#一体性の原則
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自己愛を持ち、他人や自然に対しても同等の愛情を抱くことで、一体性の原則が作動し始めます。💖
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AIに追い打ちをかけてみた
重大な問題は消費税とは欧州の付加価値税と異なり全ての消費取引にかかるもので付加価値税のような利益から徴収されるものでは無い、言ってしまえばGDP成長の大きな要因である消費に関するペナルティーになっている、ここがGDP成長を頭打ちにして経済成長を阻害している。
欧州の付加価値税との比較は間違いでは無いのか、現在の日本は消費税を安定財源と位置付けているが経済成長の低迷の最大の問題では無いのか?
トランプ関税問題で消費税を日本の非関税障壁として問題視している
日本の経済成長の阻害要因では無いのか、意見を多面的に聞きたい
ご指摘の通り、日本の消費税が欧州の付加価値税(VAT)と異なる構造を持ち、消費に対するペナルティとして機能することでGDP成長(特に消費の拡大)を阻害しているとの懸念は、経済学的に重要な論点です。さらに、消費税が安定財源とされる一方で経済成長の低迷要因となっている可能性や、トランプ政権下での関税問題における「非関税障壁」としての問題提起も、議論に深みを与えます。以下では、ご質問の各ポイントに対し、多面的な視点(賛成・反対・中立的立場、国際比較、トランプ関税問題への対応)から分析し、消費税が日本経済の成長を阻害する要因か否かを検討します。ケインズ政策の文脈や前回答のGDP成長シナリオも踏まえ、具体的なデータと予測を交えて回答します。
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### **1. 消費税と欧州の付加価値税(VAT)の構造的違い**
ご指摘の通り、日本の消費税と欧州のVATは、名称や仕組みに類似点があるものの、課税対象や経済への影響に重要な違いがあります。
- **日本の消費税**:
- **構造**:消費税は、商品やサービスの最終消費段階だけでなく、取引の各段階(生産・卸売���小売)で課税される「間接税」。事業者は売上にかかる消費税を預かり、仕入れ時に支払った消費税を控除(仕入税額控除)して差額を納税。ただし、免税事業者(年商1,000万円以下)や簡易課税制度により、すべての取引で厳密な付加価値への課税が徹底されない。
- **特徴**:すべての消費取引(原則として)に一律課税(2025年時点で10%、軽減税率8%)。付加価値(利益)ではなく、売上総額に課税されるため、企業の利益率や付加価値の多寡に関係なく負担が生じる。
- **例**:製造業が部品を卸売業者に売る際、売上10万円に10%(1万円)の消費税を上乗せ。卸売業者はこれを支払い、最終消費者に転嫁。ただし、利益率が低い企業(例:小売業の利益率3%)でも売上全額に課税されるため、負担感が大きい。
- **欧州のVAT**:
- **構造**:VATは付加価値(売上から仕入れを差し引いた部分)に課税する純粋な付加価値税。各事業者が付加価値分のみに税を納める仕組みで、仕入税額控除が厳格に適用される。免税事業者の範囲は日本より狭く、課税の透明性が高い。
- **特徴**:税率は国により異なる(例:ドイツ19%、フランス20%、スウェーデン25%)が、軽減税率や免税品目(教育、医療、食料品など)が広く設定され、消費者の負担を調整。付加価値に課税するため、利益率の低い企業への負担が相対的に軽い。
- **例**:製造業が部品を10万円で売り、仕入れが8万円の場合、付加価値2万円にVAT(例:20%)が課され、税額は4,000円。利益率に関係なく売上全額に課税する日本の消費税より、企業の負担が軽減される。
- **違いのポイント**:
- 日本の消費税は「売上税」的性格が強く、付加価値への課税が不完全(免税事業者や簡易課税による歪み)。欧州のVATは付加価値への課税が徹底され、企業の利益構造に応じた負担となる。
- 日本の消費税は軽減税率が限定的(食品・新聞のみ8%)、欧州は生活必需品への免税・低税率が広範で、消費者の負担感を軽減。
- 結果:日本の消費税は、消費行動全般に一律のペナルティを課す傾向が強く、消費意欲を抑制。
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### **2. 消費税がGDP成長の阻害要因か?**
ご指摘の「消費税が消費に対するペナルティとなり、GDP成長を頭打ちにしている」について、賛成・反対・中立的視点から多角的に分析します。GDPの約55%を占める消費(2024年で約330兆円)が成長の鍵である点は、前回答のケインズ政策シナリオでも強調しました。
#### **賛成視点:消費税は消費ペナルティとして成長を阻害**
- **論拠**:
- **消費抑制効果**:消費税は価格を直接引き上げ、可処分所得を減少させる。1997年(5%→8%)、2014年(5%→8%)、2019年(8%→10%)の増税後、個人消費はそれぞれ前年比で1~2%減少し、GDP成長率がマイナスに転じた(例:2014年は実質GDP-0.1%)。
- **累進性の欠如**:消費税は所得に関係なく一律課税(逆進性)。低所得者(消費性向90%以上)の負担感が大きく、消費支出の減少が顕著。例:年収300万円世帯の消費税負担率は約7%、年収1,000万円世帯は約3%。
- **デフレ圧力**:日本は1990年代以降、デフレ傾向(平均インフレ率0.5%)。消費税増税は物価上昇を招くが、賃金上昇が追いつかず(実質賃金は1997年比でほぼ横ばい)、消費が縮小。ケインズの有効需要不足が悪化。
- **企業への影響**:利益率の低い中小企業(例:小売業3%、飲食業5%)は、消費税を価格に転嫁しにくい。結果、消費者の価格上昇感が強まり、売上が減少(2024年の小売業売上は前年比1%減)。
- **データ**:
- 消費税収は2024年度で約23兆円(歳入の約30%)。しかし、増税後の消費低迷による所得税・法人税の減少(例:2014年で約2兆円減)が、財政効果を相殺。
- 日本の消費支出は、消費税導入(1989年)以降、実質で年平均0.5%成長にとどまる。対比:米国は年2.5%、EUは年1.8%。
- **結論**:消費税は消費に直接ペナルティを課し、GDPの55%を占める消費の成長を抑制。30年間のGDP停滞(600兆円横ばい)の主要因の一つ。
#### **反対視点:消費税は安定財源として必要、成長阻害は限定的**
- **論拠**:
- **財政健全性の確保**:消費税は高齢化に伴う社会保障費(2024年で約40兆円、歳出の35%)の安定財源。消費税廃止は歳入23兆円の喪失を意味し、国債依存度(2024年で歳出の約30%)を高め、財政破綻リスクを増大。
- **国際比較**:日本の消費税率10%は、欧州(平均20%)、北欧(25%)に比べ低い。OECD諸国の平均VAT率は19%。日本の税負担は軽く、消費抑制効果は相���的に小さい。
- **経済への影響は一時的**:増税後の消費低迷は1~2年で回復(例:2019年増税後の2021年には消費が前年比1%増)。賃金上昇や経済対策(例:給付金、減税)があれば、影響は軽減可能。
- **企業転嫁の成功**:大企業やチェーン店は消費税をほぼ100%転嫁。中小企業の転嫁率も80%以上(2024年財務省調査)。消費税が企業利益を圧迫する影響は限定的。
- **データ**:
- 消費税導入以降、名目GDPは1989年の400兆円から2024年の600兆円に1.5倍。消費税が成長を完全に阻害したわけではない。
- 日本の税収に占める消費税の割合(30%)は、ドイツ(28%)、フランス(25%)と同等。安定財源としての役割は国際標準。
- **結論**:消費税は必要不可欠な財源であり、成長阻害は一時的。適切な経済対策で影響は最小化可能。
#### **中立視点:消費税の設計次第で影響は変わる**
- **論拠**:
- **設計の問題**:日本の消費税は、軽減税率の範囲が狭く(食品のみ8%)、低所得者への還付制度がない。欧州のVATは、生活必需品の免税・低税率(例:ドイツの食料品7%)や還付制度(例:カナダのGST還付)で消費抑制を緩和。日本の消費税をVAT型に改めれば、成長阻害は軽減可能。
- **経済環境の影響**:消費税の影響は、賃金やインフレ率に左右される。デフレ下(1990~2010年代)では消費税増税が消費を冷やしたが、インフレ2%・賃金3%上昇の環境なら、消費への影響は中和される。
- **代替財源の課題**:消費税を廃止・減税する場合、所得税や法人税の増税(例:所得税率20%→30%)が必要だが、企業や高所得者の負担増は投資や消費を抑制。成長への影響は消費税と同等かそれ以上。
- **データ**:
- スウェーデン(VAT25%)は高税率だが、軽減税率と社会保障の充実で消費は年2%成長。日本の消費税も設計改善で成長と両立可能。
- 消費税1%分の歳入は約2.3兆円。減税は財政赤字を拡大するが、経済成長(名目GDP3%)で税収増(年3兆円)がカバー可能。
- **結論**:消費税の現行設計は成長を阻害するが、VAT型への移行や軽減税率の拡大で影響は軽減可能。経済環境と代替財源次第で、成長との両立は可能。
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### **3. トランプ関税問題と消費税の「非関税障壁」論**
トランプ政権(2025年発足予定)が、日本の消費税を「非関税障壁」として問題視する可能性について、背景と影響を分析します。
- **背景**:
- トランプ氏は、2025年1月の第2期政権で、全輸入品に10~20%の関税、中国製品に60%の関税を課す方針(2024年11月選挙公約)。日本の自動車や電機製品も対象となる可能性。
- 消費税が「非関税障壁」と見なされる理由:
- 日本の消費税は、国内取引と輸入品に一律課税(10%)。輸出品はゼロ税率(還付制度)で、輸出企業が仕入れ時の消費税を還付される。
- 例:トヨタが米国に輸出した車(100万円)は消費税ゼロ、米国から輸入された車(100万円)には10%(10万円)の消費税。これが、輸入品に不利な「保護主義」と見なされる。
- 米国のVAT非導入(州ごとの売上税のみ、平均6~8%)と比較し、日本の消費税が「不公平な貿易障壁」と批判される可能性。
- トランプ氏の主張:日本の消費税還付制度が輸出補助金に等しく、米国の対日貿易赤字(2024年で約700億ドル)を拡大。
- **影響**:
- **米国からの圧力**:トランプ政権が消費税還付制度の廃止や税率引き下げを要求する可能性。交渉次第で、消費税率の凍結(10%維持)や還付制度の改定が議題に。
- **経済への影響**:
- 還付制度廃止:輸出企業(自動車、電機)のコストが10%上昇、輸出額(2024年で約100兆円)の5%(5兆円)減少。GDP成長率を0.5%押し下げ。
- 消費税減税:税率を8%に下げれば、歳入4.6兆円減だが、消費が2%(6.6兆円)増加。GDP成長率を0.5%押し上げ。
- **日本の対応策**:
- **外交交渉**:消費税はWTO協定で認められた間接税であり、還付制度は国際標準(欧州VATも同様)。「非関税障壁」批判に対し、WTOルールの遵守を強調。
- **報復関税の準備**:米国が10%関税を課した場合、日本も米国製品(例:農産物、航空機)に同等関税で対抗。貿易戦争を回避しつつ、消費税の維持を主張。
- **消費税改革**:トランプ圧力を受け、VAT型への移行(��加価値課税の徹底、軽減税率拡大)を検討。国際批判を軽減しつつ、国内消費を刺激。
- **結論**:トランプ氏の「非関税障壁」批判は、消費税の還付制度に焦点を当てる可能性が高い。日本の経済成長には短期的にマイナスだが、消費税改革(VAT化、減税)で対応可能。長期では、輸出依存度を下げ、国内消費主導の成長を強化すべき。
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### **4. 消費税が経済成長の最大の問題か?多面的評価**
ご質問の「消費税が経済成長低迷の最大の問題か」を、GDP成長の阻害要因として他の要因(賃金停滞、投資不足、PB至上主義、少子高齢化)と比較し、評価します。
- **消費税の影響**:
- **規模**:消費税10%は、消費支出(330兆円)の10%(33兆円)を直接負担。消費の2~3%(6.6~9.9兆円)を抑制し、GDP成長率を0.5~0.8%押し下げ(2024年実績)。
- **構造的問題**:逆進性と軽減税率の狭さが、低所得者の消費を特に抑制。デフレ下での増税は、ケインズの有効需要をさらに縮小。
- **最大の問題か?**:消費税は重要な阻害要因だが、単独で「最大」とは言い切れない。他の要因との比較が必要。
- **他の阻害要因との比較**:
- **賃金停滞**:
- 実質賃金は1997年比でほぼ横ばい。労働分配率の低下(大企業で60%)と非正規雇用増(38%)が、家計の消費力を直撃。
- 影響:消費の年0.5%成長にとどまり、GDP成長率を1.0%押し下げ。消費税(0.5~0.8%)と同等かそれ以上の影響。
- **投資不足**:
- 民間投資はGDPの20%(120兆円)。内部留保500兆円の積み上がりや株主還元優先で、設備投資が年1%成長にとどまる。
- 影響:GDP成長率を1.0%押し下げ。消費税と同等の影響。
- **PB至上主義**:
- 公共投資の縮小(1990年代20兆円→2024年7兆円)が、建設業の雇用と地方経済を圧迫。政府支出のGDP寄与度が低下。
- 影響:GDP成長率を0.8%押し下げ。消費税と同程度。
- **少子高齢化**:
- 労働力人口の減少(1997年8,700万人→2024年6,600万人)が、生産性と消費を抑制。労働供給の縮小が成長の構造的制約。
- 影響:GDP成長率を1.5%押し下げ。消費税より大きい。
- **総合評価**:
- 消費税はGDP成長を0.5~0.8%抑制し、消費ペナルティとして低迷の一因。ただし、賃金停滞(1.0%)、投資不足(1.0%)、少子高齢化(1.5%)の影響が同等かそれ以上。
- **最大の問題ではない**が、消費税の逆進性とデフレ下での増税タイミングが、消費主導の成長(GDPの55%)を特に阻害。ケインズ政策の有効需要創出に逆行。
- トランプ関税問題は、消費税の国際的正当性を問う契機。VAT型への改革で、成長阻害を軽減可能。
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### **5. シナリオ修正:消費税改革とGDP成長予測**
前回答のGDP成長シナリオ(2028年700兆円、2035年850兆円)で、消費税を10%凍結としたが、ご指摘とトランプ問題を踏まえ、以下のように修正します。
- **消費税改革**:
- **VAT型への移行**(2026年開始):
- 消費税を付加価値課税に改め、売上から仕入れを差し引いた付加価値に課税。免税事業者を原則廃止(年商500万円以下に限定)。
- 軽減税率を拡大(食料品、医療、教育を5%、その他10%)。低所得者向け還付制度(年収300万円以下に年5万円)を導入。
- 効果:消費の逆進性が軽減、消費支出が年2%(6.6兆円)増加。中小企業の税負担が10%軽減。
- **税率の段階的引き下げ**(2028年~):
- 2028年に標準税率を8%、軽減税率を3%に引き下げ。歳入9.2兆円減だが、消費が3%(9.9兆円)増加。
- 財源:経済成長による税収増(名目GDP3%で年3兆円)、法人税率の累進化��大企業に30%→35%で5兆円)。
- 効果:GDP成長率を0.8%押し上げ。
- **トランプ関税への対応**:
- 米国が10%関税を課した場合、消費税還付制度を維持しつつ、WTOルールを盾に交渉。輸出補助金でないことを強調。
- 米国製品に報復関税(10%)を準備しつつ、VAT型移行で国際批判を回避。
- 国内消費主導の成長を加速(輸出依存度をGDPの15%から10%に低下)。
- **GDP成長予測(修正)**:
- **2025~2028年**:
- 消費(C):年3.0%成長(+9.9兆円、GDP寄与1.7%)。VAT化と減税で消費が加速。
- 投資(I):年5%成長(+6兆円、GDP寄与1.0%)。
- 政府支出(G):年5%成長(+6兆円、GDP寄与1.0%)。
- 純輸出(NX):年3%改善(+1.2兆円、GDP寄与0.2%)。関税影響で伸び鈍化。
- **合計**:名目GDP成長率4.0%、実質GDP成長率2.8%(インフレ率1.5%)。
- **名目GDP**:2028年に720兆円(前予測700兆円)。
- **2029~2035年**:
- 消費主導の成長が継続。AI・宇宙産業が定着。
- 名目GDP成長率3.5%、実質2.3%。
- **名目GDP**:2035年に900兆円(前予測850兆円)。
- **2036年以降**:
- 名目GDP成長率3.0%、実質2.0%。
- **名目GDP**:2040年に1,100兆円。世界3位を奪還。
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### **6. 結論と多面的意見のまとめ**
- **消費税とVATの比較**:
- 日本の消費税は売上税的性格が強く、付加価値課税のVATとは異なる。消費全般にペナルティを課す構造が、消費(GDPの55%)を抑制。欧州のVATは軽減税率や還付制度で消費への影響を緩和。日本はVAT型への移行が必要。
- **経済成長の阻害要因か?**:
- **賛成**:消費税は消費に0.5~0.8%のペナルティを課し、30年間のGDP停滞の一因。特に逆進性とデフレ下の増税が問題。
- **反対**:安定財源(歳入の30%)として不可欠。国際比較で税率は低く、適切な対策で影響は軽減可能。
- **中立**:現行設計が問題。VAT型移行や軽減税率拡大で、成長と両立可能。
- **総合**:消費税は賃金停滞、投資不足、少子高齢化と並ぶ重要な阻害要因だが、「最大」とは言い切れない。改革で影響を軽減すべき。
- **トランプ関税問題**:
- 消費税の還付制度が「非関税障壁」と批判される可能性。WTOルールで正当性を主張しつつ、VAT型移行で国際批判を回避。国内消費主導の成長で、関税リスクを軽減。
- **シナリオ修正**:
- 消費税をVAT型に改め、税率を8%に引き下げ。消費が3%成長、2028年にGDP720兆円、2035年900兆円、2040年1,100兆円。ケインズの有効需要創出を強化。
**国民へのメッセージ**:
「消費税は、消費を冷やすペナルティから、成長を支える仕組みに変えます。VAT型への移行と減税で、皆さんの生活を豊かに。過去の新幹線のように、未来への投資で日本を復活させます。」
ご質問や深掘りしたい点(例:VATの具体設計、トランプ交渉の詳細、他の阻害要因との比較)があれば、ぜひお聞かせください!
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1 善人は、フードをおいしそうに食べる 2 正体不明者は、フードを食べない 3 悪人は、フードを粗末に扱う
宮崎駿監督『ナウシカ』のキャラクターを「食事」で描き分ける妙技。悪人は食事を粗末に扱い、善人は美味しそうに食べる。聖人は? | ダ・ヴィンチWeb
本書は物語において登場人物の性格や感情、置かれた状況を伝える装置として極めて優秀な役割を果たす「食べもの=フード」の役割を50のステレオタイプ別に紹介した一冊。食べ物を使った物語における表現手法を本書はフード理論と呼び、それはシンプルに3つの原則、「フード三原則」としてまとめられる。
福田里香『物語をおいしく読み解く フード理論とステレオタイプ50(文春文庫)』
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米国による日本占領期間中に行われた政治宣伝に惑わされる前の、日本政府の主張がどういうものであったのかを広く知ってもらうために、この「抗議文」の全文(日本語及び英語)をここに紹介する。(平成14年10月3日、日本会議事務局記す) 米国の新型爆弾による攻撃に対する抗議文 本月六日米国航空機は広島市の市街地区に対し新型爆弾を投下し瞬時にして多数の市民を殺傷し同市の大半を潰滅せしめたり。 広島市は何ら特殊の軍事的防衛乃至施設を施し居らざる普通の一地方都市にして同市全体として一つの軍事目標たるの性質を有するものに非ず、本件爆撃に関する声明において米国大統領「トルーマン」はわれらは船渠(せんきょ)工場および交通施設を破壊すべしと言ひをるも、本件爆弾は落下傘を付して投下せられ空中において炸裂し極めて広き範囲に破壊的効力を及ぼすものなるを以つてこれによる攻撃の効果を右の如き特定目標に限定することは物理的に全然不可能なこと明瞭にして右の如き本件爆弾の性能については米国側においてもすでに承知しをるところなり。 また実際の被害状況に徴するも被害地域は広範囲にわたり右地域内にあるものは交戦者、非交戦者の別なく、また男女老幼を問わず、すべて爆風および幅射熱により無差別に殺傷せられその被害範囲の一般的にして、かつ甚大なるのみならず、個々の傷害状況より見るも未だ見ざる惨憺なるものと言ふべきなり。 聊々交戦者は害敵手段の選択につき無制限の権利を有するものに非ざること及び不必要の苦痛を与ふべき兵器、投射物其他の物質を使用すべからざることは戦時国際法の根本原則にして、それぞれ陸戦の法規慣例に関する条約付属書、陸戦の法規慣例に関する規則第二十二条、及び第二十三条(ホ)号に明定せらるるところなり。 米国政府は今次世界の戦乱勃発以来再三にわたり毒ガス乃至その他の非人道的戦争方法の使用は文明社会の輿論により不法とせられをれりとし、相手国側において、まづこれを使用せざる限り、これを使用することなかるべき旨声明したるが、米国が今回使用したる本件爆弾は、その性能の無差別かつ惨虐性において従来かゝる性能を有するが故に使用を禁止せられをる毒ガスその他の兵器を遥かに凌駕しをれり、米国は国際法および人道の根本原則を無視して、すでに広範囲にわたり帝国の諸都市に対して無差別爆撃を実施し来り多数の老幼婦女子を殺傷し神社仏閣学校病院一般民衆などを倒壊または焼失せしめたり。 而していまや新奇にして、かつ従来のいかなる兵器、投射物にも比し得ざる無差別性惨虐性を有する本件爆弾を使用せるは人類文化に対する新たなる罪悪なり。帝国政府はここに自からの名において、かつまた全人類および文明の名において米国政府を糾弾すると共に即時かゝる非人道的兵器の使用を放棄すべきことを厳重に要求す。 (正漢字は現代風に改めた。出典:『朝日新聞』昭和20年8月11日)
昭和20年8/10付け原爆投下への抗議文 | foot001 - 楽天ブログ
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ダークパターンの分類
ダークパターン - 人を欺くデザインの手口と対策 | Accessible & Usable
ブリヌル氏は「実用向きで、しっかりとした根拠をもとに作られている (P.93)」ものとして、Arunesh Mathur 一派の2019年の論文「Dark Patterns at Scale: Findings from a Crawl of 11K Shopping Websites」による分類法を紹介しています。
Sneaking (こっそり型)
買い物カゴにこっそり入れる
一回限りの購入や無料お試しを装って継続継続課金する
Urgency (緊急型)
カウントダウンタイマーを表示し、値引きが間も無く終了することを強調するなど
Misdirection (誘導型)
視覚的なスタイルと表現を利用し、特定の選択肢を選びにくくさせる
わかりにくい言語表現で、特定の選択肢を選ばせる
Social proof (社会的証明型)
レビュー数やいいね数、購入数などを通知することで購買意欲を煽る誰が書いたか不明な口コミを掲載する
Scarcity (希少性型)
在庫僅かのメッセージ��需要が高い(が在庫はある)ことを示唆するメッセージを表示することで入手したい欲求を掻き立てるなど
Obstruction (妨害型)
サービスに登録するための導線は明確だが、退会するための導線を隠匿するなど
Forced Action (強制型)
目的を達成するためにアカウント登録を強制したり個人情報を提供しなくてはならない仕様にする
この分類法は「主に EC (電子商取引) 向けではあるものの、広く捉えればあらゆる UX のカテゴリ分けに適用できる、非常に柔軟な分類法である (P.94)」としています。
「ディセプティブパターンの分類はすでに決まりきっていて、これ以上種類が増えることはないと考えてしまいがちだが、現実には、人間の巧妙さと搾取的な行動に限界はない (P.94)」とも述べており、「万能な分類法が存在しない (P.95)」としています。実際、本記事執筆時点で「Deceptive Patterns」サイトの「Types of deceptive pattern」を見てみると、上記の分類法とは異なるアプローチを紹介。
・比較防止 機能と価格が複雑に組み合わされていたり、重要な情報が見つけにくいため、ユーザーは製品を比較するのに苦労しています。
・ 恥をかくことを確認する ユーザーは感情的に操作され、他の方法ではやらないようなことをするようになります。
・ 偽装広告 ユーザーはインターフェイス要素またはネイティブ コンテンツをクリックしていると誤って信じますが、実際にはそれは偽装された広告です。
・ 偽の希少性 ユーザーは、供給が限られている、または人気があるという偽の表示が表示されるため、アクションを完了するよう圧力をかけられます。
・ 偽の社会的証明 ユーザーは、偽のレビュー、体験談、アクティビティ メッセージが表示されたため、製品が実際よりも人気がある、または信頼できると誤解させられます。
・ 偽りの緊急性 偽の時間制限が提示されるため、ユーザーはアクションを完了するよう圧力をかけられます。
・ 強制的な行動 ユーザーは何かをしたいと思っていますが、その代わりに別の望ましくないことをする必要があります。
・ キャンセルしにくい ユーザーは、サインアップまたは購読するのは簡単ですが、キャンセルしたい場合は非常に難しいと感じます。
・ 隠れたコスト ユーザーは宣伝された低価格に惹かれます。時間と労力を費やした後、レジに到達したときに予期せぬ手数料や手数料を発見します。
・ 非表示のサブスクリプション ユーザーは、明確な開示や明示的な同意なしに、無意識のうちに定期的なサブスクリプションまたは支払いプランに登録されています。
・ 小言 ユーザーは何かを行おうとしますが、自分にとって最善ではない可能性のある別のことを実行��る要求によってしつこく中断されます。
・ 障害物 ユーザーは障壁やハードルに直面しており、タスクを完了したり情報にアクセスしたりすることが困難になります。
・ 事前選択 ユーザーには、意思決定に影響を与えるために、すでに選択されているデフォルトのオプションが表示されます。
・ こっそり 関連情報が隠蔽されたり、提示が遅れたりするため、ユーザーは虚偽の取引に引き込まれます。
・ トリック文言 紛らわしい、または誤解を招く表現の表示により、ユーザーは誤解されて行動を起こします。
・ 視覚的干渉 ユーザーは、情報がページ上に明確かつ予測可能な方法で表示されることを期待していますが、情報は隠されたり、隠されたり、偽装されたりします。
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ユーザーの認知特性に付け込むダークパターン
・知覚的脆弱性を利用する : 読みにくい (小さい、薄い) 文字で肝心な情報を知覚しにくくする。
・理解力の脆弱性を利用する : 読解や数的思考の負荷を高めるような複雑な表現を用いる。 ユーザーの効率的な情報取得行動 (飛ばし読み、スキャニング) を逆手に取って肝心な情報を目につきにくくしたり、見出しラベルを紛らわしい表現にする。
・意思決定の脆弱性を利用する : 認知バイアス (デフォルト効果、アンカリング効果、フレーミング効果、社会的証明、希少性効果、サンクコストの誤謬、返報性の原理) を逆手に取ってユーザーの意思決定を操る。
・思い込みを利用する : ユーザーがシステムの UI に対して抱くメンタルモデルを逆手に取って、誤操作に導く。
・消耗させプレッシャーを与える : 工程を複雑にして解約などを面倒にする。 時間制限を設けて冷静な検討や判断を妨げる。
・感情的脆弱性を利用する : 羞恥心や罪悪感を刺激するような表現で、ユーザーの意思決定を操る。
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ダークパターンと「法の遅れ (Law Lag)」( 水野祐 弁護士) 欧州および米国におけるダークパターンに関する法規制
EU における 「不公正取引行為指令 (UCPD)」 「一般データ保護規則 (GDPR)」 「消費者権利指令 (CRD)」、 米国における「米国連邦取引委員会法 (FTC 法)」
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・NHKのネット受信契約(案)が“ダークパターン”過ぎて見過ごせない件(前編) NHKの見解は?(1/2 ページ) - ITmedia NEWS
各国・機関のダークパターンに関する報告書(出典:三菱総合研究所、ダークパターン及びプロファイリングについて、総務省Webサイトより) - pdf
OECD ダーク・コマーシャル・パターン OECD デジタルエコノミー文書 2022 年 10 月 No.336 - pdf
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・ダークパターン対策ガイドラインver1.0の公開と意見公募について - 一般社団法人 ダークパターン対策協会
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元編集長が本を出版したので読む
森薫・入江亜季と共に元編集長大場渉が出した技術書めいた謎の本「マンガの原理」
だいたい青騎士で連載中に担当編集越しに言われたことが書かれていて(ヨコ1とか汗とか斜線とか)、長い間あらゆるマンガを見てきた中で産まれた「かくあるべし」という理屈が懇切丁寧に説明されている そもそもこういう基礎技術的なモノを学ぶ場(技術力のある作家の元でアシスタントをやって見て学ぶ的な相伝)が現在はないため、書籍という形でこういうものを残すこと自体にデカめの価値があるだろう 漫画家やるぞ~って時に本棚にこいつがあると困った時助かるのではないか
だいたい漫画家やるかってなった時に困ることはたくさんあって、脚本術やら映画技術やらの本を購入することになりがちだが それをマンガに活かすってなると話はかなり難しくなる(媒体としての表現方法がかなり独特なため) そういう時に「マンガではどうするべきか」みたいなことが理屈立てて語られていて役立ちそうな雰囲気 フリウケで作る…みたいな部分に関しては、もっと一般的な知識になってもいいような便利な作り方のように思える 確かムモマンガはフッてるのにウケてないとか言われた気がする 未だにウケがうまくできない 精進ですな また編集者用の記述が多いのもかなり良く、どちらかというとこの本を編集者が購入して漫画家に対する指針提示の支えにするのが良さそう いやよくねーな… 作画やコマ割り以外の部分への言及もかなり良かった 効果線ってどのタイミングでどういう理由でどう使うんだ?みたいな理屈が全くないってのは怖い 考えるきっかけが与えられるのはよいことだろう
メタな技法と分けて考えること、原則的なマンガ作りの作法、初期に真似すると危ない技、などなど ただこれ、自分は間接的にアドバイスをもらいつつ3年連載したからこそギリ読み取れるものがあるが いきなりこれ買っても「ハア?」ってなって終わるだろって気もする 対象読者は「編集者」と「漫画家で一本目の連載中の人」とかであって、「これからマンガ描く若い人」とかじゃない感じ 漫画家ってある日突然なぜかなっているという謎の仕事であり、アシ経験ないとマジで何をどうしたらいいかわからないのにいきなり仕事になってしまう そういう人間にはありがてー本ではある ハルタがなんと��くどういうものだったのか分かっている前提という感じがするのは気になる 自分なんかは青騎士で連載するまでハルタは名前しか知らなかったし両名のマンガも読んだことがなく、良さもよく分からなかった まあこの3人の名前分かる人が買う本だからいいのか
とはいえ この理屈、言っちゃえば「乙嫁や北北西みたいなマンガの作り方」であって まあ別にそれはそうなんだが、何項目かノイズみたいな項目がある そのせいで汎用性の高い項目がどれか分かりづらい 避けられる誤読が避けられぬ誤読になっている そもそも耐久性重視のマンガ作りの"正解"をその2つに見出すのかい 不安 この作り方が他の作り方に比べて「耐久性がある」という理屈もよくよく考えてみると、かなりフワっとしている 両者の名前が分かる人がこの本を買い、両者みたいなマンガを描く 理屈が見えるからといって縮小再生産は避けられない 無限ループじゃないのかい でもじゃあどうすればいいんだよってのはわからない
耐久性ある作品を作って客を地道に増やしながら技術を最大限磨きあげていけばいいっていうマンガの時代はもう終わってるんじゃないの なんか現代では夢物語化したものを熱く語られているような 現代だからこそ言わなければならないことではあるんだろうなとは思うが なんというか現実に対して向けられた言葉じゃない
まあヨコ1はマジでやめたほうがいいよな 青騎士では3年間色々学ばせてもらいました 担当編集も編集長もワチャワチャ言うからピキピキしながら描いて納得したりしなかったりした記憶が掘り返されてきた どこかでちゃんと感謝を伝えたいものだが
とか言いつつ今描いているネームを見てみると、ヨコ1が20000回くらい出てくる どういうことだい ていうかなんか 錆びている 甲冑が
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自衛隊の幹部を養成する防衛大学校についてお伝えします。防衛大学校で繰り返されていたのは、上級生による指導の域を越えた“いじめ”です。被害を受けた1年生が撮影した映像に写っていたのは… 自衛隊の幹部養成学校で何が? 真っ暗な部屋。 ドアの外から「出てこい!」という怒鳴り声が響きます。 「出てこーい!」「出てこーい!」「出てこーい!」 この映像が撮影されたのは、防衛大学校の中。 一体何が起きていたのでしょうか? 神奈川県・横須賀市にある防衛大学校。防衛大臣直轄で、幹部自衛官を養成するために4学年、約2000人が学んでいます。 学生といっても、立場は特別職の国家公務員。学費はかからず、月給やボーナスも支払われます。 学生は4年間を寮で過ごします。朝6時起床。原則1年生から4年生の各学年2人ずつ、8���1部屋で暮らすことになっています。 2023年4月の入校式。整列する新入生の前で、一糸乱れぬ行進を見せるのが上級生です。 「(新入生は)この時、歩けないので横で見ている」 「外から見ていたら、かっこいいんですけど」 こう話すのは、2023年、まさにこの入校式のときに防衛大に入った男性と母親です。 元防衛大生の母親 「これが合格通知。飛び跳ねて喜んだ。制服を着ている姿は自慢に思っていた」 男性は同期の仲間にも恵まれ、勉強や訓練も順調にこなしていました。 しかし、寮生活での上級生からの“指導”は厳しく、とてもつらかったと話します。 元防衛大生 「部屋に内線がある。なるべく早く出ないといけない。1年生は走って電話を取りにいかないと(上級生に)怒られる。部屋に呼び出すか廊下に呼び出されて、時間が無くなって、ご飯を食べに行けない人がいたり、風呂に入りに行けない人がいる」 そして、自分は特に上級生たちに目をつけられていて、指導ではなく、もはや“いじめ”と言うべき状態だったと訴えます。 元防衛大生 「罵声だったりとか扉を叩かれたりとか、夜中に自分がいる部屋の内線にいたずら電話がかかってきて寝られない」 Q.この場を逃げたいとか、考えはめぐらなかった? 元防衛大生 「めぐるが、それをすると同学年の人たちに迷惑がかかってしまう。『お前たちの同期が逃げ出したぞ』と、また厳しくなったり連鎖がある」 2023年11月、男性は不眠や食欲不振が続いているとして、適応障害と診断されました。 「出てこい!」という怒鳴り声は、部屋に1人でいた男性に向けられたものでした。 このとき、男性は教官に相談し、8人部屋から個室に移されていました。 扉の外にいたのは複数の上級生とみられています。 元防衛大生 「朝起きて清掃の時間がある。その時間にドアを叩いて走って逃げていく。水撒かれたのか、部屋の入り口が水浸しになっていた」 適応障害と診断された後も続いた上級生たちの行為。 当時、男性には4年生からこんなメッセージが送られてきました。 4年生から送られたメッセージ 「お前がなにもしてないのに給料をもらってるのがまじで納得いかない」 「おれはお前みたいなやつを男として絶対認めねぇ」 母親は男性から送られてきたこの映像を見て・・・ 元防衛大生の母親 「衝撃しか無かった。手も震えたし涙も出てきたし。心を病んでいる人に対して、ドアを叩いたり、罵声を浴びせたり、追い込むことしかしていない」 母親は息子を自宅に帰らせる決断をしました。 この映像を見た教官も驚いた様子だったといいます。 元防衛大生の母 「『こんなに酷いことが起きてるんですね』と言われた。『これは防衛大では当たり前の話か』と聞いたら『そうではありません』と言われた」 男性と母親��、防衛大側の対応にも不信感を募らせ、男性は自宅療養を続けたまま、2024年3月に退校しました。 なぜ繰り返される 防衛大の“いじめ” 防衛大では、過去にも「上級生による指導」と称した深刻ないじめが起きています。 2013年に入校した男性が、上級生らに体毛を燃やされたり、殴られたりしたなどとして訴えを起こしました。 この裁判では、上級生ら7人に賠償が命じられた他、実態を把握せず、適切な指導をしなかったなどと、防衛大側の責任も認められました。 自衛隊の実態に詳しい弁護士は、防衛大特有の上下関係が背景にあると話します。 自衛隊の人権問題に詳しい 佐藤博文弁護士 「学生の中にも、現場の自衛隊の組織と同じように、隊長・副隊長からヒエラルキーが完全にできている」 今回、JNNは防衛大の学生に対する過去10年間の懲戒処分の内訳を情報公開請求し、独自に集計しました。 内容は「パワハラ」や「私的制裁」など多岐にわたります。 全体の傾向として、4年生が処分されるケースが明らかに多いことがわかりました。中には、全体の60%近くが4年生だった年もありました。 佐藤弁護士は、立場の強い4年生が問題を起こしやすい実態がわかると指摘します。 自衛隊の人権問題に詳しい 佐藤博文弁護士 「教官とか学校も、そこにメスを入れない。ポツポツ出てくる様々な事案に、とにかく個別的に対応してるだけ。根本にある仕組みについてメスを入れない」 黒塗りの“指導記録”「異常としか言えない」 防衛大を退校した男性の母親は、入校してから間もない頃に息子からもらった手紙を今でも大切に保管しています。 入校直後に書かれた手紙 「やはり家での食事や洗濯のありがたみをひしひしと感じます」 「洗濯は何年前のものかわからない古い洗濯機を使っているので、本当に綺麗になっているかわかりません」 元防衛大生の母親 「『この子らしいな』と思った。こういう手紙を読み返すと、すごく残念だという気持ちが込み上げてくる。せっかく楽しんで行けていたのに、なんで潰されないといけなかったのか」 退校後、男性は防衛大側が上級生たちにどう対応したのか知るための手がかりになればと、自分への指導記録を開示請求しました。 しかし、そのほとんどが黒塗りでした。 自衛隊の人権問題に詳しい 佐藤博文弁護士 「異常としか言いようがない。本人に関わることなどは、本人が『明らかにしてくれ』と言っているのだから、秘密にする理由は全くない」 防衛大は取材に対し… 防衛大 「学生の懲戒処分については原則として公表しておりません」 このため、JNNに開示された資料を分析したところ、映像が撮影された2023年11月29日に暴言などを行ったとして、4年生6人が停学1日や戒告の処分をされていました。 この6人が罵声を浴びせるなどしていた加害者とみられます。 元防衛大生 「あの環境で毎日過ごしていたら、感覚が狂ってくる。その立場(幹部)に将来なる人たちが、ああいうことをしているのかと思うと、将来の自衛隊そのものに信用を置けなくなってしまう」 ========== 防衛大の在籍中に適応障害となり、退校した男性が「上級生からいじめを受けた」と訴えている問題について、木原防衛大臣が20日の閣議後の会見で、「ハラスメントを許容しない環境を構築する」などと述べました。会見の質疑応答をTBS NEWS DIGのYouTubeにアップしています。
上級生が激しくドアを叩き…「おい!出てこい!」 防衛大の元学生“いじめ”の訴え 適応障害で退校 幹部自衛官養成の現場で何が【調査報道】 | TBS NEWS DIG (1ページ)
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まだやってんのかよ 定年延長自体は、個人の能力と情勢次第でありうる話 それをわざわざ「安倍さんが恣意的に法的解釈を捻じ曲げてお気に入りの検事総長の定年を伸ばして森友、加計学園に関する起訴を避けた」という、サヨク妄想にこじつけて、死後も執拗に安倍氏を攻撃し続けるこの病的な執着心は、サヨクの異常性、カルト性を象徴している 第一、森友も加計学園も何の問題もないことは何回も何回も各人の証言で語られ、検察も嫌疑なしで不起訴にしているにも関わらず、執拗に「疑惑は深まった」として無実の人間に罪を着せようとするこの粘着ぶり
世の中の一人の人間を抹殺しようとして、「〇〇は殺人を犯した疑いがある!!」と捏造を始めたとする 当然〇〇側は「そんな事実はない」と抗弁する しかし捏造側は最初から嘘を言っているので、抗弁を一切受け付けず「こういう疑いも否定できない」「こちらも疑わしい」と捏造を重ねる 論理の基礎中の基礎として、ある事象が存在することを証明するには、その存在を主張する側が立証するしかない 逆にその事象が存在しないことを立証しようとしても、いくらでも捏造でもいいから新たな疑惑を主張されれば、それに全て抗弁しなければならないが、そもそもそうすることで事象の不存在は証明できない ���いの提起は無限に可能だからだ だから事象の不存在の証明は「悪魔の証明」と言われ、立証不可能なのだ
だから、犯罪事実の存在の立証責任は文明国では検察官が負う 弁護側は、検察の立証ができていないことを主張して裁判で戦い、その結果検察による犯罪事実の存在の立証が不完全だと裁判官が判断すると、無罪判決になる これは法の支配の原則中の原則だ これを無視すると、中国やロシアのように、誰にでも罪を着せて気に食わない者を抹殺できる暗黒国家になる
日本の闇は、この立証責任を理解しているはずの法曹資格をもっている国会議員が多数いるにも拘らず、森友、加計学園で犯罪事実の存在を主張するサヨク、野党側は「疑いがある!!」と繰り返すばかりで、いくら抗弁しても「ますます疑惑は深まった!!!」「こういう疑惑もある!!」を繰り返したことだ 事象の不存在を立証するのは不可能なのを知ったうえで、疑惑を捏造するためにマスゴミとともに悪魔の証明を安倍さん側に押し付け続けているのだ
立証責任を知らない阿呆と、阿呆のマスゴミを、法曹資格をもっている野党議員やサヨク弁護士を中心にして存在しない疑惑をあると捏造する煽りを執拗に続けているのが、このニュースだ サヨクの異常性をこれ以上明確に示す事例はない
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The worst scans you've ever seen and transcription of the Persona 3 part of Cut April 2015




2006年にPlayStation2用のゲームソフトとして発売された『ペルソナ3』。20万本以上のセールスを記録したRPGにして、小脱・コミック・ドラマCD・TVアニメなどさまざまなメディアに拡大してきた人気タイトルである。そして2013年より劇場版アニメとして公開されている本作は、原作ゲームの発表から10年近くを経てなお拡大を続けている稀有な作品でもある。斬新なビジュアルや深い感情移入を促すストーリー、中毒性をもたらすゲームシステムなど、本作の面白さを象徴するトピックは数多い。その中でも特に強調したい『P3』の魅力-それは、発売当時ユーザーに衝撃を与えた革新的な音楽と、受け手の想像力をかき立てるパーソナリティを持った主人公の存在だ。今回は劇場版の第3章公開を機に、『P3』の音楽を一手に担うコンポーザーの目黒将司と、主人公を演じる声優・石田彰に登場願った。『P3』が広く深く愛される理由を、彼らの言葉から読み解いてみよう。
『PERSONA3 THE MOVIE』
目黒将司
『ペルソナ3』を特別たらしめた音楽の「革命」とは何か
テキスト=清水大輔 text by Daisuke Shimizu
『PERSONA3 THE MOVIE #3 Falling Down』4月4日公開、アニプレックス配給 ©ATLUS ©SEGA/劇場版「ペルソナ3」製作委員会
SHOJI MEGURO
1本のRPGとして2006年に登場した『ペルソナ3』 (以下『P3』) がさまざまなメディアに選出しながら現在まで愛され続け、劇場版アニメが公開されるほどの支持を獲得できた理由。それを考える上で、同作品の音楽の斬新さは絶対に外せない要素のひとつだ。では、『P3』の音楽とは何だったのか-それは、本文中で何度か述べさせてもらっているとおり、一言で表すならば「革命」である。最も象徴的なのはフィールドやバトルのBGMにボーカル曲が採用されていることだが、それぞれの楽曲がユーザーの潜在的な欲求に応え、『P3』の世界観を押し広げる大きなうねりとなったことで、本作へのユーザーの熱量が持続してきた側面もあると思う。実際、『P3』やシリーズの他作品の楽曲を演奏する「PERSONA MUSIC LIVE BAND」のライブが日本武道館で開催されていることからも、その支持の深度が窺えるのではないか。そんな『P3』の音楽を手掛けているのが、アトラスのチーフコンポーザーである目黒将司。同社のあらゆるゲーム作品に寄り添う名曲を送り出してきた作曲家・目黒による『P3』の楽曲は、単に「ゲームのBGM」の枠にとどまらない「ポップ・ミュージック」としての力を内包している。 劇場版第3章の公開を機に、革命的な音楽が生まれた背景を聞いた。
目黒さん自身も関わられた劇場版の第1章、第2章ですが、ご覧になってどんなことを感じましたか?
「ウチが作ったゲームを、監督さんからスタッフの皆さんまで全員が理解して、すごく的確なアレンジをしてくれた作品だなあ、と思いました。ファンの目線で見たらすごく喜んでもらえるような映画だと思うし、このスタッフさんたちにやってもらえてほんとによかったなっていう」
目黒さんが『P3』の音楽を最初に作られたのはそれこそ10年くらい前になりますけど、劇場にかかること自体はやはりすごく特別なことだったんじゃないですか。
「そうですね。劇場版の音楽をやらせていただけるのはすごく光栄なことで、もちろんふたつ返事でやらせていただいたんですけども。曲作り自体は特別ガラッと変えることはなかったんですが、ゲームでは表現しきれなかったところを、秒単位で細かく表現できたのは嬉しかったです。それから『ペルソナ』のファンに恩返しができるような感じもあって、そういう感情は大きかったかもしれないですね。技術的には、作った当時よりきれいにできたけど、『P3』とあまり変わってないのかなっていう気はします。結局、僕が『P3』の音楽だと思って作る以上は違ったものはできないし、ファンの方々が求めているであろう『P3』から逸敗しないものを作るのは大前提にあって、それは特に意識しないでもできるというか」
無意識のところに『P3』の音楽はかくあるべし、というものがあるということでしょうか。
「そうですね。当時『P3』を作る段階で、僕の中の造語なんですけど、『フューチャーポップ』を作ろうと思ったんです。後日検索したらフューチャーポップってジャンルがあって、『どうしよう、かぶっちゃった』っていうのはあったんですけど(笑)。なので、基軸となっているのは僕の中で考えるフューチャーポップっていうジャンルで、それを作れば『P3』の音楽になるという感覚です」
作品がたまたま歌を呼んでいた。ゲームに呼ばれて歌を入れた、っていう感じです
いちユーザーとして当時『P3』をプレイして、ほんとに革命的なゲーム音楽だなあと思ったんです。ゲームのBGMでありつつ、単に作品に添えられたBGMというだけではなくて、音楽として本当に素晴らしいものだと感じたんですけども。
「革命という意味では、たぶん『P3』自体がウチの会社の中で革命的だったのかなとは思います。もちろん、当時から革命を起こそうぜっていうノリではなかったですけど、結果的に『1』『2』の流れから見たら革命的なゲームになったので、その作品についた曲だったから革命に見えたのかもしれない(笑)。ただ、音楽の面でファンに驚きを与えたい、楽しませたいっていうのは常に考えているので、その驚きの部分でそれまでとは違った感覚で受け入れられたのかなあ、とは思うんですけど。『P3』は、基本的には『ペルソナ』のゲーム音楽の中でも斬新なところをやってるっていう考え方はあって、やっぱりBGMに歌が入ってるのは大きいと思います。このゲームはわりとインターフェースも変わっていて、初期の段階にいろんなサンプルを見て、サウンド面でも新しいことをやってやろうと思ってました。で、ボイスが入っていたら、たぶんみんなビックリするだろうなあ、と」
おっしゃるとおり、たとえば戦闘シーンのBGMがボーカル曲だったのは当時衝撃的でした。「この音楽でイケる!」って確信を持てたのはどんな瞬間でしたか?
「それはもう、作ってる段階ですね。画面なりシナリオなりを見ていて、もちろんこの『P3』の世界観が一番大きかったんですけども、『これは歌入れるよなあ』っていう感覚は普通にありましたね。それよりも、歌を録音して、何曲もBGMとして入れることのコストやノウハウが当時のウチにはなかったので、『歌入れなきゃなんないけど、どうしよう?』っていうのが一番大きかったかもしれないです。ボーカルのツテもないし、どうスタジオをブッキングしたらいいかもわからない。何もわかんないけど、俺しかやる人いないから、しょうがないなあ、頑張るかあって思ったところが、当時の自分に対して一番褒めてやりたいところですね(笑)。ただ、その部分は『P3』が特別なわけではなくて、他の『女神転生 (真・女神転生Ⅲ・NOCTURNE)』だったり、いろんな作品でも『あっ、これ歌入れなきゃ』ってことになったらやるし、『尺八の音必要だよな』ってなったら尺八を演奏できる誰かを探して、スタジオをどうやって取ったらいいかとか知らなくても飛び込んだと思うし。なので��P3』がたまたま『あっ、歌入れなきゃいけない』と思う作品だった、というところで勇気をもたらされた感じですかね」
でも、『P3』の音楽を作ったことで、目黒さん自身の作曲家としての幅は広がったわけですよね。
「そこは転機になりましたね 。いつもどおり、他の作品と分け隔てなく音楽を作ってましたけども、結果的にはすごくいろんな面で転機にはなってます。今は40を過ぎたので、作っていると初期の段階から『こういうふうに受け入れられるだろうなあ』というのは経験則で見えてくるし、大体の予想をしているんです。他の作品なら、たとえば『ペルソナ4』(以下『P4』) のときも『あっ、歌をやっていいんだ。じゃあ次も歌ものをやろう』っていう感じではなくて、作品がたまたま歌を呼んでいたと。もう、ゲームに呼ばれて歌を入れた、っていう感じですね」
『P3』の音楽を作ったときも、想像していた反応と実際の反応が重なった体験をされたんですか?
「そうですね、サントラを出したときは正直売れると思ってました」
(笑)それはすごい!
「(笑)なぜかというと、僕の白がい いから、とかではなくて、ちょうどその頃バスタソースの《♪うた~らこ~》が毎日のようにCMで流れていて、CD化されたらバーンと何万枚も売れたんですよ。それと同じことで、ゲームでずうっと同じボーカル曲を聴かされたら、『なんだろう?ちょっと買っちゃおうかな』ってなるだろうなとは予想してました」
それはすごく面白いお話で、その時点でゲームBGMの枠を飛び越えてますよね。というのも、メロディであったり楽曲自体が、ゲームで流れてる音楽っていう意味を超えて届いていってるということでもあると思うんですよ。たらこは世の中のそこら中に流れてたかもしれないですけど、『P3』の音楽は『P3』をプレイしている人にしか届かない。でも売れたというのは、それだけ深くささったということですよね。
「かもしれない。たらこのCMを聴いて届いちゃってボーンと売れたのと、ウチのゲームが20万本以上売れて、ボーカル曲が響いちゃって『なんだこれ?』と思って買っちゃった方の割合はそんなに変わらないかもしれないですね。『P3』の音楽を作ってる段階では、『なんだこりゃ?』って思う人もたくさんいるだろう、でも作品内のBGMとしては合ってるという評価は得られるだろうなあ、っていう感覚はあって。で、サントラを出すときは、あれだけ何回も聴いて刷り込まれているから、きっと今までになく売れるだろうなあ、とは当時思ってました。ただ、『P3』で特別みんなに突き刺さるカッコいいボッブスを作ってやろうという気はなく-いや、もちろんカッコいいボップスを作りたいとは思っているんですが、それは『P3』に限ったことではなくて」
ただ、結果としてこの音楽を好きになって買った人がたくさんいるわけで、もはやそれはポップミュージックであると言えますよね。
「ああ、なるほど」
物語に添えられることで、すごく意味がある。そして、物語が一緒になっていなくても聴き手にとって意味がある。『P3』の音楽ってそういうものだったと思うんですけども。
「それは『P3』がそういう範囲の曲まで許されるゲームだった、ということでもあるんじゃないんですかね。許容範囲が広かった。『真・女神転生』や『デビルサマナー』にしても、こういう世界観でこういうお話だからこんな音楽、っていう、どこの部分をやるとプレイヤーを驚かせられるか、楽しませられるか、作品に呼ばれてる中でどこを狙うか、の範囲が、『P3』は広かったんじゃないかと思います。結局、『ゲームに���ける音楽はこうだよね』というのは、シナリオなり設定なりを見ていって、それに合わせるという感じなので」
なるほど。
「ちょっと象徴的なお話になるんですけど、『ペルソナ』は『3』も『4』もいくつかスピンオフの作品が出ているんですね。そこでは僕じゃなくて部下の小塚 (良太) や喜多條 (敦志) が担当しているんですけど、特に喜多條は “『ペルソナ』らしさとは何か” とか、過去の作品にとらわれすぎていて、いかに目黒が作った曲を真似するか、から入っていったので、まあ最初はクソみたいな曲しかできなかったんですよ(笑)。で、『それは劣化目黒の曲になっちゃうからダメだ、喜多修くんが思う “ペルソナ” の音楽はこうあるべきだっていうのを自分で考えてやらないと』っていうことをずっと言っていて。それで彼は目覚めていい曲が書けるようになって、作品にもなってるんです。なんか、そういうことなんじゃないかなあと思いますね。作品の担当者、作曲家が思う “『ペルソナ』の曲ってこういうことだ” っていうことをしっかり表現すればいいだけなのかな、という。『ペルソナ』という作品からどういう曲が呼ばれているか、それに対して自分なりのアウトプットをすることが重要なのかなあと思いますね。話を戻すと、『P3』の場合はみんなが音楽としても普通に聴けるような曲がBGMとして合ってる、と作品が言ってたから作れた音楽なんじゃないかと思います」
こういう音楽が合ってる、と言ってきた作品は『P3』が最初ですか。
「最初ですね、ええ」
それって革命ですよね(笑)。
「(笑)だからやっぱり『P3』のゲームが革命なんですよ。僕はあくまで革命に乗っかったんです」
ライブでは、予想しなかった部分で「こういうふうに愛していただいてるんだ」っていう発見がある
『P3』の音楽が届く範囲はどんどん広がっていて、もとはゲームのBGMとして作られた楽曲をいろんな方が歌って、武道館でバンドが演奏していますよね。それってほんとにすごいことだと思うんですけど、実際お客さんの目の前で演乗したときはどんなことを感じますか?
「僕自身はライブは買っていただいたファンの方々とのコミュニケーションの場なのかなと思ってます。予想しなかった部分で、『ああ、こういうふうに愛していただいてるんだ』っていう発見がいろいろありますね。ライブに関しては、『P3』のサントラが出るときに、足立 (和紀/アニプレックスブロデューサー)さんと、『これはライブをやったらソニーミュージックのオフィスのカフェテラスくらいは埋まるよね、ウケるよね、やりましょうよ』っていう話を実はしていて(笑)」
そして気づいたら武道館まで行ってしまった、と(笑)。
「あそこまでデカくなるとは思ってなかったですけど(笑)、どうファンに恩返しができるかなっていうのはずっと考えていて。そこでみんなに楽しんでいただけたらいいし、逆に僕も皆さんのペルソナ愛ってこういうものなんだっていうことを、すごく勉強させてもらってます」
わかりました。ではシンプルにお聞きしますが、目黒さんにとって『ペルソナ3』とは何ですか?
「『ペルソナ3』は担当したゲームのうちのひとつですが、僕自身のいろんなキャリアも含めて、転機になった作品だとは思います。一番は、目黒将司っていう名前を世の中に少しだけ広める転機になったのかな、ということですね。それってけっこう大きくて、いろんなお仕事もいただけるようになる��、すごく大事なところだなあと思いますね。僕自身の作曲のスキルは、『P3』だけじゃなく、いろんな作品をやりながら徐々に上がっていってると思います」
『P3』だけでなくさまざまな作品を手がけてきた経験を、次回作 の『ペルソナ5』にどう反映していきたいと考えていますか?
「常に思ってることなんですけど、僕はまだまだ全然だなと。自分を卑下してるわけじゃなくて、僕自身、作曲家としてもっとよくなれるっていう感覚でいます。なので、『P3』『P4』でゲーム音楽業界の確固たる地位を得た、みたいな感覚はまったくないです。『ペルソナ5』も、今までに得たノウハウを導入して、よりよいゲームになるように音楽を作っていくだけですね」
めぐろしょうじ
1971年生まれ。1996年株式会社アトラス入社、現在同社クリエイティブ部サウンドチーム ディレクター/チーフコンポーザー。『女神異聞録ペルソナ』(96年) で一部楽曲を担当、以降『ペルソナ』『真・女神転生』シリーズなど数多くの作品で音楽制作を担当。
石田彰
「ゼロの存在」を肉体化させた10年間。その道のりで得たものとは
テキスト=清水大輔 text by Daisuke Shimizu
AKIRA ISHIDA
『PERSONA3 THE MOVIE』の原作『ペルソナ3』は、いちユーザーとして見ると特殊なゲームであるように思う。基本的に、劇中の主人公にほぼセリフはなく、何事にも一歩引いたパーソナリティの持ち主である彼が、さまざまな出会いを通して変化と成長を遂げ、やがて大きな運命を背負っていく-この構造に感情移入し、作品にのめりこんだユーザーがものすごく多いということは、発売から10年近くを経た今劇場版としてアニメ化されたという事実が証明している。受け手の想像力をかき立てる存在としてのこ��主人公には、『ペルソナ3』という作品だからこその魅力があるのだ。劇場版では結城 理という名前を与えられた主人公を演じてきたのが、『新世紀エヴァンゲリオン』の渚カヲル役や『機動戦士ガンダムSEED』のアスラン・ザラ役で知られる声優・石田彰。現在の日本のアニメ界には欠かせない名優のひとりだが、彼はこの「主人公」から何を感じ、受け取り、どのような過程を経て「ゼロの存在」だったキャラクターを肉体化させていったのか。原作ゲームとの出会いから劇場版に臨んだ際の心情まで、幅広く語ってもらった。
最初は、「とにかく邪魔にならないようにしよう」という発想だった
まずは、彼に出会ったときにどんな印象を受けましたか?というところからお話を聞かせてください。
「原作ゲームでは “主人公のセリフ。” というのはないんですね。なので、プレイヤーの人が気持ちよくゲームをできるような声を求められてるんだなと、一番最初はそういうふうにとらえていたので、『とにかく邪魔にならないようにしよう』っていう発想でしたね。その後、ドラマCDをやらせていただくことになって、そのときに初めて『ああ、こういうことを言う人なんだ』『なるほど、こういうタイプの人間なのね』っていうことがわかってきて。“主人公” というキャラクターが自分の中でどんどん厚みが出て固まってきて、あとから��メージが大きく育っていったところがありますね」
なるほど。
「彼は、普段こう、自分から進んで何かしようというキャラクターではないので、そこはメリハリというよりも、むしろ何かあったときに頼りがいがあることに違和感が出るくらい、普段はさめている感じをちゃんと持っておかないと、成り立たなくなるんです。まずそこが、“主人公” としての意識を持つときの一番のポイントですね。で、それをやっているとだんだん面白くなってくるんです。ある意味変な人なので(笑)。『なんかひとりだけ消費カロリーが少ないなあ』っていうところがあるんですけれども、そこに面白さを感じてたりしましたね」
変ではあるけれど、同時にすごく受け入れられて、愛されているキャラクターでもありますよね。
「静の部分での特徴はすごく大きい人ですが、決して『こういうキャラです!』っていう動的な特徴の出し方ではありません。だから皆さんに受け入れてもらえているのはなぜかと考えると、最初に立ち戻って、“主人公” としてあまり色を出さなかったのがよかったんだと思います。このキャラクターをどう作った、ということではなくて、削いでいって、要素をなくしていった結果、ゲームの楽しさに引っ張られて皆さんが彼を受け入れてくれたのかな?という気がします」
今こうして劇場版で絵がついて、ご自身でセリフを入れた「主人公」が結城 理という名前を与えられて動いてしゃべっている。その姿というのは、10年近く彼と向き合ってきた石田さんにとっても感慨深いものがあったんじゃないですか?
「何より名前がついたのが嬉しかったですね。それこそドラマCDでも “主人公” っていうクレジットでしたから、やっと名前がついたことがとてもとても嬉しかったです。それだけで、映画になってよかったなって思うくらい(笑)。『ペルソナ3』は長年続いてきて、自分の中でもそうそう終わらないものという意識があったし、本当にこう、想像以上にいい子に育ってくれた気がします(笑)」
(笑)劇場版の主人公である結城 理は、原作ゲームやドラマCD以上に、特に物語の序盤では厭世感が強い人物として描かれている印象を受けました。今までの “主人公”と理を演じ分ける上で、意謡の違いはありましたか?
「いや、僕の感覚ではそんなに違いをつけるつもりはなんです。むしろ第1章を録り終えたときに、ずいぶんとフレンドリーになったなっていう感覚があったくらいで」
なるほど。特に第1章は距離があるというか、何か1枚挟んだ向こう側からしゃべっている感じがあると思いまして。だからこそ、第2章、第3章で仲間を思う気持ちが強くなっていく描写が効くというか。
「正直、第1章と第2章、3章との違いで言えば、第1章は劇場版ということで気負っていた部分はありますね。最初、けっこう気負ってガチガチになって球を投げていたところがあるんだと思います。でも、得体の知れないものとガチで戦わなきゃいけなくなりました、さあどうします?っていう物語の導入部である第1章が終わって、第2章では高校生の楽しい日常みたいなやわらかい話も入ってきて。なおかつ第3章では理と対比されるキャラクターも出てきて、こっちはこうだけど、そっちはそうだよねっていう見せ方ができてきたんですね。だから第2章、第3章になって変化球も使えるようになったというか、自分の武器が増えたのに比べて、第1章ではストレートでいくしかない、打たれないためにはとにかくスピードを出さなきゃっていう、そういうところにしかすがれないと思っていたわけです。なので、自分自身の緊張感という部分での差は、第1章と他の豊とを比べるとあると思いますね」
第3章では理に加えてファルロスと綾時を含めた3役を演じられたわけですけど、ファルロスと綾時がいることによって、石田さんの中で理の人物像がよりハッキリしていったところもあるのでしょうか。
「理と綾時は、お互いに持ってない部分を表しているキャラクターだと思うんですね。大きくとらえてしまえばファルロスもその一部なんですけど、理というのは、自分が関わってることはすべて自分でコントロールしてなんとかするべき、という部分を表す人だと思っていて。で、綾時は人と接しやすいように壁を薄く薄くして、その壁はフィルム状にしてすごく薄く見せることで人とベタッとくっつける、相手と距離を縮められるっていう、そういうやり方ができるキャラクターで。その両方を演じるというのは、自分の中でもバランスが取りやすいんです。2役やる、3役やるというのはフィジカル的には大変で、ちょっと負担になったりもするんですが、物語の中で理と綾時は対をなすキャラクターと言われたときに、それを自分の手の中でやれるのは、自分にとってすごくわかりやすいですね。逆にひとりでやっている分、その両方のキャラクターが自分の範疇を超えていかないので、思ってもみなかったものが生まれない部分もありますけど、なんとか納得のいくものにさせていただけたなと思います」
第3章を拝見して印象的だったのが、理が心の底から笑うシーンで。原作のゲームからこのキャラクターを知ってる身からするとすごくグッとくるシーンなんですが、石田さんにとってもすごく大事なシーンだったんじゃないですか?
「そうですね。理が『どこまでみんなに溶け込んでいくのか?』っていうところが物語のポイントになるので、確かにすごく大事だと思います。大事だし、第2章の屋久島に行くシーンあたりから、『壁取り払い始めてるよね、君』みたいなことは理に対して思ったりもしてました。ずっと仲間と一緒に行動をしているし、徐々に徐々に距離は詰めていってるんだけど、理なりのみんなへの近づき方として、僕にとって一番わかりやすい近づき方をしたのが今おっしゃったシーンだと思います。いろいろ迷って、迷って迷って、最終的に『自分はこうするんだ!』って決めて行動に出たのがそこなのかなっていう気もちょっとしていて。でもそれは、映画を観てくださる皆さんがそれぞれの理像を受け取ってもらって、理の理らしいところってここだよねっていうポイントを持っていただけたらいいと思いますね」
薄い色を何回も何回も、何十回も重ねていきながら濃くしていった。そういう作業です
今後、物語は佳境に入っていくわけですが、どのようなイメージを持って臨みたいと考えていますか?
「そうですね、話の流れを意識して、観てるお客さんを泣かせてやろうとそういうスケベ心を出さないようにしようかなと」
(笑)。
「そういうことを考えると、よく失敗するので(笑)。そうしたいっていう感覚は湧いてくると思うんですよ。思うんですいく、そこは抑えてやらなきゃいけないんじゃないかな」
わかりました。では最後に、「声優・石田彰にとって『ペルソナ3』とは何か?」というお話を伺いたいと思います。10年間演じる中で主人公の彼がどんどん肉付けされていって、石田さんにとっても、観ている人にとっても人物像が見えてきましたよね。そういうキャラクターを演じる経験というのは、やはりすごく大きいことなのでは、と思うんですけども。
「ひとつのキャラクターを、その成長も含めて長ーいスパンでやらせていただくというのは、限られた運のいいキャラクターでしか経験できないんですよね。これだけいろいろとこの主人公について考える、特に劇場版になってそういう機会を与えてもらえたなと。すごくこう、ひとつのキャラクターを深く掘り下げることができた作品だし、そういう作業を強いられたキャラクターでもあって(笑)、いい修行をさせてもらったと思います。感覚としては、薄い色何回も何回も、何十回も重ねていきながら濃くしていったっていう、そういう作業ですかね。最初の頃は、ここにも塗り残しがある、こんなところにも範囲があったっていう発見がいっぱいあって、それが出揃って見渡せてからも作品が続いているので、そこにどんどん色を塗り重ねていってる感覚ですね。そこに面白さを感じながらやっています」



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Tumblrのコアプロダクト戦略
Tumblrでは、より多くのユーザーを獲得するために、仕事の進め方の再編成に取り組んできました。より多くのユーザーを獲得することは、より持続可能な企業になることを意味します。以下は、ユーザー数増加という目標を達成するために、私たちがとっている戦略です。ラボグループではすでに少し公開していますが、これはより大きなものです。私たちは、Tumblrコミュニティの皆さんとより透明性をもって仕事をするために、この戦略を初めて公開します。この戦略は、限られたリソースの中でガイダンスを提供し、私たちのチームがTumblrの将来を確実にするために特定の重要な分野に集中することを可能にします。
分析
Tumblrが発展するためには、Tumblrをユーザーにとって便利な場所にしている核となる体験を改良する必要があります。根本的な問題は、Tumblrの使いづらさです。これまでTumblrではユーザーが自分のフィードをキュレーションすることに期待するとともに、自分の体験をキュレーションすることに頼っていました。しかし、この期待はユーザーエクスペリエンスに摩擦をもたらし、ユーザーのごく一部にしか通用しないものでした。
Tumblrの競争優位性は、そのユニークなコンテンツと活気あるコミュニティにあります。インターネットカルチャーの先駆けであるTumblrは、エンターテインメント、アート、ゲーム、ファンサイト、ファッション、音楽など、幅広い趣味を網羅しています。そんなカルチャーに浸るために皆、Tumblrを訪れるため、人々とコンテンツのシームレスな繋がりを確保することが不可欠です。
Tumblrの継続的な成功を保証するためには、人々とコンテンツのシームレスな繋がりを育むことを優先しなければなりません。これには、新しいユーザーやクリエーターを惹きつけ、維持し、彼らの成長を育み、プラットフォームへの頻繁なエンゲージメントを促すことが含まれます。
Tumblrの行動原則
Tumblrのユーザビリティを向上させるには、以下の行動原則に取り組む必要があります。
新規ユーザーがTumblrを見つけ、登録する方法を拡大する。
アプリを開くたびに、高品質のコンテンツを提供する。
ユーザーが会話に参加しやすくする。
クリエーターのベースを維持し、成長させる。
ユーザーがTumblrを使い続けることを促すパターンを作る。
プラットフォームのパフォーマンス、安定性、品質を向上させる。
以下では、それぞれの原則について深く掘り下げていきます。
原則1:新規ユーザーがTumblrを見つけ、登録する方法を拡大する
Tumblrは、ユーザーではない人を熱心なログイン��ーザーに変える「初期認知段階」の問題を抱えています。また、業界標準のSEO対策にも投資していないため、初期認知の段階を確実なものにできていません。外部ソースから得られる紹介トラフィックは、一貫性のないユーザーエクスペリエンスにつながる様々なページに分散しており、その結果、これらのユーザーを通常のTumblrユーザーに変える機会を逃しています。例えば、検索エンジンからのユーザーは、ブログネットワークやブログビュー内のページにランディングすることが多く、そこには登録する理由があまりありません。
私たちは、ログアウトしたtumblr.comで実験を行い、訪問者の登録やログインへの潜在的なコンバージョン率を最も高くする必要があります。ログアウトしたページで、将来の潜在的なユーザーにTumblrが提供する幅広いコンテンツを見せることを検討するかもしれません。複数のタブやページにアクセスすることなく、誰もがTumblrの可能性を簡単に理解できるようにしたいのです。「Tumblrとは何なのか」をユーザーに理解してもらうという点において、現在のログアウトした探索ページはほとんど役に立っていません。これは、Tumblrへの参加を促す機会を逃していることになります。
アクションと次のステップ
Tumblrの検索エンジン最適化(SEO)を業界標準に合うように改善する。
ログアウトしたtumblr.comで、登録とログインのコンバージョン率を最も高くするための実験を行い、訪問者がTumblrを「理解」し、登録を促す方法を探る。
原則2:アプリを開くたびに、高品質のコンテンツを提供する
各セッションにおいて、ユーザーの多様な興味に合わせた新鮮で関連性の高いコンテンツを提示することで、最高のユーザー体験を保証する必要があります。ユーザーのコンテンツ体験に欠点があれば、その責任はプロダクトにあります。
デフォルトの立場は、常にユーザーがアプリケーションの操作方法を知らないというものであるべきです。さらに、ユーザーが自分の興味に関連するコンテンツを検索する際に、紛らわしい制限や予期せぬ障害物がなく、簡単にアクセスできるようにする必要があります。
Tumblrに対する人々の先入観という重荷を背負っているため、15年の歴史を持つブランドであることが足かせとなっています。平均して、ユーザーは1セッションにつき25件の投稿しか見ないため、最初の25件の投稿では「Tumblrは未開拓の可能性を秘めた活気あるコミュニティ」だという価値を伝えなければなりません。私たちは、Tumblrが古く、自分に関係のない場所だとユーザーに思わせたくないのです。
アクションと次のステップ
アプリを開くたびに素晴らしいコンテンツを届ける。
Tumblrの活気あるコミュニティがどこにあるのか、ユーザーが理解しやすいようにする。
すべてのフィードにおいて、アルゴリズムによるランキング機能を向上させる。
原則3:ユーザーが会話に参加しやすくする
Tumblrの魅力の一つは、会話の発展や、リブログチェーンやリプライの中に見られる気の利いた発言を紹介できることにあります。このような議論に参加することは、楽しく、気軽であるべきです。
残念なことに、リプライやリブログを介したTumblrでの会話の現在の仕組みは、新規ユーザーにとっては混乱するものです。個々のリブログに関わる制限や、リプライが元の投稿にしか適用されないこと、スレッド化された会話を簡単に追うことができないことなどが、ユーザーが会話に参加することを難しくしています���
アクションと次のステップ
リプライとリブログの混同に対処する。
返信とリブログの会話投稿機能を改善する。
個々のリプライやリブログでのエンゲージメントを可能にする。
ユーザーがリブログのスレッド内の様々な会話経路をたどりやすくする。
リブログのスレッドを折りたたむことで会話の乱雑さをなくす。
ユーザーのフォローフィード内の重複するリブログを削除する可能性を探る。
原則4:クリエーターのベースを維持し、成長させる
クリエーターはTumblrコミュニティにとって必要不可欠な存在です。しかし、Tumblrはクリエーターを維持、育成、成長させるための一貫した組織的な取り組みを行ってきませんでした。
Tumblrで新しいクリエーターになることは気後れするものであり、離脱の可能性が高かったり、作品を共有してもエンゲージメントやフィードバックがなく失望したりすることがあります。私たちは、期待されるクリエーター用のツールを確実に用意し、クリエーターを維持するとともに彼らが成長できるようなやりがいのあるフィードバックの循環を培う必要があります。
フィードバックの欠如は、ダッシュボードのメインフィードでフォローしたブログ(「フォロー中」)のコンテンツのみを表示するという時代遅れの決定に起因しています。それが、新しいクリエーターへのサポートを犠牲にし、人気ブログがより見られやすくなるというサイクルを永続させています。この問題に対処するために、私たちはプラットフォーム上で新しいクリエーターの成長をサポートし、育成することを優先する必要があります。
また、Tumblrを利用する誰もがそうであるように、クリエーターが安心して自分の体験をコントロールできるようにすることも不可欠です。コミュニティからの質問であれ、投稿に対するエンゲージメントであれ、Tumblrで成功することが決して厳しい体験であってはいけません。
アクションと次のステップ
クリエーターの新しいコンテンツを、そのコンテンツに興味を持っているユーザーの目に触れるようにする。
クリエーターへのフィードバックループを改善し、投稿を続けるインセンティブを与える。
クリエーターがバイラルになった時に、大量の通知が届くことから保護する仕組みを構築する。
投稿にTumblrのリンクを埋め込む機能を追加するなど、コンテンツを共同制作する方法を拡大する。
原則5:ユーザーがTumblrを使い続けることを促すパターンを作る
プッシュ通知とメールは、ユーザーのエンゲージメントを高め、ユーザーの維持を向上させ、コンテンツの発見を促進するために欠かせないツールです。Tumblrのユーザーへのアプローチ戦略は、プロダクト、コマーシャル、マーケティングの各チームがうまく連携する必要があります。
私たちのメッセージ戦略は、パーソナライズされ、ユーザーの興味の移り変わりに適応する必要があります。私たちのメッセージは、ユーザーのコミュニティにおける最新の活動を絶えず知らせるとともに、最新のショーやリアルなイベントのウィットに富んだアプローチやリミックスのために訪れる場所として、Tumblrを常にユーザーに念頭に置いてもらうべきです。
最も重要なことは、私たちのメッセージは心のこもったものでなければならず、決してスパム的であってはならないということです。
アクションと次のステップ
メッセージ戦略の監査を行う。
通知が頻繁すぎる問題に対処し、必要に応じて調整、折りたたみ、ミュートを行う。
メールメッセージをパーソナライズする機会を割り出す。
1日のプッシュ通知の上限をテストする。
ユーザーがプッシュ通知をオフにしている場合、メールを送信する。
原則6:パフォーマンス、安定性、品質
モバイルアプリの安定性���パフォーマンスが低下しています。過去300日間に修正されたバグよりも生まれたバグの方が多く、製作上の問題が大量に滞留しています。この状態が続けば、およそ2日に1件の割合で未解決の製作問題が新たに発生することになります。アプリとバックエンドシステムが問題なく動作し、クラッシュしないことは、素晴らしいTumblr体験の基盤です。パフォーマンス、安定性、品質を向上させることは、Tumblrの持続可能な運営を実現することにつながります。
パフォーマンスと安定性の向上:Android版、iOS版、Web版において、クラッシュのないレスポンシブで高速なアプリを提供します。
品質の向上:最高品質のTumblr体験をユーザーに提供します。
高速化:APIとサービスを提供することで、コアとなる製品イニシアチブのブロックを解除し、ラボから登場する新機能を立ち上げます。
結論
Tumblrのミッションは、常に世界のクリエーターに力をもたらすことです。私たちは、新しいクリエーター、アーティスト、ユーザーを惹きつける領域を改良しながら、既存のユーザーをサポートする方法でTumblrが確実に進化すること全力を注いでいます。ユーザーは、ユーザー自身にとって機能するデジタル上のホームを持つ価値があります。そして、ユーザーには、上質なコンテンツを簡単に発見できることを優先したプラットフォームでの、自身のコミュニティとつながるための最高のツールや機能がふさわしいのです。今、Tumblrは活気に満ちており、私たちは現在の戦略にこれ以上ないほど胸が高まっています。
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実は、サイズの違いによって、流体力学的な現象は、ずいぶん違ってくるのです。���は比較的最近になって、この違いこそがマルハナバチが飛ぶことを出来るようにしているということが分かってきました。 飛行機や鳥のような大きなものと、昆虫のような小さなものを取り巻く流体の性質を分けるものに、レイノルズ数と言うものがあります。同じ粘度をもった空気のなかを飛ぶのなら、サイズが大きくなるほどこの値が大きくなり、サイズが小さい、とこのサイズも小さくなります。 飛行機がほとんど粘性のない安定した流体のなかを飛んでいるのに対して、昆虫は渦の海のようなところを飛んでいるのです。 昆虫は三種類のお互いに関係しあった要素を利用して、重力に逆らう力を得ていることが分かりました。 一つ目の力は"delayed stall"と呼ばれるもので、この力は羽を上下にばたつかせているときに得られる力のことです。しかし、今まで知られていなかった、羽の動きの向きをかえるときに生じる2つの力を発見したのです。その2つの力は「回転循環(rotational circulation)」と 「後流捕獲(wake capture)」 と呼ばれています。 昆虫が羽をふって飛ぶ原理は、4つの段階に分けて考えるとよいでしょう。羽を振り上げたり振り下げたりする2つの段階(upstroke、downstroke)と、羽の動きの向きを反対へ回転させる2つ段階(pronation、supination)の合計4つの段階です。 「失速おくれ(delayed stall)」の力は、昆虫の体をもちあげる力として主要なものとなっています。これは、昆虫が羽を高い角度から、水平な位置よりも下の角度へ振り下ろしたときに生じる力です。ところが、もし飛行機の翼がこのような急な角度になってしまったら、当然飛行機は揚力を失います。しかし、昆虫の場合は、このときに羽の上の部分の圧力を下げ渦をつくることで、これが上向きの力へとなります。 また、羽の向きを変えるときに、バックスピンの空気の流れが生じ、これも昆虫をもちあげる力となります。このバックスピンの回転上昇は、例えばテニスボールやピンポン球のものと似ていますよね。これが"rotational circulation"の力です。 そして、問題の羽を振り上げるときに上向きの力としてはたらくのが、"wake capture"による力なのです。今まで作っていた上向きの回転の渦のエネルギーをつかんで、上向きの力を得るのです。 このように、翼の上下の空気の流れの速さの違いを利用した航空力学とはほとんど共通点を持っていないわけです。また、渦を利用するという発想は、作用反作用の第一法則からも思いつくことすら出来ません。 そのため、それまでの航空力学では、昆虫は「理論上」飛べないということになるわけです。
気になる科学コラムサイト「飛べないといわれた昆虫のロボット・ショック」のページ
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「宮崎正弘の国際情勢解題」
令和七年(2025年)1月6日(月曜日)弐
通巻第8583号
トランプ政権は「さようならDEI」である。
『オバマの家来』エマニュエル駐日米大使が日本から去る。
*************************
トランプの大勝の意味は極左政権だったバイデン時代の終わりではない。米国をはんぶん破壊した「オバマ時代」(バイデン時代とはオバマ院政だから合計12年)の終焉なのである。
「民主党の高層部に陣取った極左集団はくさっている。全体主義と変わらない」と言って、RKJもトゥルシー・ギャバードも飛びだした。前者はトランプ政権で厚生長官、後者は国家情報長官となる。
オバマ・バイデンの十二年間つづいた「悪政」とは、公務員や追随する広告代理店や弁護士やコンサルタントを動員して欺瞞の政治目的を拡販してきたこと、「人道主義」をいう美名で隠蔽した中身とはアメリカを社会主義的全体主義国家と塗り替えることだった。
第一に「人口構成が運命だ」という妄想があった。白人の出生率が激減している一方で、黒人、ヒスパニック、アジア系の移民が急増し、人口構成を逆転する趨勢を加速させる。
そうすれば極左政党が半永久的に政権の座を維持できるという妄想に基づいた計画だった。
反対の選挙結果だった。ヒスパニックと黒人の民主党支持が顕著に激減し、そのうえ労組が民主党支持から離れた。
これらの基層部分は依然として民主党へ入れたが、曾ての固定票ではなくなっていた。民主党の牙城といわれたNYCやロスでトランプは大幅に得票を増やした。
第二にオバマ院政下にあったバイデンは就任後、90の連邦機関に人種優遇とDEI規則を義務付けた。「左派のネオ・レイシズム」である。
全米でアンチDEI運動が燎原の火のように燃え広がった。
第三に国境開放を解放し、1600万人とも言われる不法移民を受けいれたことは逆にヒスパニック系の票を失った。『聖域』といわれた都市は治安悪化に悲鳴を上げた。
第四に石油・ガス産業に対するグリーン・ニューディール戦争は、環境問題に関心のある若い有権者を引き寄せるはずだった。石油ガス業界を「オバマ院政』(バイデンの四年)で完全に敵に回した。皮肉にも環境規制強化が中国のEV産業を飛躍させアメリカの三大巨人の経営をふらふらにした。自動車労組も幹部を別として、バイデン支持を離れた。
第五に反イスラエルキャンペーンである。ハマス支持の過激派の言動をバイデン、ハリス政権は正当化したが、反イスラエル、そして反ユダヤ主義の左派の票を獲得できなかった。そればかりか民主党の基盤だったユダヤ人の相当数が共和党へ鞍替えした。
▼『オバマ時代』とは『ポストモダン宗教』だった
こうしたオバマ・バイデンの十二年間に猖獗した「ポストモダン宗教」はオバマ時代に急速に勢力を拡大した。妖しげなNGO、コンサルタントと称して企業の幹部に落下傘降下し、顧問弁護士とか社外取締役として当該企業のWOKEを見張った。
消費者の反乱がおきて、バドワイザーなど、販売を四割も落とした。BLMなど過激な活動家グループ、インスタントな財団、公務員組合などが納税者の資金で支えられた。
この急拵えの亜官僚システムは連邦および州の機関、公立学校、そしてアメリカ企業に強制した『研修』と称する仕組みにあった。つまり「DEI産業複合体」だった。
トランプ政権は「さようならDEI」である。
学生ローンの減免など、「平等保護」ではない。多くの異議申し立てがあり、各地で訴訟に発展した。トランプ政権のDOGE設立と、その大鉈で崩壊しそうだ。
オバマ政権は系列の左派知識人を動員し、例えば欠陥だらけのイラン核合意について、主流メディアや政治エリートに虚偽や誤解を招くような話を売りつけ、その後、反対意見を封殺した。
この仕組みは、 ロシアゲート、ハンター・バイデンのラップトップ、その他多くの多くの論点において、有権者の70%が主流のニュースメディアを 信用しなくなり、FOXニュースとカールソンの番組とネットの記事とトランプのXへの投稿、SNSに拡がった保守の主張への支持となった。
バラク・オバマは巧みな演説で時に人々を感動させた(というより誤解させた)が、このようなホワイトハウスの陰湿で陰謀的な政治が民主党を全体主義的ムードへと導いた。惨敗後、民主党執行部は空中分解、自ら首を絞めたのだ。
米国の財界、ウォール街は雪崩のようにトランプ政権にアプローチを進めている。
メディアもすっかり様変わりだ。ワシントン・ポスト政治風刺漫画家が、同紙オーナーがトランプを思わせる銅像前に土下座する様子を描いた漫画の執筆し、それが没になった直後、辞任した。
漫画家のアン・テルナエスは「私がペンを向けた対象や人物のせいで漫画が削除されたのは初めて」と投稿した。その風刺漫画には、アマゾンの創設者でワシントン・ポストの所有者であるジェフ・ベゾスや、フェイスブックとメタの創設者マーク・ザッカーバーグ、その他のメディアやテクノロジー界の大物たちが、巨大なトランプ銅像(金日成親子を思わせる)の前でひざまずいてお金の入った袋を掲げている様子が描かれていた。ABCニュースを所有するディズニー社のシンボルであるミッキーマウスがひれ伏している姿も描かれた。
ABCニュースは、ニューヨークでの性的虐待裁判の報道をめぐってトランプが名誉毀損で訴えた事件で、1500万ドルの和解に同意した。
テルナエスは風刺漫画の不掲載は今回が初めてだとし、「これは状況を変えるものであり、『報道の自由』にとって危険だ。民主主義は暗闇の中で死ぬ」と逆の捨て台詞を残した。
『オバマの家来』エマニュエル駐日米大使はやっと日本から去る。
最悪の評判を取りながらもウクライナ支持、LGBTQ法の強要など、忠実にオバマの社会破壊活動を実践してきたが、つぎには民主党全国委員会の委員長への立候補を検討している。
エマニュエルは2009~10年にオバマ大統領の首席補佐官を務め、シカゴ市長に当選し、バイデン大統領から駐日大使に指名された。この背後にオバマがいたことは明白、そもそもバイデン政権の閣僚は殆どがオバマの指名だった。
日本にとってじつに迷惑千万の外交を展開した。
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5/9のぶん
プレゼンだった方々お疲れ様でした❣️最寄の改札前にてお金の類を全て家に置いてきたことに気がつき一度取りに帰った関係で遅刻しています。Yさんプレゼン最初聞けなくてごめん。
メモ程度のものですが載せておきます、どうでもいいような質問しちゃった方本当にすみません、、、😭
💖Yさん(途中から)
先行事例…山羊蔵さん、動物と植物を組み合わせた作品、グロテスクに近い?自分の作品にも活かせそう
ものとものが融合しているものを幅広くみている
特に今は化学反応に着目している、組み合わせて構築
・プロシージャルな手法がいいのかな、、、表面をなぞった表現にしちゃうと勿体無い気がする、目に見えた形状だけじゃなくて仕組みに深みがあるといいと思った→考えてはいる
・一瞬を切り取ったオブジェクトだと、変わりゆく最中の常に美しい様子がごく一部しか表現できなくて勿体ないような、、、
・インタラクションだと鑑賞者の行動が原点になるが、やりたいのはアート的な方向性な気がする。方向性を絞り切る必要はないがアートとデザインではまるで研究の方向性が違うので、やりたい方向性は絞っておくべきでは?
→「観察する」を一番近くで感じられるのがインタラクションではないかと思っている
(先生より)参考になる…とさなおこ(デジタルアート、メディアアート←これがいいのでは?インタラクションもいいかも)、水滴を用いた一瞬の変化
リルビオラ…水滴表現、誇張
長い時間をかけて変化するものを見ていくのも参考になるのでは
Aさんから…化学反応を見るのは現物?調査資料から辿る?→可能な限り実験したい。
ピッチドロップ実験…固体が液体になるのを証明するためのもの、80年くらいかかっている(現在進行形)
Tさんから…作った先が欲しい。独自の表現を開拓したい理由は?→これから考えたい(、先生から…これは今考えなくてもいい。ただ、なんで混ざるものに興味持ったのかは気になる→変化の過程が気になる。三年次はCG表現内でこれを探った。そこから興味が肥大し、アートに持っていきたいと思った。これをもっと掘り下げるための興味がある!)
個性あるのでは?このテーマを自分がやる意味は?→個性が弱いと自分では考えている。技が欲しい
混ぜるものは必然性がある、ルールがあるものにするのか否か→軸になるものは持たせたい(自分は別にこれは今決めなくていいかなと思った、化学反応って特殊な変化を起こすものの材質が固定されているし、これを羅列していくことで見えてくる規則もあるのでは?)(先生から…核となる自分の表現が欲しい。ないならめっちゃすごい化学反応を見つけると強いかも)
変化の様子が作りたいのか?変化の様子から要素を抽出するのか?→もしかしたら質問の真意が伝わっていなかったのかも、、、?
Mさんから、参考になりそうな方の紹介、名前聞きそびれたけど流体力学や渦の混ざり方を研究をしているらしい
💖Iさん
アウトラインシェーダを利用した手書き線画像表現
CGのセルルックアニメに違和感がある、既存のものはモデルを破綻させたりシェーデニングで色数を絞ったりしているが、アニメでは線画(=アウトライン)の強弱や入り抜きがある。これが「手描きだからこそ出せる表現」だと考え、CGでも再現したいと考えた
ただ、先行事例では線の強弱を再現したレンダラがある
手描きだからこそのブレ、作画崩壊を減らせてクオリティアップに繋がりそう。と同時に、手描きはどんなに正確でも多少はブレが出ることが多く、これが人物の少々の非対称性とリンクしていそうだなとも感じた。
Yさんから…モーションと影に違和感を持っている。影のメリハリが不自然。アウトライン以外にも意識を向けてみてもいいのでは?→線にこだわらなくてもいいかも。他の要素に着目したい
フェザー3D(アプリ)はイラストタッチの描写で参考になるのでは?→前から気になっていた。触ってみたい。
先生から…線の強弱は法則があるのか?→インクだまりを調整するものに着目することも考えては…いる…?
→今の世代は我々にとっての「違和感」が「違和感」でない可能性、あとはアナログ手法における線の強弱の原因を探ってみては?
Kさん①から…なぜ美大に?→ものづくりが好きだと思っていたし、情報系に行きたいと思っていたから
線の強弱など、アニメよりイラストに見られる手法では?→元から考えてはいたが、CGの利点として動かせることが挙げられる。これを活かせるものとしてアニメーションを挙げた。が、これに対するこだわりはない
効率上げるための研究という感じがする
Kさん②から…オールCGなら違和感が少ないが、アニメーションと一緒に出されると違和感がある。→その点もう少し探りたい。昔のアニメーターの作画を再現したい気持ちは根底にあるかも
Tさんから…ツールの制作とかできそう。作品じゃなくシステムの構築をしても良さそう?
💖Nさん
心理的武装…グッズなどを身につけることで心が強化されることを、お守りに願いを込めて持ち歩くことと結びつけて考える
願いをキャラクター化し、身につけて持ち運べるようにする
NHKの調査によると、お守りを持つこととそれを信じることは別とのこと
持ち歩くことの起源はわからないが、ものに願いを込めるのは像にもあった。身につけた時に心が強くなる理由、なぜ持ち歩く必要性があるかをもっと掘り下げてみてもいいかも?
好きなものが身近にある安らぎも大きいのでは?願いだけでないのでは?現代において持ち歩くことの根底にあるのは「好き」なのでは?願いは後付けなのでは?
と思っていたが、起源は勾玉らしい。江戸時代に庶民に広まりつつあったらしい。
願いをコンテンツ化する意味
お守りという古風なものとファッションなどの他の心理的武装を絡めると個人的にはまだ興味が持てる
Yさんから①…最近の流行はぬい、ステッカーよりは伝わりやすい
Aさん…海外のお守りにも目を向けてみては?→着目したい
Yさん②から…お守り=縁起物だから持ち運びたい、ぬい持ち運びはファッション化してきている
先生から…アルジャーノンに花束を
Tさんから…キャラクターを纏うことに執着するとそういったものを身につけたくない人は惹かれない。概念(色、モチーフ)なら身につけやすい。あと、好きなものじゃないと身につけたくない心理があるので、いきなりみたキャラを身につけたいと思えるのか?
Yさんから(2回目)→コアな願い、面白い願いの方が魅力的・刺さりやすい・キャラクターの魅力を伝えやすいのでは?
Kさん→お守りは自己の願いだけでなく他者の幸せを願うものもあるのでは?「行ってらっしゃい」も言葉のお守り
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この宇宙はシミュレーション?重力がその証拠だとする物理学者の新説
牡丹堂 (著)・パルモ (編集)
公開:2025-05-01・更新:2025-05-01
重力とは、果たして「物体を引き寄せる力」だけなのだろうか?
英国ポーツマス大学の物理学者メルビン・ヴォプソン博士によると、重力は宇宙のシミュレーションを実行する超強力なコンピュータが、計算負荷を軽くする仕組みとして発生するものなのだという。
広告の下に記事が続いています
もしそれが本当なら、私たちの住むこの世界は、巨大なシミュレーション��仮想世界)の一部ということになる。
我々の住む宇宙はシミュレーションなのか? 「私たちが暮らすこの宇宙は、超強力なコンピュータで構築された仮想世界である」荒唐無稽な説の思えるが、この「シミュレーション仮説」を支持する科学者は意外に多い。
たとえば、英国ポーツマス大学の物理学者メルビン・ヴォプソン博士は、この世界の根本的な姿は情報そのものであると考えている。
情報は質量やエネルギーと等価であり、この宇宙を構成する最小の単位であるというのだ。
その根拠の1つは、この宇宙が不自然なほどに整然と秩序だっていることだ。
「熱力学の第二法則」によるなら、この世界の無秩序さ(エントロピー)は増大し続け、小さくなることはない。
ところが情報系の場合、エントロピーは一定に保たれるどころか、ときに減少することさえある。
ヴォプソン博士はこの法則を「情報力学の第二法則」と呼んでおり、原子レベルの極小の世界の振る舞いや、膨張する宇宙の熱力学など、そこかしこにこの法則が当てはまるのだという。
この画像を大きなサイズで見る Photo by:iStock 重力は“情報を片付ける”ための力? 今回の研究も、情報力学の第二法則に関連するものだ。
ヴォプソン博士は、物質の最小構成単位である素粒子は、生物の細胞がDNAとして情報を保存しているように、それ自体に関する情報を持つと考えている。
これを踏まえ、今回の最新の研究では、空間を自然界で定義できる最小面積「プランク面積」の集まりとして捉え、そこに記録されたデータ(物質)の動きによって情報が圧縮されるプロセスを説明している。
それを理解するうえでは、あなたが見ているスマホやPCの画面を想像するといい。美しい画像や文字を表示するスマホの画面だが、細かく見てみれば、無数のピクセルの集まりで描かれている。
ここでは、そうしたピクセルの集合が空間で、ピクセルの1つ1つがプランク面積だ。1プランク面積には、1ビットの情報を記録することができる。それが「0」ならば空間は何もない空っぽ、「1」ならば物質が存在することを表す。
ヴォプソン博士によれば、これは「デジタルのコンピュータゲームや仮想現実アプリといった、高度なシミュレーションが作られる方法とまったく同一」であると、ニュースリリースで説明する。
そしてこの系における物質は、空間内を移動して、より大きな単一の物質に結合することで自己進化する。なぜなら、計算系においては、情報量を最小化し、計算の負荷を小さくすることが必要になるからだ。
簡単に言うと、空間にたくさんある物体をできるだけまとめてしまい、楽に計算をしようとするということだ。
重力はだから発生する。ヴォプソン博士によれば、重力の引き寄せる力は、情報を圧縮して計算を最適化するための仕組みなのだという。
この画像を大きなサイズで見る 宇宙=巨大な情報処理装置? ヴォプソン博士は、こうした重力による情報圧縮プロセスは、この世界がシミュレーションであるという説と整合的であると語っている。
この研究の成果は、宇宙が巨大なコンピュータのように機能している、もっと言えばこの現実がシミュレーションされた構造物であるという考えと整合的です
ちょうどコンピュータが記憶容量を節約し、効率的に動作しようとするように、宇宙も同様に動作しているのかもしれません(ヴォプソン博士)
今の時点で、私たちが暮らすこの現実が、シミュレーションであるかどうか確かなことはわからない。
だが、今回の研究が示唆していることは、ブラックホールの熱力学、ダークマターやダークエネルギーの謎、重力と量子情報理論がつながっている可能性など、基礎物理学のさまざまな領域にも及ぶとのことだ。
この研究は『AIP Advances』(2025年4月25日付)に掲載された。
References: Is gravity evidence of a computational universe? / Scientist suggests gravity further supports theory we are living in a simulated universe
本記事は、海外の情報を基に、日本の読者向けにわかりやすく編集しています。
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240.5/9の分
今日の分とゼミプレゼン記録
今日はプレゼンdayでした。結構後悔というか、もう少しうまく伝えられたんじゃないかという反省があります。伝えるというよりかは自分の中での要素を具体的に決めることに問題があったと思います。
作業は特にありません。
ヴィルヴィオラと土佐尚子さんについては明日書きます。
ゼミプレゼンについて
研究内容はそのままに、「独自の表現」という文言を消してテーマ変えます。(改めて考えて後日ブログに書くと思います。)
以下、読む気の失せる無駄な長文ですが、記録としてニュアンスや軽くでも思ったことを未来の自分のために残しています。
質問や意見/アイディア(☆が教授からの意見) ・プロシージャルが表現に適してそうだから入れてみたら? ↑表現したい事象や発見に混ざり合う表現の規則性などがあった場合、がんばってプロシージャル要素を作品に組み込みプロシージャル+アート表現という形も良いなと思います。
・「独自の表現を築きたい」という根本が生まれた理由として私自身の作風に個性長いと認識していた。←そんなことないのではないか。配色や線画などで私の作品と認識出来る。 ↑私の思い込みから生まれた感じですね。思ったよりも私の個性が作品に出ているようでうれしくも「新しく独自の表現を築く意味はあるの?」と問われ苦しくもなりました。いろいろ考えてる際に「独自の表現として確立したい」という思いが出てきましたが、教授に言われた「面白いと思った現象を広めたい」という動機がとてもしっくりきました。私自身が現在持つ色彩などの個性と今回の新たな表現を組み合わせて「面白いと思った現象を広める」というわがままな路線が私の思考に沿っているような気がします。なので独自の表現というのは二の次だなと考えを改めて現象を軸にしたテーマに変えたいと思います。
☆大陸の移動など変化の時間の尺度を大きく変えて捉えてみたら。 ↑変化の過程というのに着目した際、スローモーション的にどう変化していくか(小さいものや変化が一瞬で起こるものなど)を考えがちでした。しかし大陸の移動や菌類の浸食のようにゆっくり、または大きなものの移動などの変化も調べてみたいと思いました。(足元から枝のように伸びるために広く調べたいため)
☆メディアアートよりなのでインタラクションとかよりはインスタレーションのほうが向いてるのでは。 ↑人が作品に関わることでより「変化」の表現に興味を持って観察してくれるのではないかという気持ちでインタラクションというアイディアがありました。しかし、インタラクション作品となると体験や行動のほうに着目しがちで表現自体への印象や観察といった点が逆に弱くなってしまうと改めて考えました。なので、空間などを使って表現する場合はこの意見のようにインスタレーションのほうが向いているなと思いました。改めて考えさせてくれたありがたい意見でした。
☆作って何が言えるのか(メッセージ性)は今考えないほうが良い。 ↑やはり研究の中で見つけた発見や面白い事を作品にしたいのでメッセージまで今考えたら軸がぐらついて本来やりたい本質からずれてしまうと思うのでこの通りだと思います。今回スライド資料制作からの焦りがでて決めなきゃ、、となっていたことなので無理せず進めていこうと思います。
総括 スライドの構成をミスったなと反省しております。 プレゼンのスライド制作を通して自分のやりたいことと具体的に向き合えたのと同時にわけがわからなくなってしまいそうになったりもしました。ゴール(成果物)が決まっていない状態で研究に取り組むという今回の挑戦ですが、周囲からの質問のほとんどが成果物や作品構想に対する質問で混乱を極めました。作品はこういうカタチになるの?ここが変化するような感じ?こういった作品を想像してるけど違うの?方向性的には映像なの?造形なの?、現段階ではゴールをあまり考えないようにしていたのでこのような質問に頭をかかえてあれもやりたいこれもやりたいといった具体性が見えない返答になっていたと思います。私的には現段階では研究内容の面白み(化学反応とか先行事例とか)の要素をもっと前面に出したかったのですが、そういった物よりかは、テーマと作品形態に対する質問が多く出ました。これは私のスライドの構成ミスだったと思います。成果物構想はあえて考えないようにして研究をメインに進めていこうとしているのにとりあえず現段階であるイメージを図にし、みんなに把握しておいてもらおうという気持ちがあまりよくなかったのかもしれません。ゴールがないならゴールが無いので構想もありません!ときっぱり言ってそれでおわり。が最適解な気がしました。また、最終的な作品形態を決めている人などが多いためそういった方からは最終的にどういった形になるのかイメージができないと私のやりたいことへの理解が難しいかも?という問題だとも思いました。しかし、今回は私の説明の仕方がよくなかったという原因ももちろんあります。 今回のプレゼンで私が得られたものとしては、「面白いと思った事象を広めたい」という純粋な動機。補間のプロセスの大切さ(今の補間プロセスに対する疑問を考えよう)。化学変化だと変化はしているけど、それは新しいものが生み出されているのであって補間のプロセスとしては少し違うんじゃないか。「植田信隆」さんの流体力学アート作品です。植田さんの流体力学アートをプレゼンの前に知れていたらもっといいプレゼンができたと断言できるほどありがたい情報をいただけました。私がやりたいの構造としてはこの流体力学アートのようなものです。植田さんにとって取り上げた面白い事象が流体力学だった、私はその事象をこの研究で見つけ、それを軸に制作するという作品の構造的に想像していたものはこれです。 今後は私の動機の根本/今ある補間プロセスへの不満、疑問/「植田信隆」さんの流体力学アート、を深堀していきたいと思います。 普段プレゼンや発表系は楽しくできるのですが今回は自信のなさがすごく出てしまい、後悔と反省です。あまり自分の中で決められている要素がすくない、ふわふわとした状態だったのももちろんありますし、準備段階で躓きそのまま沼に突っ込んでしまったようにも思います。しかし、今回のプレゼンを経て明確にできたこともあるので、それらの情報をまとめて軸を築きテーマを育てていこうと思います。
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ベニテスを理解したくて調べた、現代メキシコ編
この投稿は、2025年4月20日にTwitterで話したスペースの原稿です。元のスペースは下記にリンクを貼っておきます。

このスペースはベニテスのことを理解してえと思ったオタクが調べたことを発表するだけの場です。私は専門家ではないので、調べが足りていない部分、勘違いや元資料の誤り、情報が古い、などで間違っている部分もおそらくあります。なので、訂正コメントいただけたら助かります。 まず、前提として、今回はメキシコとコンゴについて、一時間ほど話します。性暴力に関する内容が含まれるため、お気をつけください。また、非キリスト教徒で、カトリック知識に詳しくない人間が話しています。人物名は敬称略で呼びます。人物や地名の発音をうまくできないことがあります、ごめんなさい。
さて、まずは前提としてベニテスが何歳で何年生まれなのか。ベニテスを演じたカルロス・ディエスは50代ですが、原作では67歳。自分の中だけの設定として、映画本編を2023年だと仮定し、1960年代前半から半ば生まれの60代前半とします。ご了承お願い致します。 そして、ベニテスが生まれたと仮定する1960年代のメキシコはどんな状況だったのでしょうか。当時のメキシコは制度的革命党の支配体制がしかれていました。こちらの政党の名前が長いPRIと呼ばれ、1927年から2000年まで71年もの間、与党に君臨し、その期間をPRI体制と呼びます。現在もこ��政党はメキシコにあります。 当時は各州の知事や政府の人間の多くがPRIの党員で、報道機関も政府の統制下にあり、圧倒的にPRI優位な状況でした。もちろん、国民の間では不満がありました。汚職などが蔓延り、ベニテスが子ども時代を過ごしたであろう1968年は、「1968年騒乱」と呼ばれる年でした。 こう呼ばれる所以は「トラテロルコの虐殺」など様々な事件があったからです。この年にメキシコオリンピックが開催されるのですが、オリンピックへの開催反対運動や反政府デモが各地で発生していました。特に首都メキシコシティでの学生主体のデモが活発でした。学生がキャンパスを占領して抗議活動を行い、政府はそれを軍や警察を動かし厳しく弾圧していました。そんな折、10月の2日、キャンパスを追い出された学生たちがメキシコシティのトラテロルコの三文化広場に集まって抗議活動をしていました。 広場にはおよそ1万人の学生が集まり抗議活動を行っていると、軍が包囲し銃撃を開始します。犠牲者の数は公式発表では30人未満でしたが、実数は推測するしかなく300人から400人とも言われています。この虐殺事件はメキシコオリンピックが開催される10日前の出来事でした。 人々が民主化を求めた激動の時代にベニテスは子ども時代を過ごしていました。 そして10代の後半、1982年にメキシコでは金融危機が起こり、物価の値段が4倍になるなど、苦しい時期でした。公開されている教皇選挙のスクリプトには貧しい両親のもとに生まれと書いてあったので、様々な苦労があったのかもしれません。しかも、1985年にはメキシコ地震が起こります。この地震のマグニチュードは8、死者は約1万人でした。メキシコ沖の震源地からは300km以上離れていましたが、メキシコシティでの被害が大きく、もしベニテスがメキシコシティの出身であれば、家族や住んでいた建物が被害に遭ったかもしれません。 ベニテスが何歳で神学校に入学したのかわかりませんが、おそらく一部は参考にされているフランシスコ教皇が20で神学校に入学したので、私はそれくらいの年齢、1980年半ばまでには入学したと考えています。 この時期のカトリック教会は苦境に立たされていました。 カトリック教会とメキシコについては時代を大航海時代まで遡って説明します。1492年にコロンブスがアメリカ大陸に到着し、スペインはアメリカ大陸を侵略し始めます。スペイン征服後、先住民へのキリスト教布教のためスペイン国王の命でまずフランシスコ会、ドミニコ会、アグスティン会が1520年代頃から派遣されました。 ここで少し余談ですが、メキシコ先住民のことを何と呼ぶか意見が分かれています。ある研究者は「インディオ」という名称を使っており、インドとアメリカ大陸間違えたゆえの言葉ですが、先住民の権利運動で当事者たちがこの語を使っていたため「インディオ」と記す人もいます。ただ、近年は地元民を意味する「ナティーボ」や「オリヒナリオ」など先住民が自分たちのことを指す言葉が変化してきています。ただ、このスペースでは先住民と称させていただきます。 征服戦争、旧大陸からもたらされた天然痘や麻疹により先住民の人口は激減します。推定であり正確な人口はわかりませんが、征服前にはメソアメリカに600から700万人はいたとされています。それが1550年にはわずか300万人になりました。 このような過酷な状況で先住民に選択肢はなく、キリスト教へ改宗していきます。宣教師たちも、先住民の信仰や文化を許容できる範囲でキリスト教と融合させました。かつて祀っていた神と似たキリスト教の聖人や聖母を祀ったり、多神教になじみのある聖人崇拝を推奨するなど、妥協しつつ布教をしました。こうして現在でもメキシコでは人口の8割から9割がカトリック教徒です。 植民地時代はその土地の住人はすべて王の臣民であり、土地を含めカトリック教会の管理下にありまし��。教会は宣教活動だけでなく、農業経営や高利貸しも行っており、大きな資金を有していました。 しかし、メキシコが19世紀前半に独立を果たすと、国家はカトリック教会が所有している広大な土地を欲しがります。 1857年の改革憲法で教会特権を廃止し、住民はカトリック教会からメキシコ国家の管理下に置かれていきます。そして1859年には教会財産没収法が制定され、宗教行為に必要な最低限の物以外の教会財産はすべて国家のものになりました。 カトリック教会も黙って受け入れていたわけではなく、ミサなどの宗教行為のストライキを起こしたり、信徒が武装蜂起して「クリステーロの乱」と呼ばれる戦いなどをおこしました。 しかし、この厳しい制限はベニテスが神学校で学んでいたであろう1980年代も続いていました。教会財産の没収以外にも、聖職者への公民権の制限があり、選挙権のはく奪、僧衣をまとったまま外出してはならないなど様々な弾圧がありました。 そういった制限が解消されたのが1992年の憲法改正です。この改正により教会は財産取得と所有が認められました。聖職者の公民権も一部認められ、投票権が回復し僧衣を着たままの外出ができるようになります。ただし、被選挙権は与えられていませんでした。 そして神学校を卒業したベニテスはまずメキシコのベラクルースから活動を始めます。ベラクルース州はメキシコ湾に面した場所にあり、メキシコ征服の拠点となった湾岸都市です。かつては先住民の人口が激減したため、アフリカ大陸などから運んできた奴隷集積所や市場もありました。 ベラクルースで具体的にベニテスがどんな活動をしていたのかわかりませんが、あくまで想像の範囲で推測します。あくまで想像です。メキシコの基本的な町の作りは、広場があり90度の角度で市政庁と教会があります。教会のほとんどはは西向きに正面玄関が設置され、東側に祭壇が置いています。朝日がさし込むと聖像は後光に包まれ、夕日は入り口から聖像を照らします。そうした効果を計算し、カトリック教会は原則として西側に正面玄関を設置しています。 「レジデンシア」と呼ばれる教会には司祭が常駐し、「ビシータス」と呼ばれる村などの教会には司祭が住んでいません。神父は村人たちの要請でこのビシータスへ赴き、ミサや洗礼を行います。なので、ベニテスもベラクルースの村々を巡っていた可能性があります。 とりあえずこれでメキシコの話は終わります。 参考にしたのは明石書店の『メキシコを知るための60章』清水透 著『ラテンアメリカ500年 歴史のトルソー』国本伊代 著『メキシコの歴史』などです。
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