Bienvenida a la oficina, generación Z
Últimamente recurro con frecuencia a una frase muy descriptiva que le escuché al director general del Málaga TechPark, Felipe Romera: “Ahora las entrevistas de trabajo las hacen los empleados, no los empleadores”. Tal conclusión sobre los procesos de selección de personal es cierta y, en general, positiva. ¿De dónde viene este punto de inflexión en las relaciones laborales? La base de la radical modificación que se ha producido está en que las generaciones que van incorporándose al mercado laboral tienen una vida en la que el trabajo es un aspecto más, importante pero complementario; la noción anterior, diametralmente opuesta, era tener un trabajo sobre el que construir una vida, porque sin contemplar la ocupación era imposible entender la dimensión social de la persona. En un movimiento pendular relativamente rápido hemos pasado, pues, de vivir para trabajar –boomers, X y principio de Y– a trabajar para vivir –final de Y, millennials y Z– y normalizar la ansiada conciliación.
Reflexiono sobre esto –más superficialmente que Kiko Llaneras o Marta García Aller– porque el próximo 1 de septiembre se incorpora a mi equipo una mujer nacida en 2000. Es decir, voy a tener como compañera a una zeta –ocurre hasta en el Congreso de los Diputados–. Que aceptara venirse –“los mejores son los que se vienen”, decía Ignacio Martínez en 2004, cuando fundamos Málaga hoy– conllevó varias entrevistas de trabajo en las que mi papel fue más de entrevistado que de entrevistador. Puede permitírselo: pese a ser joven, muy joven, su valor en el mercado laboral ya es alto porque le sobra talento y no le faltan ofertas. Tiene ante sí una prometedora carrera profesional en el ámbito de la comunicación –algunos veteranos pronostican que acabará siendo su jefa–. No obstante, este caso, pese a la excepcionalidad, encaja perfectamente con el cambio de paradigma que Romera sintetizó: para convencerla, o para que se convenciese ella misma, hizo muchas preguntas; tuve que emplearme a fondo, responder convincentemente, entre la seducción y la persuasión, entre lo emocional y lo racional.
No se trata, creo yo, de poner condiciones inviables permutando los roles, de ejercer una suerte de empoderamiento mal entendido que subordine al jefe. Considero, más bien, que esto va de saber con certeza dónde te metes, de explorar con cautela el terreno que vas a pisar por si hay alguna mina enterrada, de huir de la precariedad –la vocación, por sí misma, es insuficiente: no da de comer–. En ese sentido, la generación Z no hace actos de fe. Nada de tirarse a la piscina con los ojos cerrados: ¿cuánta agua hay?, ¿está limpia?, ¿muy fría? No me estás haciendo un favor, querido empleador; te lo estoy haciendo yo a ti. En todo caso, nos lo estaremos haciendo mutuamente.
A lo largo de mi trayectoria profesional he aceptado ofertas que luego, al formalizarse, no se correspondían con lo hablado inicialmente –contengo el despliegue de adjetivos–. Afortunadamente, también he disfrutado de lo contrario: cuando en 2005 me plantearon incorporarme a 20 minutos, periódico al que dediqué un magnífico lustro, tras la entrevista –que consistió en un almuerzo y en la que hice, pese a ser equis, muchísimas preguntas–, el director, Arsenio Escolar, me envió un elaborado correo electrónico donde recogía las condiciones salariales al detalle e incluso otras prestaciones –tarjeta de comida, móvil, chupetines y otras ventajas recogidas en el convenio colectivo de aquella empresa, entonces de capital noruego–, además de explicarme quién sería mi jefe directo y el resto de la estructura de mando de la compañía. Por tanto, si el candidato es apto y plantea sus dudas respetuosamente, no me parece fuera de lugar que pretenda averiguar lo que considere necesario saber… siempre que las preguntas no busquen respuestas que pavimenten el camino de la abulia.
De un mercado laboral en el que prevalecía la oferta de puestos hemos pasado a otro conducido por la demanda del capital humano. No es fácil encontrar gente apta para posiciones que requieren conocimientos y experiencia especializadísimos, nada fácil. Por tanto, es lógico que quienes aspiran a esos trabajos, sabedores de que escasea el talento, sean más exigentes de lo que fuimos nosotros, sus predecesores. Antes éramos más timoratos, por no decir gilipollas. No confundamos la cultura del esfuerzo con la esclavitud.
He visto a cientos de zetas moverse en las aulas y me he derrumbado en el desánimo al comprobar su inacción y falta de interés. Pero ahora, en perspectiva, reconozco que incurrí en una generalización injusta: hay egresados brillantes cuyo desempeño profesional será altamente competitivo. Si eres empleador, en vez de sumar tus lamentaciones al eco de los prejuicios, debes invertir parte de tu tiempo en buscar a los mejores, en captar talento.
Ha llegado la hora de dar la bienvenida a la generación Z. Porque no somos lo que sabemos –o creemos saber–, sino lo que seremos capaces de aprender. Y poco aprenderemos sobre los vertiginosos cambios que están sucediendo delante de nuestras mismas narices si entre nosotros no tenemos profesionales capaces nacidos a partir de 2000. Contar con ellos nos enseñará a adaptarnos a un nuevo entorno. Están llamando a la puerta de nuestras oficinas y a los equis nos corresponde abrirles, hacerles pasar, acomodarles en sus puestos y convivir. Es su momento.
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Entrevista sobre Sonic Superstars con Takashi Iizuka y Naoto Oshima: Detalles y Anécdotas Reveladoras desde la Gamescom 2023
Entrevista original del portal japonés Famitsu.com (29/08/2023)
Sonic Superstars, el juego de acción de alta velocidad de Sega, será lanzado el 17 de octubre de 2023. Durante el evento de juegos gamescom 2023 en Colonia, Alemania, tuvimos la oportunidad de hablar con los desarrolladores Takashi Iizuka y Naoto Oshima.
Ambos son figuras indispensables cuando se trata de hablar de Sonic, y no solo eso, también han trabajado en el desarrollo de este juego. Han compartido episodios de desarrollo y anécdotas valiosas relacionadas con la creación del juego.
Takashi Iizuka:
Productor de la serie Sonic. Se encarga de supervisar la serie en su conjunto. Ha estado involucrado en el desarrollo de la serie desde los tiempos de Sonic the Hedgehog en Mega Drive.
Naoto Oshima:
CEO de Arzest. Uno de los padres fundadores de Sonic y se encargó del diseño de personajes. Además de trabajar en el diseño de personajes, también ha estado involucrado en diversos aspectos, como el diseño de mapas y niveles en varios títulos.
¡La historia está a cargo de Iizuka! La estrecha colaboración de estas dos personas legendarias en Sonic Superstars
――Para comenzar, ¿podéis hablarnos sobre sus roles en el desarrollo de Sonic Superstars?
Takashi Iizuka: En esta ocasión, junto con Oshima y el resto del equipo, hemos estado muy involucrados en el desarrollo de Superstars, creando un nuevo trabajo de estilo clásico.
Naoto Oshima: Si bien normalmente me dedico a la gestión de la empresa, esta vez estoy involucrado en labores de producción. Trabajar junto a Iizuka en este proyecto me permitió participar como diseñador en diversos aspectos.
――¿Fue idea suya?
Naoto Oshima: Sí, exactamente. Incluso llegué a persuadir a Iizuka para que tomara la iniciativa en la historia, diciendo cosas como "la historia es cosa tuya, Iizuka". También logré involucrarle en el proceso de desarrollo, donde contribuyó en el diseño del juego y niveles, lo cual fue bastante divertido (risas).
Ambos tenemos nuestras respectivas posiciones, pero nos adentramos en el Sonic Team y colaboramos con el staff para trabajar en conjunto. En lugar de que Arzest (*), en la que yo estoy involucrado, creara el juego por sí solo, nos permitieron trabajar como si fuéramos un antiguo Sonic Team.
(*) Arzest: La compañía de desarrollo dirigida por Oshima. También involucrada en el desarrollo de Sonic Superstars.
Takashi Iizuka: Recordando los viejos tiempos, los dos trabajamos juntos en el diseño de juego. Aunque en el pasado ya había trabajado en configuraciones de alto nivel, como en la actualidad, llegar a asumir la responsabilidad del diseño de niveles, como en Superstars, es algo raro. Por eso, realmente estuve participando como parte activa del equipo de desarrollo.
Naoto Oshima: Le he dejado toda la tarea de la historia a Iizuka (risas). Le dije, "Esta es tu responsabilidad, Iizuka".
――Los fans seguramente estarán contentos de saber que Iizuka está a cargo.
Takashi Iizuka: Si los fans están contentos, entonces me alegro. Como desarrollador, fue un proceso gratificante.
―― Mencionastéis que consideráis que el Sonic clásico también debía evolucionar y fue así como comenzó este proyecto. ¿Podéis hablarnos sobre las áreas en las que ha habido una evolución?
Takashi Iizuka: En primer lugar, para lograr una evolución, tuvimos que establecer las bases desde cero. Crear esas bases fue un desafío significativo. Tuvimos que recrear el comportamiento exacto que tenía la antigua versión de Mega Drive, pero adaptado a un motor 3D actual. Una vez que logramos eso, comenzamos a agregar características como los Emerald Power o mejorar los gráficos para adaptarlos al entorno 3D. Fue un proceso de ir construyendo sobre la base fundamental.
Naoto Ohshima: Fue realmente un proceso desafiante. Al principio, intentamos recrearlo a ojo, pero no funcionó como esperábamos. Le pedimos a los programadores que recrearan el comportamiento del Sonic antiguo y luego lo grabamos como una película y super pusimos un objeto semi transparente encima para verificar si el comportamiento coincidía. Para ser sincero, pensé que nos estábamos volviendo un poco locos (risas).
Takashi Iizuka: Dado que la fuente original era un juego pixel de Mega Drive, crear esa base fue una tarea realmente difícil (risas).
―― Suena increíblemente complicado...El título de esta entrega es Sonic Superstars. ¿Podéis contarnos el origen de este nombre?
Takashi Iizuka: Además de tener a los personajes clásicos de Sonic, Tails, Knuckles y Amy, uno de los elementos principales es el juego cooperativo para cuatro jugadores. En Sonic, no ha habido muchas ocasiones para jugar en cooperativo con varios jugadores. Quisimos reflejar este aspecto de juego cooperativo en el título, por eso elegimos Superstars.
―― Ohshima, el diseñador original de Sonic the Hedgehog, también está involucrado en el proyecto. ¿Podéis contarnos cómo se sumó al proyecto?
Takashi Iizuka: Recientemente, la serie clásica ha recibido mucho apoyo por parte de los fans, especialmente con Sonic Mania. Este último fue creado por verdaderos fans y ha sido muy bien recibido. Sonic Mania es un juego hecho por y para fans leales, y esa es la razón por la cual fue tan exitoso.
Además, en esta ocasión, queríamos evolucionar la serie clásica. Y si íbamos a evolucionarla, pensamos que sería apropiado tener a alguien que tuviera experiencia en la serie clásica. Así que, con este deseo, se lo pedimos a Ohshima, con quien tenemos una relación cercana, y él aceptó gustosamente.
―― ¿Ohshima, cuál fue su reacción cuando recibió la oferta para participar en este proyecto?
Naoto Ohshima: Es un poco embarazoso decir esto estando frente a él, pero cuando estaba en Sega, pensaba que Iizuka era un individuo muy talentoso. Aunque era diseñador, también sabía dibujar. No había muchos diseñadores que también fueran capaces de ello, así que lo encontré impresionante.
En ese entonces, quería trabajar con Iizuka nuevamente, y también porque él siguió cuidando de Sonic incluso después de que dejara la compañía, incluso llevándolo a la pantalla grande. Así que, si Iizuka pedía algo, sentía como una especie de obligación de cumplirlo sin importar qué (risas).
También tenía muchos seguidores en las redes sociales que eran fans de Sonic, así que sentía el deseo de devolverles algo en agradecimiento.
El inesperado camino hacia la creación del personaje original de Sonic, el conejo, y su conversión en skin para el juego
―― El juego fue anunciado durante el Summer Game Fest, ¿cuánto tiempo de desarrollo llevaba este proyecto?
Takashi Iizuka: Comenzamos el desarrollo aproximadamente hace dos años y medio, a principios de 2021. Para el momento en que lo anunciamos en el Summer Game Fest, el juego estaba alrededor del 70-80% completo en términos de producción.
Naoto Ohshima: Hasta la parte final del desarrollo, realmente disfrutaba mucho del proceso. Sin embargo, al final, tenía muchas ideas nuevas que quería incluir, lo que hizo que la fase de depuración se volviera bastante complicada (risas).
―― Es difícil cuando tienes tantas ideas que quieres implementar... Supongo que pudisteis ver el anuncio durante el Opening Night Live en la gamescom 2023, ¿qué impresión tuvisteis al respecto?
Takashi Iizuka: Fue genial ver a la audiencia emocionada. También anunciamos la información sobre la edición Digital Deluxe junto con la fecha de lanzamiento, y revelamos que habría un skin basado en el personaje original de Sonic, el conejo. Este personaje fue la inspiración original para Sonic, así que fue gratificante ver las reacciones de los fans cuando supieron de esto a través de las redes sociales.
Naoto Ohshima: Estaba ocupado tomando fotos todo el tiempo, así que en realidad no estaba prestando mucha atención a la reacción de la audiencia a mi alrededor (risas). Pienso preguntarles a los miembros de mi equipo sobre las reacciones en redes.
――Sería interesante escuchar sus opiniones al respecto. Ya que estamos, Ohshima-san, ¿podrías compartir la historia detrás del nacimiento del conejo?
Naoto Ohshima: Cuando todavía estábamos en la fase de prototipado del primer Sonic, nos dimos cuenta de que necesitábamos un personaje porque los escenarios no eran emocionantes sin uno. Así que, el primer personaje que corrió por el juego fue el conejo.
Iizuka tenía el deseo de incluir a este conejo en Superstars, y desde mi lado, solo tenía dos ilustraciones. Lo curioso es que esas dos ilustraciones eran ligeramente diferentes entre sí (risas).
Si bien es un personaje en sí, cuando decidimos usarlo como skin en el juego, quisimos asegurarnos de que no fuera solo un skin de Sonic con apariencia de conejo, sino que tuviera animaciones y poses específicas. Estaríamos contentos si los jugadores prestan atención a esos detalles.
―― Es interesante observar esos detalles meticulosos. Desde las dos imágenes originales hasta llegar a la versión actualizada del conejo, ¿podéis compartir algunas anécdotas de este proceso?
Takashi Iizuka: Esas dos imágenes eran prácticamente las únicas fuentes de referencia existentes para el conejo. Además, las dos imágenes tenían pequeñas diferencias en el diseño. Así que, trabajamos en el skin del conejo tomando decisiones basadas en una combinación de las dos imágenes, eligiendo qué partes de una imagen eran mejores que las de la otra, y así sucesivamente.
Naoto Ohshima: Cuando recibí inicialmente la solicitud para trabajar en esto, me dijeron que como el personaje era creación mía, podía hacer lo que quisiera con él. Entonces, decidí crear una tercera versión del conejo con algunos cambios, y eso fue muy amablemente corregido (risas).
―― Así que incluso el creador original necesita correcciones (risas).
Takashi Iizuka: La idea era que no fuera una versión actualizada del conejo, sino más bien el conejo tal como era en aquel entonces, representado como un skin (risas).
―― Hablando de skins, en el Nintendo Direct se reveló una colaboración con LEGO. Sonic, Dr. Eggman, Tails, Amy y Knuckles tendrán skins al estilo LEGO. ¿Cómo se llegó a esta colaboración con LEGO?
Takashi Iizuka: La razón detrás de la colaboración con LEGO es que a partir de agosto, habrá productos de LEGO de Sonic disponibles en el mercado, y en las tiendas de LEGO se venderán figuras de Sonic de LEGO. Debido a esta relación, cuando les propusimos la idea de tener skins de LEGO en el juego, estuvieron encantados de aceptar.
Además de Sonic y Eggman, también habrá skins de Tails, Amy y Knuckles, cada uno con diferentes ubicaciones dentro del juego para obtenerlos.
Explorando los elementos únicos de Sonic Superstars
―― En el lanzamiento del año pasado de Sonic Frontiers pudimos ver representaciones que se acercaban a la jugabilidad 2D. ¿Hubo aspectos de eso que pudieron ser aprovechados en el desarrollo de este juego?
Takashi Iizuka: En títulos como Sonic Frontiers y Sonic Colors, habíamos mezclado la mecánica de desplazamiento lateral tradicional de Sonic con la jugabilidad en 3D, utilizando una vista lateral mientras manteníamos las mecánicas 3D. Sin embargo, esta forma de jugar difiere significativamente de la manera en que se juega a Sonic clásico.
Para este juego, sentimos la necesidad de ofrecer una experiencia de desplazamiento lateral más tradicional, similar a los juegos antiguos, con los controles que se usaban en esa época.
――Entiendo. En este juego, a diferencia de otros títulos de Sonic, se ha incorporado multijugador. ¿Podéis explicarnos por qué decidisteis incorporarlo?
Takashi Iizuka: Sonic siempre ha sido conocido como un juego para un solo jugador. Incluso cuando se jugaba en dúo, se le llamaba "1.5 jugadores". Esencialmente, el enfoque había sido en el modo para un solo jugador. Los títulos 3D más modernos como Sonic Frontiers están diseñados para que el jugador se sumerja completamente en la experiencia, incluso en el modo para un solo jugador.
Queríamos crear un ambiente más divertido para jugar con amigos y familiares, como en los juegos de jugabilidad 2D. Por eso, consulté con Ohshima sobre la posibilidad de implementar el multijugador. Aunque inicialmente pensé que sería difícil lograr el juego con 4 jugadores al mismo tiempo, desde Arzest Corporation nos animaron a intentarlo y finalmente lo logramos.
Naoto Ohshima: Hubo muchas partes desafiantes en el proceso. Dado que Sonic es tan rápido, si todos los jugadores van en diferentes direcciones, a veces no pueden caber en una misma pantalla.
Por ejemplo, si uno de los jugadores comienza a correr y otro se detiene para evitar que el primero salga de la pantalla, esto hace que la cámara quede fija en esa posición, lo cual no encaja con la esencia de Sonic. Hubo momentos en los que tuvimos que recortar partes para solucionar esta situación.
En términos de jugabilidad, pensamos que sería divertido incorporar competitividad. Por ejemplo, competir para ver quién llega primero a la meta, o jugar juntos para alcanzarla. Creemos que estos enfoques podrían ser muy divertidos.
Takashi Iizuka: Cuando juegas, te das cuenta de que se convierte en una experiencia de juego cooperativo en la que se siente natural gritar cosas como "¡Por ahí no!" o "¡Ven más rápido!" (risas).
En un juego de multijugador común, todos avanzarían juntos en la pantalla, pero dado que Sonic es tan rápido, queríamos que los jugadores interactuaran más entre sí y se comunicaran. Esperamos que la gente pueda disfrutar de esta forma de juego cooperativo con amigos y comunicarse activamente mientras juegan.
――Como una característica destacada después del multijugador, al recolectar las Esmeraldas del Caos se desbloquea un nuevo poder llamado "Emerald Power", lo que podría agregar una gran variedad a las mecánicas.
Takashi Iizuka: Aunque el enfoque principal de este juego es recrear al Sonic clásico, también queríamos que los jugadores experimentaran una sensación de juego ligeramente diferente al incorporar los nuevos "Emerald Power". Sin embargo, no queríamos que se sintieran en la obligación de usar esta nueva habilidad. No queríamos que los jugadores pensaran: "Quiero jugar Sonic como en los viejos tiempos, pero ahora tengo que usar esta habilidad".
Por eso, diseñamos el juego de manera que puedas superarlo incluso si no usas los Emerald Power. En las pruebas de juego que realizamos con un pequeño grupo de jugadores antes de la versión final del juego, notamos que los jugadores que solían jugar a los títulos clásicos evitaban usarlos, mientras que los jugadores más jóvenes disfrutaban usarlos mientras jugaban.
Los Emerald Power no son algo que deban usarse necesariamente, sino más bien algo que esperamos que los jugadores disfruten como parte de la experiencia.
Aunque no puedo entrar en detalles, también hemos preparado contenido que permitirá a los jugadores disfrutar al máximo de ellos
El nuevo personaje Trip es una creación conjunta entre Iizuka y Ohshima. También preguntamos que querían hacer en el futuro con Sonic.
―― Ha pasado un tiempo desde que vimos al personaje de Fang por última vez. Los fans de Sonic más antiguos estarán emocionados por ello, ¿qué fue lo que ha hecho que decidieráis incluirlo en el juego?
Takashi Iizuka: En Sonic Mania, trajimos de vuelta a Mighty y Ray, personajes que no habían sido muy visibles en ese entonces, con la intención de enriquecer el mundo clásico de Sonic.
En ese contexto, para este juego, elegimos a Fang como uno de los personajes a reintroducir. Si el lado de los héroes está representado por los "Super Stars", queríamos que el lado de los villanos también tuviera un equipo con el que enfrentarse. Así que decidimos añadir a Fang y al nuevo personaje Trip al lado del Dr. Eggman.
――El nuevo personaje, Trip, parece ser un poco torpe y tiene su rostro cubierto, lo que le da un aspecto adorable y misterioso.
Takashi Iizuka: El diseño es obra de Ohshima.
Naoto Ohshima: Aunque suelo ser conocido por mis diseños de personajes, la verdad es que Iizuka también tiene experiencia en ello. Así que esta vez pensamos: "Vamos a hacerlo juntos".
Comenzamos enviándonos los diseños uno al otro, alternando entre lo que dibujé y lo que Iizuka dibujó. Trip es un personaje en el que nuestras ideas de diseño se mezclaron profundamente.
Takashi Iizuka: Aunque es así, el diseño principal es obra de Ohshima. Dado que soy originalmente un diseñador de juego, transmito las características y la personalidad del nuevo personaje, y luego Ohshima-san las visualiza. Crear un personaje no se trata solo de su apariencia, sino también de su personalidad, rasgos y características. Es una colaboración en ese sentido, donde todo se une para dar forma al personaje.
Naoto Ohshima: Y de nuevo, lo dice así (risas). Iizuka se empeña en que yo hice el diseño, pero en realidad él dio los toques finales…¡y es muy bueno!
(Ohshima continúa apasionadamente)
Takashi Iizuka: Entonces, es una colaboración.
――Ya que Iizuka insiste, podemos decir que Trip es una colaboración entonces.
Takashi Iizuka: Sí... Trip es alguien que no parece un villano en absoluto, pero a medida que se va jugando, se irá descubriendo sus encantos. No podemos mostrar mucho en los tráileres debido a que podría ser un poco revelador. Espero que todos esperen con ansias sus apariciones en el juego.
――Sin duda, es un personaje nuevo que merece la atención. Por cierto, ¿hubo algo memorable mientras desarrollaban el juego?
Naoto Oshima: Sí, definitivamente. En un momento durante el desarrollo, les dije a los miembros del equipo que eran los Eggman. Desde la perspectiva del desarrollo, colocamos enemigos y trampas para obstaculizar el progreso de Sonic y sus amigos hacia la meta.
Los mapas en Sonic son grandes, y puedes acceder a lugares que pensabas que no podías acceder. Pero cuando los diseñadores de niveles encuentran cosas así, intentan acabar con ellos.
En lugar de eso, hemos hecho como Eggman y les he dicho que no deberían hacer nada que impidiera a los jugadores llegar en el juego. Es decir, nunca sabes lo que puede pasar si se usan diferentes habilidades y cosas así.
La belleza de Sonic está en que puedes saltarte una trampa a la que has dedicado mucho trabajo crear. Si un jugador encuentra una trampa así, les decimos que nunca lo destruyan. Los que hacen los juegos quieren que caigas en esas trampas, con el trabajo que nos han dado hacerlas. (risas)
Las trampas no están diseñadas de manera que sean la única forma de superar un nivel. Cómo el jugador las supera es completamente libre. Pueden esquivarlas o pierden anillos después de recibir un ataque y eso está bien.
――Sonic realmente acepta cualquier estilo de juego, ¿verdad?
Takashi Iizuka: Exacto. Los jugadores exploran cómo correr más rápido y se divierten investigando distintas estrategias que no teníamos en mente como desarrolladores. Esto no se aplica sólo a este juego en particular, sino que también se encuentra presente en la serie moderna de Sonic.
Naoto Ohshima: Al desarrollar, los miembros del equipo se vuelven cada vez mejores y logran tiempos muy buenos. En general, pensamos que hay límites para hacerlo aún más rápido, pero cuando el juego se lanza, sucede algo extraño: los jugadores logran tiempos que superan nuestras expectativas. A menudo nos preguntamos: "¿Cómo lo hacen?" (risas).
――Es realmente impresionante. Siempre es sorprendente darse cuenta de cuántas posibilidades hay (risas). A lo largo de los años, se han lanzado juegos de Sonic en diferentes estilos, incluyendo clásico, moderno, juegos de carreras y "Mario & Sonic" ¿Tienen planes para futuros títulos o géneros que les gustaría explorar en el universo de Sonic?
Takashi Iizuka: En este momento, considero que las dos columnas principales de Sonic son la serie clásica y la serie moderna, como Sonic Frontiers. Además de estos dos juegos de acción, también quiero explorar otros géneros que aprovechen los personajes de Sonic y su velocidad, como lo que hicimos en Team Sonic Racing.
Actualmente, hay cómics de Sonic publicados en Estados Unidos, una serie llamada Sonic Prime en Netflix, y hemos tenido películas en cines. Además de los juegos, hay diversas expansiones en varios medios, por lo que queremos continuar promoviendo a Sonic mientras seguimos esos caminos también.
――Estamos ansiosos por ello. Finalmente, ¿tenéis un mensaje para los jugadores que esperan el lanzamiento del juego?
Takashi Iizuka: Hemos anunciado la fecha de lanzamiento de "Sonic Superstars" y el emocionante contenido de la edición Digital Deluxe. Las reservas ya han comenzado. Estamos trabajando arduamente en la fase final del desarrollo, así que esperamos que a todos vosotros, junto con sus familias y amigos, os guste.
Naoto Oshima: Aunque no estamos seguros de cuántos más juegos podremos hacer en el futuro, tratamos de incluir todo lo que queríamos hacer y crear un juego que sea como volcar una caja de juguetes. Esperamos que todos se diviertan mucho jugándolo.
Sonic es un personaje de juego creado por japoneses que podemos enorgullecernos de mostrar al mundo. ¡Esperamos que todos en Japón también lo apoyen! ¡Gracias por su apoyo!
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