Un blog à propos des campagnes de JDR des Contes du Gris, du système de jeu Chacailles, de tutoriels d'écritures de scénarios et de photos de jolis dés.
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Artworks, personnage du jeu de rôle écrit par @chacaillejdr
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How to include your player characters in your universe ?
Picture this : you have your TTRPG campaign with a solid scenario, remarkable NPCs, recognizable places, relevant sidequests… you start recruiting your players and discuss with them about the PCs they want to play. And then, there comes the doubts… what are these guys doing here ? Why them ? And why in the world would they risk their skins in your story where danger lurks behind every pebble ? (never underestimate the pebble. Never.)
Having dealt with a few players that were keen on asking this kind of questions, I may have a few suggestions on how to best include PCs in your universe and in your scenario.
Just a foreword : I only consider here a situation where the GM has some kind of control over PC backgrounds, and where they are written soon enough before the game. These tips won’t work for characters written by the players alone, imported from another campaign, or made at the last minute with a broken pen and a reused sheet of paper on a corner of the gaming table. Yeah, that’s my first tip : prepare your characters beforehand !
First of all let’s address the simplest question of the list : why would the PCs accept the quest you present them ? In some cases the promise of loot is enough, but you’ll soon find yourself knee deep in the cliché of the company meeting in a tavern to go find the dragon’s treasure. It’s better to rummage through your scenario to find something that might forbid your PCs to refuse the quest, then make it appear on both sides : in the opening scene of your campaign to incorporate this compulsion, and in the characters’ background to make it believable.
Just this once I’ll take as an example the opening of the first campaign of the Tales of the Grey, that will begin its crowdfunding campaign next year (more about this to come later) : before the players start to think about their PCs, the GM warns them that they have incurred a debt towards the previous mayor of the town, Sir Orville Venice. Either they committed a crime that the mayor has concealed, or they asked for something in exchange for a future favor. Either way they never had to repay it so far, and since Sir Venice recently passed away they think they’re off the hook. But then they receive a convocation notice from the notary office in charge of Sir Venice’s will. They are informed that the office holds all documents related to the debt, and they will be handed back at the completion of a task.
As you can see, the addition of the debt is a detail in the PCs’ background, since it doesn’t close any door in regard to what the players might want to do. Moreover, the fact that a choice is left open between a concealed infraction or an exchange of favors does not even force the player into a criminal background. However, the existence of the debt forces them to accept at least the first quest, and includes them in the universe since it creates a link with an existing NPC.
Now that you have this motivation, one point on which I cannot insist enough is the fact that the last draft of the PCs’ backgrounds should always be made by the GM. You must rewrite their propositions, while staying true to the original intention of course. This way you’ll be able to include NPCs, places and lore elements to the background in order to create a familiarity during the game when they are mentioned. My suggestion is, for each PC, to add in their background at least one NPC with an important link to the main scenario, one that has absolutely no such link, and one that you don’t plan to use but can always keep in your sleeves when need arises. This prevents the player from immediately recognizing an important NPC, and thus avoids meta-gaming.
Ultimately the best way to include a PC in the universe of your campaign is through sidequests. If you bind a PC to the core of the main story arc, you might end up with an imbalance between all your PCs around the table (they can’t all be the only Chosen One, that would make a mess). However, if you follow the suggestions of the article “how to make your sidequests relevant”, you’ll have defined the focus of your sidequests, and maybe even made secondary arcs. The idea here is to use the “interaction” and “lore” parts of the focus to bind them to the PC’s background, and to add in the final part of the secondary arc an objective or a past element of your PC. By having several sidequests, or even better several secondary arcs, you can bind them to each of your PCs and have each of them be the main character at different moments of your adventure.
At this point you might ask, since PC creation is the very last step in the campaign preparation, and since the sidequests should already be written at this point, how could you create such a link without it feeling artificial ? To this I will answer first that it is a very good question, congratulations, and then that it is now time to talk about Archetypes.
An Archetype will be a framework for a specific PC. It will contain background elements to include to the character (for example “has made missions for the mob”, “is devoted to this particular deity”, “doesn’t really look like their father”...) that will steer some aspects of the character towards a general direction while still leaving enough freedom to make the PC your player wants (after all it’s not because you’ve made missions for the mob that you are a ruthless thief ; you might also be a caring orphaned big sister doing what she must to feed her little brother and placing stolen goods in crates for a fence). These background elements will of course be those that you’ll use in the sidequests ; you can even combine multiple elements so that the background will be linked to every sidequest in a secondary arc, transforming this arc into a character arc for your PC. In this regard you’ll also add in the Archetype some specific scenes that will happen during these sidequests, and other upstreams in the main storyline so that your player will know these sidequests are tailored for them.
You will obviously not show all of your Archetypes to your players for them to choose (they should not even know that you’re using Archetypes). What I advise you to do is to ask them broadly what kind of character they want to play, and then see what Archetype you have prepared that matches the most. They do not have to agree to it of course, but you can sway them by proposing them a bonus to the character creation, prepared within your Archetype : a specific piece of equipment for example, or in the Scalecat system a unique Advantage. Moreover, at the end of their secondary arc, you can give them a special reward that will add a sense of accomplishment and the feeling of having finished a piece of adventure made specially for them.
I personally always add four or five Archetypes when I write a campaign, before even starting to detail the main story arc. This way I can use conditional writing (see the article “how to avoid railroading in your scenario”) based on the active Archetypes. What about you, do you have any techniques to include your players in your universe ? Do you have any stories of inclusions done right (or gone wrong) ? Let’s discuss it in the comments !
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Comment intégrer les personnages joueurs dans votre univers ?
Plantons le décor : vous avez votre campagne de JDR avec un scénario solide, des PNJs remarquables, des lieux reconnaissables, des quêtes secondaires bien intégrées… vous commencez à recruter vos joueuses et joueurs et vous réfléchissez avec eux aux PJs qu’ils vont jouer. Et là, le doute s’installe… qu’est-ce que ces personnages fichent là ? Pourquoi eux ? Et pourquoi diable risqueraient-ils leur râble dans votre scénario où un danger mortel guette derrière chaque caillou ? (on ne se méfie jamais assez des cailloux)
Ayant eu à faire à un certain nombre de joueuses et de joueurs retors sur ce genre de questions, je vous propose quelques astuces pour intégrer au mieux les PJs dans votre univers et dans votre scénario.
Attention, je pars ici du principe que le MJ garde un certain contrôle sur le background des PJs, et que ceux-ci sont préparés suffisamment en amont. Ces conseils ne sont pas valables si les joueuses et joueurs font leurs persos dans leur coin, s’il s’agit de personnages importés d’une autre campagne, ou s’ils sont faits à la dernière minute sur un coin de table. D’ailleurs cela pourrait être le premier conseil : préparez-les à l’avance !
Tout d’abord adressons la question la plus simple : pourquoi est-ce que les PJ accepteraient de suivre les quêtes que vous leur présentez ? Dans certains cas, la promesse d’une récompense suffit, mais on se retrouve rapidement dans le cliché de la compagnie qui se rencontre dans une taverne pour aller faucher son trésor à un dragon. Prenez votre scénario et cherchez quelque chose qui empêche les PJ de refuser, puis jouez sur les deux tableaux : modifiez la scène d’ouverture de votre scénario pour incorporer cette contrainte et imposez des éléments à la création des personnages.
Je vais, une fois n’est pas coutume, prendre en exemple l’ouverture de la première campagne des Contes du Gris, qui entrera en financement participatif en début d’année prochaine (plus d’informations à venir !) : en amont de la création des PJ, le MJ prévient chaque joueuse et joueur qu’elle ou il a contracté une dette envers l’ancien maire de la ville, Sir Orville Venice. Soit ils ont commis un délit que le maire a passé sous silence, soit ils lui ont demandé quelque chose en échange d’une faveur. Jusqu’ici ils n’ont rien eu à rembourser, et avec le décès récent de Sir Venice ils pensent être sortis d'affaires. Ils reçoivent alors un courrier les convoquant chez le notaire de feu Sir Venice, qui les informe qu’il dispose des documents les liant contractuellement au défunt, et qu’ils doivent s’acquitter de leur dette auprès du légataire universel afin que ceux-ci leurs soient rendus.
Comme vous pouvez le voir, l’inclusion de la dette est un détail demandé aux joueuses et joueurs, qui ne les contraint pas beaucoup dans ce qu’ils peuvent vouloir faire. Qui plus est, le fait de leur proposer un choix entre le délit dissimulé ou la faveur demandée ne les oblige pas à faire un PJ ayant un passé répréhensible. Mais ce détail ajouté les force à accepter au moins la première quête, et les intègre de fait dans l’univers puisqu’ils ont été en contact avec déjà un PNJ.
Une fois que vous avez cette motivation, un conseil sur lequel je ne saurais suffisamment appuyer est de ne pas laisser le dernier jet du background des PJs entre les mains des joueuses et joueurs. En tant que MJ vous devez réécrire leur proposition, tout en vous mettant d’accord avec eux bien entendu. Cela vous permettra d’intégrer à la fois des PNJ, des lieux et des éléments de lore à leur passé afin qu’en les croisant dans le scénario il y ait déjà une familiarité. Je vous recommande de mettre pour chaque PJ au moins un PNJ central au scénario dans leur background, au moins un purement secondaire, et au moins un nom de personnage n’ayant aucun rapport avec l’histoire et que vous ne prévoyez pas de devoir croiser mais pouvant être sorti en cas de besoin. De cette façon la joueuse ou le joueur ne peut pas faire de “meta-gaming” et reconnaître instantanément un PNJ récurrent d’un simple figurant.
Quoi qu’il en soit, la meilleure manière d’intégrer pleinement un PJ à une campagne se fait au travers de quêtes secondaires. En effet : si vous liez intimement un PJ à l’arc scénaristique principal, vous risquez d’avoir un déséquilibre entre les différents PJs à la table (ils ne peuvent pas tous être l'Élu Unique de la Prophétie, ça ferait désordre). Par contre, en suivant les recommandations de l’article “comment rendre pertinente une quête secondaire”, vous avez pu déterminer à la fois les raisons d’être de vos quêtes secondaires, et éventuellement tisser des arcs secondaires. L’idée est donc d’utiliser l’aspect “interaction” et “lore” des raisons d’êtres de vos quêtes pour les lier au background d’un PJ, et de mettre le chapitre final d’un arc secondaire en adéquation avec un objectif ou un élément du passé de votre PJ. En ayant plusieurs quêtes secondaires, voire plusieurs arcs secondaires, vous pouvez les lier à chaque PJ et ainsi faire en sorte que chacun puisse être le personnage principal à différents moments de l’aventure.
Mais, me direz-vous, sachant que la création des PJ est ce qui se fait en dernier dans la préparation d’une campagne, et que les quêtes secondaires sont déjà écrites à ce stade, comment créer ce lien d’une façon qui ne paraisse pas artificielle ? Eh bien je vous répondrais d’une part que votre question est très pertinente, bravo, et d’autre part qu’il est temps de parler de la technique des Archétypes.
Un Archétype va être une base de PJ. Il va contenir des éléments de background à intégrer au personnage (par exemple “a fait des contrats pour la pègre”, “est un fidèle de telle divinité”, “ne ressemble étrangement pas à son père”...) qui orientent certains aspects du personnage sans pour autant le bloquer dans un rôle prédéfini (ce n’est pas parce qu’on a fait des contrats pour la pègre qu’on est forcément un voleur sans foi ni loi, on peut aussi être une grande soeur orpheline devant trouver de quoi manger pour son petit frère et faisant du reconditionnement de marchandises volées dans les entrepôts…). Ces éléments de background vont évidemment être ceux qui seront réutilisés dans les quêtes secondaires ; et vous pouvez en combiner plusieurs de façon à ce qu’ils soient liés à toutes les quêtes d’un arc secondaire complet, le transformant en arc de personnage pour le PJ. Vous définirez également dans l’Archétype des scènes spécifiques qui se dérouleront pendant ces quêtes secondaires, et également en amont de ces quêtes dans le scénario principal afin de lui faire comprendre que telle quête lui est destinée.
Bien entendu vous n’allez pas faire choisir ouvertement un Archétype à une joueuse ou un joueur (ils ne devraient même pas savoir que ces Archétypes existent), ce que je conseille est de lui demander dans les grandes lignes ce qu’il veut jouer, et de voir quel archétype dans votre main est celui qui lui correspondrait le mieux. Elle ou il n’est évidemment pas obligé d’accepter, mais en échange vous pouvez lui proposer un bonus à la création du personnage, que vous aurez prévu dans votre fiche d’Archétype : un objet particulier par exemple, ou dans le cas du système Chacaille un Avantage unique que vous aurez défini au préalable. De plus, à la fin de l’arc secondaire centré sur son PJ, vous pourrez lui donner une récompense particulière, qui lui donnera l’impression d’avoir bouclé une section d’aventure rien que pour elle ou lui. Personnellement, à chaque fois que j’écris une campagne désormais, j’écris toujours quatre ou cinq Archétypes avant même de commencer à rédiger les détails de l’arc principal. Cela me permet d’intégrer une écriture conditionnelle (voir l’article “comment éviter le railroading”) basée sur les Archétypes présents. Et vous, est-ce que vous avez des techniques pour intégrer au mieux les PJ dans votre scénario ? Est-ce que vous avez des anecdotes d’intégrations s’étant bien (ou mal) passées ? Racontez tout ça en commentaires !
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A whole lot of dices
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Bonjour à toutes et à tous
Si vous voulez être maintenus au courant des actualités de ChacailleJDR et du jeu de rôles des Contes du Gris (et notamment de la future sortie de la campagne et du matériel de jeu), je vous encourage à vous inscrire à la mailing list !
Mais attendez, ce n'est pas tout ! En rejoignant la mailing list, vous aurez également accès au Coffre du Chacaille. Qu'est-ce que cela ? C'est un drive où vont se trouver plein de ressources de JDR ! Pour le moment vous pourrez y trouver des battlemaps en téléchargement libre, mais d'autres cadeaux vont y être ajoutés au fur et à mesure, donc ne ratez pas ça !
Et, promis, il n'y aura pas de spam, et pas de revente des adresses, tout est conforme à la RGPD.
A bientôt sur la mailing list !
#jdr#jeu de rôles#battlemaps#mailing list#rpg ressources#rpg#role playing game#role playing games#tabletop roleplaying#tabletop rpgs#ttrpgs#indie ttrpg#ttrpg community#chacaille#scalecat#contes du gris#tales of the grey
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How to make your sidequests relevant ?
Let’s imagine you’re writing an RPG campaign. You have a good scenario, a coherent universe… and there’s a particular scene you’d really like to add but it doesn’t seem to fit in the logical continuity of your story. Don’t panic : the sidequests are here. What’s a sidequest you ask ? It’s simply an optional (this is important) chapter of your scenario, that you’ll present to your players and that they’ll have the possibility to follow.
It is absolutely possible to write a scenario without any sidequest (I checked : it is legal). But if you want to add one, it needs to feel natural, logical and organic within your campaign. Here are a few pieces of advice to make this detour on the road of your story without your players checking the odometer wondering if they’re not wasting gas.
Let’s start by writing a first draft of your sidequest (don’t worry, there won’t be more than two drafts, three for the bravest amongst you), but specifically considering that you’re creating a one-shot game, completely dissociated from your campaign. Not only will it give you a scenario to pull out of your bag if you find players that aren’t ready for a full blown campaign, but above all it will draw a general structure and unraveling of your quest.
Then you’ll have to ask yourself what this sidequest will bring to your campaign, what we’ll call its purpose. You must make sure that it checks one of the following points (but let’s be honest it’s better if it checks them all) :
to have an original gameplay element : a main point of your sidequest can be based on a novel approach to the game (rules, skills, etc.) that cannot be found anywhere else in the campaign and makes it appear like a standalone entertainment.
to deepen the lore of your universe : if your scenario is lore-heavy, you cannot just dump it all like a sack of bricks on your players’ shoulders in your main story arc. A sidequest can be the ideal occasion to explore some specific aspects of this lore.
to give a special reward : the completion of the sidequest can be a good opportunity to give an object, a skill, an advantage or whatever else seems appropriate to one or several PCs, to help them in the main storyline.
to give a scene for player interaction : whether the sidequest uses elements of a PC’s background, or resonates with what they’re experiencing in the main storyline, it gives them a framework to express themselves and deepen their characters.
Once you have determined why your sidequest exists, you’ll have to define when it happens in the main storyline. To do that you’ll have to look at its purpose, and find its prerequisites :
for the gameplay element : at which point in the story do the PCs are at a sufficient level to enjoy it, and at which point will they become too powerful to consider it ?
for the lore : at which point does this lore become relevant, and before which chapter of the story must it be learned in order to become useful ?
for the reward : on which point of the storyline is this reward balanced with the standard progression ?
for the interaction : how long must the PCs have been together for the discussion to be meaningful and impactful ?
Now that your sidequest is comfortably settled in your storyline, you’ll have to build links with the campaign itself. You’ll still have its purpose to help you, especially if you have a lore or interaction based purpose. Ask yourself “Why would the PCs want to explore this path ?” And beware : those links must not only be built over the sidequest. You’ll also have to draw them from the main storyline, upstream of your sidequest, to create some foreshadowing. And you can also make a third hook to tie your links to ! Make callbacks between your sidequest and your PCs’ backgrounds, for example by locating them near the birthplace of one of them, or by integrating NPCs from their past like friends or family ! (we’ll come back later on this specific advice in a future article named “how to include the PCs in your universe”)
Is it at last time to end the rewriting of your sidequest, now that you have all these points ? Well yes… and no. It is eventually a good time to revise your first draft, this time through the perspective of its purpose, and while highlighting the links you made with the main storyline. But a last step may still remain, based on the number of sidequests you considered integrating in the whole scenario.
For this final operation we’ll need to introduce the concept of secondary arcs, as opposed to the main storyline. Once you have the sequence and events of all of your sidequests, try to group them based on a focus (places, main NPCs, links with a PC’s background, type of adversary, etc.), then create an evolution of this focus within each group. This could be the transformative story of an NPC, a PC’s past coming back to haunt them, a threat looming on a specific town… whatever it is there must be a progression : the secondary arc. You can even find more focus by linking each secondary arc into a whole secondary campaign, nested within your main one. Once this progression is drawn, you’ll rewrite once again each sidequest in your arc within the scope of the focus progression. A few tips :
write every scene of this secondary arc as mobile points (see the article “how to write a TTRPG scenario”)
from the second quest of the arc onwards, start using conditional writing to incorporate the previous choices of your PCs (see the article “how to avoid railroading”)
add at least one recurring NPC (“actor”) that appears in at least half of the quest of your secondary arc, which has an evolution tied to the choices made by the PCs in the arc. If you consider adding a Gathering in your main storyline, make sure that one of these recurring NPCs is present (see the article “how to write a remarkable NPC”, yeah I make a lot of references to previous articles, as if there was a reason for the order in which I published them)
consider giving a particularly important reward at the end of the last quest of the secondary arc, one that cannot be found anywhere else in the campaign
There you have it, after two phases of planification and three of writing, you should have a sidequest that distinguishes itself from the main storyline, that both the PCs and the players behind them will want to explore, and that merges itself fluidly within your campaign instead of giving the impression it was just put there upon it. Do you have examples of well (or poorly) integrated sidequests ? Do you have other advice on this topic you’d like to share ? Please write in the comments !
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Comment rendre pertinente une quête secondaire ?
Imaginons que vous soyez en train d’écrire une campagne de JDR. Vous avez votre scénario qui tient la route, un univers cohérent… et il y a une scène en particulier que vous voudriez intégrer, mais hélas elle ne tient pas dans la suite logique de votre histoire. Pas de panique : les quêtes secondaires sont là. Qu’est-ce qu’une quête secondaire ? Simplement un chapitre optionnel (ce point est crucial) de votre scénario, qui sera présenté à vos PJ et qu’ils auront l’opportunité de suivre.
Il est tout à fait possible d’écrire un scénario sans aucune quête secondaire (j’ai vérifié : c’est légal). Mais si vous voulez en intégrer une, il faut qu’elle paraisse naturelle, logique et organique dans votre campagne. Je vous propose quelques conseils pour intégrer au mieux ce détour sur la route de votre histoire sans que vos joueuses et joueurs regardent le compteur kilométrique en se demandant s’ils ne gaspillent pas du carburant.
Vous allez commencer par rédiger un premier jet de votre quête secondaire (rassurez-vous, on en prévoit pas plus de deux, trois pour les plus courageux), en la traitant comme si c’était une partie en one-shot, complètement dissociée de votre campagne. Déjà cela vous permettra d’avoir un scénario sous le coude si vous avez à animer quelque chose pour des gens qui ne veulent pas s’engager sur une campagne complète, et surtout cela vous donnera une idée de la structure et de la trame scénaristique de cette quête.
Ensuite, il faut vous demander ce que cette quête secondaire va apporter à votre campagne, ce que l’on va appeler sa raison d’être. Il faut vous assurer qu’elle remplisse au moins l’un des quatre objectifs suivants, mais soyons honnêtes l’idéal serait qu’elle les remplisse tous :
avoir un élément de gameplay original : un ressort de votre quête secondaire se base sur une façon de jouer qui ne peut se retrouver à aucun autre moment de votre campagne et qui la fasse apparaître comme une attraction à part entière
approfondir le lore de l’univers : si votre scénario se base sur beaucoup d’informations liées à votre univers, vous ne pouvez pas forcément tout balancer de façon dense dans votre arc scénaristique principal, au risque de faire décrocher vos joueuses et joueurs. Une quête secondaire peut être l’occasion d’explorer un aspect particulier de ce lore.
donner une récompense particulière : la complétion de la quête secondaire peut être l’occasion de donner un objet, une compétence, un avantage ou quoi que ce soit d’autre à un ou plusieurs PJ, qui leur donnera un coup de pouce dans leur quête principale
permettre aux joueuses et joueurs d’interagir entre eux : que la quête secondaire se base sur un élément spécifique du passé d’un PJ, ou entre en résonance avec ce qu’ils sont en train de vivre dans le scénario principal, elle leur donne l’occasion de s’exprimer et de devenir des personnages plus profonds et nuancés
Une fois que vous avez déterminé pourquoi cette quête existe, il est temps de vous demander quand est-ce qu’elle intervient par rapport au scénario principal. Pour ce faire vous allez prendre sa raison d’être et regarder les prérequis :
pour l’élément de gameplay, à partir de quel moment dans l’histoire est-ce que vos PJ vont être d’un niveau suffisant pour bien en profiter, et à partir de quel moment est-ce qu’ils seront devenus trop puissants pour y accorder de l’attention ?
pour le lore, à partir de quel moment ce lore devient-il pertinent, et avant quelle étape du scénario principal doit-il être découvert pour être utile ?
pour la récompense particulière, à quel niveau de la campagne est-elle équilibrée avec les récompenses “standards” ?
pour l’interaction : à partir de quel moment les PJ seront-ils suffisamment confortables entre eux pour avoir les échanges les plus impactants ?
A présent que votre quête est placée dans le scénario, il faut commencer à tisser des liens avec la campagne en elle-même. Basez-vous toujours sur la raison d’être, particulièrement pour les éléments de lore et d’interaction. Posez-vous la question “pourquoi les PJ pourraient avoir envie d’explorer dans cette direction ?”. Et attention : ces liens ne doivent pas être tissés que du côté de la quête. Vous devez aussi placer des accroches à différents points en amont de la campagne principale pour faire de la préfiguration (foreshadowing). Et vous pouvez également ajouter ces liens en un troisième point ! Faites des rappels entre votre quête secondaire et le background de vos PJ, par exemple en les faisant se dérouler près de la ville natale de l’un d’entre eux, ou en y mêlant des PNJs de leur passé comme des amis ou de la famille ! (on reviendra plus en détails sur cette astuce dans le prochain article, “comment intégrer les PJ dans votre univers”)
Est-ce qu’il est temps enfin de terminer la réécriture de votre quête secondaire, maintenant que vous avez tous ces éléments ? Oui… et non. C’est effectivement un bon moment pour revoir votre premier jet, mais cette fois dans la perspective de sa raison d’être, et en soulignant particulièrement les liens que vous avez déterminés avec le scénario principal. Mais il peut rester une étape, selon le nombre de quêtes secondaires que vous voulez mettre dans votre scénario.
Il est nécessaire pour cette dernière étape d’introduire le principe d’arc secondaire, qui vient en complément de l’arc scénaristique principal. Une fois que vous avez le déroulé de toutes vos quêtes secondaires, essayez de les regrouper selon des sujets communs (lieux, PNJs présents, liens avec le background d’un PJ, type d’adversaire, etc.), puis créez une évolution de ce sujet dans chaque groupe. Cela peut être le récit initiatique d’un PNJ, la découverte d’un secret du passé d’un PJ, une menace qui pèse sur une ville, peu importe mais vous devez avoir une progression : il s’agit de l’arc secondaire. Vous pouvez même trouver des sujets supplémentaires reliant chaque sous-groupe de façon à faire presque une campagne secondaire imbriquée avec la première. Une fois cette évolution déterminée, vous allez réécrire chaque quête secondaire de ce sujet en y intégrant cet arc secondaire. Quelques conseils :
construisez toutes les scènes de cet arc secondaire comme des points mobiles (cf l’article sur “comment écrire un scénario de JDR”)
à partir de la seconde quête de l’arc, commencez à utiliser l’écriture conditionnelle pour intégrer les choix faits dans les quêtes précédentes (cf l’article sur “comment éviter le railroading”)
créez au moins un PNJ récurrent qui revienne dans au moins la moitié des quêtes de l’arc, et qui ait une évolution liée aux choix des PJs dans cet arc secondaire. Si vous prévoyez une scène de Rassemblement dans votre scénario principal, assurez-vous pour qu’un PNJ récurrent de votre arc secondaire puisse y être présent (cf l’article sur “comment écrire un PNJ remarquable”, oui je fais beaucoup de références aux articles précédents mais en fait il y avait une raison pour laquelle je les ai publiés dans cet ordre).
prévoyez une récompense particulièrement importante pour la dernière quête de l’arc, qui ne puisse être obtenue d’aucune autre façon dans votre scénario
Et voilà, au bout de ces deux phases de planification et trois phases d’écriture, vous devriez vous retrouver avec une quête secondaire qui tranche avec le scénario principal, que vos PJs aussi bien que les joueuses et joueurs qui les animent auront des raisons de vouloir explorer, et qui s’intègre de façon organique dans votre campagne plutôt que de donner l’impression d’avoir juste été posée dessus.Est-ce que vous avez des histoires de quêtes secondaires bien intégrées, ou au contraire faisant complètement artificielles ? Est-ce que vous avez d’autres conseils pour écrire vos quêtes secondaires ? N’hésitez pas à mettre tout ça en commentaires !
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About Social Rolls
What I call “social rolls” in role playing games are rolls that more or less replace the roleplay. In a game like DnD, these would correspond to skills like persuasion or deception. Some systems let these interactions be resolved on the roll of a dice, while others prefer to place it all in the hands of the players. Which approach offers the best game experience ?
Well there’s no good or bad answer to this question. It can be very difficult for an inexperienced and/or shy player to smooth-talk themselves out of a situation, and in the end it bestows entirely to the GM the power to accept or not the performance in front of him, making it all very subjective. It’s not unrealistic though : convincing somebody is way more subjective than stabbing a sword in their guts. Steel is objective, folks. But I digress.
The other end of the spectrum is also a source of frustration. I remember my very first TTRPG session (so many eons ago), when I played a travelling storyteller. I was in the company of a dwarven city guard and a paladin of whatever god. We had captured a goblin and were actively trying to make him divulge the position of his master’s stronghold. I went first, improvising a full short story about his secrets taking physical form and eating him from the inside. I rolled persuasion : 5. The goblin remained mute. The dwarf went second and detailed by the menu all the ways he could remove bits of the goblin using sharp tools, namely axes. He rolled intimidation : 4. The goblin remained mute. The paladin went last, and only said : “Talk”. He rolled intimidation : nat 20. The goblin told him everything. Let me tell you that my fellow dwarf and myself found it quite humiliating.
Anyway, that’s why in the rules system I’ve been writing, the Scalecat system, there are no social rolls (but there is advice to the GM to be considerate with the most nervous players).
What about you ? Which approach do you prefer ? And do you know systems that deal with this issue in another way ?
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Pour ou contre les jets sociaux ?
Ce que j’appelle les “jets sociaux” en jeu de rôles sont les jets qui remplacent en quelque sorte le jeu d’acteur. Dans un jeu comme DnD, ce seront les jets de persuasion ou de tromperie par exemple. Certains systèmes proposent ainsi des compétences permettant de jouer ces interactions sur un jet de dés, d’autres préfèrent tout mettre entre les mains des joueuses et joueurs. Quelle approche offre la meilleure expérience de jeu ?
Il n’y a pas de bonne ou de mauvaise réponse à la question. Il peut être très difficile pour une joueuse ou un joueur inexpérimenté et potentiellement timide de devoir tout faire au bagout, et au final cela donne un grand pouvoir au MJ d’accepter ou pas la performance qui lui est présentée, rendant cela très subjectif. Après, ce n’est pas irréaliste : convaincre quelqu’un est bien plus subjectif que de lui planter une épée dans le bidou. La ferraille, ça, c’est objectif. Mais bref.
L’autre extrémité du spectre est également assez frustrante. Je me souviens, lors de ma toute première partie de JDR (ça remonte à loin maintenant) je jouais un conteur itinérant. Je voyageais accompagné d’un soldat nain et d’un paladin de je ne sais plus quel Dieu. Nous avions capturé un gobelin et tâchions de lui arracher la position de la forteresse de son maître. J’avais entamé la discussion en improvisant une histoire d’horreur sur les secrets prenant forme physique et le dévorant de l’intérieur. Jet de persuasion : 5. Le gobelin refuse de répondre. Le nain est passé en deuxième, et a détaillé toutes les méthodes à sa disposition pour lui retirer des éléments de sa personne à l’aide d’outils tranchants, nommément des haches. Jet d’intimidation : 4. Le gobelin refuse de répondre. Le paladin prend la suite et dit uniquement : “Parle”. Jet d’intimidation, réussite critique, le gobelin déballe tout. Eh bien laissez-moi vous dire que pour mon camarade nain et moi-même, c’était assez humiliant.
C’est pour cette raison que dans le système de règles que j’ai écrit, le système Chacaille, il n’y a aucun jet social (mais des recommandations au MJ d’être bienveillant avec les joueuses et les joueurs les moins à l’aise). Et vous, quelle est votre position sur la question ? Avez-vous vu des systèmes permettant de contourner ce problème ?
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Un grotadedés...
A whole lottadice...
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Dés fondants - si ces dés ont un aspect étrange, c'est parce qu'ils sont en cire ! Mis à la flamme d'une bougie, ils fondent et parfument la pièce. Fabrication @tanakicreations
Fondant dices - these dices might look strange, but it's because they're made of wax ! Put them in a candle flame, and they melt while perfuming the whole room. Made by @tanakicreations
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How to avoid railroading in your scenario ?
When you guide your players in a roleplaying game, either as an author or as a GM, there are two extremes that harm the experience : to direct them too much, or not enough.
A game that does not direct its players enough will leave them lost, unable to determine where the scenario wants to take them. This will lead to a drop in the energy, or even in your players’ interest, and the GM will be forced into a loop of “well, what do you do now ?”, or even have to use Deus Ex Machinas to move the story forward.
On the other hand, a game that directs its players too much, and does what is called railroading, will be frustrating for its players. No, I don’t want to go there. I don’t want to talk with this NPC. What if I negotiated with the Big Bad instead of attacking them ? You know what, this tavern feels shady, I’ll take a look at its accounting and loot its wine cave.
What will you do then ? Stop them and kill the fun, or let them be and lose control of your scenario ?
The best way to do it is through anticipation, to have a balanced scenario. I’ll give you here some tips I use and that, according to my victims my players, are somehow efficient.
First of all, as seen in the previous article “How to write a TTRPG scenario”, a good first step is to divide your scenario in several scenes, and to identify the “fixed points”, who must have a predetermined resolution, and the “mobile points” where the PCs have more leeway. Then you’ll have to play with the proportion between fixed and mobile points, to let your players breathe between the scenario-heavy scenes, while not divulging which point is which.
Then, always prepare different roads, whether it be in a dungeon map or in the solution of an investigation. This will give a more organic feel to the story progression since choices will be made. And it doesn’t matter if they all reach the same destination. I often feel that three is a good number of roads, to avoid weighing too heavily on the writing and preparation while still avoiding binary choices. And these roads can be drastically different, for example on a model fight/puzzle/social.
You can widen even more the field of possibilities by adding scenes that are completely open-choice, as long as it doesn’t take too much space in your scenario. This could be an obstacle where you don’t write any predetermined solution : you let your players think about it and, if they suggest a solution that seems plausible enough, you let them use it.
You can also give your players a time span in universe where they are exceptionally free of any pressure and they are free to do as they please. For example they might have an appointment the next day with an investigator, but they have nothing planned until then.They can explore side quests, go talk to their favorite NPC, or interact between them.
Something that is always interesting while writing a scenario divided in scenes is to use conditional writing. When the PCs encounter a situation, you may have prepared elements like “if at this previous mobile point the PCs did this, then they encounter option A, else they encounter option B”. This gives the PCs the impression that their choices had more impact, since their past actions have present consequences. Of course, if you want, A and B can only be cosmetic options leading to the same conclusion, but the effect remains.
Finally, I can’t advise enough in favor of the use of recurring NPCs : as described in the previous article “how to write a remarkable NPC in your campaign”, some NPCs should come back at different points in the scenario. Make them remember some specific things from their previous encounters. Create a few NPCs whose character arcs are only made of mobile points, so the PCs can shape them through their interactions. This will give a large freedom to your players on elements that will not derail your scenario.
And while we’re talking about NPCs, this last advice should not be used more than once or twice in a full campaign to avoid becoming a cliché : the Gathering. Juste before a critical moment the PCs meet in a known place (a “recurring place”, following the article “How to write a place for your TTRPG”) with all the NPCs the players bonded with. Emphasis on the “have bonded with” : if the players have bad beef with an NPC, or if they just didn’t interact much, this NPC won’t come. On the other hand if they got particularly close to a specific NPC, this one will have a major role in the Gathering. Moreover, when you’re writing these scenes, you can give some bonus to the PCs according to which NPC came to their Gathering ; this way the players will be comforted in the decision to bond with them.
There you are, I hope these few tips will be useful to you. What about you, do you have other techniques to avoid railroading your scenario ? How much do you guide your PCs in your stories ?
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Comment éviter le “railroading” dans un scénario ?
Lorsqu’on guide ses joueuses et joueurs dans un jeu de rôles, aussi bien en tant qu’auteur que MJ, il y a deux extrêmes qui peuvent nuire à l’expérience : être trop dirigiste, ou ne pas l’être assez.
Un jeu pas assez dirigiste va laisser les personnages perdus, incapables de déterminer où le scénario veut les emmener. Cela va créer des baisses d’énergie, voire des baisses d’intérêt, et le MJ va devoir répéter en boucle “alors, que faites-vous maintenant ?”, voire même devra faire intervenir des Deus Ex Machina pour faire avancer l’histoire.
Mais par contre, un scénario trop dirigiste va frustrer les joueuses et les joueurs. Non, je ne veux pas aller là. Je ne veux pas discuter avec ce PNJ. Et si je négociai avec le méchant plutôt que de l’attaquer ? Tu sais quoi, ce bar a l’air louche, je vais éplucher sa compta et fouiller sa cave. Que faire alors ? Les empêcher de le faire, ce qui va tuer le fun, ou les laisser errer, et perdre le contrôle de votre scénario ?
La bonne méthode est d’anticiper, de façon à avoir un scénario équilibré. Je vous propose ici quelques méthodes que j’utilise et qui, en tous cas d’après le retour de mes victimes joueuses et joueurs, sont plutôt efficaces.
Tout d’abord, comme vu dans l’article “Comment écrire un scénario de TTRPG”, une bonne méthode est de découper votre scénario en étapes, et d’identifier des “points fixes”, qui doivent forcément avoir une issue déterminée, et des “points mobiles” dans lesquelles les PJ ont bien plus de latitude (ce qu’on va appeler l’agentivité). Il faut ensuite gérer la proportion entre les points fixes et les points mobiles, afin de laisser ses joueuses et joueurs respirer entre les étapes lourdes en scénario, mais aussi savoir ne pas révéler lesquelles sont lesquelles.
Ensuite, toujours prévoir plusieurs routes, que ce soit en faisant la carte d’un donjon ou en prévoyant les méthodes de résolution d’une enquête. Cela donnera une sensation plus organique au déroulement puisque des choix seront faits. Et peu importe s’ils mènent tous au même point au final. J’ai tendance à trouver que trois routes sont un bon nombre, afin de ne pas surcharger l’écriture mais de ne pas non plus se limiter à un choix binaire. Et ces routes peuvent être radicalement différentes, par exemple sur un modèle combat/énigmes/social.
Il est aussi possible d’ouvrir encore plus le champ des possibles et de mettre des étapes complètement non dirigistes, tant que cela ne prend pas trop d’espace dans votre scénario. Cela peut être un obstacle pour lequel vous ne prévoyez pas de solution pré-déterminée ; vous laissez les PJ y réfléchir et, s’ils vous proposent une solution qui semble cohérente, vous leur accordez
Vous pouvez aussi laisser une période de temps dans l’univers de jeu où ils n’ont exceptionnellement plus aucune pression, et ils peuvent faire ce qu’ils veulent : par exemple pour avancer dans le scénario ils ont un rendez-vous le lendemain avec un enquêteur, mais ils ont quartier libre pour les prochaines 24h. Cela peut les encourager à explorer des quêtes secondaires, à aller revoir un PNJ qui leur a particulièrement plu, ou à interagir entre eux
Quelque chose de toujours efficace lorsqu’on écrit son scénario en étapes est d’utiliser une écriture conditionnelle. Lorsque les PJ arrivent devant une situation, vous pouvez avoir prévu des éléments du genre “si à tel point mobile les PJ ont fait ceci, alors l’option A se produit, sinon l’option B se produit”. Cela leur donne l’impression que leur choix ont eu encore plus d’impact, puisque leurs actions passées se répercutent sur le présent. Évidemment, si vous le souhaitez, A comme B peuvent n’être que des options esthétiques menant au même point, mais l’effet reste le même.
Enfin je ne recommanderai jamais assez l’usage de PNJ récurrents : comme exposé dans l’article “Comment écrire un PNJ remarquable”, certains PNJ devraient revenir à plusieurs reprises dans un scénario. Faites en sorte qu’ils se souviennent d’éléments remarquables de ses interactions précédentes. Prévoyez quelques PNJ dont les arcs de personnage ne sont constitués que de points mobiles, de façon à laisser les PJ les façonner dans leurs interactions. Cela donnera une liberté à vos joueuses et joueurs sur un éléments qui n’impacte pas le cours de votre scénario.
Et, en poursuivant sur le thème des PNJ, ce dernier conseil n’est à appliquer qu'une ou deux fois dans une campagne complète pour ne pas virer au cliché : le Rassemblement. Juste avant un moment critique les PJ se retrouvent dans un endroit connu (un “endroit récurrent” d’après l’article “Comment écrire un lieu dans votre JDR”) avec tous les PNJ auxquels ils se sont liés. Mais justement : seulement ceux avec lesquels ils se sont liés. S’ils ont eu de mauvaises relations avec l’un d’entre eux, il ne vient pas. Si par contre ils ont été très proches d’un autre, il aura un rôle proéminent dans le Rassemblement. En plus, au moment de l’écriture de ces scènes, vous pouvez déterminer des bonus que tel ou tel PNJ apportera dans la scène qui suivra le Rassemblement, afin que les joueuses et joueurs se disent qu’ils ont eu raison de s’attacher à eux.
Voilà, j’espère que ces quelques conseils vous seront utiles. Et vous, est-ce que vous avez des techniques pour éviter le railroading ? Et à quel point est-ce que vous guidez vos PJ dans votre scénario ?
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What is the Scalecat system ?
The Scalecat System is a TTRPG rules system that I crafted over several years as a framework for the Tales of the Grey games.
It is a D6 system built around 4 main objectives :
provide rules that are both simple to master for beginners and offering a lot of freedom for dedicated players
focus on the imagination of the players and the roleplay
give the GM a large adaptability towards the players, but give the players full responsibility over their actions and destiny
decorrelate the rules system from the universe in which the scenario occurs, to be able to use the same system in different worlds.
So, what makes the Scalecat system different from other existing rpg rules systems ?
First of all, it is a system where only players, and not the GM, will throw dices, limiting the number of rolls for each action and making everything faster and more fluid.
It is also a system which offers an original rule for critical rolls, which is more coherent with PC progression (and avoids high level characters just absurdly piling up critical failures) while bringing a touch of malice in the hands of the GM.
Last but not least, the rules system is built in two parts : a “core” part, common to any scenario, and a “universe” part which adapts to the world, the technology, the magic system, etc. for every specific scenario. That makes it the ideal rules system to master TTRPG in original universes and to explore all their possibilities.
Moreover, the Scalecat System will be published with a Creative Commons BY-NC-SA licence, meaning that anyone will be able to use it for their own (non commercial) creations !
More details on the Scalecat System coming soon in future posts, so stay tuned ! And meanwhile, don’t hesitate to ask any question you might have on this system !
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Cela peut être pratique si vous avez à trouver un nom de PNJ à la volée ! Trouverez-vous les combinaisons particulières cachées dans les possibilités ?
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Qu'est-ce que le système Chacaille ?
Le système Chacaille est un système de règles de jeu de rôles sur table, élaboré par mes soins depuis plusieurs années afin de correspondre au mieux aux jeux des Contes du Gris.
Il s’agit d’un système D6 s’orientant autour de quatre objectifs :
des règles faciles à prendre en main pour des joueurs débutants, tout en offrant beaucoup de liberté aux joueurs confirmés
un système faisant la part belle à l’imagination et au roleplay
une grande capacité d’adaptation pour le Maître de Jeu, mais une pleine responsabilité des actions pour les joueuses et joueurs
la possibilité de décorréler le système de règles de l’univers dans lequel se déroule le scénario, afin de porter un même système dans différents univers
Qu’est-ce qui rend ce système différent des autres règles déjà répandues ?
Pour commencer il s’agit d’un système où seuls les PJ lancent les dés, pour rendre les actions plus rapides et plus dynamiques.
C’est également un système offrant un système de critiques original, permettant une cohérence avec la progression des PJ (en évitant que les personnages haut niveau enchaînent les échecs critiques de façon absurde) et une touche de malice entre les mains du MJ.
Enfin et surtout, ce système est construit en deux parties : une partie “cœur”, qui est commune à toutes les histoires, et une partie “univers” qui s’adapte au monde, à la technologie, aux pouvoirs, etc. de chaque scénario spécifique. C’est donc un système idéal pour mener des jeux de rôles dans des univers originaux et pour pouvoir en explorer toutes les possibilités.
De plus, le Système Chacaille sera publié en licence Creative Commons BY-NC-SA, ce qui veut dire que n’importe qui pourra l’utiliser pour ses propres créations (non commerciales) !
Plus de détails sur le Système Chacaille dans de futurs posts, donc restez connectés ! En attendant, n'hésitez pas à me poser des questions en commentaires si vous voulez en savoir plus !
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Pour plus d'informations sur les Contes du Gris
Bonjour à toutes et à tous, En plus de ce blog sur Tumblr qui va continuer, bien sûr, d'être alimenté, j'ai le plaisir de vous informer que des publications sur les Contes du Gris, sur des astuces d'écriture, des battlemaps, des dés et plein d'autres choses peuvent désormais être trouvées sur Instagram ! Vous pourrez retrouver tout cela sur le compte suivant : https://www.instagram.com/chacaillejdr/
En espérant que cela vous plaise !
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