono Trigger está construido en base a pequeñas historias. Pese a que el gran arco opera por detrás de manera incansable y todas estas historias aluden y trabajan a su favor, tengo la sensación de que lo que más se disfruta es el momento a momento, más que esa gran trama del fin del mundo. Como comentaba arriba, encuentros puntuales con personajes, bien principales, secundarios o incluso puntuales son de lo más gozoso porque está trabajado siempre desde un planteamiento arquetípico que esconde una vuelta de tuerca. Cuando Frog recupera su espada y no cree ser capaz de empuñarla, aún pesaroso por el recuerdo de su amigo perdido. O cuando por fin abre la montaña para acceder al castillo de Magus. También el encuentro desquiciado con el rey de los reptiles, que funciona incluso a un nivel hetero- y extradiegético, ya que sabemos que al final hemos ganado nosotros y no ellos.
Estas pequeñas historias insuflan vida a un juego que es generoso en su constante regalar. Como diría Residente, conmigo comen aunque no tengan apetito.
Intermedio - Todos los héroes deben morir
Pese a que considero que Chrono Trigger es un juego perfectamente estructurado en tres actos, hay dos momentos puntuales en el juego que creo que funcionan como intermedio.
Por motivos arquetípicos, todo héroe que se precie debe morir para luego renacer. Lo hace Jesucristo, lo hace Gandalf, lo hace Goku. Así es la ley, no la he inventado yo.
Cuando Crono muere, lo que hasta ahora era un sistema férreo de Crono + personaje de su época + quien tú quieras, se convierte en algo más flexible. Por fin puedes montar tu equipo, dispuestos a ver si acaso hay margen para salvar a Crono.
Schala, princesa de Zela e hija de la emperatriz, teletransporta con sus poderes mágicos al equipo fuera de la explosión que acabó con la vida de Crono. Un antiguo secuaz de la emperatriz secuestra la Epoch y se monta en una gigantesca estación aérea. Retiene a los protagonistas dentro y despega.
En fin, muy rápido: el equipo derrota al secuaz y, tras esto, se encuentran con Magus. Aquí viene otro plot twist: Magus en realidad es un hijo o sobrino o algo así de la emperatriz de esa época, que fue transportado a la Edad Media en la batalla con Lavos que acaban de tener y todo su plan consistía en derrotar a Lavos para vengarse. Aquí se ofrece una elección para el jugador: luchar contra Magus o dejarle en paz. No sé muy bien qué es lo popular, qué es lo que hizo la gente o qué se considera mejor. Yo dejé en paz a Magus. Primero, porque no tenía ganas de pelear al estar de duelo por Crono y todo eso. Segundo, porque Magus mola mil y tenía esperanzas de que, perdonándolo, se uniese a mi grupo. Lo hizo.
Ya con Magus, volvimos al Fin del tiempo y descubrimos que el viejete allí era parte del reino de Zeal y también había sido teletransportado hasta allí por la batalla con Lavos. Nos dice que hay una forma de salvar a Crono, quizá la cosa más cutre del juego.
Tenemos que ir a la feria del año 1000 d.C., donde empezó el juego, y conseguir un muñeco de Crono en una atracción. Luego, volvemos atrás en el tiempo y le damos el cambiazo a Lavos cuando va a evaporar a nuestro Crono. Y ya está, salvado.
Es increíble lo estúpidamente tonto que es esto... Y lo bien que funciona. Hay un escena con la madre de Crono, que podemos visitar ahora que no tenemos a Crono y antes de conseguir el muñeco, que te rompe un poco el corazón. Y luego, cuando ya hemos recuperado a Crono, en lo alto de una colina, con Marle diciéndole que no puede seguir sin él.
Hay un tema aquí que tiene que ver con las costumbres del género y también con la cabezonería de los desarrolladores. Crono hasta ahora era un avatar del jugador con todas las de la ley. Es decir, no hablaba, no tiene personalidad, está ahí para que te vuelques en él y proyectes. Esto se pega, precisamente, con el arquetipo de héroe que muere y renace. En teoría, este rito de paso permite al héroe aprender, mejorar, evolucionar. Crono, al ser un monigote, nos coloca en una posición compleja: nos coloca en la posición de sus amigos.
¿Y si durante todo el tiempo no hemos sido Crono, ya que no tenemos acceso a sus pensamientos y personalidad, sino sus amigos? Cuando Crono desaparece del juego, no lo echamos de menos porque es el único que puede salvar el día, sino porque formaba parte de la aventura, porque era uno más, quizá el más central, pero era una parte del grupo al fin y al cabo.
El juego aquí comienza a resquebrajarse y abrirse. Pero no como un jarrón cuyo contenido esta vacío, sino como el capullo de un gusano que está evolucionando en otra cosa. Sí, claro, sigue siendo un JRPG con todas las de la ley y poco cambia en el siguiente acto, pero cambia bastante y suficiente como para ser un pequeño abismo.
De otro modo, esta sería una queja que tengo del juego, un agujero en su planteamiento que no hay forma de salvar. Simplemente, un héroe mudo y un acto de sacrificio y renacimiento no casan. Entiendo que no es el único juego donde esto pasa y que mucha otra gente ha intentado, en la teoría y la práctica, maridar estos conceptos. No nos engañemos: si seguimos por este camino, al final gana la gente que considera que el videojuego no puede ser un medio narrativo en lo primario. Hay que ser más listos, más hábiles que ellos, más abiertos de mente y más vanguardistas.
3.Las historias son el mapa de una vida
Tras restaurar a Crono, volvemos al Fin del tiempo y allí Gaspar, el viejito que no para de echarse la siesta, nos informa de que ya podemos ir a por Lavos. Se ha alzado una especie de nave creada por la emperatriz de Zeal llamada Black Omen. Esta nave está presente en todas las épocas a la vez y es el camino más largo, pero más seguro, para enfrentarse a Lavos. También podemos viajar al día del apocalipsis, en 1999 d.C., y luchar con este ser directamente.
Gaspar nos informa, por si nos interesa prepararnos, de diversos problemas en el tiempo que podemos ir a chequear. Cada uno es una misión secundaria no obligatoria para completar el juego, pues el final lo tenemos ya disponible, atada a cada uno de nuestros personajes principales.
No voy a entrar en detalle sobre estas misiones secundarias porque son la parte más emocionante y única del juego. Aquí, por seguir la metáfora, el capullo se ha abierto de todo y podemos contemplar la obra que se labraba en su interior durante todo este tiempo. Algunas de estas misiones me han obligado a tirar de guía, pues iba algo perdido, pero en ellas se encuentra el corazón de muchos de los personajes, que ya pierden por completo los pequeños restos de arquetipo que aún tenían.
Solo decir que esta era la parte o acto más inesperado dentro de un juego que se me antojaba tan lineal. De repente, el juego entero se resquebraja y te pone en tus manos la elección de si implicarte más con él o no. Muchos juegos actuales, indies con pretensiones abstractas y emotivas, intentan ser un espejo donde proyectarte ya desde el principio, pero sin echar antes un cabo al que aferrarse. Chrono Trigger se permite una operación larga y compleja: marearte a través del tiempo, yendo de aquí para allá, solo para al final, cuando ya ha desmontado su propio viaje del héroe, preguntarte si quieres saber más o ya tienes suficiente.
Esto es de una valentía tremenda. Un juego mucho peor, menos carismático o inteligente, las habría pasado canutas para hacer este levantamiento de alfombra y no sufrir las consecuencias de jugadores cansados, hartos o desapegados. Dicho de otro modo: solo a los completistas les interesaría esas misiones secundarias que, en el aspecto más puramente práctico, lo único que hacen es otorgar un equipamiento mejor y ayudarte a farmear experiencia para que el enfrentamiento final del juego sea más llevadero. Por supuesto, estamos hablando de Chrono Trigger, así que esto no es lo único que hace. Detrás de estas misiones están los momentos más emotivos y tiernos de su juego, también los más cruciales en contar lo que quiere contar.
Es otro ejemplo más (de momento El Plan está funcionando) de las ventajas inherentes al videojuego: ¿qué otro medio te podría plantear que el final de su propia obra está a media hora de distancia, mientras te enseña que hay otras cuatro o cinco horas de contenido opcional cuidadosamente creado? Pongamos un libro que durante quinientas páginas es una novela al uso, pero que a partir de cierto punto te dice que puedes quemar las siguientes doscientas páginas si quieres, porque el final se encuentra a partir de la página setecientos uno.
Se podría hablar aquí de la producción de ciertos animes que dependen de relleno a la hora de darle margen a la obra base en la que se inspiran. Este concepto ha ido expandiéndose no tanto en la producción de las obras en general como en la mentalidad de sus espectadores, donde cualquier fragmento de una obra que no haga avanzar el conflicto central y externo se considera relleno. Es cierto que ahora mismo estamos en un punto donde el contenido es casi sinónimo de el relleno, creando series, películas, vídeos, en fin, obras enteras, que tan solo son relleno para una plataforma, hambrienta por suscriptores y horas de contenido para justificar el pago mensual.
Esta es una tangente, lo sé, pero una tangente necesaria para entender dos cosas: 1) No todo lo opcional es relleno o contenido, sino que también es parte de una obra, pero una obra que no exige tu atención sino que sabe que tiene que ganársela demostrando su calidad. 2) La visión del presente contamina las obras del pasado, ya que podríamos ver estas historias secundarias opcionales con una mentalidad influenciada primero por el relleno y luego por el contenido. Chrono Trigger es un invitado educado y cortés que no quiere alargar su estancia más allá de lo necesario. Pero tan agradable, que su estancia es en realidad un regalo y una celebración.
Bueno, tras completar todas las misiones secundarias, ya estaba listo para ir a por el jefe final. Primera parada: Black Omen.
El camino por dentro del Black Omen es casi un boss rush, enfrentándote a hordas de enemigos, cada vez más grandes y peligrosos, hasta llegar a la Emperatriz. Tras ella está Lavos, que en su primera fase se convierte en todos los bosses que hemos encontrado en la parte lineal del juego de manera secuencial. Una vez derrotada la parte exterior de Lavos, penetramos en su interior y vencemos a su forma final, en un claro caso de varias fases de boss final, aunque hasta aquí Chrono Trigger se permite despistar y vacilar en su combate.
No hay mucho misterio más allá de esto. El juego no se demora mucho en terminar tras vencer al jefe final. Se abre aquí, eso sí, la posibilidad del New Game+, una versión del juego donde se conserva los stats de los protagonistas y acceder al boss final está disponible desde el principio. Esto crea finales alternativos al primero que puedes conseguir, dependiendo de en qué momento del juego te enfrentes y venzas al jefe. Este modo tiene sentido gracias a que Chrono Trigger no es un juego nada largo. Mi primera partida me llevo algo más de 26 horas, un tiempo razonable para un juego de este estilo. Es de suponer que las partidas sucesivas son incluso más cortas.
Esto es, a grandes rasgos, la historia de Chrono Trigger. Como digo, creo que se puede dividir fácilmente en estos tres actos, más un intermedio que, en realidad, opera como el acto final dentro de otra estructura de cinco actos que tiene el segundo acto.
Pero Chrono Trigger tiene algo brillante, algo que poco a poco me ha ido ganando en el mundo de los videojuegos y que a estas alturas ya uso de baremo para medir la calidad de un juego.
Los bosses son la pregunta, solo nosotros tenemos la respuesta
He hablado por encima del combate de Chrono Trigger. Se podría escribir un libro solo sobre cómo este combate opera, las permutaciones tendentes al infinito de las distintas formaciones de equipo, las animaciones de este combate, su dinamismo y personalidad. Es en el combate, casi como la punta del iceberg, donde más se ve que Chrono Trigger es un triple A de su época, mucho antes de que el término lo usásemos de cualquier forma con juegos de dudosa calidad, dudosa estética y dudosas intenciones.
Por culpa de los juegos a los que les dediqué más espacio mental el año pasado (el titán Elden Ring, la trilogía Bayonetta, la cuadrilogía No More Heroes y la sextalogía Devil May Cry), me he ido fijando más y más en el sútil arte de hacer bosses o jefes finales. Es un arte en el que a veces se usa un sencillo pincel y otras veces se trabaja a martillazos. Los resultados son dispares, pero no porque una herramienta valga más que la otra, sino por la mentalidad detrás del diseño de estos. En general, eso lo he comentado ya en otros textos, el jefe es un diálogo entre el desarrollador y el jugador. Si hasta ahora te ha estado enseñando todo un vocabulario, una gramática y una sintaxis, el jefe es no tanto un examen como una entrevista oral. Si yo pregunto A, el jugador debe responder B, pero antes debe entender que estoy preguntando A.
No solo eso. Las películas de artes marciales, las buenas, me flipan porque las peleas no son solo vistosas o entretenidas: son narrativas. Tanto Bruce Lee como Jackie Chan, desde distintas ópticas, entendían que esto tenía que ser así para ayudar a la historia, a sus personajes y al espectador. Una pelea donde tan solo dos personas se pegan, no le interesa a nadie. Para eso bajo un día al centro de la ciudad y espero a que dos borrachos se aticen. Las peleas aquí funcionan como las canciones en los musicales: sirven para avanzar la trama, para contarnos algo de sus personajes, para crear un conflicto, darnos información o resolver una situación previa. Si además lo hace todo a la vez, estamos ante una obra maestra.
Los jefes finales también deberían operar como una canción en un musical o una pelea en una película de artes marciales. En juegos, en los buenos, también se siente cuando se está cerca de un jefe final o cuando va llegando el momento de enfrentarse a él. Hay juegos más férreamente estructurados en un sentido casi extradiegético para que esto pase (No More Heroes) y otros donde es el contexto mismo del juego te avisa de que el jefe final está muy cerca (Elden Ring).
Solo quiero pararme a alabar los jefes de Chrono Trigger para que, tanto si lo vais a jugar como si lo habéis jugado, os paréis vosotros un momento ante ellos y los apreciéis como se debe.
El juego con sus jefes eleva el nivel de desparpajo, se vuelve un tanto más picarón y espera que sepas que este enemigo es distinto a los demás. No solo porque sea un jefe, porque esté al final de una quest y porque tenga un aspecto de jefe y te avise de que es un jefe, sino porque tienes que estar atento a unas mecánicas únicas para él en concreto. Así, hay jefes que son un grupo, donde uno gana vida si le lanzas hechizos, pero otro es especialmente débil a los hechizos. Ahí tienes que afinar el tiro y no usar una magia que afecta a todos. Otros jefes tienen un cronómetro y no sabes muy bien qué sucederá, pero el pavor se instala en tu pecho hasta el final.
Ha habido momentos en el juego donde pensé que no podría superar jamás el jefe que tenía delante, tras intentarlo dos o tres veces. Lo que pasaba, en realidad, es que no estaba atendiendo a la pregunta que me lanzaba, el enigma que se suponía que tenía que resolver. Al final se solucionaba quizás cambiando de personas en mi equipo o usando una combinación distinta de ataques.
Uno de los primeros jefes donde esto sucede es en el Dragón de asalto, una máquina parecida a un dragón, con dos ruedas, un cuerpo como de tanque y un cabeza alargada. Esta compartimentación es importante porque (no consigo recordar si esto es realmente así) es la primera vez que vemos un solo personaje que tiene distintos puntos a los que atacar, pese a ser una sola unidad. No solo eso, sino que la cabeza es capaz de curar al cuerpo.
Antes de entrar en este combate, tenemos la oportunidad de leer una recomendación de alguien a alguien, diciendo que la cabeza es inmune a las magias de luz y fuego, así que solo se le puede derrotar con ataques físicos. Chrono Trigger nos avisa así de varias cosas. Primero, los enemigos colosales divididos en partes. Será un constante a partir de ahora en varios jefes finales, que tendremos que aprender y memorizar cómo funciona cada elemento por separado, ya que se pueden curar los unos a los otros o incluso revivirse. Llega un punto donde ciertos enemigos tienen dinámicas entre sus elementos, provocando que al derrotar, por ejemplo, una mano en un enemigo colosal con dos manos, deje de lanzar un tipo de magias concretas. O si destruímos su núcleo, el resto de los elementos se encabritan y atacan a lo loco y salvajemente. Lo segundo son los distintos tipos de daño que puede haber y cómo los enemigos pueden ser más resistentes, inmunes o directamente curarse cuando lanzamos cierto tipo de magia.
Sin explicarnos cómo se hace, Chrono Trigger nos está enseñando a hacerlo.
En el centro, el corazón
Lo que voy a decir a continuación es una tontería y no debe aplicarse más que en este caso concreto y específico. Chrono Trigger es un juego ecléctico en sus ambientaciones, también en su estructura narrativa y en su forma de empujar la trama hacia adelante. Está a medio camino de otras experiencias como Live-a-Live, sin llegar a ser algo tan fragmentado. En esta heterogénia, se necesita un elemento aglutinador, un algo que pueda infiltrarse en todas las partes del videojuego para darle un capa de similitud entre ellas, para convertirlas en un todo. Esta es la tontería: este elemento es el carisma y el corazón que transmite el juego.
En un mundo donde en un videojuego pueden participar unas mil personas, cada una de una esquina distinta del mundo, la pelea por la autoría es una que debemos tener. Con muchos matices. La magnitud del juego es el primer matiz: ningún juego se hace por una persona solo, pero sí que cuantas menos personas intervengan, más evidente y claro son los gustos, manías y fobias de sus creadores. Un ejemplo muy interesante y reciente es Immortality, que se achaca por completo a Sam Barlow, pese a contar con tres o cuatro guionistas distintos, todos ellos con un gran recorrido detrás. Pero no se puede ignorar que Sam Barlow es el director del juego y muy probablemente el que tenga la última palabra en lo que entra o no en el juego. Esta posición de poder, sin embargo, no tiene nada que ver con una acreditación justa que represente quién ha hecho qué en la obra. Pero una figura así sí ayuda a dar ese elemento que aúna, en la mayoría y mejores casos, la estética global del videojuego.
Es complicado y a la vez no tanto precisar por qué Chrono Trigger tiene el feel global que tiene. Sus creadores tenían ya una carrera detrás, así que, supongo, los conocidos de sus respectivas sagas podrán señalar aquí lo heredado de aquellas entregas. Siendo yo un neonato en esto temas, no puedo ser tan certero. Pero el misterio no es realmente este, quién hizo qué, sino cómo se llegó a un entendimiento mutuo para que todas las partes implicadas, pese a diversas, remasen en la misma dirección. Este es el quid de Chrono Trigger y, creo yo, parte de su encanto, su misterio y de la sensación que transmite como juego único e irrepetible.
Quizás sus creadores estaban en un periodo de gracia o se encontraron en el momento justo para poder llevar a cabo una obra como esta. Lo que no me cabe ninguna duda es que hay una voluntad entre todos por hacer algo que sea tremendamente carismático, divertido y lleno de corazón. Este es un tema que se ha ido frivolizando con el tiempo. Cuando no queremos decir que algo es malo, bien porque es una obra pequeña, bien porque conocemos a sus creadores, bien porque no queremos hacer un supuesto daño, decimos que se siente la pasión o el cariño o alguna tontería así. Este es un subterfugio muy barato y nada me da más pavor que oir decirle a alguien que algo está "bien", sin más. Peor aún cuando dicen que "no está muy bien, pero le pusieron ganas". Se suelen confundir las ganas y el esfuerzo con talento y calidad. No me cabe duda de que en Chrono Trigger había ganas, pero también hay talento. La diferencia entre ambos es sencilla, pero compleja de tratar: cualquiera puede tener ganas, que es algo momentáneo y puntual, pero el talento es algo que hay que conseguir, entrenar y mantener en el tiempo. Como decía el violonchelista a sus 90 años: "sigo tocando todos los días porque noto que mejoro".
Por eso digo que cuando en Chrono Trigger se nota el corazón, no es una manera paternalista de tratar a una gente que hizo lo mejor que pudo. Es, en realidad, algo buscado y trabajado. Sucede lo mismo con el carisma. Es algo un tanto innato, el carisma, pero en una obra así puede ser mejorado y ampliado por ciertos elementos del juego que, quizás otro creador más novato o menos experto, no tendría en cuenta.
Es este esfuerzo constante por destacar en todos los apartados del juego, desde el diseño de personajes a sus animaciones, desde la estructura del juego a sus pequeñas escenas, desde el sistema de combate a los enfrentamientos con los jefes, que hace que Chrono Trigger se sienta como un experiencia rotunda y completa. Está feo decirlo así porque esto parece ir en contra de la democratización del arte y todo eso, pero el secreto de este juego no es otro que el hecho de tener a gente muy buena esforzándose mucho por hacer algo a muy alto nivel.
El mayor truco del juego, ya lo hemos comentado, es hacer aparentar como algo fácil y ligero un trabajo de orfebrería complejo en sus partes móviles.
Lo que esperaba - Lo que encontré
Estamos ya al final de esto y tan solo queda volver la vista atrás y cantarme las cuarenta. En un ajuste de cuentas con mi yo del pasado, me toca revisar lo que pensaba que me iba a encontrar en el juego cuando escribí sobre él y lo que me he encontrado realmente. En cursiva y negrita, el texto viejo. Vamos allá.
Este mismo año jugué Earthbound (me quedé cerca del final, por motivos no lo terminé), lo cual fue un experiencia muy única y, por momentos, un tanto frustrante.
Quizá lo que más me ha sorprendido de Chrono Trigger es que no ha sido frustrante (ni aburrido) en ningún punto. Sí que ha habido algún boss más peleón que otro, pero con solo pararme a pensar cómo enfrentarme a él y qué me estaba exigiendo, se superaba con relativa sencillez. Chrono Trigger es un juego que no me da miedo recomendar a cualquier persona con cierta tolerancia por los juegos viejos, porque es una experiencia que no ha perdido ni un ápice de frescura.
Me espero en Chrono Trigger algo un poco menos raro, un poco más clásico en su tratamiento del viaje y del héroe, pero, como decía antes, hay algo misterioso dentro de él.
Esto sí que es un tanto a mi favor: el viaje del héroe implosiona en cierto momento que ya hemos comentado y este algo misterioso se revela por completo. ¡Buen ojo ahí!
No soy capaz de precisar ese sentimiento, pero sé que, quizás al principio, sino al medio o al final, me llevaré un sorpresa con algún giro, alguna propuesta o idea que no había previsto.
El final del medio escondía esa sorpresa que buscaba. Valdría la pena hablar de que la verdadera sorpresa es cómo algo así se me ha escapado durante tanto tiempo. Quizás es similar a no saber que Bruce Willis lleva todo este tiempo muerto en El sexto sentido. Cuando el juego se abre y decide darte libertad para hacer lo que quieras, me vi al borde del precipicio de esa propuesta o idea no prevista. Tantos otros juegos han ido detrás de este, quizás este mismo ha venido después de otra larga selección de juegos que desconozco. Pero no se puede ignorar el hecho de que Chrono Trigger ha ido fermentándose en el imaginario popular con el tiempo.
Y que quizás otros tantos juegos que no he jugado han copiado hasta la saciedad. Esto sí me sucedió este año, tanto con Silent Hill 2 como con Earthbound, donde veía decisiones y soluciones al diseño que juegos veinte años posteriores fusilan sin problemas.
Este es el único punto que no sabía precisar debido a la flagrante falta de cultura JRPG que tengo. Si otros juegos del género lo han fusilado, no lo sé. Otros juegos fuera del género: quizás, seguro que si me paro a pensar se me ocurren unos cuantos. La escena de Lucca volviendo en el tiempo para intentar detener la máquina que arrolla a su madre es algo que he visto mil veces ya y, a la vez, que nunca había visto. Ahora a eso le llaman meaningful gameplay o emotional game design o cosas así. ¡En mis tiempos era básicamente saber hacer videojuegos buenos!
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En fin, esto termina aquí. Para cuando estés leyendo esto (¿has llegado hasta el final? ¿cuál es tu problema?), seguramente ya haya empezado Fire Emblem: Three Houses. Estoy intentando no empezar un juego hasta haber terminado de escribir sobre el anterior, tengo miedo de contaminarme.
¡Un abrazo!
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dianasarastispost · 1 year
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Las librerías.
12 enero de 2023
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El año paso hice una pequeña publicación que empezó con siete copias, las cuales tomaron varios meses de trabajo empezando por la maquetación, escoger el papel final para que se ajustara a la sensación de algo cálido y al presupuesto, las múltiples pruebas fallidas para que la impresora sacara todo lo más lindo y simétrico posible, ya que tenía que imprimir al derecho y el revés de la hoja, doblar hoja por hoja evitando las arrugas para cocer el libro. Cuando tuve los siete libritos finalizado salté de felicidad, un sueño cumplido para mí. Esas primeras copias eran para una feria, y para mi sorpresa se vendieron todas ese mismo día, al final hasta hubo varias chicas interesadas, pero ya se habían acabado, no me lo podía creer. Justo al final de ese evento un amigo me dijo: ahora hay que imprimir más para llevarla a las librerías. Yo le hice cara de; ¿en serio? No se me había ocurrido que podía llevar mi libro chiquito a una librería, primero porque no era una editorial, porque es un fanzine corto y no tenía otras publicaciones como autora en mi portafolio. Y así parezca obvio para algunos, para mi era un fanzine casero para mostrar en ferias, pero no para librerías. Pero la idea se quedó en mi cabeza, entonces, junto con lo que había vendido en la feria pude comprar más papel, imprimir, cocer y terminé con cincuenta copias mas.
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Así, un sábado decidí llevar unas 21 copias en la maleta y salir a mostrar mi fanzine a diferentes librerías, recuerdo que di varias vueltas por el barrio La Soledad de Bogotá, porque estaba nerviosa de cómo podría empezar la conversación para presentar esta publicación, después de dar bastantes más vueltas timbré en Casa Fuego, un lugar cultural muy bonito que tiene una librería con muchas publicaciones independientes. Pero en ese momento no abrieron y a mi me pareció bien, me dije; si tal vez no conviene, y me fui a tomar un café, llovió muy duro entonces me fui a mi casa. Honestamente, ese día me dio miedo que me dijeran que no, o más bien que me dijeran que si, porque eso significaría para mi, que, iba a dar un paso más hacia el camino de ser autora, pero a veces me da susto.
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Finalmente, el siguiente fin de semana me dije; voy a mostrar mi publicación y lo voy a lograr así llueva o truene, entonces me hice una ruta de visita de cinco librerías, y ahí inició todo. Pienso que cada vez que se visita una librería, especialmente en los espacios independientes, se puede ver un universo distinto, se entra a conversar con varias propuestas, al ver la selección de libros de cada mes. Desde que nos saludamos con los libreros ya se empieza a tener una experiencia muy bonita, aprendiendo sobre las recomendaciones que hacen, antojándose de lo que les interesa a otros lectores, cada vez que alguien se lleva un libro se sabe que puede ser algo significativo. Son espacios donde podemos compartir lo que nos gusta, parchar, hacer amigos nuevos y aprender. Son lugares especiales que a muchos nos llenan, porque siempre se encuentra algo único, honestamente la mayoría de veces me siento más tranquila e inspirada, claro que llega el momento crítico de querer llevarse todo pero el presupuesto no alcanza y eso no está tan chévere. Pero bueno, no todo es perfecto. A pesar de ese detallito, quiero decir que me inspira mucho poder ver mi pequeña publicación en estos espacios, llenos de ideas e intereses. No me puedo sentir más orgullosa de esta profesión, donde no solo que es muy satisfactorio ver toda la propuesta independiente, la asertividad que hay por los lectores a confiar y dejarse sorprender de nuevas publicaciones y editoriales, al lado de las librerías que están abiertas a recibir propuestas experimentales en diferentes campos, especialmente en lo que me apasiona que es la oferta en narrativa gráfica. Gracias por apostarle a esto.
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El 4 de julio se celebra el Día Mundial del Ebook o Libro Electrónico, una iniciativa que fomenta la lectura y la difusión libre de contenidos digitales, bajo la autorización de derechos de autor.
Esta efeméride se creó por iniciativa de Overdrive, una empresa líder a nivel mundial dedicada al préstamo de libros electrónicos para bibliotecas que posee un catálogo de más de 1.000.000 de ebooks, audiolibros y vídeos.
Con la celebración de este día se pretende divulgar la importancia del uso de los libros digitales, ya que generalmente esta modalidad ha sido marginada en eventos dedicados a la lectura, tales como Ferias del Libro.
¿Qué es un Ebook o Libro Electrónico?
Un libro electrónico o eBook consiste en la versión electrónica o digital de un libro impreso. También es conocido como libro digital o ciberlibro.
Los libros electrónicos se pueden leer mediante dispositivos utilizados para la lectura de libros electrónicos. Algunos de los dispositivos más utilizados o e-readers son los siguientes:
iLiad: fue el primer dispositivo comercializado en España, desde el año 2006.
Reader PRS-500 y PRS-505: de la marca comercial Sony.
HanLin V3: este e-reader es comercializado en España, conocido como Papyre.
Amazon Kindle: un producto de Amazon.com .
iPad: este dispositivo de Apple ofrece una librería en línea como Amazon. Además permite diversificar la presentación de libros electrónicos, con capacidades multimedia.
Los libros electrónicos también pueden leerse en cualquier dispositivo de computadora, con una pantalla de visualización controlable: computadoras de escritorio, ordenadores portátiles, así como teléfonos inteligentes.
Orígenes del Ebook o Libro Electrónico
Se considera que el origen del Ebook se remonta al 4 de julio de 1971 creado por Michael Hart, un estudiante de la Universidad de Illinois. Después de obtener el acceso al sistema informático de la universidad que se le concedía a los estudiantes, Hart quiso enviar información por correo a un grupo de amigos.
Transcribió una copia de la Declaración de Independencia de los Estados Unidos, pero las limitaciones de la capacidad del sistema informático en cuanto al tamaño del texto y el número de contactos no le fue posible enviar dicho documento.
Debido a este impedimento ideó un texto como un elemento independiente y descargable, siendo el inicio de lo que conocemos hoy en día como libro electrónico.
El Proyecto Guttenberg: la primera biblioteca digital del mundo
El Proyecto Guttenberg fue una iniciativa de Michael Hart, creador del Ebook, con la finalidad de preservar y difundir el patrimonio cultural mundial. Su nombre proviene del famoso impresor alemán Johannes Gutenberg, quien inventó la imprenta de tipos móviles en el siglo XV.
Es considerada una de las bibliotecas digitales gratuitas más extensas del mundo, que cuenta con una amplia colección de copias de clásicos fundamentales, tales como la Biblia y obras de Shakespeare.
Los textos que integran esta gran biblioteca digital son del dominio público, debido a que los derechos de algunos libros han expirado, o bien porque se obtuvo la autorización de algunos autores o de los titulares de los derechos de autor.
Los libros electrónicos pueden ser leídos en línea, en diferentes formatos: Kindle, EPUB, ASCII, UTF-8, o en formato HTML.
¿Como celebrar el Día Mundial del Ebook o Libro Electrónico?
Celebra este Día Mundial desde cualquier parte del mundo, adquiriendo algún libro electrónico en tiendas online. Puedes tener acceso a grandes obras de la literatura y títulos de interés, en bibliotecas digitales gratuitas como Proyecto Guttenberg o BiblioBytes.
Comenta tu experiencia lectora e información interesante sobre el Día Mundial del Ebook o Libro Electrónico, en las redes sociales. Utiliza los hashtags #diadelebook #eBookDay
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#FeriasyFestivales #AmigosInolvidables
📣 “LA INDEPENDIENTE. FERIA DE EDITORIALES PERUANAS [Edición Bicentenario]”📖📇✍️
💥 En su actual edición, el evento editorial que promociona el trabajo de las editoriales independientes nacional, visibilizando la producción literaria y artística de autores artistas. En la búsqueda de promover la bibliodiversidad, se ofrecen obras diversas en los géneros literarios: cuento, ensayo, cuento, poesía, novela y material infantil.👪📕📚📕📒📓📘📗📙📑
📝 PROGRAMACIÓN: https://bit.ly/LAINDE_5-9junio
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  📌 FESTIVAL:
📆 Del 05 al 09 de Junio
🕐 1:00pm. a 8:00pm.
🏪 Centro Cultural Británico (calle Bellavista 531 - Miraflores)
🚶‍♀️🚶‍♂️ Ingreso libre
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maquilanews · 25 days
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Carmen Lilia Canturosas Villarreal consolidará el impulso al talento artístico local
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NUEVO LAREDO, TAM.- La candidata a presidenta municipal por la coalición Morena, Verde Ecologista y PT, Carmen Lilia Canturosas Villarreal, se reunió con diversos artistas locales para escuchar sus inquietudes y compartir propuestas que promuevan el desarrollo cultural de la ciudad. Este evento congregó a pintores, escritores, cantantes, bailarines y otros artistas musicales, quienes tuvieron la oportunidad de expresar sus propuestas. La candidata destacó su compromiso de seguir impulsando el talento local para un mejor presente y futuro para todos. “Es un gran compromiso que tenemos con Nuevo Laredo y no solo es de palabra sino de acciones que han sido visibles, porque Nuevo Laredo es una gran ciudad ha tenido un gran presupuesto, pero teníamos malos gobernantes hoy tenemos la oportunidad de defender todos juntos la transformación”, señaló Canturosas Villarreal, candidata de la coalición “Sigamos Haciendo Historia”. Canturosas Villarreal refrendó su firme convicción de promover el desarrollo cultural y artístico de Nuevo Laredo como parte fundamental para la prosperidad de Nuevo Laredo y sus habitantes. “Quiero que sigamos haciendo equipo trabajando de la mano con todos ustedes, que sigamos fortaleciéndonos, ustedes me conocen soy una mujer de palabra, de hechos, de principios, de valores y una mujer que quiere lo mejor para Nuevo Laredo”, precisó la candidata a presidenta municipal. Durante este encuentro la candidata Carmen Lilia Canturosas Villarreal compartió que dentro de sus propuestas para formar el Plan de Gobierno 2024- 2027 se encuentran el incremento del fondo de estímulo económico a los artistas independientes y urbanos, así como el número de beneficiarios de las becas culturales para favorecer sus habilidades creativas. La creación de espacios culturales al aire libre en las principales plazas y parques de la ciudad, para presentar a toda la población la riqueza artística y cultural de Nuevo Laredo, Tamaulipas y todo el país. También se realizará la Feria Internacional del Libro para contribuir en la promoción de la lectura, complementado con un programa que incluya un fondo para la producción de libros de escritores locales; Se apoyará la música, el arte y la cultura en la ciudad mediante un programa que promueva actividades en las que los ciudadanos tengan la posibilidad de exponer todo su potencial y habilidades en las disciplinas que practiquen. Se instituirá un programa de bibliotecas móviles en áreas o recintos para la creatividad, dotándolos de libros y material didáctico para impartir talleres a niños, jóvenes y adultos; además de desarrollará el programa de bachillerato técnico con especialidad en bellas artes en una de las preparatorias municipales, con el objetivo de formar estudiantes con conocimiento en diversas disciplinas artísticas para que desarrollen habilidades cognitivas, afectivas, sociales y expresivas. Read the full article
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juanmiguelidiazabal · 29 days
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Todavía podés conseguir mis libros y todo el catálogo de Herensuge en la Feria Internacional del Libro de Buenos Aires. Los libros de Herensuge los conseguís en el stand de la Provincia de Buenos Aires. Ayudanos a seguir creciendo.
En el stand de Hecate In Ubris encontrás Cuánto tiempo más llevará y parte del catálogo de Niña Pez ediciones. Junto a Esa partícula que llamás dios y otros títulos de Halley ediciones encontrás los libros de Azul Francia Editorial y Copito de Nievo Ediciones. Te queda una semana, qué esperás para conseguir estos libros de estas hermosas editoriales independientes.
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cassinosp · 1 month
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¿Cuál es la diferencia entre Dallas y San Antonio en términos de cultura y vida nocturna?
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¿Cuál es la diferencia entre Dallas y San Antonio en términos de cultura y vida nocturna?
Diversidad cultural en Dallas
La ciudad de Dallas es un crisol de diversidad cultural que refleja la rica mezcla de tradiciones y costumbres de sus residentes. Con una población diversa que incluye una variedad de grupos étnicos, Dallas se ha convertido en un mosaico de culturas que coexisten armoniosamente.
Una de las manifestaciones más evidentes de la diversidad cultural en Dallas es su escena gastronómica. Los restaurantes en la ciudad ofrecen una amplia gama de opciones culinarias que van desde la cocina tex-mex hasta auténticos platillos asiáticos, africanos y europeos. Los festivales culturales también desempeñan un papel importante en la celebración de la diversidad en Dallas, con eventos que destacan la música, la danza, el arte y la moda de diferentes culturas de todo el mundo.
Además, la arquitectura de la ciudad refleja su diversidad cultural, con edificios históricos que representan diferentes estilos arquitectónicos de diversas épocas y culturas. Los museos y galerías de arte en Dallas también juegan un papel importante en la promoción y preservación de la diversidad cultural, exhibiendo obras de artistas locales e internacionales que representan una variedad de perspectivas y expresiones culturales.
En resumen, la diversidad cultural en Dallas es un elemento integral de la identidad de la ciudad, enriqueciendo su tejido social y contribuyendo a la vibrante vida urbana que la caracteriza. Desde la comida hasta la arquitectura, pasando por el arte y la música, la diversidad cultural se manifiesta en todos los aspectos de la vida en Dallas, creando un ambiente único y acogedor para residentes y visitantes por igual.
Escena nocturna en San Antonio
La vida nocturna en San Antonio es vibrante y emocionante, atrayendo a turistas y lugareños por igual. Con una amplia variedad de bares, clubes y restaurantes para elegir, la ciudad ofrece algo para todos los gustos y preferencias. La escena nocturna de San Antonio es conocida por su diversidad y eclecticismo, lo que la convierte en un destino popular para aquellos que buscan disfrutar de la noche.
Desde bares de playa relajados hasta discotecas de moda, San Antonio tiene algo para todos. Los visitantes pueden disfrutar de espectáculos en vivo, música en vivo y DJ sets en varios establecimientos nocturnos de la ciudad. La atmósfera festiva y acogedora de la escena nocturna de San Antonio crea un ambiente único y emocionante que invita a la diversión y la celebración.
Además de la música y la vida nocturna, San Antonio también ofrece una amplia gama de opciones gastronómicas para aquellos que desean disfrutar de una deliciosa comida antes de salir de fiesta. Los restaurantes de la ciudad sirven una variedad de platos exquisitos, desde mariscos frescos hasta cocina tex-mex, lo que garantiza que haya algo para satisfacer todos los antojos.
En resumen, la escena nocturna de San Antonio es una experiencia que no te puedes perder. Con su ambiente animado, una amplia variedad de opciones de entretenimiento y una deliciosa comida, la ciudad ofrece todo lo necesario para disfrutar de una noche inolvidable. ¡Ven y descubre todo lo que la vida nocturna de San Antonio tiene para ofrecer!
Tradiciones en Dallas vs San Antonio
En el estado de Texas, las ciudades de Dallas y San Antonio son conocidas por su rica historia y vibrante cultura, que se reflejan en sus tradiciones únicas.
Dallas, una ciudad moderna y cosmopolita, es famosa por su escena artística y culinaria diversa. Sus tradiciones suelen estar vinculadas a eventos culturales y festivales, como el Dallas International Film Festival, que celebra lo mejor del cine independiente a nivel mundial. Además, la Feria Estatal de Texas es un evento icónico que atrae a visitantes de todo el estado, con sus desfiles, conciertos y competencias que celebran la herencia texana.
Por otro lado, San Antonio, con su encanto histórico y raíces mexicanas, tiene tradiciones arraigadas en su patrimonio cultural. El Día de los Muertos es una festividad importante en San Antonio, donde se honra a los seres queridos fallecidos con altares adornados con ofrendas y calaveras de azúcar. La celebración del Cinco de Mayo también es significativa en San Antonio, con desfiles coloridos y festivales que conmemoran la herencia mexicana.
Si bien Dallas y San Antonio tienen tradiciones distintas, ambas ciudades comparten la hospitalidad sureña y el orgullo por su identidad única. Ya sea disfrutando de la sofisticación urbana de Dallas o explorando la rica herencia cultural de San Antonio, tanto los residentes como los visitantes pueden sumergirse en estas tradiciones que hacen de Texas un lugar especial y diverso.
Gastronomía texana en Dallas
La gastronomía texana es una fusión única de sabores y tradiciones que reflejan la rica historia y diversidad cultural del estado de Texas. Y no hay mejor lugar para experimentar esta deliciosa cocina que en la vibrante ciudad de Dallas. Con una mezcla de influencias sureñas, mexicanas y criollas, la comida texana en Dallas ofrece una experiencia culinaria incomparable.
Uno de los platos más emblemáticos de la gastronomía texana es el barbecue, y en Dallas, los amantes de la carne asada encontrarán una amplia variedad de restaurantes especializados en esta delicia. Desde costillas de cerdo ahumadas lentamente hasta brisket jugoso y tierno, la escena del barbecue en Dallas es impresionante.
Además del barbecue, la cocina tex-mex también tiene un lugar destacado en la escena gastronómica de Dallas. Los restaurantes tex-mex ofrecen una mezcla irresistible de sabores picantes, tortillas calientes y guisos reconfortantes que satisfacen cualquier antojo.
Pero la gastronomía texana va más allá de la carne asada y los platos tex-mex. En Dallas, también puedes encontrar una variedad de restaurantes que sirven auténtica cocina sureña, como pollo frito, macarrones con queso y collard greens.
Y no te olvides de probar los postres texanos, como el pastel de nueces pecanas y el pastel de melaza. Estos dulces son el final perfecto para una comida deliciosa en Dallas.
En resumen, la gastronomía texana en Dallas es una experiencia que no te puedes perder. Ya sea que estés buscando barbecue ahumado, auténtica cocina tex-mex o delicias sureñas, encontrarás algo para satisfacer tu apetito en esta emocionante ciudad de Texas. ¡Buen provecho!
Entretenimiento nocturno en San Antonio
El entretenimiento nocturno en San Antonio ofrece una amplia variedad de opciones para todos los gustos y preferencias. Esta ciudad multicultural de Texas se destaca por su animada vida nocturna que atrae a locales y visitantes por igual.
Desde bares y discotecas hasta espectáculos en vivo y eventos especiales, San Antonio tiene algo para todos. La famosa River Walk es un lugar popular para disfrutar de restaurantes, bares y música en vivo mientras se pasea por las pintorescas orillas del río.
Para aquellos que buscan un ambiente más relajado, los bares de jazz y los clubes de música en vivo ofrecen una experiencia íntima y acogedora. Además, los amantes de la música country pueden disfrutar de auténticas actuaciones en varios locales de la ciudad.
Para aquellos que buscan un ambiente más festivo, las discotecas y clubes de baile de San Antonio son el lugar perfecto para bailar toda la noche al ritmo de la música electrónica, latina y más.
Además, la ciudad también alberga eventos nocturnos especiales, como conciertos al aire libre, festivales de música y espectáculos de comedia, que ofrecen entretenimiento de calidad para todos los gustos.
En resumen, el entretenimiento nocturno en San Antonio es diverso, emocionante y vibrante, lo que hace que esta ciudad sea un destino perfecto para aquellos que buscan vivir la noche al máximo. ¡No te pierdas la oportunidad de disfrutar de todo lo que San Antonio tiene para ofrecer después del anochecer!
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josesilva3001 · 6 months
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Este año ha sido muy grato, pues logre varios proyectos, dentro de ellos, logre la reedición de mi poemario Noches de Abril, Mar y otros insomnios, el cual tuve la oportunidad de presentarlo en la Feria Internacional del Libro en Guadalajara con el equipo de Escritores Mexicanos Independientes. El próximo año será de más trabajo y darle más difusión al poemario, por mientras, quien guste uno puede enviarme un mensaje y con todo gusto se los hago llegar, tiene un costo de $250 pesos mexicanos o $20 dólares ya con envío incluido a cualquier parte del mundo, el poemario trae poemas inéditos y algunas fotografías que he realizado y pues la temática del contenido aborda el amor resignificándolo en varios sentidos y también abordan reflexiones íntimas con el mundo, estoy muy contento con todo el resultado y les aseguro que vale la pena. Agradezco mucho a todos los que me han apoyo y bueno por mientras queda seguir trabajando en más proyectos. Saludos y por acá andamos✌️😁📚
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Feria Ricardo Palma 2023
Amigos: Empezó la Feria del Libro Ricardo Palma y mi novela “La casa del sol naciente” (Borrador Editores) está disponible en el stand 92 de La Independiente. 😊 ¡Los esperamos! 🗓️ Del 24 de noviembre al 10 de diciembre 📌 Parque Kennedy de Miraflores 🕖 De 11:00 a. m. a 10:00 p.
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