#scalecat
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chacaillejdr · 2 months ago
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How to write a remarkable NPC for your campaign ?
Let’s say you’re writing an RPG campaign, or even a one-shot. You absolutely can have a scenario where the PCs are alone in a deserted or abandoned place, or are exploring a dungeon full of non-speaking monsters, then you won't have to ask yourself how to populate it with Non Player Characters. But there are many occasions to create NPCs, and it’s not always easy to give them remarkable personalities. There are many methods to give life to these creatures, and I’m here to suggest a few that I use.
The first thing to do is to determine the importance your NPC has in your scenario. You won’t use the same techniques if they appear for three sentences giving directions or if they’re going to help (or fight) your players for a 80 hour campaign. We’ll divide them in three categories : the Silhouettes, the Utilities and the Actors.
The Silhouettes are NPCs that only appear because you need someone present. They’re just a voice, and you know your PCs won’t meet them again. They’re the easiest to improvise, and you only need to know four things about them : their name (because you can be sure if you haven’t prepared one your players will ask for it), why are they here (no more than one sentence !), what they know (only about your scenario), and two or three adjectives about their tone.
For example : the PCs came to witness a political assembly as simple onlookers, but none among them has a background allowing them to identify the speakers. They’ll then be searching the crowd for « someone who seems to know anything about it ». So here’s the following Silhouette : Charles Abernatty, an aspiring reporter who’s writing an amateur paper about conspiracy theories, who knows the names and affiliations of every politician present, and who is bubbly and speaks fast and miiiiight be stalking some of the senators here on his free time. In a few lines the character is sufficiently developed to be used to move the plot forward.
Then come the Utilities. These NPCs will have more complex interactions with the PCs, and can come back multiple times in the scenario. For those the writing will be a little more complete. You’ll still have to find them a name of course, but also the following éléments : - a physical description - a background (one paragraph might be enough), so you’ll have in advance some elements to use in their dialogues to make them more alive - their role (what they know and what they want) : every character wants something in your scenario (whether it be to simply live a simple life, or to find the lost magic sword of their uncle, or whatever it’s your story guys). This will allow you to know their place in your story, and explain how and why they may have a recurring rôle. - the roleplay, including indications for the voice and the posture (so that you’ll be coherent from one occurrence to another) but also typical reactions (will they be protectors towards an injured PC, or disapprove the use of foul language, etc.)
As you can see, these elements are roughly the same as for a Silhouette, but way more defined.
Finally you have the Actors. These are NPCs with a pivotal role in your scenario, and who have multiple apparitions. They are written the same way as Utilities, but with two more things : - their role will be expanded, not only containing what they want and know, but also their implication at every level of their respective storyline, and may have their opinion on a few subjects - their three motivations : your Actors will have three levels of motivation. The first one is the affirmation, what the NPC will openly tell as their objective. The second is the secret, what the NPC is really after but won’t display. The third is the buried one, what the NPC doesn’t consciously know they desire but is motivated by nevertheless. For example a pirate captain may have as an affirmation to amass a fortune to afford a palace, as a secret to have enough bounty to reclaim the family house taken by an usurer, and as a buried motivation to prove themselves of value in the eyes of their family who disavowed their pirate ways. These three motivations will ease the creation of a coherent character arc for your NPC through the scenario, but also to allow them to reveal themselves to your PCs, through slips or confessions. You can also prepare for your Actors some key scenes with pre-written lines. It is not mandatory at all, and can even be problematic if it is done too often, but it can be useful if you want to use misdirection in your formulations, or if you have an NPC with a complicated way with words or a difficult accent.
With these techniques, you should have deep enough NPC to avoid the syndrome of « wait, who’s this guy again » PC reaction, while still giving your players the information you want. Well, you’ll never be immune to this, but every little bit helps ! I’ll post other tips for RPG writing, so… stay tuned !
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deepdreamnights · 3 months ago
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Krestebeests
Medium-large omnivores that subsist mainly on marsh plants, dug-up tubers, and opportunistically scavenged meat. Their large, colorful crests serve both as display structures and to create a false second head facing the opposite direction to deter ambush predators like scalecats which always try to approach prey from the back.
Krestebeests are ill suited for domestication, being both obstinate and territorial. The meat is sulfurous, but those who have acquired the taste swear by it.
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spooky-space-kook · 2 years ago
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Greyscale meerkat.
Meerscale Greykat
Greymeer Scalecat.
There you go. That's a Redwall name if I've ever read one. Brian Jacques, my man. I know you're dead; don't care. Hire me on for consultation. I got some ideas.
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iyikeshu · 7 years ago
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This is made up of 8 cute cats. They have a nice name called a scale cat. When you touch them, They will sound like Meow meow meow. I really like them very much.
Link:https://amzn.to/2HCi8tP
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chacaillejdr · 1 month ago
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How to write a location for your TTRPG
An important, and for some people fastidious, part of writing a TTRPG scenario is to fill the universe. Some improvise this part, and I admire them (from afar, they scare me), but others like me need to prepare things. I suggested in a previous article some techniques to write NPCs, let me share here a few others to write places, you never know, it might come handy.
Before even starting to look at individual places, a technique that I really like and that helps a lot for players' immersion, and for giving a coherence to your universe, is the regionalization technique. It consists in dividing your universe in zones (regions, city districts, or even time periods or sociological groups) and give each a few minor characteristics. For example the houses in a given region are built from a local ochre stone, little pale blue flowers grow in another, architects from a given time period always placed the kitchen on the left just after the front door, or people from a given origin use furniture from a recognizable style.
These are purely cosmetic elements, but for one they’ll regroup your places as part of the same world, and then they’ll give you substance to fill your descriptions in a credible and easy way.
Once the regionalization is done, let’s focus on individual places. The first thing to do is to determine what is the function of your place, to place it in one of three categories : the passage location, the quest location and the recurring location.
The passage location is a place that only serves as a background for a one-off scene, for example a shop or a campsite. Your focus point for this type of place is its atmosphere. You must describe it to your players for their immersion’s sake, but mustn't dwell on it lest they might get distracted from the scene. I’ll give you advice that would make a lot of literary professors’ blood boil : use chichés. You want to build an ambiance in a few words ? That’s what stock expressions are for. Why describe a whole waterfront when “Dream beach with coconut trees” exists ? Or “Dusty crypt” ? Or “Cutthroat alley” ? Just sprinkle a bit of regionalization on it, and it will even become a unique place !
I’d tell you not to abuse clichés but… on a larger scale don’t abuse passage places. You’d get a very generic and blank universe if you did.
Now let’s see the quest location. It’s a place where a challenge occurs (puzzle, NPC discussion, battle, even a whole dungeon). While the passage location focused on the ambiance, here you’ll have to prioritize the gameplay. You have to determine what will serve the challenge, and only then will you be able to furnish the environment. Will your NPCs move on walkways over a chasm ? Will there be acid lakes around them ? Are rocks flying in the air ? Those are the main elements of your background.
Once you have your gameplay elements, the trick to avoid pulling your players out of immersion is to make them coherent in your universe. Why is the place built like this ? Is it realistic for the function it carries ? How does it work ? You actually only have to answer one level of precision, it is enough to maintain the immersion. The walkways over the chasm may decay rapidly and be difficult to repair, so their great number may be a redundancy and the players will find them at different degradation states. The acid lakes may be a natural resource and extraction equipment can be spotted since the prices for this specific acid are high on the market. The flying rocks may have a glowing mushroom growing on their underside, giving them their antigravity properties. Not only will this enrich your universe, but it may also give ideas to your PCs to exploit the environment and, in the end, play with your world instead of just going through it. Another pinch of regionalization and you’re good !
One last tip specifically about dungeons : if you don’t use a battlemap covering all of it… then don’t make a map at all ! It will only lengthen the exploration part of your adventure without giving anything to your players. It will be easier to make a logigram, with blocks for every important room and lines to connect them. It would also allow you to make your dungeon modular to adapt it to your players’ choices (and avoid backtracking if they missed something !), after all you want them to have fun, not lose them or waste their time.
Finally, on to the last category : the recurring location. This is a place where PCs might have to come back several times, to meet with important NPCs for example, or because a lot of crucial points of the scenario happen here. The main characteristic of this kind of place is to be recognizable, and to make vivid memories.
Those are the places you’ll have to write with the most care, because they must be remarkable and they will give your universe its identity. The first time your PCs enter such a place, the description must be long and detailed enough that they understand this location is important. Besides the (now traditional) regionalization, it is important that each one of these places has at least one outstanding element. A tavern may be adorned with a dreadfully stuffed deer head. A castle may be carved out of a unique gigantic crystal. A train station may have a monumental clock on its façade. Whatever it is, this element must be well described : this way, every time the PCs come back to this place, you only have to evoke this one characteristic to bring back the whole place.
Moreover, if you’re writing a campaign, some of these recurring places might need to evolve along the scenario. You should consider cosmetic, or even functional elements that may change with the actions and choices of the PCs. A window may be in good condition at the beginning, broken during a certain scene, then hastily fixed with newspapers afterwards. A whole building may be partially destroyed, and the following scenes will happen in its ruins (will the outstanding element be intact or damaged ? Your choice !) The emotional weight of the location will be reinforced by this.
A last little bit of advice for all kinds of places : add at the beginning of your notes one to three adjectives to define the atmosphere. You can refer to it for improvisation needs, and to choose the right tone to read your description.
There we go, I hope these techniques will be of use to you, or at least pleasant to read ! I’ll come back later with other articles, so stay tuned !
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chacaillejdr · 21 days ago
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Je suis ravi de vous présenter le logo officiel du système de jeu Chacaille ! Merci à @gaalika pour la conception artistique !
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chacaillejdr · 13 days ago
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Comment écrire un scénario de JDR ?
En tant qu’auteur de campagnes de JDR, j’ai passablement galéré pendant des années pour écrire des scénarios qui tiennent la route, qui ne soient pas facilement déraillés par les joueuses et joueurs mais qui ne leur donnent pas non plus l’impression d’avancer sur des rails, et qui leur donnent un sentiment d’immersion. A force de tâtonner, j’ai fini par trouver une méthode relativement efficace, en tous cas pour moi. Je vous propose donc de partager cette astuce. Évidemment ce qui marche pour quelqu’un ne marchera pas forcément pour un autre, mais si vous voulez vous lancer dans l’écriture de scénarios de JDR et que vous ne savez pas par où commencer, sait-on jamais, cela peut vous aider.
La première phase est de se constituer un brouillon. Commencez par jeter en vrac toutes vos idées, sans filtres : personnages, scènes cools, twists scénaristiques, éléments de gameplay… prenez le temps qu’il faut, laissez travailler votre esprit en tâche de fond. Puis organisez-les, voyez qu’est-ce qui marche avec quoi, qu’est-ce qui aurait le plus de sens d’un point de vue chronologique… et comblez les trous entre vos éléments. Cela vous donnera une première ébauche de scénario, qui peut tenir sur une ou deux pages.
A ce stade, les MJ les plus aventureux ont suffisamment d’éléments pour lancer une partie en improvisation. Cela demande un talent spécifique, et beaucoup de mémoire. Vous faites comme vous voulez, mais moi, à ce stade, j’en suis qu’au début de mes préparations.
Si vous voulez continuer à étoffer votre scénario, vous vous retrouvez confronté à deux problèmes : premièrement plus vous ajoutez de la structure, plus vous retirez de la liberté aux PJ parce que vous avez votre “canon” de ce qui est sensé se passer ; et deuxièmement vous risquez de passer à côté de trous dans le scénario que vos joueuses et joueurs ne manqueront pas de pointer du doigt en pleine partie. Et c’est là que vient l’astuce. 
Trouvez qui est l’antagoniste dans votre scénario (que ce soit un maître des ténèbres ou votre rival dans le concours du plus beau jardin, si votre JDR n’est pas un bac à sable il y a un antagoniste). Réécrivez votre scénario, de A à Z, de façon très détaillée… mais DU POINT DE VUE DE L’ANTAGONISTE, comme si les PJ étaient absents et/ou très naïfs et tombaient dans tous les pièges. Pourquoi ? Pour résoudre vos deux problèmes. D’une part vous ne maîtrisez pas les choix de vos joueuses et joueurs, mais vous maîtrisez ceux de vos PNJ, donc vous pouvez tout à fait mettre l’antagoniste sur des rails et le réorienter dès qu’il s’en écarte, sans nuire à la liberté des PJ. Et d’autre part en écrivant en détails le plan machiavélique du méchant vous avez plus de chances d’en voir les failles et de pouvoir les combler.
Une fois cela fait, identifiez les éléments clefs de ce plan, ceux sans lesquels l’antagoniste ne peut pas arriver à ses fins. Ces éléments sont vos “points fixes”. Votre mission, en tant que MJ, est de faire en sorte que ces points fixes se produisent quels que soient les choix des PJ, afin de les guider le long du scénario que vous avez prévu. Le reste du plan constitue les “points mobiles”, où les joueuses et joueurs auront beaucoup plus de liberté. Cela vous donne votre découpage, et vous pouvez compléter votre scénario en insérant l’histoire des PJ dans les points mobiles, de façon non dirigiste.
Il reste une dernière étape pour avoir un scénario complet. Maintenant que vous disposez de toutes les étapes, voire d’un découpage en chapitres en suivant les points fixes, vous pouvez faire trois listes : 
les lieux visités
les PNJ rencontrés
les éléments de lore importants
A l’aide de ces trois listes, vous pouvez réécrire une dernière fois votre scénario complet, en y intégrant le lore et les personnages et les lieux clefs. Vous avez une histoire riche, une force antagoniste bien plus redoutable et donnant plus de fil à retordre, et une liberté de mouvement garantie pour vos joueuses et joueurs.
Vous pouvez lancer votre partie à partir de là, en utilisant vos trois listes comme pense-bête.
Si par contre, comme moi, vous aimez tout planifier à l’avance, vous n’êtes qu’au début de votre préparation : chaque lieu, chaque PNJ, chaque point fixe et mobile vont avoir le droit à leur propre fiche, et un certain nombre d’éléments complémentaires vont encore être nécessaires. Mais on en parlera plus avant dans un futur article, donc restez connectés !
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chacaillejdr · 3 months ago
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Que sont les Contes du Gris ?
(english version below)
Les Contes du Gris sont une série de campagnes de JDR, se déroulant dans différents univers mais partageant des thèmes communs. L’idée fondamentale est d’avoir un cadre unique pour raconter de nombreuses histoires, en conservant une familiarité aussi bien pour les joueuses et joueurs que pour les MJ, que ce soit dans le fond ou dans la forme.
Cinq campagnes sont prévues dans les Contes du Gris : une steampunk, une médiévale fantastique, une moderne, une surréaliste et une de science fiction. Mais les Contes du Gris incluront également des scénarios one-shot, et tout le matériel pour écrire des histoires dans ces mondes, voire dans d’autres ! En effet, les règles qui accompagnent ces scénarios, ainsi que la description des univers et le matériel de rédaction seront publiés en licence Creative Common BY-NC-SA, permettant à n’importe qui le souhaitant de créer ses propres jeux de rôles.
Afin de publier les Contes du Gris, plusieurs campagnes de financement participatif vont être montées : je suis l’auteur de tous les supports textuels, mais il va me falloir de l’assistance pour les illustrations et la mise en page, et ce genre de travail ne se paye pas en visibilité ! 
Plus d'informations viendront plus tard concernant le système de règle accompagnant les Contes du Gris, intitulé Système Chacaille, ainsi que sur le contenu des campagnes en elle-même. Restez connectés !
***
What are the Tales of the Grey ?
The Tales of the Grey are a series of TTRPG campaigns, happening in different universes but sharing common themes. The core idea is to create a framework to tell many stories, while keeping a familiarity for the players and the GM, in both form and content.
Five campaigns will constitute the Tales of the Grey : one steampunk, one medfan, one modern, one surreal, and one sci-fi. But the Tales of the Grey will also include one-shot scenarios, and all the source material to write your own stories in these universes, or in new ones ! The rules accompanying these scenarios, as well as the lore and the conception guidelines will be published under Creative Common BY-NC-SA licence, allowing anyone willing to create their own RPG. The texts will be only available in French at the beginning, an English version can be considered afterwards if the French one is a success (here’s me hoping !)
In order to publish the Tales of the Grey, several crowdfunding campaigns will be set up : I am the author of all the texts, but I’ll need assistance for the illustrations and the layout, and this kind of work can’t be paid for in exposure !
More information will come later about the rule system for the Tales of the Grey, named the Scalecat System, and on the details of the campaigns themselves. Stay tuned !
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chacaillejdr · 1 month ago
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Comment écrire un lieu pour votre JDR ?
Une phase importante, et pour certains fastidieuse, de l’écriture de JDR est de remplir l’univers. Certains font ça tout en improvisation, et je les admire (de loin, ils me font peur), mais d’autres comme moi ont besoin de préparer les choses. Je vous ai suggéré dans un article précédent quelques méthodes pour créer des PNJ, je vous propose de partager ici quelques unes de mes techniques pour écrire des lieux, au cas où cela vous serait utile.
Avant même de commencer à vous pencher sur vos lieux individuellement, une astuce que j’apprécie particulièrement et qui est très utile pour aider l’immersion des joueuses et joueurs, ainsi que pour donner une cohérence à votre univers, est celle de la régionalisation. Cela consiste à découper votre univers en zones (cela peut être un comté, un quartier de ville, ou en quittant la géographie une période historique ou un groupe sociologique) et à lui définir quelques caractéristiques mineures. Par exemple, les maisons de telle zone sont construites dans une pierre locale aux tons ocres, des petites fleurs bleu pâle poussent dans telle région, les architectes de telle époque plaçaient toujours la cuisine à gauche en entrant ou tel peuple utilise des meubles dans un style reconnaissable. 
Ce ne sont que des éléments purement cosmétiques mais qui d’une part réuniront vos lieux au sein d’un même monde ; et d’autre part vous permettront de remplir à peu de frais vos descriptions d’une façon crédible.
Une fois la question de la régionalisation vue, passons à nos lieux de façon individuelle. La première chose à faire est de déterminer à quoi sert votre lieu, afin de le ranger dans l’une de ces trois grandes catégories : le lieu de passage, le lieu de quête et le lieu récurrent.
Le lieu de passage est un simple décor pour une scène ponctuelle, par exemple une boutique ou un campement. Pour ce type de lieu vous devez vous concentrer sur son atmosphère. Il est important de pouvoir les décrire à vos joueuses et joueurs afin qu’ils puissent s’y immerger, mais il ne faut pas s’attarder dessus, sans quoi cela pourrait les distraire de la scène en cours. Je vais donc vous donner un conseil qui ferait criser de nombreux profs de littérature : utilisez des clichés. Vous voulez évoquer une ambiance en quelques mots ? Sortez des expressions toutes faites de votre sac. Pourquoi décrire tout un front de mer quand “plage paradisiaque avec des cocotiers” existe ? Ou “Crypte poussiéreuse” ? Ou “Ruelle coupe-gorge” ? Et il ne vous reste plus qu’à saupoudrer un petit peu de votre localisation, et cela en fera malgré tout un lieu unique !
Je vous dirais bien de ne pas trop abuser des clichés non plus, mais… plus largement, n’abusez pas des lieux de passage. Sans quoi votre univers deviendrait très générique et sans personnalité.
À présent, voyons le lieu de quête. Il s’agit d’un endroit où aura lieu une épreuve (énigme, confrontation avec un PNJ, combat, voire même un donjon complet). Contrairement au lieu de passage, votre objectif ici n’est pas l’atmosphère, mais le gameplay. Vous devez d’abord vous concentrer sur ce qui va servir l’épreuve, et seulement ensuite vous pourrez meubler autour. Est-ce que vos PJ évolueront sur des passerelles au-dessus d’un gouffre ? Est-ce qu’il y a des lacs d’acide autour d’eux ? Est-ce que des rochers volent dans les airs ? Ce sont là les aspects les plus importants de votre décor.
Une fois que vous avez vos éléments de gameplay, l’astuce afin de ne pas sortir les joueuses et joueurs de leur immersion est de les rendre cohérents. Pourquoi est-ce que ce lieu a été construit ainsi ? Est-ce qu’il est réaliste pour la fonction qu’il occupe ? Comment est-ce que ça fonctionne ? Vous n’avez en pratique besoin que de répondre à un niveau de précision, ce sera suffisant pour l’immersion. Les passerelles au-dessus du gouffre peuvent s’user rapidement et être difficiles à réparer et leur grand nombre permet de pourvoir à une casse, dans ce cas elles sont à différents niveaux d’usure. Les lacs d’acide peuvent être des sources naturelles, et du matériel de prélèvement peut être trouvé, cet acide se vendant bien sur le marché. Les rochers volants peuvent tous avoir des champignons phosphorescents poussant sur le dessous, qui leur donnent cet effet d’antigravité… non seulement cela donnera de la profondeur à votre univers, mais qui plus est cela peut donner des idées à vos PJ pour exploiter l’environnement et, au final, jouer avec votre monde au lieu de simplement le traverser. Une petite pincée de régionalisation par dessus, et vous êtes bons !
Un dernier petit conseil relatif aux donjons : si vous n’utilisez pas un système avec une battlemap couvrant l’ensemble du donjon… alors vous n’avez pas besoin d’en faire le plan ! Cela risque uniquement de rallonger votre phase d’exploration sans rien apporter à l’expérience de jeu. Il peut être plus pratique de faire un simple logigramme, avec un bloc pour chacune de vos pièces et des traits pour indiquer lesquelles communiquent. Cela vous permettra également de rendre votre donjon modulaire et de l’adapter aux choix de vos PJ (et éviter qu’ils aient à revenir en arrière s’ils ont oublié une porte), l’objectif restant qu’ils s’amusent, et pas de les perdre ou de leur faire perdre du temps.
Enfin, la dernière catégorie, le lieu récurrent. Il s’agit d’endroits où les PJ peuvent être amenés à revenir, pour revoir certains PNJ par exemple, ou parce que de nombreux points clefs du scénario s’y déroulent. Le plus important dans ce type de lieu est d’être reconnaissable, et que son souvenir soit vivace.
Ce sont ces lieux là que vous devrez le plus ciseler, parce qu’ils doivent être remarquables et que ce sont eux qui donneront son identité à votre monde. La première fois que vos PJ y pénètrent, la description doit être suffisamment longue et étoffée pour qu’ils comprennent que l’endroit est important. Outre la (désormais traditionnelle) régionalisation, il est important que chacun de ces lieux ait au moins un élément qui sorte de l’ordinaire. Une taverne peut être décorée d’une tête de cerf mal empaillée. Un château peut être taillé d’un bloc dans un immense cristal. Une gare peut avoir sur sa façade une horloge monumentale. Quoi qu’il en soit, cet élément doit être abondamment décrit : de cette façon, à chaque fois que les PJ reviennent dans ce lieu, l’évocation de cet élément caractéristique fait ressurgir l’ensemble de l’endroit.
De plus, si vous faites une campagne, certains de ces lieux récurrents doivent pouvoir évoluer. Prévoyez des éléments, cosmétiques ou même fonctionnels, qui peuvent changer selon les actions et les choix des PJ. Une fenêtre peut être intacte au début, cassée lors d’une scène, et être comblée avec du papier journal par la suite. Un bâtiment peut être partiellement détruit et la scène suivante se fera dans ses ruines (est-ce que l’élément caractéristique est toujours intact, ou est-ce que lui aussi a été impacté ? A vous de voir !). La charge émotionnelle du lieu en sera renforcée.
Enfin, un dernier conseil valable pour tous ces lieux : ajoutez-vous en en-tête de votre fiche un à trois adjectifs qui décrivent l’ambiance de ce lieu. Vous pourrez vous y référer pour toute improvisation, mais aussi pour le ton de voix à prendre pour lire vos descriptions.
Voilà, j’espère que ces astuces vous seront utiles, ou au moins plaisantes à lire ! N'hésitez pas à partager vos propres astuces en commentaire. Je reviendrai plus tard pour d’autres articles, alors restez connectés !
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chacaillejdr · 2 months ago
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Battlemap - le fort
Les PJs doivent infiltrer un campement dans la forêt. Ils peuvent bien entendu débarquer de front par l'entrée principale, mais il y a de nombreuses autres possibilités, que ce soient des portes à crocheter, des rochers à escalader ou des murs fragiles à percer... mais attention si quelqu'un les voit et actionne la cloche d'alarme !
***
Battlemap - the fort
The PCs must infiltrate a camp in the forest. They can of course come barging through the front entrance, but there are many other possibilities, from doors to pick, rocks to climb or fragile walls to break... but beware if somebody sees them and uses the alarm bell !
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chacaillejdr · 1 month ago
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Battlemap - Le pont
Les PJ sont en train de gravir une pente en pas de vis dans un souterrain, quand ils arrivent au niveau d'un pont. Etroit, sans barrières, au dessus d'un gouffre... bref un endroit charmant. Mais, aussi bien devant eux que derrière eux, des bruits de pas se font entendre... vont-ils affronter leurs adversaires de leur côté, ou tenter de traverser le pont, peut être même de le piéger, mais sans garantir de ce qu'ils trouveront de l'autre côté ?
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Battlemap - The bridge
The PCs are climbing up an underground spiral slope when they reach a bridge. Narrow, without parapets, over a chasm... a real charming place. Then, above and below them, the PCs hear footsteps... will they fight their adversaries on their side, or will they try to cross the bridge, maybe placing a trap, without any guarantee of what they'll find on the other side ?
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chacaillejdr · 2 months ago
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Battlemap - Survie en montagne
Les PJ sont bloqués en montagne par une tempête avec des civils blessés, et doivent se réfugier dans une grotte. Alors que le vent se calme, l'entrée est assiégée par des créatures affamées. Celles-ci ne doivent en aucun cas pouvoir pénétrer dans la grotte, sinon cela risque de finir en massacre...
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Battlemap - Mountain survival
The PCs are trapped on a mountain peak during a storm, with injured civilians, and they must take cover in a cave. While the winds subside, the entrance is besieged by hungry creatures. They cannot be allowed to enter the cave, or it will be a massacre...
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chacaillejdr · 2 months ago
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Battlemap - l'évacuation
Un groupe de civils s'est réfugié dans un temple en ruine, mais ils sont poursuivis par des soldats. Les PJ doivent défendre le temple un certain nombre de tours, pendant que les civils évacuent par un passage secret (tout au nord). Mais attention, entre les portes et les murs effondrés les entrées sont nombreuses, il faut faire preuve de stratégie pour les contrôler toutes.
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Battlemap - exit strategy
A group of civilians found shelter in a ruined temple, but they are chased by soldiers. The PCs must defend the temple for a defined amount of turns, while the civilians evacuate through a secret passage (up north). But beware, between the doors and the crumbled walls there are a lot of accesses, and you need a well-thought strategy to control them all...
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chacaillejdr · 18 days ago
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Battlemap - Les champs
Les PJ traversent une campagne ensoleillée et fertile. Mais les plantations, les ballots de foin et les nombreuses barrières des environs est l'endroit idéal pour une embuscade par les bandits locaux ! Et ils pourront même manger des fruits et légumes en attendant que les PJ passent à leur portée, les monstres !
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Battlemap - The fields
The PCs go through a sunny and fertile countryside. But the plants, the bales and the many fences make a perfect environment for an ambush by the local bandits ! And they'll even eat fruits and vegetable while waiting the PCs to be in range, those monsters !
Made with Dungeon Alchemist
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chacaillejdr · 26 days ago
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Battlemap - Pont brisé
Les PJ explorent une étrange ruine aquatique, mais le pont reliant deux structures est brisé. Ils doivent activer un mécanisme de part et d'autre, simultanément... sauf qu'évidemment des monstres marins débarquent au milieu, affrontant une équipe divisée et pouvant, eux, se déplacer librement d'un bord à l'autre.
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Battlemap - Broken bridge
The PCs explore a strange aquatic ruin, but the bridge between two structures is broken. They have to activate a mechanism on both sides simultaneously... but of course a group of sea monsters just happen to hop in the middle, fightning a divided team and being the only ones who can freely move from one end to the other.
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chacaillejdr · 1 month ago
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Battlemap : Poste de garde
Les PJ infiltrent une forêt en territoire ennemi quand ils tombent sur une structure dans les arbres, occupée par des sentinelles. Ils doivent passer, et l'alerte ne doit pas être donnée. Cela permet soit de mettre en scène un combat à deux étages, soit de faire une séquence d'infiltration au tour par tour avec les rondes des gardes.
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Battlemap : Guard post
The PCs infiltrate the ennemy territory through a forest, when they find a structure in the three manned by sentinels. They have to go through, and they can't afford their presence to be reported. This can lead either to a two-level battle, or to an turn-by-turn infiltration scene with the guards' patrols.
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