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#Mystère au bout du monde
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(Source de la Cozanne, Vauchignon, lieu-dit, cirque du Bout du Monde)
traité provisoire pour une hydrographie poétique, les sources insaisissables des cours d'eau
il existe des rivières aux sources incertaines ; ainsi la Cozanne n’a toujours pas dévoilé son origine ; la grotte où elle pourrait prendre naissance au lieu dit le cirque du Bout du Monde, possède en effet différents points d’eau possible, dont notamment une cascade jaillissant du calcaire Bajocien, en cette petite vallée verdoyante où elle apparaît frêle et limpide, sonore et gracile (dans ses Impressions de voyage, Alexandre Dumas père en parlait en ces termes : « le sol se fend tout à coup sur une longueur d'une lieue et demie et sur une largeur de cinq cents pas, laissant apercevoir à la profondeur de deux cents pieds à peu près, une vallée délicieuse, verte comme l'émeraude et sillonnée par une petite rivière blanche et bruissante… » ) ; mais cela n’empêche pas son écoulement épanouie sur une courte terre de Cote-d’Or et de Saône-et-Loire et même dit-on, en sa vallée inférieure, d’étendre ses enchantements remarquables ; il existe donc des eaux dont la terre garde encore le mystère ; des eaux qui savent, qu'elles viennent d’un monde inconnu à l’homme
© Pierre Cressant
(samedi 6 mai 2023)
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auboutdespages · 7 months
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AU BOUT DES PAGES
Hey les papivores 2.0, aujourd’hui nous allons plonger dans un univers mélancolique. Katherine PANCOL célèbre romancière française, est une écrivaine dont le style se caractérise à l’américaine marqué par de nombreux dialogues et ses récits qui décrivent souvent des destins chaotiques de femmes indépendantes.
ROMAN
« Les écureuils de Central Park sont tristes le lundi », Katherine PANCOL.
Le PITCH, d’abord !
Souvent la vie s’amuse.
Elle nous offre un diamant, caché sous un ticket de métro ou le tombé d’un rideau. Embusqué dans un mot, un regard, un sourire un peu nigaud.
Il faut faire attention aux détails. Ils sèment notre vie de petits cailloux et nous guident.
Les gens brutaux, les gens pressés, ceux qui portent des gants de boxe ou font gicler le gravier, ignorent les détails.
Ils veulent du lourd, de l’imposant, du clinquant, ils ne veulent pas perdre une minute à se baisser pour un sou, une paille, la main d’un homme tremblant.
Mais si on se penche, si on arrête le temps, on découvre des diamants dans une main tendue…
Et la vie n’est plus jamais triste. Ni le samedi, ni le dimanche, ni le lundi…
Mon AVIS, humblement !
Belles tranches de vies que nous livre ici, en grand chef, Katherine Pancol, tartinées tantôt de miel, tantôt de pâte à tartiner bon marché, mais toujours accompagnées de son fameux tea time dont elle seule à le secret.
On lui pardonnera sans problème cette éternelle histoire d'amour manquée entre Philippe et Joséphine (mais où va-t-elle chercher les prénoms de ses héroïnes ??), mais on l'attend au détour des traits de cet étonnant Junior, surdoué improbable qui casse quelque peu la véracité des propos.
Bien moins malin celui qui trouvera dans ces pages le fil rouge qui a fait le succès de l'opus précédent (La Valse lente des tortues)... on le cherche mais on ne le trouve point, perdu qu'il est peut-être entre les tourments de cette croqueuse d'Hortence (décidément, les prénoms sont un mystère pour Madame Pancol... ) et les pérégrinations de cette bonne vieille Henriette.
Toujours est-il qu'une unité de ton se propage dans les méandres de cette saga familiale à l'américaine, digne des meilleurs Dallas, un questionnement uniforme sur le rapport étroit entre hommes, à l'image du Petit Jeune Homme, vers de terre amoureux d'une étoile filante, de Gary poursuivant un père fantoche ou de Junior devenant un homme au contact du paternel.
Pancol nous en met plein la vue cette fois, en nous faisant entrer dans de nombreux mondes qui nous sont contemporains : celui des affaires internationales, évocant cette "crise financière" si proche de nous ; celui du "gratin" parisien, celui de l'écriture et de sa longue introspection ; une belle galerie de personnages, connus ou nouveaux, nous est alors donnée en pâture, donnant au livre un beau relief qui explique ses presque 1000 pages. Le lecteur en a pour son argent, il est content, content également de refermer ce troisième opus, dernier d'une longue saga qui menace de tourner en rond s'il propose un quatrième volet.
Bref, un écrin brillant et divertissant comme on les aime aujourd'hui, même s'il souffre de quelques incongruités.
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Je m'interroge sur la véracité de ce qui a eu lieu. L'histoire que je veux raconter n'en est une pour personne. Mais elle vit en moi et gravite autour du réel, l'orne, le condamne au mystère.
Dans nos villes à nous où tout flotte, où les vapeurs de l'alcool ont des à coups morbides, où les yeux luisent de désirs, où l'on sait jouer tristement, à la perfection, l'extase, ces yeux-là me reviennent, ces grands yeux bleus, ces mains-là qui m'ont prise passionnément, et ce nom donné, comme un emblème: le marin.
J'ai quitté Saint-Malo et l'ombre du marin. Qu'entre ses enceintes la ville s'allume, ses ruelles, ses façades closes et les bars tuméfiés où se croisent et se décroisent les mêmes raclures superbes, que tout ce monde s'agite et se regarde vibrer: je n'y suis plus pour un temps. Que retentisse mon absence devant les fanfares, sur les pavés, qu'elle résonne au sein des rumeurs.
Je suis cette petite reine provocante, aux accents fiers et tristes. Ils ont voulu me déshonorer mais ma pureté est sauve. Je n'ai pas menti aux gens. Qu'ils me rejettent, me jugent ou m'acceptent à leurs côtés, j'appartiens à cette ville presque autant qu'eux. Mais je sais me soustraire à sa rigueur, à son emprise, à l'étau de ses regards murés. Je ne suis la prisonnière de personne.
Il y aura d'autres marins, d'autres confidences, d'autres mains liées. Rennes peut m'oublier, j'ai ma ville à moi maintenant, ma plage, ma mer, mes bars où je promène mon vélo, mes bijoux, mes robes, mille fois réinventée. J'habille ces rues qui m'habillent de leurs échos mélancoliques. Je ne me justifierai de rien. Tu n'as ni ami ni amant? Non mais je marche dans des poèmes dont vous faites partie, il y a Dieu derrière moi et la Mort devant.
Je traverse la rue au bout de laquelle apparaît la terrasse de l'alchimiste. Le bar se profile dans une nuée de silhouettes lentes et secouées. Adossé au mur d'en face, le marin se tient, grand et large, la tête sympathiquement courbée vers les autres qui lui sont des camarades presque amis et respectés. Il m'aperçoit et sourit, fixe mes hanches qui ondulent dans ma marche vers lui. J'arrive à sa hauteur et lui tend ma joue qu'il embrasse civilement, avec sa sympathie naturelle et froide. On se regarde et échange quelques mots avec ce sourire poli qui cherche à se dépêtrer de la gêne en s'exagérant. Mais nos sourires et nos paroles sont comme ceux des morts que l'on rencontre à la croisée d'un rêve, alors que la vie leur a interdit toute entrée, toute sortie, toute apparition dans son décor. Tout en eux a l'apparence de la vie et pourtant tout évoque leur trahison. Ils ont le regard fixé vers des gravités absentes. Ils ont des gestes démesurés. Une tendresse vague, sinistre. Une retenue glaciale.
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odnagnisul · 2 years
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100 livres à avoir lu dans sa vie (entre autres):
1984, George Orwell ✅
A la croisée des mondes, Philip Pullman
Agnès Grey, Agnès Bronte ✅
Alice au Pays des merveilles, Lewis Carroll ✅
Angélique marquise des anges, Anne Golon
Anna Karenine, Léon Tolstoï
A Rebours, Joris-Karl Huysmans
Au bonheur des dames, Émile Zola
Avec vue sur l'Arno, E.M Forster
Autant en emporte le vent, Margaret Mitchell
Barry Lyndon, William Makepeace Thackeray
Belle du Seigneur, Albert Cohen
Blonde, Joyce Carol Oates
Bonjour tristesse, Françoise Sagan ✅
Cent ans de solitude, Gabriel Garcia Marquez
Charlie et la chocolaterie, Roald Dahl ✅
Chéri, Colette
Crime et Châtiment, Féodor Dostoïevski
De grandes espérances, Charles Dickens
Des fleurs pour Algernon, Daniel Keyes
Des souris et des hommes, John Steinbeck ✅
Dix petits nègres, Agatha Christie ✅
Docteur Jekyll et Mister Hyde, Robert Louis Stevenson ✅
Don Quichotte, Miguel Cervantés
Dracula, Bram Stocker ✅
Du côté de chez Swann, Marcel Proust
Dune, Frank Herbert ✅
Fahrenheit 451, Ray Bradbury ✅
Fondation, Isaac Asimov
Frankenstein, Mary Shelley ✅
Gatsby le magnifique, Francis Scott Fitzgerald ✅
Harry Potter à l'école des sorciers, J.K Rowling
Home, Toni Morrison
Jane Eyre, Charlotte Bronte
Kafka sur le rivage, Haruki Murakami
L'adieu aux armes, Ernest Hemingway ✅
L'affaire Jane Eyre, Jasper Fforde
L'appel de la forêt, Jack London ✅
L'attrape-cœur, J. D. Salinger ✅
L'écume des jours, Boris Vian
L'étranger, Albert Camus ✅
L'insoutenable légèreté de l'être, Milan Kundera
La condition humaine, André Malraux
La dame aux camélias, Alexandre Dumas Fils
La dame en blanc, Wilkie Collins
La gloire de mon père, Marcel Pagnol
La ligne verte, Stephen King ✅
La nuit des temps, René Barjavel
La Princesse de Clèves, Mme de La Fayette ✅
La Route, Cormac McCarthy ✅
Le chien des Baskerville, Arthur Conan Doyle
Le cœur cousu, Carole Martinez
Le comte de Monte-Cristo, Alexandre Dumas : tome 1 et 2
Le dernier jour d'un condamné, Victor Hugo ✅
Le fantôme de l'opéra, Gaston Leroux
Le lièvre de Vaatanen, Arto Paasilinna
Le maître et Marguerite, Mikhaïl Boulgakov
Le meilleur des mondes, Aldous Huxley
Le nom de la rose, Umberto Eco
Le parfum, Patrick Süskind
Le portrait de Dorian Gray, Oscar Wilde ✅
Le Petit Prince, Antoine de Saint-Exupery ✅
Le père Goriot, Honoré de Balzac ✅
Le prophète, Khalil Gibran ✅
Le rapport de Brodeck, Philippe Claudel
Le rouge et le noir, Stendhal ✅
Le Seigneur des anneaux, J.R Tolkien ✅
Le temps de l'innocence, Edith Wharton
Le vieux qui lisait des romans d'amour, Luis Sepulveda ✅
Les Chroniques de Narnia, CS Lewis
Les Hauts de Hurle-Vent, Emily Brontë
Les liaisons dangereuses, Choderlos de Laclos ✅
Les Malaussène, Daniel Pennac ✅
Les mémoires d'une jeune fille rangée, Simone de
Beauvoir
Les mystères d'Udolfo, Ann Radcliff
Les piliers de la Terre, Ken Follett : tome 1
Les quatre filles du Docteur March, Louisa May
Alcott
Les racines du ciel, Romain Gary
Lettre d'une inconnue, Stefan Zweig ✅
Madame Bovary, Gustave Flaubert ✅
Millenium, Larson Stieg ✅
Miss Charity, Marie-Aude Murail
Mrs Dalloway, Virginia Woolf
Ne tirez pas sur l'oiseau moqueur, Harper Lee ✅
Nord et Sud, Elisabeth Gaskell
Orgueil et Préjugés, Jane Austen
Pastorale américaine, Philip Roth
Peter Pan, James Matthew Barrie
Pilgrim, Timothy Findley
Rebecca, Daphne Du Maurier
Robinson Crusoé, Daniel Defoe ✅
Rouge Brésil, Jean Christophe Ruffin
Sa majesté des mouches, William Goldwin ✅
Tess d'Uberville, Thomas Hardy
Tous les matins du monde, Pascal Quignard
Un roi sans divertissement, Jean Giono
Une prière pour Owen, John Irving
Une Vie, Guy de Maupassant
Vent d'est, vent d'ouest, Pearl Buck
Voyage au bout de la nuit, Louis-Ferdinand Céline ✅
Total : 37/100
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personnage-neutre · 1 year
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Document showing Hergé working through possible titles for the album that would become Vol 714 pour Sydney and ably demonstrating why his publishers often had a hand in naming his books. What many of them lack in dignity, they make up for in how funny it would have been if they were actually published. Since I can't find a better quality image, I've transcribed and translated as much as I can.
Le nez de Tintin (Tintin's Nose) Marche devant, Tintin ! (You go first/Walk in front, Tintin!) Suis l'étoile, Tintin ! (Follow the star, Tintin!) L'imprudence de Tintin (Tintin's foolishness/recklessness) Le doute de Tintin (Tintin's doubt/suspicion) L'esquive de Tintin (Tintin's dodge/evasion) Rasta traque Tintin (Rasta[populos] hunts Tintin) Tintin entre deux mondes (Tintin between two worlds) Tintin et le monde entrevu (Tintin and the glimpsed world/the glimpse of a world) Tintin et le signe inconnu (Tintin and the unknown sign/symbol) Hardi, Tintin ! (Take Courage, Tintin!) Quand Tintin s'y perd (When Tintin Gets Lost/Confused) Un Tintin venu d'ailleurs (A Tintin from another world) Tintin et les gens d'ailleurs (Tintin and the people from another world) Pas par là, Tintin ! (Not that way/Don't go that way, Tintin!) Invulnérable Tintin (Invulnerable Tintin) Tintin au bout du monde (Tintin at the end of the world) Tintin à la frontière du monde (Tintin at the edge of the world) Depuis que le monde est monde (Since the dawn of time) Tintin et le monde renversé (Tintin and the world turned upside-down) Du tintouin pour Tintin (Troubles for Tintin) Hisse la voile, Tintin ! (Hoist the sail, Tintin!)
Les voyages forment le capitaine (Travel shapes the captain; play on "les voyages forment la jeunesse," often rendered as "travel broadens the mind") Un glaçon, capitaine ? (An ice cube, Captain?) A la vôtre, capitaine ! (To your health, Captain!) Si tu bois, ne navigue pas ! (Don't Drink and Sail!)
Silence, Milou ! (Quiet, Snowy!) Attention, chien Milou ! (Watch out, Snowy dog!)
Reveille-toi, Tintin ! (Wake up, Tintin!) Reveillez-vous, mille sabords ! (Blistering barnacles, wake up!)
Visa pour l'inconnu... (Passport to the unknown/to mystery)
Carreidas 767 a disparu (Carreidas 767 has vanished)
Le grand mal (?) de Tintin (Either "great evil" or "epilepsy." Neither are good options.)
Le rêve de Tintin (Tintin's dream) As-tu rêvé, Tintin ? (Were you dreaming, Tintin?)
Pas d'os (à moelle) pour Milou (No (marrow) bones for Snowy) Eden (?) à Rastapopulos (Rastapopulos' Eden) Le retour de Rastapopulos (The Return of Rastapopulos) Plus de whisky pour le capitaine (No more whisky for the Captain) T. et le milliardaire (T. [Tintin] and the billionaire) T. et la ligne du paradis (?) (Tintin and the Paradise Line) T. et le Kris (?) (Tintin and the Keris/Kris; type of dagger from, and very important in, Indonesia) A cor et à kris (?) (I think a play on "à cor et à cri" ("with hue and cry" -> "Hue and Kris"?)) Kisses from Makassar (??) Haddock n'aime pas le combat naval, le voyage (Haddock Doesn't Like Battleships, Traveling)
Le X. du Grand Secret temple/cap/île/golfe/volcan/plage/cité/columnes (?)/? (The ___ (temple/cape/gulf/volcano/beach/city/columns) of the Great Secret) Cap Mystère (Cape Mystery) Tintin et le grand secret (Tintin and the great secret) La terre du grand secret (The land of the great secret) Le cratère du grand secret (The crater of the great secret) Aux rivages du grand secret (On the shores of the great secret) Au bord du grand secret (At the edge of the great secret) Aux bords de l'Inconnu (At the edges of the Unknown)
Vol 718 pour Sydney (Flight 718 to Sydney)
Tintin en Th(?)ger (It seems these three are fake place names) Tintin et l'enfer de K(amjodene?) (The hell/inferno of Kamjodene) Tintin au Macaisif (?) (Tintin in Macaisif) Les guerriers du juta (?) vert (The warriors of the green juta; juta being either a type of fabric OR Indonesian for a million (i.e. greenbacks?) OR not the word at all and I read it wrong)
Vol 218 pour Sydney (Flight 218 to Sydney)
Tintin et les maquisards du Gori-Nozene (?) (Tintin and the guerrillas of (the) Gori-Nozene)
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mmepastel · 1 year
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Quelle snob je suis. J’avais copieusement ignoré Muriel Barbéry en raison du succès de L’élégance du hérisson, l’assimilant à une sorte d’Anna Gavalda…
Heureusement, une amie chère m’a conseillé celui-ci. Vu que je suis en train de regarder avidement La cuisine des maikos sur netflix (j’en reparlerai, c’est sûr), on peut dire que je suis In the mood for Japan. Particulièrement Kyoto, l’ancienne capitale nippone.
Ce livre a été parfait pour moi en ce moment. Un souffle léger mais odorant, une respiration, une gorgée de beauté.
L’héroïne, Rose, alourdie par une mélancolie atavique, arrive à Kyoto pour lire le testament de son père, fraîchement décédé, et qu’elle n’a jamais connu. Sa mère a refusé toute sa vie durant de parler de lui, et a scellé son silence par un suicide.
Complètement déphasée, Rose se réveille chez Huro (feu son père), et rencontre Paul, un belge immigré au Japon, également blessé par l’existence, qui travaillait pour Huro (marchand d’art fortuné et esthète) et était son ami. Il trimballe Rose de temples en cimetière, de gargote en restaurants, et subit sa mauvaise humeur. Car Rose est en colère. A juste quarante ans, elle n’a pas trouvé sa place dans sa vie, exerce la botanique, mais semble dénuée d’ancrage, de connexion à elle-même ; elle est méfiante et pleine de ressentiment pour ce père absent et déstabilisée par le mode de vie japonais.
Mais la magie de Kyoto opère. Le circuit pensé par son père et respecté par Paul lui permet, sans qu’elle ne s’en rende vraiment compte, de ressentir des choses inhabituelles, la beauté, la fragilité des choses. On effleure une vision du Japon à travers ses yeux et ses sens. Pays tourmenté, fondamentalement malheureux, il a choisi de ne vivre que pour la beauté, pour transmuer le malheur en un jardin spirituel, d’intégrer les morts dans leurs vies, de célébrer la nature avant les cendres. La prose de Muriel Barbéry fonctionne par petites touches, dévoile des descriptions poétiques d’un grand raffinement, sans livrer la clé. Les chapitres ce succèdent, précédé d’une anecdote liée aux artistes japonais ou à des légendes anciennes, chaque déplacement de Rose ressemble à un rituel sacré énigmatique.
Au bout du chemin, elle a fait peau neuve, elle peut mourir et renaître, son puzzle intime semble reconstitué.
A l’arrivée, on a un très beau roman, qui rend hommage au mystère japonais (j’ai vraiment eu l’impression qu’ils avaient compris davantage de choses que nous sur le monde), à son savoir silencieux, à sa beauté grave et intense.
A l’arrivée, on a très envie d’aller à Kyoto !
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hana-ko56 · 1 year
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Énigme de l’Amour Obscur
Les rues pavées brillaient sous la pluie, reflétant les lumières chatoyantes de la ville. Sophie, une détective réputée pour sa perspicacité et sa beauté mystérieuse, marchait d'un pas assuré vers le seuil de sa retraite bien méritée. Après des années à résoudre des affaires complexes, elle pensait en avoir terminé avec les mystères du monde.
Mais le destin en avait décidé autrement.
Alors qu'elle s'apprêtait à quitter le poste de police pour la dernière fois, son regard croisa celui d'un homme solitaire se tenant sous l'abri d'une porte d'entrée. Les yeux d'ambre d'Alex, un écrivain au visage hanté, semblaient retenir un millier d'histoires inachevées. Il était là, dans l'obscurité, fixant Sophie d'un air qui dévoilait une détresse profonde.
Sophie s'arrêta, intriguée par cet homme qui éveillait sa curiosité. Elle sentit un lien inexplicable, comme si le destin les avait réunis pour une raison bien précise. Un sourire en coin, elle s'approcha.
"Besoin d'aide?" demanda-t-elle d'une voix douce mais empreinte d'autorité.
Alex sembla sortir de sa torpeur, clignant des yeux pour se concentrer sur elle. "Je cherche… des réponses," répondit-il d'une voix presque murmurée.
Les gouttes de pluie ruisselaient sur leurs visages alors qu'ils se fixaient intensément. Sophie sentit son cœur s'emballer, une lueur d'excitation dansant dans ses yeux verts. Un mystère se cachait derrière le regard d'Alex, un mystère qu'elle ne pouvait ignorer.
"Peut-être que je peux vous aider à les trouver," dit-elle en offrant un sourire complice.
Et ainsi débuta leur aventure commune, une aventure qui les plongerait dans un tourbillon d'intrigues, de secrets et de découvertes inattendues. Une nouvelle énigme s'ouvrait devant eux, les conduisant dans les ruelles sombres de la ville, mais aussi vers quelque chose de bien plus profond : la possibilité d'un amour naissant, forgé dans les ombres du mystère.
Sophie et Alex plongèrent tête baissée dans l'enquête qui les avait réunis, leurs chemins s'entremêlant comme les fils d'une intrigue complexe. Les jours et les nuits s'écoulèrent alors qu'ils fouillaient les recoins les plus sombres de la ville, déterrant des indices soigneusement dissimulés.
Leur collaboration se transforma rapidement en une danse bien synchronisée, chaque mouvement, chaque regard, chaque sourire renforçant le lien qui grandissait entre eux. Les conversations tard dans la nuit et les moments de partage en creusant dans les dossiers les rapprochèrent, créant une tension palpable chargée d'électricité.
Tandis qu'ils dévoilaient les strates cachées du mystère, Sophie apprit à connaître l'homme derrière les mots d'Alex. Elle découvrit sa passion pour l'écriture, son amour pour les endroits désertés et son désir ardent de donner vie à des histoires sombres et envoûtantes. En retour, Alex commença à percer les couches du mystère qui était Sophie, dévoilant sa détermination implacable et sa vulnérabilité cachée.
Un soir, alors qu'ils étaient plongés dans des documents anciens, leurs doigts se frôlèrent accidentellement, déclenchant un frisson qui parcourut leur échine. Leurs yeux se rencontrèrent, et en un instant, l'enquête qui les avait unis sembla s'estomper, laissant place à une connexion plus profonde.
"Nous sommes sur le point de percer le mystère, n'est-ce pas?" murmura Alex, sa voix empreinte d'émotion.
Sophie hocha lentement la tête, incapable de détacher son regard du sien. "Oui, et je suis prête à tout découvrir, même si cela signifie affronter les ombres du passé."
Leurs mains se rejoignirent, scellant leur engagement envers la vérité et l'un envers l'autre. Ensemble, ils étaient plus forts, déterminés à poursuivre l'enquête passionnée qui les avait unis et à révéler les secrets enfouis depuis si longtemps.
Tout en fouillant les pages jaunies des dossiers, leur lien se renforçait, et une question demeurait : où les mènerait cette quête commune, et qu'allaient-ils découvrir au bout du chemin ?
Leurs pas les guidèrent vers un lieu oublié, une ancienne bibliothèque cachée au cœur de la ville. Parmi les étagères poussiéreuses et les rayonnages délabrés, ils découvrirent des indices cruciaux qui éclairaient enfin les zones d'ombre de l'affaire. Chaque page tournée les rapprochait un peu plus de la vérité, mais elle était bien plus complexe et personnelle que ce qu'ils avaient imaginé.
Un soir, alors que la lueur chaleureuse des bougies baignait la pièce dans une ambiance mystérieuse, Sophie et Alex firent une découverte qui ébranla leurs cœurs. Ils tombèrent sur une vieille lettre, écrite à la main et recouverte de poussière, révélant une connexion inattendue entre leurs familles.
Stupéfaits, ils se regardèrent, leurs regards se croisant comme deux âmes qui se cherchaient depuis longtemps. Leurs histoires étaient entrelacées depuis des générations, et les secrets enfouis dans les plis du passé avaient finalement refait surface.
Cependant, cette révélation apporta avec elle un dilemme. Les secrets déterrés menaçaient de les séparer, faisant naître des doutes et des craintes quant à la viabilité de leur relation naissante. Sophie et Alex durent faire face à leurs propres démons, plongeant dans les profondeurs de leurs passés pour trouver la force de surmonter les obstacles qui se dressaient devant eux.
Les émotions tumultueuses atteignirent leur paroxysme, mettant à l'épreuve leur lien fragile. Mais à travers les larmes, les confessions et les moments de vulnérabilité partagée, ils réalisèrent que l'amour qui avait grandi entre eux était plus fort que les secrets qui les avaient séparés.
Guidés par leur détermination commune et leur amour grandissant, Sophie et Alex se lancèrent dans une confrontation finale avec les forces obscures qui avaient orchestré les événements qui les avaient amenés ensemble. Dans un dénouement captivant, ils résolurent le mystère qui avait lié leurs destins, révélant les vérités cachées et trouvant enfin la clarté dans l'obscurité qui avait enveloppé leur histoire.
Ainsi, au milieu des énigmes et des ombres, leur amour émergea plus fort que jamais, une romance née d'une aventure envoûtante et passionnée dans le monde du polar et de l'inconnu.
FIN
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cedacho · 2 years
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Forspoken. Le jeu qui a trop dit "Fuck". *
Forspoken a été accueilli dans un marasme d’indifférence, de notes moyennes voire médiocres, le tout un peu saupoudré de mini shitstorm éphémère. Un développeur du jeu a bien voulu répondre à quelques questions de Jeux Incompris Magazine. Il parut évident à notre testeur qu’il y avait anguille sous roche autour de cette sortie et, surtout, la façon dont le jeu a été vendu. Laissons donc la parole au seul membre de l’équipe qui hésite encore entre démissionner ou se pendre.
Jeux incompris magazine : Bonjour M. le développeur de Forspoken. Comment allez-vous ?
M. le développeur de Forspoken : A votre avis ?
J.I.M : Je vois. Avant de mettre fin à vos jours, pouvez-vous nous pitcher votre jeu ? Mais le vrai pitch s’il vous plaît, pas le faux marketing basé sur le mystère et le non spoil à la con (vous savez, cette communication qui cherche à dire sans dévoiler, et qui fait plus de mal qu’autre chose à des jeux comme le vôtre…). Surtout au point où vous en êtes !
MLDDF : Forspoken est l’Origin Story d’une superhéroïne nommée Frey. Elle est une SDF New Yorkaise qui s’est construite toute seule. Donc son horizon personnel et ce qui la définit se résument à peu de choses. Un petit appartement abandonné (un « refuge »), quelques livres contant l’histoire de personnes propulsées dans un monde imaginaire, son chat à qui elle s’adresse sans arrêt. Et une aspiration à s’échapper de sa vie « de merde », comme elle le dira souvent.
Etant donné que dans les histoires de super-héros, ce sont les faiblesses du protagoniste qui vont définir les piliers de l’histoire et de son évolution, Frey est égoïste (ou plutôt disons absolument « non-altruiste »), incrédule, vulgaire ; et obsédée par le fait de juger au jour le jour l’endroit où elle se trouve afin de décider, comme une sans-abri, s’il vaut la peine de rester « ici ». Ce seront les fils conducteurs. Ses « thèmes » de superhéroïne, si vous voulez.
J.I.M : Il est très surprenant de vous entendre parler d’  « Origin Story » et de « Superhéroïne ». Comment cela se fait-il que pas un mot n’ait été dévoilé quant à cet aspect qui, lorsqu’on termine le jeu, est clairement la facette principale de Forspoken ?
MLDDF : Vous savez, ce projet a de nombreuses années. Nous commencions à avoir cette idée à l’époque où la Terre entière nous détestait déjà à cause du fait que les restes de l’annulation de Versus XIII nous soient tombés dessus. A cette époque, la mode était aux superhéros. Marvel cartonnait au cinéma, les jeux Batman montraient que des adaptations de superhéros pouvaient être bonnes. Et Square Enix était encore dans sa logique de conquérir l’Ouest, avec Crystal Dynamics et Eidos. Malheureusement, l’opération de damage control lunaire et foireuse qu’a été Final Fantasy XV est passée en priorité, malgré les envies de suicides au sein de notre équipe. Imaginez : vous vous retrouvez avec le cadavre du Final Fantasy le plus attendu depuis plus de 10 ans sur les bras, et le Monde entier vous déteste pour ça avant même que vous n’esquissiez le moindre geste. FFXV est finalement sorti, une partie de l’équipe a pratiqué l’immolation collective autour d'un portrait de Testuya-sensei, et on nous a mis une cible sur la tête. Hajime a quitté le bateau ; ce qu’il restait de l’équipe a pu se remettre sur le projet Athia.
J.I.M : L’éclaircie poignait à l’horizon, au bout du compte. Je veux dire, enfin vous pouviez repasser sur votre projet qui n’était pas une commande ni une suite de franchise. Qu’est-ce qui s’est passé ensuite ?
MLDDF : La suite vient d’un problème que nous avons chez Square Enix.
Deux écoles s'affrontent au sein de notre hiérarchie. Certains sont ouverts aux projets un peu borderlines et avec une vraie identité. Ce sont eux qui donnent le feu vert à des développements comme projet Athia, Diofield Chronicles ou, il y a des années de cela, des tentatives comme Last Remnant.
Et l’autre tendance dans la boîte, c’est l’équipe « pépouzes, only pépouzes » ; ceux-là souhaitent conquérir l’Ouest, vous savez, comme cette souris, Cortex, qui toutes les nuits fomente un nouveau plan nul pour conquérir le Monde. L’ennui c’est que ces mêmes personnes mesurent les tendances du net au jour le jour, comme un météorologue souhaite étudier le changement climatique mais n’a comme seule méthode que son doigt mouillé pour sentir le vent. Ils ont pris pour habitude de couper au dernier moment le budget et les délais de jeux risqués, et ordonnent au marketing de les faire disparaître des radars quelques semaines avant leurs sorties.
Comment tout cela s’est traduit pour nous ? Quand la mode des jeux services est arrivée, Square Enix a sauté dedans des deux pieds. Et comme en plus, la hype autour des superhéros était arrivée à son paroxysme, alors cela a donné Marvel’s Avengers, par Crystal Dynamics. Et tout cela n’est qu’une affaire qui se joue à deux ans près. Alors que Projet Athia était aux ¾ de son développement, Square Enix devenait la risée de la galaxie avec Marvel’s Avengers, et se voyait obligé de dire adieu à son catalogue de jeux occidentaux en revendant Crystal Dynamics et Eidos.
Dès lors, il n’était plus question de dire que notre jeu racontait l’Origin Story de, peut-être, la première vraie superhéroïne directement née en jeu vidéo. N'oublions pas qu'au même moment, le MCU avait du mal à redémarrer après avoir conclu son premier grand cycle ; et Arkham Knights, la suite des jeux Batman, démontrait que tout avait peut-être été dit à ce sujet… "Superhéros" passait de mot magique à mot interdit. Surtout chez nous, à cause de Marvel’s Avengers.
J.I.M : Et Sony dans tout ça ? Forspoken était un fer de lance pour sa politique d’exclusivité, non ?
MLDDF : Cela a constitué un autre boulet dans notre processus.
Vu que nos dirigeants vendraient leur père et leur mère à Sony à la moindre occasion (conquérir l’Occident ok, mais pactiser pour des exclusivités plus prometteuses que Last Remnant au concurrent américain, ils ne sont pas prêts en fait), le contrat d’exclusivité a été sécurisé alors que le jeu était encore à l’état de prototype. Or, notre approche de l’open world et le commentaire sur le jeu vidéo que constitue son écriture et certains choix risqués de game design ne sont arrivés qu’après. Le problème, c’est que les exclusivités AAA de Sony doivent toujours répondre à certains standards de ton, de qualité finale et de gamedesign formatés afin de maximiser les notes et les ventes.
Concilier tout cela avec les deux auteurs américains qui ont collaboré sur le jeu a entraîné une nouvelle vague de suicide dans l’équipe.
J.I.M : Et il y a Spider Man…
MLDDF : Exactement. Sony possède la licence du super héros le plus bankable de l’Histoire, qui n’a que faire des modes et des cycles de popularité auprès du public. Le jeu d’Insomniac a d’ailleurs réussi à faire démarrer une franchise pérenne, assez déconnectée, en fait, de ce qu’on pourrait appeler la « mode ». Alors quand notre prototype s’est transformé en un autre départ de franchise de super héros exclusif à Playstation… Les choses ont commencé à mal tourner. Il n’y avait pas de place pour notre jeu, tout simplement.
Et si vous voulez qu’on parle du dernier clou dans notre cercueil…
J.I.M : Je n’osais pas en parler. Vous pensez vraiment que…
MLDDF : Bien sûr.
J.I.M : J’avoue que là ce n’était vraiment pas de chance. Comme si l’univers ne voulait pas de vous. MLDDF : Je ne vous le fais pas dire. Le premier jeu Sonic potable en plus de quinze ans, et il vient empiéter sur nos plates bandes... Avec sa map désolée et minérale, et son personnage lâché là-dedans doté de ses super déplacements pour égrener des activités génériques. L’allumette alors que nous étions déjà morts trois fois, noyés dans une piscine d’essence, vous voyez ?
J.I.M : Et surtout avec une opération marketing fomentée de longue date. On parle quand-même de deux films et d'un merchandising digne de Star Wars.
MLDDF : Vous avez compris.
J.I.M : Arrêtons de tirer sur votre pauvre ambulance, et entrons dans le vif du sujet. Vous parliez de choix risqués et d’une approche borderline.
MLDDF : Tout d’abord, il faut partir de notre vision de départ. Dompter cette usine à gaz innommable qu’est le Luminous Engine nous a amenés aux conclusions suivantes. Le moteur est très performant pour quatre choses : rendre visuellement de grands espaces ponctués par des excroissances géologiques, détailler des vêtements au style fantasy mais avec un rendu très réaliste et très détaillé, modéliser des architectures abandonnées de très grande échelle ; et enfin vous mettre une race en pleine gueule pour les effets de pouvoirs basés sur des éléments tels que l’eau, le feu, etc… De là est né un prototype où l’on voyait des bribes d’un Monde désolé et déserté par toute vie, simplement peuplé de factions au style vestimentaire fantaisiste et parcouru par un personnage féminin dont les déplacements tiraient partie de l’échelle des espaces, ainsi que de la physique que ce moteur arrive plutôt bien à gérer.
Quand l’exclusivité a été sécurisé par Sony, Amy Hennig a été contactée pour travailler sur un scénario usant ces éléments à bon escient. Comme je l’ai dit précédemment, à cette époque la hype des superhéros battait son plein, tous médias confondus. L’idée est apparue évidente : nouvelle franchise, donc nouvelle superhéroïne. Premier épisode, donc Origin Story. De notre point de vue, tout cela coulait de source.
J.I.M : C'est bien beau tout ça, mais l’open world et les choix risqués de game design alors ?
MLDDF : Tout découle de ce que je viens d’expliquer. Frey est une superhéroïne qui, d’abord, doit trouver sa motivation et dompter ses pouvoirs. Amy Hennig, rompue à l’écriture de jeux vidéos depuis plus de trente ans, y a vu l’occasion de questionner les codes du AAA moderne organisé en open world.
Frey n’aime pas Athia, elle ne souhaite pas y rester parce qu’elle ne s’y sent pas chez elle. Alors pourquoi ne pas envisager une histoire d’une quinzaine d’heures aspirant le joueur vers la « vérité », et au bout de laquelle notre héroïne est devenue « super » ; puis, dans cette optique de personnage nouvellement doté de superpouvoirs à dompter, laisser les activités annexes disséminées sur la map pour « l’après » Origin Story ?
J.I.M : Vous parlez de cette conclusion qui arrive très tôt, où Frey se tient en haut de cette tour et dis face caméra « ça en fait du terrain à parcourir et à nettoyer...» ( cf « …des restes de dangers causés par la Brume (la menace du jeu) », NDLR) 
MLDDF : Exactement. Chaque superhéros a sa ville où maintenir la paix. D’où le titre du chapitre dédié au postgame d’ailleurs : « Maintien de la paix ».
Quand Frey arrive à Athia, c’est en citoyenne moyenne et impuissante (même si elle vient d’un autre Monde, mais nous y reviendrons plus tard) qu’elle découvre une terre en état de, et ce sont les mots de Frey, « vrai bordel ». En ce sens, il était important que tous les points d’intérêts et toutes ces « choses » à faire existent, grouillent de part et d’autre de son cheminement dès le début de l’aventure. C’est tout le travail qui l’attend une fois devenue superhéroïne.
Athia, c’est la New York de Spider Man, la Gotham de Batman. Eux aussi, avant de devenir ce qu’ils sont, arpentent en tant que citoyen ordinaire une terre où pullulent la criminalité et les problèmes à résoudre. Ils en sont d’abord témoins, puis y reviennent avec une nouvelle optique : celle du justicier.
J.I.M : L’optique de Frey, justement, parlons-en.
MLDDF : C’est là tout l’enjeu. Amy a estimé qu’en 2022, l’heure n’était plus aux héros ou héroïnes motivés dès la découverte de leur pouvoir — et même avant —, par un sens inné et gratuit de la justice. Les récents films Batman on suffisamment fait le tour de la question. Pendant que Batman se débat, adaptation après adaptation, avec ses dilemmes de justice indépendante et se voit condamné à prouver en vain qu’il n’est pas fasciste, nous avons décidé de faire de Frey une superhéroïne plus badass, terre-à-terre et ordinaire que ça : elle ne voit pas l’intérêt de défendre Athia tant qu’elle ne s’y sent chez elle. C’est profondément égoïste, et c’est ce qui rend le personnage beau à nos yeux.
L’un des premiers évènements du plot, est le fait qu’elle souhaite venger la mort d’une petite fille d’Athia qu’elle connaît à peine. C’est la raison pour laquelle elle décide d’aller tuer Tanta Sila. Or, une fois ceci accompli, elle n’en tire aucune satisfaction. Et décide de n’avoir plus pour objectif que le fait de repartir.
Nous voulions une superhéroïne montrant qu’il n’est pas nécessaire d’être altruiste pour faire le bien. On peut le faire pour des tas de raisons. En 2023, il n’est plus d’actualité de clamer « Faites le bien, parce que c’est bien », mais plutôt « faites le bien pour la raison qui est la vôtre, en accord avec ce que vous êtes. »  Frey, de par son histoire personnelle, a besoin de se trouver des attaches et se sentir chez elle en Athia pour décider d’y rester et de mettre à contribution son pouvoir. Elle en a parfaitement le droit !
J.I.M : Justement, cette notion de "superhéroïne qui n’a que faire des autres". Comment l’avez-vous traduit ? Athia n’est pas très peuplée, mais elle l’est quand-même.
MLDDF : On arrive sur l’un des choix les plus mal perçus. Frey est une New Yorkaise moderne qui arrive dans un Monde arriéré. En littérature, cela se serait traduit par un contraste entre le personnage principal et les autochtones au niveau du langage et des capacités de raisonnements . Dans un film de cinéma, il y aurait eu les costumes, le jeu d’acteur, le rythme des répliques.
Et dans un jeu vidéo, il nous a paru pertinent de marquer la différence moderne/arriéré par ce qui saute le plus aux yeux dans notre média : l’évolution technique et les stratégies de game design. En ce sens, quoi de plus normal que de faire se confronter Frey à des personnages que l’on croirait issus d’anciens JRPG, tant en termes d’animation, de modélisation, jusqu’à même la façon de mettre en scène les interactions et les dialogues avec ces derniers ?
J.I.M : Vous poussez un peu là. Vous voulez dire que le résultat est aussi uncanny et cringe… par un fait exprès ?
MLDDF : Rien n’est tout blanc ni tout noir dans un développement, vous savez. On nous a donne les moyens de rendre le personnage de Frey par Performance Capture ; puis des coupes dans le budget (parce que la hiérarchie ne croyait plus en la pertinence de notre projet) nous ont empêchés de le faire pour tous les autres personnages du jeu... Nous savions alors que sous-traiter les autres PNJ et les animer à la main allait entraîner un contraste difficile à justifier… Sauf par cette raison-là. Frey est une Alice de Jeu vidéo projetée dans un Pays des Merveilles arriéré de jeu vidéo. D’où ces PNJ et ces interactions d’un autre âge.
Ce qui vous met sur la piste est l’enchaînement très haché des situations quand Frey arrive à Cipal. Jusqu’à cette évasion d’une cellule de prison, passage obligé de n’importe quel JRPG grande époque. La séquence d’évasion est archaïque, ridicule et innocemment mise en scène. Comme le ferait une saga comme Tales.
Et n'oubliez pas le commentaire que fait Frey, lors du second passage à New York, sur la pauvreté graphique de Cipal. Ceci achève de vous signifier que vous avez entre les mains un jeu qui a conscience de "lui-même."
J.I.M : Il n’empêche  qu’il y a tous ces fondus au noir pour les transitions entre séquences. Ce qui fait vraiment peu dynamique et parfois presque bâclé. Ils rappelleraient des procédés de — par exemple — Persona 5. Ce n’est pas un mal. Mais il y a quand-mêmes des coupes brutales qui, même si elles n’impactent pas la compréhension du récit, donnent l’impression qu’il manque des séquences ou que cela a pu être assemblé, disons-là, à l’arrache…
MLDDF : Il y a là la confluence de deux choses qui n’auraient pas dû coexister. Il y a notre volonté de faire très vieux JRPG au niveau des transitions de plans et d’animations des dialogues une fois Frey arrivée en Athia. Au passage, vous remarquerez que lors des deux séquences où elle se trouve à New York, les transitions sont instantanées, propres, sans fondus et rythmées de manières satisfaisantes. Ce n’est pas du Naugthy Dog, mais le constraste est évident avec l’arrivée à Athia. Le problème, c’est que le récit a été amputé voire remanié à plein d’endroits par la volonté de l’éditeur : il fallait retirer tous les bouts qui suggéraient de manière trop explicite que Frey était une superhéroïne en devenir. Ce qui a multiplié les coupes et les fondus au noir. Voilà qui a foutu en l’air le parti pris initial, où ces transitions à l’ancienne sur une direction artistique de AAA réalistes étaient vraiment dosées et censées signifier quelque chose.
Heureusement, il reste la cape comme pièce majeure d’équipement pour démontrer de manière irréfutable que Frey a quelque chose à voir avec une superhéroïne… (NDLR : et la musique, qui est un thème de superhéroïne s’enrichissant au fil de l’histoire. Classique.)
Pour revenir à ce sentiment assez négligé, débraillé que peut transmettre le récit, ses coupes brouillonnes, le nom terre-à-terre des chapitres… Même à ce degré de développement tourmenté, nous estimions que cela fonctionnait encore. Dans ce type d’histoires, l’univers, l’aventure : il faut que cela ressemble à l’héroïne. Frey est simpliste, vulgaire, désordonnée. Vous voyez l’idée ? Les quatre provinces d’Athia, cette map, c’est Frey aussi : désespérément ordinaires en début d’aventure, puis délivrant leur vrai potentiel en postgame.
J.I.M : Revenons aux PNJ. L’ennui avec cette approche, ces quêtes secondaires inintéressantes et stéréotypées… c’est que ça n’incite pas le joueur à s’attacher aux PNJ, ni ne lui donne envie d’intéragir avec eux. C’en est même désagréable.
MLDDF : Certes. Vous n’avez pas envie d’accéder aux requêtes nulles de ces personnages non joueurs nuls. Vous êtes, à ce moment-là, en total accord avec votre personnage.
Frey n’est pas altruiste, elle ne voit pas de raisons d’aider les autres. Elle veut juste partir. Ces PNJ qu’elle ne veut pas aider, ces terres grouillantes d’un trop grand nombre de choses à « clean », au point où vous n’avez qu’envie de suivre la balise de l’histoire principale sans regarder ni à droite ni à gauche… Vous êtes en phase avec Frey. Puis elle s’accomplit au bout d’un cheminement de 15h. Et là, la perspective change.
J.I.M : Et ce gameplay alors. Critiqué lui aussi pour sa simplicité, l’absence de système de build et de combos convaincants. Et un gamedesign plus basé sur le surnombre de mobs plutôt que des rixes stratégiques.
MLDDF : Cela fait aussi partie des détails que nous avons voulu garder en cohérence avec le reste.
Dans Forspoken, vous n’êtes pas en train de perfectionner un personnage de JRPG. Vous incarnez une superhéroïne qui cherche à maîtriser sa puissance.
Nous avons donc designé le système de façon à transmettre l’idée selon laquelle Frey « éveille » son pouvoir au fur et à mesure. Un système de build n’aurait aucun sens ici. Frey découvre son pouvoir, et va devoir le dompter. Et quoi de mieux que des vagues d’ennemis pour mettre cela en valeur, plutôt que des combats puzzles ou un système d’expérience  et de build classique ?
Vous noterez en plus que nous avons implémenté un système d’amélioration des sorts, et cela passe par le fait que Frey s’améliore en lisant des livres dans les refuges. Dans notre scénario, il s’agit d’un vrai éveil personnel.
J.I.M : D’où ce postgame. La superhéroïne qui s’en va soigner ces terres de toutes les hordes d’ennemis qu’il reste à éradiquer, nettoyer ces ruines à explorer afin de faire reculer la « Brume ».
MLDDF : Et c’est aussi à partir de là que nous offrons un fantasme nourrit par beaucoup de gens… Enfin, nous semblait-il en tout cas. Jouer un superhéros surpuissant qui s’en va éradiquer le mal dans un monde ouvert. L’appropriation de l’espace ultime, si vous préférez, sans contrainte ni contrepartie.
Avec ce postgame, vous verrez que plus vous nettoierez des points d’intérêts, plus Frey sera puissante, plus ses déplacements gagneront en spectaculaire et en fluidité ; et donc, plus vous arrivez vite au point suivant pour défaire les hordes d’ennemis avec toujours plus d’efficacité et de satisfaction.
Au bout d’un moment, vous aurez le jeu Superman dont les gens rêvent, mais qui n’a jamais été réalisé pour des raisons évidentes : quel est l’intérêt d’incarner le héros ultime, indestructible et qui dispose déjà de toute sa puissance à sa naissance ? Avec Forpoken nous vous offrons cette possibilité, mais en fin de boucle et après l’Origin Story que constitue le scénario.
A cela, s'ajoute ce lore. Naïf, simpliste au premier abord. Il vous surprendra vraiment par son originalité, sa profondeur ; par les archives et les peintures que vous découvrirez dans cette phase d'exploration à postériori.
A partir du moment où Frey se sent chez elle en Athia, alors elle va s'intéresser à son Histoire. Tout comme vous, elle n'a montré que peu d'intérêt à tout cela au cours de la campagne. Beaucoup de ses commentaires vont dans ce sens. De lignes du type "Ce qui est arrivé à ces gens est triste, mais ça montre encore plus à quel point cet endroit craint. Vivement que je rentre à New York", on passera, à chaque découverte de drame du passé, aux répliques d'empathie classique de l'héroïne préoccupée par le Monde qu'elle souhaite défendre : son nouveau "chez soi".
Pour le reste, vous découvrirez rapidement à quel point notre map est travaillée pour vous offrir des séquences de gameplay et des parcours très étudiés qui se révèleront. C’est un deuxième jeu qui s’offre à vous, en réalité. Et nous avions besoin que vous « méprisiez » tout cela durant les premières heures, puis que le potentiel vous apparaisse dans un deuxième temps, exactement comme et quand nous le voulions.
Quand les gens ont découvert la première vraie vid��o montrant Frey se déplaçant telle Wonder Woman dans ces grands espaces, tous se sont posés la question du prétexte à cela. Qu’est-ce qui pourrait justifier et rendre satisfaisant de faire se déplacer de cette manière un personnage dans ce type de paysages "vides" ?
J.I.M : Une réponse que vous venez d'exposer, mais que la campagne de communication n'a jamais donnée…
MLDDF : Comme mon travail consistait à modéliser les chats dans le jeu, je n’ai jamais assisté aux réunions entre mes supérieurs et le marketing. Donc toutes les questions autour du chemin médiatique du jeu sont des suppositions de ma part. Mais une chose est sûre. A partir du moment où l’idée a été de cacher qu’il s’agissait d’un jeu de superhéroïne, c’était terminé. Ce jeu ne fonctionne pas si vous n'avez pas cette information.
A votre avis pourquoi le titre du jeu a-t-il été dévoilé si tardivement ? Si vous souhaitez faire monter la hype autour d’un jeu, vous devez marteler le net, faire que tous connaissent son nom, son logo, le visage de son héroïne.
Regardez Hogwart Legacy, à propos duquel tous les sites et youtubeurs font une news par jour depuis deux mois.
Maintenant, tentons quelque chose. Imaginez la campagne suivante pour notre jeu :
D’abord la vision de Frey virevoltant en Athia, et l’exécution de quelques pouvoirs.
Puis, dans un second temps de la campagne, vous dévoilez qu’il s’agit de l’Origin Story d’une nouvelle superhéroïne. Mais vraiment, vous prononcez ce mot-clé.
Dans un troisième temps, comme le font Rockstar ou autres machines de guerres, vous faites des showcase qui expliquent de façon intelligible et claire les enjeux de votre histoire : une superhéroïne dont les motivations sont modernes, badass. Qui ne souhaite pas rester en Athia, puis qui finit par s’y sentir chez elle. Vous dites que votre jeu aura une structure qui prend le game à contre-courant : une Origin Story comme scénario court, concis, qui va droit au but. Et ce, avant de vous lâcher le contenu d’open world qui s’offre à vous selon la perspective suivante : l’opportunité de jouer une superhéroïne qui va nettoyer sa Terre du Mal. Ce dans un dispositif de bac à sable surpuissant, sans compromis  : dompter vos pouvoirs et vous approprier ces terres par des déplacements jouissifs. Et, soyons fous, dans l’un des showcase, vous expliquez (avec une vidéo disons satyrique ou auto-parodique) en quoi votre jeu allie écriture US et japonaise par ce choc entre ce personnage moderne, motion capturé, et ces PNJ de JRPG à la technique archaïque et datée. Vous saupoudrez cette idée des nombreuses répliques qui font de Frey une héroïne unique et qui reste authentique en toutes circonstances : « Ce n’est pas aider ces gens que je veux, c’est partir d’ici » ; « Chez moi c’était pourri, mais ici ça l’est encore plus » ; « On aurait pas quelque chose d’intéressant à faire pour une fois ? » Vous faites comprendre que l'une des forces du jeu réside dans le commentaire qu'il s'adresse à lui-même ainsi qu'au média jeu vidéo.
Il y aurait eu matière à vendre un vrai projet à contre-courant, intrigant et qui donne envie aux gens de découvrir un départ de franchise questionnant frontalement les codes. Il y a un public pour ce jeu, j'en suis persuadé.
J.I.M : Vous le pensez vraiment ?
MLDDF : Square Enix pense que non, mais ce public existe.
Ils croient qu’il y a d’un côté le public de God of War, The Last of Us et Red Dead Redemption 2, et sur la rive opposée, le public de Persona 5 et de la trilogie Xenoblade. Et ils refusent de penser qu’il existe toute une frange qui aime autant aller tuer en masse sur fond d’écriture « mature » à l’américaine que suivre durant 100 heures un lycéen qui parle avec un chat caché dans son sac d’école (chat qui reluque et fait souvent des commentaires très limites sur le boule de la jolie fille du groupe).
Avec cette logique à la noix, un jeu comme le nôtre fait complètement perdre les pédales à notre service marketing et nos décisionnaires. Une direction artistique photoréaliste, une héroïne new yorkaise ; et à côté de ça, un récit basé sur le destin qui aspire vers un « tunnel » principal, le chat comme symbole du compagnon fidèle, etc… Risquer de parler à la fois à ces deux publics, (et notre jeu était une occasion extraordinairement intéressante de le faire) quitte à essuyer quelques plâtres pour un premier essai et s’améliorer pour la suite — après tout, quelle franchise a démarré par un premier opus irréprochable ? — : impossible pour nos décisionnaires.
J.I.M : Vous pensez vraiment que, pour toutes les raisons que vous énumérez depuis le début, l’idée a été de faire disparaître votre jeu ?
MLDDF : « Forspoken ». Tout est là. Répétez-le à voix haute. Vous voulez que votre jeu passe inaperçu et n’intéresse personne ? Vous lui collez ce titre qui n’évoque rien. Vous saisissez l’idée ?
J.I.M : Bon mettons. Mais une bonne campagne marketing n’aurait pas caché les soucis de finition ou les cache-misères dus aux désaccords quant au positionnement du jeu durant le développement. Vous êtes au moins d’accord avec ça ? Le jeu a des vraies carences, des modélisations vraiment parfois ridicules, une histoire d’une quinzaine d’heures, loin des standards AAA. Au fond, on pourrait se demander si le vendre au prix fort n’a pas été l’estocade ; et ce qui a pu générer en grande partie ce mépris traduit par les tests. MLDDF : Soyons clairs. Vendre un jeu vidéo à plus de 50 euros, c'est beaucoup trop cher de toutes façons Pour le reste, vous savez, tout cela n’est pas mesurable. Vous pouvez prendre le problème dans tous les sens... il n’y a pas de réponse.
Tant de joueurs n’ont jamais hésité à payer au prix fort la mise à jour annuelle d’un FIFA, par exemple. Des franchises comme Assassins Creed, une fois leur public trouvé, ont réussi à vendre une itération annuelle au prix maximal durant une décennie. Quand bien-même il s’agissait de maintenir un même squelette actualisé de quelques features, de nouvelles villes modélisées et d’une narration qui, je pense, n’a jamais laissé une marque impérissable aux joueurs.
Pour les soucis techniques, de caméra ou de finition… Rappelez vous du Hameau du Crépuscule dans Dark Souls ou du framerate de Witcher 3 à sa sortie.
Un jeu très reconnu comme The Last of Us se terminait en une quinzaine d’heures, sa suite une moyenne de vingt heures.
Death Stranding s’est fait très vite une réputation de jeu vide et inintéressant.
Mass Effect Andromeda a inondé le net par des mèmes à propos de ses modélisations faciales…
Où je souhaite en venir avec tous ces exemples disparates ? Il n’y a pas, en réalité, de facteur objectif de qualité (ni en terme technique, ni en termes de durée ou de contenu) sur lesquels s’alignent les joueurs quand ils décident s’ils vont mettre ou non le prix fort dans votre jeu. Regardez la saga Final Fantasy. Combien de joueurs ne vont pas sourciller à précommander l’épisode XVI pour 80 euros, quand les deux derniers épisodes solos du canon ont été plutôt des déceptions qu’autre chose ?
Tout cela est irrationnel. La seule question est : si votre éditeur décide ou non de mettre les moyens pour le martelage marketing. Les soucis techniques ou couacs de votre jeu qui vont être sortis de leur contexte pour faire le buzz : cela n’a que très peu d’importance en réalité. Encore une fois, regardez Death Stranding. Comme son gameplay constituait une expérience quasiment inmontrable en vidéo ou en live Twitch, alors le game du net s’est concentré sur ses défauts et ses moments d’écritures qualifiés de « gênants ».
Pareil pour les modélisations faciales de Mass Effect Andromeda.
Au bout du compte, cela n’a pas duré, et ces jeux ont trouvé leur public. Et parmi les joueurs qui ont aimé ces jeux, aucun ne remet en question le prix qu’il y a mis.
Tout simplement car ceci ne se mesure, je pense, qu’à la satisfaction et l’attachement que le jeu vous aura procuré une fois que vous en aurez terminé avec ce qu’il vous propose.
Si vous donnez les clés au public et à l’espace médiatique de ce que veut transmettre votre jeu, il trouvera preneur. Et un jeu qui résonne en phase avec votre sensibilité… Vous lui passez ses défauts.
Au contraire, vendez un jeu complètement à l’envers, le système, les gens sur Twitch et tous ceux qui fomentent déjà leur jugement alors qu’ils sont encore à la deuxième heure de découverte de votre jeu, ne parleront que de ses défauts.
J.I.M : Vous oubliez le paramètre des ventes. Si un jeu ne trouve pas assez de preneurs, c'est un échec non ?
MLDDF : Pour un investisseur comme Sony, assurément. Ceux-là considèrent que toutes leurs franchises ne peuvent exister que si elles sont des millions sellers qui parlent au plus grand nombre (et une moyenne metacritic au sommet). Même si le jeu se forge une bonne réputation et trouve malgré tout un public, ce n'est pas suffisant et la franchise est annulée. Les fans de Days Gone en savent quelque chose. Mais on parle là de proportions et de dérives du systèmes qui, de toutes façons, sont allées beaucoup trop loin pour qu'il soit possible d'en tirer la moindre conclusion.
J.I.M : Tiens comme vous parlez du Twitch game et du Youtube Game…
MLDDF : C’est ce qui ne nous a pas non plus aidé.
Maintenant quand vous concevez un jeu, vous devez absolument prendre en compte les agendas de toute le monde, joueurs comme testeurs et influenceurs.
Concernant les joueurs, vous devez les convaincre non seulement que votre jeu a sa place (en terme de temps à lui consacrer et aussi de budget) parmi les sorties qu’il a prévu de faire, mais aussi qu’il sera justifié de faire attendre un backlog toujours plus chargé.
A ce niveau-là, le rapport au consommateur n’a pas vraiment changé ; sinon, on va dire, en vertu de la frénésie et la surabondance de l’actualité avec des dizaines de jeux qui sortent tous les jours.
Pour les influenceurs, c’est une autre histoire. Pour eux, la problématique n’est pas de savoir si votre jeu est bon ou non ; mais de quelle façon il faudra en parler pour rentabiliser l’audience.
Un bon exemple fut Death Stranding. Imaginez que vous êtes un Twitcher avec une communauté de centaines de milliers de followers. Vous avez rendez-vous avec votre public pour streamer le dernier jeu de Kojima-San. Sauf que le gamplay du jeu s’avère ne pas être très « Twitch-génique », et vous savez que votre chaîne va connaître un déficit d’audience lors de vos prochains streams. Que faites-vous ? Alors vous jouez les indignés sur les défauts du jeu, vous poussez le moteur dans ses retranchements les plus absurdes et vous en sortez des vidéos best of parodiques ou de moment WTF.
En l’occurrence, notre jeu, en tant qu’exclusivité Playstation d’envergure, nécessitait d’être couvert. Il s’agissait bien d’un rendez-vous. Or, nos partis pris ne délivrant leurs sens et ne donnant satisfaction qu’après plusieurs heures jeu (et encore, ceci si vous êtes attentifs aux détails), il plombait les agendas d’influences.
J.I.M : Pourtant on ne peut pas dire qu’il y ait eu une vraie shitstorm non plus.
MLDDF : Ce qui est plutôt bon signe. Notre jeu n’est pas suffisamment mauvais pour alimenter le buzz et faire de l’audience. A partir de là, il valait mieux l’oublier. Et faire le jeu de l’éditeur et de Sony.
Forspoken n’est pas un jeu honteux, ni le type de badbuzz qui poursuivra ceux qui ont été impliqués (sauf nous, le développeur, assurément, et l’actrice qui a joué Frey).
C’est un jeu embarrassant de par son placement et son contexte. En ce sens, le marketing a fonctionné : le jeu est tombé dans l’oubli. Comme son titre qui n’évoque rien. Il démontre que, pour disparaître du net, il y a pire qu’être un mauvais jeu. Faites juste en sorte que personne ne sache CE QU’EST votre jeu. Et comme personne n’a le temps de pousser une expérience dont il ne sait rien afin de « vérifier » par lui-même, l'affaire est vite pliée.
Les gens ont ouvert la map, ont vu scintiller pléthore de points d'intérêts et un début de récit apparemment cousu de fil blanc, ont grincé des dents face à ce qu'ils ont pris pour des maladresses d'écriture, et puis voilà. C'était déjà au tour du jeu suivant.
Tenez, un détail qui ne trompe pas. Nous parlons d'open world depuis le début. Mais vous avez remarqué, non, que la map ouverte ne débute qu'à partir du pivot majeur que représente la fin du scénario ? En réalité, les quatre zones du jeu s'ouvrent les unes après les autres au fur et à mesure qu'avance le scénario. Vous êtes donc, avant toutes choses, dans une aventure se déroulant dans des grandes zones semi ouvertes à l'image d'anciens Zelda ou autre. Vous voyez ? Si même un point aussi fondamental n'a pas été décelé par la majorité des testeurs, qu'attendre quant aux autres facettes de Forspoken ?
J.I.M : Certains aspects génériques n’ont pas forcément aidé à la bonne perception de votre jeu. Un dernier mot là-dessus ?
MLDDF : Juste : faites-le un jour. Vous verrez que nous avons travaillé afin que beaucoup d’éléments aient l’air génériques afin de mieux questionner, justement, leur usage galvaudé et machinal dans ce type de jeu.
Regardez, pourquoi croyez-vous que nous ayons fait le choix de faire apparaître sur la map, non seulement les points d'intérêts et les coffres, mais aussi le contenu de chacun de ces coffres et la récompense de chaque tâche ? C'est un véritable indice concernant notre démarche. Durant la campagne, le joueur choisira le "détour" (le nom donné à la moindre activité secondaire dans Forspoken, NDLR) qu'il souhaite faire à un instant T de sa progression ; ce seront les moments ponctuels durant lesquels il choisira de passer outre la grosse balise permanente et non désactivable qui indique la prochaine étape de l'aventure.
En voici trois autres, des indices qui prouvent le recul que Forspoken prend sur son média.
D’abord, la première rencontre avec un mob, mise en scène (sans subtilité aucune) comme la première rencontre d’ennemi mortel la plus légendaire du jeu vidéo japonais.
Ensuite, vous tomberez, comme d’habitude, sur ce premier boss insurmontable qui sert de tutoriel pour les commandes. Ce qui a l’air d’être un départ de récit cousu de fil blanc, trouve une vraie explication plus tard dans le scénario. Ce dragon vient trouver Frey à ce moment pour une raison précise.
Enfin, il m’est impossible de ne pas mentionner la relation avec Krav, le bracelet. Il fallait que ces échanges soient verbeux, forcés. Beaucoup de jeux ont recours à cette feature pour prendre le joueur par la main. Dans Forspoken, ce n’est pas que cela. Frey a besoin de parler avec Krav et Krav a besoin de gagner la confiance de Frey. Pour des motifs que l’on découvre plus tard.
Encore une fois, Amy Hennig a travaillé sur des scénarios très efficaces comme celui d’Uncharted 2. Elle sait parfaitement comment fonctionne un jeu vidéo. Forspoken était l’occasion, pour elle, de donner une perspective différentes aux réflexes habituels de game design modernes.
Vous verrez que ce jeu, sa désinvolture, son côté cavalier, sans fioritures pour cacher son jeu, ni artifices pour se faire aimer à tout prix. Avec le temps, il finira par être apprécié.
J.I.M : "Désinvolte". C'est effectivement un mot qui représente bien Forspoken.
MLDDF : Et surtout, avec l'âge, il fera taire la principale critique à son égard : le fait qu'il soit un open world "générique."
Terminez ce jeu, et posez vous la question en toute honnêteté : de Forspoken (et même Sonic Frontières) ou de, au hasard, Spider Man par Insomniac. Dans quel cas vous retrouvez vous avec une approche fondamentalement générique ? Pour que mon propos n'ait l'air péjoratif envers personne, laissez-moi vous poser la question autrement. Et si une approche fraîche, risquée, en 2023 en terme de monde ouvert, était, justement ce que proposent à leur façon Sonic Frontiers et Forspoken (au vu du tronc commun constitué des Marvel Spiderman, Horizon ou Assassins Creed récents) ?
J.I.M : Un futur jeu culte incompris, donc ?
MLDDF : Je ne sais pas si ça ira jusque-là. Il se trouvera bien une ou deux personnes en qui le jeu résonnera.
Vous savez, le type de personnes qui détestent, en réalité, l’approche machinale des open worlds à contenu secondaire parasitant l’histoire plus qu’autre chose… Cette sensibilité sachant déceler tout de suite la plus-value de jeux à contre-courant comme ceux de Taro-sensei malgré leurs défauts « objectifs » (graphismes, technique, allers-retours incessants, et j'en passe) ; qui jubile à mesure de la découverte que tout a un sens en terme de détails et de volontés de gamedesign. Et — par rapport à Frey et aux instants où le récit peut choquer par sa naïveté et sa désinvolture, justement — , cerise sur le gâteau : si en plus ce joueur a besoin que le personnage soit authentique à chaque seconde, bien dans son caractère. Comme ces fans de Final Fantasy X ayant adoré un protagoniste comme Tidus, vous voyez, envers et contre la mauvaise réputation du personnage...
En bref, cet esprit libre pour qui l'expérience que lui procure un jeu à l'âme unique, imparfait mais sincère, a autant de valeur que les heures passées sur un chef d'oeuvre, vous voyez.
Les institutions et la "guilde des guides d'achats" ont beau faire, je suis persuadé que l'on trouve toujours de ces personnes sur qui ces injonctions à adorer ou à détester un jeu — souvent trop unanimes pour ne pas être suspectes — n'ont aucun impact.
Voilà le profil qui passera assurément un bon moment en jouant à Fropo... Korspofr... Forspoken, voilà, Forspoken (sérieusement, ce nom...)
J.I.M : En tout cas sur ces deux huluberlus potentiels, on trouve notre testeur. Et encore, il est expatrié en Espagne.
Quant à vous ? Et votre équipe ? Que va-t-il se passer maintenant ?
MLDDF : Déjà, cet après-midi il est prévu que nous enterrions nos morts dans la même fosse commune que les gens de Crystal Dynamics ayant bossé sur Marvel’s Avengers. Après quoi, nous tirerons au sort pour savoir qui aura le droit de se pendre ou qui avalera une pilule de cyanure.
J.I.M : Sur quoi préféreriez-vous tomber ?
MLDDF : Oh moi, comme mon travail sur les chats dans le jeu s’est avéré plutôt réussi, j’ai eu droit au flingue. C’est celui qui est posé là, sur le guéridon. Tiens, vu que vous êtes assis à côté, passez-le moi.
J.I.M : D’accord. Vous pouvez attendre qu’on parte, s’il vous plaît ?
*Tous les passages mentionnant le développement et les coulisses du jeu ne relèvent que de la fiction pour donner un certain ton au texte. En revanche, tous les éléments relevés concernant le jeu y sont vraiment et ne laissent que peu de doute quant à la façon de les interpréter.
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spiritgamer26 · 5 days
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[CP] Awaken – Astral Blade : date de sortie
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Awaken - Astral Blade
Développé par Dark Pigeon Games et édité par ESDigital Games, le metroidvania AWAKEN – Astral Blade est un jeu d'action sombre en scrolling horizontal dans lequel les joueurs incarnent Tania, l’héroïne bionique, alors qu'elle s'enfonce dans les forêts tropicales à la recherche d'une Force d'Investigation disparue. Le voyage de Tania commence lorsqu'elle découvre des secrets anciens enfouis dans les ruines de la forêt, et qu’elle doit percer la vérité sur ses propres origines et son destin.https://www.youtube.com/watch?v=ZTrHbFPm1ao
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L’édition Tania d'AWAKEN - Astral Blade comprendra une couverture spéciale, un Lore Book imprimé pour en apprendre d’avantage sur l'histoire de Tania et sur la mystérieuse civilisation de l'Eternité, la bande-son numérique et un autocollant à l'effigie du Boss Fatal. Et ce n'est pas tout ! Les fans de PlayStation auront également accès au contenu DLC après la sortie du jeu et à des tenues supplémentaires pour Tania (y compris la tenue exclusive PlayStation !).
À propos de AWAKEN – Astral Blade
Tissez votre propre histoire dans ce sombre conte de fées. Incarnez Tania, une jeune fille bionique, chargée par son créateur, le Dr Herveus, de rechercher et de sauver une force d'enquête disparue dans la forêt tropicale des îles Horace, où l'énergie mystérieuse de Karpas transforme les animaux et les plantes locaux en mutants agressifs appelés « anathémorphes ».Alors qu’elle s’aventure au plus profond de la forêt tropicale, Tania découvre les vestiges séculaires de l'Éternité, une civilisation que l’on croyait éteinte, et avec elle, le site du légendaire Autel de l'Éternité et le point zéro de la source d’énergie du Karpas. C’est ici que débute véritablement le voyage de Tania...Caractéristiques du jeu :Tuez vos ennemis à l'aide d'un large éventail de combos, des plus rapides aux plus lents. Parez les attaques ennemies pour prendre l'avantage, utilisez les capacités de Tania pour revenir rapidement au combat, et courez vers les ennemis pendant qu'ils attaquent pour ralentir le monde autour de vous et gagner une immunité aux dégâts. Les combinaisons et les compétences vous aideront également à venir à bout des hordes d'ennemis et à vaincre les boss. Contrôlez le cours de l'histoire, aidez Tania à prendre des décisions à des moments cruciaux du jeu et suivez votre propre chemin pour révéler les mystères du passé et du présent. Différents itinéraires peuvent vous mener à des fins différentes. Cherchez dans les îles Horatio des indices et des informations sur le monde mystérieux et dangereux d'AWAKEN - Astral Blade. Récupérez le mystérieux éther et utilisez-le à votre avantage. Améliorez les compétences de combat et la force de Tania, ou dépensez le pour débloquer des capacités utiles dans diverses situations. Et si vous amélioriez vos armes ou échangiez de l'éther contre des objets utiles ? À vous de choisir. Ne perdez pas votre temps à voyager. La carte est conçue pour vous faire gagner du temps lors de son exploration. Si vous avez des difficultés en combat, vous pouvez réduire le niveau de difficulté et obtenir des avantages utiles. Tania trouve toujours des mots joyeux pour vous, même dans les moments les plus sombres. Car cette histoire n'est pas seulement la sienne, c'est aussi la vôtre. Read the full article
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ondessiderales · 6 days
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Zorori le magnifique
« Zorori le magnifique (かいけつゾロリ, Kaiketsu Zorori) est une série d'animation japonaise en 149 épisodes de 22 minutes diffusée du 1er février 2004 au 28 janvier 2007 sur Mētele.
Dans un monde anthropomorphe, un jeune renard nommé « Zorori », vit de nombreuses aventures en compagnie de ses amis de route, Ishishi et Noshishi. »
« Zorori est un renard espiègle et blagueur. Il a pour ambition de devenir le "Prince des Farceurs" et ainsi de s'accaparer tout ce qui peut faire de lui un vrai prince, c'est-à-dire d'un château et d'une princesse. Avec l'aide de ses deux compères sangliers Ishishi et Noshishi, son désir de conquête le conduira sur un chemin semé d'embûches, qu'il contournera grâce à son esprit vif, sa bonté et sa sagacité... »
« La série a fait ses débuts en 1987 avec son premier numéro : Kaiketsu Zorori no Doragon Taiji (かいけつゾロリのドラゴンたいじ, « Zorori le magnifique, pourfendeur de dragons ») et a publié environ deux numéros par an, totalisant 70 numéros en décembre 2021. Elle a été adaptée en série animée à partir du 1er février 2004 et continue à ce jour à être diffusée et enrichie de nouveaux épisodes.
Le nom de Zorori (Kaiketsu Zorori, « Zorori le magnifique ») est une référence à Zorro (en japonais, Kaiketsu Zoro, « Zorro le magnifique »). Cependant, le nom de Zorori est lui-même un jeu de mot, Kaiketsu signifiant habituellement « magnifique », mais ici signifiant également « résolveur de problèmes » ou « d'énigmes », chose à laquelle Zorori est souvent confronté dans la série.
Cette série est célèbre pour faire un usage extensif de jeux de mots nuls (les Oyaji Gag, ou blagues à papa), et est à l'origine d'une mode de cour de récré consistant à faire le plus de jeux de mots pourris possibles chez les élèves du primaire au Japon. »
Sources : Wikipedia, placedeslibraires.fr
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Kaiketsu Zorori, générique d'ouverture (1993)
Mesdames et messieurs Je vous prie de m'excuser pour le désagrément Mon nom est Kaiketsu Zorori Je répète : Kaiketsu Zorori Je suis sorti de mes romans Afin de jouer parmi vous dans ce film Le rôle du personnage principal Le génie du mal Zorori va maintenant procéder à la conquête du monde Vous pouvez dès maintenant être terrorisement complet- Je veux dire, complètement terrorisé
Mwahahaha ! Mwahahaha ! Aaaaah !!
Zoro zorotto zorori Zoro zorotto zorori
Je vous prie de m'excuser pour l'attente (Zorori !) C'est moi, le célèbre génie (Zorori !)
Votre patron, votre PDG, votre président Kaiketsu Zorori
Le prodige des farces, jamais égalé Mon objectif : devenir le champion absolu de la terreur
Venant à bout de toutes les tempêtes Hi hi hi !
Dans une panique totale et absolue Gu hi hi !
Les flammes du mal brûlent à mes côtés Ouille ouille ouille !
Je la trouverai un jour… Ma magnifique fiancée !
On y va, Ishishi ! (On va où ?)
Derrière moi, Noshishi ! (Maître ?)
Mwahahaha bwahahaha ! J'en tombe et j'en roule par terre !
Kaiketsu Zorori ! Mwahahaha !
Zoro zorotto zorori ! Zoro zorotto zorori !
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Kaiketsu Zorori, générique original (2004)
Zorori Star Tanjou (Zorori, naissance d'une star) (2022)
En avant marche les amis Avec Zorori !
Sur des routes impossibles Traversant les rapides Oh ! Nos chemins se croisent !
Même si c'est un long détour Je rigolerai le long du chemin (vers Tanoshi) Pouffant des Hihihi !
En avant marche les amis Avec Zorori !
Les énigmes, les mystères Je m'en occupe, laissez-moi faire ! A coup de grands wahaha ! Je résoudrai tous les problèmes !
Sérieusement drôle (drôlement pas sérieux) Je fonce en ligne droite ! Ne débordez pas de votre dessin ou c'est moi qui vous déborde !
Sérieusement drôle (drôlement pas sérieux) Une étoile est née ! Venant chatouiller le ventre de la Terre Zorori !
Venant chatouiller le ventre de la Terre C'est moi, Zorori !
Hustle, hustle ! (Poussez-vous, poussez-vous !) Tout le monde, hustle ! (Poussez-vous !)
Hustle, hustle ! (Poussez-vous, poussez-vous !) Tout le monde, hustle ! (Poussez-vous !)
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Kaiketsu Zorori, générique de fin
Regarde où tu vas Ton horizon s'ouvre sans fin Les nuages s'en vont Le bonheur n'est plus très loin !
Écoute tous les signes que tu reçois Car bientôt crois-moi, il sera temps D'affronter les épreuves et les dangers que la vie t'impose à chaque instant
Tu n'es pas seul Tes amis sont toujours là quand il faut ! Rien ne leur fait peur Ils seront toujours là Pour trouver les mots Tenir ton cœur au chaud.
Regarde où tu vas Ton horizon s'ouvre sans fin La vie te fait un signe Te montre le chemin
Regarde où tu vas Ton horizon s'ouvre sans fin Les nuages s'en vont Le bonheur n'est plus très loin !
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cerulane · 9 days
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Severus se lie d’amitié avec un portrait accroché dans un coin sombre de la salle commune.
Série de plusieurs fanfics qui sont toutes assez longues.
La première nous présente donc le portrait, Nizar Slytherin. Le début de la fic est assez monotone car elle reprend la vie de Severus de son arrivée à Serpentard à 11 ans jusqu’au début du cinquième livre. Le portrait de Nizar n’a pas vraiment d’impact sur sa destinée et donc, on s’écarte peu de l’œuvre originale.
La suite est plus intéressante car si on sent qu’il y a un lien entre Nizar et Harry, on a du mal à savoir de quoi il s’agit. A la fois, c’est une évidence mais en même temps, l’auteur arrive à distiller des éléments qui font douter.
Les fics alternent entre un récit contemporain : l’impact de Nizar sur le temps d’Harry Potter et le guerre contre Voldemort et des récits sur le passé. J’étais plus investie sur l’histoire contemporaine et ai moins accrochée aux histoires dans le passé. Malgré tout, il était intéressant de découvrir l’arrivée de Nizar à Poudlard, la jeunesse de Rowena ou de Godric. Je ne suis pas férue d’histoire anglaise donc je ne suis pas capable de me prononcer sur l’exactitude du contexte historique de ces fics dans le passé. Mais l’auteur arrive à rendre crédible ces royaumes éclatés, ces dialectes différents et les évolutions des noms entre « l’origine » et la version restée dans l’histoire.
La fic sur Gryffondor est indiquée comme inachevée. On sait au final comment l’histoire va finir. Le dernier chapitre ferait une conclusion acceptable. Même si j’aimerais assister au dénouement de la guerre entre Godric et son oncle.
L’histoire contemporaine est également intéressante. Elle digresse parfois sur des mystères du passé : comment la suprématie des Sang-Pur s’est imposée, comment l’héritage de Serpentard a été dévoyé en un millénaire, comment les elfes, qui étaient libres, sont-ils devenus les elfes de maison. Le tout est bien amené et, même si la lutte contre Voldemort reste une priorité, c’est agréable de voir des explications sur ce monde.
J'ai eu un peu de mal sur la dernière fic, qui se passe dans un passé récent (la première guerre contre Voldemort) Elle suit un personnage clé de la fic et permet d'expliquer en détail certains éléments qui ne sont que survolés dans la dernière fic contemporaine. J'ai parfois trouvé qu'elle partait dans tous les sens : la guerre, la musique, la conquête spatiale... Je pense que j'avais aussi un grand sentiment de lassitude. Mis bout à bout, cette histoire représente quand même un sacré pavé.
L'auteur a annoncé qu'elle allait continuer sa fic mais en même temps, sa lassitude du fandom Harry Potter. J'ai envie d'avoir une suite. La fin telle qu'elle est est satisfaisante mais il reste cependant de nombreux points en suspens et qui mériteraient une conclusion plus approfondie.
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La Guerre Civile : Ce divertissement que la France attend depuis 1789
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Mes chers compatriotes, préparez vos boucliers en carton-pâte, vos épées en bois et vos sarbacane à boulettes de papier mâché ! Le grand jour approche, celui que tout le monde prédit mais que personne n'a encore eu la bonne grâce de lancer : La Guerre Civile Française ... WHOUAAAA
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Oui, mes amis, cette guerre que l'on nous promet à chaque élection présidentielle, à chaque grève, et même à chaque rupture de stock de saucissons ! Elle est sur le point de… de… rester bien tranquillement là où elle est : dans l'imaginaire collectif. Il faut dire que la France a toujours été un terrain fertile pour les prophètes de l’apocalypse. C'est notre petit côté bien Français qui remonte à la surface. Si les Anglo-Saxons ont leur météo catastrophique, nous, en France, avons nos prévisions de cataclysme social. C'est bien plus chic. "Attention, vous allez voir ce que vous allez voir, la France est au bord du gouffre !" clamait-on déjà sous l’Ancien Régime. Trois siècles plus tard, le gouffre semble s’être reconverti en boulangerie bio. Mais attention, ne crions pas victoire trop tôt ! Car, à chaque élection, chaque réforme et au moindre mouvement social, nous sommes rappelés à l’ordre par une nouvelle vague de prophètes en gilet jaune ou rouge, nous assurant que cette fois-ci, c’est la bonne ! L’hiver nucléaire n’a qu’à bien se tenir, car la France va s’embraser ! Les pavés vont voler, les poubelles vont brûler (ah, ça, c’est déjà fait…), et les barricades vont fleurir comme au bon vieux temps de mai 68. Il faut dire que, du point de vue logistique, une guerre civile en France, c'est un vrai casse-tête. Entre les syndicats qui exigent 35 heures de combat par semaine, pause déjeuner comprise, et les différentes régions qui ne s’accordent même pas sur la recette du cassoulet, on est loin de la guerre éclair. Surtout si les frais de déplacement ne sont pas pris en compte ! Et puis, soyons honnêtes, qui a vraiment le temps pour une guerre civile de nos jours ? Entre les séries Netflix, les brunchs à réserver, les vacances à planifier, ça ne rentre tout simplement pas dans l’agenda. Alors, pain au chocolat où chocolatine ... Une petite guéguerre pour en débattre ? Imaginez la scène : le 6 décembre, 7h00 du matin, début de la guerre civile. À 7h05, les Parisiens sont déjà bloqués sur le périph’ par les manifestants des deux camps. À 9h00, les premiers tweets apparaissent pour se plaindre du manque de Wi-Fi dans les zones de combat. À midi, tout le monde s’accorde pour une trêve parce que, bon, c’est l’heure du déjeuner et personne ne plaisante avec ça. À 15h00, la guerre est suspendue jusqu’au lundi suivant, histoire de ne pas gâcher la raclette-party du week-end. Finalement, cette fameuse guerre civile restera probablement un des grands mystères de la France contemporaine, un mythe aussi persistant que le Smic à 1600€. Peut-être qu'elle existe quelque part, mais qu'elle est simplement en train de prendre un café à la terrasse d’un bistrot, en attendant que les Français finissent de discuter pour savoir par quel bout commencer et surtout ... qui est responsable de ce chaos ? Ha oui, c'est de la faute à Manu ! En attendant, chers amis, sortez le popcorn et profitez du spectacle, car la seule guerre civile que nous risquons de voir, c'est celle qui se déroule sur les plateaux télévisés, entre éditorialistes en mal de sensationnalisme et experts autoproclamés ... Ou un gauchiste qui à besoin de voix ! Ça promet d'être divertissant… tant que ça reste sur les écrans. Alors, chers compatriotes, ne vous inquiétez pas trop pour cette fameuse guerre civile. Elle est comme l'amour selon la chanson : elle arrive toujours quand on ne l’attend pas. Et vu qu'on l'attend depuis trois siècles, elle est probablement décédée depuis. C'est la France, après tout, on sait profiter de la vie ! Et une guerre civile ça casse un peu l'ambiance apéro. Fin. Et si elle arrive un jour, on aura au moins un peu ri en l’attendant. David SCHMIDT Journaliste Satirique selon lui ! Read the full article
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blogdimanche · 2 months
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Évangile de Jésus-Christ selon Saint Jean 6,24-35
« En ce temps-là,
24 quand la foule vit que Jésus n’était pas là, ni ses disciples, les gens montèrent dans les barques et se dirigèrent vers Capharnaüm à la recherche de Jésus.
25 L’ayant trouvé sur l’autre rive, ils lui dirent : « Rabbi, quand es-tu arrivé ici ? »
26 Jésus leur répondit : « Amen, amen, je vous le dis : vous me cherchez, non parce que vous avez vu des signes, mais parce que vous avez mangé de ces pains et que vous avez été rassasiés.
27 Travaillez non pas pour la nourriture qui se perd, mais pour la nourriture qui demeure jusque dans la vie éternelle, celle que vous donnera le Fils de l’homme, lui que Dieu, le Père, a marqué de son sceau. »
28 Ils lui dirent alors : « Que devons-nous faire pour travailler aux œuvres de Dieu ? »
29 Jésus leur répondit : « L’œuvre de Dieu, c’est que vous croyiez en celui qu’il a envoyé. »
30 Ils lui dirent alors : « Quel signe vas-tu accomplir pour que nous puissions le voir, et te croire ? Quelle œuvre vas-tu faire ?
31 Au désert, nos pères ont mangé la manne ; comme dit l’Écriture : « Il leur a donné à manger le pain venu du ciel. »
32 Jésus leur répondit : « Amen, amen, je vous le dis : ce n’est pas Moïse qui vous a donné le pain venu du ciel ; c’est mon Père qui vous donne le vrai pain venu du ciel.
33 Car le pain de Dieu, c’est celui qui descend du ciel et qui donne la vie au monde. »
34 Ils lui dirent alors : « Seigneur, donne-nous toujours de ce pain-là. »
35 Jésus leur répondit : « Moi, je suis le pain de la vie. Celui qui vient à moi n’aura jamais faim ; celui qui croit en moi n’aura jamais soif.
36 Mais je vous l’ai déjà dit : vous avez vu, et pourtant vous ne croyez pas. »
Texte biblique tiré de « La Bible — traduction officielle liturgique — AELF »)
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(Illustration du site Apprenez-nous à prier)
Commentaire Jn 6,35
« Moi, je suis le pain de la vie. Celui qui vient à moi n’aura jamais faim ; celui qui croit en moi n’aura jamais soif. » (Jn 6,35) C’est dans la synagogue de Capharnaüm que Jésus prononce son grand discours sur le pain de vie. Il commence de manière très solennelle : alors que les gens lui demandent tout simplement comment il est arrivé là (« Rabbi, quand es-tu arrivé ici ? »), Jésus ne répond pas directement à la question ; il déclare : « Amen, amen, je vous le dis » ; cette formule dans le Nouveau Testament a exactement la même fonction que la formule très habituelle des prophètes « Oracle du Seigneur » ou « Ainsi parle le Seigneur » ; manière de dire « Attention, ce que j’ai à vous dire est grave, difficile à entendre, mais c’est pourtant bien la vérité. » Nous voilà prévenus ; effectivement, le discours sur le pain de vie est certainement l’une des choses les plus difficiles à comprendre ; la preuve en est que, par trois fois, les auditeurs vont l’interrompre par des objections ; mais, Jésus, patiemment, pas à pas, va les mener au bout de la Révélation. Car ce qui fait la difficulté de ce discours, (et sa splendeur aussi) c’est qu’il articule tous les éléments de la Révélation du mystère du Christ : vrai homme et pourtant Fils de Dieu, venu dans le monde pour lui annoncer la vérité, et donnant sa vie pour sceller ce témoignage. Dans le discours sur le pain de vie, on entend à tout instant résonner la longue méditation de Jean dans le Prologue : Il est le Verbe, Il est venu dans le monde, à ceux qui croient en lui il apporte la vie. Mais Jésus va pas à pas, avons-nous dit : il suffit de le suivre. Après les avoir alertés sur la difficulté de ce qu’il va leur dire « Amen, Amen, je vous le dis », il reparle de la multiplication des pains qui vient d’avoir lieu, mais c’est pour leur dire qu’ils n’ont pas tout compris : « Vous me cherchez, non parce que vous avez vu des signes, mais parce que vous avez mangé du pain et que vous avez été rassasiés. » Autrement dit : vous en êtes restés à l’immédiat ; vous avez passé un bon moment, vous avez apprécié le repas, vous avez peut-être même pensé que les choses étaient bien organisées, mais vous n’avez pas compris l’essentiel : je vous ai apporté une nourriture terrestre, mais c’était le signe d’autre chose de beaucoup plus important ; là où vous n’avez vu que le bon moment du repas que je vous distribuais, vous auriez dû reconnaître le Père agissant à travers moi. Il m’a envoyé vous apporter la nourriture qui se garde jusque dans la vie éternelle. Cette distinction entre nourriture matérielle et nourriture spirituelle était un thème favori de la religion juive ; on connaissait par cœur la phrase du livre du Deutéronome : « L’homme ne vit pas seulement de pain mais de tout ce qui sort de la bouche de Dieu » (sous-entendu sa Parole ; Dt 8,3) ; et celle du livre de la Sagesse : « L’homme n’est pas nourri par le fruit des semences ; ta parole maintient celui qui croit en toi. » (Sg 16, 26). D’ailleurs, les auditeurs de Jésus ont très bien compris cette distinction qu’il leur propose « Ne travaillez pas pour la nourriture qui se perd, mais pour la nourriture qui se garde jusque dans la vie éternelle… » Ils ont tellement bien compris qu’ils demandent aussitôt « Que faut-il faire pour travailler aux œuvres de Dieu ? » D’après Jésus, travailler aux œuvres de Dieu, c’est bien simple, il suffit de croire en lui : « L’œuvre de Dieu, c’est que vous croyiez en celui qu’il a envoyé. » (Note du P. Mario Doyle, C.Ss.R. : Ce commentaire reproduit largement celui d’une bibliste bien connue des catholiques de France : Marie Noëlle Thabut)
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christophe76460 · 2 months
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Jésus-Christ, le Messie issu de la tribu de Juda, a vaincu Satan et les puissances démoniaques par sa mort et sa résurrection ; et par cette victoire, il s’est acquis le droit d’ouvrir le livre.
« Et l’un des vieillards me dit : Ne pleure point ; voici, le lion de la tribu de Juda, le rejeton de David, a vaincu pour ouvrir le livre et ses sept sceaux. » (Apocalypse 5 :5)
L’apôtre vit dans la main de celui qui était assis sur le trône, un rouleau de parchemin (support habituel à cette époque), scellé de sept sceaux. Ce document représentait les desseins secrets de Dieu qui étaient sur le point d’être révélés.
Les desseins et les méthodes de la providence divine qui doivent être exécutés pour l’Église et le monde sont ici affirmés, fixés, et inscrits dans une sorte de « registre ». Les décisions divines sont cachées à la vue et à la compréhension de la créature humaine.
Les différentes parties constituant ce « livre » ne sont pas descellées et ouvertes simultanément, mais l’une après l’autre, jusqu’à ce que tout le mystère des décisions et des comportements divins soit accompli ici-bas. Aucune créature dans le ciel ne peut ouvrir ni lire ce rouleau ; seul le Seigneur Jésus-Christ en a la possibilité.
Jésus, le lion de la tribu de Juda
Dans Apocalypse 5, Jésus a d’abord été présenté comme « le lion de la tribu de Juda », ce qui est une allusion très nette à ce texte de la Genèse :
« Juda est un jeune lion. Tu reviens du carnage, mon fils ! Il ploie les genoux, il se couche comme un lion, comme une lionne : qui le fera lever ? » (Genèse 49 :9)
Jésus a en effet prouvé qu’il était ce lion en remportant la victoire sur Satan et en portant jusqu’au bout le poids de la colère de Dieu. Il est à la fois l’ancêtre, le descendant et le Seigneur de David (Matthieu 22 :41-45). A la croix, le « lion de Juda » a acquis, par sa victoire, le droit d’ouvrir le livre et d’en briser les sceaux, c’est-à-dire de gouverner l’univers selon le plan de Dieu.
Les Juifs rapportaient l’expression « lion de Juda » au Messie. A côté de ce nom venant de la Loi, se place un autre titre messianique provenant des prophètes : « le rejeton de la racine de David » (Esaïe 4 :2 ; 11 :10 ; Jérémie 23 :5 ; 33 :1 ; Zacharie 3 :8 ; 6 :12).
L’ouverture des sceaux ne peut se faire que par un acte de puissance, c’est l’acte guerrier qui arrache d’une main ennemie l’héritage qu’il possède de droit. Mais le caractère avec lequel il a gagné ce droit est celui qui est dépeint par l’Agneau, c’est-à-dire l’obéissance et la soumission.
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aurevoirmonty · 3 months
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Monisme vs. Foi populaire, Foi laïque vs. Théologie sacerdotale.
Ceux qui examinent les concepts théologiques et les subtilités du « monisme », du « panenthéisme » ou des interdépendances plus grandes du divin et qui en concluent au monothéisme montrent qu'ils n'ont pas vraiment compris les rouages internes ou qu'ils subvertissent volontairement ou sont dans le déni.
D'après ma compréhension (à partir de recherches, d'initiations et d'enseignements reçus, ainsi que de révélations spirituelles), les concepts du panenthéisme ou du monisme sont ce que recouvre la majorité des profondeurs théologiques pour la plupart des spiritualités. Surtout au sein des fois ethniques et dharmiques eurasiatiques, mais même au sein des anciennes religions sémitiques également.
Ces concepts découlent d'une compréhension antérieure au proto-indo-européen mais fortement influencée par et influençant à son tour les peuples PIE et caucasiens/eurasiatiques.
Cela dit, ces concepts théologiques sont destinés à ce que l'on appellerait une classe sacerdotale, ou pour ceux appelés à avoir une telle compréhension.
Il y a une différence entre la religion des prêtres et la religion des laïcs.
Souvent, ceux qui se retrouvent enfermés dans des arguments concernant le monisme contre le monothéisme, le polythéisme strict contre le polythéisme souple, le folklorisme/tribalisme contre l'universalisme, oublient que nous dévoilons tous les mystères du divin lentement et au fil du temps. Le divin dépasse une simple méthodologie, mythologie ou « dogme ».
La personne laïque générale, le citoyen national, le membre de la tribu, le croyant de la foi, n'a pas besoin des subtilités ou de la profondeur de la compréhension. Une eschatologie générale, le bien et le mal, une explication d'un but dans le monde et comment les dieux et les ancêtres interagissent avec lui, sont tout ce dont la personne laïque a besoin.
Je recherche la religion en général, pas seulement les foi indo-européennes et eurasiatiques (bien que ce soient mes spécialités et mon centre d'intérêt). Et il y a beaucoup de similitudes dans chacune d'elles. Cela inclurait les religions sémitiques, amérindiennes et même africaines.
Bien que ces similitudes reflètent une vérité pérenne qui, malgré le déni de certains, existe bel et bien.
Cependant, est-ce que cette vérité est reçue, présentée, interagie et pratiquée de manière bénéfique pour tout le monde dans une foi/culture interchangeable unique ?
La réponse est, et a toujours été, non.
Toutes les cultures proviennent d'une évolution au fil du temps et de l'interaction spécifique de leurs peuples avec leurs propres ancêtres, héros et compréhensions des dieux.
Oui, les influences culturelles, les échanges et même les fusions imposées par l'occupation ont eu lieu au fil du temps. Ceux-ci sont naturels jusqu'à un certain point.
Cela ne signifie pas que nous devons embrasser une masse grise ou brune de mélange hétéroclite, mais que nous ne devons pas rejeter tout ce qui provient d'une autre tradition ou culture ou qui a des liens avec une origine commune.
Nous pouvons apprendre de ces connexions et avoir une compréhension mutuelle sans remplacer l'une par l'autre ni diluer la véritable compréhension diversifiée et les variétés d'expression ethnique que le divin nous a fournies.
Dans le schéma plus large des choses, la pratique est ce qui est important.
Pour ceux qui sont plus enclins à la théologie, cette pratique se fera dans la recherche, la profondeur et l'ésotérisme.
Mais pour les laïcs, ce sera une expression du folklore, de la mythologie, des traditions générales et des célébrations.
Les croyants laïcs suivront toujours ce schéma.
Dieu X = prié pour X bénédiction, offert X, et représente X pour nous.
Et il n'y a rien de mal à cela. En fait, souvent leur compréhension, la compréhension la plus basique, peut être la plus pure et ce qui est nécessaire.
La vérité est qu'il y a de nombreuses fois où le théologien, après avoir péniblement relié tous les bouts et montré les profondeurs de l'univers, de la théologie et de l'interdépendance divine, arrive à la conclusion d'une pratique similaire à celle de la personne laïque.
Je pense que c'est à cette conclusion que le prêtre devient vraiment un vrai prêtre, car il embrasse à la fois la surface et la profondeur comme étant également la vérité.
P.S.
Avec la technologie d'aujourd'hui, les moyens de communication, l'hyper-globalisation et la « connaissance » à portée de main, de nombreuses personnes pensent à tort qu'elles sont théologiens, guerriers, artistes, etc., alors qu'elles n'ont même pas encore trouvé elles-mêmes ou pratiqué une foi ou un art avec sérieux. Elles vivent toutes par procuration en ligne et poussent « faire semblant jusqu'à ce que vous y arriviez » à l'extrême.
C'est pour cette raison que je vais me concentrer sur la publication de contenu de qualité à nouveau, et non sur de nombreux petits messages « viraux » souvent, car la sphère en ligne peut être une distraction de l'expérience de la vie réelle.
Même lorsque vous êtes en ligne pour une mission ou un appel, vous devez être prudent avant que le drame, la dopamine et l'addiction ne s'infiltrent et ne deviennent un préjudice.
Hammer and Vajra
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languagestoday · 5 months
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Pourquoi dit-on « Allô » lorsque l’on répond au téléphone ? Cette expression utilisée par les francophones vient pourtant de Hongrie ! Contrairement à ce que l’on imagine « allô » n’est pas l’interjection que l’on utilise dans le monde entier. Et pour cause, les Italiens répondent avec l’expression « pronto ». Quant aux Espagnols, c’est « diga » qui leur permet d’interpeller l’autre personne au bout du fil. Pour autant, ce terme utilisé par ceux qui parlent la langue de Molière est inscrit dans le dictionnaire Larousse.
« Allô » ou « allo » ?
Sur le livre qui donne les définitions de tous les mots et néologismes de la langue française, cette expression est bien inscrite et reconnue. Un seul mystère persiste quant à ce terme incontournable. Un débat a eu lieu à l’Académie Française qui recommandait d’apposer un accent circonflexe sur le « o » de « allô ». Bien qu’il ne s’agisse pas à proprement parler d’un terme français, l’orthographe, qui a été l’objet d’une étude polémique, a été tranchée. Pour autant, cette interjection est issue de Hongrie pour une raison particulière qui donnera sens à ces quatre lettres.
Un mot inventé par Tivadar Puskas
Alors que beaucoup croient que « allô » est la version française du mot anglais « hello », qui signifie « bonjour », cela est loin d’être le cas. En réalité, cette expression ressemble au mot hongrois « hallo », qui a pour traduction « j’écoute ». Et ce mot est loin d’être issu d’un consensus de ce pays d’Europe puisqu’il a été inventé par Tivadar Puskas, qui n’est rien d’autre que l’inventeur du central téléphonique. Une anecdote qui enrichit la culture générale à l’heure où ce mot populaire suscite encore des interrogations.
Un mot ressemblant est utilisé par les bergers normands
Lorsque l’inventeur hongrois a testé cette machine qui a révolutionné le monde en avril 1877, il a interpellé son interlocuteur avec le terme « hallod ». Ce dernier a confirmé en répondant « hallom » [ndlr : je t’entends ou j’écoute en hongrois ». Ce mot a été réapproprié par les Français avec le mot que nous utilisons tous. Cette interjection n’a pas seulement été utilisée par ces derniers. Au XIème siècle, les bergers normands installés en Angleterre après l’invasion de Guillaume le conquérant, réunissaient leurs troupeaux en criant « hallo ! » Au Québec, le mot sur lequel s’est penché l’Académie Française est également utilisé mais pour un autre message. Les habitants de ce pays francophone ne l’utilisent pas au téléphone mais plutôt lorsqu’ils se retrouvent ou alors pour se dire au revoir.
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