Tumgik
#Referências visuais
uemmersson · 1 year
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Como criar uma ilustração de moda: técnicas e dicas essenciais.
Aprenda as técnicas essenciais para criar ilustrações de moda impactantes e desenvolva seu estilo pessoal.
Se você está interessado em criar ilustrações de moda, mas não sabe por onde começar, este guia pode ajudá-lo a desenvolver suas habilidades e aprimorar sua técnica. A seguir, apresentamos algumas técnicas e dicas essenciais para criar ilustrações de moda atraentes e impactantes. Entenda as proporções do corpo humano Para criar uma ilustração de moda realista, é importante entender as proporções…
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klimtjardin · 9 days
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🌱 Jardin des artes 🌱
Olá!
Apresento à você o Jardin des artes, uma comunidade voltada para a troca de experiências artísticas em qualquer área. Se você escreve, faz artes visuais, manuais ou performáticas, considere colaborar com essa comunidade...
Aqui, iremos apresentar nosso trabalho, conversar sobre nossas experiências e práticas artísticas através de postagens ou encontros on-line; iremos debater textos e prática, nos ajudarmos com referências, poderemos criar projetos, workshops, palestras e desafios temáticos em conjunto.
Se você tem interesse em se aprofundar ou experimentar em sua prática artística, considere fazer parte!
Regras:
Ser maior de 18 anos;
Se comprometer com o cultivo de um espaço respeitoso {comentários considerados desrespeitosos serão excluídos e seus responsáveis serão retirados da comunidade};
Ser membro ativo, postar e engajar com as postagens de outros membros. Os projetos, workshops e rodas de conversa não possuem obrigatoriedade de participação, mas serão uma parte importante da colaboração com a comunidade;
Não utilizar imagens e vídeos compartilhados sem autorização dos responsáveis.
Como irá funcionar?
Cada mês teremos definido um tema central que irá liderar nossas conversas e práticas. Ex: se definirmos o tema "amor", nossas conversas serão sobre como interpretamos o amor, como ele se apresenta na nossa arte, e as artes postadas naquele mês seguirão esse tema. Não busco um sistema engessado, se caso os membros optarem por mudanças de tempo de duração do tema, e etc. tudo pode ser conversado;
Utilizaremos o espaço das postagens para mostrar nossas criações, referências e dicas para outros artistas {referente ao tema escolhido ou não};
Artistas interessados em oferecer aulas/workshops/palestras online de suas próprias práticas serão muito apreciados. Falar com o moderador {eu} para acertarmos os detalhes;
ATENÇÃO: aqueles que se comprometerem deverão estar cientes de que seu serviço de contribuição é totalmente voluntário, portanto, não haverá pagamento caso um membro decida oferecer uma aula/workshop/palestra ou qualquer outro tipo de contribuição.
Caso seja de seu interesse participar, entre por esse link.
Se puder, reblogue pra chegar em mais pessoas!!!
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natypinkns · 8 months
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hi, i'm reopening my commissions!
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payment is upfront via paypal invoice, and prices can vary depending on the request! tell me what you have in mind and we'll decide :]
please read my TOS before making your request! ways to contact me are stated there as well
and of course, please have visual references in hand of what you want me to draw!
i love drawing splatoon characters, but i can draw other humanoids and humans as well
opening only 4 slots for now!
reblogs are highly appreciated!
versão em real brasileiro em baixo do corte ↓
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o pagamento é feito adiantado e pode ser por invoice do paypal, pix ou boleto bancário. os valores podem variar dependendo do pedido! me diga o que tem em mente e vamos decidir :]
por favor leia os meus termos de serviço antes de fazer seu pedido! as maneiras de entrar em contato comigo estão lá, também
e claro, tenha referências visuais do que você quer que eu desenhe!
eu amo desenhar personagens de splatoon, mas posso fazer outros humanoides e humanos também
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podemechamardeeli · 23 days
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youtube
Será que achei um mod melhor que o CC Magic??
Oi oi oi, muito bom dia, boa tarde, boa noite!
Se você acha que já encontrou o melhor mod do mundo para organizar seus mods no The Sims 3 quando começou a usar o CC Magic e que nada poderia ser mais game changer, prepare-se para uma surpresa! Hoje, vou apresentar o Sims 3 Mod Organizer – um mod que pode revolucionar ainda mais a forma como você gerencia seus conteúdos personalizados, potencializando a performance do seu jogo, identificando conflitos automaticamente e facilitando a compactação dos arquivos.
Neste artigo, vamos explorar em detalhes como instalar, configurar e usar esse mod incrível. Além disso, vou te mostrar como integrá-lo como CC Magic. E claro, não se esqueça de conferir o vídeo que acompanha este tutorial, com mais dicas visuais e práticas. AQUI
Então, se você está pronto para levar sua experiência no The Sims 3 a um novo patamar, venha comigo e descubra se o Sims 3 Mod Organizer é realmente o melhor que já vimos e tenho depoimentos para provar!
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Instalando o Sims 3 Mod Organizer
Acesse a página do mod no Mod The Sims AQUI
Navegue até a aba de downloads
Faça o download do arquivo "s3mo v1.0.0.zip"
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4. Após o download, extraia o arquivo .exe para uma pasta de sua escolha. Podendo ser até em um drive externo. Recomendo criar uma nova pasta dedicada exclusivamente a mods de suporte e, dentro dela, criar uma subpasta chamada "S3MO". Em seguida, extraia todos os arquivos para essa subpasta.
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Executando a Primeira Vez
Abra o arquivo s3mo.exe na pasta extraída
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Ao executar o mod pela primeira vez, será necessário indicar o local do executável do The Sims 3 (TS3W.exe). Para isso, navegue até a pasta onde o jogo está instalado, que geralmente é:
C:\Arquivos de Programas\EA Games\The Sims 3\Game\Bin.
Configurações Iniciais
Na primeira execução do Sims 3 Mod Organizer, o mod criará automaticamente duas pastas importantes dentro do diretório onde foi extraído:
Pasta Mods: Esta é a pasta onde todos os seus mods e conteúdos personalizados serão instalados e organizados.
Pasta Profiles: Aqui serão armazenadas as informações dos perfis que você criar, permitindo que você tenha diferentes configurações de mods para diferentes estilos de jogo.
Essas pastas ajudam a manter tudo organizado e facilitam o gerenciamento dos seus conteúdos personalizados no The Sims 3.
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Entendendo a Interface do Mod Organizer
A interface do Mod Organizer é simples e prática, com vários botões que você pode usar para gerenciar seus mods:
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Info: Botão para acessar informações adicionais sobre o mod.
Install: Não é necessário para o uso diário. Serve caso queira instalar conteúdos que você ainda não colocou diretamente
Settings: Onde você ajusta as preferências do mod.
Profiles: Permite criar diferentes perfis de mods, como "Overrides", "Packages", "CAS", etc.
Folder: Possibilita abrir diretamente as pastas do jogo, de documentos e as pastas do mod
Clean: promove a limpeza dos caches e arquivos conforme configurado em Settings
Refresh: Atualiza a visualização das pastas.
Build: Esse botão é essencial, pois sempre que você fizer alterações, será necessário reconstruir sua pasta de mods.
Configurando o Mod Organizer
Configurações Básicas:
Acesse Settings ⚙️ e defina suas preferências
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Build:
Size Limite: Tamanho máximo dos arquivos gerados. O padrão é 1000 MB (1 GB).
Priority: Prioridade dos arquivos compactados pelo mod. Por padrão, vem configurado em 495, o que significa que terá uma prioridade inferior às pastas Package e Overrides.
Clear Caches: selecione quais arquivos serão deletados pelo mod quando clicar no botão Clean.
ScriptCache: Recomendo deixar apenas o scriptcache selecionado, pois os caches ajudam o jogo a carregar mais rápido.
NRAAS Script Errors: Também pode ser uma boa ideia selecionar essa opção para remover erros de script específicos do NRAAS.
Use a imagem acima como referência para configurar suas preferências.
Organizando o Conteúdo Dentro do S3MO
Vamos deixar tudo organizadinho dentro do S3MO? 😊
Na pasta "Mods" criada pelo mod e localizada na pasta de instalação dele, você pode criar quantas pastas quiser para armazenar seus conteúdos personalizados. É aqui que você vai organizar seus arquivos, então é importante lembrar da regrinha: as pastas só podem ir um nível abaixo. Isso significa que você deve criar as pastas diretamente na pasta "principal "Mods" e não dentro de outras subpastas.
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Ou seja:
👍S3MO\Mods\Sua Pasta
❌S3MO\Mods\Sua Pasta\Subpasta ❌
Depois de criar todas as suas pastas, é só abrir o S3MO ou clicar em Refresh para atualizar. As pastinhas que você criou vão aparecer na área "Mods" na área de trabalho do mod.
Essas pastas são as que você vai associar aos seus perfis, mantendo tudo organizado e fácil de acessar conforme você personaliza o jogo.
Criando Perfis
Uma das funcionalidades mais legais do Sims 3 Mod Organizer é a capacidade de criar perfis personalizados para diferentes configurações de mods. Não há limites para a quantidade de perfis que você pode criar, então sinta-se à vontade para configurar quantos perfis desejar, de acordo com suas necessidades.
Como o próprio g0kur diz: "Different profiles for different mod setup".
Isso significa que você pode criar perfis específicos para cada objetivo que tiver no jogo, por exemplo:
Jogos Diferentes: Crie um perfil para cada desafio ou estilo de jogo, como "NSB" (Not So Berry) ou "Legacy". Assim, você pode habilitar apenas os mods necessários para cada um deles, mantendo seu jogo mais organizado e eficiente.
Mods Específicos: Você pode ter um perfil dedicado a mods de construção, outro para mods de gameplay, outro só para conteúdos personalizados, e assim por diante. Isso facilita o gerenciamento e a ativação de mods específicos conforme o que você pretende fazer em cada sessão de jogo.
A flexibilidade oferecida pelo Mod Organizer permite que você adapte sua experiência no The Sims 3 de maneira personalizada, garantindo que você tenha sempre o ambiente perfeito para o seu estilo de jogo.
Para criar novos perfis, clique no botão Profiles e, em seguida, em Add. Dê um nome ao seu perfil e clique em OK. Pronto! Agora, basta selecionar quais conteúdos serão associados a este perfil.
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Associando conteúdos aos Perfis
No menu suspenso, escolha o perfil que você quer configurar.
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Depois, é só selecionar as pastas de conteúdos que você quer associar a esse perfil. Isso significa que, toda vez que você estiver usando esse perfil e clicar em "Build", apenas os arquivos das pastas que você escolheu vão ser considerados para análise de conflitos e compactação.
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As pastas que estiverem com o quadradinho azul estão selecionadas para esse perfil, enquanto as outras não. Conforme você vai selecionando as pastas, o S3MO vai automaticamente atribuindo prioridades a elas.
Importante: As pastas que estão mais para baixo na lista têm uma prioridade maior sobre as que estão mais em cima. Ou seja, o que estiver mais embaixo vai sobrescrever o que está acima. Pense assim: o que está embaixo (com número de prioridade alto) sobrescreve o que está em cima (com número de prioridade baixo), e tudo vai fazer sentido. E faz mesmo! 😄
Identificando os conflitos
Aqui o negócio começa a ficar legal! Foi exatamente isso que me fez migrar totalmente para o S3MO: identificação de conflitos de uma maneira clara, visual e amigável.
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Raio com (+): Isso significa que este mod (ou pasta) está sobrescrevendo outro conteúdo neste perfil. Em outras palavras, o que estiver aqui vai "ganhar" a prioridade e ser usado no jogo.
Raio com (-): Esse símbolo indica que este mod (ou pasta) está sendo sobrescrito por outro conteúdo. Ou seja, ele "perde" a prioridade e não será usado.
Raio com (+/-): Este é um pouco mais complexo, pois significa que parte do conteúdo está sendo sobrescrita e outra parte está sobrescrevendo algo. Então, é um mix dos dois cenários acima.
Caixinha: Quando você vê uma caixinha, isso quer dizer que existe um conflito entre mods dentro da mesma pasta.
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Além disso, quando você seleciona uma dessas linhas marcadas com conflito, o S3MO destaca outras linhas relacionadas, seguindo esta regra:
Vermelho: O mod ou conteúdo que está sobrescrevendo outro (ou seja, é o "vencedor" no conflito).
Verde: O mod ou conteúdo que está sendo sobrescrito (o "perdedor" no conflito).
Se você der um duplo clique na linha marcada com conflito, o S3MO abre uma tela específica para te ajudar a identificar os detalhes do conflito.
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Nessa tela, a parte de cima mostra quais mods estão sendo sobrescritos, e a parte de baixo mostra por qual mod eles estão sendo sobrescritos.
Com essas ferramentas visuais, o S3MO torna muito mais fácil entender e resolver conflitos entre seus mods, garantindo que tudo funcione direitinho no seu jogo. É como ter um assistente pessoal que te alerta sobre qualquer problema e te dá as ferramentas para resolvê-lo rapidinho!
Particularmente, acho essa forma de mostrar os conflitos muito mais amigável que a forma que o Dashboard mostra isso 😅
Compactando TUDO! - Mods inclusive
Para compactar, é super simples: selecione o perfil que você quer e clique no botão "Build"🔨.
Todos os arquivos, mods e conteúdos personalizados vão ser compactados e salvos na pasta:
C:\My Documents\Electronic Arts\The Sims 3\Mods\ModBuilds\
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O S3MO cuida de tudo e divide os arquivos em quantos forem necessários, para garantir que nenhum deles ultrapasse o limite configurado (1000Mb). Prático, né?
Adicionando novos mods e Cps
Para adicionar novos conteúdos e mods, uma vez que já tenha conteúdo compactado, basta colocar o conteúdo que deseja adicionar na pasta correta em
Usando o Mod Organizer com CC Magic
Se você já utiliza o CC Magic e depende bastante da funcionalidade de Coleções desse mod, pode não ser interessante migrar completamente para o S3MO. Nesse caso, uma ótima alternativa é usar ambos os mods em conjunto.
Para que essa integração funcione corretamente, é essencial que, ao reconstruir o conteúdo do jogo, tanto o S3MO quanto o CC Magic gerem um arquivo Resource.cfg que permita ao jogo reconhecer e ler os arquivos compactados por ambos os mods.
Em outras palavras, o S3MO precisa incluir as informações do CC Magic, e o CC Magic deve conter as informações do S3MO no arquivo Resource.cfg. Dessa forma, você garante que o jogo funcione corretamente com as configurações de ambos os mods.
Informações a serem acrescentadas no S3MO
Clique no botão Settings.
Na área Build > Resource.cfg, inclua as seguintes linhas:
Scan "C:/My Documents/Electronic Arts/The Sims 3/Mods/Cache/Config/" Priority 500 PackedFile “Packages/*.package” PackedFile “Packages/*/*.package” PackedFile “Packages/*/*/*.package” PackedFile “Packages/*/*/*/*.package” PackedFile “Packages/*/*/*/*/*.package” Priority 500 PackedFile ../Collections/User/*.package
Informações a serem acrescentadas no CC Magic
Navegue até a aba Options.
Em Additional Resource.cfg Entries, inclua as seguintes linhas:
Priority 495 PackedFile "ModBuilds/*.package" Priority 500 PackedFile ../Collections/User/*.package
Pronto! Agora, seu jogo será capaz de ler os arquivos gerados por ambos os mods, bem como as Coleções criadas no CC Magic.
Considerações Finais
Depois de usar o CC Magic por um bom tempo, descobri que o S3MO faz um trabalho muito melhor para o que eu preciso. Aqui estão os principais motivos que me fizeram migrar de vez para o Sims 3 Mod Organizer:
Confiabilidade: Com o S3MO, tudo o que eu compacto aparece no jogo sem problema algum. Diferente do CC Magic, onde eu sempre acabava com conteúdos que não apareciam, mesmo estando habilitados.
Velocidade: O S3MO é bem mais rápido na hora de compactar os arquivos.
Gerenciamento de Conflitos: A interface do S3MO facilita muito a vida na hora de lidar com conflitos entre mods. Isso praticamente me fez abandonar o dashboard.
Perfis Personalizados: A possibilidade de criar perfis para diferentes configurações de mods é uma das coisas que mais gosto no S3MO. Isso me ajuda a manter tudo organizado e fácil de acessar, dependendo do tipo de jogo que eu quero jogar.
Organização e Gerenciamento: O S3MO torna a organização e o gerenciamento dos mods muito mais simples. Tudo fica no lugar certo, sem duplicatas, e meu jogo roda liso.
Esses foram os motivos que me fizeram deixar o CC Magic de lado e migrar de vez para o S3MO. Se você também está procurando uma solução mais completa e prática para gerenciar seus mods, recomendo fortemente dar uma chance ao S3MO. Pode ser o que você estava precisando para transformar sua experiência no The Sims 3!
Eu sei que existe pouquíssimo material referente a este mod, então, qualquer dúvida, pode deixar aqui, ou melhor ainda seria no comentário do meu vídeo, porque é mais fácil de eu ver kkk
Mas é isso, espero que tenha gostado.
Beijos
FUI!
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ulisesbarreiro · 1 month
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Florestando o Vale Punilla com a ajuda do Token Mithrandir
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A coleção de NFTs do Token Mithrandir chamada “Token MITHR (Mithrandir) & Zorros del Valle de Punilla (Argentina)” continua avançando. Com mais de 130 imagens, a coleção Nº26 já está sendo montada e se baseia em imagens que fazem referência às raposas vermelhas e cinzentas que existem nesses territórios de Córdoba, e que são muito queridas pelos habitantes da região e pelos turistas que vêm ao Vale de Punilla.
O que é Token Mithrandir? O Token Mithrandor combina conceitos brilhantes no próprio esboço dos White Papers, pois agora lhe dizemos que podemos ver com nossos próprios olhos resultados surpreendentes que foram materializados em tão pouco tempo que começaram a desenvolver esta proposta, seus dois co-fundadores estavam trabalhando em outros projetos dentro do ecossistema Cardano, que tem uma das comunidades mais ativas de todas as criptomoedas que existem, uma vez que não está focada em uma única região do planeta, mas está espalhada por todos os continentes.
Daniel Rodríguez, que vinha trabalhando no projeto Breakpoint341 e Citaldoc na cidade de Rosário, e Ulises Barreiro, que vinha trabalhando no projeto Chacra Mithrandir em La Cumbre e outros, começaram a desenvolver esse projeto de token Mithrandir, que, como eles dizem, “é apenas o primeiro passo de algo muito maior que projetamos”, e ambos continuam trabalhando em seus outros projetos. Eles formaram esse desenvolvimento que foi alimentado por um grande capital humano, como Alberto Medrano (Bolívia), especialmente para a área de imprensa digital, Jorge Córdoba (Argentina), designer gráfico, Sebastián Labi (Argentina), ilustrador especializado em NFTs, e Dominique Gromez (Argentina), antropóloga, com duas pós-graduações em gênero, que está encarregada de desenvolver a perspectiva de gênero de todo o projeto, tanto dos membros que participam dele quanto das políticas nas propostas de desenvolvimento que estão sendo feitas. Mas, a equipe é muito ampla, são mais de 7 artistas visuais, que já têm suas coleções de NFTs dentro das galerias de arte de Token Mithrandir de CARDANO. E o projeto está presente em mais de 10 países, em maior ou menor grau.
Esse ponto não é menor, já que no ecossistema de criptomoedas há pouquíssimos projetos com foco em gênero, o que já torna o Token Mithrandir algo diferente. O projeto tem como objetivo fundamental cuidar do ecossistema da Terra, por meio de vários fatores, principalmente a silvicultura, o cuidado com a energia e as microeconomias que estão relacionadas a essas tarefas nos processos de troca de bens e serviços. O objetivo do token Mithrandir é cuidar do ecossistema terrestre. No primeiro estágio, ele se concentrará em projetos florestais. Já houve um caso em La Cumbre em que árvores foram reflorestadas, com dinheiro doado por meio da compra de NFTs, e foram plantadas na Rota 38, no quilômetro 72.200. Há outras propostas a serem implementadas em Molinari (Cosquín), Capilla del Monte, La Cumbre e San Esteban. Os vizinhos dessas comunidades já se inscreveram como voluntários.
Como a equipe do Token Mithrandir controla o plantio das árvores financiadas? A equipe desenvolveu internamente um sistema de contabilidade que pode monitorar desde o momento em que a árvore foi financiada até o momento em que foi plantada. Dessa forma, os recursos são bem cuidados. Dessa forma, quando o dinheiro é enviado em ADAs para os voluntários territoriais, que são responsáveis pelo plantio das árvores, é garantido que a árvore finalmente se materialize em outro produtor de oxigênio para o nosso planeta.
Dessa forma, a Token Mithrandir está desenvolvendo, juntamente com o corpo de voluntários em diferentes territórios, uma implementação de ações de cuidado ambiental, transparentes e sustentáveis, que também podem dar incentivos financeiros a pequenos agricultores, fazendeiros, bem como a comerciantes de viveiros e a todo o ramo existente na troca de bens e serviços. Convidamos os vizinhos do Punilla Valley a se juntarem a esse trabalho comunitário para cuidar do meio ambiente e da paisagem montanhosa. Esperamos que a comunidade criptográfica venha a Cardano e compre esses NFTs disponíveis no site www.jpg.store, simplesmente colocando no mecanismo de busca Token MITHR ou Token Mithrandir as coleções aparecem. O planeta Terra agradece a vocês, querida comunidade.
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loreleybooks · 11 months
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PostalZine
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zine de arte correio
PostalZine nasce como um projeto ousado a partir das ações apresentadas nas aulas do grupo de estudos Encontros de Arte Postal e propõe ser o primeiro número de uma revista com periodicidade anual.
O grupo de estudos orientado por Marcia Rosenberger busca referências nas características da Arte Correio dos anos 70 e 80 para desenvolver a sua prática, ao lançar um olhar às publicações independentes de baixo orçamento, os zines, amplamente divulgados e compartilhados pelos artistas na época.
Neste processo, as artistas participantes escolheram o tema Liberdade como moto propulsor de suas criações artísticas, palavra-ideologia que reverbera em nossa mente após os últimos anos de tensão democrática em nosso país, quiçá em todo o mundo.
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PostalZine artistas: Marcia Rosenberger (editora), Ana Paula Barros, Fernanda Matos, Lourdes Sakotani, Luciana Maria Cassettari, Maura Takemiya, Renata Danicek, Suely Castro Mello, Virgínia Magalhães ano: 2023 técnica: impressão digital dimensão: 21x14,8 cm edição limitada: 100 exemplares numerados páginas: 32 projeto: encadernação tipo canoa com grampo. Miolo Offset 120g e capa em Cartão 300g. selo editorial: Loreley Books INBN: 978-65-981591-0-8
PORTFÓLIO - ações, exposições, feiras de artes gráficas e incorporação em acervos nacionais e internacionais:
integra o arquivo BIG Bienal Internacional de Guarulhos de Pequenos Formatos do Ateliê Coletivo 308, Guarulhos/ BRASIL, 2024
participou da exposição Zine Pavillion no ALA Annual Conference & Exhibition, San Diego-CA/ EUA, 2024
integra o acervo da Palisades Library, Pacific Palisades-CA/ EUA, 2024
participou da versão online da Fanzineist Vienna Art Book & Zine Fair, Atelierhaus der Akademie der bildenden Künste Wien (Semperdepot), Vienna/ ÁUSTRIA, 2024
participou da exposição Fanzineist Vienna Art Book & Zine Exhibition, Atelierhaus der Akademie der bildenden Künste Wien (Semperdepot), Vienna/ ÁUSTRIA, 2024
integra o acervo da Fanzineist Vienna Art Book & Zine Fair, Vienna/ ÁUSTRIA, 2024
participou da exposição 9ª Edição da FANZINOTECA Expo, Calafia Art Store, Porto Alegre-RS/ BRASIL, 2024
integra o acervo da FANZINOTECA Expo, org. Priscila Moreira, Porto Alegre-RS, 2024
lançamento na Casa Âmbar de Cultura / Santo André, 2023
lançamento na Edições Motim / Brasília-DF, com Virgínia Magalhães, 2023
participou da exposição Arte Postal no Século XXI / Casa Âmbar de Cultura, Santo André, 2023
integra o acervo da Fanzinoteca itinerante do Grupo de Pesquisa CRIA_CIBER, da Faculdade de Artes Visuais da Universidade Federal de Goiás, 2023
participou da III Expozine – Exposição Internacional de Fanzines / Goiânia, 2023
concorreu ao I Prêmio Nacional Ciberpajelanças de Fanzines e Artezines / Goiânia, 2023
doado ao acervo da Seção de Obras Raras e Especiais da Biblioteca Mário de Andrade / São Paulo, 2023
lançamento na Feira Miolo(s) / São Paulo, 2023
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Um zine - derivado de revista - é um livreto publicado de forma independente ou autopublicada, geralmente criado por uma única pessoa. Os zines são normalmente criados cortando e colando fisicamente texto e imagens em uma superfície master para fotocópia, mas também é comum produzir o master digitando e formatando páginas em um computador. O produto final geralmente é dobrado e grampeado. Os zines podem ser impressos e encadernados de qualquer maneira. A impressão offset é uma alternativa relativamente comum à fotocópia, embora haja alguma controvérsia entre os redatores de zines sobre se os produtos impressos profissionalmente podem ser definidos como zines.
Fonte: https://zinewiki.com/wiki/Zine
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amoebamars · 1 year
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O que é o Agejo, realmente?
O termo "agejo" veio da revista Koakuma Ageha e era usado para descrever as leitoras da revista, principalmente aquelas que se inspiravam fielmente nos tutoriais de maquiagem, cabelo e moda da revista. A Ageha é extremamente importante para entendermos quais exatamente são os elementos do agejo, que não se resume apenas a MA*RS ou combinações de rosa e preto. Sim, essas são características marcantes e icônicas que podem estar presentes nos visuais, mas a ausência dessas características não impede uma estética agejo. Por exemplo:
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Essas são duas scans da Ageha onde as marcas usadas em cada exemplo estão listadas em inglês mesmo. Percebe que alguns designs poderiam ser confundidos com designs da MA*RS, que são os que mais recebem atenção internacionalmente quando o assunto é agejo, mas o nome da MA*RS não está listado? Isso é porque no auge do agejo, existiam várias marcas que lançavam designs com características voltadas a esse público, não apenas a MA*RS. O que me leva ao meu próximo ponto:
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Dois exemplos de propagandas da GOLDS∞infinity, uma marca com diversas características agejo, no entanto, nem todas as co*des das imagens incluem necessariamente preto e rosa.
Os verdadeiros elementos que vão contribuir para uma co*de se encaixar na estética agejo são: feminilidade, glamour (numa visão gyaru), sensualidade, maturidade, a silhueta da co*de. Na maquiagem, isso inclui uma base uniforme, um contorno detalhado e delicado e afins. A atenção aos detalhes é máxima e cada elemento faz diferença.
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Por outro lado, alguns exemplos de co*des gyaru que usam preto e rosa mas não têm os mesmos elementos agejo discutidos acima:
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Mais exemplos, agora uma co*de gyaru sem intenção agejo (esquerda) e uma com intenção agejo (direita), apesar de usarem peças similares:
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Agora exemplos de hime gyaru vestindo preto e rosa:
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Se você se interessa por agejo, evite usar apenas referências da MA*RS e procure conhecer a Ageha de verdade, entender suas influências (como a cultura hostess e o ero-kawaii), conhecer as modelos da Ageha tanto quanto quem gosta de outros subestilos conhece as da Egg, busque por scans da Ageha! O que mais nos interessa não está nas partes escritas e sim nos visuais, não entender japonês não é um empecilho tão grande. O maior empecilho para suas co*des gyaru vai ser não ter referências realmente sólidas. Pesquisar por scans vai te ajudar a ter uma ideia melhor do que é uma co*de coerente, quais eram os trends de cada época, qual modelo você gostaria de usar como inspiração e afins. As fontes na internet são diversas e estão a sua disposição. Usar essas ferramentas é o que vai te ajudar a entender como ter um visual gyaru sem depender exclusivamente de marcas, podendo montar co*des a partir de roupas que estão disponíveis com mais facilidade. Aqui estão algumas fontes que eu recomendo, relacionadas ao agejo (você pode usar a tradução automática das páginas pra entender o conteúdo):
Galture
Shibuhara Glitter da Toxic Tsukino
Natsumi’s room da Natsumin
Scans da Ageha
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afterlikefm · 2 years
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✦◝ . 𝐖𝐈𝐒𝐓𝐄𝐑𝐈𝐀 𝒘𝒊𝒔𝒉𝒆𝒔, 🦋 . *◞
Um túnel repleto de flores desabrochando magicamente ao toque saudou as famílias visitantes, iluminando seu caminho até os salões de festa interligados através de luzes energizadas por minúsculas fadinhas coloridas — não se aproxime demais delas ou podem morder seus dedos, aliás! 
O primeiro salão apresentava mesas longas repletas de quitutes tradicionais em todos os reinos: assados inteiros, tortas de pombo, frango com mel, lagostas, queijos, saladas coloridas, costelas de carneiro e cebolas grelhadas regadas com muito hidromel, vinhos de safras antiquíssimas, cidra e rum. Como sobremesas, vários tipos de bolos de limão, mousses de chocolate e xarope de romã. 
Dispostas ao redor das mesas longas, algumas mesas menores com frondosos arranjos floridos, para que o jantar fosse servido. Antes de iniciarem a comilança daquela noite, a Fada Rainha se levantou de sua cadeira com espaldar alto. Parecia fraca e debilitada, com algumas mechas do cabelo grisalho caindo sobre o rosto ainda elegante.
— Boas vindas à Seleção, senhoras e senhores! É uma honra recebê-los em minha humilde morada, onde espero que estejam sendo tratados com toda pompa e gentileza que suas adoráveis pessoas merecem. 
O discurso foi interrompido por um acesso de tosse. Uma aprendiz de fada — identificada pelas roupas douradas — correu na direção da Fada e lhe serviu um copo d’água para que a mulher continuasse
— Como podem ver, meu corpo já não é mais o mesmo. Espero que esta penúria nunca recaia sobre vossas pessoas, mas saibam que não é tão lamurioso quanto parece. Envelhecer também é digno, e a morte representa apenas o curso natural da vida. — Um suspiro. — Mas hoje é um dia de comemoração, sim? A Seleção iniciará em breve, e como uma forma de lhes dar um gostinho do que virá a seguir, peço para que meus adoráveis selecionados deem um passo à frente! Suas primeiras tarefas serão exibir seus poderes em uma pequena demonstração. Seu nome será chamado, e vocês poderão assumir o palco para exibir seus poderes. Podem utilizar nossos convidados e até mesmo pedir as armas dos guardas emprestados! Apenas peço para que, por favor, não machuque ninguém e entretenha nossos convidados.
Batendo palmas, seus criados puxaram as cortinas para revelar o segundo salão, muito maior do que o primeiro. Com o teto tomado por diversas flores e luzes coloridas, o espaço claramente era uma pista de dança. Alguns instrumentos enfeitiçados tocavam baladas em ritmos lentos e animados, tudo para animar os convidados. À vista de todos, um enorme palco desafiava os selecionados a mostrarem seus talentos.
Uma porta lateral poderia guiá-los até os jardins da rainha, um refúgio secreto valorizado pelos amantes ou simplesmente pelos amigos que desejavam conversar com um pouco de paz. As árvores de glicínias se estendiam ao redor de um poço dos desejos e uma piscina, apenas esperando para saber os gostos mais obscuros de cada um.
✦◝ . NOTAS OOC, 🦋 . *◞
Em IC, o jantar começa às 18h e as demonstrações/dança podem iniciar às 20h. As interações podem ocorrer em qualquer uma das duas ocasiões a qualquer momento.
Em OOC, nosso evento inicia às 18h com a abertura das interações! Ele irá até a próxima quarta-feira (01/03), para que todos tenham possibilidade de interagir.
Os looks são de gala e considerem que é algo próximo do verão, mas os salões são magicamente climatizados, então não se desesperem. Os personagens com roupas pesadas apenas podem sofrer se saírem para os jardins. Referências visuais para vestimentas.
Caso queiram, podem postar seus looks na tag #ATL:WISTERIAWISHES para que possamos apreciá-los.
O ask game está acabado por enquanto. Vocês ainda podem responder o que possuem na inbox, mas não enviem mais. 
Aqui pode ser encontrada uma pasta com imagens de referência para o cenário e decoração.
Divirtam-se!
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blogdojuanesteves · 8 months
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JOGO DE PACIÊNCIA > ANA SABIÁ
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Entre março de 2020 e junho de 2021 - no auge da pandemia da Covid-19- a artista visual Ana Sabiá, professora de fotografia do Departamento de Artes Visuais da Universidade do Estado de Santa Catarina (UDESC), produziu um trabalho procurando possíveis encontros feitos pela arte. Ela conta que a ideia surgiu a partir de um lençol antigo herdado de sua tia, que possui uma abertura central similar a uma moldura. Foi basicamente construído com autorretratos, entretanto com seu rosto oculto.
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Sua obra transformou-se em um delicado livro-objeto, Jogo de Paciência ( Editora. Tempo d'Imagem+Lovely House Editora, com a primeira edição publicada no inverno de 2023. Uma série de 78 cartas como um baralho, em um estojo onde a autora registra suas performances diante da câmera, tendo como estrutura o lençol e objetos com os quais interagiu. Entre eles, cadeiras, rebatedores de luz, molduras e balões. Pelo meio destas, algumas imagens do seu filho, com o rosto oculto como o dela. Segundo os editores, um conjunto que pode ser compreendido como um "objeto-oráculo".
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"Paciência" escrito em várias línguas é um jogo de cartas, também conhecido como "Solitaire" o que, semanticamente, aproxima-se ainda mais da construção da artista. Um nome originalmente aplicado para indicar qualquer atividade relacionada a cartas de um único jogador. No entanto, a grande maioria dos jogos solitários de cartas, reflete a compreensão mais habitual da palavra, denotando uma atividade em que o jogador começa com as cartas embaralhadas e tenta, seguindo uma série de manobras especificadas pelas regras, organizá-las em ordem numérica, muitas vezes também separadas em seus naipes. Alguns passatempos deste tipo são jogados competitivamente por dois ou mais jogadores, questionando assim a adequação do termo paciência.
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Portanto, o livro torna-se um objeto interativo, quando o leitor adentra o universo peculiar e extremamente lírico de Ana Sabiá- uma característica de sua vasta produção-  em que, para ela, a escolha de um corpo sem face foi um esforço consciente na proposição do diálogo para além da vivência individual, abarcando também experiências coletivas. Diz a autora: "Compreendi que a proposta era afrontar o limiar vida-morte-vida nas esferas do cotidiano e que o ineditismo surreal do isolamento fazia-se necessário, também, no cenário das fotografias. O inalterável posicionamento da câmera no tripé; a repetição do enquadramento; a invariável apreensão de um tipo específico de luz; a recorrência dos lençóis instalados cada qual em seu respectivo idêntico lugar; o uso constante de camisolas- afirmou-se como um fazer metodológico que cumpria-se, minuciosamente, à risca."
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Seja qual for a sequência das cartas escolhidas pelo leitor, encontramos certa anamnese, uma rememoração gradativa, na qual descobrimos nossas verdades essenciais e latentes que remontam a um tempo anterior a existência empírica.Também uma espécie de animismo nas quais os objetos inseridos pela autora em sua performance acabam por adquirir uma essência mais espiritual. Um libreto com um índice  mostra definições das cartas pelo qual o leitor recebe certa ajuda, como por exemplo, em O Livro: Um livro é um portal para universos insuspeitos; mergulho da descoberta de outros-nós mesmos; papéis que imprimem nosso lento folhear nas marcações caligráficas e dobraduras de suas orelhas; o lugar de criação subjetiva. Seguido das palavras-chave: portal; criação; história; ideias; descoberta.
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A dualidade no uso de simbolismos, o deslocamento entre pólos opostos de conceitos, as vias duplas que apontam verso e reverso são espelhos multifacetados que reproduzem reflexos caleidoscópicos. Nesse sentido, a fabulação fotográfica da série “Jogo de Paciência" busca amalgamar antagonismos entre a realidade ficcional e a ficção realista em referência direta à estética surrealista.
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Para os editores, a escolha na fotografia em preto, branco e uma considerável gama de cinzas, evidência que demarca a supressão da realidade colorida visível aos olhos, remete aos primórdios da fotografia e suspende a temporalidade linear. O cenário composto por lençóis brancos delimita um palco surreal para os personagens e objetos. Por vezes o “fundo infinito” afirma o deslocamento espacial onde tudo está suspenso: não há paredes, chão ou teto e os elementos buscam algum arranjo emoldurados pela brancura amarrotada.
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As inúmeras variáveis propostas por Ana Sabiá nos remetem a um modo de criação, onde a participação do leitor no entendimento de suas ideias torna-se essencial. É próximo do que o grande autor italiano (nascido em Cuba) Ítalo Calvino (1923-1985) propõe em seu genial livro Il castello dei destini incrociati, publicado em 1973 ( por aqui no Brasil, O castelo dos destinos cruzados, Cia das Letras em 1991), um romance que explora como o significado é criado  seja escrito por meio de palavras pelo autor no livro, já que os seus personagens não podem falar entre si, ou por imagens (as cartas de tarô - consideradas proféticas por alguns, em que eles próprios estão abertos a muitas interpretações simbólicas). É como frequentemente nas obras  deste autor multifacetado, onde vários níveis de interpretações e leituras são possíveis, com base na relação autor-narrador-personagem-leitor, caso deste Jogo de Paciência criado pela artista.
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Assim como este livro, Jogo de Paciência nos mostra o pensamento plurifacetado da autora em suas mensagens subliminares que assimilam uma plêiade de informações inseridas em suas cartas que recontam suas propostas ao entrelaçarem entre si mesmas. O "livro" em suas múltiplas combinações é ao mesmo tempo fantasia e ficção imaginativa cujo efeito depende da estranheza do cenário e dos seus personagens incorporados através de uma narrativa multiforme não convencional, explícita de diferentes maneiras no índex do libreto que o acompanha. Nele o posicionamento das cartas desenha o assunto: "Uma cadeira é lugar de espera; acomoda o cansaço; morosamente recepciona os encontros ao redor da mesa..." Uma garrafa é chamariz e reserva da sede, acolhe a água e o vinho, ampara as flores...". Uma máscara como segunda pele; refúgio que cessa o riso; atmosfera filtrada contra o hostil, ausência de cor vibrante do batom...".
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Este Índex do posicionamento das cartas e suas deambulações não ampara somente uma questão descritiva, mas sim um forte complemento às imagens. De forma poética, aproxima e ao mesmo tempo irradia o pensamento de Ana Sabiá, seja por  meio de um micro ensaio literário e de certa forma também filosófico, no qual a autora exprime categoricamente seu talento literário, ao personificar os elementos de suas composições imagéticas em um texto lírico.
Uma das características mais marcantes do livro de Calvino é o processo de escrita; o romance foi escrito em parte por escolha consciente do autor e em parte como produto do acaso, uma possibilidade que encontramos no O Jogo de Paciência. O leitor pode encontrar as cartas certas para ilustrar seu pensamento e compor a própria história, ao identificar-se com as propostas da autora, ou no encontro aleatório, na busca de uma imagem discernível a partir da contingência de suas posições, que constituem o interessante processo semiótico visto anteriormente, em suas urdiduras, aproximando-se de um perfeito constructo.
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Jogo de Paciência não é o embaralhamento de histórias improvisadas. Há também um componente filosófico significativo, que convida à reflexão sobre a natureza da linguagem que a imagem é capaz de criar. À medida que os personagens criados por Ana Sabiá estão estáticos na fotografia, a linguagem humana revela-se simplesmente como outro sistema de signos que pode ser substituído por um baralho de cartas. Em menor grau, pode ser dito o mesmo da linguagem. Uma palavra não faz sentido em si mesma, assim como as cartas precisam de um contexto ( buscado pelo leitor, incitado pela autora). Isto faz com que estes  percebam que a linguagem humana também pode ser interpretada de múltiplas maneiras e, em última análise, leva à questão de quão precisamente a linguagem é capaz de transmitir significados e descrever o mundo em que vivemos.
Imagens © Ana Sabiá. Textos© Juan Esteves
Infos básicas:
Fotografia e Ilustração : Ana Sabiá
Edição de imagens: Ana Sabiá, Isabel Santana Terron e Luciana Molisani
Desenho gráfico: Ana Sabiá e William Bazzo
Textos: Ana Sabiá e Ana Martins Marques ( epígrafe)
Tratamento de imagens: José Fujocka
Impressão: Pigma
Caixa artesanal: Yume Ateliê
Papéis: Saville Row Plain e Offset
Tiragem de 100 exemplares assinados e numerados
*edição especial com um panô de cetim de seda sublimado com uma das 5 opções de fotografia da série em tiragem limitada de 3 exemplares cada.
Edição bilíngue Português/Inglês.
vendas: lovelyhouse.com.br
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pesquisa-celebrity · 1 year
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spoiler !!
Em um mundo altamente conectado, em que muitos preferem o online ao invés do offline, não deveria ter sido surpresa para ninguém o surgimento de pessoas de influência, capazes de formar opiniões públicas e influenciar grandes massas. Marcas fazem uso desses para aumentar sua presença de mercado, enquanto alguns indivíduos podem até mesmo aproveitar a fama de conhecidos para virarem famosos eles mesmos. Outros, por sua vez, dizem preferir os bastidores, quando na verdade dependem das ações e falas daqueles nos holofotes para construirem sua própria base de seguidores. A cidade de Seul, na Coréia do Sul não é uma exceção, e dizem as más línguas que, aqueles que têm o carisma ou até mesmo os visuais bons o suficiente e não se deram bem na indústria do entretenimento, acabam virando suas ambições para o âmbito da internet - algo que, de primeira impressão, parece ser mais fácil e certamente requer menos esforços para viralizar… Certo? Em uma hierarquia em constante mudança, como fazer para se estabelecer como a atração principal, o créme de la créme? Como influenciar as ovelhas e como se manter relevante? E quanto ao outro lado da câmera? Qual o preparo necessário para alguém chegar ao topo ou, melhor dizendo, em quantas pessoas você precisa passar por cima para tal? Quantos segredos são escondidos, rumores são criados e fotos são fabricadas? O que é preciso para se estabelecer como referência nessa nova indústria? Afinal, a verdadeira pergunta a ser feita é: até onde você está disposto para alcançar a fama?
Ficou curiosx? Quer mais? Vem cá na nossa ask!
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sobreiromecanico · 8 months
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Godzilla Minus One: sem dúvida mais um, e não um a mais
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Não tinha no bingo para 2023 dar por mim numa sala de cinema no último dia do ano - a sessão acabou já depois da meia-noite de 31 de Dezembro - maravilhado pelo 37º filme de uma franchise cinematográfica com 70 anos, mas foi justamente isso que aconteceu no momento em que os créditos de Godzilla Minus One começaram a rodar. E não digo isto por algum preconceito para com o "rei dos monstros" que se tornou num dos ícones culturais do Japão, pois adoro o filme original de 1954, que em 2022 tive a oportunidade de ver no grande ecrã durante o excelente ciclo de cinema de ficção científica que a Cinemateca promoveu durante o Verão. Mas a verdade é que, à semelhança de muita gente no Ocidente, os meus primeiros contactos com Godzilla não foram os filmes clássicos japoneses, mas as versões diluídas, empacotadas e vendidas a granel pelo cinema comercial norte-americano.
Felizmente, Godzilla Minus One não podia estar mais longe desses deslizes: Takashi Yamazaki, realizador e argumentista, regressa às origens da criatura - na prática, o filme funciona como uma prequela ao original de 1954 - para, em pouco mais de duas horas, mostrar uma das mais impressionantes, agressivas e assustadoras versões de Godzilla, e isto enquanto conta uma história pertinente com personagens muitíssimo bem desenvolvidas.
É num breve prólogo, situado nos últimos dias da Segunda Guerra Mundial, que encontramos pela primeira vez tanto Godzilla como o protagonista: Kōichi Shikishima, um piloto kamikaze que se acobardou e fugiu da missão suicida para a base militar na Ilha Odo (numa belíssima chamada à trama do filme clássico), alegando problemas técnicos com o avião. É aqui que se dá o primeiro ataque de Godzilla, que encontramos ainda longe das suas absurdas dimensões finais; mas é também este Godzilla jovem que se revela incrivelmente assustador - os efeitos especiais e a realização de toda a sequência são a todos os níveis excepcionais. Shikishima tem aqui o primeiro encontro com o monstro que o perseguirá durante todo o filme, e mais uma vez acobarda-se; da guarnição da ilha, apenas ele e um mecânico, Tachibana, sobrevivem.
Da destruição de Odo seguimos com Shikishima para a devastação de Tóquio - não pelo monstro, mas pela guerra. E com ele conhecemos outras personagens: Noriko e Akiko, que acabam por viver com ele; a vizinha, Sumiko; e os seus novos companheiros de profissão, Mizushima, Noda e Sasaki. Claro que Godzilla regressa, maior do que nunca, trazendo de volta todos os fantasmas de Shikishima, que carrega em si a culpa e a vergonha de não ter cumprido a sua missão no final da guerra, e de não ter tentado atacar o mostro em Odo; e sem apoio militar do Governo ou do Exército, caberá a um grupo muito particular de cidadãos tentar enfrentar o monstro.
Claro que haverá destruição em barda (é um filme de Godzilla!), claro que haverá o icónico bafo atómico, e claro que haverá imensas referências ao filme de 1954 (a Ilha Odo foi apenas o início). Mas desengane-se quem pensa que Godzilla Minus One vive apenas da nostalgia, ou das sequências de acção - é certo que o especáculo visual impressiona, e a escala, o volume e o peso deste Godzilla trazem à memória os melhores filmes de kaiju. Mas são as suas personagens humanas que nos agarram ao filme, obrigadas a curar como podem as muitas feridas traumáticas de uma guerra. A trajectória de Shikishima está muitíssimo bem escrita, e todas as personagens com que se cruza adensam um pouco mais o seu drama pessoal - que, de certa forma, é o drama de todo um povo (a culpa de sobrevivente não é apenas dele). E o elenco está mais do que à altura do que é pedido.
Será talvez inevitável falar-se dos efeitos visuais, que estão espantosos, tanto mais quando praticamente todas as cenas que envolvem Godzilla têm lugar durante o dia - aqui não foi preciso recorrer ao velho truque de colocar a acção de noite para disfarçar as costuras dos limites dos efeitos especiais. Há muitos momentos em que olhamos para esta nova encarnação de Godzilla e recordamos a criatura algo desengonçada dos anos 50, o que parece ser intencional, no espírito da homenagem e da continuidade ao filme original. Mas se esses momentos têm algum efeito, é o de acentuar quão poderoso e quão assustador aquele monstro é.
E tudo isto com um orçamento estimado de 15 milhões de dólares. Compare-se com os 130-150 milhões de dólares do filme de Roland Emmerich e dos 160 milhões (fora marketing) do filme de Gareth Edwards de 2014 - uma diferença monstruosa (eh) que ilustra na perfeição o que deve ser o grande cinema de ficção científica: uma boa história, contada com engenho, com personagens que puxem pelo espectador. Em momento algum Godzilla Minus One será um filme a mais: é, sim, um clássico instantâneo do seu género, decerto um dos melhores filmes de Godzilla. Mais do que isso: é um filme a todos os níveis impressionante. Tenho dúvidas de que a ficção científica cinematográfica tenha tido melhor representante em 2023.
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Godzilla Minus One (2023). Produzido por Toho Studios e Robot Communications. Realização: Takashi Yamazaki. Elenco: Ryunosuke Kamiki, Minami Hamabe, Yuki Yamada, Munetaka Aoki, Hidetaka Yoshioka, Sakura Ando, e Kuranosuke Sasaki. Duração: 125 minutos.
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mewsmagic · 2 years
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klimtjardin · 11 months
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Fact Check: Análise - Checando os fatos com NCT 127
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{conteúdo: teasers, MV, conceitos, músicas}
Esta é uma análise autoral, sem intenção de ofender os artistas e etc.
Vamos voltar ao teaser Deities of Seoul, para compreendermos que o MV se trata da chegada dos Neos à cidade.
Como divindades, Jaehyun nos conta que eles se tornaram extremamente interessados nas vidas chatas e fantasiosas das pessoas lá embaixo. Uma referência muito legal deste teaser é ao digníssimo pôster de O Exorcista:
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Quero pontuar também que, nos conteúdos extras feitos à respeito do comeback, se reforça esse conceito de "divindades", que acredito ser algo tradicional e motivo pelo qual os Neos aparecem trajados como figuras contemporâneas com um toque tradicional.
Aliás, não ficou belíssima essa dualidade entre a Seoul contemporânea e a Seoul antiga?
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Minhas partes favoritas do MV são justamente as que esse cenário aparece. Dispenso as demais cheias de CGI, mas achei legalzinha a montagem do Mark caindo nos primeiros quadros do MV, pois parece uma tentativa de colagem.
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O fato de eles estarem vestidos de azul e vermelho é bastante simbólico, não só por fazer referência à Limitless, mas também à bandeira da Coréia do Sul. O quadro abaixo é completamente meu favorito do vídeo:
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Outra referência que quero comentar é ao trabalho dos artistas visuais Christo e Jeanne-Claude, que embrulhavam grandes monumentos, convidando o espectador a uma brincadeira de percepção do espaço. NCT estaria lá para "roubar" algo? ou simplesmente brincar com nossa percepção do espaço-tempo?!
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Falando das versões do álbum, quero bater palmas aos stylists por terem - finalmente, diga-se de passagem - dado um conceito maduro ao NCT 127 em todos os photoshoots! Digo que uma das coisas que me "broxou" em Baggy Jeans, apesar de ter gostado demasiado da música, foi a escolha do conceito que parecia adolescentizado demais.
Enfim, agora falando das músicas do álbum!
Bem, a música título para mim é 10/10! Não é algo que se ouve do NCT 127 (a quem tenha tido a experiência singular de ter ouvido Sticker, por exemplo), mas ainda conta com o Hip Hop típico trazido nas faixas títulos do grupo, ganhando pontos para a sonoridade! A coisa que mais gostei, na verdade, é eles terem feito todo um conceito em cima de arte e exibição de arte e terem de fato colocado referências à arte na letra da música. Parade junta-se à Je Ne Se Quois, a segunda tendo uma estrutura semelhante a Bring The Noize, mas com intervalos que me lembram um jazz suave, como as outras duas músicas que nos trazem o Hip Hop do 127.
Falemos de um trio especial, que é o verdadeiro je ne se quois do álbum: Space, Yacht e Misty, que muito me lembra o City Pop e seus synths (outra marca sonora do NCT 127), e fecha esse ritmo nostálgico que o álbum traz.
Nossa querida Angel Eyes vem com instrumentos de verdade, que é algo que valorizo hoje em dia no meio dos Kpop's totalmente eletrônicos. Outra música nostálgica, pendendo para os anos 80, e que poderia facilmente estar junto de Promise You em Sticker. É ou não é uma música que você espera ouvir ao final de um filme estilo Clube dos 5?
Não ligo muito para baladas, e especialmente depois de White Night fica difícil que qualquer música a ultrapasse. Então, Love is a beauty fica ali no meio termo para mim.
Real Life é um amorzinho de música e fecha muito bem o álbum com a volta dos synths.
De uma forma geral, esse álbum me agrada, bem mais do que Sticker e 2 Baddies, apesar da organização de álbum do NCT 127 ter melhorado de lá para cá. Em relação a coerência de conceito, creio que Love is a beauty e Je Ne Se Quois entram no embalo da ideia de arte apresentada em Fact Check, e o resto fica por conta do tom anos 80 do álbum, o que já é visto nos trabalhos anteriores do 127. Atento para a falta de referência aos sonhos, tema recorrente nos trabalhos do grupo, mas uma nova abordagem que nos trás conteúdos relacionados à realidade; uma teoria minha, com o fim desta era de sonhos demarcada com Golden Age (NCT 2023).
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gabriel-ismo · 1 year
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Com New Jeans e Super Shy, NewJeans se consolida como um grupo de músicas singelas, dançantes e verdadeiros BOPS
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Não é surpresa pra ninguém que as pirralhas do NewJeans são as grandes queridinhas da 4° geração. Hoje elas lançaram seus dois clipes de pré lançamento pro seu novo mini álbum no dia 21, emocionando corações (inclusive o meu) com duas músicas energéticas e singelas para um verão coreano que nesse ano até o momento não teve nenhum grande lançamento interessante além de Spicy do aespa.
"New Jeans" é uma música de menos de 2 minutos que abrirá seu segundo mini álbum e que já entrega completamente o que a cachorra pedófila da Min Heejin quer entregar pro público com esse trabalho: diversão, refrescância, energia e muitas explosões de cores, tudo isso junto a uma colaboração fofucha entre o grupo e as Meninas Superpoderosas. não é bem algo diferente do que se espera do newjeans, já que o seu primeiro mini álbum autointitulado também é de verão e trás exatamente a mesma refrescância, mas com instrumentais mais calmos. já aqui é algo energético e rápido, do jeito que um grupo X da segunda geração lançaria numa tarde quente de terça feira.
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Em "Super Shy", o NewJeans entrega exatamente a mesma coisa que a sua autointitulada: uma faixa revigorante com um instrumental simples e frenético que contrasta muito bem com os vocais doces, suaves e melódicos das integrantes. O mv é lindo, apesar de ser gravado em Portugal, um país que eu não gosto tanto por ter uma história vergonhosa durante o colonialismo por cometer diversos crimes humanitários e explorar pessoas pra no fim se tornar a periferia da Europa.
Mas a filmagem, figurinos e takes de alguma cidade na qual eu não ligo e coreografias são lindas demais. Mais uma vez o grupo promete entregar mais um trabalho coeso, com músicas fechadinhas umas com as outras e mais um show de estética e visuais, o que consolida o NewJeans como um dos melhores dentro de uma 4° geração fraca sonora e visualmente. Apesar da Heejin ser uma vaca, essa mulher sabe muito bem fazer uma música boa, com referências boas e marcantes. Ancioso demais pro lançamento do Get Up.
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orangeepop · 1 year
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Vamos falar de HOSHI 'Spider' por favor!
Produzido pelo estúdio Rigendfilm (리전드 필름), dirigido por RIMA YOON e DONGJU JANG, idealizado por HYUNJI KIM, o MV de 'Spider' apresenta uma estética super elegante e moderna.
“A música significa que eu estou preso numa teia de aranha de outra pessoa, mas eu gosto de estar preso…”, “É sobre algo charmoso que pode ser um sonho ou uma pessoa…” - KWON, Soon-young.
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Falando sobre a estética dos elementos dessa produção, gostaria de dar ênfase na elegância, esta que exibe graça refinada e sugere maturidade. Misturada com o moderno, com a função de deixar em segundo plano o cuidado de definir as características da coisa bela, e o substitui pelo tema do sentimento da beleza.
Elementos visuais que rementem as aranhas: - A própria coreografia com passos que vão desde o Hoshi pendurado nas barras aos mínimos detalhes como a movimentação dos dedos; - As barras olhadas em perspectiva, onde acabam virando teias de aranhas; - As poses feitas pelo Hoshi que são referências visuais à aranhas; - Os dançarinos também são teias ou aranhas; - A locação do chão de vidro com as linhas de tinta branca junto da movimentação do cantor; - Algumas adições em pós-produção, como as linhas.
Configurações e efeitos de câmera:
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Me parece que a câmera utilizada foi uma Arri Alexa Mini com lentes Arri Signature que podem variar de 95mm T1.8 à 200mm T2.5. Possuem uma boa flexibilidade de zoom e distância focal, podendo assim aplicar o efeito de vertigem ou dolly zoom, que consiste nos movimentos contrários da câmera e da lente, sendo um se aproximando do objeto enquanto o outro tira o zoom e vice-versa. Não podemos deixar de notar que obviamente pela movimentação de câmera, o estúdio faz uso de estabilizadores handhelds e controle de braço robótico, sendo esse uma característica pertinente do estúdio Rigend.
Pós e Efeitos Especiais: Algo que eu queria ressaltar é que o estúdio Rigend tem uma assinatura em seus MV's. Pelo o que percebi, eles adoram colocar efeitos que passem a sensação de "saindo da tela" ou o falso 3D. Em maior parte o efeito consiste em usar bordas (como as bordas pretas ou letterbox) e fazer com que o assunto em questão apareça por cima delas. Nesse MV em específico, as transições são simples, secas e rápidas (Jump Cut), acompanhando a música e usando efeitos de luz e movimento de câmera para aumentar a dinâmica dos movimentos do cantor.
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Minha parte favorita FOTOGRAFIA: Em relação à outros MV's, Spider do Hoshi não tem como foco num todo a fotografia. Ela acontece em algumas cenas permitindo o ouvinte de analisar e entender a estética (imagens do início). - Como assim? Simples, o videoclipe tem foco em movimento e performance, se você pausar em qualquer cena repare que muitas vezes o 'frame' não estará com qualidade, ou numa pose favorável para o cantor. Ainda assim cada cena desse clipe consegue me deixar espantada, é tão lindo que parece capa de revista. É isto, vou definir Spider do Hoshi com fotografia capa de revista!
É isto por hoje... 🕷💋
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computacaovisual · 1 year
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Semana 13: Online - Teoria
Faça uma pesquisa sobre a técnica de toon/cel shading e escreva um resumo sobre como essa técnica funciona.
Toon/cel shading é uma técnica de renderização utilizada em computação gráfica para simular a aparência de desenhos animados em ambientes tridimensionais. Essa técnica é amplamente empregada em jogos, filmes de animação e programas de televisão, com o objetivo de criar um estilo visual distintivo e estilizado.
Ao contrário da renderização convencional, que se esforça para produzir imagens realistas com efeitos de iluminação complexos e sombras detalhadas, o toon/cel shading simplifica a aparência visual, criando a ilusão de que a cena foi desenhada à mão. O resultado é uma estética mais cartunesca, com cores planas, contornos definidos e sombreamento suave.
A técnica de toon/cel shading baseia-se em duas etapas principais: renderização dos objetos 3D e aplicação de um efeito de sombreamento estilizado. Na primeira etapa, o modelo tridimensional é renderizado de acordo com as informações de iluminação, gerando uma imagem intermediária conhecida como "cel" ou "g-cell" (daí o termo "cel shading", que faz referência aos antigos cels usados na animação tradicional).
Na segunda etapa, o efeito de sombreamento estilizado é aplicado à imagem intermediária. Isso envolve a definição de uma ou mais tonalidades de cor para representar as diferentes áreas de sombra e luz, sem transições suaves entre elas. O sombreamento é aplicado com base na direção da luz incidente e na topologia do objeto, resultando em áreas sombreadas com cores sólidas e transições de cor nítidas.
Além disso, contornos fortes são frequentemente adicionados aos objetos para enfatizar a aparência de desenho animado. Isso pode ser alcançado por meio de técnicas como a detecção de bordas ou o uso de linhas pretas espessas e contínuas.
O toon/cel shading pode ser personalizado para criar diferentes estilos artísticos, variando desde um visual de quadrinhos até uma estética inspirada nos desenhos animados clássicos da Disney. Com a crescente capacidade de processamento gráfico e os avanços na tecnologia, essa técnica evoluiu e se tornou mais sofisticada, permitindo uma gama mais ampla de estilos visuais.
Em resumo, o toon/cel shading é uma técnica de renderização que simplifica a aparência visual de objetos 3D, simulando a estética dos desenhos animados. Ele usa cores planas, contornos definidos e sombreamento estilizado para criar uma ilusão de desenho à mão, resultando em um estilo artístico único e estilizado.
Quais são as semelhanças e diferenças entre o toon/cel shading e o Gouraud e Phong shading?
O toon/cel shading, o Gouraud shading e o Phong shading são técnicas de renderização usadas na computação gráfica para criar efeitos visuais em modelos 3D. Embora todos eles estejam relacionados à iluminação e sombreamento de objetos, existem diferenças significativas entre eles.
Toon/Cel Shading:
O toon ou cel shading é uma técnica usada para criar uma aparência semelhante a desenhos animados ou quadrinhos. Ele enfatiza as bordas dos objetos e produz sombreamento com cores planas e transições abruptas entre as áreas iluminadas e sombreadas. O toon shading geralmente é aplicado usando cores sólidas ou padrões de textura com poucos gradientes suaves. O objetivo é obter uma aparência simplificada e estilizada, sem muitos detalhes realistas.
Gouraud Shading:
O Gouraud shading é uma técnica de interpolação de cores que calcula o sombreamento em cada vértice de um objeto 3D e, em seguida, preenche as áreas entre os vértices com cores suavemente interpoladas. Ele é nomeado em homenagem a Henri Gouraud, que introduziu o método. O Gouraud shading usa o valor das normais dos vértices e a intensidade da luz para determinar a cor em cada ponto da superfície. Embora seja uma técnica eficiente, ela pode produzir resultados imprecisos nas áreas de curvatura acentuada.
Phong Shading:
O Phong shading é outra técnica de interpolação de cores, mas leva em consideração a interpolação das normais dos vértices em vez das cores. Ele calcula as normais em cada ponto da superfície com base nas normais dos vértices, usando uma interpolação suave. Essas normais interpoladas são então usadas para calcular a iluminação em cada ponto da superfície, resultando em sombreamento suave e mais preciso. O Phong shading é mais computacionalmente intensivo que o Gouraud shading, mas produz resultados visuais mais precisos, especialmente em áreas de curvatura.
Em resumo, o toon shading é usado para criar uma aparência estilizada e cartunesca, enquanto o Gouraud shading e o Phong shading são técnicas mais realistas. O Gouraud shading é mais eficiente, mas pode produzir resultados imprecisos em curvas, enquanto o Phong shading é mais preciso, mas requer mais poder computacional. A escolha entre essas técnicas depende do estilo visual desejado e das limitações de desempenho do sistema.
2. Inclua imagens que mostrem modelos 3D renderizados usando toon/cel shading.
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3. Inclua imagens que comparem o toon/cel shading com Gouraud/Phong shading.
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Pesquisa feita por:
Calebe de Sá Ferreira | TIA: 32088116
Mateus de Pasquali da Silva | TIA: 32086997
Thiago de Oliveira Aguirre | TIA: 32089589
Referências para nossa pesquisa :
youtube
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