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#entrevista laboral
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(otra) Entrevista laboral
Al llegar a mi entrevista laboral, lo primero que me dijo mi futuro (o no) empleador fue “yo a vos te conozco” (oh no). A eso le siguió una amena charla sobre mi anterior jefe, cuya empresa se veía en mi currículum como mi último trabajo. Amena porque aquél hombre odiaba a mi jefe anterior, parece que le quiso vender la empresa que a nosotros nos dijo que cerraba, y en realidad lo que le quería vender era todo lo que no funcionaba mientras mi ex jefe se quedaba con lo único que le daba rédito económico. En ese camino trunco de venta, mi entrevistador laboral fue al local de mi anterior trabajo a ver las instalaciones en un recorrido turístico con intenciones mercantiles. En ese paseo inútil me vio, y yo recordé ahí la comitiva que una vez llegó como si un nuevo millonario quisiera comprar la isla en la que vivíamos y nosotros ahí, sin entender nada. La mejor parte fue cuando el entrevistador recordó el lado espiritual de mi ex jefe, a quien tildó directamente de chanta, embaucador, indigno de la virgen de Guadalupe. Sentimiento que yo comparto, por supuesto. Así que hablamos mal de aquél villano unos 40 minutos, y la restante media hora la usamos para la entrevista formal, en la que aquél ingenuo me preguntó si consumía drogas, a lo que respondí que no. La pregunta final fue: si yo estaba en su lugar, si yo era el empleador que estaba entrevistando a un candidato ¿qué esperaría de ese candidato? Mi respuesta fue: Que no mienta en ninguna de las respuestas que dio.
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Acostumbradoalfindelmundolandia: linktr.ee/acostumbradoalfindelmundo
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copomipics · 10 months
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Dejavú casual.
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cecillian-hobbies · 2 years
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La entrevista
Introducción La entrevista es una forma de comunicación interpersonal, que tiene por objeto proporcionar o recibir información mediante la comunicación oral y escrita, así como en el lenguaje corporal (ademanes, posturas, expresiones faciales y otros comportamientos) (Quiroga, 2018). Al mismo tiempo, mantiene el propósito de elucidar pautas características de la vida del sujeto del entrevistado,…
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subiendoeltono · 8 months
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Uso de Redes Sociales para Promocionar tu Marca
En la era digital, las redes sociales se han convertido en una herramienta indispensable para la promoción de marcas. Estas plataformas ofrecen una oportunidad única para conectar con tu audiencia y construir una presencia de marca fuerte y reconocible. 1. Conociendo Tu AudienciaAntes de lanzarte a promocionar tu marca en redes sociales, es crucial entender a tu audiencia. Esto implica…
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jesusespino · 1 year
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Bienvenida a la oficina, generación Z
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Últimamente recurro con frecuencia a una frase muy descriptiva que le escuché al director general del Málaga TechPark, Felipe Romera: “Ahora las entrevistas de trabajo las hacen los empleados, no los empleadores”. Tal conclusión sobre los procesos de selección de personal es cierta y, en general, positiva. ¿De dónde viene este punto de inflexión en las relaciones laborales? La base de la radical modificación que se ha producido está en que las generaciones que van incorporándose al mercado laboral tienen una vida en la que el trabajo es un aspecto más, importante pero complementario; la noción anterior, diametralmente opuesta, era tener un trabajo sobre el que construir una vida, porque sin contemplar la ocupación era imposible entender la dimensión social de la persona. En un movimiento pendular relativamente rápido hemos pasado, pues, de vivir para trabajar –boomers, X y principio de Y– a trabajar para vivir –final de Y, millennials y Z– y normalizar la ansiada conciliación.
Reflexiono sobre esto –más superficialmente que Kiko Llaneras o Marta García Aller– porque el próximo 1 de septiembre se incorpora a mi equipo una mujer nacida en 2000. Es decir, voy a tener como compañera a una zeta –ocurre hasta en el Congreso de los Diputados–. Que aceptara venirse –“los mejores son los que se vienen”, decía Ignacio Martínez en 2004, cuando fundamos Málaga hoy– conllevó varias entrevistas de trabajo en las que mi papel fue más de entrevistado que de entrevistador. Puede permitírselo: pese a ser joven, muy joven, su valor en el mercado laboral ya es alto porque le sobra talento y no le faltan ofertas. Tiene ante sí una prometedora carrera profesional en el ámbito de la comunicación –algunos veteranos pronostican que acabará siendo su jefa–. No obstante, este caso, pese a la excepcionalidad, encaja perfectamente con el cambio de paradigma que Romera sintetizó: para convencerla, o para que se convenciese ella misma, hizo muchas preguntas; tuve que emplearme a fondo, responder convincentemente, entre la seducción y la persuasión, entre lo emocional y lo racional.
No se trata, creo yo, de poner condiciones inviables permutando los roles, de ejercer una suerte de empoderamiento mal entendido que subordine al jefe. Considero, más bien, que esto va de saber con certeza dónde te metes, de explorar con cautela el terreno que vas a pisar por si hay alguna mina enterrada, de huir de la precariedad –la vocación, por sí misma, es insuficiente: no da de comer–. En ese sentido, la generación Z no hace actos de fe. Nada de tirarse a la piscina con los ojos cerrados: ¿cuánta agua hay?, ¿está limpia?, ¿muy fría? No me estás haciendo un favor, querido empleador; te lo estoy haciendo yo a ti. En todo caso, nos lo estaremos haciendo mutuamente.
A lo largo de mi trayectoria profesional he aceptado ofertas que luego, al formalizarse, no se correspondían con lo hablado inicialmente –contengo el despliegue de adjetivos–. Afortunadamente, también he disfrutado de lo contrario: cuando en 2005 me plantearon incorporarme a 20 minutos, periódico al que dediqué un magnífico lustro, tras la entrevista –que consistió en un almuerzo y en la que hice, pese a ser equis, muchísimas preguntas–, el director, Arsenio Escolar, me envió un elaborado correo electrónico donde recogía las condiciones salariales al detalle e incluso otras prestaciones –tarjeta de comida, móvil, chupetines y otras ventajas recogidas en el convenio colectivo de aquella empresa, entonces de capital noruego–, además de explicarme quién sería mi jefe directo y el resto de la estructura de mando de la compañía. Por tanto, si el candidato es apto y plantea sus dudas respetuosamente, no me parece fuera de lugar que pretenda averiguar lo que considere necesario saber… siempre que las preguntas no busquen respuestas que pavimenten el camino de la abulia.
De un mercado laboral en el que prevalecía la oferta de puestos hemos pasado a otro conducido por la demanda del capital humano. No es fácil encontrar gente apta para posiciones que requieren conocimientos y experiencia especializadísimos, nada fácil. Por tanto, es lógico que quienes aspiran a esos trabajos, sabedores de que escasea el talento, sean más exigentes de lo que fuimos nosotros, sus predecesores. Antes éramos más timoratos, por no decir gilipollas. No confundamos la cultura del esfuerzo con la esclavitud.
He visto a cientos de zetas moverse en las aulas y me he derrumbado en el desánimo al comprobar su inacción y falta de interés. Pero ahora, en perspectiva, reconozco que incurrí en una generalización injusta: hay egresados brillantes cuyo desempeño profesional será altamente competitivo. Si eres empleador, en vez de sumar tus lamentaciones al eco de los prejuicios, debes invertir parte de tu tiempo en buscar a los mejores, en captar talento.
Ha llegado la hora de dar la bienvenida a la generación Z. Porque no somos lo que sabemos –o creemos saber–, sino lo que seremos capaces de aprender. Y poco aprenderemos sobre los vertiginosos cambios que están sucediendo delante de nuestras mismas narices si entre nosotros no tenemos profesionales capaces nacidos a partir de 2000. Contar con ellos nos enseñará a adaptarnos a un nuevo entorno. Están llamando a la puerta de nuestras oficinas y a los equis nos corresponde abrirles, hacerles pasar, acomodarles en sus puestos y convivir. Es su momento.
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edsonsoterioposts · 1 year
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Buscar trabajo: Una guía completa para encontrar el empleo ideal
¿Alguna vez te has sentido perdido al buscar trabajo? No estás solo. En este artículo, te guiaremos paso a paso para que tu búsqueda sea efectiva y encuentres el empleo que realmente deseas. Pero antes, déjame contarte un pequeño secreto sobre el mundo laboral que te sorprenderá… 1. Introducción: El arte de buscar trabajo Buscar trabajo puede parecer una tarea desalentadora. Sin embargo, con las…
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entrenubess · 3 days
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Hoy no me sentía nada bien hasta que encontré un mensaje en mi cuaderno borrador. Hace 2 meses escribí sobre una entrevista laboral y me animaba que todo saldría muy bien, en caso salía mal, ya está... nos paramos y continuamos. Entonces comprendí que muchas veces nosotros tenemos el poder de salvarnos, de motivarnos sin darnos cuenta. Nunca me había sucedido, pero gracias a mi yo de hace 2 meses por ese mensaje de aliento, lo necesitaba sin saberlo.
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ripempezardexerox · 2 months
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Familia tengo una entrevista laboral hoy en una entidad gubernamental. Oren por mi porque necesito el empleo. Este es un post REAL de una situación REAL hecho por una persona REAL y que RESPETA.
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abirdie · 5 months
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Entrevista Gael García Bernal - Caiman Ediciones
Interview (in Spanish) with Gael at Casa de México in Madrid, 26 April 2024
"Es hermoso trabajar así, y espero hacer como mínimo tres películas más con [Pablo Larraín]" - yes please!
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Antes de que el empresario me interrogara en la entrevista laboral, me contó que conocía a mi jefe anterior y que lo odiaba con toda su alma. Ya mencioné esto pero no di los detalles de ese desprecio, que son estos: “¿Viste la nueva casa que se compró?” me dijo, “¿Cómo te comprás esa casa si estás en bancarrota?”. Le tuve que explicar que aquél caballero no vivía de las tres empresas que tenía en su poder, que su ingreso principal entraba por el lado espiritual, por su labor como terapeuta de bio salud emocional. “Ah es peor de lo que pensaba” replicó, y siguió “sí sí, me habló de toda su cosa espiritual, me acuerdo, yo solo pensaba que este tipo me quiere cagar”. Me habló de los bienes de mi ex jefe, de su prosperidad económica, de cómo puede ser que una persona tan asquerosa haya logrado todo eso, si solo le llegaban referencias de ex clientes informandole de la mala reputación de aquél hombre, de su mal carácter y de su facilidad para faltarle el respeto a las personas. Sospeché que este empresario estaba envidioso del otro. Entonces me habló de la mujer que amaba a mi ex empleador y con quien formaron pareja: “X (dijo su nombre de pila) está equivocada, está mareada con todo lo místico del tipo y no ve que es una porquería. Ella es bellísima, merece algo mejor que esa mierda”. Empecé a creer que este empresario estaba enamorado de esta otra empresaria que formaba pareja con mi ex jefe, lo que duplicaba su envidia, eso sin detenerme en la frase “ella es bellísima” como si la belleza fuera algo objetivo que se encuentra afuera del observador, y no solo en su cerebro deformado por la cultura y la tradición y las costumbres. O en “merece algo mejor que esa mierda”, dejando claro que (según él) si la persona es fea a su sacrosanto juicio, entonces no importa que la pase mal porque la buena vida se la merecen solo lxs lindxs. Tuve buena suerte porque luego de la sesión terapéutica que le regalé y la entrevista, no me volvió a llamar.
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Acostumbradoalfindelmundolandia: linktr.ee/acostumbradoalfindelmundo
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politicas-educativas · 2 months
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BIENVENIDOS A "AULA ABIERTA"
La educación es el motor del desarrollo de un país. En AULA ABIERTA creemos firmemente en el poder transformador de la educación. Por eso, nos enfocaremos en analizar el contexto educativo colombiano, poniendo especial énfasis en el derecho fundamental a la educación escolar. Juntos, construiremos un futuro más justo y equitativo a través de la educación. acompananos en este espacio para transformar, innovar y avanzar en la busqueda de los modelos educativos pertinentes para nuestras nuevas generaciones atrave de la exploracion de las leyes decretos y articulos que regulan la educacion y los planteles educativos en nuestro pais.
Políticas Educativas: Las políticas educativas son un conjunto de directrices y normativas establecidas por el Estado con el objetivo de organizar, regular y mejorar el sistema educativo. Estas políticas buscan asegurar una educación de calidad, equitativa e inclusiva para todos los ciudadanos, promoviendo el desarrollo integral de las personas y la sociedad.
¡Bienvenidos a nuestro blog! este espacio esta dedicado a explorar y analizar las políticas educativas en Colombia y su impacto en nuestro sistema educativo. En esta edición, abordaremos temas cruciales como:
Presentación de los editores del blog.
El impacto de la Ley 115 en la educación.
El Plan Decenal de Educación 2016-2026.
La Ley de Infancia y Adolescencia.
El Decreto 1421 de 2017.
Un análisis de las políticas educativas en Colombia y una comparación con Cuba.
Una estrategia integral para resignificar la labor del docente en Colombia.
Entrevistas a docentes de colegios públicos y privados.
Sustentación del plan de accion frente a los estatutos docentes en Colombia
Este blog está diseñado para ofrecerte una visión completa y crítica de las políticas educativas que moldean nuestro presente y futuro. ¡Gracias por acompañarnos en este viaje educativo!
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frutas-por-el-mundo · 3 months
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Toronto, estando a una semana de cumplir 6 meses
Puedo decir que esta ha sido una experiencia maravillosa, llena de mucho aprendizaje. He pasado por diferentes situaciones que me han hecho evaluar mi vida.
Terminé mi vida laboral con una empresa en donde tenía un contrato seguro de trabajo. Estoy empezando a escribir, llevando el Podcast con Uva. Estoy siendo más consciente de mi vida, mis sentimientos y pensamientos.
Trato de ver la vida ahora como un conjunto de experiencias que vas viviendo y las cuales te van edificando. Cada experiencia edifica. Considero que debemos ser humildes y también hacer respetarnos, no podemos permitir que otras personas pasen por encima de nosotros, e iImportante darnos nuestro valor… tuve una experiencia en un evento de trabajo, en donde estaba apoyando a el equipo de bar attenders, y una de ellas me dijo: debo dejar esto listo porque tengo que salir, tráeme esto. Para lo cual respondí como: todos queremos salir, así como tu tiempo es importante también el mío… el hacernos vale como seres humanos es una forma bonita de demostrarnos ese amor.ñ a nosotros mismos.
También tuve una entrevista de trabajo y una bonita retroalimentación, eso nos alimenta el alma.
Esos son solo ejemplos de cómo va mi vida en esta ciudad, que se mueve a un ritmo Inesperado, el Tiempo aquí pasa de forma extraña… son 6 meses que han pasado volando, un invierno, una primavera y ahora entrando en verano, me siento feliz… y decidido a seguir dandolo todo 💪💪
Abrazos!!
Sebas (banano)
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subiendoeltono · 8 months
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Podcast 004 - Preparando un Currículum Efectivo para Universitarios Sin Experiencia Laboral
En el episodio de podcast 004, exploramos en audio cómo los jóvenes universitarios pueden crear un currículum atractivo y profesional a pesar de no tener experiencia laboral. Cubrimos consejos sobre la elección del formato adecuado, la inclusión de información personal, el desarrollo de un objetivo profesional claro, y cómo destacar la educación y habilidades adquiridas. Además, discutimos la…
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NO SÉ CUÁNTO PUEDA SOBREVIVIR ÉSTE AÑO 2024
Un año nuevo empieza y siempre debería ser agradable pero no es así. Por más que quiera verle el lado positivo a la vida no siento que la tenga.
Tengo trastornos mentales como depresión, trastorno de ansiedad generalizada y trastorno límite de la personalidad y por lo mismo me cuesta mantener un empleo, una amistad incluso un noviazgo y dejé la terapia y la medicación por malas experiencias en el pasado. Lo peor es que mis papás no creen en ésto y dicen que estoy bien, pero, no es así.
Admito que estaba emocionada e ilusionada con la idea de que por primera vez mis padres me apoyarían en algo que yo quisiera hacer como ser creadora de contenido y gamer, pero, no fue así. Siempre he hecho lo que ellos han querido, siempre me he esforzado por llenar sus expectativas, siempre he pensado en ellos y no en mí y ahora que por primera vez quiero y anhelo algo me lo quieren quitar y eso es triste y me deprime.
He estado viendo varios empleos fuera de casa como ellos quieren y ojalá pueda conseguir uno ésta vez aunque sea temporal.
Sabía yo que era demasiado bueno para ser verdad el recibir su apoyo si jamás me han apoyado en nada. Ahorita seguramente están hablando mal de mí y lo sé bien porque están hablando bajo y no logro oír.
Siempre hablan mal de mí y esperan que yo sea una chica animada, con ganas de vivir, sin miedo a todo por la ansiedad y sin tener crisis, pero, no. No puedo y no soy una chica estable desgraciadamente y sin apoyo es peor. Admiro a mi amiga Karla porque ella lidiaba con todo sola y teniendo hijos. Y yo estoy sola sin hijos solo lidio con mis padres y no puedo. Sé que no debería comparar mi dolor con el de ella pero me doy cuenta que cada quién sufre diferente.
No sé cómo despegarme de mis padres me he acostumbrado a ser su sombra y a vivir para ellos no para mí. Por primera vez me atreví a querer ser creadora de contenido y gamer y fue un error porque no tuve apoyo de mis padres y jamás lo he tenido, siempre he estado sola en ese sentido.
Pero bueno cumplir años y el año nuevo tampoco solucionó nada. A veces siento que nunca podré salir de la casa de mis padres y que aquí realmente me moriré porque siempre las cosas empeoran no mejoran.
Aunque es cierto que cumplí años solamente es un número y eso no resuelve nada. Mi amiga Karla murió, me quedé sola sin novia, aún no monetizo en mi canal de Twitch aunque me falta poco es cierto. Pero, mi mamá volvió a presionarme con eso de buscar empleo de nuevo. Me entristece que lo haga y me hace sentir que nada hago bien. Qué más quisiera yo? Poder monetizar en mi canal de Twitch y ya tener ingresos en mis 2 canales en Youtube, pero, aún no tengo ingresos. También es trabajo aunque muchas personas no lo consideren así es solo que cuesta no es tan rápido ni fácil.
El año pasado busqué muchos empleos y tuve muchas entrevistas y jamás me llamaron. Y en un empleo que me contrataron me corrieron al día siguiente por mi falta de experiencia en el área de cocina además me corté mi pulgar. En el trabajo anterior a ese salí bien tarde más de lo que debía y aún así no me convenía porque gastaba demasiado en taxi y cobraba poco solo un día pude aguantar porque luego por mis problemas de pecho me comenzó a doler ya que yo no debo hacer esfuerzo físico es algo que tengo prohibido por mi problema de salud.
Lo único que si pude hacer es cuidar a mi abuelito y hacer quehacer y me pagaban por eso y también hacer quehacer en casa de una tía. Esos fueron mis trabajos fuera de casa. Ésta vez quien me presiona es mi mamá no mi papá es lo curioso. Es cierto que en el pasado sufrí 7 largos meses de acoso laboral y que fueron un tormento. Eso me dejó secuelas muy feas y hasta el día de hoy cada vez que salgo de casa me entra el miedo horrible a encontrarme a la contadora y a mis ex jefes pero más a la contadora ya que ella era realmente quién me acosaba. Nunca en toda mi vida me habían acosado tan horrible como esa señora. Sin importar que puse mi denuncia jamás procedió.
Intentaré buscar empleo físico como esperan mis padres ojalá logre conseguir uno aunque sea temporal.
Pero bueno es triste que a pesar de que me he esforzado de nada ha servido. Y realmente no sé cuánto tiempo más pueda aguantar éste año nuevo.
Mo sé cuánto pueda sobrevivir éste año (vía confesionesdeunachicasolitaria)
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alprazogal · 5 months
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04 月 22 日 🍵 007 / 100 days of productivity
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tasks done:
fui a una entrevista laboral
hice mi caminata de +5k pasos
hice directo de stardew valley :)
dormí siesta
compré un antifaz de dormir (y pude controlar el impulso de comprar cosas innecesarias!)
dormí temprano
cosas positivas del día:
fui a comer con rami y la pasé lindo
no me dieron calambres
comencé a averigüar como upgradear mi pc!
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zonadelcaos · 1 year
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Entrevista sobre Sonic Superstars con Takashi Iizuka y Naoto Oshima: Detalles y Anécdotas Reveladoras desde la Gamescom 2023
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Entrevista original del portal japonés Famitsu.com (29/08/2023)
Sonic Superstars, el juego de acción de alta velocidad de Sega, será lanzado el 17 de octubre de 2023. Durante el evento de juegos gamescom 2023 en Colonia, Alemania, tuvimos la oportunidad de hablar con los desarrolladores Takashi Iizuka y Naoto Oshima.
Ambos son figuras indispensables cuando se trata de hablar de Sonic, y no solo eso, también han trabajado en el desarrollo de este juego. Han compartido episodios de desarrollo y anécdotas valiosas relacionadas con la creación del juego.
Takashi Iizuka:
Productor de la serie Sonic. Se encarga de supervisar la serie en su conjunto. Ha estado involucrado en el desarrollo de la serie desde los tiempos de Sonic the Hedgehog en Mega Drive.
Naoto Oshima:
CEO de Arzest. Uno de los padres fundadores de Sonic y se encargó del diseño de personajes. Además de trabajar en el diseño de personajes, también ha estado involucrado en diversos aspectos, como el diseño de mapas y niveles en varios títulos.
¡La historia está a cargo de Iizuka! La estrecha colaboración de estas dos personas legendarias en Sonic Superstars
――Para comenzar, ¿podéis hablarnos sobre sus roles en el desarrollo de Sonic Superstars?
Takashi Iizuka: En esta ocasión, junto con Oshima y el resto del equipo, hemos estado muy involucrados en el desarrollo de Superstars, creando un nuevo trabajo de estilo clásico.
Naoto Oshima: Si bien normalmente me dedico a la gestión de la empresa, esta vez estoy involucrado en labores de producción. Trabajar junto a Iizuka en este proyecto me permitió participar como diseñador en diversos aspectos.
――¿Fue idea suya?
Naoto Oshima: Sí, exactamente. Incluso llegué a persuadir a Iizuka para que tomara la iniciativa en la historia, diciendo cosas como "la historia es cosa tuya, Iizuka". También logré involucrarle en el proceso de desarrollo, donde contribuyó en el diseño del juego y niveles, lo cual fue bastante divertido (risas).
Ambos tenemos nuestras respectivas posiciones, pero nos adentramos en el Sonic Team y colaboramos con el staff para trabajar en conjunto. En lugar de que Arzest (*), en la que yo estoy involucrado, creara el juego por sí solo, nos permitieron trabajar como si fuéramos un antiguo Sonic Team.
(*) Arzest: La compañía de desarrollo dirigida por Oshima. También involucrada en el desarrollo de Sonic Superstars.
Takashi Iizuka: Recordando los viejos tiempos, los dos trabajamos juntos en el diseño de juego. Aunque en el pasado ya había trabajado en configuraciones de alto nivel, como en la actualidad, llegar a asumir la responsabilidad del diseño de niveles, como en Superstars, es algo raro. Por eso, realmente estuve participando como parte activa del equipo de desarrollo.
Naoto Oshima: Le he dejado toda la tarea de la historia a Iizuka (risas). Le dije, "Esta es tu responsabilidad, Iizuka".
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――Los fans seguramente estarán contentos de saber que Iizuka está a cargo.
Takashi Iizuka: Si los fans están contentos, entonces me alegro. Como desarrollador, fue un proceso gratificante.
―― Mencionastéis que consideráis que el Sonic clásico también debía evolucionar y fue así como comenzó este proyecto. ¿Podéis hablarnos sobre las áreas en las que ha habido una evolución?
Takashi Iizuka: En primer lugar, para lograr una evolución, tuvimos que establecer las bases desde cero. Crear esas bases fue un desafío significativo. Tuvimos que recrear el comportamiento exacto que tenía la antigua versión de Mega Drive, pero adaptado a un motor 3D actual. Una vez que logramos eso, comenzamos a agregar características como los Emerald Power o mejorar los gráficos para adaptarlos al entorno 3D. Fue un proceso de ir construyendo sobre la base fundamental.
Naoto Ohshima: Fue realmente un proceso desafiante. Al principio, intentamos recrearlo a ojo, pero no funcionó como esperábamos. Le pedimos a los programadores que recrearan el comportamiento del Sonic antiguo y luego lo grabamos como una película y super pusimos un objeto semi transparente encima para verificar si el comportamiento coincidía. Para ser sincero, pensé que nos estábamos volviendo un poco locos (risas).
Takashi Iizuka: Dado que la fuente original era un juego pixel de Mega Drive, crear esa base fue una tarea realmente difícil (risas).
―― Suena increíblemente complicado...El título de esta entrega es Sonic Superstars. ¿Podéis contarnos el origen de este nombre?
Takashi Iizuka: Además de tener a los personajes clásicos de Sonic, Tails, Knuckles y Amy, uno de los elementos principales es el juego cooperativo para cuatro jugadores. En Sonic, no ha habido muchas ocasiones para jugar en cooperativo con varios jugadores. Quisimos reflejar este aspecto de juego cooperativo en el título, por eso elegimos Superstars.
―― Ohshima, el diseñador original de Sonic the Hedgehog, también está involucrado en el proyecto. ¿Podéis contarnos cómo se sumó al proyecto?
Takashi Iizuka: Recientemente, la serie clásica ha recibido mucho apoyo por parte de los fans, especialmente con Sonic Mania. Este último fue creado por verdaderos fans y ha sido muy bien recibido. Sonic Mania es un juego hecho por y para fans leales, y esa es la razón por la cual fue tan exitoso.
Además, en esta ocasión, queríamos evolucionar la serie clásica. Y si íbamos a evolucionarla, pensamos que sería apropiado tener a alguien que tuviera experiencia en la serie clásica. Así que, con este deseo, se lo pedimos a Ohshima, con quien tenemos una relación cercana, y él aceptó gustosamente.
―― ¿Ohshima, cuál fue su reacción cuando recibió la oferta para participar en este proyecto?
Naoto Ohshima: Es un poco embarazoso decir esto estando frente a él, pero cuando estaba en Sega, pensaba que Iizuka era un individuo muy talentoso. Aunque era diseñador, también sabía dibujar. No había muchos diseñadores que también fueran capaces de ello, así que lo encontré impresionante.
En ese entonces, quería trabajar con Iizuka nuevamente, y también porque él siguió cuidando de Sonic incluso después de que dejara la compañía, incluso llevándolo a la pantalla grande. Así que, si Iizuka pedía algo, sentía como una especie de obligación de cumplirlo sin importar qué (risas).
También tenía muchos seguidores en las redes sociales que eran fans de Sonic, así que sentía el deseo de devolverles algo en agradecimiento.
El inesperado camino hacia la creación del personaje original de Sonic, el conejo, y su conversión en skin para el juego
―― El juego fue anunciado durante el Summer Game Fest, ¿cuánto tiempo de desarrollo llevaba este proyecto?
Takashi Iizuka: Comenzamos el desarrollo aproximadamente hace dos años y medio, a principios de 2021. Para el momento en que lo anunciamos en el Summer Game Fest, el juego estaba alrededor del 70-80% completo en términos de producción.
Naoto Ohshima: Hasta la parte final del desarrollo, realmente disfrutaba mucho del proceso. Sin embargo, al final, tenía muchas ideas nuevas que quería incluir, lo que hizo que la fase de depuración se volviera bastante complicada (risas).
―― Es difícil cuando tienes tantas ideas que quieres implementar... Supongo que pudisteis ver el anuncio durante el Opening Night Live en la gamescom 2023, ¿qué impresión tuvisteis al respecto?
Takashi Iizuka: Fue genial ver a la audiencia emocionada. También anunciamos la información sobre la edición Digital Deluxe junto con la fecha de lanzamiento, y revelamos que habría un skin basado en el personaje original de Sonic, el conejo. Este personaje fue la inspiración original para Sonic, así que fue gratificante ver las reacciones de los fans cuando supieron de esto a través de las redes sociales.
Naoto Ohshima: Estaba ocupado tomando fotos todo el tiempo, así que en realidad no estaba prestando mucha atención a la reacción de la audiencia a mi alrededor (risas). Pienso preguntarles a los miembros de mi equipo sobre las reacciones en redes.
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――Sería interesante escuchar sus opiniones al respecto. Ya que estamos, Ohshima-san, ¿podrías compartir la historia detrás del nacimiento del conejo?
Naoto Ohshima: Cuando todavía estábamos en la fase de prototipado del primer Sonic, nos dimos cuenta de que necesitábamos un personaje porque los escenarios no eran emocionantes sin uno. Así que, el primer personaje que corrió por el juego fue el conejo.
Iizuka tenía el deseo de incluir a este conejo en Superstars, y desde mi lado, solo tenía dos ilustraciones. Lo curioso es que esas dos ilustraciones eran ligeramente diferentes entre sí (risas).
Si bien es un personaje en sí, cuando decidimos usarlo como skin en el juego, quisimos asegurarnos de que no fuera solo un skin de Sonic con apariencia de conejo, sino que tuviera animaciones y poses específicas. Estaríamos contentos si los jugadores prestan atención a esos detalles.
―― Es interesante observar esos detalles meticulosos. Desde las dos imágenes originales hasta llegar a la versión actualizada del conejo, ¿podéis compartir algunas anécdotas de este proceso?
Takashi Iizuka: Esas dos imágenes eran prácticamente las únicas fuentes de referencia existentes para el conejo. Además, las dos imágenes tenían pequeñas diferencias en el diseño. Así que, trabajamos en el skin del conejo tomando decisiones basadas en una combinación de las dos imágenes, eligiendo qué partes de una imagen eran mejores que las de la otra, y así sucesivamente.
Naoto Ohshima: Cuando recibí inicialmente la solicitud para trabajar en esto, me dijeron que como el personaje era creación mía, podía hacer lo que quisiera con él. Entonces, decidí crear una tercera versión del conejo con algunos cambios, y eso fue muy amablemente corregido (risas).
―― Así que incluso el creador original necesita correcciones (risas).
Takashi Iizuka: La idea era que no fuera una versión actualizada del conejo, sino más bien el conejo tal como era en aquel entonces, representado como un skin (risas).
―― Hablando de skins, en el Nintendo Direct se reveló una colaboración con LEGO. Sonic, Dr. Eggman, Tails, Amy y Knuckles tendrán skins al estilo LEGO. ¿Cómo se llegó a esta colaboración con LEGO?
Takashi Iizuka: La razón detrás de la colaboración con LEGO es que a partir de agosto, habrá productos de LEGO de Sonic disponibles en el mercado, y en las tiendas de LEGO se venderán figuras de Sonic de LEGO. Debido a esta relación, cuando les propusimos la idea de tener skins de LEGO en el juego, estuvieron encantados de aceptar.
Además de Sonic y Eggman, también habrá skins de Tails, Amy y Knuckles, cada uno con diferentes ubicaciones dentro del juego para obtenerlos.
Explorando los elementos únicos de Sonic Superstars
―― En el lanzamiento del año pasado de Sonic Frontiers pudimos ver representaciones que se acercaban a la jugabilidad 2D. ¿Hubo aspectos de eso que pudieron ser aprovechados en el desarrollo de este juego?
Takashi Iizuka: En títulos como Sonic Frontiers y Sonic Colors, habíamos mezclado la mecánica de desplazamiento lateral tradicional de Sonic con la jugabilidad en 3D, utilizando una vista lateral mientras manteníamos las mecánicas 3D. Sin embargo, esta forma de jugar difiere significativamente de la manera en que se juega a Sonic clásico.
Para este juego, sentimos la necesidad de ofrecer una experiencia de desplazamiento lateral más tradicional, similar a los juegos antiguos, con los controles que se usaban en esa época.
――Entiendo. En este juego, a diferencia de otros títulos de Sonic, se ha incorporado multijugador. ¿Podéis explicarnos por qué decidisteis incorporarlo?
Takashi Iizuka: Sonic siempre ha sido conocido como un juego para un solo jugador. Incluso cuando se jugaba en dúo, se le llamaba "1.5 jugadores". Esencialmente, el enfoque había sido en el modo para un solo jugador. Los títulos 3D más modernos como Sonic Frontiers están diseñados para que el jugador se sumerja completamente en la experiencia, incluso en el modo para un solo jugador.
Queríamos crear un ambiente más divertido para jugar con amigos y familiares, como en los juegos de jugabilidad 2D. Por eso, consulté con Ohshima sobre la posibilidad de implementar el multijugador. Aunque inicialmente pensé que sería difícil lograr el juego con 4 jugadores al mismo tiempo, desde Arzest Corporation nos animaron a intentarlo y finalmente lo logramos.
Naoto Ohshima: Hubo muchas partes desafiantes en el proceso. Dado que Sonic es tan rápido, si todos los jugadores van en diferentes direcciones, a veces no pueden caber en una misma pantalla.
Por ejemplo, si uno de los jugadores comienza a correr y otro se detiene para evitar que el primero salga de la pantalla, esto hace que la cámara quede fija en esa posición, lo cual no encaja con la esencia de Sonic. Hubo momentos en los que tuvimos que recortar partes para solucionar esta situación.
En términos de jugabilidad, pensamos que sería divertido incorporar competitividad. Por ejemplo, competir para ver quién llega primero a la meta, o jugar juntos para alcanzarla. Creemos que estos enfoques podrían ser muy divertidos.
Takashi Iizuka: Cuando juegas, te das cuenta de que se convierte en una experiencia de juego cooperativo en la que se siente natural gritar cosas como "¡Por ahí no!" o "¡Ven más rápido!" (risas).
En un juego de multijugador común, todos avanzarían juntos en la pantalla, pero dado que Sonic es tan rápido, queríamos que los jugadores interactuaran más entre sí y se comunicaran. Esperamos que la gente pueda disfrutar de esta forma de juego cooperativo con amigos y comunicarse activamente mientras juegan.
――Como una característica destacada después del multijugador, al recolectar las Esmeraldas del Caos se desbloquea un nuevo poder llamado "Emerald Power", lo que podría agregar una gran variedad a las mecánicas.
Takashi Iizuka: Aunque el enfoque principal de este juego es recrear al Sonic clásico, también queríamos que los jugadores experimentaran una sensación de juego ligeramente diferente al incorporar los nuevos "Emerald Power". Sin embargo, no queríamos que se sintieran en la obligación de usar esta nueva habilidad. No queríamos que los jugadores pensaran: "Quiero jugar Sonic como en los viejos tiempos, pero ahora tengo que usar esta habilidad".
Por eso, diseñamos el juego de manera que puedas superarlo incluso si no usas los Emerald Power. En las pruebas de juego que realizamos con un pequeño grupo de jugadores antes de la versión final del juego, notamos que los jugadores que solían jugar a los títulos clásicos evitaban usarlos, mientras que los jugadores más jóvenes disfrutaban usarlos mientras jugaban.
Los Emerald Power no son algo que deban usarse necesariamente, sino más bien algo que esperamos que los jugadores disfruten como parte de la experiencia.
Aunque no puedo entrar en detalles, también hemos preparado contenido que permitirá a los jugadores disfrutar al máximo de ellos
El nuevo personaje Trip es una creación conjunta entre Iizuka y Ohshima. También preguntamos que querían hacer en el futuro con Sonic.
―― Ha pasado un tiempo desde que vimos al personaje de Fang por última vez. Los fans de Sonic más antiguos estarán emocionados por ello, ¿qué fue lo que ha hecho que decidieráis incluirlo en el juego?
Takashi Iizuka: En Sonic Mania, trajimos de vuelta a Mighty y Ray, personajes que no habían sido muy visibles en ese entonces, con la intención de enriquecer el mundo clásico de Sonic.
En ese contexto, para este juego, elegimos a Fang como uno de los personajes a reintroducir. Si el lado de los héroes está representado por los "Super Stars", queríamos que el lado de los villanos también tuviera un equipo con el que enfrentarse. Así que decidimos añadir a Fang y al nuevo personaje Trip al lado del Dr. Eggman.
――El nuevo personaje, Trip, parece ser un poco torpe y tiene su rostro cubierto, lo que le da un aspecto adorable y misterioso.
Takashi Iizuka: El diseño es obra de Ohshima.
Naoto Ohshima: Aunque suelo ser conocido por mis diseños de personajes, la verdad es que Iizuka también tiene experiencia en ello. Así que esta vez pensamos: "Vamos a hacerlo juntos".
Comenzamos enviándonos los diseños uno al otro, alternando entre lo que dibujé y lo que Iizuka dibujó. Trip es un personaje en el que nuestras ideas de diseño se mezclaron profundamente.
Takashi Iizuka: Aunque es así, el diseño principal es obra de Ohshima. Dado que soy originalmente un diseñador de juego, transmito las características y la personalidad del nuevo personaje, y luego Ohshima-san las visualiza. Crear un personaje no se trata solo de su apariencia, sino también de su personalidad, rasgos y características. Es una colaboración en ese sentido, donde todo se une para dar forma al personaje.
Naoto Ohshima: Y de nuevo, lo dice así (risas). Iizuka se empeña en que yo hice el diseño, pero en realidad él dio los toques finales…¡y es muy bueno!
(Ohshima continúa apasionadamente)
Takashi Iizuka: Entonces, es una colaboración.
――Ya que Iizuka insiste, podemos decir que Trip es una colaboración entonces.
Takashi Iizuka: Sí... Trip es alguien que no parece un villano en absoluto, pero a medida que se va jugando, se irá descubriendo sus encantos. No podemos mostrar mucho en los tráileres debido a que podría ser un poco revelador. Espero que todos esperen con ansias sus apariciones en el juego.
――Sin duda, es un personaje nuevo que merece la atención. Por cierto, ¿hubo algo memorable mientras desarrollaban el juego?
Naoto Oshima: Sí, definitivamente. En un momento durante el desarrollo, les dije a los miembros del equipo que eran los Eggman. Desde la perspectiva del desarrollo, colocamos enemigos y trampas para obstaculizar el progreso de Sonic y sus amigos hacia la meta.
Los mapas en Sonic son grandes, y puedes acceder a lugares que pensabas que no podías acceder. Pero cuando los diseñadores de niveles encuentran cosas así, intentan acabar con ellos.
En lugar de eso, hemos hecho como Eggman y les he dicho que no deberían hacer nada que impidiera a los jugadores llegar en el juego. Es decir, nunca sabes lo que puede pasar si se usan diferentes habilidades y cosas así.
La belleza de Sonic está en que puedes saltarte una trampa a la que has dedicado mucho trabajo crear. Si un jugador encuentra una trampa así, les decimos que nunca lo destruyan. Los que hacen los juegos quieren que caigas en esas trampas, con el trabajo que nos han dado hacerlas. (risas)
Las trampas no están diseñadas de manera que sean la única forma de superar un nivel. Cómo el jugador las supera es completamente libre. Pueden esquivarlas o pierden anillos después de recibir un ataque y eso está bien.
――Sonic realmente acepta cualquier estilo de juego, ¿verdad?
Takashi Iizuka: Exacto. Los jugadores exploran cómo correr más rápido y se divierten investigando distintas estrategias que no teníamos en mente como desarrolladores. Esto no se aplica sólo a este juego en particular, sino que también se encuentra presente en la serie moderna de Sonic.
Naoto Ohshima: Al desarrollar, los miembros del equipo se vuelven cada vez mejores y logran tiempos muy buenos. En general, pensamos que hay límites para hacerlo aún más rápido, pero cuando el juego se lanza, sucede algo extraño: los jugadores logran tiempos que superan nuestras expectativas. A menudo nos preguntamos: "¿Cómo lo hacen?" (risas).
――Es realmente impresionante. Siempre es sorprendente darse cuenta de cuántas posibilidades hay (risas). A lo largo de los años, se han lanzado juegos de Sonic en diferentes estilos, incluyendo clásico, moderno, juegos de carreras y "Mario & Sonic" ¿Tienen planes para futuros títulos o géneros que les gustaría explorar en el universo de Sonic?
Takashi Iizuka: En este momento, considero que las dos columnas principales de Sonic son la serie clásica y la serie moderna, como Sonic Frontiers. Además de estos dos juegos de acción, también quiero explorar otros géneros que aprovechen los personajes de Sonic y su velocidad, como lo que hicimos en Team Sonic Racing.
Actualmente, hay cómics de Sonic publicados en Estados Unidos, una serie llamada Sonic Prime en Netflix, y hemos tenido películas en cines. Además de los juegos, hay diversas expansiones en varios medios, por lo que queremos continuar promoviendo a Sonic mientras seguimos esos caminos también.
――Estamos ansiosos por ello. Finalmente, ¿tenéis un mensaje para los jugadores que esperan el lanzamiento del juego? 
Takashi Iizuka: Hemos anunciado la fecha de lanzamiento de "Sonic Superstars" y el emocionante contenido de la edición Digital Deluxe. Las reservas ya han comenzado. Estamos trabajando arduamente en la fase final del desarrollo, así que esperamos que a todos vosotros, junto con sus familias y amigos, os guste.
Naoto Oshima: Aunque no estamos seguros de cuántos más juegos podremos hacer en el futuro, tratamos de incluir todo lo que queríamos hacer y crear un juego que sea como volcar una caja de juguetes. Esperamos que todos se diviertan mucho jugándolo.
Sonic es un personaje de juego creado por japoneses que podemos enorgullecernos de mostrar al mundo. ¡Esperamos que todos en Japón también lo apoyen! ¡Gracias por su apoyo!
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