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#考古学3D
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Sean bienvenidos, japonistasarqueológicos a una nueva entrega, en esta ocasión haré una introducción a que es la arqueología asistida a la arquitectura, una vez dicho esto pónganse cómodos que empezamos. - La arqueología, abarca muchos campos de estudios y épocas, desde la prehistoria hasta nuestro día, pero no estudia dinosaurios, lo siento, de eso se encarga la paleontología. En este caso, ¿Qué entendemos por Arqueología aplicada a la arquitectura?: pues atravez de sus restos arqueológicos nos permiten saber como eran las distintas arquitecturas de las distintas épocas. Por ejemplo: la arquitectura greco-romana y de la era vikinga, pero en este caso nos trasladamos al país del sol naciente y para que lo puedan entender mejor pongamos algunos ejemplos como las pagodas o edificios budistas e incluso casas de tipo foso en el periodo Jomon, solo por mencionar algunas cosas. - Gracias a esta disciplina y si la combinamos con la Arqueología 3D, pues el resultado es que con recreaciones virtuales o con la arqueología experimental nos permiten entender como se llevaron a cabo la labor de construcción y de abandono, etc. - Espero que os guste y nos vemos en próximas publicaciones, que pasen una buena semana. - Welcome, Japanese archaeologists to a new installment, this time I will make an introduction to what assisted archeology is to architecture, once said this, make yourself comfortable and let's start. - Archeology covers many fields of study and times, from prehistory to the present day, but it does not study dinosaurs, sorry, paleontology takes care of that. In this case, what do we understand by Archeology applied to architecture? Well, through its archaeological remains they allow us to know what the different architectures of the different eras were like. For example: Greco-Roman architecture and the Viking era, but in this case we move to the country of the rising sun and so that they can understand it better, let's give some examples such as pagodas or Buddhist buildings and even moat-type houses in the period Jomon, just to mention a few things. - Thanks to this discipline and if we combine it with 3D Archaeology, the result is that with virtual recreations or with experimental archeology they allow us to understand how the construction and abandonment work was carried out, etc. - I hope you like it and see you in future publications, have a good week. - 日本の考古学者の皆さん、新しい記事へようこそ。今回は、建築に対する考古学支援とは何かについて紹介します。これを言ったら、安心して始めましょう。 - 考古学は先史時代から現代に至るまで、多くの研究分野と時代をカバーしますが、恐竜については研究しません。申し訳ありませんが、古生物学がそれを担当します。 この場合、考古学を建築に適用すると、私たちは何を理解できるのでしょうか? そうですね、考古学的遺跡を通じて、さまざまな時代のさまざまな建築がどのようなものであったかを知ることができます。 例: ギリシャ・ローマ建築とバイキング時代。この場合は日出ずる国に移ります。理解が深まるように、塔や仏教の建物、さらには堀型の家などの例を挙げましょう。縄文時代のことについて少しだけ触れておきます。 - この専門分野のおかげで、これを 3D 考古学と組み合わせると、仮想レクリエーションや実験考古学を使用して、建設や放棄作業がどのように行われたのかなどを理解できるようになります。 - 気に入っていただければ幸いです。今後の出版物でお会いできることを願っています。良い一週間をお過ごしください。
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takahashicleaning · 4 months
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TEDにて
ベン・カシーラ:3Dスキャナーでとらえる古代遺跡
(詳しくご覧になりたい場合は上記リンクからどうぞ)
世界中にある古代遺跡は、過去の文明について驚くべき手がかりを与えてくれますが、公害、戦争、放置などのために失われる危険にさらされています。
そこで、画期的な3次元リアルタイムスキャンシステムの発明者であるベン・カシーラは、自らの発明品を使って世界遺産を詳細に高速でリアルタイムスキャンし保存する活動をしています。
このスキャンした映像を見られるiPhoneアプリケーション(Mount Rushmore Virtual Tour)もあります。(最後のデモをお見逃しなく)
世界初の3Dレーザースキャンシステムを作られた仕組みとは、長距離レーザースキャンで、レーザービームのパルスを送出してビームの飛行時間を計測、光が表面に反射して戻ってくるまでの時間を記録します。
スキャナは2つの鏡を使ってビームの水平角と鉛直角を測り、正確な「x、y、z」座標を求め点の位置を3次元可視化プログラムに記録。
このすべてが数秒以内に瞬時に行われます。一度に何百万という点の位置を非常に高い精度と解像度で収集できます。
従来の測量器具を使うと大急ぎでやっても取れるのは、1日にせいぜい500地点といったところです。それがこの装置だと1秒間に1万地点です。人間の限界を遥かに超えています。
この装置が測量はもちろん建築や3Dキャプチャを行う業界においてパラダイムシフトでした。
幸い開発当初よりもこの20〜30年におけるデジタル技術の発展は、私たちのデジタル保存の戦いに使える力強い武器の開発を可能にしました。
たとえば、3次元レーザースキャンシステム。
ますます強力になっていくコンピュータ3Dグラフィックス。
高解像度デジタル写真、それに、インターネット。
加速しつつある破壊を目の当たりにし、500カ所の世界遺産を5年以内にデジタル保存しようという試みです。
遺跡の維持費は莫大なこともあるため、いざという時に安心ですね。もっと拡大すると良いかもしれません。
オープンデータは、特定のデータが、一切の著作権、特許などの制御メカニズムの制限なしで、全ての人が
望むように再利用・再配布できるような形で、商用・非商用問わず、二次利用の形で入手できるべきであるというもの。
主な種類では、地図、遺伝子、さまざまな化合物、数学の数式や自然科学の数式、医療のデータやバイオテクノロジー
サイエンスや生物などのテキスト以外の素材が考えられます。
2018年現在では、サピエンスは20万年前からアフリカで進化し、紀元前3万年に集団が形成され、氷河のまだ残るヨーロッパへ進出。紀元前2万年くらいにネアンデルタール人との生存競争に勝ち残ります。
そして、約1万2千年前のギョベクリ・テペの神殿遺跡(トルコ)から古代シュメール人の可能性もあり得るかもしれないので、今後の「T型オベリスク」など発掘作業の進展具合で判明するかもしれません。
メソポタミアのシュメール文明よりも古いことは、年代測定で確認されています。古代エジプトは、約5千年前の紀元前3000年に人類最初の王朝が誕生しています。
こういう新産業でイノベーションが起きるとゲーム理論でいうところのプラスサムになるから既存の産業との
戦争に発展しないため共存関係を構築できるメリットがあります。デフレスパイラルも予防できる?人間の限界を超えてることが前提だけど
しかし、独占禁止法を軽視してるわけではありませんので、既存産業の戦争を避けるため新産業だけの限定で限界を超えてください!
2021年時点では・・・
自動運転車がクルマの周囲になにがあるかを認識するためにもLiDARが活用されている。
「LiDAR」は、「Light Detection and Ranging」(光検出と測距)の略。
レーザー光を利用して離れた物体の距離を測る仕組み。
電波を使って離れた物体との距離を測るレーダーもあるが、これのレーザー光版で、iPhoneなどのスマートフォンにも搭載されたこと。
LiDARスキャナは、光の反射をソナーのように使い広い範囲の距離(奥行き)を測る装置。自動運転やロボットのナビゲーションなどでも広く使われる歴史ある技術。
それから、技術革新による小型化。大量生産からコストが安くなり普及しつつあります。
最後に、マクロ経済学の大目標には、「長期的に生活水準を高め、今日のこども達がおじいさん達よりも良い暮らしを送れるようにする!!」という目標があります。
経済成長を「パーセント」という指数関数的な指標で数値化します。経験則的に毎年、経済成長2%くらいで巡航速度にて上昇すれば良いことがわかっています。
たった、経済成長2%のように見えますが、毎年、積み重ねるとムーアの法則みたいに膨大な量になって行きます。
また、経済学は、大前提としてある個人、法人モデルを扱う。それは、身勝手で自己中心的な欲望を満たしていく人間の部類としては最低クズというハードルの高い個人、法人。
たとえば、生産性、利益という欲だけを追求する人間。地球を救うという欲だけを追求する人間。利益と真逆なぐうたらしたい時間を最大化したいという欲を追求する人間。などの最低生活を保護、向上しつつお金の循環を通じて個人同士の相互作用も考えていく(また、憎しみの連鎖も解消する)
多様性はあるが、欲という側面では皆平等。つまり、利益以外からも解決策を見出しお金儲けだけの話だけではないのが経済学(カントの「永遠平和のために」思想も含めて国家や権力者は透明性を究極にして個人のプライバシーも考慮)
(個人的なアイデア)
人里離れた場所にいる賢者の理由?
出エジプト記の根拠として・・・
追い出されたのを良い口実にしてエジプトなど強欲な都市に蔓延してたウイルス対策、将来のユダヤ人の一族を守るためもあるかもしれない。
古代エジプトは数千年の歴史があるので、ミイラ作りのため、解剖学も発展していただろう(逆に、解剖学を発展させるためにミイラを流行させた?)
細菌やウイルスに近い概念を発見していても不思議ではない。
古代遺跡もこつぜんとそこにいた人々が、一夜にして消え去る理由もコレかも。
この視点から全世界を見渡すと東西の宗教も問わず、古代中国の仙人や孔子、太公望、諸葛亮孔明も人里離れた場所に住んでいるのが良い証拠。
ブッダはこう言ってます。
「おまえは確かに人間の社会システムでは勝ち組に選ばれた人間かもしれないが
梵天(神)や大自然に選ばれる資格はない!そんな値打ちのある人間ではない」
と新型コロナウイルス2020のパンデミックからインスピレーションが来たので書いておきます。
そして
「パワーか、フォースか」のエピソード9 Episode9でも書いてるように・・・
バチカンで護られるように眠る聖パウロの遺骸は、いまだに安定して900の数値です。
個人的には、もしかして、古代エジプトのミイラも高いパワー維持のための知恵?と解釈できます(ミイラはパワーを維持する知恵?記録が残る数千年続いた古代エジプトならパワーに気づいても不思議じゃない)
日本の弘法大師「空海」以外にもこんな方がいたんですね。こちらも近い数値を示します。
900の数値とはすなわち、200 未満(199以下)の数値で生きている世界中の数億人の人々の生命を支えられるパワーです。
日本の神社の神域あたりは500から600の数値を示しているのも関係がありそうです。
つまり、個人以外にも人工的な行政府、政治システムの数値が高いほど庶民の生命を支えられる社会システムのパワーが底上げされ維持できるということ?
こう解釈するとロールズも似たようなことを提唱しているけど数値的な根拠を示しているってことかな?
トマス・ホッブズの解釈の根拠?200 未満(199以下)の数値の人達は、自ら自立的に判断できないため高いパワーの社会システムのサポートに頼らざるを得なくなる?
<おすすめサイト>
エピソード9 Episode9 - 各宗教と政治のチェックと指標について「パワーか、フォースか 改訂版―人間のレベルを測る科学 - デヴィッド・R・ホーキンズ Amazon」
Apple Vision Pro 2024
サジャン・サイニ:自動運転車はどのように「見る」のか
クリス・アームソン:自動運転車は周りの世界をどう見ているのか?
現時点2015年での時間の概念の解釈について
サラ・パーカック:宇宙から見た考古学
ユバル・ノア・ハラーリ:人類の台頭はいかにして起こったか?
マニュエル・リマ:人類の知識を表す視覚的表現の歴史
サキ・マフンディクワ:古代アフリカのアルファベットに宿る優美と洗練
ラジェッシュ・ラオ:インダス文字のためのロゼッタ・ストーン
ジュヌヴィエーヴ・フォン・ペツィンガー:ヨーロッパ中の洞穴に描かれた32個のシンボルの謎
<提供>
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kennak · 9 months
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古新聞や古着をはじめ、たいした価値がないのに物を捨てられず、生活に支障が出るほどためこんでしまう。そんな「ためこみ症」の治療に、片付けの爽快感や恩恵を仮想現実(VR)の世界で体験することが効果的という
仮想の自宅で「物を捨てる練習」、ためこむ人に効果あり、研究 | ナショナル ジオグラフィック日本版サイト
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alldeniedpenguin · 1 year
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世界樹の迷宮の二次創作の設定集
設定ばっかりたまっていくけど、今日のうちに投げとくよ
・世界樹の迷宮とは?
2007年に第1作が発売された3DダンジョンRPGで、ダンジョン探索に全振りしたゲームだよ
5人で1パーティとなるキャラクターを設定し、あとは5階ごとにフロアの装飾が変わる過酷な地下迷宮をひたすら探索するゲームで、町の人や先輩冒険者との会話以外特にストーリーもないゲームだからパーティー間の会話や関係性は妄想し放題だよ
今年6月にSwitchでリメイク版が出たから購入したけど、過酷すぎて全然進まないよ
特徴はマップを自分で描く作業があることなんだけど、Switch版だとオートマッピングができるので少しハードルが低いよ
でも扉とか階段とかは自分でアイコン置かなくちゃ記録できないよ
・キャラクターの設定って?
1個の職業ごとに5種類の立ち絵が用意されていて、立ち絵に職業制限はないから、名前と職業と立ち絵を決めればいいよ
・元ネタがわかりやすすぎる
それはごめんやで
そのものずばりの名前つけてた人フォロワーにいたから私もやってみようと思って
・本文
クソ長いので次のリンクの下から行ってね
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役職:ソードマン(マンって言い方気に食わねえな、ソードマスターとか言えないのか?)
名前:メイユイ
別名:ハオラン(旧名)
年齢:18歳
GI:トランス女性
身長:170cm
体重:62kg
性格 非常に好奇心が強く突拍子もないことをしたり言ったりしがちだが、基本的には泰然自若としていて、パーティーのリーダーにふさわしい器をしている。わりと平気な顔をして死地に突っ込んでいくところがあるので、旧知の仲であるクリストフとアーリフの心労は絶えない。シエロから一方的に「主人」としてみなされており、ビャッコからも「将来が楽しみネ」と言われている
個性 ごくゆるいオムニロマンティック/オムニセクシャルで男性とみなした人に恋愛/性愛的な関心を抱くことが多かったが、勇敢だが落ち着いてさわやかな人物なので、男装時代は女性との交際経験が多く、男性とはまだ交際したことがない。
特技 パーティー一の怪力でクリストフをもしのぐ火力がある。
能力・スキル 得物は斧や剣を使うことが多く、斧による高火力の攻撃が決め手となることが多い
見た目 茶色いロングヘアを後ろで三つ編みにしていて、額をすっきりと出している。細身で筋肉質。この世界で言うアジア系のルックスをしている。
生い立ち 古い武家の次男の「ハオラン」として生まれたメイユイは、武芸の稽古こそ楽しんではいたが、自分が「男」であることには強い違和感を感じていた。幼い日のこと、「君が女子だからと言って僕が手加減したらそれこそ君に失礼だろう」と神学校の同級生のアーリフに勝負を挑まれた際に言われたこの言葉で、「彼女」は自分のアイデンティティがやっとわかった。それから「彼女」の本当の自分を手にするための冒険が始まる。
背景 兄より武芸に秀でていたので家督を継げないことを惜しまれてはいたが、性別違和を形にできた後は本人は兄には悪いが安堵を覚えている。見抜いたアーリフの次に相談したのは担任であったクリストフ。クリストフに相談しながら周囲や家族に性別違和を伝え、今回の旅立ちの許可に至った。
その他 「本当の自分を取り戻す秘術」は現実世界で言う性別適合手術を魔法でやるというもの。現実の手術と同様に負担が大きいのでやはり健康な人にしかできず、費用も高額である。保険がない世界なので。
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役職:メディック
名前:アーリフ
年齢:18歳
GI:シス男性
身長:173cm
体重:65kg
性格 パーティーの中で一二を争う高い倫理観を持つストイックな人物で、困っている人を見ると放っておけない青年。それは彼が移民の女性カップルの養子であり、ゲイであることもだいぶ関係していると考えられる。けがや病気の治療にあたるメディックで腕を磨いている最中だが、治療の途中に「自分を大事にするように」と説教をしてしまいがち。
個性 自分の民族的ルーツはわからず、生まれたばかりで教会に預けられたところを移民の女性同士のカップルに育てられたシス男性のゲイで、ママたちからは無理しないでいいと言われていたが成長期の終わりとともにヴィーガンを始めた。
特技 特技は料理。ヴィーガンを達成するのに必須のスキル。得意料理はダール(豆)カレー。ってか動物性食品のコクにかわってスパイスで味に変化をつけるので大体料理が香りが強く辛い。シエロが辛いのが苦手なので料理をあまり食べてくれないのが悩み。
能力・スキル けがや病気の治療が職業で、けがをしたときは彼に頼めば回復薬を使うより効率が良い。ただ命は大事に!と説教はされる。食材探しも兼ねているので、ダンジョン内の採集も得意。
見た目 イメージは南米ルーツの白人とアフリカ系黒人のミックス���肌は薄めの褐色で髪がカーリーヘアではない。これは立ち絵の都合。これまた立ち絵の都合で重装備になっているが、「回復役が倒れてはならない」という責任感で重装備をしていることにした。実際努力家でトレーニングもしていて力も結構強いほう。
生い立ち 所得に余裕はなかったが息子にちゃんとした教育を施してやりたいと思ったママたちは彼を比較的学費の安い神学校に入れる。幼い日に神学校に入ったばかりのころにメイユイ(その頃は「ハオラン」と名乗らされていたが)にライバル宣言をしたが、その流れで「彼女」が女性であると見抜く。以降二人は親友兼ライバルになり、メイユイの「本当の自分を取り戻す」旅にまで一緒に出ることになるわけだが。
背景 この世界は結婚にかんしてあまり手続きがちゃんとしていないので同性カップルが肩身の狭い思いをすることはないが、みんな平等に過酷な環境で生きているので、結婚のメリット自体が二人で所得を得られることと家事や育児を分担できること以外あんまりない
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役職:パラディン
名前:クリストフ
別名:神父様
年齢:40歳
GI:シス男性
身長:190cm
体重:80kg
性格 やや潔癖なきらいのある高潔な人物。もともと神父をしていた関係で神学校の教師をしていたが、教会の教義にずっと疑問を持っていたのが耐えられなくなり、聖騎士の資格を取り教会をやめた。年下からモテがちで、若い女性から迫られたら非常に慎重に対応するが、男性および男性に見える者に迫られてしまうとガードが緩くなってしまう。
個性 博識かつ逞しい偉丈夫で凛々しく堂々とした人物。教会にはずっと隠していたが、バイセクシャル/バイロマンティックで、10代のころに男性の恋人がいた。しかし教会に入るために別れることを選んでしまい、それをずっと悔やんでいる。その後女性と結婚はしたが、その時の後悔が漏れ出てしまい、長期間の話し合いの末婚姻は解消した。子供はいないが子どもの未来を守りたい気持ちがあったので神学校の教師になった。が教義を教えるのが辛くなり、クィアの生徒たちも何かを感じ取ったのか自分を頼って相談してくれるようになり、やはり教会の教義に従うことはできないと思い、今度は聖騎士としてクィアの生徒たちと旅に出ることにした。
特技 アーリフほどは凝らないが料理ができる。シエロは好き嫌いが非常に多いが、クリストフの作った料理は食べられるものが比較的多い。料理を教えるのももともと教師だったのでうまい。しかしメイユイは素晴らしい生徒だったが料理だけは教えても全然うまくならない。クリストフによると、たぶん力の加減ができていないとのこと。ゆうてクリストフも自分一人分の飯を作るときはキャベツ引き裂いたり骨を素手で砕いたりはする。
能力・スキル パーティーメンバーをかばうのが本職。立派な体格であり鍛錬も欠かさないので力もかなり強い(クリストフよりメイユイが火力があるのは彼女がとんでもない怪力だから)。簡単な回復の術も使える。
見た目 多くの人がイメージがしやすい白人の偉丈夫。背が高くがっしりとしていて、着やせしているが特に上半身が立派。髪は色が薄めの栗毛で、鼻が大きい。それゆえシエロからは「あのツラとガタイだろ?神父様はきっとアソコも立派だぜ」とド失礼なことを言われている。
生い立ち 彼自身はごく普通の家庭の出身と思ってはいるが、彼の家より苦しい状況の人はかなりいるという感じ。教会の運営に入り、教会を訪れる人と教会で働く者たちの状況があまりにも違うことに気が付きまずそこから教会への違和感を感じた。実は少年のころ今と変わらない姿のビャッコと出会っていて、世話も多少焼かれているが、本人はうっすらとしか覚えていない。
背景 この世界の教会は現実のカトリック教会に近い教義であり、やはり同性愛や妊娠中絶には厳しい。現実のカトリック教会ほど力を持っていないが、葬儀などは行うし、現実社会で言う公的機関の機能の一部も担っていて、学校などを運営していたりする。もちろん他の経営母体の学校もある。
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役職:ダークハンター
名前:シエロ
別名:自称「悪魔」
年齢:非公開
性別:人間の定義で言うとノンバイナリー(本人曰く、「悪魔が人間の性別に従うわけないだろ」)
身長:180cm
体重:65kg
性格 冒険者ギルドに来たメイユイ・アーリフ・クリストフにビャッコとともに声をかけてきた。彼女たちに声をかけ、旅の動機を聞くと、メイユイを「勇者サマ」と呼び、気に入ったから一方的についていくと宣言する。下品で乱暴で欲望に正直、人を小バカにした態度を取りがちで、この世界の常識と規範を常にバカにしくさっているが、常識を疑い規範に抗う人間への協力は惜しまないと公言している。クリストフのことをメイユイたちに倣い「神父サマ」と呼んでいて、よく「誘惑」している。
個性 「悪魔」を名乗っていて、常識や規範をかなり厳しく罵倒するが、それは人間が自分以外の生物を搾取するようなものに対してである。本当に悪魔かどうかはわからないが、人を誘惑して重要情報を聞いたり、差別的な輩をだましてひどい目に遭わせたりするのはよくやる。「悪魔が人間の性別に従うわけないだろ」とパンセクシュアル/パンロマンティックを公言していて、自分の性別もバイナリーな表現をされると激昂する。性的に奔放だが、「器がデカい奴としか本気で寝ない」「性別気にしない奴がみんな俺みたいにすぐ誘ってくる奴ばかりじゃないのは知ってるぜ」などと言っている。器がデカい人物に惹かれると公言する通り、大物になりそうなメイユイとすでに立派な人物のクリストフが大好きなことを隠さず、愛でたり誘惑したりしている。しかし、アーリフもちょっかいをかけられており、純朴な彼はいちいちこいつの挙動に悩まされている。
特技 戦闘上では搦手を得意としており、得物は鞭が基本、剣も使える。鞭により対象の動きを制限したり状態異常にしたりといった搦手でじわじわといたぶるのを好む。実は鞭の必殺技が設定上すべてのスキルの中で最も火力が高く、その名も「エクスタシー」。
能力・スキル 戦闘以外では情報集めが得意で、町で単独行動した後に情報を持ち帰ってくるが、どうやらワンナイトでの「遊び」も兼ねている様子。ただ、基本的にその時にターゲットにしているのは一流の冒険者や組織で権力がある者である。「器がデカい奴としか寝ない」と言っているが、大人に寛容な対応をしてもらうとそういう形で「お礼」をしてしまおうとしがちであり、過去の厳しい経験があるだろうと推測されている。
見た目 ボサボサの銀髪にアーリフよりだいぶ濃い褐色の肌で、瞳は黄色っぽい。悪魔の力を使うときに瞳孔が横になりヤギっぽい目になる。普段は男性表象寄りで素肌にファーのついた上着を着ているという暑いんだか寒いんだかわからない格好をしている。腹筋が割れているのは痩せ気味のせい。外見年齢は20代半ば。悪魔の力で少し見た目を変えることができるらしいが、「続きはベッドで教えてやるよ♡」とのこと。
生い立ち 「悪魔」を名乗るまでの経歴は秘匿されているが、最初は人間として生まれ、幼いころはかなり厳しい環境で育ったらしい。絶望に沈みすべてを呪っていたらある日「悪魔」が現れて契約をして力を手に入れたとのこと。「悪魔」としての考え方はそいつから学んだらしく、「悪魔ってのは人間の欲望を肯定することで生まれた存在だから、基本的には人間の味方なんだぜ、だから悪魔はルールを押し付けて罰したりしないだろ?だから俺も悪魔らしく『人間』の誇りを取り戻そうとしてる勇者サマについていくわけだ」と言っている。自身の性別に関しては悪魔と契約する前からもともと男女二極でとらえてほしくないと感じていた。
背景 舞台となるエトリアは小さい街で迷宮探索目的の冒険者でにぎわっていて今は景気がいいが、エトリア以外の集落は規模や治安も様々で、格差の状況も様々。シエロは大きい城塞都市の非常に治安の悪い地区の生まれで特に格差が目立つところの浮浪児だった。過去の王の失政により大量の失職者、家を失った者、親に捨てられた子供たちが生まれていて、シエロは親も知らずそこで育った。シエロがエトリアの話を聞いたのは、悪魔と契約した後に誘惑したエトリア帰りの冒険者の寝物語が初めてだった。エトリアの情報を集めていくうちに、シエロの中で「悪魔がこんなところでくすぶっていてはいけない」という���いが大きくなり、拠点をエトリアに���し、自分が従うにふさわしい人間を狙うことにしたのだった。
その他 パーティーで一番の小食なので、メイユイと外食(ってかデート)した際にお互いに大盛と小盛を頼んであ���で交換しましょうかと言われたが、「いや、そのままで行こうぜ、人目なんか気にするのは俺達らしくないだろ」とそのままメイユイは大盛を頼み、シエロは小盛を頼んだ。
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役職:アルケミスト
名前:ビャッコ
別名:彼女の出身国での表記は「白狐」
年齢:???
性別:シス女性(人間ではない)
身長:172cm
体重:非公開
性格 シエロとペアを組んでメイユイたちに声をかけてきたアルケミスト。メイユイのことを気に入り「勇者ちゃん」と呼び、シエロと同時に彼女たちについていくことを表明する。大柄な中年男性のクリストフのことをなぜか「クリスくん」と呼ぶ。シエロと結構長いこと組んでいて、頻回に寝てもいるが、全然特別な感情はなく、大体の人間を変なあだ名で呼ぶ彼女だがシエロのことは「シエロ君」と変なあだ名もつけずに呼ぶ。
個性 はるか昔に遠い島国から移り住んできた「妖(あやかし)」で、狐の姿を持っている。アロロマンティック/アロセクシュアルのレズビアンで、メイユイがこれから施術を受けようとしているトランス女性であることも理解したうえでメイユイのことを愛しているが、年の差がありすぎるので一歩引いている。先に書いたように人外となったシエロとは冒険上のバディ兼欲望をぶつけ合うパートナーだが、回復ができる仲間がおらず、痛みを伴う激しいプレイができずにいた。
特技 博覧強記であり、速読でありながら読んだ内容も人間とはかけ離れたレベルで記憶できる。クリストフも人間としてはインテリではあるがそれとはレベルが違う。また食べる量が自由にコントロールでき、食料に困ったときは食べなくても生きられる。しかし本当はたくさん食べるのが好き。
能力・スキル この世界には錬金術があり、それを活用して属性攻撃を行うのがアルケミストであるが、妖術を得意としていたビャッコの能力が解析された結果もそれに等しいものである。特に火属性の妖術に長けている。
見た目 金色のストレートヘアと涼やかな一重の目元の妙齢の女性の姿をしている。とんでもない長い時間生きていて見た目が変わらないので住むところを転々としていたが、冒険者はその状況にあっていてやりやすいようだ。エトリアでよくみられるアルケミストの服装に合わせて、両手に仰々しい籠手を付けている。
生い立ち はるか昔から人の営みを見守ってきていて、実は世界樹の成立を知って興味を惹かれてエトリアの近辺に移り住み、世界樹についてずっと調査を続けている。世界樹が広がるときに多くの人間が犠牲になったのを悼み、その弔いのつもりで何回も世界樹の迷宮に挑んだが、そのたびに人間の仲間を失ってきた。やっと出会えた人間ではない仲間はずいぶん変な奴だが、そいつと今も一緒にいる理由は、そいつの信念に沿った人間こそがこの状況を打破してくれると信じられたから。
背景 ビャッコは途方もない長い時間世界樹の研究を続けているのだが、何せ彼女も社会的な状況もあって正体を明かすことができないので、せめて何世代も続けて書いてきたというていで世界樹の秘密を書物にしたいと考えている。実は幼いころのクリストフに勉学の楽しさを教えたのはビャッコ。姿を変えてないのがバレるとまずいのでクリストフの記憶をいじってその辺をあいまいにしている。
役職:レンジャー
名前:シータ
年齢:35歳
性別:シス女性
身長:158cm
体重:「なんで聞くのよ…」
性格 シータはエトリアから離れた川のそばの大きな国で夫とともに戦士として国に仕えていた。しかし、夫は獣討伐の任務の際に命を落としてしまう。夫に先立たれた際にその国の風習により夫を火葬する火の中に飛び込むことを強制されたが、幼い娘を連れて逃げてエトリアまでやってきた。普段は戦士としての冷徹さがありながらも男尊女卑が厳しい国で抑圧されてきたため遠慮がちであるが、いざとなったら上記のことをやり遂げるほどの胆力がある。
個性 夫のことは当時は好きなはずと思っていたが、国を出たことでその国に凝り固まった価値観を知り、それゆえに夫すらも視野が狭かったと思っている。実は誰にも言っていないが夫の前に交際していた男性が何人かいる。国の法律でばれたら拷問されるからずっと隠してはいたが。冒険者になったのは娘の養育費用のためで、自分が夫の後を追えば娘の生活を保障してやると国に言われてはいたが、自分に対してそのような扱いをする国のことが信用できなかった。娘には自分のように強制された職業ではなく好きなことをやらせてやりたいと思っている。
特技 非常に高い視力を持っている弓の名手。弓の名手であることが知られたがゆえに王宮に連れてこられ、そこで夫となる若い兵士と出会った。我慢強く育てられていて、食事にこだわりもないので長期間の野営もお手の物。こだわりがないゆえに別に料理上手というわけではないが、毎日毎日毎日毎日食事を作ることに苦痛を感じない。こだわりがなく自分と家族の生存に必要な作業としかとらえていないので。
能力・スキル 弓は命中率が相当高く、とどめの他足止めにも使える。また野営が得意なので迷宮内での素材集めも得意。
見た目 あまりカールしていない黒髪と褐色肌で割と肌が出た衣服をまとっている。エトリアではバード(吟遊詩人)のような衣服ととられやすい。肌が出た衣服は国の戦士だった頃から来ていた。任務に出ていない時は国でつけていた金属製の飾りをよく装着している。
生い立ち 河のそばの国の小さい村の出身で、その村出身の革命家となる父の指導で戦闘訓練が行われていた。その中で弓の才能が見いだされたのがシータである。父らの激しい戦いで祖国は植民地化を免れたが、父はその戦いで犠牲になってしまった。父が守ってくれた祖国に尽くすことこそが自分の生きる道と思ったが、子を迎え、夫の死後の自分や子供に対する国の扱いのひどさを知り、これからは自分と娘のために生きようと思った。それから彼女の人生が新たに始まったのだった。
背景 元ネタはRRRが入っていてそこは大丈夫なのか心配になる。
今いるキャラはこのくらいで、今のところシータさん以外で旅しています。シータさんは採集パにしたほうがいいかもしれませんが、彼女は戦士なので、戦いたいかもしれません。
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aloha0705circle · 1 year
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こんにちは
ブログがYouTubeに追いついてない感じですが💦
【京都特集】その2をアップしました!
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前回の続きですが、ほぼ『鞍馬』KURAMA 特集 です!鞍馬山と須弥山はフラクタルになっています。
【須弥山=古代インドの世界観の中で中心にそびえる聖なる山】
鞍馬寺は三位一体になっていて中央毘沙門天が北方の守護神
(鞍馬山自体実際に京都の北を護っています)
毘沙門天は仏教を悪から守る護法善神と呼ばれる守護神の一人で、中でも北の方角を守る神様です。
因みに・・宗教は実は学校で私たちが習っていない大変重要な科学だとわたしは考えます。(宗教と科学は分離されてきました)
これからは分離していたものが統合に向かうんじゃないでしょうか⁈
宗教観(世界観)はmicro的に見ると普通に量子 電子 光子 の世界
macro的に見るとフラットアース?なのでは?に至りました。
フラットアースの地図を見ると北が中心になっています。
よく見るとケーキ🎂にも見えますね?
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3Dだと
昔から何気なく目にしたりしているもの、習慣化しているものには本当はすんごい祈りや意味が込められてるのでは?
フラットアース説わたしも最初全然ピンと来ていませんでしたが・・そもそもN○SA から騙されていたら?
どうも宇宙には行ってないみたい?😱
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NA○Aの撮った火星での写真
下→ポビティカマニ, ブルガリアでの写真。
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○ASAはヘブライ語であざむく、だますという意味です。
じゃぁ前澤さんはどこへ行ってたの?
なんと!特撮スタジオでの劇団に入団されてたんですね⁈
だからと平面説を正当化する訳ではありませんが(信じるのは自由なので)真実はわたしたちが学校で科学だと教えられたものではないみたいですね。単純な姿の地球さんではないことは確認でき��す。
エーテルの存在を理解すればなんとなく予想がつくのかも?!
どんなに高くても曲面ないですね⁈
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月を通して星が見えるのか不思議に思ったことはありませんか?
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国際線の
パイロットに直撃!
直々に聞いたら平面やと言ってますね・・
わたしが信じる
フラットアースイメージです。
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ミクロからマクロまでの磁場の真の姿はダブルボウルマグネットじゃないか?論に1票です✨
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真実が知りたくなった方は自ら調べてみてくださいね✨
とりあえず人類は宇宙に行ってないことは確かなようです。
今からどんどん真実があからさまになってくるでしょう!楽しみですね✨
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s0nik0 · 2 years
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INTERVIEW on FIFTEEN QUESTIONS
https://15questions.net/interview/sawako-talks-sound/page-1/
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日本語訳はこちらになります
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活動初期の頃、何に影響を受けたり、音のどんなところに興味を惹かれていましたか?
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高校時代に「声にエフェクトをかけたらいいんじゃない?」と、ギターエフェクターをバンド仲間が貸してくれたことがありました。声とエフェクターとカセットMTRでの多重録音は想像以上に楽しくて、1人で音の実験をはじめました。当時は、実験音楽やエクスペリメンタルミュージックのような音楽が世の中に存在することは全く知らず、バンドではパンクや普通のポップスをやってました。
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その後、大学に入って、ボアダムスやロスアプソン系の音楽に詳しくてフライングブイを弾いてる男の子(現:ジンタナ&エメラルズの斎藤迅くん)と出会ってバンドを始めたり、コンピュータ音楽の授業で様々な現代音楽やアカデミズムのコンピューターミュージックに触れて、「高校の時に1人でやってたみたいなことを、CDやライブや研究としてやってる人たちがいるんだなあ」と気づきました。当時はSuper Colliderで波形をいじるのが楽しく、「波形ってシャーレの中の小さな生き物みたいで、かわいいな」と魅了されていました。
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Max/MSPで、小さな波を数百個並べて、いろんな音の干渉や共鳴やフィードバックの実験をしていたら、担当教員のChristopher Penrose先生が褒めてくれて、音楽制作の小さな一歩を踏み出しました。Penrose先生は音響合成のための音データを「木と森」って呼んでて、「SFっぽいガーデニングみたいで、かわいいなあ」と思ってました。音(に含まれてる記憶や記録)をコンボリューションして、時空データのポマトやキメラを作る感じは、今の私にも大きな影響を与えています。
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当時は、グリッチ・lowercasesound・microsound(ジャンルとカーティス・ローズの本の両方)などが出てきた時代で、同じ頃、ギャラリーでボランティアを始めて、Felix Hess・フルクサス・Steve Roden・Brandon Rabelle・アルビンルシエなどの存在を知りました。
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非可聴領域の音や音以外の波形も好きで、修士論文はsignal scapeについて、wifi signalのsonification & visualizationについて書きました。
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それとは別に、もともと映像を用いたアーティスティックなフィールドワークに興味があったのですが、学生時代はまだ、私のアイディアを実現するためにはPCのCPUが足りなくて、ビジュアルなしの音だけで作品制作を始めたのが、フィールドレコーディングを用いたきっかけです。初めてのライブはノイズレーベルMSBR主催のOlivia Blockさん来日記念イベントだったのですが、Oliviaさんとお話ししてて「フィールドレコーディングをしていたら、いろんなところに旅に行けるな」と思ったのもきっかけです。森でボーッとしたり街を散歩したりするのが好きで、マイク越しの音をヘッドホンを付けて聴いていると、耳だけの透明人間になって音のcocoonに包まれてる感覚になります。
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音の作業や音楽へのアプローチの核になっているアイディアはなんですか?
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日常のすべてのできごと、特にささやかだけどキラキラしてるもの 私とコラボレーターのみんなが地球上で紡いでいるそれぞれの物語 音それ自身が教えてくれること、音が見せてくれる世界
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音の世界に、そこまで魅了されている理由は何ですか?
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目に見えない、手で掴むことができない、霧や煙みたいで、
意識と無意識の両方に作用してアンビエンスを作ることができるということ。
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時代の変遷とともにクリエイティブなゴールや技術的な可能性が変化していくにつれて、ソフトウェアや録音機材など、必要なツールや表現方法も変わってくると思います。初めての楽器や機材のことや、そこから今に至るまでの変遷について、教えてください。
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私は、1000円のスピーカーでも100万円のスピーカーでも、古いテクノロジーでも最新の機材でも、私のもとにやってきた出会いを生かして、機材とのコラボレーションとして、それぞれの個性を生かして楽しむタイプです。いまだに20年以上前のMacも持ってます。一方で、キャリアを積むにつれて、カスタムメイドのソフトウェアやハードウェアを制作していただける機会が出てきました。他の方が作ってくださる機材とのコラボレーションは、自分では気づいていない自分の音世界の魅力をエンジニアの方が発見して引き出してくれるので、興味深いです。
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初期の頃の機材の思い出としては、学生の頃はMOTUがまだmark of the unicornだった時代で、ユニコーンのマークが機材についてました。当時の私にとってMOTUの機材は高価なものだったので「いつか買えるようになったらいいな」と、ユニコーンのシールを安い機材に貼って使っていたのですが、大人になってMOTUの機材が買えるようになった時には、MOTUはユニコーンのマークじゃなくなっていて、悲しかったです。今でも機材にはユニコーンのシールを貼ってます。
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現代の制作機材は、アーティストが独創的な音を実現できる可能性を生み出してくれました。あなたが個人的にクリエイトしたいけど、まだ実現できないサウンドはありますか?
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宇宙中のすべての感情や情報を網羅凝縮した0.1秒の音もしくは振動。たぶんその音を耳にしたら私のマインドや存在自体が壊れてしまうと思います。
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「音、空間、コンポジション」の関係についてどう考えていますか?
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2Dのコンポジションは絵画、3Dは彫刻、4Dは空間+時間で音、と考えられますよね。また、XR/VRを使ったら、臨場感のある5D以上のコンポジションがつくれると思います。5D以上のコンポジションは、音だけでもつくれるかもしれませんが、4Dな脳では認知できないと思います。トポロジー・非線形な数式・コーディングでの多次元表現に興味があり、そこから発展して、マトリックスや多層レイヤー上の空間認知や表現にも興味があります。小さい頃、能楽をやっていて、その時の体験がマルチレイヤー的な時空間の把握に影響しているような気もしています。
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Nada Brahmaの“the Beginning was the Word”というコンセプトのように、多くのスピリチュアルな伝統は音を世界の始まり、基盤となるものとして捉えています。科学的な視点でもスピリチュアルな視点でもどちらでもいいのですが、”a harmony of the spheres and sound as the foundational element of existence”について、どう考えていますか?
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“sound”じゃなくて”振動”という視点に立つと、ビッグバンだって音と言えると考えています。人間の耳がキャッチする振動だけではなく、世界はいろんな周波数やら振動やらでできていますよね。古くから伝わる神話や伝説は、それを直感的体感的に捉えて、それぞれの信仰や時代背景にあった形の言葉で表現しているもののような気もしています。
例えば、チベットでは、音や色や文字やムドラなど様々なものを一度にやる行法があるそうで、何かとても大変なことのように聞こえるのだけど、全部同じ「振動(周波数)」として捉えると、情報知識偏重な生き方をしている現代人とは違う感覚で世界を感じていたのかな、とイメージや体感が広がります。五感の境界が溶けている一種の共感覚的な世界の捉え方と言えるかもしれない。
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私たちが今”scientific”と呼んでるものも、1000年未来の人からみたら、とてもプリミティブな御伽噺に聞こえるかもしれない。逆に、1000年前の人たちの文化は、もしかしたら私たちが知らない視点から構築されてる高度な”科学”かもしれない。現代社会の私たちとは全く違うリアリティの世界を生きてたかもしれない。
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「Acoustic Ecology」という概念は、音環境が私たちに与えている影響について、深く考えるきっかけを与えてくれます。こういったテーマや「Acoustic Ecology」というムーブメントについて、どのように考えていますか?
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まず初めに言っておきたいことは、「Acoustic Ecology」という言葉は様々な時代や文化背景の文脈で使われているので、「ムーブメント」として捉えてこういったインタビューの場で簡略的にお話しすることは難しいです。例えば、アーティストの視点と研究者の視点は違うし、様々な異種が混ざりあう場が「Acoustic Ecology」とも言える。
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なので、今回は「周囲の音環境がどれだけ私たちに影響を与えているか」というトピックについてのみ、お答えしますね。
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私の周りはそのトピックに興味がある人が多いので、「私が普段慣れ親しんでいるコミュニティの人たちは、一般の人とは耳が違う」ということについて、作品を作る時は自覚的にならなきゃなってたまに思います。逆に、一般の人と交流している時に、潜在意識的な音の影響には何も気付いていない、というか、聞こえていないんだなってびっくりすることが、しばしばあります。
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例えば、サウンドウォークのワークショップをすると、「都市部でこんなに鳥が鳴いてたなんて今まで気付いていなかった!」という感想をもらったり。また、最近では、心理的なブロックのために音楽を楽しめなかったり、音が聞き取りづらかったりする方とお話をして、「音楽ってなんだろう?」と改めて考えたりしました。
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個人的には、音だけではなくて、wifi signalや電磁波(自然のものと人工的なものの両方)、太陽からの紫外線や赤外線、その他、人間が聴覚的に感知できる周波数以外の様々な波が私たちに与えている影響にも興味があります。未来の人間や古代の人間は、2022年の都市部に住んでいる平均的な人間とは違う周波数帯域を、思いもかけないような感覚器官や身体システム、テクノロジーを使って感知しているのかもしれません。
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とりとめのない返答になってしまったけど、人間の身体の可能性の探究やどうやって認知している世界が作られているかということについては、常に興味深いテーマだと感じてます。
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herosone111 · 16 days
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【星鸣特工,和其他……】 https://b23.tv/WT8vQFc
索尼可以自己看看评测。
这个视频说了这个星鸣特工并不好玩,他的机制不行,我略微看了一下这描述还可以。
我要做这样的越肩视角的游戏,估计人物只有这么小,而且还会把人物的小腿的3/5移动到镜头以外以获得更大视野。
这是GBA的游戏《Kill Switch》,控制很差,GBA的好3D游戏只有Ecks Vs Sever(对垒特工),后来有人做了3D的古墓丽影,就是PS1的移植到GBA上,在文章最后的视频,这个古墓丽影效果特别好,我也想知道它怎么做的,程序是什么(好像采用世嘉土星上的贴图遮挡模式)。
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【古墓丽影GBA-3D】 https://b23.tv/6BTZsjw
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oivgbqiqfz358 · 18 days
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--深海人形-- 甲児より鉄也(迫真)
※…デューク・フリード……(※誰其れ?)。
※閲覧&キャラ崩壊注意
※ネタも話題も雑多(※闇鍋)。
※後半クロスオーバー注意
刹那の正体=ソダム(※其れ以外に答えは無い)。
…。
今は亡き(アルカディア共に)ゲーメストの誤植で『ファイティング レイヤー』が意図せず(?)、『ファイターズ レイヤー』になってた事があるけど、正直、『ファイターズ レイヤー』の方が題名(タイトル)として格好良いし、センスある。…此の際、『ファイターズ レイヤー』にして、後に新作として『ファイターズ EX レイヤー』を出して欲しかった………(※……迄ある)。
…。
今の3Dモデル技術で、楽々と餓狼伝説めいたマルチライン制の格ゲー作れる筈なのになんで作らないだろうね(※もしかして→調整が大変)。
…。
?「…ネットプリントの番号を買い手に教えて印刷させる方法なら、ハイテクコピ本手軽に出せるやん。小冊子モードならもっと楽やん。彼方がネップリで印刷して、製本すれば良えやん。直接掛かる費用相手方のプリント代だけやん。送料タダやん(※…更にはWeb再録と言う形で原稿pdf頒布したら、ネップリ対応コピー機設置コンビニ無くても、彼方が自力で印刷して、製本してくれるから、事実上世界に向けて頒布出来るやん!!)。」
??「…其れは其うと。…イベントで出す用と掛け持ちで本出したら、締切地獄やろうな……(←全然話を理解出来て無い)。」
…。
矢張り間違い無く大往生の月華僑(※ルナポリス ※月にある中華街の名前)…と言うイメージは東方に登場する『月の都(※独善的で傲慢不遜な神々の棲まう都市)』のイメージソースとなったと思うけど、誰も説の提唱もしないね(※遠い目)。
…。
バトルガレッガの異名一覧
ランク調整ゲー
銀河一後方に強い戦闘機が出て来る奴
選ばれし人外がプレイしている奴
レシプロ機の癖に宇宙も余裕飛べるって事でダラバーCSにも出張って来た奴
音楽が滅茶苦茶良いレトロゲーム
普通の遊び方が出来ない奴(本当は出来る)
元祖弾幕シューティング
電プチ付いてる奴
画面が地味だから(背景の色と相まって)敵弾見えない奴
自賜推奨・勲章育成シューティング
…。
ガレッガ格言「(※一万点)勲章は命よりも重い(※ただでさえ命が軽いゲームなのも相まって)。」
…。
世の中の底辺は二種類居る。可哀想と思える奴と、可哀想とはとても思えない奴である(※ワイ後者)。
…。
反アースノイド、反スペースノイド、愛国主義、共産主義、基督教で一つの組織になり、集団が固まると言う事、此れ等には何の違いも無い(※思想で集まって居ると言う時点で)。
…。
桃玉シリーズで仲間やらヘルパーやらフレンズに酷い扱いするの、何れも中々リョナいと思う(※代表格:能力アイテム星弾、ブン投げフレンズ)。
…。
何で人の気持ちを考えながら生きなければならないのだろう?(※世界は人の意志を踏み躙る前提で出来て居るのに)。
…。
ヤザンとガトーの対称性、真逆振りは面白いのに、皆、九割方、何方が強いか(※或いは弱いか)議論しかして無い(※泣ける)。…けど、其の一方、腐った雌豚さん達は雌豚さん達で、カップリング談義か学級会しかして無いんですけどね()。
…。
FEXLは、相当、ヴァンパイア セイヴァーの影響受けてると思うけど、誰も其れ言わないね(※…其の上、ルートの決められたコンボの事をセイヴァーと同じ名前で『チェーンコンボ』と呼んでるし)。
…。
男のボテ腹ネタ ※ボテ腹男子ネタ注意
閣下「随分と腹が膨れたな、誰の子だ?」
がとー「私は男です!腹を摩らないで下さい!」
木星帰りとヤザ氏のボテ腹話も描きたい所ですね(※辞めろ)。
…。
ワイは、SDガソダムでのシロッコがシロッコ本来の性格だと思ってたりする(※つまり、本編での奴は、傲慢と慢心と虚無感と野心等で精神歪んじゃった系)。
…。
ベッドから起きた直後に、異形生物の触手に這われる感覚。むしむしうにゃー。
其れから、其う言う触手の感覚を妄想として想像すると、自分の体が、何故か、反射的に、敏感に、反応して、体がトラウマだと叫んでいる様に硬直するんだ。謎が多いね。此れって男でも分かる感覚だと思う。
そして、其の異形生物は其んな私を見て「本当は、好きで好きで堪らない癖にね」と言うかもしれない。怖いね。
…。
『死後に強まる念(ネン ※出典HxH)』が呪術にあるかは分からんけど、個人的には能力と人間性が優秀な非術士を潰しても一、二級以上の呪霊は作れると思う(※補足:あと、作中には、純粋に強くて純度の高い呪霊は、既に数多く居る ※其の名を特級呪霊、ネームドでは花御漏瑚真人九相図三兄弟が登場)。
「…どうせ非術士は、どんなに優秀で有���だろうが猿だから潰して其の死後の念を活用すれば無駄が無い(※満面笑)。」と言って、敢えて普通に優れてる人々を、丁寧に、一人一人殺して、それで強くしたモブ特級呪霊とかもう量産して、『ある種の軍隊(※まさにレギオン)として配備してたりして……?(※…だけど、結局此れ無かったね)。
…「じゃけん猿共沢山潰して潰して、呪力稼いで貯めてその呪力でどんどん呪霊達を強くしましょうね〜(最早サマオの生き甲斐)。」が出来るなら、術士じゃなくても、非術師を素材に強い強力な級の高い呪霊は作れると考えてる(※考察厨並)。
…。
----曲を作れる人を尊敬する
文章を書ける人を尊敬する
プログラムを作れる人を尊敬する
----一枚描いたら犯罪者 百枚描けば英雄
ということであと一枚描いたら賞賛したのに
----Alphes .Eden Of The Matrix より
…。
Q.某梁山泊十六傑の弓兵さん「既に、パルティアやらイチイバルの写しは存在する筈なのに、全然出て来ないの(※なぁぜなぁぜ??)。」
A.…御前の様な、近距離戦大の苦手雑魚ににやる神器は無いよ(※遠い目)。…其れと、其れ等のレプリカを手に入れる寄りも光線銃やら火薬銃器と弾丸量産した方が強いから(※その前に弓兵は銃兵には勝てません)。
〜完〜
…。
ー今日こそ最後だと覚悟して生活することを
私たちはなかなかおよびがたいことだと思うが、古来動乱期に生涯を送った何十億何百億という人が、やはりそうした日を送ったと思うと、なんでもないことのように思われる。
私たちが何の感銘もなく読んでいる明治維新や戦国時代やの武士たちが、実はその一人一人がそうした日を送っていたのを思えば私たちの生活などは安楽のほうかもしれない。
—きけ わだつみの声 第二集 太田慶一氏の手記より
ーアメリカのクリスチャンの間に行なわれるグラッド・プレイというのをご存知ですか。何でも喜んで常に朗らかに生きるというのです。でも僕は、特に朗らかなのは賛成しません。
ー同上 松永茂雄氏の手記より
ー人間はいつまでも誠実、純でありたい。生死は別問題である。死ぬ時は死なねばならぬ。
ー同上 大峡吉隆氏の手記より
…。
「ロック。何で自分の父親が死んでしまったのか考えた事はあるか?」
「如何してだよ。如何して其んな事訊くんだよ、テリー。俺は其んな事一度も考えた事無いよ。」
…。
※クロスオーバー&キャラ崩壊注意
※えろばれー風パロ注意
※七瀬に出会うガトーとヤザン
※ガトーは、見た目的にも、性格的にも、カイリ兄様に似てるので書かなきゃ(※しめいかん)と思ったので(書いた)
※其々を、天外1の、忍術の使えない自来也、やけに男らしい大蛇丸、良いとこ育ちの綱手だと思うと分かり易くて良いかもしれない(※別に如何でも良い)。……自来也に至っては、中の人同じだし…(※其れ違う自来也)。
兄様オルタ ソロモンの悪夢
今日も今日とて、リゾート施設の片隅で、暑い中、ヤザンとガトーが駄弁り合って居る。君達(中々)仲良いね。
「今日も暑いな……。」
「確かにな。暑いぜ、暑いぜぇー!暑くて氏ぬぜぇーッ!…其れよりさ、…おい、ガトー。…最近、疲れが溜まってるのか?」
ヤザンが訊くと、ガトーは此う答える。
「いや、其れは無いな。少し木陰で休ませて欲しい。」
「矢っ張り、疲れてんじゃねぇか。」
「抜かせ。此の程度の生活で、赤色警告が出る迄に疲労が溜まる私では無い。」
…と強がりを言いながら、ガトーは暑い中、丁度、彼のすぐ近くにある木へと咄嗟に寄りかかって休もうとすると、凄い勢いで此方の方へ走って来たとある女の子の叫びが--大声で--周囲の空間に響いた。
「一寸(ちょっと)待って下さい!動かないで!」
「!?!??????」
「やぁ!!!!!たぁ!!!!!!」
其の掛け声と共に、其の女子が持つ赤い棍は、其のガトーが居るすぐ側の木へと強い力を纏い、伸び、其れから、勢い良く木に当たる。…すると、其処には、其の木を登って居た毒蛇が居た。更には、其の頭は、其の女子が繰り出す長く伸びる赤い棍の一撃によって、ものの見事に潰されて居た。此の一部始終を、近くで、見て居たヤザンが言う。
「…うわっ……、二重の意味で危ねぇなぁ。」
「毒蛇が居たのか……。」
其う言いながら、可也の恐怖を感じながら、呆気に取られるガトー。如何やら、実の所、蛇と言う動物が嫌いらしい。
「すみません!蛇に噛まれたりしてませんか?!!」
そして、自分の近くへと駆け付け、話し掛けて来た彼女の、其の女子の姿を一瞥したガトーが言う。
「確か、君はリゾート施設に居る女子の一人……、」
そして、元気良く、其の、ガトーに声掛けされた女子は、自分の名前を名乗る。
「はい!七瀬です!初めまして!……と言いたい所だけど、…御互いに、今迄、只何と無くな感じなだけで、本当の所は、日頃からよく会ってる様な気がします!」
「…はて?…此方には、君の事等、私には何も身に覚えが無いが……??」
其処で、ガトー其方除けにヤザンが訊く。
「……ガトーは此の様だけどさ、何だか、オレ、七瀬の事何処かで見て知った気がするんだよな。…もしかして、七瀬、お前、赤い棍を極限迄伸ばして、跳んで、大気圏をブチ抜いて迄上に上がって、最後に勢い良くパンチしながら急降下したり出来るか?」
やがて、七瀬は此う答える。
「そうそう!出来る!出来るよ!其れ私のメテオコンボ!」技の名は『待宵天泣激』。SFEX2等で実装されて居るメテオコンボであり、大気圏突入してるのは原作ゲームの時点で其うでありマジです。
「……何!?!!生身で大気圏突入だと!??!!」
ハッキリ言うと此の様な事を、まともに考えるだけ無駄である。
さて、七瀬は何とも其の眼をキラキラ輝かせながら、ガトーの事を見つめる。
「いや……、…何故、其処迄して私の方を見る?…私の顔には、ゴミか何かが付いて居るのか??」
此処で天真爛漫に七瀬が言う。
「…何だか貴方の事を見てるとね、昔の事を思い出すの。…だって貴方、兄様にとっても似てるから。」
「ブラコン?」
其の時、話の輪の内に入れないヤザンはボソッと『蚊帳の外』から呟く。そして、他方、其の七瀬の言葉を聞いたガトーは。
「…其う言う事か。…成程。……正直、目障りだが…、…好きにしろ。」
「其う言う所も兄様そっくり!正に兄様だ!兄様!カイリ兄様!もう姉様とは死合しないでね!兄様!!」
其んな自身の周りに纏わり付く七瀬に対し、
「えぇぃ!!冗談では無い!!」
某赤い彗星の迷言を言い放ったガトーは、七瀬の追っ掛けを振り解く様に逃げ出す。
「兄様〜〜!!!!」
然し、其んなガトーをキャッキャッはしゃぎながら七瀬は追い掛けて行くのであった。
……そして、最後に、其の場に取り残されたヤザンが寂しそうに言う。
「…又、オレ今回も完全に、蚊帳の外だよ……。」
…。
「ガトー!!!!!!!!(※何時もの呼び掛け)。」
「其の程度なら辞めて仕舞え!(牙刀勝利ポーズ)。」
「何だ其方のガトーかぁ(※呆れ)。」
…。
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184noetoka · 21 days
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2024年 8月
放置してたScrapboxを新たなメモ置き場にしたらずっとそれ使うようになりました。
今までNotionやObsidianをなんとか使いこなそうとしがみついてたんですが、頑張って整理しなくても良いScrapboxが、結局は私の性に合ったのかもしれない。多分。
8月の目標(やりたいこと)
前回の月報で目標にしていたのは以下の通り
①ゲーム制作進める ②裏で頼まれてるやつ進める ③ゲーム遊ぶ ④資格の勉強 ⑤みたいアニメ見る
先に結論言うと、完璧に目標達成できたものは無かったです。知ってた。でも書けないほど全部の進捗が終わってたわけではないので安心してる。
上記の振り返り
①ゲームの進捗、進んだり下がったり ②時々作業通話しながらやってます ③積みゲー、崩せず ④ちょっと思案中 ⑤アニメ、停止中
①ゲームの進捗、進んだり下がったり
Calcでそれまであがいていたのですが、この齢になって「スプレッドシートを活用する」という手段をとることが出来ました。
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こんな感じでタスクを管理することを覚えました。このタスクも、課題やら思い付きやらが見つかり次第増えたりするので、進捗40行ってたのに30に戻ってる…とかを繰り返してます エタ―ならないように短編で作ろうとしてるんですが、「せっかくゲームなんだから乱数使って判定したい」という感情が湧いてしまい、システム面を見直したりしてさらに時間食っちゃって。 確率とか順列って昔学校で習ったはずなのに苦手だった思い出しか蘇らなくて、うんうん言いながら本当にこのシステムでいいのかどこ調整すればいいんだって試行錯誤してます。正直、滅茶苦茶楽しい。このウンウン唸りながら色々やるのが楽しすぎる。もっと早くに気付きたかった。
愛魔女(二次創作オンラインイベ)用のゲームも同時進行で作ろうと必死こいてますが、これ今になって「こっちのがいいな」って方向転換図ろうとしてるので、ギリギリまで粘ることになりそうで…何も出せないとか体験版しか出ませんなんてことにはならないようにしたい。 ついでに作ってる途中で「ソロジャーナル作っても面白そう」なんて考え始めたけど、こっちはよっぽど余裕ないとダメな気がする!
②時々作業通話しながらやってます
キャラデザとか、色々やってます。通話で「こうしたらいいんじゃない?」とか相談しつつ、全然関係ない話したりしつつ、牛歩で進めてます。 私は3D無理だなってあきらめた人間なので、相方の送ってくれる進捗見て「ほえーすげー」って顔してます。自分の絵が立体になるの、見慣れた絵なのに新鮮でびっくりしちゃう。 デザインこういうのどうかなとか、「すみませんそこ手癖で描いたので無視していいよ」とか通話と画面共有ですり合わせてるんだけど、このやり方はn年来の友人で気心知れてる間柄だからできることだし、多分顔も合わせたことのない相手だったら「そこ手癖です」すら白状できない自信がある。 ここどうなってんだわかんねえとか描きたくねえ~ってなってる時がある私を乗り気にさせてくれたり喜んでくれたり、一緒に楽しいことできる相方が、なんかこう…ありがたい存在だなと感じてます。9月もまたちまちま頑張りたいな。
③積みゲー、崩せず
全然崩す暇なかった。代わりに(?)、暇なときや後ろ向きな考えしちゃってた時はソリティアを延々とやってま��た。 恥ずかしながら今までソリティアのルールすらよくわかってなかったんだけど、一度遊ぶと結構夢中になっちゃいますね… すぐ影響受けるので、ソリティアのゲームも一回作ってみたいなと思ったりしたんですが、全然技術足りないし他に作る物があるので当分先だな。 スマホゲーはもうウマ娘くらいしかやれてない。ログインすらできてない。エンジョイ勢なのでコラボの可愛いライアンちゃん見てものすごい口角あげてます。私がメジロだ。 俺屍、FF82週目、キャプ翼RONC、スパロボ30、FE新紋章など、途中のゲームがいっぱいあるし、 十三機兵防衛圏、薔薇と椿、CoffeeTalk、J.B.ハロルドシリーズなど、買ったけど全然手を出せてないゲームだってある。 欲しいものリストにも今後買いたいゲームいっぱいあるのに、この前のニンダイでほしいゲームがまた増えてしまったので、これいつ終わるんだ状態になってきてる!嬉しいけど困る!
④ちょっと思案中
資格取得のモチベが落ちてて、ヒャッハー今度こそゲーム制作やってやるぜエターならせないぜって気分のが強い現状。 なんだけど現状いまいる職場が内部ですごいごたついてるので、何かあった時のこと考えるとやっぱ資格持ってるだけでも気持ちは楽だよなと思ったり。うーむ。
⑤アニメ、停止中
これも全然見れてないんだけど、アストロボーイ見ようものなら情緒ぐちゃぐちゃになって他の作業手につかなくなるの、自分が一番わかってるので… 作業用に流してたのはニコ動かようつべばかりでした。某実況者さんのヒマナッツ縛りの古いやつとか。Vだとちょまのあつもり動画とか。楽しく見てるお人間さんの一人です。 カカロットでDB初見の人の悲鳴や感想がすごい健康に良かった&自分もカカロット買いたくなったって流れだったんですが、ちょっと今余裕ないな…12月に自分へのクリスマスプレゼントとして買うことも考えようかしら。
その他思ったこととか色々
一次創作やるときの個人サークル名を思いついた(のでしれっとtumblrのタイトルもそれに変えた)んだけど、今後もっとゲーム制作に力入れるなら、そういう場を新たに設けたほうが良いのかなと悩む。個人サイトとか。このTumblrが一応その立ち位置なんだけど。ちゃんとやるなら契約してワードプレスとかで自分の城作りたい気もするし、あるいはnoteとかにしてもいいのかななどとフワフワ思ってる。
申し訳程度には歩いたりしてるけど、すぐ疲れて横になりがちなので、ちゃんと運動したい。フィットボクシングが続かなかったので、リングフィットを再開したいんだけど、肝心のカセットだけなくなっちゃったからどうしよう状態。問い合わせたら対応してくれるんだろうか。
9月の目標(やりたいこと)
①一次創作のゲーム進める  →遅くとも今年の12月中までに完成させたい ②イベントに出すフリゲを進める  →10月があとちょっと。最優先 ③相方と通話しながら作業する  →通話しないと作業進まない気がしてきた ④運動する習慣作る  →疲れにくくしたいし健康なほうがいいし…
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takahashicleaning · 23 days
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TEDにて
ビル・シリト:マトリックス(行列)の作り方と足し算、掛け算
(詳しくご覧になりたい場合は上記リンクからどうぞ)
経済学や暗号学、3Dグラフィックスのように、大量の数字を扱う問題に取り組んでいるとき、それらの数字を格子、つまり、行列(マトリックス)にまとめると便利です。
行列(マトリックス)の足し算、引き算、掛け算(割り算はできませんよ!)の計算方法とコツを、ビル・シリトが示してくれます。
講師:ビル・シリト、アニメーション:The Leading Sheep Studios *このビデオの教材:http://ed.ted.com/lessons/how-to-organize-add-and-multiply-matrices-bill-shillito
そろそろお分かりでしょう。人生で何をしようとも数字が必要です。ですが、特に、ある分野では、少しどころか大量の数字が必要です。これらの数字は、どう管理すればよいでしょうか。
過去に遡ってみると古代中国の頃、数学者たちは、何列もある大量の数字を一度に表現する方法を思いつきました。
今日では、その並びを「行列(matrix)」複数なら「matrices」と呼んでいます。
「マトリックス(行列)は、至るところにある。我々を四方八方から囲み、今でさえ、まさにこの部屋の中にもだ(映画のマトリックスのセリフ)」
失礼、話を戻しましょう。それでも、事実、行列は至るところに存在します。使われるのは、ビジネス界。経済学、暗号学、物理学、電子工学、コンピュータ・グラフィックスなどです。量子力学のディラック方程式や対称性にも。
これに注目した量子力学の巨人の一人、ポールディラックが量子に導入して、もう一人の巨人であるシュレーディンガー方程式と相対性理論を構築した巨人のアインシュタインの理論を融合しました。
二つある内の一つ。特殊相対性理論の方をシュレーディンガー方程式と融合し、ディラック方程式なるものを構築しています。
ここから「対称性」=「美(数式美)」の哲学が確立しました。
これが相対的な量子の相互作用を数式で表現できる「場の量子論」発展のキッカケになります。
もう一つの一般相対性理論は、Super String Theory(スーパーストリング理論)やループ重力理論など有望な理論で構築されようとしています。
行列(マトリックス)が、素晴らしい理由の一つは、その中に、沢山の情報を詰め込むことができて、膨大な数の異なる問題から成るまとまりを、たった1つの問題に、帰着できることです。さて、行列(マトリックス)を使うには、計算方法を学ぶ必要があります。
実は、行列(マトリックス)を普通の数のように扱うこともできるんですよ。足し算、引き算、掛け算もできます。割り算は無理ですが、説明は、泥沼になるので割愛します。行列同士の足し算は、実に簡単です。各行列の同じ場所にある成分を順番通りに足していけばよいのです。
よって、最初の成分同士を足し合わせます。2番目の値、3番目、同様に続けます。当然、同じ大きさの行列同士でないと足せませんが、だいたい直感的に分かることでしょう。行列全体にスカラーと呼ばれる数字を掛けることもできます。その数字を各成分に掛けるだけです。
ですが、お待ちを。まだありますよ!ある行列に別の行列を掛けることができるんです。けれども、足し算とは違い、成分ごとに掛けるのではありません。もっと独特です。コツが分かれば、とても面白いですよ。頭の体操でパズルを解きながら現実的な結果も得られるし、このように計算します。行列が2つあるとしましょう。
両方とも、2x2の大きさだとします。つまり、それぞれ2行2列の行列だということです。最初の行列を左に、2番目の行列を隣に書くことにして少し上に移動させます。Excelで表を作っているような感じです。行列を掛けたときに、得られる積は、右側に置きます。
分かり易くするために、現実には実在しない仮想的な格子線も引きますね。さて、最初の行列の最初の行と2番目の行列の最初の列を見て下さい。それぞれ2つの数がどう並んでいますか?行の最初の数字と列の最初の数字を掛けます。
1掛ける2は2。続きもやりますね。3掛ける3は9。次にそれらを足します。2足す9は11ですね。その数字を左上に置き、計算に用いた行や列の位置と合うようにします。分かりますか?他の要素でも同じことができます。-4足す0は-4。4足す -3は1。-8足す0は-8。従ってこれが答えです。
そんなに難しくないでしょう?ただ問題点が1つあります。足し算と同様、行列は適した大きさでなければなりません。これら2つの行列を見て下さい。2掛ける8は16。3掛ける4は12。3掛ける、おっと、2番目の行列にはもう行がありません。使い果たしてしまいました。だから、これらの行列は掛けることができないのです。
最初の行列の列数と2番目の行列の行数が合っていなければなりません。注意深く、寸法(次元)を正しく一致させていれば、とても簡単です。でも、行列の掛け算を理解することは始まりに過ぎません。行列を使ってできることは沢山あります。例えば、秘密のメッセージを暗号化したいとしましょう。
仮に「Math Rules」とします。とは言え、それ自体は秘密にするようなものではないんですけどね。文字を数字で表して、その数字を行列の中に入れ、それから暗号鍵を別の行列に入れます。掛け合わせると暗号化された行列が新しく出来ます。この新たな行列を解読し、メッセージを読む唯一の方法は鍵である。
この2番目の行列を手に入れることです。数学の分野でも行列が頻出する線形代数というものがあります。線形代数を勉強する機会があればやりましょう。なかなか乙なものですよ。
でも、これだけはお忘れなく、一定の訓練は必要だが、行列(マトリックス)の使い方が分かればどんなことでも可能だと。
「これは最後のチャンスだ。(映画のマトリックスのモーフィアスのセリフ)」
「私が見せるのは真実だ。純粋な真実だ!!(映画のマトリックスのモーフィアスのセリフ)」
(個人的なアイデア)
話がそれるが、映画のマトリックスをもう少し。
実は、この映画「Matrix」という言葉には、もう一つの意味があって、密教で説かれる「胎蔵界」という意味もあります。
仏教が描く「蓮華(れんげ)の花」。あれも「マトリックス」です。
預言者オラクルは「ハイヤーセルフ」を表現しています。
「ザイオン」はエルサレム地方の歴史的地名「シオン」から。
続いて
ユダヤ教、キリスト教、イスラム教の三大宗教って、すべて一神教。
数学の群論、トポロジーの圏論で多神教の仏教の視点で俯瞰すると、ある意味、多神教の一形態とも言えるんだよな。
インドでも似たようなのあるからね。ブラフマー神、ヴィシュヌ神、シヴァ神など。
なお、日本では、あまり知られていないヴィシュヌ神は、日々、時空を超越して、同時に姿を変えて人々を救っていたという場の量子論的な特徴があります。
その時のそれぞれの姿は化身を意味する「アヴァターラ」と定義されており、オンラインゲームなどで呼ばれる自分の分身となるキャラクター「アバター」の由来ともされています。
日本では、観自在菩薩に似ていますが、シヴァ神よりも強くて最強。宇宙を維持する役割もあるので、最新物理学では、イメージ的に不確定性原理に近く、スーパーストリング理論や陰陽五行理論も含まれています。
また
2024年の映画「オッペンハイマー」から。
これは教科書に載らない歴史です。
映画天才物理学者ロバート・オッペンハイマーの背景を考える!
マンハッタン計画が、アメリカの情報公開法で開示された可能性が高いです。
オリビア・ニュートン・ジョンの祖父のマックス・ボルンは原爆の父のオッペンハイマーの指導教官でした。
マックス・ボルンは、シュレーディンガーが波動方程式をシステマティックに構築したにもかかわらず
波動関数ψ(プサイ)の計算結果が何の概念、解釈を示しているのか?一体何なのかが謎でした。
それに対する波動関数についての最も実用的な回答をこのマックスボルンと言う人が初めて示したことで知られています。
ロバート・オッペンハイマーは、アメリカの物理学者で、原子爆弾開発プログラムのリーダーでした。
彼は、20世紀中における理論物理学の重要な貢献者であり、量子力学、相対性理論、宇宙物理学などの分野で多大な成果を残しました。
彼は、マンハッタン計画の一環として、原子爆弾の開発に関与しました。
彼は当初、この計画には反対していましたが、最終的には協力し、開発に重要な役割を果たしました。
しかし、原爆の使用についての意見は複雑でした。
彼は、原爆が世界を変えることになるとあり、同時に、エネルギーの恐ろしい破壊力を理解していたため、アインシュタイン同様、その使用に矛盾を感じていました。
また、戦後には核兵器が人類にとって大きな脅威になると警告し、核実験には反対していました。
このオッペンハイマーが計算したところによれば、陽子が「空孔」ならば、すべての物質は10億分の1秒程度で崩壊してしまうと言うことを計算で示しています。
量子論の黎明期に「空孔」と言うアイデアは、ディラックが提唱し、その後、否定されて、場の量子論が構築されています。
さらに
第二次世界大戦にまで拡大し、人口が半分になり、人類絶滅の手前まで古代から続いてきた戦争のレベルを超え
人類史上初の巨大な戦争による憎しみの連鎖を断ち切り終結するためには
数学のゲーム理論から連合国以外のどこかに原子爆弾を落とすことが必須ということが
計算で判明していたという事実は、一般的にあまり知られていません。
これは教科書に載らない歴史でもあります。
そして
エルミート行列は、量子力学において非常に重要な役割を果たします。
エルミート行列とは、その随伴行列(共役転置行列)が元の行列と等しい行列のことです。
量子力学におけるエルミート行列の重要性
1、観測可能量の表現
量子力学では、物理量(例えば位置や運動量)はエルミート演算子として表現されます。エルミート演算子の固有値は必ず実数であり、これは観測可能な物理量が実数であることを保証します。
2、固有値と固有ベクトル
エルミート行列の固有値は実数であり、異なる固有値に対応する固有ベクトルは直交します。この性質により、量子状態の正規直交基底を構築することができます。
3、ハミルトニアン
量子力学の中心的な役割を果たすハミルトニアン(エネルギー演算子)もエルミート演算子です。ハミルトニアンのエルミート性により、エネルギー固有値が実数であることが保証され、物理的に意味のあるエネルギースペクトルが得られます。
スーパーストリング理論との関連
スーパーストリング理論は、素粒子物理学の統一理論を目指す理論であり、基本的な構成要素を1次元の「ストリング」として扱います。この理論においても、エルミート行列やエルミート演算子は重要な役割を果たします。
1、D-ブレーンと行列モデル
スーパーストリング理論では、D-ブレーンと呼ばれる高次元の膜が登場します。これらのD-ブレーンのダイナミクスは、行列モデルを用いて記述されることが多く、エルミート行列がその基礎を成しています。
2、場の量子論との関係
スーパーストリング理論は、場の量子論と密接に関連しており、場の量子論におけるエルミート演算子の概念がそのまま適用されます。特に、ストリングの振動モードや相互作用を記述する際に、エルミート行列が重要な役割を果たします。
エルミート行列の性質は、量子力学の基本的な構造を支えるだけでなく、スーパーストリング理論の高度な数学的構造にも深く関与しています。
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hosizorayoukai · 11 months
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#2【実写】冥王星の魅惑的なハート型の宇宙の神秘に迫る!徹底ビジュアルプレゼンテーション。
偶然か?必然か?謎に包まれていた冥王星のハート型の地形に特化してすべて実写と実録の世界でお届けします。冥王星は、約48億キロメートルと気が遠くなるほど遠方の天体です。眠りをいざなう睡眠用、なにか作業しながら流し聞きする作業用など、自由にご活用ください。
🌕なんで?ハート型なの?🌕 ----------------------------- トンボー領域として知られる冥王星の明るいハート型の地形は、40億年ほど前に直径数十キロメートルほどの天体が衝突したとも考えられ、その後、薄くなった表面を何十億年もかけて形作られた地質学的・自然的プロセスの結果とみられています。よって、天文学、占星術、哲学、文学などの観点から意図的にデザインされたものではありません。しかし、あえてそれぞれの観点から、宇宙の神秘に迫ってみました。
●天文学: 天文学の観点から見ると、トンボ領域のハートの形は、さまざまな地質学的な力が複雑に絡み合ってできたものである。冥王星は氷に覆われた矮小惑星(準惑星のこと)で、低温火山活動や地殻変動など、複雑な地質活動の歴史を持ちます。冥王星の内部熱と衛星カロンとの相互作用によって引き起こされたこれらのプロセスは、長い時間をかけて冥王星の表面を形作りました。ハートの形は、物質が表面に堆積、浸食、再配列された方法など、さまざまな要因が組み合わさったものと思われます。
●占星術: 占星術では、冥王星は深い変容と再生に関連している。トンボー領域のハートの形は、個人レベルでも集団レベルでも、深い変化と再生の可能性を象徴しているのかもしれない。特にその影響は、蠍座のサインにおいて、内なるパワーと情熱に結びついています。ハートの形は、激しい感情、隠された欲望、自分の奥底の探求といったテーマを呼び起こす可能性を秘めています。
●哲学: 哲学的な観点からは、トンボ領域のハート型は、大変興味深く、しばしば予測不可能な性質を思い起こさせる役割を果たしているのかもしれません。哲学的には、物理的な形の無常で変化し続ける性質や、自然のプロセスが天体の外観に与える深い影響についての議論を大いに促す役割をしています。
●文学: 文学の世界では、ハートの形は物語の比喩や象徴として使われています。作家は、愛や感情、宇宙の神秘といったテーマを喚起するためにハートの形を用いることでしょう。しかし、冥王星表面のハート型の実際の起源は、文学的な解釈とは関係なく、地質学的な現象にとどまるものとしています。
まとめると、冥王星のトンボ領域のハート型は、天文学、占星術、哲学、文学などの観点からの意図的なデザインや影響ではなく、自然の地質学的プロセスの結果である。これらの視点は創造的な解釈や洞察を提供することはできるが、根本的な原因は矮小惑星の物理的・地質学的歴史に根ざしています。
📝目次📝 ------------------------------------------------- 0:00 冥王星の靄と薄明 1:14 ハート型の地形(スプートニク平原) 6:04 冥王星のクレーター 6:45 冥王星の氷山脈 8:05 冥王星半球全体映像集 12:51 ハート(右側)のブレード状の地形 14:32 次回予告
🎦関連動画🎦 #1【実写】NASA探査機ニューホライズンズの冥王星への驚くべき9年間の旅 https://youtu.be/tFclpyMZMYc
【基本編 冥王星】カイパーベルト天体、惑星の定義とは https://youtu.be/SFPRDW9BsLE
【衛星 カロン】太陽系内最果ての地にある冥界への渡し守 https://youtu.be/9JVJl5lJgAM
どうぞ、最後までお楽しみください。 次回(#3)は「冥王星 地形編2+衛星編」です。
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📘資料・出典📘 ------------------------------------------------- ・フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 ・天文学辞典:天体に関する用語を3,000語以上収録・解説。 https://astro-dic.jp/
▼公式サイト – NASA Solar System Exploration https://solarsystem.nasa.gov/
▼【NASA】ニューホライズンズ: 冥王星の彼方へ ニューホライズンズって今どこを飛んでるの? http://pluto.jhuapl.edu/
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jushosaku · 2 years
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373minami · 2 years
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THE FIRST SLAM DUNK 見たよ
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漫画を愛読してた身からするとこんなん見るしかない…そして試合のシーンはやっぱり手に汗握った…ずるい…みんなやっぱりかっこよかった…。だけどやっぱ日本のアニメって入り込めないところあるな…というか漫画→アニメだからなのかしら。
3Dと2Dの作画だったけど、3Dは動きが硬いところがあり、2Dは線の細い作画がどうも好きじゃない。デッサンが狂っているところもあるし(合宿所で話す場面、あやちゃんの後毛がツタみたいになってたりとか)。デッサンが狂わないという点はある程度3D作画の方が良かったから、全部それでやってほしかった。
アニメになることの良さとしては、試合シーンが流れるように見れる、というのがあると思うが、それもどうもつながらないシーンがあったのも気になった。私が見逃してたのかもしれないけど、リョーちんがドリブル突破した後のシーンとか。
りょーちんの生い立ちにフォーカスしたのは良いと思うが、もう少し兄や三井との1on1が、試合中の試練を乗り越えるきっかけとなるつながりが欲しかった。
お兄さんが釣りに行くシーン、中学生は船で釣りに行くかな…と思った。 沖縄で中高生でよくありそうなのは、河口付近で釣りをしてるときの事故かなぁ。 あと、門にひんぷんがあるような古風な家だったのもちと変な感じはした。
これは映画に限らないことだけど、高校スポーツでの成長のための試練と、教育として推奨されないことのラインの引き方は難しいので、スラムダンクのことを思い返すといつも考え込んでしまう~。
例えば赤木が全国制覇を目指すけど、チームメイトは迷惑しているところとか、桜木が怪我を押して試合に出るところとか。 特に、そこそこで部活を楽しみたい勢と上を目指したい勢の乖離とかは、すごく経験があるところなので苦しくなっちゃう。私は運動技術がついていけない勢だったもので。
まぁでもスラムダンクみたいな伝説的な漫画になったら、続編を描くとするとアニメーションの方がいいのかもなって思った。全世界が注目してるし、漫画家一人の重圧がある程度減るだろうし…知らんけど。
繋がりみたいなのは映画中の程度でまぁいいか…とも思いはするがエモーショナルな場面でも、問題解決のきっかけみたいなのでも、もう少し演出の仕様はあった気はする。
リアリティラインは映画なのでこの際どうでも良いとも言えるが。漫画でも試合中に過去話の挿入はあるが、実はけっこう省かれてる部分もある。過去話と試合中の出来事の関連性は映画的演出として重要だったけど、今回うまく効いてるかな…?とは思った。
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giraffismus · 2 years
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2022年に遊んだデジタルゲームレビュー
こんにちは。
このブログは一応ボードゲームがコンセプトとなっておりますが、今年はアナログゲームをする機会が少なかったので、記事のネタ数も少なくなかなか更新できませんでした。
そんなわけで、2022年のオススメボードゲームは書けないので、敢えてデジタルゲームでいきたいと思います。
------------------------ ■ブレス・オブ・ザ・ワイルド
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みんながシリーズ最高傑作だと謳っているなか、実は数年前に一度挫折しました。
「なんで武器壊れるんだよ、メンドクセー!」って感じだったんです。 そこから数年後、「みんなが進めるゲームベスト100」みたいなのに1位になってたので、改めてプレイ。
なにこれ、むっちゃ面白いじゃーん!
分からん。自分の中で何が変化したのかが分からない。 ブレスオブザワイルドの何がすごいかの記事を読んだから? みんなが面白いっていうから面白く感じた?
それとも以前はオープンワールド系のゲームに馴染んでなくて、いくつかそういったゲームをプレイして、改めてこの作品の凄さを思い知ったのかも。
色んなレビューや考察記事があるので今さらここで書く必要はありませんが、このゲームの楽しさって、自分がそこを冒険しているような「探索する自由度」なんじゃないでしょうか。
------------------------ ■ウィッチャー3
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こちらもブレスオブ同様、一度挫折しました。 その理由は文字が小さすぎて読めないこと。 テレビが小さいのも悪いんだよねコレ!
操作も複雑だし面倒なゲームだなって思ってましたが、ひさびさにリトライしたらなんとかプレイできました。 最初慣れるのは大変だけど、ノーマルモードであれば、ダークな世界観ほど難易度は高くない。(それでも追加コンテンツのボスは倒せず諦めたけど)
ムービー(会話)が圧倒的なボリューム。 会話の選択肢によるシナリオの分岐のボリューム。 グラフィックのクオリティ。
この手の作品が好きならどっぷりハマるかと思いますが、個人的にはストーリーがまったく頭に入ってこなかった。。。
あと80時間以上プレイしてバッドエンドっていうのも納得いかん! しかもやり直しきかないし。。。
とまぁなんだかんだ不満なところはありましたが、重厚な世界観は好きなので、続編出たらきっとやります。
------------------------ ■ロストジャッジメント
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「龍が如く」の世界観を引き継いだ「キムタク版 龍が如く」。 前作同様、社会問題を提起したテーマを取り扱っております。
やっぱりこのシリーズの魅力はシナリオ。 ゲーム全体のボリュームのうち、半分くらいはムービーを占めてるのでは。 先に進めたくなるようなチャプターの区切り、テンポの良い戦闘や合間に入るミニゲームや潜入捜査。コロナ期でなかなか都会に出られないなか、自宅で夜の歌舞伎町を体験できちゃいます。 個人的には前作の方がサブキャラのストーリーが光っていて好きですが、ゲームとして正当進化しております。
ぜひ次回作も楽しみにしております!
------------------------ ■ライブ・ア・ライブ
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スクウェア時代の隠れた(?)名作のリメイク。
FFやロマサガ、ドラクエなんかが主流だった頃、かなり尖ったRPGだと言える。
これ遊んだの中学生の時だったんだよなー。 リメイクはかなり周囲からも声があったのでしょう。
いまは珍しくないかもしれないけど、7つの時代を体験して、最後みんなが集まるんだよー!っていう設定が最高。 そして何より、中世時代の衝撃的なラストは大人の今でも鳥肌ものでした。
グラフィックも古き良きドット絵を再現して当時の味を残しております。
ただ、戦闘システムは最近のゲームをやってるとさすがに物足りないかも。 リメイクならではのやりこみ等も、隠しボス以外はそんなにないので、昔を思い出してプレイしたい方にオススメかな。
このビジュアルでぜひ、ライブ・ア・ライブの新作出してくれないかなー。
------------------------ ■ノーマンズスカイ
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宇宙と惑星を探索できるゲーム。
発売当初は批評的な意見だったんだけど、度重なるアップデートで神ゲーとなりチャレンジしてみました。
はっきり言ってチュートリアルがあまり親切ではありません。 というか操作方法が難しいというか。
慣れるの大変。 だけど進めていくうちに少しずつ色んなことができるようになります。
これ、オープンワールドなんだろうけど、無数の星を宇宙をまたがって移動できるからとてつもない広さなんだよね。 オープンギャラクシーとでも言うのだろうか?
ストーリーはあるようでないような。 色んな楽しみ方ができるかと思いますが、スルメゲー的な位置かと。
------------------------ ■スプラトゥーン3
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物凄い売れてるということで、シリーズ初チャレンジ。
2か月くらいプレイしましたが、挫折しました。
サーモンランは協力して楽しい、ナワバトラーもボードゲームっぽくて楽しい。でもナワバリバトルはちっとも勝てず。。。 勝てないから楽しくないのか!?
とにかく私には合いませんでした。 ------------------------ ■トライアングルストラテジー
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オクトパストラベラーの開発陣が制作したシミュレーションRPG。 この手のはFFT以来かな。
ストーリーはかなり練り込まれていて、1周するのに50時間ほどかかりました。 しかしエンディングは4種類あるので、全部見ようとすると周回プレイは前提かなと思います。そうすると100時間は越えるかと!
他の方のレビューが言う通り、キャラの育成は一本道。 でも仲間になる人数が多いです。 戦闘に出られるユニットの数も限られるので、どういったパーティ編成で戦闘に挑むか、という戦術を考える楽しさがあるかと思います。
ノーマルでもかなり手応えありますが、いつでも難易度変更可能なので、ストーリーを楽しみたいだけの方にもオススメ。
昨今のド派手は演出はないけれど、作り込まれたドット絵と3Dでグリグリ回せて世界観はバッチリです。
------------------------ ■デスストランディング
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ラストは小島監督。
買ったのはかなり前で、しばらく放置して再開してみたら思いのほか面白かった。 テレビやラジオに出てるのを聞いたり、コロナ期でこのゲームの先見性で結構話題になりました。 そういったフィルターを通して改めて遊んでみると、別の感じ方をしたのかもしれません。 そしてこのゲーム、他のアクションゲームと違って爽快感とか味わえるようなものではないのです。 どっちかというと、山登りの辛さを体験するような感じでしょうか。 即物的な快感は得られません。 ただ、プレイしていくうちに「何かが」自分の中に貯まっていく感じがします。
色んなゲームがたくさんある世の中、数をこなすのではなく、ひとつの事にじっくり取り組むたい方にはオススメのゲームだと思います。
人を選ぶ作品かもしれませんが、こういった前衛的なジャンルが出ることで、後発も「運びゲー」が出るのかも? ------------------------
そんなわけで昨年遊んだゲームの紹介でした。
遊びたいゲームはたくさんあるけど時間が足りない。
時間が限られているからこそ、何でもやるのではなく、何をやらないで何をしたいのかの選択って大切ですね。
そして今年も、自分のペースで良作をじっくり味わいたいと思います。
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herosone111 · 2 years
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你的游戏设计限制其实在于你的成员。
例如你的成员只会画2D,你要他做3D就不可行。
对队友要求不要太高,就算是FF7,现在看去不也画面很差吗?假如你的队友现在只能做出FF7的效果,那也是你的问题了,如何应付,还是找别人自己考虑。
世界上高手是最稀缺的,帮助自己的高手更加稀缺,没事别想和帮自己的高手过两招证明自己才是最强,你看到中国死得多惨了没有?这其实只是开始……一旦社会规则变成这样,中国政府内部外部全是和中国政府敌对的。
我也是那种不���别人的性格,我只会让别人自己测试。
因为有的人他们有威望,而且做的游戏太好玩,所以没人敢批评。
我自己遇到这种没人批评我的情况我都会问自己,是不是我还不够像一个合作的人,所以别人不敢告诉我自己?所以我很少让别人知道我很强大。
所以我要趁年轻旅行,不然老人到了别的地区,是没人会对他说真话的。
我做的每件事其实背后都是有着极端重要的决定,中国政府每个决定都是“想当然”,中国政府的决策就是不让人批评,只会独揽大权,只会践踏他人,在中国任何真正有用的工作都会被阻止。
【做人别做中国政府,看着就是一个傻逼,别人怎么看中国政府?抹黑自己人,窃取自己人的东西给别人,那谁还敢当你手下?不是会被抹黑窃取吗?做人还是先找后路。
其实只要中国政府不傻逼,我完全不会说话,我以前是一句话都不说的那种人。话多了总会说错的。
但是中国政府是傻逼,那就没办法了,你都选择找死,我还那么紧张保密?所以一起死,我把技术给中国政府,帮中国政府的垃圾策略打圆场救回来,中国政府某些人却以为自己很聪明?你以为你是个什么东西?
我知道政治上可能中国政府某些人是敌人,但是我不是那种喜欢攻击别人的人,所以他们不惹我就不会死……………明白吗?
我不在乎任何事,我要先完成我的事,要么你说好,要么我杀你。
我不管,选择是或者我把一切毁掉。
我可不会只毁掉自己做的东西,至于毁掉什么,你看着吧。】
所以就算你是什么高手,你要出来做游戏也是很难的,因为队员和钱未必到位,你必须学会有什么用什么。
我没有倾向,我只是实话实说。
真的,因为我也是这样做,假如科乐美要雇佣我,我一样会考虑科乐美给的利益是否够多……(不过我也不需要消耗太多游戏设计的钱,你把祖传音乐给我用,我能用到宇宙大结局。)
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有一次应聘策划,对方问我会设计什么游戏,我不明白。
我问你想设计什么游戏?我不知道你的成员会做什么,你的面对市场是什么?
他自己对市场都没有任何的想法,你问我要做什么,我告诉你,其实里面有很多门道,假如你不能理解,就别问我了。
一个设计只有你知道你在做什么市场,你的人能做什么风格的东西才有用,问我是没用的,特别是音乐。
没有真的入职是无法说明要干什么的。
我又不是要抢你的团队,我长这么帅,追女孩哪里不行?
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我这个人其实不限制画家风格,只是不同画风需要通过很多不同的设计去维持。也就是说就算给成年人玩的也可以Q版,但是需要很多其他东西去维护,所以我一般不肯这样做,我会太累。
而且游戏文件体积会大很多,会让玩家不想玩的。
(我的游戏非压缩打包后一般为128K~512K,主要是当年的JAVA手机,我不喜欢解压缩,不是占用内存,就是损坏硬盘。)
画风要求是,一看到视频或者图片就想玩,就知道这是什么玩法,故事大致方向。
【所以在这个地方画风突然变得很重要。】
那些游戏介绍里没有游戏实际画面截图的一般都是垃圾充值游戏,人们已经被垃圾充值游戏训练到不会下载了,我做游戏假如放截图,就一定有游戏实际画面和游戏实际视频。
现在游戏那么多,3秒内不能告诉我你是谁就滚。
假如放游戏,可能第一个是游戏实际视频,第二个才是艺术宣传视频。
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游戏卖点是游戏乐趣,【而不是一种兴奋的氛围,这不是到Disco跳舞,假如整天兴奋,很多人会很累】,所以不要认为不断组织对抗比赛来让游戏获得关注,基本都是失败,除非你有“其他目的”(你懂的)。
竞技比赛的成功是属于游戏玩家主动参与的。
【做好游戏乐趣就是了。】
我觉得最成功持久的就是CS1.5。
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你看到有的游戏有不同的特效,但是你不知道怎么做的,你的队友也不知道怎么做,就不要做这个特效了。
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例如这个特效就不是每个人都会做。
在中国,假如找不到人会做这个就只能不这样做,你只能有什么用什么。
这就是为什么个人不是很喜欢制作3D游戏的原因之一,做特效心累,做骨骼动画心累,做3D和2D差别很大,3D很可能需要真实,2D可能不需要光影,3D可是非常需要细节,一旦看起来不太对,但是说不出来哪里不对劲,就很难发现问题。
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这里的特效水花非常掩盖了攻击范围,假如这个攻击在1秒左右就消失是可以被允许的,假如这个特效和别的特效叠加起来会太花哨就不可以(和敌人特效重叠起来分不清在干嘛也是不可以的),假如是我会怎么改?我可能会更集中视觉感知和采用改变心理感知来做出影响。
首先是把大部分水花删除,你会说,删除了还怎么感觉像水呢?把笔的头变成水花冒出,这里还是一样的类似胶体的水花,但是画过的地方渐变成中国画一样的墨痕,就会获得一个攻击判定被很容易认识到的范围。
然后就是墨痕瞬间往墨痕的中心轨道收缩,并变回小水珠,轻轻飞动并消失(自己多观察一下水的张力,这一切就是水的张力造成的,有很多时候就有两个水珠粘连着互相围着飞舞的情况,要多做几种动画,就会有多种感觉),形成一种墨痕原来只是胶体变薄了的感觉,然后墨痕又因为表面张力拉回去而变成水珠轻盈地飞起来并蒸发。
3D游戏的投入成本比我做2D大多了,而且3D一般是单机才好玩,成本很难维护,这需要通过像GTA那样价格歧视来把所有玩家的利益都压榨到极限才能获得大成功。
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我的游戏为什么不怎么需要DE BUG?
角色就一个,对抗的话大家都有BUG也就都公平了。
BUG不一定就很坏,古墓丽影巨大的胸部不也活了三集?
设计一个角色的代码还有BUG,随便玩玩还测试不出来,不如好好找个工作别干这行了。
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像大乱斗,其实可以分成没有随机性的竞技地图和有随机性的娱乐地图,例如昨天我说的会升起气球的娱乐地图就是其中一种。
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cdne211220 · 2 years
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2022CD応用演習 第2回
(活動)
・デザインファブリケーション体験
・グループ内で前回の課題の情報共有
(感想)
まずデザインファブリケーション体験では、レーザーカッター・3Dプリンター・大型プリンター・カッティングマシン・WSの工具等・レーザーカッターと5つに分けてそれぞれの使い方を学んだ。
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レーザーカッターではいくつかの使用ポイントがあり、まず作業中は絶対に離れてはいけないということ。他には、塩化ビニルは有毒な物質が発生するため絶対に切らない、ピント合わせをする、データはUSBで持ってくる、PCがかなり古いので元のデータを保存する際は、バージョンダウンして保存する、素材は、練習用と本番用でたくさん買っておくなどのポイントがある。
3Dプリンターはプラスティックを溶かし生クリームのように絞って、物体が作られていく。使うのに無料の専用ソフトが必要で、3Dプリンターごとに使用できるソフトが異なる。作る際の注意点は、結構、角が尖り危ないので作るときは、丸っぽくしておくのが良い。物体が下にへばりついてなかなか取れないので、カッター等でうまくとる。
大型プリンターは名前の通り大きいプリンターだったが。使用する際のポイントが2つあった。1つはトンボとトリムマーク、2つ目は解像度である。トンボとトリムマークは、この位置までデザインを作ると、綺麗に印刷できるという目印。解像度は300dpi〜350dpiにする。スマホで撮った場合は、72dpiだがiPhone14はかなり解像度が高いらしい。
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カッティングマシンはデータを作って、マシンを準備し、カットする3ステップでかなり使いやすそうだった。データはsvgファイル。
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木工・工具はかなり危険そうなものだったがノコギリを使う数倍は作業効率が良いように思えた。また他にも様々な工具が揃っており、ここを使う機会は多くなりそうに思う。 
次に前回Tumblrに書き込んだ『カガクオモチャ』のアイデアをグループ内で共有した。私は、磁石に関することが主だったが、音についてだったり自然についてだったりグループ内で様々なアイデアを聞くことができた。まだイメージが曖昧なのでこれから絞っていけたら良いなと思う。
(次回の授業までにやること)
個人課題:調査した既存コンテンツをFigjamにまとめる。とりあえず、1人5つずつ調べてくる。
グループ課題:既存コンテンツや自然科学を学ぶキットや玩具などにはどのようなものがあるのかをネットと等で調べる。そのキットの狙いや工夫、どんな魅力があるのかを見たり実際に行なったりして考えてみる。
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