Tumgik
#desarrollo de videojuegos
l1onfc · 1 year
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Los Tiempos de Desarrollo de VIDEOJUEGOS Cambiaron
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uncookedegg · 1 year
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deberían hacer un simulador de citas de la scaloneta
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sonsofks · 4 months
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Embarcate en la Travesía de la Serie Momodora: Un Mundo Revelado
Sumérgete de lleno en el fascinante universo del gaming independiente mientras descubrimos el encanto de la Serie Momodora. Prepárate para un viaje mágico a través del mundo del indie gaming con la Serie Momodora. Esta querida franquicia ha hechizado a jugadores de todo el mundo con su mezcla envolvente de acción, exploración y narrativa conmovedora que va más allá de los límites del gaming…
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danielparente · 10 months
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Desarrollo de videojuegos: 7 etapas del desarrollo de videojuegos
El desarrollo de un videojuego es un proceso largo y complejo que requiere la colaboración de un equipo multidisciplinar. Desde la concepción inicial de la idea hasta el lanzamiento final, un videojuego pasa por distintas fases que requieren planificación, diseño, programación y testing. En este artículo exploraremos las 7 etapas clave del desarrollo de un videojuego. Desarrollar un videojuego…
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equipo · 11 months
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Nueva estrategia central de desarrollo de Tumblr
Desde Tumblr, llevamos un tiempo dedicando muchos esfuerzos a reorganizar nuestra forma de trabajar para llegar a más personas. Cuanto más grande sea nuestra comunidad, más sostenible será nuestra plataforma: en otras palabras, es lo que nos permitirá seguir haciendo lo que hacemos, junto a todas las personas que nos estáis leyendo, algún tiempo más. Por eso, queremos contaros cuál es nuestra estrategia para aumentar nuestra base de usuarios. El grupo a cargo de @labs, nuestro Laboratorio de ideas, ya ha publicado algunos puntos, pero aquí tenéis información mucho más exhaustiva. La vamos a hacer pública por primera vez con el objetivo de ser más transparentes con toda la comunidad de Tumblr. Esta estrategia nos permite guiar nuestro camino en un contexto en el que nuestros recursos son limitados y permite a nuestros equipos centrarse en aspectos clave para garantizar que Tumblr siga siendo una realidad en el futuro.
Diagnóstico
Para que Tumblr pueda seguir creciendo, debemos resolver los problemas que impiden que estar en Tumblr sea una experiencia cómoda y útil. El principal es que Tumblr no es fácil de usar. Hasta ahora, las expectativas eran claras: cada persona se encargaba de crear su propio flujo de contenidos y de controlar la experiencia por completo. Sin embargo, esta lógica creaba un punto de fricción importante a la hora de usar la plataforma para mucha gente y solo funcionaba bien con una parte pequeña de nuestra comunidad.
La ventaja competitiva de Tumblr radica en la originalidad de su contenido y en la actividad incesante de sus comunidades. Como pionera en la cultura de internet, Tumblr engloba y aúna una grandísima variedad de intereses y temáticas, como el entretenimiento, el arte, los videojuegos, diferentes fandoms, la moda o la música, entre otras muchísimas cosas. La gente visita Tumblr para sumergirse en un ambiente único, así que es nuestra responsabilidad garantizar que toda esa gente pueda conectar y relacionarse, tanto entre sí como con el contenido.
Para garantizar que Tumblr siga funcionando con éxito, tenemos que priorizar ese aspecto y fomentarlo. Eso implica atraer a nuevas personas y mentes creativas, impulsar su crecimiento en la plataforma y mejorar su interacción con toda la comunidad y con la plataforma para que quieran quedarse.
Los principios que guían nuestras decisiones
Para mejorar la usabilidad de Tumblr, debemos guiarnos por estos seis principios esenciales:
Hacer que descubrir Tumblr y registrarse sea más fácil.
Ofrecer contenido de calidad con cada nueva versión de la aplicación.
Fomentar la participación de nuestra comunidad en debates y conversaciones.
Mantener e impulsar nuestra comunidad creativa.
Crear patrones que animen a la gente a seguir usando Tumblr.
Mejorar el rendimiento, la estabilidad y la calidad de la plataforma.
A continuación, te los explicamos punto por punto.
Primer principio: hacer que descubrir Tumblr y registrarse sea más fácil
Tumblr tiene un problema en la parte superior del embudo de ventas a la hora de conseguir que las personas que visitan la plataforma sin estar registradas pasen a ser personas que crean una cuenta e interactúan con la plataforma. Además, no hemos invertido en técnicas de SEO estándar en nuestra industria para reforzar este aspecto. El tráfico de referencia que obtenemos de otras páginas externas se divide entre varias de ellas, cada una con una experiencia distinta para quienes llegan hasta aquí, lo que nos impide aprovechar la oportunidad de usar estrategias de captación para que pasen a formar parte de la comunidad de Tumblr. Por ejemplo, cuando alguien llega a nuestra plataforma desde un motor de búsqueda, suele acceder a la vista externa o emergente (interna) de los blogs, lo que no les da muchos motivos para registrarse.
Tenemos que seguir haciendo pruebas con la experiencia de las personas que no han iniciado sesión en tumblr.com para aumentar la tasa de conversión todo lo posible y hacer que registren una cuenta y entren con ella. Podríamos, por ejemplo, explorar la posibilidad de mostrarles todos los tipos de contenido que puede ofrecerles Tumblr en estas páginas antes de que inicien sesión. Queremos que la gente entienda fácilmente todo lo que puede aportarle Tumblr sin tener que entrar en varias pestañas y páginas distintas para comprender lo que tiene delante. Si no se inicia una sesión, la página de exploración no ayuda lo suficiente a que las personas que no están familiarizadas con la plataforma entiendan qué es Tumblr. Esa es la pregunta clave y, si no pueden responderla, estamos perdiendo la oportunidad de que se animen a unirse a la comunidad y usar la plataforma.
Acciones y pasos a seguir
Mejorar la estrategia de posicionamiento en motores de búsqueda (SEO) de Tumblr para seguir los estándares de la industria.
Hacer pruebas con las personas que no hayan iniciado sesión en tumblr.com para aumentar lo máximo posible la tasa de conversión (los registros y los inicios de sesión), buscar formas nuevas para que quienes visiten Tumblr entiendan en qué consiste y animar a esas personas a crear una cuenta.
Segundo principio: ofrecer contenido de calidad con cada nueva versión de la aplicación
Necesitamos garantizar que estamos ofreciendo la mejor experiencia posible a cada persona de nuestra comunidad mostrándole contenido nuevo y relevante que conecte directamente con sus intereses, que serán variados, cada vez que entre en Tumblr. Si no estáis disfrutando del contenido adecuado, significa que hay algún problema en el desarrollo de nuestro producto.
Nuestra posición de partida debe consistir siempre en asumir que quienes usan nuestra aplicación no saben cómo funciona. Además, debemos garantizar que, cuando la gente busque contenido relacionado con sus intereses, este sea accesible y no presente ni limitaciones ni aspectos que puedan causar confusión o impedir que su experiencia fluya sin contratiempos.
Nuestros 15 años de historia complican las cosas en ese sentido, ya que tienen un bagaje asociado para quienes ya conocen Tumblr y tienen ideas preconcebidas sobre lo que es y no es. De media, una persona solo ve 25 publicaciones por sesión, así que esas primeras muestras de contenido deben dejar claro el valor añadido que aporta Tumblr: es una comunidad llena de vida y actividad con muchísimo potencial sin explotar. No queremos que la gente piense que Tumblr es un lugar estático, pasado de moda e irrelevante. 
Acciones necesarias y pasos a seguir
Ofrecer el mejor contenido posible cada vez que alguien abra la aplicación.
Hacer que quienes usan la plataforma conozcan a las comunidades que dan vida y sentido a Tumblr y dónde encontrarlas.
Mejorar el algoritmo de posicionamiento en todas las páginas con contenido público.
Tercer principio: fomentar la participación de nuestra comunidad en debates y conversaciones
Una parte considerable del encanto de Tumblr radica en su capacidad para albergar conversaciones y debates inteligentes e interesantes y dejar que se desarrollen naturalmente a través de las cadenas de reblogueo y las respuestas. Participar en estas conversaciones debería de ser una experiencia gratificante y fácil.
Por desgracia, la forma en la que este tipo de contenido se comparte en Tumblr a través de las respuestas y los reblogueos es confusa para quienes aterrizan por primera vez en la plataforma. Las limitaciones con las que se encuentran a la hora de interactuar con los reblogueos, el hecho de que las respuestas solo se apliquen a la publicación original y la imposibilidad de seguir con facilidad el hilo de las conversaciones impide en gran medida que participen en ellas.
Acciones necesarias y pasos a seguir
Encontrar la forma de atajar esa confusión que generan las interacciones a través de las respuestas y reblogueos.
Mejorar las funciones que permiten mantener conversaciones en torno a estas dos opciones.
Permitir las interacciones directas con respuestas o reblogueos individuales.
Ayudar a seguir las distintas ramificaciones de las conversaciones dentro de una misma cadena de reblogueos.
Eliminar elementos que distraigan de la conversación permitiendo ocultar las cadenas de reblogueos.
Valorar si eliminar los reblogueos duplicados para una misma persona en la pestaña con el contenido que sigue es viable.
Cuarto principio: mantener e impulsar nuestra comunidad creativa
La comunidad creativa de Tumblr es un pilar esencial para la plataforma. Sin embargo, no siempre hemos aplicado un enfoque coherente y coordinado cuyo objetivo sea mantener, cuidar e impulsar el trabajo de esas personas.
Empezar a crear contenido en Tumblr puede ser abrumador y con frecuencia lleva al abandono o a una gran frustración al comprobar que tu esfuerzo no te hace conseguir apenas interacciones o comentarios. Necesitamos garantizar que contamos con las herramientas que estas personas necesitan y alentar que el resto de la comunidad pueda reaccionar al contenido para que se queden y prosperen.
Esta falta de interacción deriva de una decisión que ya no tiene tanto sentido como antes: mostraros solo el contenido de los blogs que seguís en la pestaña principal del Escritorio, perpetuando un ciclo que causa que los blogs más populares ganen cada vez más visibilidad a expensas de las personas que se han unido más recientemente a la comunidad y que también crean contenido y necesitan ayuda para despegar. Para atajar este problema, debemos dar prioridad a cuidar y aupar a esas personas en la plataforma.
Además, es esencial que quienes crean contenido se sientan a gusto aquí y puedan tener un control sobre cómo es su experiencia, igual que el resto de la comunidad de Tumblr. Tener éxito en nuestra plataforma nunca debería ser una experiencia complicada y poco satisfactoria, ya sea al recibir una pregunta o una interacción en una publicación.
Acciones necesarias y pasos a seguir
Mostrar de forma destacada el contenido más reciente de la comunidad creativa de Tumblr al tipo de público que puede estar interesado en él.
Garantizar la interacción con quienes crean contenido para que se animen a seguir publicando y no pierdan la motivación.
Crear mecanismos que eviten que las cuentas y los dispositivos de quienes crean contenido se llenen de notificaciones cuando su contenido se hace viral.
Ampliar la cantidad de herramientas que permiten crear contenido de forma conjunta (añadiendo una función para insertar enlaces de Tumblr en las publicaciones, por ejemplo).
Quinto principio: crear patrones que animen a la gente a seguir usando Tumblr
Las notificaciones push y los correos son herramientas esenciales para aumentar la interacción, mejorar las estadísticas de retención y facilitar que descubráis contenido. Nuestra estrategia para ponernos en contacto con cada persona que forma la comunidad debería estar bien coordinada entre los equipos de desarrollo, ventas y marketing.
Nuestra estrategia de comunicación debe estar personalizada y adaptada a los intereses cambiantes de quienes usáis la plataforma. Nuestros mensajes deben mantener al día a todas las personas que usan Tumblr sobre la actividad más reciente de la comunidad, hacer que piensen en la plataforma como el lugar al que acudir para demostrar su ingenio, disfrutar del de otras personas y seguir contenido interesante sobre sus series o eventos favoritos.
Lo más importante es que los enviemos teniendo muy en cuenta a nuestra comunidad, sin atosigarla.
Acciones necesarias y pasos a seguir
Analizar y reevaluar nuestra estrategia de comunicación.
Resolver el problema con el exceso de notificaciones y reducirlas, aunarlas o desactivarlas cuando sea necesario.
Identificar oportunidades que nos permitan personalizar más nuestros mensajes de correo.
Hacer pruebas para determinar cuál es el límite diario adecuado de notificaciones push que debemos enviar.
Mandar correos en su lugar cuando alguien las desactive.
Sexto principio: rendimiento, estabilidad y calidad
La estabilidad y el rendimiento de nuestras aplicaciones para móviles ha empeorado con el tiempo. Hay una gran carga de trabajo pendiente causada por distintos errores de desarrollo: en los últimos 300 días, han surgido más problemas de los que hemos tenido tiempo de resolver. De seguir así, calculamos que nos encontraremos con una incidencia nueva por resolver cada dos días. Contar con un correcto funcionamiento de las aplicaciones y los sistemas backend es imprescindible para que Tumblr pueda ofrecer una buena experiencia a quienes lo usáis. Si mejoramos el rendimiento, la estabilidad y la calidad de nuestra plataforma, el modelo operativo de Tumblr será mucho más sostenible.
Acciones necesarias y pasos a seguir
Mejorar el rendimiento y la estabilidad de la plataforma: contar con unas aplicaciones para Android e iOS y una versión web que carguen rápidamente, sin errores y con facilidad.
Mejorar la calidad: ofrecer la experiencia más satisfactoria posible a la comunidad de Tumblr.
Reaccionar más rápido: proporcionar API y servicios para desbloquear iniciativas de desarrollo clave y lanzar nuevas funciones a través de nuestro laboratorio de ideas.
Conclusión
Desde el primer día, nuestro objetivo siempre ha sido impulsar el trabajo de quienes crean contenido y nos comprometemos firmemente a garantizar que Tumblr evolucione de forma que nuestra comunidad actual se sienta apoyada y protegida, mejorando cualquier aspecto que pueda atraer a nuevas mentes creativas, artistas y personas en general. Os merecéis un hogar digital en el que podáis estar a gusto, con las mejores herramientas y funciones posibles que os permitan conectar con comunidades en torno a vuestros intereses. Os merecéis una plataforma que, por encima de todo, permita descubrir contenido de calidad fácilmente. Estamos ante un momento revitalizador que es clave para Tumblr y tenemos muchas esperanzas puestas sobre nuestra estrategia actual.
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cutkeyofhell · 7 months
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Esta fue aun propuesta de videojuego de citas + rpg , para la ,materia de desarrollo de videojuego que cree junto a mi amigo @danijok ( el hizo todo el trabajo de pixel art) en 42 hora, por que cosas de la vida me impidieron hacer tarea por unos meses... a pesar de ke fue hecho super rápido me encanto todo la historia ya arte ke creamos totalmente quero termínalo, pero primero debo aprender un poco de programación o hacer un equipo con alguien que ya tenga experiencia.
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La filosofía de los videojuegos.
A veces pienso acerca de la filosofía. ¿De dónde la encuentro? Desde las preguntas políticas con sus leyes hasta la ética con preguntas de bien y mal, y las estéticas cuestionando la belleza. Pero hoy veré la popular que siempre observas.”
La filosofía es una disciplina que se ocupa de una serie de problemas teóricos y prácticos a través de la crítica, la reflexión, la interpretación textual y el ejercicio de la razón en todas sus formas. Los problemas de estudio de la filosofía se dan en torno al conocimiento, la existencia, el lenguaje, el ser, la vida, el arte, la verdad, la razón, la teología y la mente, entre otros. Por cada uno de estos problemas existe una rama específica que los aborda, como la metafísica, la gnoseología, la estética, la lógica o la ética. Al ser una disciplina problemática en sí misma, la filosofía es difícil de caracterizar. Cada filósofo define su práctica filosófica según el problema al que se dedique. Sin embargo, al ser considerada como madre de todas las ciencias, muchos filósofos abordan distintos problemas y áreas de la filosofía. No es extraño ver que algunos filósofos incursionen incluso en áreas que, en principio, son ajenas a la disciplina, como las matemáticas, la biología o la bioética.
La palabra “filosofía” proviene del griego “philosophia” (φιλοσοφία), que se traduce literalmente como “amor a la sabiduría”. Así como “philos” significa “amante”, también es “amor”. El filósofo es el amante de la sabiduría, su amigo, su compañero. Sin embargo, esta traducción es discutida, y aún hoy son muchos los debates que se dan en torno a cuál es el sentido original de la palabra “philosophia”.
La filosofía tiene una rica historia que se remonta a la antigua Grecia, con figuras como Sócrates, Platón y Aristóteles. A lo largo de los siglos, ha evolucionado y se ha dividido en diferentes períodos, como la filosofía antigua, medieval, moderna y contemporánea. Cada período ha aportado nuevas perspectivas y enfoques a la disciplina.
En resumen, la filosofía es un viaje intelectual que nos lleva a explorar las preguntas fundamentales sobre la existencia, la verdad, la moralidad y la realidad. Es un camino hacia la comprensión más profunda del mundo y de nosotros mismos. FUENTES -> 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7. (PARA ACCEDER A LAS FUENTES CLIQUEA EL NÚMERO)
A continuación, te llevaremos a una experiencia en donde los videojuegos nos hablaran acerca su punto de vista sobre "qué es la vida", vamos a verlo.
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Como podemos ver en el diálogo de Jas y Harvey de Stardew Valley, se habla de una vida en donde tú eres la felicidad de otros con tu ayuda, como Aristóteles sostiene que vivir de manera injusta, egoísta o irresponsable no solo afecta a los demás, sino que también impide nuestro propio desarrollo y bienestar. Según Aristóteles, la felicidad no se encuentra en placeres momentáneos o bienes materiales, sino que se alcanza a través del desarrollo de nuestras capacidades y virtudes. En otras palabras, buscar el bien común y actuar virtuosamente es fundamental para encontrar la verdadera felicidad.
FUENTE -> Cliquéame
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Sans y Papyrus son hermanos, Papyrus es muy de creer todo lo que escucha, pero esta vez Sans le comenta que es la vida para él, la cual se parece mucho a la teoría del huevo es una metáfora que nos invita a reflexionar sobre la naturaleza de nuestras almas. Según esta perspectiva, nuestras almas son como yemas de huevo, existiendo en un estado eterno y multidimensional, similar a un vasto banco de huevos. En este enfoque, nuestras acciones y conexiones trascienden las fronteras del tiempo y el espacio, dejando un impacto profundo en el tejido mismo de la existencia.
FUENTE -> Cliquéame
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Magolor y Kirby se conocieron en Kirby's to Dream Land, Magolor se ve inofensivo, pero realmente tiene planes bastante poco éticos, el argumento que da Kirby nos recuerda mucho a la frase de Sussie del increíble Mundo de Gumball cuando dice: "La vida es sobre el viaje, y hacer amigos en el camino, el verdadero significado de la vida es encontrar tu propia manera de disfrutarlo." (El increíble mundo de Gumball, 2016)
Fuente -> Cliquéame
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Para contextualizar la historia de Isaac está inspirada en el relato bíblico del Sacrificio de Isaac. En el juego, controlamos a Isaac, un niño cuya madre cree que está corrompido por el pecado. Ella toma medidas drásticas para salvarlo, quitándole sus pertenencias y encerrándolo en su habitación. Llega un punto de locura de su madre donde escucha a "Dios" y le pide que lo sacrifique debido a que está corrupto por el pecado, hay muchos casos como los de Isaac, donde podemos darnos cuenta como las personas se vuelven fanáticas religiosas, como una noticia publicada por el regular la cual relata como una madre asesinó a sus 2 hijos por su fanatismo religioso, las personas que siguen dogmas de las religiones no siempre pueden estar mentalmente sanas. FUENTE -> Cliquéame
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¡Espero hayan disfrutado de nuestra investigación y nos vemos en otra oportunidad! :D
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welele · 4 months
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Enviado por Líder:
Viendo los juegos de la trilogía de Arkham uno se podía preguntar donde estaríamos diez años después a nivel gráfico, viendo como habían mejorado en la última década. Y sí, hubo un gran salto tecnológico, lo que nadie se esperaba que fuese hacia atrás.
Justamente el otro día pensé que hay demasiados casos de sagas que han ido literalmente hacia atrás en casi todos los aspectos, teniendo mejores presupuestos y tecnología. No sé, el último Assassins Creed ha vuelto a los orígenes pero porque es peor que los anteriores, los Far Cry cada uno es peor que el anterior. ¿El nuevo Saints Row? una broma de mal gusto que ha hecho que cierre la compañía, el maldito Gollum...
Creo que tiene que ver con que vivimos en una burbuja de videojuegos, donde se ha democratizado el acceso a su desarrollo (yo mismo hago mediocridades en mi poco tiempo libre) donde hay que publicar mucho y cuanto antes y hace unos años pues solo hacía juegos quien sabía y quien podía. Esto no quita que siga habiendo joyas y gente muy capaz.
Las decenas de miles de despidos en este sector entre el año anterior y este creo que nos dan una pista sobre ello.
No sé, ¿qué pensáis? 
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egnews · 9 days
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Transistor: el videojuego puede ser arte
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Desde el lanzamiento de Bastion en 2011, el estudio independiente Supergiant Games ha sabido dejar su marca en cada entrega tanto por la bella estética que le dan a cada mundo, como por las increíbles bandas sonoras que crean. Un claro ejemplo de la calidad que le dan a sus entregas es Hades, obra que logró llevarse el premio a Mejor Juego de Acción y el Mejor Juego Indie en los Game Awards del 2020 y que ahora con su secuela prácticamente estrenada, no descartamos que repitan la hazaña.
Sin embargo, en esta oportunidad no hablaremos de esta obra -que en algún momento tendrá su espacio en este medio- sino que nos remontaremos a su segundo juego, Transistor obra que luego de tres años de desarrollo fue publicado un día como hoy una década. Contrario a lo que fue Hades, Transistor no logró coronarse con ningún premio, pero logró dejarnos un arte, jugabilidad y soundtrack que fueron increíbles.
Este RPG de acción con toques de estrategia, estuvo a cargo de un pequeño equipo de aproximadamente de 12 personas, donde se destaca el trabajo del director del estudio Amir Rao, el director creativo Greg Kasavin, la directora de arte Jen Zee, y el compositor y director de audio Darren Korb, quien ha estado prácticamente en todos los videojuegos del estudio.
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Resumen sin spoiler
Al comenzar esta aventura sabemos solamente dos cosas: que nuestra protagonista se llama Red, y que tenemos una conexión con la extraña espada que nos habla. A medida que avanza la historia descubrimos que nuestra protagonista es una famosa cantante de Cloudbank, ciudad que está siendo consumida por un extraño fenómeno llamado El Proceso. Este último es el responsable de las diversas criaturas que nos persiguen a lo largo de la historia.
Lamentablemente la pelirroja heroína ha perdido su voz a causa del ataque que sufrió por parte de La Camareta, organización que está detrás de la aparición del Proceso. Esta además se encarga de buscar a personalidades que tengan alguna relevancia pública para eliminarlos y así no alterar el sistema que han creado. Por suerte, Red es salvada por un misterioso personaje que sacrifica su vida al recibir el ataque de la Transistor, una poderosa espada creada por dicha organización y que sería la calve para cambiar al mundo.
Es en este suceso donde La Camareta pierde este importante objeto, provocando también que el alma del desconocido -o Mr. Nobody-, se decodifique y transfiera a dicha espada. Por lo que será tan solo su voz la que nos acompañará el resto de la aventura.
En lugar de huir de la ciudad y dejarla a su suerte, Red decide emprender un viaje en busca de respuestas y venganza hacia quienes provocaron esto. El rastro la lleva a diversos lugares de Cloudbank, donde rastrea a cada uno de sus miembros y se va enfrentando a diversas oleadas de El Proceso, el cual irá evolucionando a medida que avancemos en la historia. Sin embargo, para poder llegar a la verdad de este fenómeno deberemos perder algo importante a cambio.
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Su jugabilidad como piedra angular
Según el director de Supergiant Games Amir Rao, la jugabilidad que quisieron plasmar en Transistor estuvo fuertemente inspirada en populares juegos de carta como Magic: The Gathering. Estos sirvieron para crear un sistema de Funciones, que, a medida avanzamos, podemos ir eligiendo cuales incorporaremos a la Transistor. Esto está limitado por la cantidad de MEM -algo así como la memoria- que tengamos, por lo que cada combinación debe ser calculada y pensada para el tipo de combate que nos enfrentemos.
Este sistema ofrece la oportunidad de realizar diversas combinaciones en las 3 casillas habilitadas para Funciones Bases, Combinaciones y Funciones Pasivas, lo que permite ver los distintos efectos que, por ejemplo, tienen el combinar 3 habilidades distintas para un combate en específico. Suena complejo, pero es bastante amable una vez que lo entiendes. Además, estas combinaciones abren un enorme abanico de posibilidades, haciendo que, de así quererlo, cada combate lo vivas distinto al anterior.
Para incentivar a que los jugadores experimenten con estas funciones, los desarrolladores -al igual que se ha hecho en otras populares franquicias-, incorporan partes de la historia de sus personajes en estas funciones, las que se van desbloqueando a medida que las usamos en alguna de las casillas disponibles para los 3 tipos de funciones que explicamos arriba.
Otra de las cosas que hacen especial a su sistema de juego es la habilidad de Turno, que nos permite detener el tiempo para planear las habilidades que usaremos al atacar y ejecutarlas de manera automática en tiempo real. Dicho sistema también suena complicado, pero una vez que lo dominas es sumamente adictivo pues nos permite planificar cada ataque y así seleccionar a qué enemigo atacaremos primero, y también probar las combinaciones de Funciones que vayamos creando.
También, se nos permite enfrentar cada combate de dos maneras: haciendo uso de la planificación que recién explicamos, o enfrentar algunos combates ignorando esta habilidad, es decir, intentando usar cada función en tiempo real. Cabe destacar que en la primera opción es la que nos da una jugabilidad más táctica y en donde se pueden sacar mejor provecho de las habilidades combinadas. Mientras que en la segunda, requerirá una mayor habilidad y precisión pues algunos enemigos son bastante desafiantes. Además de tener en cuenta la rapidez que exigen algunos combates y no gastarnos toda la energía que tengamos.  
A medida que subimos de nivel, desbloqueamos habilidades, pero también Limitadores, los que suman dificultad a los combates, influyendo en el comportamiento de los personajes e incluso en qué habilidades podemos usar. Al no poseer un modelo clásico de dificultad, es decir fácil, normal o difícil, esta opción nos deja a nosotros la decisión de elegir el desafío que busquemos y también nos incentiva a descubrir más al descubrir más sobre las criaturas.
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Pequeños grandes detalles
Hablar de Transistor, es hablar de atención al detalle. Apenas comienza el juego inmediatamente nos topamos con uno pequeño, el contador de muertes de la Transistor ya marca una víctima, lo que nos da una pista de que algo ocurrió antes. Incluso el mismo atuendo de Red posee ciertos detalles como la chaqueta que está usando y que pertenecía al personaje de Mr. Nobody. Inmediatamente nos muestran la conexión de estos dos personajes.
Al haber perdido algo tan importante como su voz, Red solamente puede tararear las canciones que antes solía cantar. Aquí entra un nuevo detalle que me parece genial, y es que mientras Red y la Transistor están en el modo Planificación, escuchamos de fondo un tarareo que va acorde a la pista del soundtrack que esté en ese preciso momento sonando. Incluso, dentro del juego tenemos un botón exclusivo para que Red tararee, sin duda que es un gran detalle.
Más que hablar de lo buena que es su banda sonora o de como esta pasa por diversos géneros musicales, se debe destacar la genialidad de conectarla dentro de la historia. No solo las letras de algunas canciones están conectadas con cada evento, sino que la misma participación de Ashley Barrett está justificada dentro de la historia, ya que ella es la voz de Red, por lo que nos podemos hacer una clara idea de como suena Red en verdad.
Estos son solo algunos de los detalles que se encuentran al interior de esta aventura. Realmente sugiero ir descubriéndolos por si mismos para así no arruinar la sorpresa.
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En conclusión
La primera vez que jugué a Transistor, existieron dos elementos claves que me atraparon en su mundo. El primero fue su arte, cada ilustración está trabajada en detalle con una paleta de colores que define a cada personaje y que le da vida a todas las locaciones de la ciudad. El segundo elemento fue su música, aquella primera canción, con esos acordes de guitarra fue algo que me cautivó instantaneamente, y a medida que iba avanzando en la historia disfrutaba, más me sorprendía con cada una de las canciones que van apareciendo.
Es increíble como Cloudbank se transforma en un personaje más en esta historia e incluso también va cambiando a causa del Proceso. Pasa de ser una hermosa ciudad llena de colores neon a simplemente un paisaje en blanco.
A pesar de que en un primer momento cuesta acostumbrase a su jugabilidad, ya que contar con un sistema de turnos puede ser algo aburrido para algunos jugadores, al momento de dominarlo luego de algunas horas se puede convertir en una experiencia sumamente adictiva, sobre todo si buscamos nuevas formas de acabar con los enemigos. La experimentación que ofrece el combinar las diversas Funciones es un muy buen incentivo a la curiosidad.
Transistor es un juego medianamente corto, que se puede terminar fácilmente en unas 6 horas. También nos ofrece una rejugabilidad para sacar las cosas que se nos pudieron haber pasado en nuestra primera partida. Pese a que no reinventa la rueda o busca grandes pretensiones narrativas, su historia logra ser atrapante para el jugador ya que queremos explicaciones de los fenómenos que ocurren en Cloudbank y saber que es lo que realmente está ocurriendo. Para mí, Transistor se destaca en la simpleza que tiene para contar la historia, pero también en lo ingenioso que es al momento de hacerlo.
Conclusiones con Spoilers
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Es curioso como este juego se aparta un poco de lo tradicional de las historias de venganza, pues no todo se trata de ir cazando uno a uno a los miembros de La Camareta, sino que también de comprender sus motivaciones y dilemas morales. Incluso, da un giro al cambiar el combate final, pues en todo momento pensamos que nos enfrentaremos al líder que nos muestran en un principio.
Sin embargo, en una especie de giro de guion, este se quita la vida junto a uno de sus miembros más fieles al no poder soportar lo que le hicieron a la ciudad. Finalmente, será Royce el que siga adelante con este macabro plan y con quien tenemos una interesante charla antes del combate final que. por cierto, se lleva a cabo en un hermoso escenario al interior de la Transistor. Esta es la primera vez que nos enfrentamos a alguien con nuestro mismo poder, por lo que es un momento bastante interesante en términos jugables.
Luego de derrotar a Royce, el desenlace fue algo que no me esperaba encontrar, pues en vez de reconstruir la ciudad y solucionar todo, Red opta por quitarse la vida junto al cadáver de su amado. Un movimiento bastante arriesgado pues podríamos decir que es un final que no es del todo feliz. 
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Es aquí donde se nos explica la conexión que tenían estos dos a través de hermosos dibujos acompañado de "Paper Boats", uno de los temas más bellos del OST que es cantado a dueto por la pareja. Finalmente, se nos muestra que estos dos por fin se reencuentran en su forma humana para vivir para siempre dentro de la Transistor.  
Curiosamente, el juego te invita a una recursión de la historia y te hace ver que habrá más cambios o que los sucesos ya ocurridos están conectados de alguna manera con los que ocurrirán. Pero por muy interesante que suene, esta es una oportunidad que se desaprovecha ya que no logra establecerlo o usarlo como un nuevo elemento narrativo. Aunque, resulta un tanto injusto pedirle a un equipo tan pequeño y que estuvo trabajando bajo diversas presiones, el incorporar aún más elementos narrativos, siendo que esta aventura ya es sobresaliente gracias al inmenso cariño que le plasmaron en cada uno de sus detalles.
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ptg-alia · 2 years
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SONIC BOOM | SEASON 3 AU
Esta pequeña interacción sucede después de que Shadow tratará de provocar el fin del universo al final de la 2da temporada.
Ahora ¿Por qué Maria esta viva? Simple, Boom Shadow parece ser más explosivo y egocéntrico que el Shadow de los videojuegos, incluso se ve que es más agresivo, por lo que me hizo sospechar que Maria no murio en este universo de Sonic Boom por lo que Boom Shadow no pudo formar un caracter leal o cuidadoso (responsable pues).
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En resumen, si Maria hubiese muerto en el mundo de Sonic Boom, Shadow seria serio, tranquilo y reservado. Pero como esta viva (o eso sospecho) Shadow desarrollo una confianza exagerada en su persona, sigue siendo serio y reserbado, pero es egocéntrico y aveces despreocupado.
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sonsofks · 5 months
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"Lies of P y NEOWIZ Celebran un Año Exitoso con Descuentos en PC y PlayStation"
“La desarrolladora de juegos surcoreana NEOWIZ cierra el año con broche de oro, cosechando premios, ventas millonarias y elogios críticos y de los fans.” La reconocida empresa global de desarrollo y publicación de videojuegos, NEOWIZ, cierra el 2023 con un estruendoso éxito para su aclamado RPG de acción estilo Souls, Lies of P. Con múltiples premios, nominaciones, y elogios tanto de la crítica…
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lesmoley · 18 days
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Español traducción!.
Soy un creador pequeño que apenas comienza con su novela peculiar y sin spoilers ni información del juego y eso pido disculpas he tenido problemas en todo pero les prometo que ya pronto habrán espoilers y dibujos de los personajes los spy de todos los personajes como el interes amoroso pero ahora voy a dar poco información del videojuego.
Bloody maskys
Serie para mayores de 18+ y dos trabajadores en ello, bloody maskys es un videojuego más una novela visual de opciones, este novela tendra contenido mas 18+ en los siguientes días, el juego tendrá por dias, seran unos 8 dias que tendrá y depues del 2 dia tendra temas fuertes que no son aptos para menores, y contenido NSFW no será tanto personal si tendra.
He pensado hacer este proyecto hace un año pero por el apoyo que no tenía en nadie tuve que dejarlo en esperarla hasta ahora teniendo apoyo con los spy y fondos el desarrollo está y los personajes que aprencipio Iván a ser solo 4 ahora son 8 y algunos serán los intereses amorosos de MC.
Poco sobre de MC es una persona hiperactiva pero por la ruta que elijan en los interés amorosos la personalidad de MC se cambiará drástica mente como el interés principal que es "therly" el personaje principal de toda la novela y el que tendrá menos aparincio aprincipio de los días.
Therly es el control de todo. Therly será el personaje más inocente y callado de todos más interés que serán revelados con su spy y los nombres se pueden revelar cuando se pueda si no se cambia la historia que se va tratar el juego.
Cada día del juego durará una hora lo maximo por las opciones que elijas.
El juego tendrá unos 4 finales que todos no sean buenos.
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Traduction Ingles!.
I am a small creator who is just starting with his peculiar novel and without spoilers or information about the game and I apologize for that, I have had problems with everything but I promise you that soon there will be spoilers and drawings of the characters, the spies of all the characters such as the love interest but now I am going to give little information about the video game.
Bloody maskys
Series for people over 18+ and two workers in it, bloody maskys is a video game plus a visual novel of options, this novel will have more 18+ content in the following days, the game will have for days, it will be about 8 days that it will have and then On the 2nd day it will have strong themes that are not suitable for minors, and NSFW content will not be as personal as it will be.
I thought about doing this project a year ago but because of the support that I didn't have from anyone I had to let it wait for it until now having support with the spy and funds the development is and the characters that Iván learned to be only 4 are now 8 and some will be MC's love interests.
Little about MC is a hyperactive person but depending on the route they choose in the love interests, MC's personality will change drastically as the main interest is "therly", the main character of the entire novel and the one who will appear the least at the beginning of the days.
Therly is the control of everything. Therly will be the most innocent and quiet character of all, more interest will be revealed with his spy and the names can be revealed when possible if the story that the game is going to be about is not changed.
Each day of the game will last a maximum of one hour depending on the options you choose.
The game will have about 4 endings that are not all good.
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shanahazuki · 4 months
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Unicorn Overlord: Fortaleciendo Vínculos y Forjando Leyendas en el Mundo del Videojuego
En el anticipado tráiler de Unicorn Overlord, los jugadores son transportados a un mundo lleno de magia, aventura y la oportunidad de forjar vínculos significativos entre los personajes principales. Siguiendo los pasos del protagonista Alain, los espectadores descubren la importancia de establecer relaciones con los camaradas mientras aprenden habilidades esenciales para el desarrollo de la…
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jedivoodoochile · 7 months
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RoboCop es una película de acción y ciencia ficción estadounidense dirigida por Paul Verhoeven y escrita por Edward Neumeier y Michael Miner.
Está protagonizada por Peter Weller, Nancy Allen, Dan O'Herlihy, Ronny Cox, Kurtwood Smith y Miguel Ferrer. La trama se centra en el oficial de policía Alex Murphy (Weller), quien es asesinado por una banda de criminales y posteriormente revivido por la corporación Omni Consumer Products como un cíborg policía llamado RoboCop.
Está ambientada en Detroit (Míchigan), un lugar plagado de crímenes en el que sin darse cuenta de su vida anterior, RoboCop ejecuta una campaña para frenarlos mientras acepta los fragmentos persistentes de su humanidad.
El éxito de RoboCop creó una franquicia que comprende las secuelas RoboCop 2 (1990) y RoboCop 3 (1993), series animadas para niños, múltiples programas de televisión de acción en vivo, videojuegos, historietas, juguetes, ropa y otros productos. En 2014 se lanzó un reinicio con el mismo nombre, a la par que desde 2020 está en desarrollo una secuela directa de la película original, titulada provisionalmente RoboCop Returns y que ignora otras entradas de la serie. De manera adicional, el filme ha sido analizado por temas que incluyen la naturaleza de la humanidad, la identidad personal,la codicia corporativa y la corrupción, mientras que es visto como una reprimenda de las políticas de Ronald Reagan.
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nicosraf · 10 months
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OKAY THIS IS SILLY BUT THE FACT THAT IN JUNE I WAS TALKING TO MY (now ex) BOYFRIEND ABOUT THAT I WANTED TO STUDY PROGRAMMING THIS YEAR AND FOCUS IT ON VIDEOGAME DEVELOPMENT AND AMONG OTHER PROJECTS (that honestly conociendome a lo mejor no verian la luz del día) I THOUGHT ABOUT A "STARDEW VALLEY TYPE OF" VIDEOGAME ABOUT ANGELS INSPIRED IN YOUR BOOK WHERE YOU CAN DATE ALSO OTHER ANGELS Y HABRÍAN VARIOS FINALES DEPENDIENDO DE LA RUTA 2(?€@)€(*?#(€
obviously i would ask for your permission si lo hiciese al final but to read your post two months later about abm video game and having more or less the same idea without me telling anyone but my ex partner has made me very happy. I will take this as a signal after losing all my motivation 😭😭 <3
i also want to learn to compose music (focused on videogames too) so if someone want to make teamwork !!! and if in a couple years cuando haya aprendido programación y desarrollo de videojuegos you want this to happen for me it would be an honour :') or I don't even have to do it myself if someone can do it before ! it would be enough for me to be able to play the game bc looks like the type of game i would enjoy !! i just I found this coincidence funny that it even gave me back my motivation to not give up with my projects :P
also sorry for yelling or if i made a mistake or a typo in english, you dont need to reply i am just excited i wanted to tell u😭🩷 i admire you and love your work and you inspire me a lot!! <3333 im sure im not the first person to tell you that you are really like an angel on earth!! 🫶🫶
AHHHAAHA es q us angels think alike, I think !!!! I don't think I could help because idk what video games are but !! I think it would be fun :) !
And thank you!! Thank you so much for the kind words :') Aaaadsgsh exploto frente de ti
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latechlatam · 3 months
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Whiteboard Games fue premiado internacionalmente por su nuevo proyecto
La empresa anunció que su próximo proyecto ganó el premio a Mejor Diseño en el evento de pitcheo Maquinitas, de Ventana Sur 2023, y está nominado a Mejor Arte en Game Connection, la convención de negocios de la industria de los videojuegos que se realizará en marzo en San Francisco.
Whiteboard Games actualmente se encuentra en la búsqueda de publishers y otros aliados estratégicos para reforzar este nuevo desarrollo y continuar ampliando su equipo.
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La desarrolladora Whiteboard Games, empresa argentina acelerada por Neutrón, anunció que su próximo videojuego ha recibido reconocimientos internacionales y que participará en la Game Developers Conference (GDC), a realizarse en San Francisco.
Whiteboard Games se encuentra trabajando en un nuevo proyecto, que será su próxima gran apuesta en el mundo de los videojuegos, y que ya está presentando a inversores.
"Se trata de un juego mucho más ambicioso que nuestro primer lanzamiento, el multipremiado I See Red, que además deja atrás el género roguelite para incursionar en un concepto único que mezcla tres tipos de juegos", adelantó Luciano Musella, Presidente de Whiteboard Games, y destacó: "Si bien aún no podemos revelar demasiado, sí podemos decir que lo que estamos desarrollando es una intersección interesante de dos géneros muy aclamados y rara vez vistos juntos, sumando además una temática llena de posibilidades. La propuesta tiene pocos antecedentes en la industria, lo cual también representa un desafío. Sin embargo, el potencial que tiene nos emociona tanto a nosotros como a los que pudieron jugar el prototipo".
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Si bien el nuevo videojuego de Whiteboard Games lleva un año de desarrollo, aún no ha sido anunciado oficialmente. Sin embargo, ya recibió importantes reconocimientos internacionales: está nominado a Mejor Arte en la próxima edición de Game Connection, que se llevará a cabo en San Francisco; y en noviembre pasado ganó el premio "Mejor Diseño" en el evento Maquinitas - Ventana Sur, que convoca a representantes de la industria del videojuego iberoamericano con el fin de fomentar la producción y construir puentes que permitan destacar el talento de la región.
"Nos gusta especialmente este premio porque estamos creando un juego único, que tiene un concepto y una mecánica muy diferentes a los demás, y ser reconocidos por tener el mejor diseño de juego es una gran manera de decir 'están en el camino correcto´", reconoció Luciano Musella.
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Actualmente, Whiteboard Games se encuentra en la búsqueda de publishers y otros aliados estratégicos para reforzar este desarrollo y continuar ampliando su equipo. "Todavía estamos lejos de la fecha de lanzamiento y no queremos apresurarnos. Para lograr la calidad por la que nos esforzamos se necesita mucho tiempo y mucha gente talentosa", analizó el Presidente de Whiteboard Games, y concluyó: " Vamos a participareste año en la Game Developers Conference (GDC), que se realizará en San Francisco.
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