#推理ゲーム
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methodsvnofficial · 1 year ago
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「探偵メソッド:探偵コンテスト」日本語版予告PV公開! 🕵️‍
日本語版は3月29日にApp StoreとGoogle Playで配信予定
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einhandertower · 2 years ago
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【マーダーミステリー】ゆっくりと苦しみをもって|える視点【にじさんじ/える】
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gamingmilkitty · 2 years ago
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Super Mario RPG クッパ城のトライアスロンクイズ
こちらの推理、自分メモ用でもあり、今後推理される方用のメモ。
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この四体がトライアスロン(水泳・自転車・マラソンの順���をした。
ゴールした順位を答えよと��う問い。
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テレサ:水泳も自転車も順位は同じだったけれど マラソンで二人に抜かれた。
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憶測:まずテレサは水泳・自転車と一位だったけれど マラソンで三位に落ちたと想像。(下に最初は二位だった場合もあわせて憶測)
クリボー:自転車で調子が悪くて四位に落ちたけれど 結局水泳と同じ順位でゴールできた。
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憶測:クリボーは四位以外でゴールしていると想像。
カロン:自転車でクリ���を抜いてそのあとはゴールまでクリタには抜かれなかった。
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事実:カロンはクリボーより上位でゴール。
ぷくぷく:水泳で三位だったけれどゴールするまで三位より前へは出なかった。
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心の声:日本語って難しい・・・!ゴールまでということはゴール時点では三位より上になったの?基本的にはプクプクは三位か四位と想像する。
と、ここからは水泳・自転車時点での順位を考えていくとわかりやすい。
水泳
一位:テレサ 二位:クリボー(後で四位まで落ちるから上位) 三位:プクプク(自己申請) 四位:カロン(後でクリボーを抜くから)
あるいはテレサが二位の場合は
一位:クリボー(後で四位まで落ちるから上位) 二位:テレサ 三位:プクプク(自己申請) 四位:カロン(後でクリボーを抜くから)
こちらの可能性もあり。
自転車
一位:テレサ(一位の場合) 二位:カロン 三位:プクプク(消去法) 四位:クリボー(自己申請)
一位:カロン 二位:テレサ(二位の場合) 三位:プクプク(消去法) 四位:クリボー(自己申請)
ゴール時点
一位:カロン(ゴールまでクリボーに抜かされないから) 二位:クリボー 三位:テレサ(前が一位だった場合) 四位:プクプク(三位か四位のため)
一位:カロン(ゴールまでクリボーに抜かされないから) 二位:クリボー 三位:プクプク(三位か四位のため) 四位:テレサ(前が二位だった場合)
クリタは、水泳と同じ順位でゴールしたといっているので テレサが一位でレースを始めたほうの順位が正解。
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妙にテンションの上がる私。
ボールソリティアもメモを作ったのだけどどうプレゼンするか。
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kurosawarinko · 2 months ago
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■ゲーム仕様について 昨年発売した『大穢-前編-』に、 後編8ルートを加えたものが『大穢-完全版-』です。 後編では、 各ルートに散らばった「ある謎」を追っていく構成となっており、 全て通して読むと書簡リストで「答え」が見えてくる仕様です。 8ルートで1セットというつもりで書いたので、 ぜひ1ルートごとに 所感や推理を残しながら進めてみてください。 また、本作は犯人を当てる知能ゲームではなく、 色んな形の愛を見つけるラブゲームです。 気取らずプレイしてもらえたら嬉しいです。
■攻略について 『完全版』リリースにあたり、 「所持品」の取得条件を一部変更しています。 攻略順(ルート開放順)をXに公開予定です。 行き詰まってしまった方は参考にしてください。 ※「分かる人には分かる」くらいの図をアップします。  ネタバレに配慮しているのでプレイ中の方も安心してご覧ください。
■ネタバレについて 後編のネタバレは禁止としていましたが、 SNSを伺う限り、現状の情報公開度で問題ありません。 今までどおり考察やプレイ実況を楽しんでください。
■サイン台本プレゼントキャンペーン Xにて【サイン台本&サインペン】のプレゼントキャンペーンを行います。
内容:メインキャストによる寄せ書きサイン台本&サインペン 期間:〜5/10(土) 応募方法:『大穢』関連の投稿をリツイートするだけ
つまり大体の方はす��に条件をクリアしています! いつもありがとうございます! リツイートするごとに当選確率が上がる単純計算です!
本日はカジュアルな案内ですみません。 いつも遠近に見守ってくださる方に向け、 ゆるくお知らせさせていただきました。 上記内容は後日改めて、正式に発信していきます。 どうぞこれからよろしくお願いします。
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quotejungle · 5 months ago
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IMF と世界銀行を創設し、ロシア人の妻をもったことで有名な経済学者ジョン・メイナード・ケインズが提唱したケインズ美人コンテストです。彼は株式市場を美人コンテストに例えましたが、単に一番美しい顔を選ぶようなものではありませんでした。 この経済的な美人コンテストでは、本質的に最も価値の高い株を見つけることが目的ではありません。その代わりに、他の誰もがどの株が一番美しいと思うかを推測することが目的です。これは第 2 レベルの思考ゲームです。つまり、群衆を出し抜こうとする群衆を出し抜こうとするのです。
ゲーム理論を簡単に。皆さんの多くは、ゲーム理論について聞いたことがあると思います… | Igor Novikov | 2024 年 11 月 | AI に向けて
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sakananoayu07 · 10 days ago
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#14 5月16日分
ゼミプレゼンの感想
〇キタナカさん
私の『ときめき』をカタチにする、というテーマで、ときめきがやる気や快感を産み行動力や想像力に直結していることからそのプロセス(?)をカタチにしてみようという試みらしい。ときめいた写真を選別してみたり、ドーパミンという脳内物質を調べ、運動能力との関連性を調べた上で散歩で10キロ歩いてみたりとすごいアクティブで素晴らしいなと思った。また、ビジュアル表現や、今までやってきた表現に頼らず新たな自分の表現をしてみようという試みも恐らく簡単にできるものでは無いのにすごいなと思った。自身が思った事としては、ときめきって思い出や記憶に依存することも多いのかなということだった。例えば私の写真フォルダにはブレブレで何が写ってるのかよく分からない写真があるが、それすら友達と遊んでいた時の記憶が蘇ってキラキラしたものに見えることがある(これがときめきなのかは分からないけど)。ゲームの中の変わらない風景の写真も、その時の楽しかった記憶があればトキメキを感じる1枚になるのではないかと思った。根本的な話をすると、私はそもそもときめきって突発的なものだと思っていたので、写真にときめくと言われると首を傾げる部分があるかもしれない。(ときめきがよく分かってないのもある)例えば推しの新ビジュが出た時にはときめいていると思うし、新しいゲームをする時には胸が高鳴るような気持ちなのでときめいている状態だと思うが、推しの新ビジュも新しいゲームも新規性が無くなって見慣れたものになると、私はときめくことはない気がする。言葉にするのが難しいが、写真を見る時も、その写真にときめいてる訳じゃなくてそこの中の思い出にときめいているのかな……?と思った。(キタナカさんの自販機にときめいた後にいくつも自販機を撮ってみたけどときめかなかった、という話も、最初に見た自販機は今まで気にしたことのなかった光っている綺麗さに新規性を感じてときめいたが、その後の自販機たちは写真を撮ろうという一種の義務感と新規性のなさでときめかなかったのかな……?と思った)
多分ときめきは人それぞれ十人十色だと思うので他人のトキメキを形にして受け取れることは少ないと思う。自分のときめきを人に伝えることはあってもカタチにして感じてもらうことはほ���ほぼないので進捗が楽しみだと思った。
〇カマタさん
美しいものを作りたいという軸の元、イラストを描き、展示方法と素材を工夫することで断片的記憶のイラストから人物像を可視化させようというテーマ。授業中の意見でも出したが、架空の人物の記憶を描く時の一人称、三人称の視点について、迷っているなら是非解離性同一性障害を調べて見て欲しい。三人称視点で自分の行動が見えたり、地に足が付いていない感じがする時こういう病気である場合があるらしく、体験記とか医師の話とか聞くと面白そうだなと思った(イラストの参考になるかは分からない)。また、記憶をどのように分類して大きさや印刷の濃淡を決めるかの名言がなかったが、やはり記憶の鮮明さや新古に関わってくるのだろうか。何か重大な人生の分岐点や辛いこと幸福だったこと(それこそときめいた事とか)が記憶に鮮明に残りやすいのかなと思った。仮想の人物を作り上げるとの事だったが、やはり何かしらそのキャラクターを作った理由が必要なのかな?と少し思った(アート方向ならいらない……?)また、アクリル板を重ねるとか、アクリルの集合のような物になるならステンドグラスとかと少し似ているのかなと思った。光の濃淡や色の集合?など参考になることはありそうだなと。
3年ゼミ展の時の展示もこだわりがとても感じられて、美しい展示だったので展示が楽しみだなと思った。
〇ミヤケさん
デコラティブなファッション装飾を用いた立体造形表現による架空の生物の創出というテーマ。でかい作品で色んな人に見てもらえる展示がしたいという分かりやすい軸があり、内容的にも好きな物とやりたいことが沢山あるんだなと思った。現在この文章を書いてて思ったのは、リアル寄りにするのかデフォルメ(というかアニメとか漫画とかに出てきそうな感じにするのか)にするのかどちらなのだろうか。例えば、自然界にショッキングピンクの生き物はいないし、形的にも直線!という定規で測ったような生き物は(たぶん)いないと思う。架空の生き物、をどこまで架空にするのかというのは割と重要かなと思った。特にゼロスペに展示して、そのゼロスペの隅から侵略してきたかのような異様さを出すにはやはりリアリティというのは大事になってくるだろうし、紙粘土で作りました、という様相だとカタチは表現出来てもリアリティに欠けるので振り切るところは振り切るべきかなと思った。(ただやりたいことと矛盾してくるかも?)発表の内容は一つ一つがよく調べて考えられていてすごいなと思った。アートに寄りたいと言いつつ、詰めるところを詰める姿勢を見習っていきたい。
〇コウガさん
3Dキャラクターを��用したアニメーションマーケティングというテーマの発表。オピウムコアというジャンルを用いたコウガさんのブランドの宣伝動画を作りたい、という内容。他の方の意見でもあったように、マーケティングをテーマに据えるのは難しいだろうなと思った。特に自身のブランドとの事で、客観視できる部分としにくい部分があるだろうし大変そう。それだったらオピウムコアというジャンルを広める、もしくはそれをベースとした新しいジャンルを作ってブランドに適用してみました、の方がやりやすいのかなと思う。例えばオピウムコアと可愛いキャラクター、もしくはそのジャンルでは使わないような色味を使って新しい価値というかオピウムコア内でジャンルを確立するとか、オピウムコアを広めるためにアニメーションとキャラクターを使用して動画を作るとか(安直すぎるが)。マーケティングに持っていかない方向は割とありそうだなと思う。恐らく自身の中で得意なもの、好きな表現が明確にあると思うのでそれを1番出せる形を模索してみるのがいいのかなと個人的に思った。とてつもなく私情だが、今作っているらしいベルトが2本通せる?パンツめちゃくちゃかっこいいなと思ってショップを調べたら出てる商品全部sold outになってて目を剥いた。すごすぎる。
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monthly-ambigram · 2 months ago
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2025-4月号
アンビグラム作家の皆様に同じテーマでアンビグラムを作っていただく「月刊アンビグラム」、主宰のigatoxin(アンビグラム研究室 室長)です。
『アンビグラム』とは「複数の異なる見方を一つの図形にしたもの」であり、逆さにしたり裏返したりしても読めてしまう楽しいカラクリ文字です。詳しくはコチラをご参照ください⇒アンビグラムの作り方/Frog96
 
◆今月のお題は「キッチン」です◆
今月は参加者の皆様に「キッチン」のお題でアンビグラムを制作していただいております。作家の皆さんがこのお題をどのように調理したのか、楽しみにご覧ください。
皆様のコメントがいただけますと幸いです。
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「台所」 敷詰振動型:ちくわああ氏
日本語で言うと台所。 「ム」の末広がりが「戸」の形にぴったり生きていますね。縦太横細のお作法が��寧で気持ちいい作字だと思います。
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「厨/台所」  回転共存型:lszk氏
台所には厨という別の呼び方もあります。 本作では字画の大きな省略を使わず、大胆な変形で文字を両立させています。アルファベットのようにも見えてきて読むのが難しかったかもしれません。
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「焜炉」 回転型:うら紙氏
キッチンにあるもの。もともとは持ち運びができるものを言いました。 途切れている場所をつなげて読むか離したまま読むか、認識が自動的に切り替わります。文字の雰囲気がガスコンロの火のようにも見えます。
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「炊飯器/冷蔵庫」 図地反転型: いとうさとし氏
どちらもキッチンの必需品。 矩形枠から一部図形をはみ出させているのは仕方ないところでしょうか。それを差し引いても対応のすごさと可読性の高さですばらしい作品になっています。
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「製氷皿」 回転型:繋氏
冷凍庫で使いますが、最近の冷蔵庫には付属されていないことが多いです。 「氷」の形と配置がよいですね。「制」部分の省略が適切で非常に読みやすいです。
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「鍋掴み」 回転型:douse氏
日本では鍋が根付いているのがよくわかるネーミング。 「��/国」の対応が見所です。てへんとの重なりや、字画を斜めに切ってある部分など、どれも絶妙です。
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「IH調理器」 鏡像型:螺旋氏
電磁誘導加熱式の調理器具。仕組みを知っている人はどれだけいるか。 「IH」で平行線部分の長さが違っているところも配置が適切なので不自然に見えません。「調理器」の字形も外枠の角丸矩形とそろっていてスマートです。
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「割烹着」 図地反転鏡像型: いとうさとし氏
和式エプロンであり、着物の袖が収まるようになっているのが特徴。 「烹」はほぼ左右対称の文字なので、これが図地反転鏡像軸の中心にきているのが驚きです。とても味わい深い字形になっていますね。
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「菜箸」 回転型:douse氏
調理、盛り付け、取り分けなどに使う長い箸。 余りがなく自然に対応付くのがすばらしい発見ですね。商品パッケージになりそうな趣のあるデザインでステキです。
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「圧力鍋 お米の旨味を逃さない!!」 鏡像型:すざく氏
圧力鍋は、蓋を密閉して鍋の内部の圧力を上げることで高温調理が可能。 文字列生成で。「圧力/咼」のところ、書体も含めて調整が上手ですね。左右対称な文字同士を左右鏡像で対応付けている「米/���」のところも面白いです。
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「タルト・タタンの夢/近藤史恵」 回転共存型:兼吉共心堂氏
「タルト・タタンの夢」は近藤史恵による推理小説でシェフが主人公。 「罒」や「史」など、カスレを使って閉領域を形作るのは筆文字表現ならではでしょう。これで読めると割り切った「藤」の大胆さもよいですね。
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「変な家 第一章 知人からの相談」  回転(共存)型+鏡像型+敷詰[回転+鏡像]型:つーさま!氏
物語の中で話される謎の空間は「リビングと台所の間」。 可読性が高くすばらしいですね。「章」は左右対称ですが「第/章」のように鏡像で別の文字に対応付けされるのが気持ちいいです。
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「5分煮た��のがこちらです」 回転型:Jinanbou氏
料理番組でよくあるやつです。 文字組みが巧みですね。各文字も読みやすいうえ、流れも自然になっているステキなデザインになっています。思い切った「が」が、こちら感があってよいですね。
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「危険!包丁二刀流」 回転型:かさかささぎ氏
やるならゲームだけにしておきましょう。 文字列生成で。三角形の部分は片方が細く、包丁感を表しているでしょうか。普通の文字と袋文字を行ったり来たりするのも一種の二刀流。
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「板前」 旋回型:douse氏
日本料理職人のことで、法律上は調理師。 絶品の輪郭調整で、「又/月」がきれいに切り替わります。お品書きの紙に書いたような表現がよいですね。
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「料理長」 鏡像型:てるだよ氏
飲食店の厨房を取り仕切る人。 「米」部分は右側がなくても自然に読めますし、「長」の平行線部分もこのような形状でも読めるのですね。よい作品に仕上がっています。
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「厨房の担当」 回転型:あおやゆびぜい氏
キッチンスタッフ。 お互いに入り組んだ文字組が面白いですね。先端を丸くする処理など、書体もポップで楽しい作品です。
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「家庭料理」 交換型:無限氏
一般家庭で日常的に作られ、食べられている料理。 「家/庭」「料/理」それぞれが交換型で表現できるというすばらしい発見です。「里」がよい形ですね。
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「火の用心」 鏡像型:lszk氏
火の扱いには気を付けましょう。 ギザギザの形状が巧妙で、「の/用」の切り替わりも自然に表現されています。水平ではないところも読みやすさの秘密ですね。
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「成分無調整牛乳」 回転型:ぷるーと氏
生乳の成分をそのまま保持し、加工時に脂肪分やタンパク質を調整していない牛乳。 それぞれの文字のポイントとなる箇所を意識して作字されているように見えます。つながってもよいところも隙間を開けたり、統一感を出すように調整されていますね。
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「食戟のソーマ」 回転型:douse氏
週刊少年ジャンプに連載されていた料理漫画。 縦の姫森ルーナ型ですね。かな部分の拾い方が上手で、文字のバランスがとても良いですね。「食」の縦画に施されたひげ処理により、縦画の位置の認識ずらしを実現しています。
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「みりん」 回転型 「とろみちゃん」 旋回型:kawahar氏
照りを付ける調味料と、とろみをつける調味料。 同じグリフを使用しているのでまとめて紹介します。「とろみちゃん」は絶妙な調整によって6面相になっています。交差部分の2種類の処理が巧みですね。
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「さとう/しお/す/せうゆ/みそ」 特殊敷詰回転共存型:松茸氏
調味料のさしすせそ。この順番で入れるのが好ましいとされています。 一つ読めれば全部読めてくる作品ですね。どうやってこの敷き詰め方を実装したのか、驚くばかりです。ずっと眺めていると、この不思議な文字たちがいとおしく見えてきます。
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「砂糖醤油」 特殊敷詰振動式複合型:Σ氏
比率はお好みで。酒・みりん・だしとともに煮切ったものもよし。 鏡映と180度回転を組み合わせた敷詰です。「糖/醤」は適切な変形の上できれいに対応付けられていて驚きました。ペン字風のちゃんとした文字然としているところがAI文字っぽく見えてきます。
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「黒酢」 旋回型:オルドビス紀氏
長期間発酵・熟成されており、アミノ酸が豊富です。 堂々としたひげ文字調の書体がステキですね。「酉」の下部ではカスレを効果的に利用しています。
 
 
最後に私の作品を。
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「賄い飯」 回転型:igatoxin
15年以上冷蔵庫の肥やしになっていたネタを調理しました。
 
 
お題「キッチン」のアンビグラム祭、いかがでしたでしょうか。御参加いただいた作家の皆様には深く感謝申し上げます。
さて次回のお題は「対語」です。賛成/反対、白い/黒い、夫婦、紅白、有の実、当箱、グループルビ など 参加者が自由に対語というワードから発想・連想してアンビグラムを作ります。
締切は4/30、発行は5/8の予定です。それでは皆様 来月またお会いしましょう。
——————————–index——————————————
2023年 1月{フリー}   2月{TV}        3月{クイズ}        4月{健康}   5月{回文}    6月{本}               7月{神話}   8月{ジャングル} 9月{日本史}     10月{ヒーロー}     11月{ゲーム}         12月{時事}
2024年 1月{フリー}         2月{レトロ}   3月{うた}         4月{アニメ}   5月{遊園地}      6月{中華}          7月{猫}     8月{夢} 9月{くりかえし}    10月{読書}          11月{運}           12月{時事}
2025年 1月{フリー}  2月{記憶}   3月{春}   4月{キッチン}  
※これ以前のindexはこちら→《index:2017年~》
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sarahalainn · 1 year ago
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初春の笑顔がいっぱいの宝船
にっぽん丸
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3ヶ月ぶりの船旅のはずでしたが、
船の推進制御装置に不具合が認められたため、急遽、安全点検が必要になり運航を見あわせる事となりました。
残念ですが、安全第一!
またいつか共に船旅をできる日まで
予定していたセットリストと流れで、
空想の旅になれば🚢
Today I was meant to board this cruise, but due to technical issues the show and cruise itself were cancelled. Sad but safety first!
The theme was “aboard the treasure boat + smiles”.
Have posted the setlist and tried to portray what it would’ve been like on the musical boat :)
「宝」、「笑顔」 をテーマに✨出発🚢
衣装はキラキラな宝箱のようなサラスタイルを予定していました
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マリリンのピア��アドリブにのって、スキャットしながら時々「春よ来い」のリフを。本編最後に繋がる。
そこからRiverdanceの神秘的な歌のイントロへ。
今回伊勢神宮の近くに行くということで、神様に近い音楽からスタートしたく。マリリンの綺麗なハーモーニでデュエット。こちらはアルバムにも収録していますが、よく聴きなれてる綺麗な3度のハーモーニだけではなく、4度が特徴的な響きなのでこれも神秘的に聞こえる理由の1つ^_^
Riverdance / Drowsy Maggie / Sarah Àlainn
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そして、この曲はヴァイオリンのフィドル的な表現で軽快な世界へ。キラキラ、ニコニコ。宝石のような煌めきを放つアクティブな一曲。
サポーターさんなら、この曲の変拍子できっと手拍子をして下さったはず。色々なアーティスト、バンドのライブで手拍子する曲があるように、私もライブでそんなノリノリの曲があればなと思いましたが、こんな変拍子な曲を選ぶ何てドSとしか思えないですよね。それでも、これで手拍子できる皆さん、最高にカッコ良いです!(とはいえ、今後はもっと楽に楽しめる手拍子曲を作りたいと思ってますー^_^;)
MCなう。サラッと面白い洒落でも言えたかな?🤔
海と宝ということで、ディズニー『リトル・マーメイド』より、アリエルが歌う「Part of Your World」。普段ライブで楽器も色々弾くので、この曲の「あれも!これも!」という場面ではそんな楽器の宝を指しています。
そして、この次のシネマ音楽にも「お宝」が。『The Greatest Showman』より、スターが歌う「Never Enough」。スポットライトを浴びても、星も金も手にしても、全て物足りない。あなたがいないと、物足りない。
私、今年初めて宝くじをやってみました(プレゼントで券?をスタッフさんから頂きました)。1億?あたったらどうするという話で盛り上がる。簡単に使えきる自信もあるけど、結局は本当に欲しいものはお金では中々買えない。因みに600円当たりました。
笑顔で始まる初春だから元気な曲多め。ジャズ出身のマリリンだからこそ、情熱的で踊りたくなる「Spain」へ。去年大阪でDream Caravanに出演させて頂いた時、久しぶりに寺井尚子さんともお会いでき、フルオケ+ジャズバンドをバックに彼女が演奏するSpainは最強でしたね!!とても勉強になり刺激になりました。もっともっとセッションをしてジャズを追求していきたいこの頃。来月2月呉・広島でのバレンタインはクリヤマコトさんを始めとしたジャズカルなので、ワクワク。
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ここで一曲、オリジナルの弾き語り。
元々去年から予定していた楽曲でしたが、年始の心が痛むニュースとも重なる一曲でもあります。
「The Final Time Traveler」。ゲーム『タイムトラベラーズ』からのエンディングテーマは阪神淡路大震災に思いを寄せて作られた一曲です。こちらはゲームが大好きな羽生結弦さんとアイスショーでコラボさせて頂き、彼のサポーターさんをはじめ、ゲームをプレイされない人にも知られるようになった一曲でとても嬉しいです。オリジナルは日本語歌詞でしたが、海外で羽生さんが滑られるとのことで、英語歌詞を書かせて頂きました。
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高音のサビの部分には本来歌詞を入れて欲しいと言われましたが、あえてAh〜だけにしたいとお願いしました。ヴォカリーズで、楽器のように、言葉では伝えきれない思いを届けられたら。
いつからかこの曲を弾き語りに挑戦するようになりましたが、ピアニスト、ミュージシャンに良く言われるのが、とても弾き語りするような曲ではないですねと。この曲、かなり複雑!伴奏ではなく、オーケストラの部分を演奏するような感覚。なので、毎回ドキドキ緊張する一曲です… ただ唯一、とても揺れる曲なので、それは自分で演奏すると歌と合わせやすい心地よさはあります。
この曲に「秘められたtreasure」という歌��が出てきます。宝物、大切なものという意味ですが、英語の to treasure = 「大切にする」という動詞になります。
最後も笑顔で締めくくりたい。
第九は日本ではカウントダウンの一曲かもしれませんが、年始でも、どや^ - ^ これは去年のクリスマス・教会・合唱バージョンですが、ピアノとのデュオの時も、RnBからゴスペル、讃美歌からオペラチックな歌い分けが楽しい、人格がなん度も変わるJoyfulな選曲です。
【LIVE】Joyful Joyful/よろこびの歌/ Ode to Joy 第九 |Sarah Àlainn サラ・オレイン
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本編ラストは、初披露のマッシュアップ。
元旦のファミリー向けコンサートで初披露した「NeverEnding Story」 🐲でしたが、『初春』に因んで、こちらを「春よ来い」とマッシュアップ。編曲、ちょっと頑張ったのでこれはお見せできず残念>< 😖今回はキーボードでオリジナルの80年代ディスコサウンドを表現する予定でしたが、��リリンとも話して、少し変えてみて八ヶ岳でチェンバロでやってみても良いかもと思えました。
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そして、アンコールへ。
「Smile」。定番ですね。ただの笑顔の歌ではなく、とても切ないCharlie Chaplinのタイムレスな作品。歌詞と真逆になりますが、悲しい時は無理して笑わなくていい、と言うのが個人的なスタンスではありますが。そんな裏の思いをこの歌詞に乗せて歌う予定でした。
今回のライブはいつも以上にお時間が遅い開始のものであり、美味しい食事とお酒で、船に揺らされてそろそろお眠の時間になって来たかと思います。
そんな簡単には寝かせませんよ。うふ。
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オペラ『ツーランドット』より「Nessun Dorma〜誰も寝てならぬ」。我々ミュージシャンにとっても眠気覚ましになる壮大な一曲です。この後優雅に食事というところでしたが、これから代わりにサラメシを作りに材料を調達しにスーパーに行って参ります。この時間になると嬉しいシールが貼られる頃でしょうw ちりも積もれば山やまとなる。この場合この表現はあってるのだろうか…
(未来に行って来ました。やはり笑顔になるシールが貼られていた)
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ジャンルと楽器も色々登場した、宝箱のようなセトリになったでしょうか?
あなたとの時間をtreasureしています!✨
〜 Sarah
NIPPON MARU
- Treasure Boat Cruise with SARAH ÀLAINN -
2024.1.8
〜マリリン イントロ(「春よ来い」リフ Sarahスキャット〜)
1. Riverdance
2. Part of Your World 『リトル・マーメイド』
3. Never Enough
4. Spain
5. The Final Time Traveler (Sarah 弾き語り)
6. Joyful Joyful ~ 喜びの歌〜第九
7. NeverEnding Story〜春よ来い
Encore
8. Smile
9. Nessun Dorma
次は初の鹿島・佐賀へ🎻
スケジュールはHPよりチェックしてみてね
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delicissors · 6 months ago
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企業はユーザをロックインすると、あなたを監視し始める。車の購入やウェブサイトへのアクセス、アプリのインストール、あるいは単に物理的な存在によって「同意」した商業的監視データを大量に取り込み、あなたの切迫度を推定して「監視価格」を設定する。Uberは10年前、バッテリー残量が少ないユーザのタクシー料金を引き上げていたこと���発覚したが、今やどの企業もこのゲームに参加している。例えばマクドナルドは、あなたの財務状況を監視して給料日を特定し、その日にいつも食べている朝食用サンドイッチの価格を1ドル吊り上げる企業に投資している。
「騙されたお前がバカなだけだ」に向かう米国社会 | p2ptk[.]org
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ari0921 · 3 months ago
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篠田英朗 地政学から見た「緩衝地帯」ウクライナの終焉
篠田英朗(東京外国語大学大学院教授)
「マッキンダーの理論が正しければ、ソ連という衣をなくした後も、ロシアは不可避的に拡張政策をとってくる」。篠田英朗・東京外国語大学大学院教授は、ヨーロッパの国際紛争を理解するためには地政学が重要だと述べる。その視角からロシア・ウクライナ戦争を読み解いていただいた。
(『中央公論』2022年10月号より抜粋)
目次
「歴史の地理的回転軸」
ソ連崩壊後の変化
地政学から見たNATO東方拡大
「緩衝地帯」ウクライナの終焉
 ロシアのウクライナ侵攻は特別な要素をいくつか持っていたため、日本でも大きな注目を集め、日本政府の対応も歴史的に特別な内容を持つものとなった。それを反映して、戦争がテレビのワイドショーの話題となり、コメンテーターらが、「ウクライナは降伏して早く戦争を終わらせるべきだ」といったお茶の間受けする空中戦の議論をするような光景も見られた。
 しかし最近では、そのようなやりとりも減ってきたようだ。長期的な視座で構造的な問題を捉える議論に、よりいっそう力を入れていくべき時期にきている。
「歴史の地理的回転軸」
 2015年の拙著『国際紛争を読み解く五つの視座』では、多種多様な国際紛争を、構造的な事情に着目して理解していくための理論的な視座を五つ特筆した。その際、それぞれの理論が最もよく説明する特定地域も明示した。そこで私は、ヨーロッパの国際紛争を理解するために重要となる理論的な視座は、地政学の理論である、と論じている。
 今回のロシア・ウクライナ戦争は、当時描いていた構造的事情の根深さを、あらためて痛感する事件である。東欧から、コーカサス(アゼルバイジャン、アルメニア、ジョージア)を経て、中央アジアへと至る地域は、ハルフォード・マッキンダー(1861~1947年)以降の地政学理論家たちが、「ハートランド」などの特殊な概念を駆使して、その特徴を強調しようとし続けてきた。
 マッキンダー以降の地政学は、「大陸国家」と「海洋国家」のせめぎあいとして、国際政治の全体動向を捉えようとする。両者の勢力が構造的な緊張関係を持つのは、ユーラシア大陸の外周に沿った地域だ。なぜなら特に「ハートランド」と呼ばれる大陸の深奥部の特殊地域に位置するロシアが、海洋を求めて南下政策をとり続けるからである。この「大陸国家」の「拡張政策」に対して、「海洋国家」は大陸へのアクセスポイントの維持を目指した「封じ込め」政策をとる。
 この構造は、小手先の政策では消滅しない。なぜなら「大陸国家」の「拡張政策」は、その地理的環境から不可避的に発生してくる現象であり、「海洋国家」の「封じ込め」政策も、地理的環境から不可避的な反応であるからだ。そのためマッキンダーはこれを「歴史の地理的回転軸」と呼んだ。「ハートランド」を回転軸にして歴史は動く、ということを意味する。
 あまりにも有名なマッキンダーの「歴史の地理的回転軸」論文は、1904年に著された。マッキンダーが19世紀を通じて「大陸国家」の代表者であるロシアと、「海洋国家」の雄であるイギリスの間で繰り広げられた「グレート・ゲーム」を観察し続けた結果、この論文で強調した理論的見解に辿り着いたことは、言うまでもない。
ソ連崩壊後の変化
 後にマッキンダーは、第一次世界大戦の勃��を見て、ロシアではなくドイツを、「大陸国家」の雄とみなすようになる。
 他方、第二次世界大戦以後、マッキンダーの「歴史の地理的回転軸」理論は、あらためて強い影響力を持つようになった。イギリスにとって代わって「海洋国家」としての覇権を握ったアメリカが、ロシアの拡張政策の発展後継者と目された「大陸国家」の覇者としてのソ連と対峙する冷戦時代においてである。
 この「大陸国家」の覇者であるソ連と、その衛星国集団である共産圏の崩壊は、マッキンダー地政学からすれば、構造的な変動をもたらす大事件であった。もっともソ連の崩壊は、マッキンダー理論の時代の終焉ではない。なぜなら、たとえソ連が崩壊しても、その中核で拡張主義的な政策を推進していた「ハートランド」のロシアが持つ地理的性格には、変化はないからだ。マッキンダーの理論が正しければ、ソ連という衣をなくした後も、ロシアは不可避的に拡張政策をとってくる。
 冷戦終焉後の新しいロシアの拡張政策の対象となるのは、ソ連の崩壊によって失った地域だ。上述の東欧から、コーカサス、そして中央アジアに至る地域が、それだ。すでにプーチン大統領登場以前の90年代の冷戦終焉直後の時期にも、東欧では、モルドバで沿ドニエストル共和国という現在まで続く未承認国家をめぐる紛争が起こった。92年以降、ロシアは平和維持軍の名目で、沿ドニエストルに軍事駐留し続けている。
 コーカサスでは、88年にナゴルノ・カラバフ戦争が勃発していたが、ソ連崩壊後の92年にナゴルノ・カラバフ共和国(アルツァフ共和国)の独立宣言という事態に至る。当初から背景にロシアの影があったが、2020年の第二次戦争以後は、平和維持軍の名目でロシア軍が駐留している。また、91年には同じコーカサスのジョージアで南オセチア紛争が発生し、92年にはアブハジアでも分離独立運動が武力紛争に発展した。現在は国際的には未承認でも事実上の独立国家の状態にある南オセチアとアブハジアを支えているのが、平和維持軍の名目で軍事展開もしているロシアである。
 さらに言えば、ジョージアの隣に位置するチェチェン地方で、94年に第一次戦争が勃発した。チェチェンはロシア共和国内に位置しているとはいえ、コーカサス地域としての性格を持つ。つまり、ソ連崩壊によって不安定化したロシア共和国の国境線に近い地域としての性格である。
 中央アジアでは、タジキスタンがソ連崩壊直後の92年に内戦に突入した。武力で内戦を勝ち抜いたエモマリ・ラフモン大統領は、現在も権力の座にとどまり続けている独裁者だが、ロシアはその後ろ盾である。タジキスタンは、ロシアが主導する集団安全保障条約機構(CSTO)の92年の条約成立時からの加盟国である。CSTOは、2021年にカザフスタンで暴動が発生した際に平和維持部隊を展開して鎮圧にあたったことで注目されたが、ロシア主導で旧ソ連諸国の安定を図る地域機構としての役割を持っていると言える。
 かつての冷戦時代であれば、ソ連が、ワルシャワ条約機構(1955年、ソ連と東欧の8ヵ国が、西側のNATO=北大西洋条約機構に対抗して結成した軍事同盟)の名目��掲げて、共産主義諸国の政治的不安定化に対処するために、軍事介入をするのが常であった。冷戦終焉後の世界では、ロシアが、旧ソ連諸国の争乱に軍事的手段も含めて介入するのが常となっている。
 マッキンダー地政学からすれば、冷戦期から冷戦終焉後の時代への転換で生まれた変化は、表層的な問題である。構造的な核心は、「ハートランド」に位置するロシアは、ほぼ運命的に拡張政策をとる、という点である。したがって、マッキンダー理論から見ると、ソ連の崩壊は、ロシアと国境を接する旧ソ連構成地域の恒常的な不安定化を意味する。
地政学から見たNATO東方拡大
 こうした情勢を考慮すると、NATOの東方拡大でロシアがウクライナへの軍事介入にまで追い込まれた、といった見方の信憑性が疑われる理由がわかるだろう。NATO東方拡大は、共産主義政権の崩壊という体制変動を経験した旧ワルシャワ条約機構の東欧諸国からの要請にしたがって、進展したからである。
 当初、アメリカのクリントン政権は、NATO東方拡大に消極的だった。しかしロシアの潜在的な脅威を恐れる東欧諸国を「力の空白(何者かが事象の統制を失い、誰もそれに代わることができない)」状態に置き続けることは、かえって地域の不安定化につながるという見方が政権内部で大勢を占めることになり、第2期クリントン政権の99年から東方拡大が実現し始めた。
 東方拡大を進めるにあたってNATOが採用した政策は、ほとんどマッキンダー理論にしたがったものであった。ロシアを恐れる東欧諸国の懸念に、NATOは、歴史的・地理的裏付けを見出した。そして、東欧諸国をNATOに吸収して「力の空白」から脱出させた。ただしその一方で、ロシアが「近い外国」とみなす旧ソ連を構成していた諸国については、拡大の対象とはしない、という方法をとった。ロシアの「勢力圏」の考え方に配慮したのである。
 今やワルシャワ条約機構を構成していた旧ソ連諸国以外の全ての国が、NATO加盟国となっている。他方、旧ソ連を構成していた地域の独立国が、NATOに加入した例はない。バルト三国(エストニア、ラトビア、リトアニア)は、もともとソ連に併合されたこと自体が無効だったという理解が公式見解であるだけでなく、ソ連崩壊前に分離独立したという点で、旧ソ連を構成していた地域として位置づけられないと考えることができる。
 不可避的なロシアの拡張政策に脅かされる東欧諸国は、「力の空白」から救い出された。しかしどこかに線引きがなされなければならない。そこでロシアの拡張政策の核心と想定される旧ソ連地域に対し���までは、NATOは拡大していくことをしない、という不文律が生まれた。
 これは、冷戦終焉後の世界に不可避となった政策的修正を施しつつも、マッキンダー理論における「歴史の地理的回転軸」を完全否定することまではしない、という政策的見取り図であったと言える。
「緩衝地帯」ウクライナの終焉
 ただし、マッキンダー理論を意識したからといって、NATOとロシアとの関係が安定したものになるわけではない。むしろマッキンダー理論の意識化とは、「恒常的なせめぎあい」が不可避であることを受け入れる諦念のことでもある。そのせめぎあいの管理の困難から逃れることはできない。
 もともとウクライナを典型例とする「緩衝地帯」に曖昧な位置づけが与えられたのは、それぞれの国の内部に、たとえばロシア語話者が多数存在しているなど、ソ連時代の影響の残滓が色濃くあるからでもあった。ウクライナでは、東部地域と西部地域の政治的対立は、2014年頃まで国内政治の基本的な性格であった。それは、国際政治における「緩衝地帯」としての位置づけとも連動していた。アメリカなどのNATO構成諸国のみならず、ロシアもまた、ウクライナ国内の「親欧派」または「親露派」への支援を欠かさないようにしつつ、ウクライナ国内の複雑な事情を理解していた。
 14年の「マイダン(ウクライナ語で広場の意)革命」で首都キーウにおける国内政治が、「欧州派」優勢で進んでいくようになったとき、まず国内政治の「バランス」が崩れた。首都における政変を見たロシアのプーチン大統領は、クリミアの併合と、東部地域における分離独立運動への支援という形で、明確にウクライナ領土の分割と自国の「勢力圏」の具体的な確保へと動いた。これによって起こったのは、ウクライナの残りの地域における「親欧派」の勢力基盤の確立であった。特に首都キーウの政治情勢は、一気に「親欧派」優位の方向へと動いた。
 この国内政治の動きが、国際政治に連動しないはずはなかった。なぜならロシアの介入による東部地域の紛争の長期化と、国家としてのウクライナの欧米への傾斜は、ほとんど不可分一体だったからだ。ロシアが東部地域を自国の「勢力圏」として固めれば固めるほど、ウクライナは、かつてないほど明確に、NATO及びEUへの加盟を目指すようになった。
 この情勢の帰結は、実態としてのウクライナ東部の分離と、ウクライナ国家の欧州化であった。つまり「緩衝地帯」としてのウクライナの終焉であり、地政学的なせめぎあいの最前線としての混乱であった。
 今回の侵攻に至るまでのプーチン大統領の考えは、詳細には明らかになっていない。しかしプーチン大統領が、「緩衝地帯」としてのウクライナの終焉を好ましく思っておらず、これを阻止しようとしたことは明らかだろう。ウクライナ東部地域を自国の一部として併合したうえで、残りのウクライナ地域を限りなく自国の「勢力圏」に近いものとして残そうとした。
 戦争原因には様々な要素がある。一つの要素が戦争原因の全てだ、という状況はほとんどありえない。そうだとしても、プーチン大統領の思考に、自国に有利な地政学ゲームを遂行する意図があっただろうことは、否定できない。
 そこで本稿では、ロシア・ウクライナ戦争を理解する際に求められる、国際政治を構造的に捉える視点を提供する。特に焦点を当てるのは、伝統的な地政学の理論と、ロシア・ウクライナ戦争との関係である。
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asaka-lucy-dr-rc · 1 year ago
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わーーーーーーーーーーーーーーーーーーー!!!!!!ついに!!!!!!!!(꒪̥̥﹏꒪̥̥ )移植だーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
FINALLYYYYYYYYYYYYY!!! This July 18th, RAIN CODE will be released on PC, PS5 and XBOX!!! 🥳✨
I'm really happy to hear this news because I like RAIN CODE myself, but I always wanted to be able to play it on more powerful hardware due to the problem of long loading times. To be honest, I was hoping that a port of the game would be announced at the fan meeting, so I was disappointed that the announcement was not made then.
Anyway, I am very happy that SpiChun is secretly working on a port of the game. Yay!!! 😆😆😆
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methodsvnofficial · 1 year ago
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🕵️‍♀️🔍Sneak Peek!
Methods Mobile Series Chapter 2 ——
Secrets and Death.
Pre-order's opening soon, stay tuned.🧩
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shushu53 · 10 days ago
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今月のマダミス会!
16日・17日
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曽野幹事のマダミス大会!
こちらも二日間楽しんできたよ。まさかまさかの長尾くん参加できず!ってのを1週間ほど前に知りまして、これは一人では無理だ!となったので急遽美空ちゃんにお助けカード手渡した。色々と相談に乗ってくれたのでめちゃめちゃ助かったー!ありがとう。不仲だけどありがとう。こういう時は凄い頼りになります(笑)
16日の初回は初心者さんとお久しぶりの方多かったので通話しながら説明!....まって、なんか想像以上に自分の説明の下手さにドン引いた。ずっと頭の中で説明すること趣味レーションしてたのに全然発揮できてなかった!こんなんじゃ誰も楽しめない...ってめっちゃ落ち込んでたんだけども2回戦も参加してくれたメンツには感謝!
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(てれちゃんいるときに撮れてなかった!ごめんね。)
1回目説明し終わった後でこの役職。すゑ澤が雑魚記者すぎた。初心者七五三掛くんと仁ちゃんペアに惑わされたというかもうほぼ確定してるのに凶器がどっちかわからなすぎて。そして見事に一族3人が生き残ってたのも面白かったなー。こんなことある!?って思ったけどしょっぴーいつでも正直者でした。そのみく仲良く一族!あんまり今回喧嘩しなかったね。
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何人か抜けた後でやったらまさかの記者!熱愛記事撮った(という設定で)ら凄いちゃんと会話になってて無理。柔ちゃんあなた彼女(?)に殺されたんだよ。そんで仁ちゃんまた殺人犯側やったしいつも怪しまれすぎてておもろかった。俺はずっと最初から怪しいと思ってたんだよ。ほんでゲーム中にたくさんキショポイント稼げておめでとう。10分の6だよ。あと4貯まったらブロ解です♪
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今回こそは信じてたし、いやー騙された!最後の最後で騙された!!そして3組のカップル誕生。#だてじゅ #そのみく #なべ人 笑ったー!舘様と柔ちゃんめっちゃ仲良くなってたのおもろすぎた。なんか友達同士が仲良くしてるの見るとめっちゃ嬉しくなる!また合わせてあげたい。とりあえず美空ちゃん2日目は仲良くしようね!!そろそろ、そのみくの危機が...!
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どうも僕たち!M!LKです♪
並んでたからスクショ!!
17日!!
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入れ替わったり初参戦の勇ちゃん来てくれたりでずっと面白かった!!一生怪しまれる仁ちゃん面白過ぎた。けども昨日はずっと、そのみく仲良し貫いてたしやっぱり一緒に最後まで残ってると心強い!# そのみく不仲脱 # きっと人狼で不仲になる
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M!LK安定に仲良し♪
最後は M!LK vs 乃木坂46でした。
アイコンのせいでめっちゃ殺人犯ぽかったけど今日はずっと客人か記者!なんか全然見つけれんかったのよね。すゑ澤めっちゃ攻められてたけど俺の時なぜか攻められず(笑)その代わり役職スカすために色々推理頑張ったよ!!
やっぱり楽しいマダミス♪また来月も集まれますように。
ちなみにゲーム始まる少し前から勇ちゃんと通話してたよ。とりあえず観戦する?から始まって観戦してもらって参加もしてもらった。初参戦で最後まで残ってたの凄いね。最後守ってあげたけど、凶器が難しかったよね。ありがとう!!
俺が集中してゲームしてるのに 「 ルビーちゃーん?」 「 はーい!」 「 何が好きー?」 「 チョコミントっよりもあ・な・た♡ 」 なんかやらされた。集中させてくれん?この間は焼きそばの啜る音聞かされて今回は歯磨きの音を聞かされました。生活音!!!(笑) ほんとにこの人はめちゃめちゃおもろすぎる。俺がカカオ消した時に嫌われたと勘違いしたり、通話とかゲーム後には必ず 「 ありがとね 」 を伝えてくれる勇ちゃんは優しいし可愛いところだなって思ってます。繋がってすぐだけど1週間で何回遊んでるんくらいの勢いやけど、誘ったら来てくれる勇ちゃん優しい!また遊ぼうねー。
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piyoco56 · 12 days ago
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◾️5月Diary 2◾️(new 5/25)
◇5/25
某イベントの参加費欲しさにランニングの練習をし始めたんだけど、さすがに10km走るのは無理だという現実を突きつけられている。
10kmっていうと大体1時間くらいで走り切れるらしいんだけど30分でヘトヘト我……
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この後予定があったのでここまでだったけど、休憩挟めばもっといけたかもなとは思っている。
どうでもいいけど同じくらいの時間歩いてもさほど消費カロリー変わらなかったので、ダイエットしたい者は歩いた方が良いと思われ。筋肉も減っちゃうしな。
推しを描く時の衣服や装飾品、黙々と書き込むのは好きなんだけど角度が変わった途端に描き方がわからなくなるので3Dで素材を作った方が早い気がしてきた。勉強しちゃおっかな、Blender。
以前密かに某ゲームの仮面の人を描いていた時に作ろうと思って挫折した思い出。
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◇5/17
ボンちゃんフレグランスゲット。
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◇5/16
画像数に制限がかかると思うから分けてみた。2つになるなんて久しぶりだ。
寒さが和らいで過ごしやすい季節になりましたが、自分は異常者なので未だに極暖を装着しております。時々普通に寒い。
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絵に関して色んなことにチャレンジしようの気持ちで3Dモデルと仲良くなろうとしているが難しい……だいぶズレてるけど、その通りに描くと違和感バリだったので。動かし方が下手なのもあるけど、モデルの通りに描くとどうしても絵が硬くなるよなっていう。
試しに分割線引いてみたらあまりにも映えない配置だったのでそれも直したいなぁ……
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moko1590m · 27 days ago
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2025年05月01日 08時00分 AIに何度も自問自答させてより深く考えさせる「CoRT(再帰的思考の連鎖)」とは? オーストラリアのソフトウェアエンジニアであるフィリップ・バクレスキ氏(Phiality)が、AIに何度も自問自答させることでより深く考えさせる手法「Chain of Recursive Thoughts(CoRT:再帰的思考の連鎖)」についてGitHubで発表しました。 GitHub - PhialsBasement/Chain-of-Recursive-Thoughts: I made my AI think harder by making it argue with itself repeatedly. It works stupidly well. https://github.com/PhialsBasement/Chain-of-Recursive-Thoughts CoRTはAIモデルが自身の応答について再帰的に考え、代替案を生成し、より最適なものを選択できるようにする手法です。バクレスキ氏はCoRTについて、「これはAIに、自分自身を疑い、何度も何度も試行する能力を与えるようなものです」と語っています。 CoRTの仕組みは以下の通り。AIが自分の生成した結果について再検討し、代替案を生成させ、より洗練された回答を残していくというステップを繰り返すようになっています。 1:AIが最初の応答を生成する。 2:AIが必要な「思考ラウンド」の数を決定する。 3:各ラウンドにおいて、「3つの代替となる応答を生成する」→「すべての応答を評価する」→「最良のものを選ぶ」というステップを行う。 4:最終的に残った応答が、「AIバトルロワイヤル」の勝者となる。 実際にバクレスキ氏は、AI開発企業のMistral AIが開発したモデル「Mistral 3.1 24B」を利用して、CoRTありの場合となしの場合で「三目並べ(○×ゲーム)」を作らせた結果を比較しました。 CoRTなしの場合で作らせた○×ゲームの見た目はこんな感じ。 一方、CoRTありの場合だとこんな感じ。明らかにCoRTありの方がプログラミングの精度が向上していることがわかります。 CoRTはソーシャルニュースサイトのHacker Newsでも大きな話題となっています。 Chain of Recursive Thoughts: Make AI think harder by making it argue with itself | Hacker News https://news.ycombinator.com/item?id=43835445 実際にCoRTのようなアイデアを試してみたことがあるというユーザーも登場し、「1つ目のAIモデルにある問題の答えとその理由を考えさせ、その問題やその技術分野についての知識がない人に向けたレポートを作らせる。その後、問題についての知識がない2つ目のAIモデルにレポートを添削してもらい、1つ目のAIモデルに添削内容に基づいて書き直させ、2つ目のAIモデルが納得するまで繰り返している」というコメントや、「AIグループチャット内で3人のキャラクターを作り出し、自分も含めて満足いくまで議論している」といった体験談が寄せられていました。 この記事のタイトルとURLをコピーする ・関連記事 OpenAIが推論能力を大幅に強化した「o3」シリーズを発表、 推論の中でOpenAIの安全ポリシーについて「再考」する仕組みを導入 - GIGAZINE OpenAIが複雑な推論能力をもつAIモデル「OpenAI o1」と「OpenAI o1-mini」を発表、プログラミングや数学で高い能力を発揮 - GIGAZINE OpenAIが新モデル「o1-preview」の思考内容を出力させようとしたユーザーに警告 - GIGAZINE 「推論モデルがユーザーにバレないように不正する現象」の検出手法をOpenAIが開発 - GIGAZINE OpenAIのo3はAGIではないかという問いから生まれた概念「ギザギザのAGI」とは? - GIGAZINE サイバーエージェントが「DeepSeek-R1」の派生モデルをベースに日本語で追加学習したモデルを公開 - GIGAZINE DeepSeekはどのようにしてOpenAIの3%のコストでo1を超えたのか? - GIGAZINE AIは「思考している」のか、それとも「思考しているよう見せかけている」だけなのか? - GIGAZINE 人間とAIの「思考」に大きな違いがあることが研究で判明、AIは推論が苦手な可能性 - GIGAZINE ・関連コンテンツ なぜ大規模言語モデル(LLM)はだまされやすいのか? AIに「『スター・トレック』の艦長になりきって」と指示すると数学の問題でより良いパフォーマンスが発揮されることを研究者が発見 チャットAI「ChatGPT」を使って開発された実際にプレイ可能なオリジナルパズル「Sumplete」とは? DeepMindが開発したAIの「AlphaCode」がプログラミングコンテストで「平均」評価を獲得 「DQN」とその3種のバリエーションの強化学習アルゴリズムを人工知能の研究団体「OpenAI」が公開 数々の有名スタートアップを輩出し続けるYコンビネーターによる資金調達の4つのアドバイス ファインチューニング向けモデル「Mistral 7B Fine-Tune Optimized」が登場、特定タスクにおいてGPT-4を超える性能を発揮 解読がとても難しい英語テストの解答用紙
AIに何度も自問自答させてより深く考えさせる「CoRT(再帰的思考の連鎖)」とは? - GIGAZINE
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asaka-lucy-hl · 1 month ago
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Click here for the English version.
こちらは2025年4月13日(日)に東京で開催されました、『HUNDRED LINE -最終防衛学園-(以下、ハンドラ)』のプレミアム試遊会&完成発表会の、ステージイベント部分のファン目線でのレポートです。
公式レポート記事には載っていない部分を中心に補足する形でレポートしていますので、各登壇者の詳細、全体的なイベントの流れ、実際のステージの写真などは公式レポート記事を参照してください▼
Gamerさん
ファミ通さん
アニメイトタイムズさん
電撃オンラインさん
電ファミニコゲーマーさん
電ファミニコゲーマーさんの記事が一番内容が充実してるかと思います
⚠️ 注意: この記事にはメインストーリーの直接的なネタバレは含まれていませんが、未公開のゲームシステムやエンディングの構成についてのヒントになるような情報が含まれています。何の予備知識もなくプレイしたい方は、この先を読まないことをおすすめします。
このレポートは個人的な記憶やイベント直後に記録したメモを元に書いたものです。各登壇者の発言の順番、言い回し、発言時の表情などは不正確な部分があります。「大まかにそのような発言or出来事があった」という参考としてご覧ください。
上記の点をご理解いただけたら以下を展開してお読みください。(かなり長い記事なのでご注意ください)
このイベントは先日YouTubeで公開されたTokyo Game Show 2024 Special ProgramにてMCを担当された田口尚平さんが引き続きMCを担当されていました。
まず最初に、小高和剛さん、木村太飛さん、ねねさんの3人が登壇しました。個人的には、最初に話を振られた小高さんの、 「神ゲーが完成しました。あ、違いました、"歴史的神ゲー"が完成しました。」 という挨拶が印象的でした。
また、MCからの 「こうして目の前でファンの皆さんの顔を見てどうですか?」 という質問に対して小高さんは 「このゲーム、実はまだ発表していない要素っていうのがありまして、それが分かると、途端に面白さにブーストがかかるっていう。途中から面白さにブーストがかかるという珍しい作品なので、そこに到達した時の皆さんの反応が楽しみですね。」 とコメントされていました。
「その"ブーストがかかる部分"っていうのはそんなにすぐ分かるものなのですか?」 「すぐ分かると思います。あ、これか!って。」
その後エンディングの分岐についての話にも触れられましたが、その時の説明からすると"面白さにブーストがかかる要素"というのは分岐に関わっているらしく、それを知ることにより「あぁ、だから100種類もエンディングがあるんだ」と分かる要素のようでした。
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それから、木村さんがどのようにして澄野拓海役に選ばれたのかの経緯についての話題がありました。 ※これについてはほとんどの公式レポートで紹介されているので、詳しくはそちらを参照してください。
ただ、2回目のオーディション(実際には木村さんしか呼ばれていなかったのですが)で小高さんがその場で「木村さんにお願いしたいです」と伝え、木村さんがとても驚いて「衝撃のあまり放心状態になってしまった」と語っていたくだりで、実は小高さんがぼそっと以下のようなことを言っていました。笑
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調べた限り、他の方のイベント感想などでこのくだりについて触れている方が全然いないようだったので、聞き逃してた方もいるかも?😅 「採用」という言い回しは多分されていなかったと思うのですが正確に覚えてなくて申し訳ないです。また、MCからのツッコミもかなりうろ覚え��ので大幅に違う可能性があります。でも「ぺろぺろ」は絶対言ってました!!!笑 右上の絵は当然ながら私の勝手な想像であり事実無根ですが、ただ私の席からだと小高さんがつま先を若干持ち上げる仕草をしてたのが見えたので一応それに基づいています。
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それからねねさんに対して 「ハンドラでの推しは誰ですか?って聞くまでもないかもしれませんけれど」 と質問がありましたが、ねねさんは 「こんな格好ですっごく言いづらいんですけれど、実は比留子様が好きなんです。強い女が好きで。」 と、実は雫原推しであることを明かされていました。 「いつか比留子様のコスプレをしてみたいですね」と語るねねさんに客席からは大きな拍手が送られていました。 私も見てみたいです!
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その後、ハンドラの特別アンバサダーを務める本郷奏多さんが登壇しました。 TGSのSpecial Programでも語られていたようにダンガンロンパを発売前に体験版からプレイしていた、(小高さん曰く世界に7人しかいない)貴重なプレイヤーのうちの1人であるというエピソードなどが語られていましたが、実は【デスカムトゥルー】でカラキ マコト役を演じた時にはすでに小高さんから「とてつもない量の分岐があって、それら全てのエンディングが真のルートというゲームを作りたい」というお話を聞いていたそうです。 (デスカムトゥルーの発売年は2020年ですが、ハンドラはファミ通さんのインタビューによれば2017年のトゥーキョーゲームス設立当初から既に企画が動いていたとのことなので、その後"一度企画が立ち消えてしまった"という事情を考慮しても、デスカムトゥルーの撮影時には「とてつもない量の分岐があって全てのエンディングが真ルート」というゲームの構想は概ね固まっていたのだろうと思われます)
本郷さんは小高さんから「本郷くんのYouTubeチャンネルでハンドラの実況を配信してほしい」と頼まれていたそうで、すでに製品版を受け取っており、「50日目くらいまでプレイしている」という話をされていました。
「もちろんストーリーのネタバレはできないのであまり深く語れませんが……体験版をプレイされた方は分かると思うんですけど、最初、『なんだコイツ?』って思うキャラっているじゃないですか?でもプレイしていくうちにみんな好きになれるので、安心してください」 本郷さんのこのコメントに対してMCから「その口ぶりからすると、"ブースト"はまだっぽいですね?」と話をふられると、小高さんが「そうですね、その時点だとまだですね」と回答していました。
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続いて、質問コーナーに移った後、MCからアンバサダーである本郷さんからまずは質問をどうぞと振られると、本郷さんは「ストーリーに関する質問はネタバレに配慮するために答えられないと思うので」という前振りの元、「小高さんの作品はいつもそうですけど、ハンドラもすごく豪華声優陣じゃないですか?その中で、ダンガンロンパで苗木や狛枝を演じられた緒方恵美さんも今回、九十九今馬役で出演されていますよね。それで思ったんですけど、小高さんにとって緒方恵美さんとはどのような存在ですか?」という質問を投げかけ、会場から拍手が起こりました。 小高さんは「まさかそんな質問が来るとは全く想像もしてなかった」と若干戸惑いつつも公式レポート記事にあるように「ハンドラはトゥーキョーゲームスの集大成になる作品なのでもう一度仕事したいと思っていた人にはできるだけ声をかけるようにした」ということを語られていました。ただ、その後の回答については公式レポートでは結構削られていたので思い出せる限りで補足したいと思います▼
「ただずっと一緒に仕事しているから阿吽の呼吸になっているかというと実はそうでもなくて、緒方さんと仕事する時は必ずバトることになるんです。こっちが指示したことをそのままやってもらうというよりも、緒方さんが自分なりに考えた演技を聴いて、『どっちがいい?』って選ぶ、って感じで。毎回収録の時にお互いに意見を出し合いながらキャラを作り上げてきたので、僕の中では"戦友"みたいな…向こうのほうが全然先輩なのでおこがましいですけど、"戦仲間(いくさなかま)"みたいに思ってますね」
個人的に、小高さんが最初緒方さんのことを"戦友"と呼んだのに"戦仲間"と言い直したのが印象に残っていました。「向こうのほうが全然先輩」というくだりも公式レポートでは削られていましたが、友という字が入るような気安い関係性というよりは尊敬する仲間という感じなのだなぁと思いました。 ※「先輩」という点に補足すると緒方さんは小高さんより13歳年上で、小高さんが高校生になる頃には既に人気声優として様々なアニメで活躍されていました。
また、この回答に本郷さんは 「小高さんのお話を聞いて、あー、なんかそれってすごく想像できるなと思ったんですけど、確かに、僕もダンガンロンパ3で御手洗亮太を演じさせていただいた時に現場でご一緒させていただきましたけども、緒方さんはベテランなのに誰よりもスタッフの方達と積極的にディスカッションされていて、常に全力な姿勢が尊敬できる方だなと思っていました」 と頷かれていました。
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その後、観客から事前に募集していた質問に回答するコーナーでは、"小高さんが担当したルートは、小高さんが担当したものだとゲーム内で分かるようになっているのでしょうか?"という旨の質問がありました。 「僕が担当したのは、ゲーム内で実際にそういう呼び方があるわけではないのですがいわゆる真相解明ルートです。今までの謎が明らかになるルートですね。今進んでいるのがどのルートかというのは開示されないですが、エンディングで今のは○○編でしたっていうのが明かされるので、僕が書いたっていうのは明確にわかります。」 「ストーリーを読んでいる時にはわからないんですか?これを書いてるのは小高だよって書かれてたり。」 「…怠美でもそのメタ発言はしないね。笑 でも多分大体わかるんじゃないかな…多分みなさん、これ小高が書いてるでしょってわかると思いますね」
この後木村さんに話が振られて、「拓海のセリフの収録も真相解明ルートからまず最初に録ったんですけど、すごく分岐が複雑で一つ一つ確認しながら収録をしました。本当に色々なセリフがあったので、拓海と一緒に成長していったみたいな感じでしたね」というような話をしているときに小高さんが「色々録ったよね」と相槌を打つ中で「あとどエロとか」と言って、拓海の喘ぎ声の収録があったという話をしていました。 これは完成発表��の終了直後に色んな人が話題にしていたのでご存じの方も多いかもしれません。😆
まさかの発言に会場はかなりざわめきましたが「やってるこっち側としてはかなり面白かったんだけどね」と収録時ブース内はかなり盛り上がっていたという話をされていました。
個人的に気になったのは、MCから「プレイヤーの皆さんにも100ルート全ての声を聴いて欲しいですか?」と質問された時の木村さんのこのリアクションでした▼
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私は木村さんのこの反応を見た時に、「あぁ、だから小高さんと打越さんは色んなインタビューでずっと『全てのルートを遊ばなくてもいい』と言っていたんだ」と思いました。個人的には好きなキャラが苦しむ展開は出来るだけ見たくないので本当に興味のあるルートだけ遊んで、他のルートのことはいずれ調べようと思いました。😅 ※木村さんは「収録時にはほとんど実際のゲームの画面を見れていなかった」と話していたことだけは補足しておきたいと思います。なのでここで見られた反応と実際のゲームの内容はちょっと違うかもしれません!
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最後に、「ハンドラ先行チャレンジ」として、プレミアム試遊会でも遊ぶことができなかった、澄野、面影、大鈴木、凶鳥、霧藤の5人で戦う防衛戦の先行プレイが行われました。 制限時間内にWAVEをクリアできたら、観客の中から抽選5名にハンドラの販促ポスターがプレゼントされるという企画でした。
プレイを担当した本郷さんは、既に製品版で同じ戦闘をクリアしたことがあるので、この戦闘では侵校生の進行を妨害するためにバリケードを配置したり、薬を使ってキャラクターの能力を強化できることを紹介するなど、最初は順調でした。しかし、説明をすることに夢中になりすぎた結果、澄野を前線に出しすぎて、ターン終了後に澄野が完全に攻撃の的になってしまって真っ先に死んでしまうというまさかの展開に。
本郷さんはそれでも「大丈夫です!味方が死ぬとVOLTAGEを100%獲得できるから、まだ逆転のチャンスはあります」とめげずにプレイを続けるものの、その後拓海が死んだ事実を忘れて次のターン中に「あれっ、拓海がいない」と拓海を探そうとして、木村さんから「あなたが死なせたんですよ!?」とツッコまれてました(笑)▼
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結局、その後体力が低い面影も死んでしまい、残り制限時間も短くなってしまったところで小高さんが積極的に戦略のアドバイスをし始めた結果、なんとか制限時間内にクリアし、チャレンジは成功となりました。 (最終的にほぼ小高さんの言うままに操作していた本郷さん▼)
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※前述の通りこのチャレンジは観客へのプレゼントが懸かっているものだったので、小高さんが積極的にアドバイスしたのはチャレンジ不成功でプレゼント無しとはならないように気を遣われたんだと思います!
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最後に、以下は私の感想を交えたまとめです。 (登壇者が締めの挨拶で語ったことは公式レポート記事の方が正確な文言が読めるので、ぜひそちらを参照してください!) このイベントは非常に多くの関係者の方々が集まっていて、どのタイミングだったのか忘れてしまったので上の文章では省きましたが、イベントの途中で小高さんが関係者の方に向かって「完成おめでとうございます」と声をかけられる場面もありました。 もちろんハンドラは小高さん自身が大変な労力をかけて開発したゲームですが、他にもたくさん頑張ったスタッフの人たちが居てこのゲームが完成した、その喜びを分かち合っているようなイベントでした。
各コーナーの区切りでは過去に公開されたビデオがスクリーン上に映し出され、その間、会場の照明による演出があり、青と赤、青緑とピンクのように��ハンドラのテーマカラーによって壁面が照らされたりもして、これが"観客を無料で招待しているイベント"であるということを忘れるほどに豪華なイベントでした。そういった点からも、開発スタッフ全員がこのゲームは絶対に面白いし人気が出るだろうという自信が現れているように思いました。
本当に発売が楽しみになるとても良いイベントでした!
HUNDRED LINE -最終防衛学園- は2025年4月24日発売です!皆さんで一緒に楽しみましょうね!
読んでいただきありがとうございました!🫶💖
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